Mad Island - игра 21+
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.

Давным-давно, еще во времена, когда интернет не был обыденной вещью, одной из возможностей познакомиться с новыми хитами для меня был поход в игровой клуб. В моём районе существовало два таких заведения. Один располагался в довольно сыром, тёмном и насквозь прокуренном подвале. Там постоянно собиралось много народу, от чего всегда было шумно. Вдобавок пускали туда не только тех, кто готов заплатить за игру, но и тех, кто пришел просто посмотреть. Поэтому это было излюбленное место школоты, а мои друзья буквально селились там, проводя десятки часов у, тогда ещё пузатых, мониторов! Второй же клуб располагался на втором этаже административного здания. В этой игровухе был сделан свежий ремонт, вокруг чисто и светло, мышки и клавиатуры не были заляпаны грязью с рук посетителей, а шарики от них не были украдены малолетними вандалами. Тем удивительнее, что популярен был именно первый, находящийся в подвале зал. В моих воспоминаниях там были толпы людей и значительные очереди, из-за которых не всегда имелась возможность занять комп, а вот во втором, наоборот, пустота, тишина и много свободных компьютеров.

Именно там, помимо постоянных заруб в Red Alert 2, Half-Life, Warcraft 3 (когда Dota была всего лишь картой для «Варика»), всегда можно было запустить какую-нибудь игру, о который ты или только читал в журнале, или вовсе ничего не слышал. В своё время, именно так я познакомился с The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Таким же образом произошло и моё знакомство с Serious Sam – игрой, которая в те годы буквально взрывала мой мозг своими зарубами с сотнями врагов на огромных картах! Уверен, если вы в то время попробовали её, то вряд ли когда-либо забудете, настолько она яркая и цепляющая!
Сегодня хочу рассказать не только про две первые игры, выпущенные с интервалом в один год: «Serious Sam: The First Encounter» и дополнение «The Second Encounter», но и про ремастеры, порты под VR шлемы, а также фанатский порт, в котором объединили обе игры в одну (он настолько хорошо сделан, что с его создателями связались разработчики основного проекта и предложили официально издать). Если у меня получится пробудить в вас ностальгию и желание вернуться в любимый игровой мир, значит, всё не зря. В конце статьи я оставлю ссылку на архивы с этими играми, чтобы вы сразу после прочтения могли прикоснуться к классике шутеров начала нулевых.

В 1996 году о студии Croteam в мире ещё почти никто не знал, так как успели отличиться они лишь парочкой футбольных симуляторов да игрой для детского хорватского телевидения. Кроме того, компания регулярно помогала в создании игр другим разработчикам, так что фактический опыт у них был довольно обширный. Это молодая студия, как можно догадаться из названия, родом с Балкан (Croteam – производное от слов Хорватия (Croatia) и команда (Team)), которая после нескольких лет работы над другими проектами решилась создать свой экшен. В те времена приобрести движок для молодой и небольшой компании было ужасно дорого, да и большинство ребят, являясь программистами, сами желали попробовать свои силы в разработке уникальной технологии. Так появился на свет движок S-Cape 3D. Изначально на нём планировалось создать экшен In the Flesh (Во плоти), который технологически напоминал бы Doom, так как являл собой 2,5D графику, где не было этажей, а вся игра представляла бы одну плоскость с имитацией объёма. Проект задумывался как готичный шутер: герой попадает в различные адские миры и кошмары наяву, сражается с демоническими отродьями, которых заявлено около 20 видов, а также 5 боссами. Также были заявлены текстуры высокого разрешения, катсцены, а фишкой проекта являлись возможность отрубать конечности оппонентам и разрушаемое окружение.

Но в те времена технологии развивались галопирующим темпом, и движок приходилось регулярно дорабатывать, ведь постоянно выходили какие-то тайтлы с крутыми фишками, которые становились обязательными для любого уважающего себя шутера. После нескольких стадий исправления Croteam решила полностью переделать свой игровой движок под 3D, ставшее модным после выхода Quake. Так S-Cape 3D переродился и стал Serious Engine, а разработка In the Flesh была свёрнута. Вместо путешествия по тёмным уголкам ада и уничтожения демонов, разработчики решили создать что-то более яркое, перенеся события новой игры в древний Египет и сделав врагами главного героя инопланетян, желающих поработить землю. Но наработки предшественника не ушли в небытие, многие из них были использованы при дальнейшей разработке (почти всё оружие, монстры и даже боссы).
Создав демоверсию и написав подробный дизайн-документ, Croteam начали рассылать материалы различным издателям, но безуспешно – почти все либо проигнорировали разработку молодой студии, либо ответили отказом. Но спасти ситуацию помог интернет и блогеры, которые начали обозревать демку новой игры. И она настолько всем понравилась, что пробную версию скачали миллионы пользователей – просто потрясающий результат для тех лет!

С точки зрения механик они не изобрели ничего нового, просто сделав добротный шутер «старой школы» с обширным арсеналом оружия, ордами врагов и героем, способным в одиночку их остановить. Всё действо обычно происходило на огромным картах, которые действительно выделялись среди игр тех лет. И если сейчас этим мало кого можно удивить, то в 2000 году, когда проект вышел на стадию открытого теста – о ребятах заговорили. Этим проектом стал Serious Sam: The First Encounter, и да, это был успех!
Одна из основных причин успеха заключалась в том, что всё это великолепие (большие карты, сотни врагов и симпатичная графика) было совершенно не требовательно к системе, поэтому даже владельцы довольно бюджетных сборок ПК могли насладиться шутером от хорватов. Конечно, помимо хорошо сделанного движка, разработчикам пришлось идти на различные уловки вроде удаления из игры трупов или снарядов вскоре после их появления (разгружая кэш памяти), но это малая плата за отличную оптимизацию.
На волне невообразимой для студии из десятка человек популярности было решено как можно скорее делать сюжетное дополнение. Назвали его Serious Sam: The Second Encounter. В нём не было большого количества нововведений, продвинутой графики или новых игровых механик, но и того, что было, хватило как для отличных отзывов от прессы и от игроков, так и для получения хороших продаж (более подробно расскажу о дополнении в следующем разделе)!
За долгие годы жизни студии были разработаны в основном игры серии Serious Sam, но иногда выходили проекты по совершенно новым вселенным. Таковой оказалась головоломка от первого лица The Talos Principle 2014 года, ожидающая продолжение уже в этом, 2023, году.
В 2020 году Croteam была приобретена Devolver Digital, перестав быть самостоятельной студией.

Во время раскопок в Египте были обнаружены следы инопланетной нации, побывавшей на Земле когда-то очень давно. Благодаря этой находке человечество резко продвинулось в технологическом прогрессе, начав покорять глубины космоса, колонизируя новые планеты. Но результатом космической экспансии стала встреча с расой инопланетян, которая постоянно вела войны и подчиняла себе новые территории, уничтожая живущие на них виды.
Развязалась война, в которой люди терпели поражение за поражением, несмотря на героическое сопротивление и противодействие сопернику. Особо отличившимся был Сэм Стоун, известный своей храбростью и героизмом в сражениях с неземными тварями. И тем не менее, люди были выбиты из занятых систем и отброшены к своей родной планете Земля, на которую началась атака. Единственная надежда на спасение цивилизации – древний артефакт «Ключ Вечности», с помощью которого Сэм отправился в прошлое, чтобы уничтожить предводителя инопланетной расы – Ментала, пока он ещё не стал столь могущественным и не собрал свою армию захватчиков. Герой перемещается в древний Египет 1378 года до н.э., и теперь лишь от вас зависит, будут ли истреблены люди как вид!

Вторая игра серии, являясь дополнением (Serious Sam: The Second Encounter), начинается там, где закончилась The First Encounter. В концовке первой игры Сэм вызывает корабль из глубин космоса и с боем прорывается в Великую Пирамиду для того, чтобы перенестись на него. Но едва он успел покинуть родную планету, как его космическое судно сбивают. После крушения Сэм обнаруживает себя в Центральной Америке в момент наибольшего величия древней цивилизации Майя. Теперь задачей нашего героя станет поиск другого корабля, оставленного пришельцами, жившими задолго до нас.
Пусть вас не смущает бредовый сюжет, по которому можно снимать фильмы категории В, все эти космические захватчики, путешествия в прошлое, герой, сделанный как будто под копирку с Дюка Нюкема, кидающийся колкостями и вооруженный до зубов. А тот факт, что его отправили в прошлое, в котором он находит ракетницы, дробовики и пулемёты, удивлял меня даже в юности! Всё это лишь забавный способ показать игроку, к чему нужно стремиться, который создаёт подходящее настроение и указывает главного врага, уничтожением которого необходимо заняться. А в целом, это просто весёлый шутер без заявки на глубину сюжета.

Игра представляет собой шутер от первого лица, в котором главный герой с десятками пушек наперевес сражается с ордами врагов и в одиночку побеждает едва ли не всю инопланетную цивилизацию. Но это не кажется глупым, ведь Serious Sam не пытается выглядеть серьезным, напротив, он хохмит и издевается не только над самим собой, но и над индустрией в целом. Регулярно слыша едкие и порой действительно смешные фразочки Сэма, а также находя различные секреты (часто с юмористическим подтекстом), у игрока создается нужное настроение и улыбка на лице.
Геймплей игры можно описать буквально парой слов: «Беги и стреляй». Причём, как правило, бежать приходится спиной вперёд, параллельно отстреливаясь от орд врагов, которые преследуют вас не только по земле, но и по воздуху. Здесь присутствуют и уже ставшие культовыми безголовые камикадзе, и мои любимые быки, которые, разогнавшись до огромной скорости, запускают Сэма в стратосферу своими рогами. А то, что тыквоголового монстра с бензопилой в руках (с забавным именем «Тыквоголовый Кукурбито») не добавили в последующие части серии – отдельная боль для миллионов фанатов Serious Sam.

Прелесть двух первых игр в том, что для каждого монстра нужно подобрать свой подход и какое-то конкретное оружие. К примеру, Kleer Skeleton, может запускать в вас несильно бьющие снаряды, отвлекающие внимание, но основной его целью будет сближение с врагом и нанесение урона своими когтями в ближнем бою. Поэтому он хорошо убивается с двух выстрелов дробовика (или одного из двустволки). Мелкие прыгающие лягушки, толпами окружающие Сэма, отлично уничтожаются из огнемёта, добавленного в дополнении. А полуголые гарпии, пикирующие с неба и параллельно закидывающие вас снарядами, отлично убиваются из минигана или автомата.

И раз уж мы заговорили про оружие, стоит остановиться на нём подробнее. В первой части у вас было десять причин уничтожить армию Ментала: от ножа и револьвера до минигана, лазерной пушки и ракетницы. В дополнении также были добавлены бензопила, огнемёт, снайперская винтовка и бомба, стирающая почти всё живое с лица земли. Арсенал действительно интересный и нетипичный, включающий в себя необычные экземпляры. Мой любимчик – большая корабельная пушка, стреляющая ядрами, которые летают по арене и отскакиваются от стен, а затем, не встретив на своём пути врага, взрываются (фанаты Twisted Metal наверняка с улыбкой вспомнят аналог из любимой игры). Вроде бы оружие и оружие, оно есть во многих играх, и тут сложно чем-то удивить. Но важно понимать, что Serious Sam поражала не только видами орудий (хотя они действительно впечатляли), но и возможностями по его применению. Да, в том же Quake II (о котором я рассказывал тут) был, к примеру, BFG – грозное оружие, оставляющее от врагов лишь кровавые ошмётки, но лично я с трудом получал удовольствие от его использования. Мне просто не хватало пространства и количества врагов, чтобы ощутить всю его сокрушающую мощь и получить кайф! В Serious Sam такой проблемы нет! Только представьте: ОГРОМНАЯ карта и сотни врагов, бегущих в вашу сторону… у вас в руках любимый миниган, вы нажимаете на гашетку, и начинается безостановочное мясо!

Почти все игры того времени старались запереть игрока в узких коридорах космических станций, лабораторий или военных баз, а если и выпускали на «свежий воздух», то он был столь же ограниченным, как и уровни в помещениях. Но Serious Sam решила пойти по другому пути, разбавляя разнообразные катакомбы древних цивилизаций предельно просторными локациями под открытым небом. Я прекрасно помню, насколько нетипично это воспринималось в начале нулевых! Многие из вас могут возразить, что это были просто огромные коробки, в которых на игрока натравливали толпы врагов, и будут в целом правы. Но даже это казалось по-настоящему крутым в те времена! А если учесть, что на картах было множество секретов, потайных дверей и скрытых локаций (а иногда даже отдельных уровней), немного платформинга, а также добавленных в The Second Encounter головоломок и уровней с изменённой гравитацией, с уверенностью можно сказать, что играть было интересно!
Тем, кто хотел получить мясной шутер с морем стёба и юмора, являющийся, по сути, пародией на игры и боевики, находили для себя алмаз, который сильно выделялся на фоне серьезных и выверенных проектов того времени. А это, на секундочку, Max Payne, Return To Castle Wolfenstein, Red Faction и Soldier of Fortune (о них были статьи тут и тут), а также вышедший за пару лет до этого Unreal. Проект казался самобытным как раз за счёт игнорирования новых правил индустрии, вынуждающих разработчиков делать серьёзные игры с продуманными глубокими механиками. За это Serious Sam любят и сегодня!

Не удивляйтесь, что на протяжении всего рассказа я говорю о первой части (Serious Sam: The First Encounter) и о The Second Encounter, не разделяя их друг от друга. Всё дело в том, что в части геймплея, настроения, графики это были почти идентичные и глобально ничем не отличающиеся проекты. На мой взгляд, дополнение является абсолютно той же игрой, в которую просто добавили всего и побольше, пытаясь исправить ошибки, допущенные в оригинале. Это 12 уровней, уникальный сюжет, а также 4 оружия и столько же новых врагов.
Лично для меня, как и для множества других игроков, заставших серию на этапе зарождения, вторая часть кажется лучшей в серии. И если первые две игры я с удовольствием проходил в своё время, то последующие проекты от хорватов уже не могли удивить меня и заставить доиграть до титров.

Ко всему сказанному выше можно добавить, что вместе с обеими частями серии прилагался редактор уровней и моделей, благодаря которым фанаты создали тысячи модификаций и карт. Так раз то, что нужно, когда оригинальная игра пройдена уже вдоль и попрёк, а хочется чего-то нового!
Понимаю, что фанаты серии сейчас закидают «Олдфажного геймера» помидорами, но мне никогда особо не нравился саундтрек первых частей за авторством Дамьяна Мравунаца. Хотя некоторые композиции звучат предельно круто. К примеру, мне запомнились мелодии битвы с последним боссом оригинальной игры и собора из дополнения! Вся прелесть звукового сопровождения заключается в том, что относительно спокойные композиции сменяются бодрыми, полными эпоса, которые действительно создают соответствующее настроение.
Для записи саундтрека The Second Encounter композитор Дамьян Мравунац пригласил своего друга – гитариста группы Undercode. Благодаря такой коллаборации после выхода игры и получения международной славы участники метал-группы Undercode получили довольно большую известность не только в родной Хорватии, но и в остальном мире.
Интересный факт: а вы знали, что в русской локализации «Serious Sam: The Second Encounter» Сэма озвучивал Никита Джигурда?

Все реплики Сэма в исполнении Никиты Джигурды
Если вы хотите сыграть в какой-нибудь шутер, не задумываясь о реализме и серьезности происходящего, просто проект с геймплеем, который продолжает приносить удовольствие даже спустя более чем 20 лет, то первые две игры серии Serious Sam точно подойдут. Это отличный выбор для проведения вечера после тяжелого рабочего дня, где вы сможете сокрушать орды инопланетян, посмевших посягнуть на Землю. Тут есть всё, что нужно безбашенному зубодробительному экшену: крутой герой, нескончаемый юмор, «огненные» пушки и много, действительного МНОГО врагов, с которыми вам предстоит разобраться. Остаётся лишь выбрать, в какую версию вам стоит сыграть: в более современное HD издание или олдскульную классику.

В ноябре 2009 года и апреле 2010 Croteam выпустили переиздания своих первых двух игр серии, сделанные на новом движке Serious Engine 3 (на нём позже выйдет и Serious Sam 3: BFE). Не мудрствуя лукаво, они всего лишь добавили в название игр «HD», после чего отправили на полки магазинов под названием Serious Sam HD: The First Encounter и Serious Sam HD: The Second Encounter.
Решив не менять ставшую уже классической игровую формулу, хорваты выпустили, фактически, те же самые игры, но в новой графической оболочке. Для большинства игроков именно эта версия будет идеальной для возвращения, так как она дает почти те же ощущения, эмоции и неизменённый геймплей.
Была проведена работа над освещением, добавлены новые эффекты и более качественные модели, благодаря которым графика не разочаровывает даже в наши дни. А с учетом игровой динамики, едва ли у вас будет время разглядывать детализацию монстров и считать количество полигонов. Кроме того, хорватам наконец-то удалось протолкнуть фишку, желаемую ещё с In the Flesh – расчленёнка! Враги славно разлетаются на части от взрывов, а бензопила разрубает их пополам. Различий, по сравнению с оригиналом, не очень много: изменены некоторые карты и модели оружия, добавлены новые анимации и секреты, режимы игры и поддержка геймпадов!

В 2017 году вышла версия для шлемов виртуальной реальности, и, если вы являетесь владельцем оного, я настоятельно советую вам попробовать поиграть в специально сделанную версию, заточенную под VR. Это действительно новый подход к любимой игре. Как-то раз мы собирались с друзьями, и я дал попробовать поиграть в Serious Sam на Oculus Quest 2, и даже те, кто равнодушно относились к играм, были впечатлены увиденным! А скажи мне 20 лет назад, что я смогу примерить на себя шкуру Сэма, едва ли поверил бы.
Порт для VR представляет из себя версию классической игры, только с поправкой на виртуальную реальность, в которую добавили возможность стрелять с двух рук, а на уровнях из первой части появилось оружие из дополнения The Second Encounter. Так как данный проект является довольно динамичным, многих людей может просто укачать от пребывания в столь адреналиновых зарубах. Поэтому, чтобы хоть как-то помочь таким людям, разработчики добавили режим телепорта, благодаря которому вы не передвигаетесь по локации, как в обычной игре, а сразу перемещаетесь в указанную вами точку. Это немного мешает погружению, но, на мой взгляд, лучше уж так, чем не играть совсем из-за постоянной тошноты и головокружения.

Так как у игры была огромная фанатская армия, у неё не могло не появиться множества модификаций. Но студия Alligator Pit решила пойти дальше, создала мод, объединяющий в себе первые две игры серии в одну, исправляя различные ошибки и добавляя поддержку современных систем, а также мультиплеер не через мёртвый GameSpy, а через Steam. Проект оказался настолько крутым, что с ребятами связалась Croteam и предложила официально издать данную работу. Так в 2019 году вышла Serious Sam Classics: Revolution.
В отличии от HD переиздания, разработчик не остановился на одной лишь графике, а привнёс очень много нового в игру: поддержка широкоформатных мониторов и мастерской Steam, благодаря которой модификации стали устанавливаться буквально в один клик; новая сложность; возможность менять HUD, а также целый новый эпизод игры, в котором не только наделали уровней, но и добавили уникальных пушек и монстров!
Для тех из вас, кто захочет поиграть в ставшую уже такой родной и близкой игру, на канале «Олдфажный геймер» я выложил сборки как HD версий, так и Serious Sam Classics: Revolution (на случай, если вы пожелаете повторить первоначальный опыт своего знакомства с проектом).

Мультиплеер
Огромные карты и толпы врагов будто созданы для того, чтобы устраивать с друзьями мультиплеерные зарубы. Именно так решили и разработчики, поэтому ещё в самой первой части серии была поддержка не только совместного прохождения, но и режима Deathmatch. А с годами появятся новые вроде того же Scorematch (игра до определённого количества очков). Не являясь фанатом коллективных каток, я даже не пробовал сразиться с реальными игроками, но читая отзывы других геймеров, могу сказать, что в игру до сих пор играют, пускай и не столь активно.
Минусы
• Устаревший геймдизайн, в котором враги появляются из воздуха буквально перед вашим носом
• Многие могут посчитать за минус, что кроме бега, платформинга, стрельбы и редких головоломок, тут ничего нет (другие же, напротив, сочтут это несомненным плюсом)
Итог
Serious Sam – это идеальная игра для того, чтобы расслабиться, отключить голову и просто кайфануть в безудержном адреналиновом безумии, сражаясь с сотнями врагов одновременно. Аркадный шутер построен на механиках «старой школы», а значит, есть только вы и инопланетные уродцы всех мастей – в живых останется лишь кто-то один! Никакой серьезности и закосов под реалистичность, у вашего оружия даже нет перезарядки, всё создано для того, чтобы перестрелка не останавливалась даже на секунду. А редкие паузы между очередной битвой будут заполнены забавными шуточками главного героя. В этом и есть секрет успеха и долголетия «Сэма» – играть банально весело!
Тем, кто видел игру в 2001-м, ничего пояснять не нужно, но, если в свое время вы пропустили знакомство с Сэмом Стоуном, сейчас есть отличная возможность исправить это недоразумение!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

В наши дни, после выхода уже шести частей Цивилизации, каждый может найти для себя «ту самую» игру серии, которая близка его сердцу. Любая из них по-своему уникальна, что позволяет фанатам-олдфагам ранжировать их между собой. Что же касается меня, наиболее ламповой и ностальгичной считаю Civilization III, ведь именно благодаря ей я познакомился с серией. Перед тем, как написать эту статью, я установил «тройку», чтобы посмотреть, как она играется в наши дни, и могу честно признаться, что скептически относился к возвращению.
Ну ведь правда, какой смысл запускать игру 2001 года, когда есть уже и четвёртая, и пятая, и шестая части? Но как только я включил её, на меня волной накатились воспоминания о тех временах, когда не существовало почти никаких проблем в жизни, политика не давила бездушной пятой, а для счастья было нужно совсем немного. У неё отличный геймплей, который приносит удовольствие даже спустя более чем 20 лет (безо всяких скидок на возраст), а приятная графика не отвлекает от основного процесса. Да в ней просто приятно находиться, и, что лично для меня, довольно избалованного геймера, которого трудно чем-то завлечь, важнее – я наконец-то словил чувство «Хочу ещё!» после окончания игры. Это один из тех проектов, который с уверенностью можно охарактеризовать как ламповый и душевный, поэтому даже если у вас, в отличие от меня, не случится множества флешбеков из юности, вы всё равно с удовольствием проведёте время в этой замечательной игре.
Поймал себя на мысли, что чем больше времени проводишь в ней, тем больше втягиваешься, и даже спустя годы ощущаешь: «Ну сейчас, ещё один ход, и точно делами займусь!». Civilization III отлично играется в наше время, и в сегодняшнем выпуске «Ностальгические игры» я постараюсь раскрыть причину.
Помню, как впервые запустил игру почти сразу после её выхода – она буквально унизила меня своей сложностью. Я слабо представлял, что делать, и, начав первую игровую партию, вообще не понимал, что тут происходит. Надо ли говорить, что меня очень быстро поимели?

Но начало было положено. Несмотря на быстрейший слив, я успел распробовать игру, и мне не терпелось посмотреть, что же будет дальше: какие ещё технологии и чудеса света здесь есть, как работает дипломатия и торговля. Хотелось построить сильную державу и не слиться в первые несколько часов. Уже не вспомню, как быстро я научился играть хотя бы на таком уровне, чтобы лёгкий компьютер не задавал мне взбучки, но итог был таков: на протяжении ближайших недель я только и делал, что пропадал в Цивилизации. Эта игра, будто наркотик, очень быстро вызвала привыкание. Однако, как только я вроде бы исцелился от этого недуга и зажил жизнью здорового человека, избавившегося от зависимости, вышла четвёртая часть…
Но это уже другая история, ну а пока – Civilization III!
Я думаю, имя Сида Мейера знакомо буквально каждому, кто хотя бы немного увлекается играми, и неспроста. Этого человека считают «крестным отцом» компьютерных игр – настолько большое влияние он оказал на тогда еще зарождающуюся индустрию. Многие проекты, созданные им лично или основанными при его участии компаниями, привнесли огромный вклад в геймдев, сделав таким, каким мы знаем его сегодня.

В 1982 году Сид Мейер и его друг Билл Стили основали MicroProse. Почти все игры, вышедшие из-под пера этой компании, были высоко оценены как критиками, так и игроками. Но первой по-настоящему прорывной была «Pirates!». Благодаря ей на молодых ребят обратили внимание, буквально завалив различными наградами. Именно в момент создания этого проекта в голову пришла идея называть каждую последующую игру «Sid Meier's…». Большинству из вас покажется, что это самое настоящие ублажение своего эго, но это не так! На самом деле, это был, как уже доказала история, довольно успешный маркетинговый ход, который существенно повышал узнаваемость новых проектов, тем самым увеличивая продажи.
Прошли годы, и MicroProse была выкуплена Spectrum Holobyte, что очень сильно повлияло как на атмосферу в компании, так и на творческую свободу. Теперь приоритет отдавался вовсе не титану игровой индустрии в лице MicroProse, а иным принадлежащим им же студиям. Более того, жанр симуляторов и стратегий казался новым владельцам неперспективным, поэтому предпочтение отдавалось аркадам. Не желая терпеть такое отношение, в 1996 году Мейер вместе со своим протеже-геймдизайнером Джеффом Бриггсом покинули студию и основали Firaxis Games.

Основной моделью разработки будущих игр стало создание интересного, с геймплейной точки зрения, прототипа. В нём отсутствовала красивая графика и не работали многие идеи, но была возможность играть, причём даже с интересом. Далее этот «скелет» обрастал «мясом» – начинался процесс доработки и улучшения как визуальной и аудиальной составляющей, так и игровых механик. Именно по такой формуле и создавалась третья часть «Цивилизации»: новая компания, подход и команда с морем уникальных идей!
Игры серии Civilization являются пошаговыми стратегиями, в которых упор делается не на глубокую проработку сражений или скорость принятия решений (как в реалтаймах), а на вдумчивый геймпелей, в котором вам необходимо провести свою цивилизацию от самых тёмных веков её зарождения до современности. Перед началом игры вам стоит выбрать настройки мира, которые прямо повлияют на то, в каких условиях развиваться. После подбора этих параметров под себя, можно определяться с державой, которую вы будете делать Великой.

Как только запускается игра, на экране появляются изображения правителей страны. Боже, какие же они крутые! Возможно, из-за ностальгии я предвзят, но, мне кажется, именно в третьей части присутствуют лучшие портреты серии, а что для меня особо важно – в них нет мультяшности, свойственной новым частям.
В вашем распоряжении – 31 страна, каждая из которых имеет свои особенности (по две на каждую: научная, трудолюбивая, религиозная, торговая, милитаристская и экспансионистская, а также аграрная и мореплавательская). В зависимости от них получаются уникальные качества: например, научным нациям гораздо проще строить университеты, школы и другие сооружения такого типа, а при переходе в каждую следующую эпоху они бесплатно получают научное достижение; торговые же державы генерируют больше прибыли и лучше борются с коррупцией.

Кроме того, любая страна имеет стартовый набор научных достижений и уникальных юнитов, представляющих собой усиленные версии базовых (доступны всем). Стоит отметить, что различия на этом не прекращаются: компьютер, в зависимости от того, за какую державу он играет, будет стараться быть сдержанным или, напротив, агрессивным. К примеру, от ИИ, играющего за Индию, не стоит ждать постоянных завоевательных походов, а вот если вашими соседями будет викинг, я бы начал остерегаться...
Взяв под своё крыло небольшой городок древних людей, в первую очередь, вы должны заняться изучением новых технологий, развивая не только орудия труда, но и военные, и экономические возможности будущей империи. Вдобавок к этому вам предстоит расширять свои поселения, превращая их из мелких деревушек в крупные мегаполисы. Для этого необходимо возводить различные постройки и обрабатывать прилегающие территории с помощью ирригации, вырубки лесов, строительства ферм и шахт, а также множества других способов, которые придумало человечество, чтобы использовать мать-природу в своих целях.

Развивая города и науку, не забывайте присоединять дополнительные земли – основывайте новые поселения.
Рано или поздно вы столкнётесь с другими нациями, имеющими разные цели и видение будущего. Одни будут стремиться огнём и мечом насаждать свою власть, другие же пожелают развиваться мирно, не вступая в конфликты, ставя приоритетом науку и торговлю. Учтите, если вы не будете заниматься развитием военной мощи, то даже самое миролюбивое государство может напасть на вас, чтобы потребовать технологии, ресурсы или целые города.

Продолжая разговор о ресурсах, замечу, что по карте они разбросаны в огромном количестве. Некоторые из них приносят небольшие бонусы вроде счастья для населения или дополнительного источника золота, другие же жизненно необходимы для промышленности страны и полноценного функционирования (к примеру, для создания обычного мечника нужно железо, а для строительства ядерной электростанции – уран). Ввиду этого перед вами может встать выбор, каким образом получить своё – развязывая войны или путём дипломатии и торговли.
Чтобы ваша цивилизация становилась лишь сильнее, вам необходимо найти баланс между развитием армии и экономики, при этом не забывая прогрессировать в науке и инфраструктуре. Важно поддерживать экономические и дипломатические отношения с другими нациями и, только если это действительно необходимо, вести войны (самостоятельно или с помощью военных коалиций). В этой игре всё взаимосвязано, и одно слабо работает без другого. Без развития науки не будет экономики и мощной армии (ситуация, при которой воин с каменным топором сможет одолеть танк, теоретически вполне возможна, хоть и кажется абсурдной, но лучше до такого не доводить), а без сильной экономики вы едва ли прокормите большие войска или направите дополнительные средства на разработку важных технологий.

Нововведением Civilization III стала культура, развивать которую можно путём строительства в своих городах чудес света, стадионов, храмов, амфитеатров, библиотек и многих других зданий. Такие поселения имеют более протяженные границы, и если, к примеру, два города равноудалены от какого-то ресурса на карте, он попадёт под влияние того, чей культурный уровень будет выше.
Но не одним лишь влиянием на границы отметилась новая механика. От неё прямым образом зависит отношение других цивилизаций к вашей. К примеру, города других стран, находящиеся на границе с вами, могут под влиянием культуры свергнуть власть и присоединиться к вашей Империи. Причём, что приятно, это не будет восприниматься как акт агрессии и никак не испортит ваши отношения с соседями. Жаль только, что эта возможность всецело зависит от рандома, поэтому, если потребуется загрузиться на ход назад, учтите, повторного присоединения может не произойти, и город останется под управлением нынешнего владельца.
Кроме того, правители других государства будут чаще заключать с вами различные сделки и союзы, если находятся под влиянием вашей культуры. Таким образом, это становится столь же важным, как и запугивание соперника могуществом армии или удивление научными достижениями.
Нововведением это части стал улучшенный интеллект оппонентов, который анализируя ваши поступки, складывает общее впечатление о вас. Поэтому, если вы нарушаете договора, систематически развязываете военные компании и регулярно отказываетесь от сделок – будьте уверены, вам это припомнят!

В заключение рассказа о геймплее, хочу уделить чуть больше внимания чудесам света. Они делятся на великие и малые и представляют собой довольно тяжелые в реализации проекты, строительство которых приносит полезные бонусы для цивилизации. Некоторые из них позволяют создавать уникальных юнитов вроде тех же крестоносцев, другие же – увеличить производство или весьма сильно поспособствовать научному прогрессу. В зависимости от ситуации, вы волны подобрать то, что принесёт вам максимальную пользу, но, если вы решитесь построить великое чудо, убедитесь, что вы успеете сделать это раньше конкурентов, иначе часть ресурсов будет потрачена зря. С малыми же таких проблем нет, так как они могут быть возведены разными государствами одновременно.
В отличии от многих других игр, о которых я уже писал в своих статьях, музыка Civilization III едва ли западёт в душу, оставаясь вашим спутником в плейлисте на долгие годы. Но это не мешает ей быть очень приятной для восприятия и не перетягивающей одеяло на себя. Она позволяет сконцентрироваться на обдумывании дальнейшего шага, гармонично звуча на фоне. Композитору прекрасно удалось передать настроения и особенности различных культур, не используя банальные приемы. Вернувшись в «Цивилизацию» спустя многие годы, я вновь услышал звуки в менюшках и во время самого геймплея, а также фоновые мелодии, и это вызывало настолько приятные, тёплые эмоции, что я просто не мог не поделиться ими с вами!

• Я не имею каких-либо нареканий к графике. За счёт того, что авторы не стали гоняться за столь популярным тогда 3D, а остановились на привычной для серии 2D проекции, картинка выглядит приятно и, что главное, подробно! Но мне не хватает анимаций на карте мира: движения воды, зверей, рыб, птиц и т.д. Всё это наполнило бы окружающую обстановку жизнью.
• Несмотря на довольно высокий уровень интеллекта компьютерных соперников, иногда они действуют абсолютно алогично, совершая глупые поступки. К примеру, когда я почти сокрушил всю армию врага, они, вместо того, чтобы запереться в своих городах остатками сил и обороняться, посылали на меня одиночные отряды, которые были сразу же уничтожены. Благо, такого рода оплошности встречаются не часто.
На сегодняшний день уже существуют и пятая, и шестая части. До момента написания обзора, когда хотелось поиграть в Цивилизацию, я всегда запускал «пятерку» и не понимал, зачем нужно это «старьё»? Но поиграв в Civilization 3 сегодня, могу с уверенностью сказать, что она мало чем уступает новым частям. Есть в ней какая-то ламповость, происхождение которой я не могу объяснить. Она просто другая. К тому же, в ней есть игровые механики, которые, казалось бы, особо не имеют смысла, но как же приятно ими пользоваться (строительство своего замка). Если вы хотите погрузиться в какой-нибудь олдфажный проект, который сможет не только вернуть вас в атмосферу тех лет, но и подарить удовольствие от геймплея – смело ставьте Цивилизацию 3, она вас не разочарует!

Мод
На столь культовую игру с внушительной армией фанатов просто не могло не быть огромного количества модификаций. Некоторые из них кардинально меняют геймплей, другие же являются довольно минорными, точечно развивающими или дополняющими механики оригинальной игры. Но я остановился на относительно свежей модификации, которая называется «Расширение 2021 года – для Civilization 3» (или «2021 EXPANSION - for Civilization 3»). За шесть лет разработки было внесено огромное количество улучшений игрового баланса, а также расширений оригинальных геймплейных механик. Своей целью авторы ставили развитие идей первоисточника, сохраняя его суть и лишь улучшая то, что и так есть. Это позволило многим с удовольствие вернуться в игру, которой исполнилось уже более 20 лет.
Были улучшены графика (игровая местность стала ещё подробнее и реалистичнее) и пользовательский интерфейс, добавлены мега-карты (220x220) со всеми доступными 31 цивилизациями, подтянут интеллект AI. В оригинале существовала проблема, которая бесила буквально каждого фаната Цивилизации: стратегические ресурсы, в отличие от бонусных, совершенно рандомно могли закончиться (и плевать, что вы ими даже не пользовались!). Что ж, благодаря этому моду проблема ушла в прошлое! Разработчики усилили роль флота в игре, добавили 14 новых юнитов и дополнительное чудо света, доработали старые и т.д. Полный список вы можете найти тут.
Этот мод будто создан для того, чтобы олдфаги могли вернуться в любимую игру! Единственным недостатком является тот факт, что частично он будет на английском. А чтобы сделать ваше возращение ещё проще, в Телеграмм канале «Олдфажнй геймер» я выложил как оригинальную игру, так и модификацию, так что теперь прикоснуться к классике вы сможете абсолютно без каких-либо проблем!

Серия Civilization – это столп жанра, на который ровняются конкуренты, а третья часть, на мой взгляд, и вовсе является одной из лучших в серии. В 2023 году в неё по-прежнему приятно и интересно играть, ведь её механики почти не устарели (а если ещё и мод поставить – сплошное удовольствие). Уверен, что ностальгия, смешанная с ламповостью процесса, подарит вам максимальное наслаждение и огромное количество отличных вечеров, проведённых в любимой игре.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Традиционное подведение браузерных итогов за прошедший месяц. Хоть и с небольшим запозданием. Это наиболее полный список игр о которых я писал. Всё с прямыми ссылками.
Самым важным событием для на стал запуск DosZone Multiplayer (https://dos.zone/mp/) (https://dos.zone/mp/)Hub (https://dos.zone/mp/), место где будут базироваться все наши сетевые игры. Сейчас там располагаются Half-Life Deathmatch, сетевой Open Transport Tycoon Deluxe и совсем свеженький Quake 3 Arena.
А так мы играли в:
Стратегии:
Close Combat II: A Bridge Too Far (https://dos.zone/close-combat-a-bridge-too-far/)
Civilization II: Test of Time (Русская версия) (https://dos.zone/ru/civilization2-test-of-time/)
Warlords III: Darklords Rising (https://dos.zone/ru/warlords3-darklords-rising/)
W (https://dos.zone/ru/warhammer-shadow-of-the-horned-rat/)arhammer: Shadow of the Horned Rat (https://dos.zone/ru/warhammer-shadow-of-the-horned-rat/)
Emergency: Fighters for Life (https://dos.zone/emergency-fighters-for-life/)
Imperium Galactica (https://dos.zone/imperium-galactica/)
Dark Colony: The Council Wars (https://dos.zone/dark-colony-the-council-wars/)
Command & Conquer: Tiberian Sun (GDI Campaign) (https://dos.zone/ru/command-and-conquer-tiberian-sun-gdi/)
Command & Conquer: Tiberian Sun (NOD Campaign) (https://dos.zone/ru/command-and-conquer-tiberian-sun-nod/)
Space Trader (https://memalign.github.io/m/spacetrader/index.html)
Nectaris (https://dos.zone/nectaris/)
The 3rd Millennium (https://dos.zone/ru/the-3rd-millennium/)
Storm Master (https://dos.zone/storm-master/)
WebGL3Dfx:
Future Cop: L.A.P.D. (https://dos.zone/future-cop-lapd/)
Sub Culture (https://dos.zone/sub-culture/)
Carmageddon 3Dfx (https://dos.zone/carmageddon/)
Forsaken (https://dos.zone/forsaken-1998/)
Приключения и квесты:
Little Big Adventure: Twinsen's Adventure (https://dos.zone/ru/little-big-adventure-lba-russkaya-versiya/)
Little Big Adventure 2: Twinsen's Odyssey (https://dos.zone/ru/little-big-adventure2/)
Woodruff and the Schnibble of Azimuth (https://dos.zone/woodruff-and-the-schnibble-of-azimuth/)
Экшен:
Mageslayer (https://dos.zone/mageslayer/)
G-Nome (https://dos.zone/g-nome/)
Bedlam (https://dos.zone/bedlam/)
Atomic Bomberman (https://dos.zone/atomic-bomberman/)
Jazz Jackrabbit (https://dos.zone/jazz-jackrabbit/)
Jazz Jackrabbit 2 (https://dos.zone/jazz-jackrabbit2/)
Прочее:
Disney's Timon & Pumbaa's Jungle Games (https://dos.zone/timon-pumba-jungle-games/)
Microsoft Entertainment Pack Games (https://dos.zone/msbenter/)
Демки:
Return to Castle Wolfenstein (https://wwasm.m-h.org.uk/)
Также на каналах Максима Кузнецова вышел большой подкаст-интервью со мной (https://t.me/gamebase54/1596), где я рассказываю про свою деятельность, DosZone, команду и отвечаю на кучу вопросов
Такой вот выдался веселый месяц с множеством отличных игр!
А мы продолжаем работать над другими крутыми проектами. Оставайтесь на связи друзья!
Ссылко на телегу аффтара: https://t.me/+Dh99fCeCQgA4MjY6

В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.

Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Помимо Red Faction, они знамениты такими хитами, как The Punisher, Summoner и Saints Row.

Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.

Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.

Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.

Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:

Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.

Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!

Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.

Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Много ли вы помните игр, которые славились своей бескомпромиссной борьбой между собой, вызывая дискуссии как между обычными игроками, так и среди журналистов? Такие проекты, о противостоянии которых регулярно писали на обложках игровых журналов, а споры фанатов на форумах не стихали годами? Одно из сражений, я думаю, вспомнят почти все, кто застал индустрию начала нулевых. Это была битва двух титанов в мире экшенов, битва Quake III: Arena и Unreal Tournament, и о последнем я хотел бы сегодня рассказать.
Несмотря на всё вышеперечисленное, в моём городе об этом противостоянии как будто никто не слышал, и на компьютерах всех игровых клубов всегда был установлен только Quake III, в который регулярно и рубились. Случаев, чтобы играли в Unreal Tournament, я совсем не помню, а если они и были, то уж явно не такие массовые.
Моё знакомство с серией Quake началось со второй части на Playstation. Она мне очень нравилась, и я с удовольствием прошёл её. Но каково было мое разочарование после игры в новую, уже третью часть... Куда делось то одиночное приключение с размеренным игровым процессом, которое хотелось увидеть, я так и не понял.
Первую часть Unreal, славящуюся своим сингл плеером, на тот момент я не застал, поэтому предубеждений по поводу превращения игры в мультиплеерную зарубу не имел. Да и в отличии от Quake, в Unreal Tournament действо было не столь динамично, что меня вполне устраивало, поэтому я провёл в нём действительно много времени!
В 1998 году, выпустив первую часть Unreal, Epic Games стала не просто разработчиком игр, но и создателем нового движка, поражающего своей технологичностью. Вы только представьте, игра еще не успела выйти в релиз, а Unreal Engine, на котором она создана, уже впечатлила всю игровую индустрию! Первые лицензии на использования движка были мгновенно куплены сторонними студиями. Кстати, именно на нём вышла моя любимая Deus Ex.

Выпустив пусть и очень крутую, но все еще не идеальную Unreal, разработчики решили заняться дополнением к ней. Однако в процессе создания было придумано так много нововведений, что они тянули уже на полноценную игру. Так зарождалась новая часть серии — Unreal Tournament.
Сотрудники Epic Games очень внимательно изучали отзывы фанатов не только своей игры, но и продуктов конкурентов, учитывая их мнения при разработке. Мониторя игровые форумы и фанатские сайты, они пытались понять, чем именно цепляют проекты этого жанра. Стремясь сделать «игру мечты», разработчики работали сутками напролёт, ночуя в студии! Проанализировав моды, выпущенные на рынок, они наняли отличившихся мододелов. Главным устремлением было то, чтобы такие талантливые люди способствовали улучшению качества будущего продукта. К примеру, автор искусственного интеллекта Unreal Tournament известен как создатель первого в мире deathmatch-бота (ReaperBot для Quake). А сотрудник, ответственный за интерфейс UT, был ранее замечен как автор мода для первого Unreal.
Труды команды не прошли впустую, получившаяся игра была действительно хороша, о чем говорят высокие оценки как от критиков, так и от игроков.
Далее студию ожидало множество успешных проектов вроде новых частей UT, Gears of War, Bulletstorm, отличного эксклюзива для iOS – Infinity Blade и, конечно же, всеплатформенный хит Fortnite.
Если перефразировать слова главы основного конкурента Epic Games – Джона Кармака из Id Software, то сюжет в играх нужен не больше, чем в порнофильмах. Но даже несмотря на такой подход к разработке, который был типичен для индустрии в те годы и ставку Эпиков на мультиплеерную составляющую, лор UT был неплохо проработан. Он объясняет, что происходит в мире, описывает всех участвующих в турнире персонажей, раскрывая их мотивацию в виде текста, пусть и очень лаконично. Краткий рассказ получили даже карты, на которых проходят бои!
События происходят после первого Unreal, когда была побеждена раса скаарджей. Шахтёры, добывающие ценные руды в разных частях галактики, начали поднимать восстания, возмущенные ужасными условиями труда. Чтобы направить всю эту агрессию в правильное (для корпораций) русло, был создан турнир, почти сразу ставший популярнее любых фильмов и сериалов. Для его проведения корпорации скупали целые заводы и космические станции, отстраивали арены для будущих баталий на астероидах, выкупали старые галеоны – делали всё, чтобы турнир выглядел как можно более необычно и «рейтингово» для зрителя. Вы – один из множества участников турнира, который хочет побороться за звание лучшего, пройдя через множество этапов отбора, чтобы сразиться с чемпионом.

Unreal Tournament – это бодрый экшен на красивых и разнообразных картах с возможностью игры как в мультиплеере, так и с ботами.
Вам доступен арсенал из 14 единиц оружия, два из которых недоступны в обычной игре. Пушки имеют не только основную, но и дополнительную атаку. К примеру, Шоковое ружьё стреляет синими лучами, но его дополнительный режим выпускает медленно летящий шар, причиняющий при контакте урон по небольшой области. Но еще более значительного эффекта можно достичь, если выстрелить в него до того, как он успеет коснуться соперника, тем самым нанося повышенный урон на большей области.

Абсолютно каждое оружие имеет свой уникальный режим боя, и, уверен, вы найдёте своих любимчиков в этом ассортименте. Едва ли отличаясь от большинства других геймеров, я отдаю своё предпочтение Осколочной пушке. Как видно из названия, в своём основном режиме оружие стреляет на манер дробовика – кучей осколков, которые разлетаются вокруг и рикошетят от пола и стен. В неумелых руках эта пушка приводит к смерти, но отнюдь не ваших оппонентов =) . Дополнительный режим выстреливает гранату с уже меньшим количеством поражающих элементов, способную убить с одного попадания.
Вы проводите битвы на отлично проработанных и очень красивых картах, имеющих многоуровневую структуру со множеством маршрутов и интерактивностей. На мой взгляд, подавляющее большинство локаций – это дизайнерский идеал. Карты не только дарят отличный геймплей и бодро играются, но и остаются в памяти благодаря своему визуалу.

Если играли в UT, эту карту вы уже не забудете!
Помимо мультиплеера в игре присутствовал сингл. В нём игрок проходил через несколько чемпионатов, каждый из которых отвечал за определённый режим игры – «Захват флага», «Штурм», «Deathmatch» и «Доминирование». После победы в каждом из них вам откроется возможность в последних нескольких боях побороться за звание чемпиона, сначала с претендентами, а потом и с действующим обладателем этого звания, но уже 1 на 1.
Если говорить про обычные бои, то режимов немного больше, чем в сюжетном турнире - их 6. Я думаю, нет никакой нужды рассказывать, что из себя представляет «Захват флага» или «Deathmatch», но «Штурм» явно достоин хотя бы краткого описания.
В этом режиме у каждой команды есть своя роль. Задача первой группы – защитить свою базу. Задача второй, как вы могли догадаться – штурм этой базы. В условиях ограниченного времени атакующая команда должна постепенно продвигаться к основной цели задания, параллельно достигая промежуточные. К примеру, моей любимой картой является штурм старого замка. На ней вы должны в первую очередь срезать цепи, открывающие ворота, а затем, по желанию, открыть более короткий путь для себя и своей команды. После выполнения этих промежуточных задач можно с боем прорываться к рычагу, открывающему комнату с энергетическим кристаллом, который вам необходимо разрушить. Возможно в 1999 году уже были игры с такими режимами, но я в них не играл, поэтому Unreal Tournament приятно поражал меня не только своим геймплеем, но довольно разнообразными режимами.

Но если вам успело наскучить и всё это – на помощь придут мутаторы (специальные модификаторы, меняющие условия предстоящего боя). Это может быть понижение гравитации, позволяющее высоко прыгать; невидимость у всех участников сражения; режим, при котором у всех игроков в руках остается лишь модифицированная шоковая винтовка, которая теперь убивает с одного выстрела. Мутаторов действительно много, и определённую вариативность они точно вам подарят.

Одно из преимуществ, отмеченное как игроками, так и рецензентами – это высокий интеллект ботов. Вы можете настроить их мастерство, выставляя один из восьми уровней градации, от «Новичка» до «Божества». Отличительной особенностью является то, что, повышая их скилл, вы не просто увеличиваете меткость или поднимаете наносимый урон, а действительно делаете их умнее. Боты неплохо умеют подбирать позиции для атаки и комбинируют оружие в зависимости от ситуации. Единственное, что меня раздражает в их «интеллекте» – это жёсткая привязка к игроку в моём любимом режиме «Штурм». Здесь они почти не действуют самостоятельно, лишь поддерживают вас – лидера группы. Если есть желание, можно настроить не только уровень их мастерства, но и задать имя, внешний вид, предпочтения в оружии и несколько параметров, влияющих на тактику.
Играть стоит ради драйвового экшена на продуманных и живописных картах со множеством интересных режимов игры. Вам будут противостоять довольно умные (особенно для того времени) боты, которые заставят попотеть на высоких сложностях. Даже когда игра успеет немного надоесть, вы всегда сможете разбавить её новыми геймплейными фишками, включив мутаторы.
Музыкой занимались те же люди, что и саундтреком к вышедшему через год Deus Ex (ссылки на обе части обзора вы можете найти тут и тут). Эта преемственность отчётливо ощущается на протяжении всей игры.
Что я могу сказать про музыкальное сопровождение? Потрясающее, в основе своей мелодичное техно, очень бодрое и излучающее драйв. Думаю, в сердцах фанатов многие мелодии останутся навсегда, уж больно они цепляющие. Чтобы еще больше погрузиться в воспоминания, смахивая скупую ностальгическую слезу, прикладываю несколько песен.
Что касается остального саунддизайна, то он выполнен на высшем уровне. Мало того, что пушки звучат очень натурально и ярко, так еще и боты на протяжении всего матча, пытаются вести себя как реальные игроки: смеются над вами, подсказывают, издеваются и даже матерятся (да, в то врем, это ещё не было чем-то ужасным). Ну и как я могу забыть про восхищённые возгласы комментатора в момент, когда совершаются серии убийств?
Интересный факт: а вы знали, что голос комментатора Dota взят прямиком из Unreal Tournament?
Перед тем, как писать эту статью, я переслушал все озвучки, дабы найти «ту самую», которую застал в своё время. В итоге оказалось, что она была от 7Wolf. Именно эти ребята, как мне кажется, лучше всего справились со своей работой, передав настроение и не опускаясь до «петросянства». Но я допускаю, что тут говорит ностальгия, так как этот звук для меня роднее и ближе.

Как и во всех предыдущих статьях, вынужден признаться, что в сетевой режим я никогда не играл, всегда довольствуясь сражениями с ботами. Поэтому выскажу мнение, основанное лишь на отзывах других игроков. Сам по себе онлайн режим замечательно играется даже сейчас. И пускай в этой части серии наполнения вроде режимов, карт и техники (добавленной в UT 2004) будет меньше, в игре есть что-то, что привлекает игроков даже спустя 24 года. Да, сейчас не так много желающих для игры по сети, но они есть! В том же Steam существует множество групп, в которых можно найти себе напарников для онлайн-побоищ!

Первое же мною найденное сообщество
• Устаревшая графика
• Не так много режимов игры в сравнении с более новыми частями серии
• Несамостоятельные боты в режиме «Штурм»
• Сложность поиска игроков для мультиплеера
Хочу сказать, что несмотря на указанные мною минусы, все они несущественны. Ту же графику в процессе динамичного матча вы не будет замечать абсолютно точно.
Радует тот факт, что сообщество до сих пор помнит об игре и продолжает выпускать патчи. На данный момент последний – 469c, исправляющий большое количество игровых проблем и оптимизирующий работу на современных компьютерах (к примеру, проблему с глючащей мышкой я вылечил именно благодаря ему). Кроме того, пару лет назад вышел крупный мод, улучшающий графику за счёт восьмикратного увеличения разрешения текстур. Если и этого вам показалось мало, то существуют мододелы, прикручивающие к старой игре современный рендеринг DirectX 11. Да, всё это кардинально не изменит общий вид игры, но добавит чуть больше лоска и приятного для глаза визуала. На своём канале в Телеграмм я выложил игру, установщик трёх разных озвучек (Фаргус, 7Волк и «Неизвестный переводчик»), а также ссылку на 4к текстуры.
Если честно, я до сих пор не могу сказать, что заставляет меня возвращаться в игру каждые несколько лет. Нет, дело тут не только в ностальгии, а, наверно, в совокупности атмосферы с отточенным и приятным геймплеем. Несмотря на то, что я застал и более новые части, самой любимой считаю именно эту. Попробуйте сами, ведь она дарит море адреналина и веселья!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Новое исследование, проведённое в течение 18 месяцев среди сотен чешских подростков показало, что агрессивные люди чаще выбирают жестокие видеоигры. Однако, если подросток начинает или перестает играть в жестокие игры, это не влияет на то, станет ли он более или менее агрессивным в будущем.
Те, кто со временем становились более эмпатичными и сопереживающими, со временем меньше играли в жестокие игры. В то время как подростки, у которых возрастала агрессия, выбирали более жестокие игры.
“Эти результаты ставят под сомнение представление о жестоких видеоиграх как о существенном факторе повышенной агрессии и снижения эмпатии у подростков”, - заключили авторы исследования.
Источник: Психология бытия в тг

В период моего детства и ранней юности я очень любил покупать игровые журналы. Так как интернет был не сильно распространён, почти всю информацию я получал именно из них. Но в моем городе не было такого магазина, в который можно было бы прийти в любой день и купить свежий номер любимого игрового журнала. Моим спасением был торговец, который приезжал раз в неделю, по субботам, и продавал огромное количество журналов. Это было целое событие, которого я ждал с нетерпением!
Больше всего мне нравились «Игромания» и «ЛКИ», очень редко брал «Страну Игр». До сих пор прошу родителей не выкидывать накопленную мною коллекцию, хочу оставить на память, уж больно большой кусок моего детства они занимали! Особенную ценность они имели, когда меня лишали компьютера за оценки, и всё что оставалось — это «играть в компьютер», читая их! Эх, знали бы вы, какое было разочарование, дождавшись субботы, прийти на рынок и увидеть, что этот торговец не приехал... а такое иногда происходило.
В один из таких субботних дней я купил журнал Лучшие Компьютерные Игры, в котором была большая статья-руководство по замечательной игре «Космические рейнджеры». Её я зачитал буквально до дыр, причем самой игры у меня не было. Думаю, вы представляете, насколько сильно мне хотелось приобрести её! К сожалению, я уже не помню, как скоро я получил заветную коробочку, вряд ли это было в ближайший год, но ожидание того стоило!
Так произошло знакомство с еще одной прекрасной игрой, которая не теряет своего шарма даже в наши дни.

Разработчиком является российская студия Elemental Games. Дебютировала она со стратегией «Генерал», которая, несмотря на свой простой вид и отсутствие графики, имела большую глубину и проработанность, что и сделало её довольно популярной. Набравшись опыта, основатель компании Дмитрий Гусаров решил взяться за более масштабный проект. Пригласив в команду новых сотрудников (больше всего известны программист Алексей Дубовой и художник Александр Язынин) и создав свой собственный движок, студия принялась за разработку новой игры, которая в дальнейшем сделает её известной во всем СНГ. Этой игрой были Космические рейнджеры. Далее компанию ждёт разделение на две (Katauri Interactive и Elemental Games), выпуск второй части игры, а также самостоятельного дополнения Космические Рейнджеры 2: Доминаторы Перезагрузка. После этого была попытка разработать несколько новых проектов, включая онлайн игру во вселенной Космических Рейнджеров, которым, к сожалению, так и не суждено будет выйти в релиз. 4 февраля 2015 года было объявлено о прекращении деятельности компании.

Сюжет игры в принципе незамысловат. На галактику напала неизвестная форма жизни, которую назвали Клисаны. Населяющие эту галактику 5 рас призвали на помощь всех вольных пилотов, чтобы противостоять угрозе. Таких пилотов называли космическими рейнджерами. В их число входили обычные капитаны со своим кораблём, которые были готовы помочь, что называется, словом и делом. На логичный вопрос «Зачем они нужны, когда есть обычные военные?» есть столь же логичный ответ — это были самостоятельные личности, не подверженные каким-то правилам и уставам, поэтому они могли действовать более гибко и нестандартно в разных ситуациях. Одним из таких рейнджеров является и сам игрок. Вольных пилотов никто не может заставить что-либо делать, они сами выбирают, чем заняться и стоит ли вообще помогать в борьбе с захватчиками. Это касается как игрока, так и рейнджеров, управляемых компьютером.
Что же из себя представляет игра? Это огромный мир, который живет сам по себе, без вашего участия. Вы всего лишь один из тысячи рейнджеров, поэтому не ждите какого-то особого к себе отношения.
Мир игры очень динамичен. Галактика живет своей жизнью, цены на товары меняются, появляются новые технологии, рейнджеры погибают, а на их место встают иные, новые космические системы захватываются клисанами или наоборот, отбиваются утерянные ранее. Игра в этом плане настолько совершенна, что на легких сложностях клисан могут победить и без вас, а на более высоких — наоборот. Если игрок не будет с ними бороться или будет делать это неэффективно, клисаны захватят всю галактику. Другими словами, пока вы летаете и занимаетесь своими делами, игра может окончиться и без вашего участия, причем это вполне может быть как победа, так и поражение. Кроме того, с развитием технологий в магазинах начнут появляться новые виды вооружений, двигателей и прочего оборудования.

Как я уже писал, вы можете делать всё, что хотите: торговать, воевать с другими пилотами, выполнять задания разных правительств и рас, развивать своего пилота, заниматься контрабандой оружия, наркотиков, драгоценностей или алкоголя. Причем у каждой расы запрещенные товары разные и зависят от их идеологии! Мир игры реалистичный и многоуровневый. Если вы будете слишком много продавать ресурсов на какую-либо планету, цены на эти ресурсы упадут, и дальнейшие сделки будут всё менее выгодными. Придется искать иной рынок сбыта.
Говоря о торговой системе, необходимо упомянуть, что цены зависят от множества факторов: тип планеты и её размер, раса, политический строй. Индустриальные планеты нуждаются в минералах для производства техники, которая тут стоит дёшево. Аграрные планеты скупают эту технику в больших количествах, чтобы развивать продовольственную отрасль. Не стоит забывать и про разнообразные события, происходящие в галактике, которые могут повлиять на стоимость того или иного товара. К примеру, во время эпидемий повышаются цены на лекарства, а во время неурожая — на продовольствие.
Рейнджеры под управлением компьютера мало чем отличаются от игрока — они так же торгуют, спасают галактику, пиратствуют и просто изучают системы. Есть даже некий динамически изменяющийся рейтинг рейнджеров, в котором показываются все пилоты галактики и их место, полученное за достижения и заслуги. Если пилот погиб, он пропадает из таблицы. Не буду греха таить, иногда я ликвидировал опережающих меня конкурентов, дабы подняться повыше в этом списке лучших.

В начале игры вы выбираете одну из пяти рас, а также свой «класс». Это влияет лишь на то, в каких условиях вы начнете игру. Если хотите быть торговцем — будьте, если хотите быть пиратом и грабить чужие корабли — пожалуйста, никто не загоняет вас в строгие рамки! Даже будучи торговцем, вы можете иногда заниматься рекетом или участвовать в крупных военных операциях. Стартовые условия у разных классов и рас отличаются лишь количеством денег, кораблём, грузом на борту, снаряжением и отношением других рас к вам.
Еще одной интересной возможностью улучшить свой корабль были чёрные дыры – случайно появляющиеся в системах аномалии. Залетев в такую, вы никогда не знаете, в какой части галактики окажетесь на выходе. Особенно интересные ситуации случаются после тяжелого боя внутри чёрной дыры. Едва живым выбираясь, желая поскорее попасть на любую дружественную планету, чтобы отремонтироваться и продать всё лишнее, вы осознаёте, что попали в захваченную клисанами систему! Но такой риск вполне оправдан, так как именно в чёрных дырах вы можете найти артефакты — уникальные приспособления, очень часто нарушающие законы физики, которые существенно улучшают ваш корабль. К примеру, артефакт «Черная жижа» помогает вам не остаться в самый ответственный момент без топлива в баке, постепенно генерируя его. «Локализатор взрывной волны» гасит силу взрыва уничтоженного корабля соперника, что позволяет обнаружить больше уцелевшего оборудования. Всего вы можете найти 16 разнообразных артефактов. Поверьте, за ними стоит поохотиться!

Если охарактеризовать игру одним предложением, то это игра-песочница, насыщенная элементами RPG, пошаговой стратегии, текстового квеста и аркады. Почти вся она происходит в походовом режиме, но в определённые моменты (при путешествиях между галактиками, либо при попадании в чёрные дыры) игра превращается в бодрую аркаду-пострелушку. На текстовых квестах я бы хотел остановиться поподробнее...
При соблюдении определённых условий вы можете получать разные необычные задания, после старта которых игра превратится в очень интересный текстовой квест. Эти миссии очень интересны и временами остроумны, что неплохо вносит разнообразие в игровой процесс. Однако наверняка найдутся те, кто не любит такое времяпрепровождение, поэтому сразу скажу, что эти задания абсолютно необязательны для прохождения.
При получении такого квеста история будет развиваться в печатном виде. Игра превратится в интерактивную книгу. Здесь вы найдёте описание людей или других существ, мест и ситуаций, в которые попали, а также сможете выбирать варианты действий, которые будут двигать историю вперёд. Эти мини-сюжеты не раз заставят вас улыбнуться и принесут массу удовольствия, а наградой за прохождение станут как банальные деньги и опыт, так и не очень банальные медали и артефакты.

В игре существует пять не похожих друг на друга рас со своей историей, обычаями и разным отношением друг к другу. Все расы имеют уникальные привычки и повадки, различный технологический уровень и свой набор запрещённых товаров. Вот краткая характеристика одной из рас: Малоки — грубая и военизированная раса, имеющая запрет на роскошь и алкоголь, поощряющая торговлю оружием. Они не любят хилых фэян и заумных гаальцев, а с пеленгами, наоборот, дружат. В начале игры Малоки — самая технологически отсталая раса.
Ожидая открытия нового двигателя, можете даже не пытаться искать его на планетах Пеленгов, ведь, скорее всего, он будет изобретён Фэянами. Или другой пример: пиратов не любят все расы, кроме тех самых пеленгов, которые вполне нормально относятся к такой «профессии», если конечно вы не трогаете их собратьев. Между расами существуют взаимоотношения. Все они по-разному относятся друг к другу, и это также отражено в игре очень явно. Вы не раз будете видеть шутки одной расы про другую, снисходительное отношение, либо неприкрытую неприязнь. Играя за определённую «нацию», вы и сами будете ощущать это.

Музыка волшебна и буквально завораживает, абсолютно не надоедая. Она подходит игре по духу, идеально вписываясь в происходящее на экране. Это один из тех случаев, когда каждая мелодия к месту, а каждый звук идеально гармонирует. Перед написанием статьи я отдельно прослушал все композиции и убедился, что каждая из них хороша. Насладитесь ими и вы. =)
Многие скажут, что вторая часть Космических рейнджеров намного лучше первой, и добавят, что на вторую игру в 2013 году вышел ремастер, а также сугубо текстовые квесты для смартфонов. Но так как именно первая часть оставила наибольший отпечаток в моём сердце, я рискнул написать именно про неё. Даже если отбросить в сторону эмоции, игра отлично воспринимается и в наши дни, имея при этом глубину и душу, поэтому я настоятельно рекомендую хотя бы попробовать её. А учитывая её небольшой размер (около 450 мб) и неспешный геймплей, думаю, она отлично подойдет для небольшого расслабона на работе. Но играть, естественно, исключительно в обеденный перерыв, ведь мы же не будем это делать в ущерб работе? ;-)
Если я смог пробудить в вас ностальгию, либо желание первого знакомства со столь замечательной игрой — в телеграмм канале я выложил архив с образом и последними патчами.
PS: статья строится на моем посте, написанном шесть лет назад. Фактически, я почти полностью переписал её, доработал и дополнил, исправив ошибки.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Представьте, вы в начале нулевых. Уже успели отгреметь Baldur’s Gate и её продолжение, компания BioWare недавно выпустила Neverwinter Nights и проект за проектом вписывает себя в историю игровой индустрии, как одна из самых знаковых студий. Они, как и Blizzard, являются мастодонтами, иконами для любого увлекающегося геймера. Каждую их игру люди берут без каких-либо раздумий, будучи уверенными, что это будет хит! Не разочаровывает и вышедшая в 2003 году Star Wars Knights of the Old Republic. Более того, она оказывается настоящим взрывом на рынке видео развлечений, собрав восхитительные отзывы как от игроков, так и от профильной прессы.

Star Wars Knights of the Old Republic была одной из тех игр, о которой я грезил очень долгое время. Прочитав о ней в журнале ЛКИ, я каждый день обходил все магазины города в тщетной надежде найти заветную коробочку со столь ожидаемой игрой. Поэтому все, что мне оставалось – продолжать перечитывать прохождение в печатном издании, буквально заучивая наизусть. Это длилось до тех пор, пока на прилавке одного из павильонов с дисками мне не посчастливилось встретить пиратское издание, но не первой части, а второй! Казалось бы, я должен радоваться, ведь наконец-то нашёл игру, поисками которой занимался долгое время, пускай это и было ее продолжение. Но всю радость от проекта мне омрачили большое количество багов и просто ужасная локализация, слава о которой до сих пор ходит в паутине интернета. История идентичная с GTA San Andreas, которая навсегда останется в моём сердце. Эти игры вышли почти одновременно, поэтому не удивлюсь, что переводили их одни и те же пираты. Она мне настолько не понравилась, что почти полностью отбила все желание пробовать первую часть, а в последующие годы я очень удивлялся, наблюдая, как много людей хвалят «двойку». С тех пор я больше не играл в неё, поэтому не стану делать выводы о качестве, особенно после выхода патчей, нормального перевода и фанатских модов.
Со временем каким-то образом мне всё-таки удалось заполучить KotOR 1! И в неё я провалился на долгое время! Она стала одной из тех игр, у которой получалось увлечь меня на многие часы, вопреки тому, что я довольно быстро «остываю» к любой игре, забрасывая её часов через десять.

Как вы поняли по вступлению, эта часть вселенной Звёздных войн занимает важное место в моей жизни и, наверняка, повлияла на мое игровое мировоззрение. Поэтому я просто не могу не написать о таком значимом и для меня, и для индустрии проекте, хоть о нём было сказано довольно много и без меня. Как обычно, в конце статьи оставлю ссылку на сборку игры, и, если в вас проснется желание поностальгировать, вы можете, не занимаясь поисками, поиграть как в оригинальную версию, так и в крутую фанатскую модификацию, подтягивающую не только графику, но и многие геймплейные механики (о ней расскажу в соответствующем разделе статьи).
Основателями компании BioWare были два врача – Рей Музика и Грег Зещук. Позже к ним присоединился двоюродный брат Грега – Марсель Защук, друг Августин Йип, а также ещё два разработчика – братья Трент и Брент Остеры. Ещё в университетские годы ребята имели сильное влечение к созданию компьютерных приложений, разрабатывая их для нужд медицинского факультета. Это было достаточно прибыльным занятием, которое помогало развивать профессиональные навыки, но не давало возможности проявить свой творческий потенциал. Поэтому в 1995 году, скопив достаточно крупную сумму благодаря разработке ПО для медицинских нужд, ребята открыли свою собственную студию. Её назвали BioWare, чтобы таким образом отразить медицинское прошлое. Правда, говоря о прошлом, стоит отметить, что далеко не все из основателей смогли оставить его позади – спустя два года коллектив покинул Августин Йип, решив продолжить своё развитие в медицине.

В начале нулевых студия переживала не самые радужные времена. Несмотря на успех первых проектов вроде Baldur’s Gate 1 и 2, MDK2 или Neverwinter Nights, их довольно сильно угнетало положение издателя – компании Interplay – он находился в предбанкротном состоянии. Понимая, что необходимо заняться проработкой запасных путей, BioWare начала поиск возможностей для сотрудничества. Именно в этот непростой момент к молодой студии обратилась LucasArts, предложив создать проект по их вселенной. Так как среди BioWare было огромное число фанатов Звёздных войн, они не могли не согласиться, услышав, что нужно не просто разработать проект по любимой кинофраншизе, но и сделать из него ролевую игру!
Изначально LucasArts предлагала выпустить новый проект на старом изометрическом движке студии, на котором выходили все предыдущие игры. Понимая, что франшиза Звездных войн всегда выделялась именно своим визуалом и эффектностью, BioWare пришли к выводу, что стоит отказаться от этой идеи и перейти на что-то более технологичное, тем самым подняв уровень подачи сюжета и его кинематографичность на новый для компании уровень. К тому моменту разработка Neverwinter Nights выходила на финальную стадию, и это была первая игра студии, выполненная в полном 3D на новом движке. Взяв за основу именно эту технологию, под названием Aurora Engine (её же лицензировали CD Projekt RED для своего проекта «Ведьмак», вышедшего в 2007 году), BioWare принялась за её доработку, пытаясь заточить под нужды нового проекта. Так появился Odyssey Engine, который, являясь модификацией «Авроры», имел улучшенную лицевую анимацию и модель освещения, а также эффекты отражений воды и трёхмерные фоны для локаций.
Желая передать всю суть Звёздных войн, чтобы любой фанат вселенной ощутил себя в их игре как дома, ведущие художники BioWare встретились с Ральфом Маккуори – человеком, ответственным за визуальные образы множества персонажей, планет и космических кораблей в фильме. К примеру, именно он придумал, как будут выглядеть Дарт Вейдер, Чубака и роботы R2-D2 и C-3PO. Равняясь на его работы, художники игры создавали свои образы и виды планет, персонажей и техники.

LucasArts почти не контролировала канадскую студию и не влияла на процесс создания проекта, предоставив ребятам полную творческую свободу, вмешиваясь в разработку лишь тогда, когда это было действительно необходимо. Возможно дело было в достаточно либеральном подходе к работе, а может просто все видели, с каким упорством и любовью BioWare подошла к задаче, осознавая, что для них это отличная возможность приложить свою руку к развитию вселенной, которую они любили с самого детства! Вы только представьте себя на их месте… Что если бы вам доверили создать что-то по любимой франшизе? Согласитесь, это бы неимоверно вдохновляло.
Именно по этой причине канадцы хотели не просто показать красивую историю во вселенной Star Wars, но и позволить игроку самостоятельно принимать решения, которые будут менять последующие события, тем самым даря ощущение причастности к развитию сюжета!
То, что у них получилось, стало действительно значимой ролевой игрой для индустрии и одним из лучших творений по вселенной Звёздных войн за всё время её существования!

История игры разворачивается за тысячи лет до событий, отражённых в фильмах, задолго до восхода Галактической Империи. Народ, состоящий из воинов и именующийся мандалорцами (сутью своей похожи на древнегреческую Спарту), в основе общества которых лежал культ почитания войны как источника славы, решили отобрать свой кусок пирога, объявив войну Республике. В битвах воинствующая нация одерживала победы, из-за чего республиканские дипломаты были вынуждены тотчас отправиться в орден джедаев, прося их помощи в ведении боя. Но, как это неоднократно бывало, желая сохранять нейтралитет и не занимать ничью сторону, орден отказал в помощи, чем разозлил многих его членов. Одними из таких недовольных были Рыцарь-Джедай по имени Реван и его друг Малаком, которые покинули орден вместе со множеством единомышленников и присоединились к войне на стороне Республики, одерживая одну победу за другой. Но продолжительный конфликт, приносящий лишь смерть, страдание и утрату близких, которых ты повёл за собой, всё больше и больше заставляли Ревана и Малака становиться жёстче. В каждом последующем событии они выбирали более жёсткий, но результативный и прагматичный путь достижения своих целей, чем всё больше уходили от принципов, заложенных в них орденом джедаев. Отбросив мандалорцев на неизведанные территории галактики и продолжив сражаться с ними уже там, одержав очередную победу, некогда сильнейшие сторонники светлой стороны силы вернулись оттуда тёмными ситхами, избрав для себя новые титулы Дарт Малак и Дарт Реван.

Пытаясь восстановить пошатнувшееся равновесие силы, Орден отправляет сильнейших джедаев, дабы сразить недавно сформированный дуэт лордов ситхов. Основой этой армии была девушка джедай по имени Бастила Шан, обладающая способностью могущественной боевой медитации, которая благодаря Силе могла воодушевлять всех воинов на поле брани, давая им силу и храбрость и, наоборот, вселяя апатию в сердца оппонентов. Во многом за счёт её таланта была одержана победа над Реваном, а вот Малаку удалось скрыться.
Игрок попадает в самый водоворот событий, когда флот ситхов по приказу Малака атакует звёздный крейсер Республики, чтобы убить Бастилу и уничтожить основное преимущество противника, получив огромный перевес в войне. Проснувшись от шума боя и взрывов, главный герой пытается выполнить свою задачу по защите рыцаря джедая, которой угрожает опасность…

Мне кажется, ещё в своей первой трёхмерной игре – Neverwinter Nights – компания BioWare нащупала формулу успеха отличной ролевой игры и почти во всех своих последующих проектах лишь дорабатывала и развивала её.
В Star Wars Knights of the Old Republic вам предстоит защитить галактику от вновь нависшей угрозы. К вашему распоряжению семь различных планет, некоторые из которых могут быть знакомы по киновселенной, но большинство созданы с нуля. Это и пески Татуина, и Коррибана, и подводный океанический мир Манаана, и планета Тарис (отдалённо напоминающая Корусант из фильмов), а также планета Вуки – Кашиик – с её тропическим климатом и густыми лесами!
Проект является партийной ролевой игрой, в которой используются правила настолки «Dungeons & Dragons 3.5», при этом немало усилий было приложено к созданию такой боевой механики, которая совмещала бы в себе интересный и, главное, достаточно глубокий игровой процесс, не перегруженный лишним функционалом. И это у разработчиков отлично получилось!
На удивление в игре про Звёздные войны к вашему распоряжению доступны не только световые мечи (которые вы получаете далеко не сразу), несколько лазерных пистолетов и винтовок, но и огромное количество оружия вроде виброклинков или импульсных винтовок, а также брони. Все они имеют разный уровень редкости, в зависимости от которого почти все предметы из боевого ассортимента можно апгрейдить, вставляя в них усилители на специальном верстаке.

В начале игры вы можете создать персонажа, исходя из предпочтений, выбирая класс и пол (который тоже имеет влияние на игровой процесс), навыки и способности. Продвигаясь по сюжету, в определенный момент вы сможете выбрать дополнительный класс, показывающий, каким Джедаем вы станете! От этого решения зависит то, на что ваш персонаж будет опираться в боевых столкновениях: на «магические» возможности Силы или на грубую силу самого героя.
Со временем вы обязательно познакомитесь с другими интересными героями, многие из которых волею обстоятельств или благодаря вашему убеждению присоединятся к путешествию. Каждый из них действительно уникален и обладает своей историей и характером. Думаю, у большинства геймеров, игравших в этот проект, в памяти точно останется хотя бы один из персонажей, что говорит о высочайшем уровне исполнения напарников. Буду немного банален, но лично мой фаворит– робот HK-47, сочетающий в себе функции дроида-убийцы и протокольного дроида, который презрительно называет людей «Мешками с мясом» и постоянно отжигает в диалогах! Этот товарищ не может не запомниться!
Сейчас это уже не так удивляет, но в начале нулевых, даже несмотря на знакомство с различными проектами Black Isle Studios или ранними играми BioWare, то, насколько ваши напарники проработаны и интересны, всё равно поражало. Каждый из них имел свой характер, предысторию, мировоззрение (на которое, при должном старании, вы могли повлиять и, к примеру, убедить перейти на другую сторону Силы) и мнение, часто высказываемое в диалогах.

Кстати, в своих странствиях вам придётся принимать решения, и порой выбор оказывается действительно тяжёлым, ведь он влияет не только на отношение ваших спутников к вам, но и на ваше собственное мировоззрение. Со временем совокупность принятых решений покажет, на какой стороне Силы вы окажетесь и то, как к вам будут относиться окружающие, а также какие способности откроются для вас. В процессе моральной трансформации может измениться даже внешность вашего героя, в зависимости от того, на чьей он стороне! Отслеживать развитие вы можете на специальной шкале, наглядно показывающей вашу позицию.

Кроме того, возможность выбора позволяет решить одно и то же задание совершенно разными путями. Да, до уровня Fallout вариативность явно не дотягивает, но не забывайте, что в нашей игре в первую очередь упор делается на кинематографичность и постановку, поэтому все её аспекты в совокупности дают невероятный уровень погружения.
Но о чём в первую очередь думает любой фанат Джорджа Лукаса, когда включает игру по вселенной? Конечно же об эффектных боях на световых мечах с применением Силы, а также напряженных перестрелках с имперскими штурмовиками! Но так как действо Star Wars KotOR происходит задолго до событий, отражённых в фильмах, последний пункт отпадает. Вместо одних из самых популярных противников в поп-культуре, облачённых в белую броню, игра предоставит большое количество других недругов: от простых солдат армии ситхов, дроидов и гоммореанцев, до монструозных ранкоров.

Боевой системе уделили очень много внимания, сделав её почти столь же динамичной и напряженной, как и в новых фильмах серии. Поэтому вы будете постоянно видеть, как ваши подопечные и их соперники совершают пируэты и увороты, завершая комбинацию эффектным сальто с финальным ударом. Что в 2003, что сегодня смотрится очень здорово!
Протекает бой в режиме реального времени, но вы всегда можете поставить игру на паузу и раздать команды своим подчинённым, указав как им лучше поступить и какие навыки использовать. Помимо базовой экипировки, вы вольны использовать разного вида гранаты, энергетические щиты и ставить уколы различных стимуляторов, увеличивающих боевые характеристики. Поэтому под каждого даже самого трудного соперника всегда можно подобрать боевую тактику. А на высоких сложностях вам придётся использовать все доступные возможности, чтобы победить в сражении, что действительно повышает градус накала и добавляет интереса боям!

Путешествуя по галактике, сражаясь с ситхами и представителями местной фауны, вы наверняка захотите немного развеяться и сыграть партейку-другую в картишки. Самая популярная игра того времени называется Пазаак, которая своими правилами очень сильно напоминает Блэкджек, за тем лишь исключением, что цель – набрать 20 очков, а не 21. Помимо этого у вас и вашего соперника есть различные дополнительные карты-усилители, которые могут как добавить очки, так и отнять их, что является изюминкой Пазаака. На разных планетах можно найти не только торговцев, готовых продать вам редкие карты, но и множество игроков, с которыми вы можете сыграть на деньги.

Если пребывание за карточным столом навеивает на вас лишь зевоту, и хочется чего-то более адреналинового – к вашему распоряжению «Свуп гонки», в которых необходимо принять участие по сюжету, но затем вы всегда сможете самостоятельно погонять на различных планетах (причём если на Тарисе трасса не вызывает никаких проблем, то на Татуине это уже будет чуть сложнее, а на Манаане вас ждут самые тяжелые заезды. Впрочем, им не сравниться с гоночной миссией в первой «Мафии»))).
Эти прокаты на свупах представляют собой обычный драг-рейсинг, в котором на космическом-болиде игроку необходимо быстро проехать трассу, избегая различные препятствия.

Ну и дополнительное разнообразие ваших путешествий между планетами обеспечивает мини-игра по отстрелу вражеских истребителей в космосе с помощью корабельной турели. Я бы сказал, что это интересная идея, позволяющая проникнуться духом вселенной (ведь каждая часть «Звёздных войн» обязательно наполнена космическими боями), но после двух-трёх сражений это наскучивает и начинает лишь раздражать.

Музыку для «Рыцарей старой республики» написал композитор Джереми Соул, многим известный по таким играм, как Dungeon Siege, Warhammer 40,000: Dawn of War, Prey, всем играм серии The Elder Scrolls, начиная с Morrowind, и многим другим действительно знаковым франшизам! Даже несмотря на то, что автор был стеснён необходимостью создавать мелодии по мотивам Звёздных войн, он сумел сочинить поистине огромное количество композиций, в сумме предоставляющих полтора часа игровой музыки. И ведь самое главное, что он брал далеко не числом! Саундтрек приятный и запоминающийся. Уверен, среди вас найдётся множество людей, которые смогут вспомнить какую-либо планету по её теме. Не это ли говорит о высоком качестве музыкальной составляющей проекта?
Что касается звучания игры, то тут всё, как всегда в проектах серии Star Wars: сочные звуки выстрелов из бластеров, взрывы гранат и специально записанные реплики на инопланетных языках. Причём специально для любителей лора Звездных войн разработчики не стали записывать тарабарщину, а переводили английскую речь на созданные Лукасом инопланетные языки! Кроме того, ставя своей целью – передать всю кинематографичность вселенной Звёздных воин, создатели решили озвучить каждую строчку диалога, тем самым позволив игроку почувствовать себя участником развернувшихся событий! LucasArts, поверив словам BioWare, что это пойдет на пользу их проекту и вполне реализуемо технически, хоть и довольно сложно (озвучка диалогов была не характерна для игр того времени), выделили рекордную по тем временам сумма денег! И они не прогадали, ведь это сильно оживило проект и наделило его героев жизнью!
Интересный факт: Подаривший свой голос магистру Йоде и многим другим персонажам кино- и мультивселенной Том Кейн в Knights of the Old Republic озвучил «двойника» Йоды – мастера-джедая Вандару Токару.
Это прекрасное приключение, наполненное эстетикой любимой киновселенной. Любители Звёздных войн смогут ощутить себя основным участником событий, развернувшихся в далёкой-далёкой галактике. Остальные же получат замечательную ролевую игру с большой вариативностью действий и возможностей, а также отличной системой развития персонажей.

На самом деле, если не придираться к визуальной составляющей, я почти не нашёл у игры каких-либо недостатков, кроме местами устаревшего интерфейса. Это проявляется в деталях вроде отсутствия информации о том, что ящик уже обчищен вами (могли бы написать «пусто», чтобы вы не тратили время на его открытие). В момент путешествия между планетами со временем вам может надоесть мини-игра, в которой необходимо отстреливать вражеские самолёты, управляя защитной турелью корабля. Но это всё так, мелочи да придирки.
У такой значимой игры просто не могло не быть множества различных модификаций: от банальных добавлений нового оружия или внешнего вида главного героя и напарников до глобальных сюжетных модификаций, затрагивающих почти все аспекты первоначального проекта. Но лично я не очень люблю такое. Для меня оптимальными являются аддоны, позволяющие улучшить оригинальный геймплей и графику, а заодно исправить проблемные места стандартной версии. Поэтому сегодня хочу рассказать про набор модов, работающих как раз по этой формуле, и называются они «KotOR Global Mod Pack (KGMP)».
Как заявляют авторы сборки: «Суть данного модпака – собрать лучшие оптимизационные, сюжетные, графические и прочие моды с совместимостью и переводом на русский язык».
Чем же хочет удивить нас данный набор?
Во-первых, улучшенным визуальным видом игры. Это ретекстур главного героя и его спутников; ролики, интерфейс и шрифты высокого разрешения; встроенный конфигуратор настроек, который позволяет в пару кликов менять различные параметры, разрешение и частоту кадров; переработанные в HD абсолютно все текстуры оригинальной игры, а также портреты героев и иконки предметов в высоком качестве.

Во-вторых, доработанная русификация, в которой переработан весь текст, а также заново переведены и смонтированы все ролики.
В-третьих, что мне кажется наиболее ценным – восстановление почти всего вырезанного разработчиками контента, что затрагивает буквально всю игру: вернули многие строчки диалогов, персонажей, различную живность на планетах, предметы, альтернативные возможности прохождения заданий и многое другое! Не забыли авторы и восстановить «Невозможный» уровень сложности, вырезанный из релизной версии игры.
В-четвёртых, добавлена русская озвучка, правда, которая пока что находится в стадии Beta-версии.
В-пятых, содержит мод, значительно расширяющий оригинальную игру, добавляющий новую обширную сюжетную линию, квесты, членов группы, предметы и многое другое.
Я мог бы ещё долго перечислять все доступные обновления, открываемые этой сборкой, но не буду. Вместо этого хотелось бы отметить, что вы самостоятельно можете выбрать, какие из модификаций хотите себе поставить, отмечая их галочками во время установки. Так что, если вы желаете сыграть в оригинальную игру, лишь улучшив её графическую составляющую и ничего более – вам никто не помешает этого сделать!

Если вам захотелось вернуться на просторы далёкой-далёкой галактики и поучаствовать в развернувшихся там событиях, но при этом нет желания заниматься поисками игры и модификации к ней – на канале «Олдфажный геймер» я выложил установочные файлы как самой Star Wars Knights of the Old Republic, так и сборки модов KGMP. Да прибудет с вами сила =)
Отличная ролевая игра, способная даже сегодня затянуть на десятки часов. А с модификациями, подтягивающими графику и геймплей и возвращающими вырезанный разработчиком контент, это просто «Must play» для любого геймера, знакомого с серией или любящего хорошие игры. Если вы не играли – обязательно попробуйте, а если в своё время всё-таки смогли побывать на её просторах, могу сказать, что благодаря фанатским модификациям сейчас прекрасный момент, чтобы вернуться.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Нулевые были временем, когда каждый пытался свергнуть короля жанра, его величество Diablo 2. Правда мало у кого получалось хотя бы приблизиться к этому трону, что уж говорить про обладание им. Но были те, кто, пускай и не смогли пошатнуть позиции лидера, но явно оставили своё имя в истории и запомнились как достойные. Про одного из таких претендентов я хочу рассказать, а имя ему – Titan Quest.
Игра брала своим сеттингом, позволяя ощутить себя Гераклом и победить не только различных мифических существ, но даже Богов и титанов! Да, TQ не был пионером в этом сеттинге, ведь мы можем вспомнить хотя бы вышедший на год раньше God of War, но обе эти игры имели схожую эстетику, пускай их жанры и отличались.
Titan Quest появилась на прилавках в 2006 году, и я помню как сейчас, насколько потрясающая в ней была графика. Но, к сожалению, мой компьютер того времени просто не в силах был её потянуть, поэтому первое знакомство и последующие забеги проходили в гостях у друга. Но годы шли, и мама купила себе новый ноутбук, на котором я уже мог опробовать современные на тот момент игры. Именно ему я благодарен за возможность прикоснуться к таким играми, как S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, и к той, о ком сегодняшний пост. Возможно из-за чувства ностальгии я до сих пор храню этот ноутбук, позволяя занимать место и в без того не очень просторной квартире =)
Так как лицензионного диска у меня не было, а интернет в те времена не отличался высокой скоростью, мне приходилось оставлять ноутбук включенным на несколько ночей, лишь бы наконец-то скачать пиратскую версию с торрентов. Но как же я был счастлив, когда смог запустить её и играть не в гостях, а у себя дома!

Идея Titan Quest просто отличная. И правда, что может быть лучше, чем смешать механику и геймплей популярной тогда Diablo 2 с мифами разных народов и культур вроде египетской или греческой? Хорошие оценки как у игроков, так и у прессы, достойные продажи, казалось бы, что могло пойти не так?
Iron Lore Entertainment была основана в 2000 году, а уже в 2008 году зарылась из-за нехватки денег на обеспечение своего нового проекта. Всё, что она успела сделать за эти 8 лет – это сам Titan Quest и дополнение Immortal Throne. Да, в 2007 году было объявлено, что компания помогает в разработке дополнения Warhammer 40,000: Dawn of War под названием Soulstorm, но, как мы сейчас видим, им это не помогло, и компания была закрыта. Через несколько лет обанкротится и издатель их игры – THQ, а их активы будут проданы на аукционе.

Как рассказывал бывший сотрудник Iron Lore – Артур Бруно, студия была готова к созданию Titan Quest 2 сразу после выхода первой части, но, не найдя поддержки от THQ, а вместе с тем и финансирования, студия истощила свои ресурсы и распалась. Многие сотрудники собрались вместе и основали компанию Crate Entertainment. Приобретя движок от Titan Quest, они создали новую игру под названием Grim Dawn, которую позиционировали как наследницу TQ.
Шведская компания Nordic Games выкупила часть активов THQ и приобрела права на товарный знак, после чего стала называться THQ Nordic. Вы спросите, а зачем я вам рассказываю про издателя и какую-то шведскую компанию? А всё дело в том, что уже через несколько лет, новыми владельцами будет выпущено переиздание в честь десятилетия игры под названием Titan Quest Anniversary Edition. Но на этом они не остановились, представив миру ещё три дополнения, но о них я поговорю позже.
Последний из могущественных титанов – Тифон – желает взять реванш у Богов и вернуться на Олимп. В этом восстании его союзниками будут Телкины – могущественные колдуны, пытающиеся освободить Тифона и помочь ему добраться до цели. Главный герой – обычный человек, избранный Богами для подавления мятежа в зародыше, чтобы не позволить освободиться титану, желающему вернуть себе власть и подчинить людей!
Преследуя Телкинов, вы будете путешествовать по Греции, Египту, побываете в Месопотамии и Китае, а в финале попадёте на Олимп, где попытаетесь спасти дом греческих Богов. Но на этом приключения не окончатся, и в дополнении Immortal Throne вы спуститесь в Подземный мир, где сразитесь с Богом мёртвых – Аидом. Если вам и этого покажется мало, то в новых дополнениях Ragnarök вы отправитесь в древнюю Скандинавию, а затем попробуете отыскать затерянную Атлантиду в дополнении Atlantis. В Eternal Embers герой будет призван обратно на Восток, чтобы помочь с нашествием демонов, разоряющих земли.
В целом сюжет Titan Quest довольно банален, но очень яркое и остающееся в памяти надолго путешествие, которое вы совершите, позволит окунуться в мир древних мифов и легенд и стать героем, спасающим мир от зла.

Как и в любом другом диблоиде, вы странствуете по миру, выполняя сюжетные задания, сражая простых врагов и побеждая боссов. Но в отличии от множества аналогичных игр, особенностью Titan Quest была система лута. Если в Diablo 2 из маленькой личинки мог выпасть огромный бердыш, то в TQ эту систему доработали. Теперь из каждого врага можно поднять ровно то, что на нём надето, позволяя за версту видеть какое-нибудь эпическое оружие в руках у недруга! Почему-то мне, подростку, очень хорошо запомнился момент, когда я издалека увидел скелета с легендарным ледяным мечом в руках. Как сейчас помню тот прилив радостных эмоций от понимания, что сейчас скелет будет сражён, а мне достанется столь ценное сокровище!

Говоря о легендарном снаряжении, важно сказать, что оно начинает выпадать лишь со второй (Эпической) сложности, а всю "Нормальную" вам лучше эпических предметов ничего найти не получится. В отличие от той же Diablo 2, в Titan Quest, помимо базовых, магических, редких и легендарных вещей, есть уже упомянутые мною эпические предметы. Стоит заметить, что и они, и легендарки могут быть частью комплекта (если собрать полный набор вещей, то наградой будут дополнительные бонусы).
На протяжении всей игры вы будете находить осколки реликвии – ингредиенты, собрав в единое целое которые, вы сможете получить цельный предмет. Он может быть вставлен в вашу экипировку, добавляя новые свойства. Будучи полностью собранным, по механике своей реликт похож на руны или камни из Diablo 2.
Если манчкин внутри вас еще не запел серенады игре, то, я думаю, артефакты, которые можно собирать для еще большего усиления персонажа, сподвигнут его на это. В отличие от других предметов, нет никакой возможности выбить их из врагов, поэтому придётся собирать своими силами. В приключениях вам могут выпасть магические формулы, в их описании будут содержаться ингредиенты, необходимые для превращения этой формулы в артефакт. В его состав могут входить реликвии, амулеты, свитки заклинаний или уже собранные вами малые арты. Надетый на героя, он сильно улучшает характеристики и иногда дает дополнительные способности. Сама эта механика мне очень нравится, но проблема в том, что даже самый простой артефакт собрать непросто, что уж говорить про великие или священные.

Если вы, как и я, с детства любите древнегреческие мифы (Привет Зене – Королеве воинов и Удивительным странствиям Геракла) или сказания других народов, то вас порадует «зоопарк», вставший у вас на пути. Вам встретятся кентавры и медузы, гарпии и терракотовые воины, личи и троглодиты. У многих из них есть свои уникальные предметы экипировки, которые могут достаться вам! Впечатлившись обычными монстрами, от боссов вы будете в еще большем восторге! Я не буду спойлерить, потому что это один их тех элементов геймплея, которым действительно восхищаешься и удивляешься при встрече. Назову лишь могучего Цербера – трёхглавого пса, охраняющего вход в Царство мёртвых. Не знаю почему, но он запомнился мне больше всего!
Я начал свой рассказ с предложения сыграть в Titan Quest и ощутить себя Гераклом, и нисколько не преувеличил! В игре действует довольно неплохая физическая модель, благодаря которой вы ощущаете импакт от каждого совершённого удара, а тела поверженных врагов отлетают, даря удовлетворение от вашей мощи. Если же герой стал слишком сильным, то сражённые вами мифические твари будут отлетать на десятки метров! Как после такого не ощутить себя могучим героем?
Каждую новую игру вы начинаете обычным персонажем без какого-либо класса, выбирая лишь внешность и пол будущей грозы титанов. Но получив свой первый уровень, вы вольны определять свою профессию (так называются классы в Titan Quest). Когда вы немного освоитесь в мире игры и получите десятый уровень, у вас появится возможность выбрать второй класс, но никто не мешает возвести в абсолют один единственный.

Возможность выбрать две профессии со всеми их способностями открывает перед вами огромный простор для творчества. Вы можете создать билд, который будет отвечать вашим предпочтениям. Долой скучных воинов или лучников из других игр, даёшь воина, второй профессией которого будет магия воздуха, позволяющая наделять оружие силами льда и молнии, замораживая врагов при каждом ударе и призывая мощь стихий, чтобы оглушать врагов, кидая в них ледяные глыбы!

Или мой самый любимый билд – лучница-охотница, выбравшая вторым классом теневое мастерство. Благодаря токсину на стрелах, эта воительница отравляет своих врагов при попадании, нанося урон от яда и замедляя, заставляя впасть в ступор и смятение. Если после вашего выстрела враг выживет, он уже не сможет успешно продолжать бой. А если вы хотите вносить сумятицу на толпы недругов, можете вкачать навык «осколочные стрелы». С его помощью, ваши стрелы при попадании по врагу взрываются, разлетаясь на 360 градусов вокруг, задевая окружающих неприятелей. Эта атака не только с большой скоростью выкашивает огромное количество врагов, но и благодаря ядам, описанным мною выше, не позволит им даже приблизиться к вам!

При написании музыки разработчики явно вдохновлялись культурой народов мира, ведь в приключениях вас будут сопровождать музыкальные мотивы разных наций. Слушая эти произведения, вы ощутите себя участником героического эпоса, что в сочетании с общим визуалом сделает ваше путешествие аутентичным и запоминающимся. Впечатление от музыки Titan Quest превосходно передает атмосферу мифического мира. Чтобы вы смогли проникнуться настроением, я оставлю несколько мелодий. Один, два, три.
Стоит сказать и про высокий уровень игры актёров озвучки, пусть некоторые из них и переигрывают, но в целом получилось очень хорошо. Они придают определённый шарм своим персонажам, как будто наделяя их душой. И пускай до культовой озвучки Декарда Каина им далеко, актёры всё равно заслуживают похвалы.
Разнообразная и необычная система классов побуждает пробовать новые комбинации. Очень ламповый и красочный мир, полный волшебных существ, богов и героев, подкупает своей проработанностью, а хорошая музыка и приятная озвучка NPC несомненно порадуют. Огромное количество уникального лута, как и в любом клоне Diablo, пробуждает во мне внутреннего лудомана с постоянным желанием собрать всё! Это ли не повод попробовать себя настоящим героем эпоса и прославиться на весь древний (пусть и игровой) мир?
Дополнения для Titan Quest – это то, что может задержать вас в игре на многие десятки часов, но проблема в том, что далеко не все из них были хороши…

Immortal Throne
В 2007 году к игре вышел Immortal Throne, который отправит вас в загробный мир, управляемый Аидом. Это очень атмосферное приключение с интересными дополнительными заданиями, привносящее в игру четвёртый акт, боссов, вещи, возможность создавать артефакты и новое мастерство – Сила Грёз.
В 2016 году вышло переиздание под названием Titan Quest Anniversary Edition. Помимо объединения оригинальной TQ и Immortal Throne, было добавлено множество правок и изменений, повыщающих качество игры на современных компьютерах. Это и поддержка высокоформатных разрешений экрана, улучшения в графике, а также правки баланса и багов. Кроме того, в том же году игра была портирована на iOS и Android, а в 2018 году – на консоли Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.
Как оказалось, выпуск обновлённой версии был лишь подготовкой к запуску новых дополнений, еще больше расширяющих мир игры. И через год выходит первый за десять лет аддон под названием Ragnarök.

Ragnarök
Разработчики решили последовать пословице «Тех же щей, да пожиже влей», добавив в игру много нового контента, но не меняя кардинально саму игру и её механику. Было добавлено большое количество предметов, включая уникальные, а вместе с ними, добавлен класс метательного оружия. Не забыли и про новое мастерство – Руны. Помимо этого, игра дополнена новым актом, который отличается своей большой продолжительностью. Сюжетная линия проведёт вас через Скандинавию и Германию, Асгард и многие другие места местной мифологии.
Дополнение, несмотря на вполне хорошие оценки в том же Steam, на мой личный вкус, как будто искусственное и чужеродное. Во время игры, меня не покидало ощущение, что это фанатский мод.
По-настоящему новых монстров не так много, а часть из них – рескин старых. Сам сюжет довольно затянут, а музыка быстро приедается, поэтому мне пришлось её отключить. Опять же, одна из проблем, с которой я сам не столкнулся (так как сразу приобрёл дополнение), но о котором писали игроки – это то, как разработчики склоняют игроков к покупке. Дело в том, что новый лут будет выпадать, даже если аддон у вас не куплен, но использовать его вы не сможете. И получается ситуация, как в мультфильме «Простоквашино»: предмет вам выпал, но мы его не позволим использовать, потому что у вас документов дополнения нет.
Мой вам совет – покупайте Ragnarök на распродаже. Со скидкой оно вполне стоит своих денег.

Atlantis
С 2019 года, когда вышло дополнение «Атлантида», начинается явная попытка выкачать деньги из фанатов, что подтверждают «Смешанные» оценки в Steam. Повысили системные требования, нового контента слишком мало, многие монстры снова перекрашенные из оригинальной игры, а шестой акт является очень коротким (часов на пять) и необязательным для прохождения (являясь по сути дополнительным заданием). Из положительного могу отметить новую арену под названием «Тартар» – альтернатива для эндгейм фарма. Вам придётся столкнуться с бесконечными волнами монстров, с постоянно меняющимися условиями вместе с боссом в конце. Всё это необходим преодолеть за отведённое время, чтобы получить награду. Вторым важным нововведением является торговец, продающий сферы с лутом за золото. Что-то вроде гэмблинга из Diablo 2.

Eternal Embers
Под конец 2021 года выходит новое дополнение, но я, разочарованный предыдущими, не стал платить деньги тем, кто, пользуясь моей ностальгией и любовью к оригинальной игре, хочет по лёгкому срубить денег, выпуская некачественный продукт. И, как оказалось, сделал это не зря – оценки в Steam снова «Смешанные».
Помимо стандартного набора из новых предметов, боссов и квестов, было добавлено мастерство под названием Нейдан. Вместе с этим обновлением появилась новая сюжетная линия, которая станет доступна лишь на финальной «Легендарной» сложности. Для тех, кто не хочет проходить игру и все дополнения с нуля, появилась возможность сразу создать героя 70 уровня на последней сложности. Добавлено около 7 типов зелий, которые нельзя купить, а можно лишь выбить с врагов. Эти зелья дают разнообразные баффы: от повышения скорости или шанса на уклонение, до поднятия резистов к различным типам урона или эффектам воздействия.
Но для меня особо важным нововведением (для которого не нужно покупать дополнение) стала поддержка геймпадов. Совсем как в Diablo II, о которой я недавно писал. Теперь можно побеждать титанов и ломать рога минотаврам, лёжа на диване у телевизора.
Вроде бы по описанию всё неплохо, но проблема в том, что все эти недостатки мигрируют от дополнения к дополнению, что говорит нам о нежелании разработчиков учиться на своих ошибках и слушать сообщество фанатов! Перекрашенные мобы из оригинальной игры или других аддонов вместо уникальных новых; убого выглядящие иконки доспехов; огромные, но пустые локации; скучный сюжет и много что ещё.

Я думаю, ни для кого не будет проблемой указать, где оригинал, а где дополнение.
Заканчивая тему дополнений, отмечу, что по моим наблюдениям теперь вы получаете немного меньше опыта. Думаю, это сделано для того, чтобы к концу всех дополнений, переходя на новую сложность, вы не были перекачанным терминатором. Я считаю, что игры такого жанра во многом подкупают непрерывным развитием. Вот новый уровень, получил крутой навык, нашел легендарное оружие – постоянный прогресс. Дополнения замедляют прогрессию, так как, во-первых, опыта вы получаете меньше, а, во-вторых, все самые хорошие предметы можно найти на «Легендарной» сложности, до которой дойти теперь (не создавая готового героя 70 уровня) достаточно долго.
Я не буду описывать минусы новых дополнений, так как негатива там наберётся на вагон и маленькую тележку, а расскажу лишь про недостатки Titan Quest с Immortal Throne и обновлением Anniversary Edition.
• Немного устаревшие визуальные эффекты. Несмотря на то, что TQ был выпущен в 2006 году, они могли бы быть улучшены до современных стандартов.
• Некоторые баги, которые могут повлиять на игровой процесс и создать дополнительные трудности.
Однако в целом Titan Quest - отличная игра, которая по-прежнему актуальна и может принести много часов увлекательного времяпрепровождения.
В кои-то веки в моих обзорах олдфажных игр я могу сказать, что игра имеет графику которая хорошо смотрится даже по нынешним временам! Да, она не идеальна и далека от современных требований, но при этом позволяет любому игроку получать эстетическое удовольствие от визуала во время прохождения.
Вместе с тем, это прекрасный диаблоид с интересной боевой системой и чарующим миром мифов и легенд. А вкупе с переизданием, вы можете с удовольствием вернуться в игру, чтобы снова спасти людей и Богов от нависшей опасности!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Представь, на календаре начало нулевых, ты пришёл из школы и, бросив поскорее рюкзак, даже не обедая, бежишь за компьютер, чтобы наконец-то поиграть в любимую игру. В какую? На этот вопрос каждый ответит себе сам, но лично у меня, одной из таких игр была Deus Ex.
Мир сурового киберпанка манил меня, хотя я даже не знал, что это такое. Впервые попав на задание и получив свое первое оружие, я немедленно отправился убивать всех супостатов, что попали в поле зрения. Но враг сразу же отправил меня на тот свет, оставив с безмолвным вопросом "А почему пушки так косо стреляют?" Что ж, этот момент геймплея я оставлю на потом и начну по порядку.

Не стану скрывать, несмотря на долгое время, проведённое в игре, пройти её до конца в свои школьные годы я так и не смог. Но не стоит кидаться в меня тряпками, то был глупый ребёнок. Уже во взрослом возрасте я всё-таки восполнил этот пробел и наконец-то прошел столь знаковую для жанра игру.
Написав часть этой статьи, я понял, что мне придется либо создавать очень длинный пост с описанием всего и вся, либо сократить текст до разумных объемов, при этом потеряв часть информации. Писать всё в одном посте — слишком неудобно для читателя (требуется много времени, да и в целом большие тексты сложнее для восприятия), а вырезать информацию я не хотел, поскольку считаю, что такая игра достойна более подробного описания. Поэтому я выбрал третий путь — разделить текст на две статьи. Итак, начнём.
В наше время, когда у всех на слуху франшизы-гиганты вроде Call of Duty, Assassin`s Creed и Fortnite, очень мало кто помнит такие культовые и жанрообразующие франшизы, как System Shock, Thief и Deus Ex, созданные гениальным геймдизайнером Уорреном Спектором.
Да, многие современные геймеры слышали, а может даже играли в последние две игры квадрологии - Deus Ex Human Revolution и Mankind Divided, но знакомство с первой частью обошло их стороной, и очень зря! Именно первая часть даёт понять, что киберпанк - не просто набор неоновых вывесок и киберинплантов, а давящая, гнетущая атмосфера антиутопичного будущего, где вы буквально кожей ощущаете безысходность. Игра позволяет окунуться в происходящие события и сопереживать персонажам, потому что они не выглядят картонными болванчиками. Мир не кажется искусственным. Каждый услышанный разговор прохожих, каждая прочитанная газета, переписка людей заставляют верить в него, восхищаясь проработанностью.
В мире, где правят крупные корпорации, а правительства стран, фактически, являются безмолвными марионетками, бушует смертельный вирус «Серая смерть», убившая миллионы людей. Изобретенное лекарство, которое могло бы помочь справиться с эпидемией, — в острой нехватке и распределяется, в основном, среди элит, которые, дабы спастись от мучительной смерти, становятся еще больше зависимы от дарящих им спасение корпораций.

В разных уголках мира начинаются народные восстания, как следствие жалких попыток отбить вакцину у привилегированных слоёв общества. Впрочем, эти бунты жёстко подавляются правительствами государств. Начинают создаваться организации, пытающиеся изменить происходящее к лучшему, зачастую путём силы. Но власть быстро обвиняет их во всех грехах и объявляет террористическими. Для борьбы с террористами, под патронажем ООН создается Антитеррорестичексая коалиция (UNATCO), за новобранца которой игроку предстоит начинать свой путь.
Уверен, если рассказать обычному игроку в 2000 году такую завязку, первое, что он подумает: «Ну вот, это будет типичная игра про крутого спецназовца, который будет убивать террористов!», и он будет глубоко не прав! Главный герой (и вы вместе с ним) шаг за шагом будет распутывать клубок заговоров и интриг, предательств и недомолвок. Вместе с ним вы поймете, что мотивы террористов не столь просты и очевидны, узрите горькую правду появления вируса «Серая смерть», вскроете заговор в крупнейшей теневой организации, поучаствуете в событиях с разных сторон баррикад и сможете не только лучше понять, что происходит вокруг, но и, со временем, переосмыслить или взглянуть на все произошедшие с вами события под совершенно иным углом. Каждое новое событие, каждый разговор, каждый взломанный терминал будут вызывать у вас подозрение, сомнение и давать множество поводов задуматься о том, что происходит вокруг, а газеты, повествующие об инцидентах, в которых, принимали участие и вы сами, будут безбожно врать и писать нужную для теневых кукловодов правду. В итоге, проанализировав всё, что вам известно, вы сможете принять решение, влияющее на судьбы миллионов.
Поверьте, настолько проработанного и глубокого мира вы точно мало где видели!
Прежде чем переходить к дальнейшему описанию игры, хочу порекомендовать фанатский глобальный мод-ремейк под названием Revision.Он настолько хорош, что правообладатели разрешили разместить его в Steam, как самостоятельный, пусть и бесплатный, продукт. В нём даже есть ачивки! Целых 255 штук! Страшно представить, каким фанатом надо быть, чтобы получить их все…

На вопрос «Что меняет этот мод» отвечу: «Почти всё!». Первое, что сразу бросается в глаза - это подтянутая графика и поддержка современных разрешений экрана. Замене подверглись модельки главного героя и других персонажей игры, теперь они имеют гораздо более современный, в плане графики, вид. Добавлено множество афиш, неоновых вывесок, предметов интерьера. Также были немного изменены оригинальные уровни.
В игру ввели новые режимы вроде «Выживания» или «Задания». Первый предлагает вам попробовать выжить в бесконечных волнах врагов, а второй дает задания-челенджи, которые проверят ваши навыки.
Добавлены новая сложность игры и возможность включить модификаторы (вроде ограничений на подбор предметов, уменьшения размеров предметов в инвентаре до одной ячейки или возможности сделать канистры с биомодами рандомными), добавлен изменённый оригинальный саундтрек, «Новая игра+» и многое другое.
Сразу скажу очень важную вещь: ВСЕ изменения и дополнения в этом моде вы можете отключить в настройках или выбрать что-то на свой вкус.
Не менее важным является тот факт, что несмотря на годы, прошедшие с момента релиза Revision, на него каждые несколько месяцев выходят новые патчи.

Выбор модификаторов огромен
Музыка - одна из важнейших частей любой игры, но в Deus Ex она особенно сильно помогает погружению. Даже я — человек, который часто выключает музыку в играх, перенимал настрой, заданный игрой, слыша её треки. Мне кажется, игроки Deus Ex уже никогда не забудут и не спутают эти мелодии, а многие даже будут помнить, на каком уровне игры звучит конкретный трек. Мелодия из главного меню, базы UNATCO и Нью-Йорка - мои личные фавориты.
Саундтрек писали те же люди, что и к Unreal и Unreal Tournament, и это заметно. Прослушав музыку отдельно от самой игры, я еще больше в этом убедился. Нет, она не идентична, но электронные мотивы как будто цепляют меня за те же самые скрепы души, что и Unreal Tournament. Могу связать это с тем, что UT была одной из любимых игр моего детства.
В 2020 году, в честь двадцатилетия игры, композиторы саундтрека оригинальной игры выпустили альбом, состоящий из 17 ремиксованных или дополненных треков первой Deus Ex. Некоторые композиции остались верны оригиналам и получили лишь технические улучшения современного музыкального производства. Другие дорожки полностью переосмыслены, чтобы даже преданные поклонники могли послушать нечто совершенно новое. Называется это переиздание Deus Ex Conspiravision. Если вы фанат и пропустили это событие, то очень рекомендую!

Продолжение данного игро-рассказа планирую закончить и выложить в ближайшие дни.
В следующей части поговорим про геймплей, ролевую систему и некоторые другие аспекты игры.
Спасибо за ваше внимание!
Буду рад видеть тебя также на своём канале в телеграмме, переходи по ссылке:

Приветствую всех читателей моего канала. Пришло время второй части статьи. Для ознакомления с первой, пожалуйста, ссылка.
В этой части хочу рассмотреть, что же геймплейно представляет из себя Deus Ex. Жанр игры - Immersive sim, то есть игроку предоставляется большое количество разнообразных механик, способствующих погружению в геймплей и окружающий мир. Но фундаментом этого «симулятора погружения» является экшен от первого лица с ролевыми элементами. Под вашим управлением находится персонаж с глубокой возможностью его «кастомизации» под свой стиль прохождения. Как я сказал, Deus Ex - ролевой экшен. Вы вольны быть как безумной машиной смерти, с боем прорывающейся в стан врагов, так и тихим, скрытным диверсантом, незамеченно проходящим за спинами врагов.
Игра дает огромное количество возможных вариантов решения той или иной ситуации или задания. Мир построен так, что вы можете достигать своих целей разными, непохожими друг на друга, способами (порою незапланированными самими разработчиками). Причем от выбранного способа зависит дальнейшее развитие событий, например, некоторые из них можно отсрочить или вовсе избежать. Вы неоднократно будете сталкиваться с последствиями СВОЕГО выбора в виде дополнительной награды, новых фраз в диалогах или мгновенно выигранной схватки с боссом только потому, что не пошли напролом в бой, а потратили время на изучение мира!
Как я уже сказал в первой части обзора, вы играете за сотрудника UNATCO, который является прототипом нанотехнологического агента. В тело вашего протеже возможно устанавливать аугментации (приращения), непосредственно влияющие на желаемый способ прохождения игры. Вы можете выбирать инпланты под свои вкусы и нужды. Это могут быть как достаточно банальные «Мускулы», «Скорость», «Тихий бег», так и довольно необычные «Баллистическая защита» или «Система агрессивной защиты». К сожалению манчкинов, вы не сможете напичкать своего героя всеми прирощениями за раз, так как некоторые из них являются взаимозаменяемыми. Поэтому придётся делать выбор, какой набор будет полезнее при вашем стиле игры. После установки инпланта, его можно будет модифицировать, дабы улучшить его полезные свойства. Это может быть банальное увеличение числовых характеристик аугментации, так и понижение затрат энергии или новые режимы работы.

Думаете, на этом всё? Как бы не так! В игре есть огромное количество компьютерных терминалов, запертых дверей, камер наблюдения, потайных мест под водой, и пускай справиться с ними можно и сугубо геймплейными решениями, например, запертую дверь можно взорвать, взломать или открыть найденным ключом; получить доступ к информации на компьютере, предварительно отыскав где-то на локации пароль или, опять же, взломать его; а пробраться в секретную комнату на дне реки можно, использовав акваланг. Но зачастую для достижения цели гораздо проще прокачать необходимый навык. Уже на старте игры вам предложат распределить очки навыков, то есть сделать «базу» будущего билда вашего персонажа. Так, прокачав навыки использования оружия, вы сможете изрядно улучшить его меткость, но это не единственное решение…

В магазинах, в тайниках, в награду за задания вы будете находить разнообразные дополнения к оружию: лазерный прицел, глушитель, увеличенная обойма и многие другие. Все модификации способны улучшить характеристики вашего оружия, например, обеспечить комфортную меткость. Оружие бывает летальное и нелетальное. Вы вольны вырубать ваших оппонентов, не убивая, а можете пойти как Терминатор, уничтожая всё, что встретится на пути. Отмечу, что даже выбранный способ прохождения миссии (с убийствами или без) повлечет за собой, пусть и небольшие, но последствия.

Но и это не последний фактор, от которого зависят возможности вашего альтер эго в процессе выполнения поставленных задач. Каждая часть тела (что ваша, что ваших врагов) имеет своё здоровье, непосредственно влияющее на её функциональность. С раненой ногой существенно замедлится скорость передвижения, а если повредить обе, то сможете лишь ползти. С повреждённой рукой — заметно падает меткость, ну а с простреленной головой… вы умрёте))))

Ну вот, мы прокачали навыки своего персонажа, распределили его инпланты, подобрали и повысили эффективность оружия, а где это всё использовать? Как и в любом уважающем себя иммерсивном симуляторе, уровни игры построены так, чтобы вы всегда могли достигать целей любым желаемым способом. Хотите пройти тихо, не подняв тревоги?В углу есть вентиляция, которая позволит срезать путь, оставаясь «в тени». Хотите добраться в охраняемую лазерами и камерами зону? Что ж, мир игры достаточно интерактивен, и вы вполне можете построить «лестницу» из ящиков и спокойно перебраться через забор, ну или перекрыть лазерные лучи этими же ящиками. Геймдизайнеры и левелдизайнеры позаботились о том, чтобы игру можно было пройти каждым из способов, имеющим как свои плюсы, так и свои минусы, но никто не запрещает вам использовать свою тактику, отличную от задуманой разработчиками.
Напоследок поговорим про мультиплейер.
Признаюсь честно, как и в игре из моей предыдущей статьи (ссылка) в мультиплеер я не играл, потому, ничего конкретного сказать не могу. Но и промолчать было бы неправильно, поскольку очень многие люди до сих пор играют в него и говорят, что мультиплеер в Deus Ex по-своему уникален и очень интересен. В интернете я читал много положительных отзывов о нем. Благодаря всем этим имплантам к огромному количеству оружия и предметов добавляется возможность подобрать апгрейды по свой стиль игры, а значит бои получаются очень захватывающими.
Если осмыслить всё сказанное мной, можно понять, насколько геймплейно и нарративно это глубокая игра, даже для современного достаточно искушенного геймера. А представьте, какой игра казалось в начале нулевых?
Другие игры стимулируют вас исследовать мир с помощью квестов или «вопросиков» на карте. Играя же в Deus Ex, я ловил себя на мысли, что исследую её просто потому что хочется… хочется быть в этом, по ощущениям, действительно живом мире, хочется изучить его и найти что-то интересное, и что самое приятное –игра вознаграждает тебя за это.
Несмотря на то, что обзор игры получился очень длинный, поверьте, я слишком многого не рассказал! Желаю вам самим окунуться в этот мир, кому-то вернуться на мгновение в прошлое и вспомнить, как же это было круто, а кому-то (везучие ублюдки) впервые погрузиться в этот серый и хмурый, но всё равно такой яркий и манящий, антиутопичный мир! Таких игр даже в наше время действительно мало, и не поиграть в неё было бы большим упущением. Забудьте, что игре больше 20 лет, забудьте про графику и вы перестанете замечать её недостатки уже через 30 минут, но впечатления, что она вам подарит, не заметить вы просто не сможете.
Спасибо за внимание! Следующая статья будет про игру Soldier of Fortune.
Буду рад видеть тебя также на своём канале в телеграмме, переходи по ссылке:
Пробила меня на днях скупая ностальгическая слеза, и решил я достать со своей полки покрытую пылью коробочку с замечательной игрой «Меч и Магия 8: Эпоха Разрушителя».

Почему её, а не седьмую часть? Ведь по наполнению, размерам мира и сюжету шестая и седьмая части гораздо лучше. Если рассуждать логически, то восьмая часть выглядит как попытка срубить лёгкие деньги на популярной франшизе. А ведь вселенная и правда огромная! Чего уж там, вышло целых 10 номерных частей! Да еще и ответвление серии, которое для большей части населения нашей страны стало гораздо известнее родителя – Герои Меча и Магии (да, Герои произошли от Меча и Магии, как расширение вселенной). И других игр в этой вселенной было не мало…
Но в моём случае логика оказалась бессильна, так как именно с восьмой части я начал знакомство с серией и благодаря ей полюбил эту вселенную. (Забавно, но также у меня произошло и с серией Final Fantasy). Далее я постараюсь стряхнуть пыль с почти забытой линейки игр. Надеюсь, мой сказ побудит новых игроков сыграть в неё, а олдфагов вернуться в родную вселенную и вспомнить былое.
Кто. Создателями является студия New World Computing, которая славится своей номерной серией игр Might and Magic, Heroes of Might and Magic, а также King's Bounty (недавно получила вторую номерную часть благодаря компании 1С.)
Сюжет. Сюжет строится на том, что некая таинственная личность возвела огромный кристалл в центре прибрежного городка и затем исчезла, а по всему континенту начались разные катаклизмы: наводнения, пробуждающиеся вулканы, штормы из молний и огненные реки, смывающие деревни.

Главный герой является караванщиком, который прибыл на острова Кинжальной Раны, но начавшееся там извержение вулкана уничтожило все мосты, а вместе с ними - возможность вернуться на материк. Задача минимум – найти способ выбраться с этих злополучных островов, а после - попытаться понять происхождение всех этих стихийных бедствий, что приведёт игрока к неожиданной развязке. Мы будем спасать целые расы, выбирать сторону в войне некромантов и клириков солнца, заключать союзы и разбираться в том, что происходит и какова наша роль в этих событиях.
Шестая, седьмая и восьмая части Меча и Магии, а также Герои 1, 2 и 3 и «Хроники Героев», связаны между собой и происходят в одном мире. Потому вы будете частенько встречать не только знакомых героев, но и монстров из полюбившейся серии.
Геймплей. Игра встречает нас довольно посредственной графикой, даже по тем временам, а я напомню она вышла в начале 2000 года. Все модели монстров и многих других объектов являются спрайтами, то есть двухмерными изображениями. В наши дни такая графика может показаться архаичной, но это быстро перестаёт бросаться в глаза. Главное в игре - далеко не картинка, а замечательная ролевая система, захватывающий сюжет и большой, интересный мир.

Начинаете вы с создания героя, но в процессе самой игры вы можете нанять в команду дополнительно четырёх персонажей. Ваших подопечных необходимо прокачивать, находить всё более качественную экипировку, добывая разнообразные доспехи и оружие, а также артефакты. Вы можете собрать сбалансированную команду или же создать партию из одних магов/рыцарей. Игру можно пройти любым отрядом, даже одним персонажем!
Механика игры позволяет проводить битвы с монстрами как в режиме реального времени, так и в походовом режиме, позволяя игроку выбирать, что ему в данный момент удобнее. Обычно гораздо комфортнее включить походовый режим и вдумчиво отдать приказы своим подопечным. В юности я бился только в реальном времени, тактический режим меня сильно раздражал (особенно громкая мелодия смены режима). С годами я понял всю его ценность и удобство, а мелодия стала родной и близкой, поэтому сражаюсь почти всегда только в нём!

Звуковое сопровождение. Музыка гениального Пола Ромера всё так же красива, как и во всех предыдущих частях серии, но, на мой взгляд, сильно проигрывает старшим братьям. Для меня её проблема заключается в том, что она не запоминается. При этом музыка не надоедает и уж тем более не «режет уши», что несомненно является положительным аспектом. Остальная озвучка игры, а также звуковые эффекты очень приятные, каждый персонаж озвучен и комментирует действия, происходящие с командой. Фразы многих героев запомнились мне на всю жизнь! И не просто их слова, а интонация, голос!
Интересный факт для фанатов Меча и Магии и Героев: а вы знали, что Пол Ромеро регулярно дает концерты с симфоническим оркестром по всему миру? Не обходит стороной и Россию. Так что если вы хотите окунуться в мелодии, которые долгое время были спутниками ваших приключений в волшебных мирах, созданных New World Computing — посетите концерт маэстро.
Ролевая система. Ролевая система довольно типична для игр такого жанра, с небольшими оговорками.
Игрок, выполняя квесты и убивая монстров, получает опыт, который, накапливаясь до определенной суммы, позволяет повысить уровень. Чтобы получить новый уровень, необходимо отправиться в город, в тренировочный центр, где за плату вас повысят. Если опыта накоплено много, можно разом подняться на несколько ступеней.

При переходе на новый уровень у вас повышаются характеристики, а также даются очки навыков. С ними не всё так просто. Они вкладываются не по одному, как во многих других играх, а с прогрессией. Пример: если у вас 6 уровень навыка, для следующего уровня нужно вложить еще 7 очков, для дальнейшего повышения – восемь, и так далее.
Но и это еще не всё. Каждому навыку можно обучиться до определенного звания. Для этого, набрав необходимое число очков (для всех навыков одинаковое), найдите нужного инструктора, который продвинет вас во владении навыком. Получив 4 очка, можно стать специалистом навыка, 7 очков – мастером, а набрав 10 очков – Великим мастером (ВМ). Повышение довольно сильно меняет ваши возможности. Например, став мастером во владении мечом, можно брать клинки в обе руки, а став ВМ в какой-либо из школ магии, можно использовать сильнейшие заклятия этой школы. Прогрессируя, вы сможете использовать даже базовые заклинания намного эффективнее, наполняя их новыми эффектами. К примеру, заклинание «Волшебное зрение» на базовом уровне позволяет вам видеть врагов на миникарте. Став специалистом магии, вы сможете видеть ещё и предметы, что лежат рядом с вами. На мастерском уровне – увидите интересные места на карте. Став Великим мастером, не будете тратить ману на это заклинание.

Остается добавить, что не каждый класс и не каждая раса может в совершенстве овладеть тем или иным навыком.
Поговорим о классах. Их зачем-то смешали с расами, чего не было в предыдущей части. Теперь их в игре 8: Минотавр, Вампир, Клирик, Некромант, Тролль, Рыцарь, Тёмный эльф и даже Дракон! У каждого свои достоинства и недостатки, которые вам при организации партии нужно учитывать, чтобы нивелировать. К примеру, только некромант способен стать ВМ магии стихий, клирик - ВМ магии Эго (школы духа, разума, тела), а тёмный эльф получить звание ВМ торговли. Выбирайте классы по душе, ведь как я говорил раньше, игру можно пройти любым составом партии!
Arcomage. Небольшая карточная мини-игра, которая появилась еще в 7 части, после чего настолько полюбилась фанатам, что была выпущена отдельной, самостоятельной игрой.
Аркомаг — это самая популярная карточная игра на Энроте. Объяснить это просто, ведь при довольно больших тактических возможностях игра сохраняет простой и интересный процесс. В этом противостоянии двух игроков, каждому из них раздается по 6 случайных карт, три типа ресурсов, две башни и две стены. Задачей каждого игрока является сокрушить башню оппонента либо, накопить определённое количество ресурсов. Наверняка вы, как и большое количество игроков с Энрота, полюбите эту игру и проведёте за ней не один час. А если я к этому добавлю, что в восьмой части есть квест, который наградит вас очень хорошими артефактами за победу во всех тавернах, то играть станет еще приятнее =)

Мод. Для знакомства с игрой я настоятельно советую установить мод «World Of Enroth».
Он добавляет возможность обзора мышью, ведь изначально это можно делать лишь на клавиатуре. Сам мод, построенный на движке 8 части, объединил в себе сразу 3 игры — шестую, седьмую и восьмую - и дал возможность путешествовать между ними своей партией героев. Более того, для этого действия даже придумали сюжетное обоснование и ввели новый квест! Для фанатов 6 и 7 части скажу: поскольку мод сделан на основе 8 игры, все её игровые механики перекочевали в 6 и 7 части! Это значит, что в шестёрке теперь можно стать Великим Мастером навыков, а в семёрке можно полетать на драконе, взяв его в партию! Так как вы можете пройти одним набором героев сразу три игры, делая их в процессе очень сильными, в модификации добавили параметр, позволяющий поднять силу монстров, чтобы игра не казалась слишком простой. Я не буду перечислять все полезные особенности мода, вроде поддержки высоких разрешений экрана, возможности отключать интро при запуске игры, ускорения игры. Их великое множество. Я вам очень советую этот мод, играть станет в разы удобнее и приятнее!

Итог. Об этой замечательной игре можно рассказать много интересного и растянуть и без того длинный обзор еще сильнее, потому буду закругляться. Что же мы имеем в итоге? Большой мир, полный разных секретов и загадок, с богатой ролевой системой, а также интересной историей, вкупе с возможностью повстречать старых знакомых из «Героев». Большое количество разной магии: хождение по воде и полёт, боевая и лечащая магия, некромантия (да-да, можно создать себе армию мёртвых) и разная статусная магия. Пусть по современным меркам игра устарела и не является лучшей в серии, но она явно достойна того, чтобы с ней ознакомиться. Это сложно объяснить словами, но игры той эпохи дарят какой-то ламповый, тёплый геймплей и немного другие впечатления, нежели чем современные.
Понравился пост? Подпишитесь на телеграмм:
PS: статья строится на моем посте, написанном шесть лет назад. Фактически, я почти полностью переписал её, доработал и дополнил, исправив ошибки.
PSS: ссылку на форум модификации, где можно найти сам мод, а так же патчи, советы и руссификаторы залил себе в телеграмм.
PSSS: я настолько большой фанат серии, что девушка сделала мне диораму.


Несколько десятков лет назад, возвращаясь с работы, моя мама, зная, как сильно я люблю читать журналы про игры, привезла мне свежий номер журнала «Страна игр». Загвоздка была в том, что это был не обычный выпуск с новостями индустрии, обзорами новых проектов и прохождениями уже вышедших, а специальный – про игру, о существовании которой я даже не слышал. И имя ей было «Проклятые земли». Создатели данного номера взяли интервью у разработчиков, рассказали про мир игры, а также добавили полное прохождение проекта (да, во времена, когда интернет еще был редкостью, это было действительно значимо!). Несмотря на отсутствие самой игры, я зачитал этот выпуск журнала буквально до дыр и знал о ней почти все.
Перед написанием статьи, пытаясь еще больше проникнуться ностальгией и поделиться ею с вами, я зашёл к родителям с целью найти заветный номер журнала. Но, к сожалению, меня ждала неудача. Было немного обидно, ведь печатное издание всегда приятнее электронного формата. И тем не менее я отыскал его на просторах интернета и с удовольствием перечитал, а заодно выложил вместе с самой игрой у себя в телеграмм канале. Если интересно, можете вспомнить, что нас спасало во времена отсутствия интернета!

Прошедшие годы стерли воспоминания о том, как и когда у меня появилась сама игра. Но точно могу сказать, что это было лицензионное издание, которому я посвятил огромное количество времени. Однако то ли возраст не позволял вдумчиво подойти к игре, то ли руки были кривоваты… в общем, прошёл ее только с кодом на бессмертие. Игра меня настолько захватила, что я отправился в кооперативный режим, в котором усиленно пытался играть соло. Психовал от сложности и постоянных смертей (видимо, от невозможности ввести коды))), но, как в поговорке, продолжал грызть кактус.
Ответственной за эту замечательную игру была компания, которая уже появлялась в моих статьях. Напомню, что именно Nival разработали столь многими любимую Операция Silent Storm. Олдфаги могут вспомнить и другие известные проекты этой студии, например, серия игр «Блицкриг», Ночной дозор, Ex Machina, Демиурги, Герои Меча и Магии V, а также Аллоды 1 и 2. Кстати, Проклятые земли – это, фактически, продолжение последних двух игр данного перечня. «Так почему не Аллоды 3 или не Аллоды 3D?» - спросите вы. Изучая этот факт, я нашел две возможные причины смены названия. Первым обоснованием может быть то, что в процессе создания новой игры, доработав её механики и сюжет, ниваловцы пришли к выводу, что от Аллодов здесь почти ничего не осталось, лишь острова в астрале, в честь которых и названа игра. Вторая возможная причина – это разногласия с компанией Бука – правообладателем бренда «Аллоды». Не исключено, что стороны просто не смогли договориться, поэтому и было решено сменить название на Проклятые земли. В любом случае, в 2000 году мы получили замечательный продукт, достойный своих родителей.

Компания Nival живет с 1996 года и в свое время являлась одним из титанов игровой индустрии СНГ, однако на текущий момент новых проектов от неё не видели уже более пяти лет. Сейчас она предоставляет консультационную поддержку инновационным проектам, которые исследуют видеоигры, образование, искусственный интеллект и новые формы интерактивных впечатлений. Грустно осознавать, что студия, подарившая нам столько потрясающих игр, десятки и сотни счастливых часов, сейчас занимается совсем другими вещами. И всё же во мне теплится надежда, что порох в пороховницах еще есть и ей удастся выпустить отличную новую игру, которая если не произведёт революцию, то хотя бы позволит, как раньше, окунуться в эти крутые Ниваловские миры.
Главный герой по имени Зак просыпается в странных развалинах, в незнакомом для него месте да ещё и с полной потерей памяти! Он не помнит, ни кем является, ни как тут оказался. Вдобавок еще и первые встреченные люди, едва увидев его, разбегаются с возгласом «Избранный!». На этом странности не заканчиваются. Герой начинает довольно часто видеть маленького дракончика, который кружит вокруг него, как будто подтверждая правильность пути Зака, а затем снова улетает! Правда, кроме самого героя, этого дракончика никто не видел. Попав в близлежащую деревню, он узнает от жителей, что сбылось очень старое пророчество. Оно гласит, что появится человек в странной одежде и с металлическим кинжалом, который поможет им разрешить все проблемы! В ходе общения Зак выясняет, что находится на аллоде под названием Гипат, а эта деревушка – единственное крупное человеческое поселение на нём. Пытаясь освоиться на новом месте, наш протеже пытается понять, что делать дальше и как выбраться из этого богом забытого места…

Играя, я с улыбкой на лице ловил себя на мысли, что сюжет, пускай и со своими несостыковками, подается так искусно, что в него веришь! Даже несмотря на наличие множества заданий из серии «Поди убей того волка и принеси мне его голову», обставлено всё это настолько интересно, что я – игрок – диву давался, как здорово и логично прописаны местные диалоги. Все вокруг очень умело врут, ловко жонглируя словами, манипулируя вами и вашим эго и подавая информацию в таком красивом и логичном виде (кстати, озвучивали персонажей профессиональные актёры и даже народные артисты), что им доверяешь! Главный герой – не спаситель мира и не рыцарь в сияющих доспехах, стремящийся помочь всем нуждающимся. Он простой человек, попавший в непростую ситуацию, и единственное его желание – это понять, что же все-таки произошло, и вернуться к обычной жизни. У окружающих его персонажей свои мотивы: многие будут искренне верить, что Зак – Избранный, обращаясь к нему за помощью, другие же могут сомневаться в его статусе «Спасителя», при этом будут подыгрывать, пытаться использовать его в своих целях. Кто-то будет шантажировать, кто-то давить на жалость, а кто-то согласится помочь лишь в обмен на услугу. Забудьте истории о наивных добряках, заботящихся безвозмездно обо всех вокруг! Еще в 2000 году нам показали, что можно делать игры, не эксплуатируя избитые клише, а с душой и фантазией, получая на выходе действительно самобытный продукт.

Мысли избранного довольно приземлённые
Игровой мир поделён на локации, перемещаясь между которыми вы постепенно можете открыть карту всего аллода. Но в отличие от многих игр тех лет, эти карты не являются уровнями, проходя которые, вы безостановочно движетесь по сюжету. Напротив, можно в любую минуту вернуться на уже пройденную локацию, а иногда и сами задания будут повторно отправлять вас туда. Игровой процесс представляет собой общение в городе-хабе, получение заданий, после чего, выбрав на глобальной карте нужную локацию, вы перемещаетесь на её территорию и приступаете к основному поручению.
Никто не запрещает изучать этот мир самостоятельно, выполнять задания еще до их получения по сюжету и пробираться даже в самые опасные (для неподготовленного игрока) зоны. Более того, существуют спидраны, где, как я понимаю, без каких либо гличей или багов первый аллод был пройден чуть менее чем за 8 минут! Но я бы не стал столь сильно спешить с прохождением, ведь так вы упустите столько интересного! Локации по-настоящему красивы и абсолютно не похожи друг на друга. Да что уж говорить, у каждой есть своя мелодия. Территории населены разнообразной живностью, которая пускай и не пытается сделать вид, что выполняет какие-то осознанные действия, но значительно улучшает восприятие мира. Тут пропрыгал зайчик, а вон пробежал пугливый олень, на берегу рек вы можете наткнуться на жаб, а вокруг слышны аутентичные звуки природы, будь то вой волков (если они есть в локации), кваканье лягушек и т.д.
Чтобы вы понимали уровень проработанности всего до мелочей: каждое живое (и не очень) существо оставляет на земле следы, по которым действительно можно понять, кого вы повстречаете далее. Следы от лап огромного тролля вы ни за что не спутаете со следами орка, а след гоблина едва ли похож на следы тигра.

Я бы сказал, что Проклятые земли – это ролевая игра с элементами Stealth. Ведь особенностью боевой составляющей является система обнаружения, позволяющая незаметно подбираться к врагу в попытках вырубить его критическим ударом со спины (либо скрытно проползая мимо). Кстати, если вы не хотите вступать в бой, но хоть какую-то добычу всё же желаете получить, у вас есть возможность тайно обчистить карманы врага! Отмечу, что игра не принуждает вас пользоваться исключительно скрытностью и позволяет расправляться с оппонентами в открытом бою, используя как своё оружие, так и магию!

Бои в игре весьма сложные и требуют от игрока хотя бы минимального тактического мышления и смекалки. В подавляющем большинстве случаев у вас не получится, подобно какой-нибудь Diablo II, просто закликать врага! Несмотря на отсутствие каких-либо активных умений или драйвовой боевой системы, сражения остаются интересными на протяжении всей игры! Как и в серии игр Fallout, у вас есть возможность наносить прицельные удары в определённые части тела, чтобы понизить способности врага: соперник с покалеченной рукой почти полностью перестанет атаковать, а поражённый в ногу лучник будет перемещаться с трудом и не сможет держать вас на расстоянии выстрела. Причем самое приятное, что каждый удар не только визуально заметен на теле соперника, но и ощущается аудиально. При ударе по телу, защищённому бронёй, звук будет отличаться от такого же, но без брони! А в случае попадания какого-то огромного врага по вам, камера начнёт трястись, передавая игроку всю силу, вложенную в удар!

Если же вы не хотите быть банальным дуболомом, а желаете отыгрывать мага, игра это вполне позволяет. В начале вам придётся довольно сложно, но далее все затраченные усилия окупятся довольно мощным билдом персонажа, при котором не будет необходимости подкрадываться и выцеливать части тела. В Проклятых землях реализована интересная система магии с неплохим количеством заклинаний, которая, в отличие от большинства игр, не построена на использовании маны. Вместо неё задействована выносливость персонажа. Это вынуждает рационально расходовать ваши силы на заклинания и бег, чтобы не остаться без сил под градом вражеский стрел или заклинаний магов.
Магия делится на три школы: заклинания астрала, стихии и чувств. Все эти школы имеют ассортимент заклинаний. Это и атакующие вроде кислотного тумана или удара молнии, и вспомогательные вроде лечения или увеличение силы, и, конечно же, влияющая на мощь врага магия вроде ослабления или паралича!
Но разработчики пошли дальше, поэтому игра позволяет любое заклятие улучшить или подстроить под свои нужды, вставляя в него разнообразные усилители. Повышенная эффективность, дополнительная цель, увеличенная длительность и многие другие улучшения позволят вам создать магию под конкретно ваши цели!

Но прежде чем вступать в бой, к нему необходимо подготовиться! Для этого в вашем распоряжении есть не только магазин, в котором вы сможете подобрать экипировку из различных материалов (каждый из которых имеет определенные боевые свойства), но и довольно продуманная система крафта. Именно благодаря этой особенности, вы способны проводить большое количество времени, собирая вещи по своему вкусу. Чтобы вам было проще понять, о чем речь, приведу пример. Представим, что у вас есть ботинки из тонкой кожи, обладающие довольно слабыми защитными свойствами. При этом в своих странствиях вы нашли достаточно много кусков крепкой кожи, использовав которые существенно повысится ваша боевая эффективность. Вы можете разобрать свои ботинки, вынимая куски тонкой кожи и заменяя её на крепкую. После этого получится совершенно новая обувь, которая защитит ноги значительно лучше! А если я вам скажу, что игровая механика позволяет не только экспериментировать с материалами вашей экипировки, но и дополнять её заклинаниями? Только представьте, каждый предмет доспехов можно усилить, наложив чары: регенерация, лечение, повышение силы, улучшение зрения и другие заклинания – всё это вы можете распределить между элементами вашей одежды. Если говорить про оружие, то как вам идея разместить чары, атакующие врага разными стихийными заклинаниями? Или может лучше автоматически накладывать на оппонента «Ослабление», а то и вовсе применить паралич соответствующей магией? На мой взгляд, вся эта система довольно сильно напоминает Path of Exile, возможно именно поэтому я столь сильно люблю обе эти игры =)

Кстати, Проклятые земли возможно проходить как одному, так и в команде с двумя дополнительными бойцами. Когда-то мне это казалось хорошей идеей, но сейчас я понимаю, что затея довольно глупая. Дело в том, что полученный опыт распределяется между ВСЕМИ участниками группы. И вроде ничего страшного в этом нет, вы же заодно…ага, вот только после прохождения аллода ваши сопартийцы откажутся идти дальше с вами. А это значит, что огромную прорву опыта вы потратили абсолютно впустую! Поэтому, мой вам совет, либо играйте в соло, либо ставьте современный патч, позволяющий отключить разделение опыта на всю группу (о нём будет в разделе Моды и дополнения).
Если же после прохождение сюжета вы так же, как и я, захотите остаться в мире Проклятых земель, игра предложит вам мультиплеерный режим с возможностью одиночной игры без подключения к сети. Но, естественно, лучше всего это делать в компании. Сетевой режим продолжает историю мира после того, как Избранный побывал в этих землях. Поэтому вы увидите изменения, произошедшие на аллодах спустя время, и постараетесь помочь местным жителям вновь.
Проект выделялся не только своим наполнением, но и техническими возможностями, радующими глаз. Смена дня и ночи, влияющая на геймплей (ночью и вы, и враги видят гораздо хуже, поэтому проще подкрадываться к ним и незаметно бить), скелетная анимация, объёмные тени. В 2000 году всё это может и не было инновацией, но вкупе с огромными локациями, населёнными большим количеством разнообразных существ, действительно удивляло! Добавьте к этому полную озвучку всех диалогов, что даже в наше время довольно сложное и дорогое мероприятие, а в те годы и вовсе казалось чем-то потрясающим!
В игре нет никаких уровней. Весь опыт, который вы получаете, непосредственно влияет на здоровье и запас сил героя. Все остальные характеристики вы вольны прокачивать, используя названный выше накопленный опыт. Но учитывайте, что каждое использованное очко опыта увеличивает стоимость ВСЕХ дальнейших вложений. Другими словами, прокачивая способность владения топором, стоимость всех остальных показателей вырастет. Если обычные навыки вы вольны качать до достаточно высокого, сотого уровня, то с умениями ситуация немного другая. Для прокачки каждого умения требуется значительно больше опыта, при этом доступных уровней всего три. Каждое последующее улучшение существенно мощнее предыдущего, что стимулирует достичь его как можно скорее. Но будьте осторожны! Хоть опыта в игре достаточно много, не стоит им разбрасываться, вкачивая всё подряд. В противном случае, вы значительно понизите боевую эффективность персонажа, и в дальнейшем будет существенно сложнее играть.

Задача любой игры - погрузить в свой мир, увлечь и оставить здесь надолго. Звуковое сопровождение Проклятых земель отлично способствует этой задаче! У каждой локации, заклинания или персонажа есть уникальная мелодия, звучание или голос! Все это создает неповторимый колорит и нужный настрой.
Я не знаю, может во мне так громко кричит ностальгия, но озвучка игры просто потрясающая! Актёры хорошо подобраны и очень стараются отыгрывать свои роли. Буду с вами честен, в то время я не знал, чьими голосами звучат персонажи. Да и скажи мне в детстве, что это были Эммануил Виторган, Дмитрий Назаров, Алексей Кузнецов, Всеволод Абдулов и множество других известных актёров, я бы всё равно вряд ли оценил. Были приглашены не просто хорошие артисты театра и кино, а по-настоящему признанные и заслуженные мастера своего дела! Кстати, некоторые голоса вы можете узнать и во многих современных хитовых играх. Сейчас, с вершины своего возраста, я поражён тем, как ответственно и серьёзно создатели подошли к звуковому сопровождению игры!
Затерянные в астрале
Спустя пять лет после выхода игры, неожиданно для фанатов, к Проклятым землям выходит дополнение «Затерянные в астрале», в котором нам дают под управление совершенно нового героя по имени Кир, новый Аллод (помимо трёх из оригинальной игры), а также оружие и магию. Главной мотивацией нашего альтер-эго является месть. Он – сбежавший раб, желающий отомстить своему хозяину – некроманту Фирезу. Подобно классическим играм серии Resident Evil, сюжеты оригинала Проклятых земель и дополнения идут параллельно друг другу (на Суслангере Кир появляется раньше Зака, но на остальных аллодах побывает позже). В игру добавили хотя бы минимальную нелинейность, а также секретные задания, неотмеченные на карте, и две различные концовки. Главным нововведением дополнения стала система классов, позволяющая на старте игры продумать дальнейшее становление героя. Правда эти классы никаких ограничений на прокачку не создают, и вы всё так же можете обучить воина боевым заклинаниям, а лучника — ближнему бою. Напарников теперь не столь много, всего лишь один, но зато следующий за вами по всем аллодам. Главной ошибкой разработчиков была столь большая пауза между выходом проектов. По сути, перед вами примерно та же игра (в которой стало чуть больше экшена) на старом движке и в основном на старых локациях. Непонятно, что именно делали разработчики на протяжении пяти лет, но итоговый результат не сильно понравился ни прессе, ни игрокам. После этого одиночные игры по вселенной «Аллодов» перестали выходить вовсе.

Уделим внимание и фанатским модам. Начну, пожалуй, со Spelladdon. Это плагин, позволяющий настроить игру под себя и добавляющий новые возможности. К примеру, именно он поможет сделать так, чтобы опыт в полном объеме начислялся каждому члену партии, а не делился на всех. Кроме того, через него можно вернуть в игру некоторые недоступные заклинания, отключенные разработчиками, а также добавить множество параметров, настроить которые можно в ini-файле: прокачка выше 100 уровня навыка, установка характеристик персонажа от 5 до 45, изменение скорости и т.п.
У игры довольно активное сообщество, которое даже сейчас, по прошествии более двадцати лет, продолжает разрабатывать моды. Так, например, крупный синглплеерный мод под названием Жамевю (Jamais vu) до сих пор дорабатывается и обновляется. Оригинальная игра была изменена до неузнаваемости, так как было переработано абсолютно всё: система боя, оружие и доспехи, магия, материалы, карты, наёмники, игровая сложность (добавлена новая)! Фанаты первоисточника будут просто шокированы тем, насколько сильно трансформировалась любимая игра!
Также могу посоветовать крупнейший мультиплеерный мод Evil islands Classic, который добавляет не только новую сюжетную линию, но и целый аллод! Но в отличие от предыдущего мода, он построен на оригинальных механиках игры почти без изменений баланса!
Для тех, кто хочет окунуться в мир игры здесь и сейчас без каких-либо поисков, у себя в телеграмм канале я выложил игру, HD текстуры и упомянутый выше Spelladdon.
• Ролевая система поощряет как умеренный подход к прокачке, так и путь истинного манчкина, зачищающего всё живое на карте, стараясь максимизировать полученный опыт.
• Интересные сценки хорошо озвученных персонажей, которых приятно слушать.
• Нетипичный для жанра ролевой игры геймплей с большим количеством стелса и других увлекающих механик.
• Система крафта, поощряющая эксперименты и позволяющая не только менять материалы, из которых сделан предмет, но и вставлять в него разнообразные заклинания.

Я действительно долго думал, что можно отнести к недостаткам этой игры, помимо очевидной графической составляющей проекта. В голову пришла лишь весьма высокая сложность игры. Правда её можно в любой момент понизить или повысить в настройках (если я правильно помню, на старте проекта до выхода новых патчей такой возможности и вовсе не было).
Проклятые земли – это одна из тех игр, которые смело можно показывать с восклицанием «Вот умели же раньше делать игры!». Интересный сюжет, продуманный геймплей, занимательная ролевая система, отличный звук и большой, разнообразный игровой мир!
Не зацикливайтесь на графике и тогда вы окунётесь в отличную игру, которая хороша и сегодня. Проклятые земли – это продукт, который действительно имеет душу и, что немаловажно, индивидуальность. Согласитесь, в современной игровой индустрии это становится большой редкостью…
А благодаря тому, что у игры даже спустя более 20 лет существует активное комьюнити, выпускающее свежие патчи и новые моды, олдфаги могут под новым углом взглянуть на пройденную множество раз игру.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.

В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.

Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?

Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.

Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!

Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.

После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!

Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.

Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!

Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!

К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.

Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.

Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.

Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.

Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.

Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

В августе 2023 года у Операции Silent Storm будет юбилей – 20 лет. Несмотря на свой возраст, она во многих аспектах на голову превосходит современные тактические игры! Это один из тех проектов, который позволял взглянуть на жанр под другим углом, удивляя своей инновационностью, а поэтому заслуживает, чтобы о нём помнили! Я очень хочу, чтобы у этой игры появился ремастер, но только совместный клич фанатов может быть услышан разработчиками...
Моё знакомство с тактическими ролевыми играми началось с таких проектов, как Final Fantasy Tactics и Jagged Alliance 2 (о второй я планирую сделать отдельный обзор). Однако, включив Операция Silent Storm, я был довольно сильно удивлён, насколько по-иному она играется.
Как-то раз статья, увиденная мной в одном из игровых журналов, не просто пробудила интерес к «Операции», а буквально воспламенила во мне желание найти её! Но вот проблема: в то время я еще был школьником, а значит денег на покупку игр особо не было, да и в моем городе Silent Storm нигде не найти. Поэтому я просто регулярно ходил по всем магазинам в надежде, что однажды её привезут и мне каким-то образом удастся купить!
Но время шло, а этого момента так и не наступало. Пока в один прекрасный день, почти смирившись и потеряв всякую надежду, не увидел на прилавке «Операция Silent Storm: Часовые». Немного удивившись приписке «Часовые» (в ту пору ничего не слышал о них), я выпросил у родителей деньги заветную коробочку и счастливый побежал играть в свою давнюю мечту. Как оказалось, это была новая игра данной серии, но то, что я увидел, меня совсем не впечатлило. Да, прекрасно понимаю, что вторая часть является хорошим продолжением. Она много кому нравится, и у неё высокие оценки, но мне не зашла по множеству причин.
После этого разочарования я успокоился и забыл об игре примерно на год, пока не увидел ту самую, первую часть в одном из магазинов моего города. Как я уже говорил, в ту пору я был еще школьником, и денег на игры почти всегда не было, поэтому мне пришлось поступить достаточно некрасиво. Приближался день рождения моего друга, и я убедил родителей, что это замечательный подарок для него. О том, что друг в игры играет мало, да и не особо она ему понравилась в магазине, я решил умолчать...
Прошло уже много лет, а мне до сих пор искренне стыдно за этот поступок, и я никогда никому не рассказывал о нём. Получилась своеобразная исповедь.
Создатели игры – компания Nival – известны широкому кругу геймеров, заставших индустрию на рубеже веков, когда компания была одной из самых знаковых для геймдева СНГ. Ведь именно эти ребята – авторы таких крутых игр, как «Аллоды: Печать Тайны» и «Аллоды: Повелитель душ»; «Проклятые земли»; «Демиурги» 1 и 2; «Блицкриг» 1, 2 и 3; «Операция Silent Storm» и её продолжения, вроде «Серп и молот»; «Ночной дозор» и, конечно же, «Герои Меча и Магии 5». Не стоит забывать и про убийцу World of Warcraft (как её тогда нарекали) – Аллоды Онлайн.
Почти у каждого олдфага найдётся игра студии Nival, которую он вспоминает с теплом в сердце!
В начале нам предлагается сделать выбор, за какую сторону играть – за страны союзников (СССР, Америка, Британия и т.д.), либо за страны Оси (Германия, Италия, Япония). Этот выбор не окажет существенного влияния на сюжет, но миссии и их порядок будут несколько видоизменены. Например, играя за союзников, ваша задача защитить некого человека. Располагаясь в небольшой деревушке вместе с отрядом британских войск, вам необходимо пережить штурм мощного отряда неприятеля. Проходя эту же миссию за Ось, вы должны захватить этого человека, участвуя в штурме данного населённого пункта.

События игры проходят в 1943 году в самый разгар войны, где ваш бравый отряд выполняет тайные разведывательно-диверсионные задания. Так как на дворе вторая мировая, вашим основным соперником будет противоборствующий блок стран. Со временем к нему добавится таинственная террористическая организация под названием «Молот Тора», угрожающая мировому балансу сил. Вашему отряду придется узнавать про нового врага и его планы, по ниточке распутывая клубок интриг и предательств, допрашивая «языков», захватывая секретные документы и постепенно приближаясь к правде.
Сюжет не блещет уникальностью, да и раскрывается он не в формате красивых роликов, а в виде сценок на движке игры, через диалоги, либо через найденные документы. Но несмотря на это, он может похвастаться определённой нелинейностью, пускай ничего принципиально не меняющей. К примеру, не выполнив дополнительную цель в миссии, вы не узнаете какую-то крупицу истории, которая выводила бы на дополнительное задание.
Мне нравится, что каждая новая игра уникальна, ведь разработчики придумали много миссий, каждая из которых включается рандомно. В них могут находиться столь же случайные улики, являющиеся связующим звеном для последующих поручений.
Операция Silent Storm – это тактическая игра с ролевыми элементами в декорациях Второй Мировой Войны.
Как и в любой тактической игре, здесь необходимо создать боевой отряд, желательно соблюдая баланс по классам. Если утрировать, то выбрать 5 медиков – не самая лучшая идея. Но лично я часто играл вообще без команды, а в соло – одинокий снайпер, незаметно ликвидирующий врагов (каюсь, часто приходилось пользоваться Save/Load =)).
Перед вами будет поделенная на области карта Европы. Выбрав определённую зону, игрок попадёт на региональную карту, путешествуя по которой, сможет найти «случайные битвы» (где можно получить не только лут и опыт, но и уникальные образцы оружия, которые другими путями найти не выйдет), а также сюжетные задания.

Карта региона с сюжетным заданием и случайной битвой
Попав на задание или случайную битву, отряд путешествует в режиме реального времени. Как только наступает боевая фаза, персонажи начинают двигаться и атаковать строго по очереди, в зависимости от их показателей навыков и характеристик. У каждого солдата есть очки действий (AP – Action Points), которые он тратит на каждую активность в бою, будь то движение, стрельба или использование предметов. Благодаря правильной прокачке можно снизить расход AP (к примеру, вложив очки в возможность оглядываться без затрат АР) и увеличить их общее количество.
В игре много разнообразного оружия: от пистолетов до пулеметов, от ножей до гранатомётов. Чтобы не спойлерить, скажу лишь, что ближе к концу игры вам дадут нечто очень разрушительное и необычное. Нельзя не сказать, что в зависимости от экипированного оружия вам доступны разные режимы стрельбы. Используя пистолеты-пулемёты или пулемёты, можно стрелять одиночными, очередями или разом выпустить всю обойму. А у винтовок один из режимов стрельбы – снайперский выстрел, благодаря которому, чем больше АР будет потрачено на прицеливание, тем выше будет конечная точность.
Довольно значимым фактором является возможность стрелять по конкретным частям тела (это очень полезно для снайперов, наносящих критические выстрелы в голову). Также в определённых ситуациях хорошим выбором будет стрельба на слух. К примеру, находясь в здании, вы слышите этажом выше чьи-то шаги – самым лучшим решением будет всадить очередь в потолок – авось попадете. Ну или вы настреляете так много, что часть потолка попросту рухнет, и туда можно будет бросить гранату для надёжности. После чего на этот этаж можно запрыгнуть, не поднимаясь по лестнице, и продолжить бой уже там.

Мой герой услышал в подвале врага
Благодаря тотальной разрушаемости у вас есть просто огромное количество тактических возможностей! Все просчёты разрушений, а также трассировка полёта пули (с учетом пробиваемых материалов) проходят в реальном времени. Так пуля может отрикошетить от бетонного пола и, пробив находящуюся рядом дверь, ранить стоящего за ней «везунчика». А какие по тем временам были крутые анимации смертей! Убитые будут виснуть на поручнях, кубарем скатываться по лестнице, падать с балконов и замирать в самых необычных позах.

Начиная игру вы можете как выбрать готового солдата, так и создать своего собственного в редакторе персонажей. Укажите, за какой блок стран вы желаете выступить, дайте имя и позывной, выберите один из шести классов (разведчик, снайпер, гренадер, солдат, медик, инженер) и распределите характеристики в зависимости от ваших предпочтений (сила, ловкость, разум). Далее вас ждёт настройка внешности и голоса, после чего – в бой! Почти сразу же по сюжету вам будет доступен найм других солдат в отряд.

Ролевая система игры – это смесь Diablo 2 с её навыками и The Elder Scrolls c постепенной прокачкой умений по мере их использования. Выполняя задания или натыкаясь на случайные встречи, ваши подопечные получают опыт, благодаря которому повышаются в уровнях. Это позволяет вам вложить одно очко в развесистое и уникальное для каждого класса древо навыков. У каждого класса есть свои любимые умения, которые растут с повышенной скоростью. Думаю, для всех будет очевидно, что у разведчика навык скрытности будет совершенствоваться гораздо быстрее, чем навык инженерии, а у медика – медицина быстрее стрельбы.

Музыка создана лишь для того, чтобы хорошо звучать на фоне и не надоедать, с чем она отлично справляется. Основная мелодия действительно приятная и подходящая настроению, но гораздо больше мне запомнилась озвучка персонажей. Многие фразы я помню до сих пор, спустя чуть менее двух десятков лет! Они всегда казались очень удачными и уместными, вносящими свою частичку в атмосферу игры.
Интересные, хорошо озвученные персонажи, добротная физика и феноменальная разрушаемость всего на локации – всё это удивляет даже сейчас, а в 2003 году видеть такое было настоящим отвалом башки. Вариации боевых возможностей просто поражают.
Это приятная, ламповая тактика, которая точно увлечёт вас своим геймплеем!
• Иногда игра подтормаживает при сложных просчётах движка. К примеру, когда происходит большой взрыв, сносящий пол здания, игра может задуматься, переваривая случившиеся изменения.
• Фаза хода союзников и врагов бывает затянута.
Не могу не сказать пару слов о StarForce (система защиты игр от копирования), которая в своё время была ужасно нелюбима игроками, примерно как сейчас Denuvo. Она часто глючила и не запускала игры, несмотря на вставленный лицензионный диск. К ней выпускали патчи, чтобы залатать огрехи, но суть сохранялась – большую часть игроков она лишь раздражала, мешая играть в любимый продукт. На примере Silent Storm могу сказать, что я, как обладатель лицензии, уже через десяток лет не мог запустить свою честно купленную игру банально потому, что StarForce устарел и не работал на актуальной на тот момент Windows. Поэтому мне, чтобы поиграть, приходилось качать кряк для обхода защиты.
Изначально игра не хотела запускаться, но после установления режима совместимости с Windows 98 всё наладилось. Silent Storm хорошо работает, правда без поддержки широкоформатных экранов, из-за чего по бокам возникают чёрные полосы. Но с этим помогает справиться небольшой фикс. Правда лично у меня после него совсем чуть-чуть съехали шрифты, но, думаю, это не проблема.
Для тех, кто хочет попробовать эту замечательную игру, у себя в телеграмм канале я выложил саму игру с фиксом для широкоформатных мониторов и инструкцией по настройке.
Silent Storm – это тот же Jagged Alliance 2, но красивее, современнее, ярче, с более интересной ролевой системой. Правда ощущается «Операция» совсем по-другому. Наверно потому, что похожи они лишь идеей, а не сутью.
Ключевая разница между Silent Storm и другими похожими играми лично для меня – это вариативность прохождения миссии. Ну не хочешь ты идти через двери – долбани из базуки по стене и пройди в получившийся проём. Эта механика присутствовала и в JA2, но там это не было столь повсеместно и обыденно. Всё это в сочетании с неплохой графикой и возможностями в прокачке персонажей, хорошей озвучкой и занимательным сюжетом делает эту игру достойной вашего внимания! Эх, сейчас бы ремейк, да в современной графике…
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Бывает очень трудно объяснить не играющему в игры человеку, что они – это не только жестокость и убийства, но и настоящее искусство, порождающее красивейшие виртуальные миры, интереснейшие сюжеты и глубоко продуманных героев, которым просто невозможно не сопереживать. Всё дело в том, что такие продукты не особо известны незнакомому с виртуальными вселенными обывателю. А проекты вроде Mortal Kombat, Postal, Carmageddon и GTA у всех на слуху из-за довольно высокого уровня жестокости, дающего пищу для сотен разных ток-шоу, недо-адвокатов, желающих похайпить, а также скандальных выпусков новостей.
Сегодня хочу рассказать про Carmageddon – игру, которая не только сделала небольшую революцию в гоночном жанре, но и стала виновником разнообразных скандалов и запретов во многих странах, а также обратила внимание общественности на жестокость в видеоигровых развлечениях. Но не одними скандалами славилась эта серия! Это был действительно интересный гоночный проект, который захватывал с первых минут, заставляя снова и снова запускать любимые трассы и оставлять лишь гору гнутого металла от автомобилей соперников.

Своё знакомство с серией я начал на Sony PlayStation, наслаждаясь более поздним портом (оригинальная игра вышла в 1997, а порт для японской приставки в 1999). Но статья будет в основном про компьютерную версию, так как именно она, на мой скромный взгляд, является лучшей в серии, несмотря на устаревшую графику и низкую дистанцию прорисовки. Сегодня постараюсь объяснить, почему я так считаю.
Прежде чем перейти к описанию самой игры, хочу поделиться довольно приятным ностальгическим воспоминанием, связанным с ней. Помню, у меня был диск GameGuru, на котором находились прохождения, а также сохранения для игр, в том числе и взломанные (к примеру, с бесконечными жизнями). Запустив этот CD и пытаясь найти сохранения для Carmageddon, в главном меню я услышал композицию неизвестного мне исполнителя. Уже спустя годы я узнал, что это была песня The Chemical Brothers - Hey Boy Hey Girl. Бывает, что какая-то случайность может сформировать ваш вкус, привычки или вовсе дальнейшую жизнь, так и этот GameGuru познакомил меня с творчеством The Chemical Brothers. С тех пор творчество этой группы не только стало любимо, но и ассоциируется с этой игрой.

За разработку Carmageddon ответственны британцы из Stainless Games, которые, кроме игр этой серии, особенно ничем не отличились. Разве что фанаты ККИ могут быть знакомы с их компьютерными версиями популярной карточной игры Magic: The Gathering.
Компания образовалась в 1994 году и изначально называлась Stainless Software. Начав с субподрядной работы над 3D-движком для Argonaut Games и разработки медицинских мультимедийных игр для Times-Mirror Company, компания параллельно создавала свою собственную игру.
Заняться развитием именно гонок на выживание их сподвигла любовь к автосимуляторам и специфический стиль игры, ведь кататься «по правилам» быстро надоедало, и будущие разработчики Carmageddon начинали таранить всех и ехать в обратную сторону. Решив, что конкурентов в данном жанре совсем немного (лично я вспомнил лишь Destruction Derby, которая знакома многим PS1 игрокам того времени, да Quarantine, которая на слуху значительно меньше), ребята принялись за разработку собственного проекта. Уже после создания демоверсии будущей игры и неудачных встреч с многочисленными издателями, британцам все-таки удалось познакомиться с компанией Sci, которая согласилась издать их продукт. Правда Stainless Games пришлось пойти на уступки и немного поменять концепцию.

Изначально планировалось обычное гоночное дерби, но Sci боялись рисковать с новой франшизой, поэтому было решено создать игру по кинолицензии. Все попытки договориться с создателями «Безумного Макса» оказалась провальными, так как они банально не смогли с ними связаться. После чего их внимание было обращено на фильм 1975 года «Смертельная гонка 2000» с Дэвидом Кэррадайном и Сильвестером Сталлоне в главных ролях, для которого планировалось снять современное продолжение. К сожалению, спустя время стало известно, что нового фильма в этой серии не будет, лицензия на создание игры была потеряна. Продолжать создание игры, затачивая её под эту вселенную, было бессмысленно. Разработчики стали перекладывать игру в реалии новой вселенной, но важно понимать, что именно Смертельная гонка 2000 оказала максимальное влияние на будущий проект, который в последствии весь мир узнает как Carmageddon. Если вы посмотрите фильм и сыграете в «Карму», то увидите огромное количество элементов дизайна, стиля и даже логики мира, которые были позаимствованы.
В процессе разработки создателям приходили гневные письма от людей, шокированных уровнем жестокости будущего проекта. Регулярно в газетах или на радио поднималась тема насилия в играх в целом и в Carmageddon в частности. Некоторым из членов команды даже приходилось участвовать в дебатах на радио в попытках защитить свой проект. Более того, отказывались присудить возрастной рейтинг игре и допустить её к продажам. Лишь через суды удалось пробиться на прилавки магазинов, и в 1997 году проект вышел в свет, получив высокие оценки как от игроков, так и от прессы. Вся эта шумиха вокруг Carmageddon хорошо поспособствовала высоким продажам, заинтересовав даже тех геймеров, которые изначально не планировал покупку.

В 1998 году был выпущен сиквел, в котором доработали движок и улучшили графику. Игра вновь собрала положительные отзывы от всех, кто в неё играл, и так же, как и первая часть, хорошо продалась. Правда это никак не помешало издателю (Sci), будучи владельцем прав на серию, отдать разработку последующих частей другим студиям. Лишь только в 2011 году Stainless удалось вернуть права на бренд и запустить кампанию по сбору средств на создание новой игры серии под названием Carmageddon: Reincarnation, а также выпустить порты первой части для платформ iOS и Android. И если Reincarnation была обругана как фанатами, так и обычными игроками, особенно за её техническую составляющую и море багов, то порты серии на мобильные устройства были потрясающими. Автор этих строк буквально до дыр заиграл Carmageddon на своём Ipod Touch))
После выпуска идейного продолжения Reincarnation – Carmageddon: Max Damage – которое имело неоднозначные оценки у геймеров, франшиза была продана THQ Nordic. На данный момент новых проектов по серии пока не было.

До момента написания этой статьи я вообще не знал, что у проекта был сюжет. Для меня это были безбашенные гонки, в которых десятки психов пытаются изничтожить друг друга, заработать денег и остаться в живых! Но сюжетная завязка была примерно такой же, как и в фильме «Смертельная гонка 2000», да и во многих других играх того времени вроде Unreal Tournament (о котором я писал тут): на планете произошла экологическая катастрофа, множество людей погибло, другие превратились в зомби. Правительство решило устроить смертельные состязания, пытаясь таким образом дать населению зрелищ! Люди могли устраивать беспредел на специально подготовленных трассах: в шахтах, на заводах, в городе, в пустыне, на зимнем курорте и много где ещё. Пока одни граждане пытаются победить в заезде, другие наблюдают за этим. Таким образом они выпускают свой пар вместо того, чтобы заняться свержением тоталитаризма и установлением более справедливого и гуманного общества. В качестве награды победителю обещана возможность попасть на один из островов, не затронутый прошедшим катаклизмом, где можно жить, наслаждаясь жизнью, но… в финале игры вы узнаете, чем всё закончилось.
Игрок (на выбор) управляет двумя персонажами: дерзкой Die Anna и безумным Max Damage (думаю, даже не обладая высоким уровнем английского языка, можно понять эту игру слов). Каждый из них обладает своей машиной с уникальными характеристиками вроде веса или скорости, но в целом вы мало будете замечать различия между ними.

Carmageddon – это аркадная гонка, дающая право выбора средства для достижения победы в соревновании. Кроме того, игроки и критики того времени высоко оценили довольно продвинутый физический движок, просторные карты, а также модель повреждений автомобилей. Но обо всём по порядку...
Все автомобили имеют разные характеристики и управляемость. Тут есть как быстрые гоночные болиды (не особо крепкие и быстро уходящие в занос), так и тяжёлые хорошо бронированные машины, которым лучше не попадаться на глаза, когда они летят по дороге с максимально доступной скоростью. Успешно завершая гонки, зарабатывая деньги и уничтожая вражеский транспорт, вы будете открывать новые средства передвижения и сможете подобрать авто под свой вкус. А за ваши кровно заработанные любую машину всегда можно немного апгрейдить – увеличить скорость, броню или поражающую мощь.
В игре была достаточно подробная (для того времени) модель повреждения, которая позволяла визуально видеть результаты любого столкновения в виде вмятин или отлетевших деталей. В 1997 году видеть такое в гоночных играх было достаточно редким событием.

Как и во многих гонках того времени, на старте заезда у вас есть таймер, заставляющий как можно скорее закончить гонку. Но поверьте, это совсем не проблема, так как есть множество способов увеличения времени. На картах раскиданы различные бонусы. Некоторые из них добавляют дополнительные секунды до завершения заезда, другие же дают разнообразные бафы и дебафы, влияющие на автомобиль или окружающий мир. Вариантов действительно огромное количество. Это и цепная молния, убивающая всех людей, которым не повезло оказаться рядом с вашей машиной, и пониженная гравитация, сильно меняющая управление любым автотранспортом на карте, и пешеходы, становящиеся гигантами, и ускорение вашего гоночного средства, и его мгновенный ремонт – перечислять можно долго!
Управляя автомобилем, постоянно сталкиваясь, подлетая и опрокидываясь, вы сможете наблюдать за реакцией гонщика благодаря расположенной в углу экрана камере, транслирующей лицо водителя. Для того чтобы это выглядело как можно более реалистичным, были приглашены живые актёры. Макса играл один из сотрудников по имени Тони, а вот роль девушки досталась актрисе, которой на момент съемок было всего лишь 14 лет. Этот факт ещё больше подлил масла в огонь, позволяя различным моралистам бесконечно жаловаться на игру.

Интересный факт: сыгравший Max Damage парнишка Тони, кроме этой роли, вызвался для съемок анимации наезда на пешеходов. Да, он в прямом смысле был живым манекеном, которого ребята из Stainless Games сбивали на своей Chevrolet Chevy, записывая это на камеру! Один раз после его подначиваний «Добавь газку!», Тони сбили на скорости около 60км/ч! В другие дни не понимающие, что происходит, случайные зеваки вызывали полицию, говоря, что тут на стоянке людей сбивают! Ироничным финалом истории стало осознание ребятами того факта, что плёнка засвечена и не годится для дальнейшей работы, а значит, почти всё это было зря...
Вам будут противостоять различные гонщики со своей предысторией, автомобилем и аватаром. И пускай уровень интеллекта у компьютерных болванчиков довольно низкий, сражения с ними всё равно доставляют удовольствие. Кстати, никогда не замечал, но автомобиль одного из гонщиков по имени Ivan the Bastard (Иван-Ублюдок) очень похож на переделанный под Офф-роуд жигули, а сам он довольно сильно напоминает Хрущёва.

В игре есть несколько вариантов завершения гонки. Вы можете, как и в любом другом проекте подобного жанра, проехать по всем чекпоинтам и завершить заезд, преодолев нужное количество кругов. Скучно? И правда, не этого ждёшь, когда устанавливаешь столь скандальную игру! Другой возможностью победить в заезде станет тотальное убийство всего живого на карте. В верхнем правом углу экрана указано количество живых существ, которых осталось умертвить для победы. Это могут быть как обычные люди, так и животные вроде коров. Ну и самый оптимальный и интересный способ завершения заезда – избавиться от всех конкурентов. Для этого вы должны поспособствовать тому, чтобы вражеское авто превратилось в груду металла, регулярно их тараня, впечатывая в стены или выталкивая на мины, которые бывают на некоторых трассах.
Игра не просто даёт вам возможности для достижения победы, но и всячески поощряет такие способы, продлевая таймер заезда и награждая деньгами за каждого уничтоженного соперника или сбитого пешехода! Более того, вам будут начислять различные бонусы за «артистичное» падение, попавшего под колёса бедолаги или за наезд на слепого. Тут вообще довольно много расчленёнки и жестокости, естественно с поправкой на то время. Сбивая пешеходов и переезжая их тела, вы оставляете кровавые следы от шин и, скользя на их крови, продолжаете своё буйство, уничтожая всё живое на своем пути. Это ли не мечта любой антисоциальной личности?!

За секунду до гибели
Согласитесь, после пары заездов в Carmageddon так и хочется сесть за руль реального автомобиля и начать устраивать беспредел на улицах? В некоторых странах игра подверглась цензуре, поэтому пришлось заменить пешеходов либо на роботов с чёрной кровью, либо на зомби с зелёной. Но лично я такие версии проекта не рекомендую, так как после них желание стать машиной смерти, устраивающей ад на дорогах, как-то сразу улетучивается))
Музыкальным сопровождением служат инструментальные версии треков группы Fear Factory, в частности песни Demanufacture, Zero Signal и Body Hammer. Гонки под бодрое металл-рубилово, что может быть лучше? Уже и не помню, когда в последний раз в современных играх слышал похожий саундтрек. Поймите меня правильно, я не закоренелый олдфаг, считающий, что раньше всё было круто, а сейчас плохо. Но такую музыку, как в Quake II и Carmageddon, я почти перестал слышать в наши дни.
Чтобы насладиться драйвовыми покатушками под крутую музыку, устраивая апокалипсис на улицах городов и разрушая всё, что встретится на вашем пути! Заезды дарят невероятные эмоции, так как выглядят очень зрелищно и эффектно, а возможность включать видеоповторы в любую секунду позволяют еще больше насладиться моментом. Эта игра вдохновила множество других разработчиков на создание похожих проектов и является важной вехой в игровой индустрии, ознакомиться с которой стоит каждому! А большой автопарк, который можно постепенно открывать и коллекционировать, не даст заскучать, позволив игроку выбирать каждый раз новое авто с другой моделью поведения на дороге.

Первым, что выпустили разработчики после выхода оригинальной игры, был Carmageddon Splat Pack. Именно это дополнение для многих считается лучшей частью серии, расширяющей и дополняющей игру деталями. Фактически, это самостоятельная игра на базе оригинальной. Были добавлены новые трассы, машины, пасхальные яйца, разрушаемые объекты на карте, а также поддержка 3DFX и более высокое разрешение экрана.
Спустя два года на Sony Playstation 1 вышел порт игры, являющийся, по сути, самостоятельным проектом. Так как к тому моменту на PC вышло продолжение Carmageddon II: Carpocalypse Now, версия для приставки является некой смесью первой и второй частей.

Вышедший в 2012 году порт на мобильные телефоны от Apple, а спустя полгода и на устройства с Android, на мой взгляд, является едва ли не лучшим. Именно в нем подтянули интерфейс, сделав игру более приятной глазу и удобной для современного игрока. И как бы негативно не относился к геймингу на сенсорных телефонах, десять лет назад именно в эту версию я наиграл очень много часов. Но проблема в том, что в наши дни игра не поддерживает современные версий Android, поэтому даже обходными путями я так и не смог её установить. Хотя изначально у меня было желание добавить её в сборку для закачки...
Чтобы вам не приходилось заниматься поисками и установкой проекта, в Telegram-канале «Олдфажный геймер» я выложил архив, в котором есть как уже полностью установленная игра, так и отдельно файлы инсталлятора (на случай, если вы хотите установить её самостоятельно). Дополнительно поставил самую новую версию nGlide (со старой версией игра иногда подтормаживала) и добавил русификатор (опционально). Несмотря на то, что познакомился я с серией на PS One, а статья написана про версию для PC, всё равно выложу в Telegram-канале обе эти версии. Забирай, если у меня получилось пробудить в тебе ностальгию.
Минусы
По нынешним временам в игре довольно устаревшая графика, деревянная физика и тупые боты. Но! Это абсолютно не мешает насладиться ею. Возможно это со мной что-то не так, но мне она заходит даже больше, чем новые части серии, выпущенные в 2015 и 2018 году, а все её минусы не портят общего впечатления от столь культового проекта.
Итог
У неё огромный список достоинств, перечисленных мною в статье, но главное, почему в неё стоит поиграть, я скажу именно сейчас – это просто весело! Годы не сильно затронули её суть. Да, если вам важна визуальная составляющая, первое время придётся привыкнуть, но основа игры прошла сквозь годы, продолжая радовать и позволяя получать удовольствие. Попробуйте тряхнуть стариной и окунитесь в те времена, когда трава была зеленее, цензуры было меньше, а мы моложе!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

В 1994 году в свет вышла игра, которая пошатнула устои жанра – System Shock. Она не была обычным шутером, как тогда было модно, и не пыталась подражать DOOM и Wolfenstein 3D. Проект предлагал вдумчивое исследование локаций, изучение окружающего мира, решение головоломок, чтение записок и аудиозаписей и, что самое важное, атмосферу! Атмосферу безысходности, страха и обречённости. Вы не просто беззаботно ходили по игровому миру, толпами отстреливая врагов, а пытались выжить, экономя боеприпасы, энергию и каждую аптечку. Спустя пять лет выйдет System Shock 2, и эта формула будет доработана. Теперь, благодаря системе прокачки, игрок – не безымянный хакер, а солдат, который может выбрать свою специальность и способ развития. Игра создала новый жанр Immersive sim и стала несомненной иконой гейм индустрии.
К сожалению, в начале 90-х, когда вышла System Shock, я не слышал про релиз столь прорывного проекта, довольствуясь играми на Dendy. Даже будь у меня в те годы ПК, я бы вряд ли смог оценить всю прелесть этого сокровища. Но сейчас, спустя почти 30 лет, играя в ремейк, я с огромным удовольствием окунулся в мир этой игры. Пройдя её до конца, с горящими от восторга глазами хочу поделиться с вами своими эмоциями!
Разработкой проекта занималась Looking Glass Studios, ответственная за такие известные игры, как Ultima Underworld и Ultima Underworld II, Thief и Thief II, а также за ту, о которой эта статья, и её продолжение – System Shock 2. Продюсером был небезызвестный Уоррен Спектор, о котором я уже рассказывал в статье про Deus Ex.

Старт работ начался сразу после выхода Ultima Underworld II, когда на одной из планёрок разработчики пришли к выводу, что устали от фэнтези и игр про подземелья. Хотелось придумать что-то такое, чего не делали до этого. Изначально пришла мысль создать игру, события которой происходили бы в наше время, но по разным причинам сеттинг решили перенести в 2072 год и построить новую киберпанк вселенную.
Большой ошибкой, которую признают авторы игры, был выпуск на флоппи-дисках. В этой версии была вырезана большая часть контента, а также видеоролики. По оценкам самих разработчиков, это нанесло довольно большой удар их итоговым продажам. Причина – запущенная предрождественская рекламная кампания и требования как можно скорее выпустить игру, чему Уоррен Спектор и его подчинённые максимально сопротивлялись. Уже через полгода выйдет полное издание на CD носителе, сыграв в которое, понимаешь, что, пытаясь успеть на Рождественский ажиотаж, компания фактически продавала игровой обрубок. Помимо уже упомянутых видеороликов, в игру были добавлены аудиодневники, а также более высокое разрешение экрана (640х480 против 320x200 на дискетах / SVGA против VGA) и слегка подтянутая графика.
Кроме того, запущенная по ТВ реклама, была просто ужасна. На фоне тёмных скринов диктор бодро зачитывал все преимущества проекта. Ролик абсолютно не передавал геймплей игры. Это была еще одна причина, по которой System Shock не имела бешеных продаж, а лишь позволяла студии держаться на плаву.

В самом конце мая 2023 года состоялся релиз ремейка культового проекта от студии Nightdive Studios. Ещё в 2015 году она выкупила полные права на вселенную игры, а спустя год после этого разместилась на Kickstarter, желая собрать 900 000 $ на создание ремейка. Разработчики признавались, что System Shock была для них значимой игрой, которая отложила большой отпечаток в их душах. Это означало, что проект разрабатывался фанатами для фанатов, что не могло не внушать оптимизма. Вы можете оценить забавный юмористический ролик, который сняли специально к старту кампании на Kickstarter, посвященный главе Nightdive Studios – Стивену Кику. В нём рассказывается про инцидент, когда ещё юный Стивен, взахлёб играя в свою любимую System Shock, был захвачен Шодан (главным антагонистом игры) и превращён в её человеческий аватар. После этого целью его жизни стала разработка ремейка игры (не забывайте включить русские субтитры, если это необходимо). В итоге кампания по сбору средств завершилась на отметке 1 350 750 $, после чего начался довольно долгий и кропотливый процесс создания обновлённой версии, столь значимой для индустрии проекта.
Это интересно: по словам разработчиков в некоторые моменты были умышленно использованы текстуры низкого разрешения, что позволило сохранить лоск ретро игр и создать некую связь с первоисточником, пробуждая ностальгию.

В прологе игры вашего альтер эго, в лице безымянного хакера, арестовывают, поймав на попытке взлома и получения защищённых данных корпорации TriOptimum. Вице-президент компании – Эдвард Диего – предлагает снять все обвинения, а вместе с тем бесплатно установить хакеру нейронный интерфейс военного класса (информацию о котором он и пытался украсть), взамен на небольшое одолжение. Он просит обойти защиту и снять этические ограничения с искусственного интеллекта станции, названного Шо́дан (SHODAN: Sentient Hyper-Optimized Data Access Network или Самоосознанная Гипер-Оптимизированная Сеть Доступа к Данным). Согласившись с выдвинутыми условиями и выполнив свою часть сделки, наш герой подвергается операции по вживлению обещанного нейрочипа, после чего впадает в кому на шесть месяцев. Проснувшись, он обнаруживает, что вокруг нет никого, кроме киборгов, роботов и мутантов. Очень быстро хакер понимает, что после снятия моральных ограничений Шодан взяла под полный контроль всю станцию. Большую часть персонала превратили в киборгов, другая заразилась вирусом, став мутантами, а все остальные либо были убиты, либо самоорганизовались для оказания сопротивления. На этом моменте игра начинается...

Говоря о главном антагонисте, Искусственном Интеллекте, получившем возможность к самоопределению и самосознанию, отмечу, что он не является типичным злодеем, желающим убить всё живое по различным сомнительным причинам, как показано в фильмах или играх. Напротив, Шодан имеет свою мотивацию и предысторию. В игре достаточно хорошо раскрываются все цели, которых она хочет достичь, и показывается её взгляд на людей и будущее мира. Слушая дневники, игрок может узнать, как Шодан пыталась осознать, кем является и ради чего существует.

Поняв кто он есть, ИИ стремится к своей цели, расценивая хакера лишь как внезапно появившуюся преграду на пути. Для него он не более чем настырная мошка, мешающая воплощению её плана, именно поэтому Шодан постоянно обращается к нему не иначе как «насекомое». Обладая запредельным уровнем харизмы, а также имея нетипичный аудиальный образ и манеру общения с постоянными повторами слов и ускоренным произнесением фраз, как антагонист она неимоверно цепляет. А регулярные попытки поиздеваться над игроком и заманивание в разнообразные ловушки еще больше усиливают её образ, не оставляя равнодушным.
Являясь шутером от первого лица и иммерсивным симулятором, игра позволяет исследовать огромную космическую станцию, поделённую на палубы (этажи), в поисках секретов, скрытых проходов, новой экипировки, оружия и улучшений для них. Враги не особо одарены интеллектом, и обычно их довольно просто победить. Это было бы большой проблемой, будь System Shock чистокровным шутером. Чем игра точно берёт, так это их разнообразием! Вы повстречаете огромное количество всевозможных киборгов, мутантов, роботов, турелей, хищных растений и животных. После полного прохождения игры у меня не появилось ощущения, что какие-то из врагов приелись. Напротив, многие из них встречаются лишь на определённых палубах и в дальнейшем не повторяются. Кроме того, большая часть находится в тех участках космической станции, где они могли бы быть с точки зрения здравого смысла (согласитесь, увидеть в медицинском отсеке робота-погрузчика было бы странно). Процесс создания многих из них объясняется и показывается в игре. Несмотря на такое огромное разнообразие врагов, в оригинальной System Shock 1994 года были созданы спрайты и анимации еще около пяти врагов, но по неизвестным причинам они так и не были добавлены в игру.

Остановить захватившую станцию Шодан – ваша основная цель. Она делится на разные задачи, которые вы будете выполнять по ходу сюжета, например, не позволить ИИ выстрелить из огромной орбитальной пушки по Земле (или, наоборот, самому «спустить курок», собственноручно нанеся человеческому роду ужасный удар). Пускай общая канва сюжета и многие игровые события изначально заданы, но всё равно при прохождении у вас есть определённая нелинейность в пути к достижению своих целей.
Игра не делится на уровни, как это было во многих проектах тех лет. Напротив, в вашем распоряжении находится огромная космическая станция, и вы вольны путешествовать между этажами, возвращаясь на уже пройденные палубы в случае необходимости (или сюжетных поворотов). Во многом изучение мира напоминает типичную метроидванию, где разнообразные локации открываются или становятся доступны для изучения лишь после приобретения какой-либо новой экипировки, способности или же после сюжетного твиста.
Экипировка – достаточно значительный элемент игры. К вашему распоряжению 14 видов боевого вооружения и несколько типов гранат и мин. Кроме того, весь огнестрел может быть улучшен после нахождения соответствующего оборудования. Стоит отметить, что многие образцы оружия имеют разные виды патронов. К примеру, одни из них будут поджигать, другие наносить урон молнией. И вы действительно будете этим пользоваться, особенно на высокой сложности игры, так как каждый тип боеприпасов лучше использовать под определённого врага. Как вы можете догадаться, электромагнитные импульсы хорошо повреждают роботов, но довольно бесполезны против живых существ, а, к примеру, газовые гранаты не имеет смысла применять по отношению к неодушевлённым объектам, лучше оставьте их под различных мутантов!

Аналогичная ситуация происходит и с разнообразными имплантами. В различных местах игры вы будете находить приспособления, позволяющие улучшить ваши способности. В отличие от игры серии Deus Ex, в System Shock их можно прокачивать, не вкладывая очки навыков или находя специальные улучшающие канистры, а просто обнаружив новую версию этого же девайса. Например, энергетический щит, спасающий от входящего урона, с каждым новым улучшением не только потребляет больше энергии, но и обеспечивает всё больший уровень блокировки повреждений. Или возьмем для еще одного примера Защитный ранец, который, потребляя энергию, оберегает вас от биологического урона, а с каждой новой версией, помимо добавления защиты от радиации, повышается качество протекции. В игре вообще есть очень большое количество улучшений и возможностей, которые не каждый найдёт или будет использовать. К примеру, я, проходя игру очень дотошно и внимательно, прокачал почти все доступное оружие, но пропустил достаточно много улучшений дополнительного оборудования.

Помимо удовольствия от исследования станции, вы будете получать позитивные эмоции от постоянного ощущения прогресса и совершенствования: продвижение вперёд по сюжету; нахождение нового оружия и улучшение старого; обнаружение новых полезных приспособлений, существенно расширяющих ваши возможности. Особенно сильно мне понравились турбоботинки, ускоряющие бег и добавляющие ощущение скольжения. Согласитесь, не лишним будет и увеличение высоты прыжка благодаря другому приспособлению.
Изучая этот мир, особенно первое время, вы будете ощущать волнительность и тревожность. Я бы сказал, что соблюдена золотая середина в созданном напряжении. Оно не слишком сильное, заставляющее переживать, как в каком-нибудь хорроре, но и не слишком слабое, чтобы игра превращалась в чистый экшен.
Вся станция увешана камерами слежения, которые позволяют Шодан наблюдать за каждым вашим шагом, тут и там создавая засаду с неожиданно появившимися недругами. Причем реализация весьма интересна, ведь это не типичный респаун из воздуха, а выезжающая из пола платформа, которая, подобно лифту, привозит по вашу душу киборга или робота. Я так и не понял, являются ли эти ситуации рандомными или заскриптованными, но могу точно сказать, что после снижения уровня контроля Шодан над этажом у неё пропадает возможность это делать. До тех пор, пока вы это не сделаете, почти в любой части палубы, даже уже зачищенной и хорошо изученной, может материализоваться враг, имеющий лишь одну цель – уничтожить вас!

Играя на средней сложности, я очень старался экономить амуницию, поэтому использовал лишь энергооружие, тратящее не патроны, а вашу энергию. Так как на каждом этаже станции находится по несколько энергоустановок (восстанавливают ваш заряд), мне было проще сбегать на другую часть локации, чем потратить патроны. Абсолютно идентично я поступал и с восстановлением здоровья. Не делайте так! С такой манерой игры ближе к концу у меня накопилось ОГРОМНОЕ количество снарядов, которые уже физически некуда тратить. А сколько у меня осталось денег, различных бустов (на время повышающие боевые характеристики), аптечек…
На мой взгляд, разработчики оставили на локации достаточное количество расходников, чтобы вы чувствовали себя комфортно. В тайниках, с поверженных врагов, в магазинах – тут и там вы будете находить их, поэтому на средней сложности жёсткая экономия не потребуется, даже не переживайте. Именно по этой причине, если вы уже пробовали разные игры такого жанра, я бы посоветовал вам играть на высокой сложности, чтобы ощутить вызов!
Раз уж разговор зашёл о сложности, хочу похвалить разработчиков, позволивших тонко её настроить под стиль прохождения каждого игрока. На старте вам предложат выбор в четырёх категориях: уровень опасности врагов и их количество; общая трудность геймплея, а именно ограничение времени прохождения игры, возможность выкидывать квестовые вещи из инвентаря, подсказки в прохождении и т.д.; сложность геймплея в киберпространстве, а также штраф за проваленную попытку взлома; сложность головоломок, встречаемых в игре.

На мой взгляд, несмотря на то, что в основе своей игра состоит из изучения мира и перестрелок, всё это разбавляется дополнительными активностями вроде взлома через киберпространство (является отдельным режимом игры, не похожим ни на что другое) или решением разнообразных головоломок. Говоря о последних, могу сказать, что это могут быть как обычные задачки на логику нескольких видов вроде таких или таких, так и задачи с разнообразными рубильниками и платформингом или, что меня ужасно удивило, шахматная задачка! В каком еще проекте вы можете получить достойную награду, если победите компьютер в шахматы? Игра в игре!

Пусть и не очень часто, но вам придётся заниматься взломом различных терминалов, переходя при этом в киберпространство. Олдфаги могут вспомнить серию игр Descent, в которой было необходимо летать, используя шесть степеней свободы и отстреливая недругов. Киберпространство в игре System Shoсk Remake напоминает помесь этой линейки игры со стилистикой фильма или игры Tron 2.0. Хакая таким образом защищённые узлы, вы сможете открыть некоторые закрытые комнаты и новые маршруты для исследования станции.

Ради очень атмосферного погружения на заброшенную станцию, управляемую вышедшим из-под контроля искусственным интеллектом, и постоянного чувства исследования, которое так и манит идти вперёд. Читать дневники уже умерших членов экипажа и мысленно складывать картину развития событий за то время, пока вы находились в стадии криосна. Как люди узнавали о происходящем, как появлялось сопротивление, как его разрозненные очаги в разных уголках станции пытались противостоять ИИ, ощутившего себя Богом. Игра очень хороша, хоть и имеет свои минусы, и особенно зайдёт тем, кому в своё время понравились Deus Ex и Prey.
Интересный факт: довольно известная в игровой индустрии игра Dead Space изначально планировалась как триквел к System Shock, так как права на тот момент были у EA. Но после выхода RE4 планы были пересмотрены, в результате чего появилась абсолютно новая серия игр с отличающимся геймплеем.

Чтобы окончательно сформировать давящий образ космической станции, захваченной враждебным ИИ, был написан саундтрек, который способствует еще большему погружению в этот мир. Являясь смесью электронной музыки и атмосферного эмбиента, многие композиции в игре характеризуются напряженными и мрачными мелодиями, которые создают пугающую и гнетущую атмосферу. Эти мотивы заставляют чувствовать себя неуютно, переживать и быть хоть и в лёгком, но напряжении. Очень часто я оглядывался из-за ощущения, будто слышу какой-то звук, но, как правило, это была лишь моя нервозность.
• Встречаются различные некритичные баги. Например, после загрузки игры трупы недавно убитых врагов появляются в положении стоя, после чего падают на землю. Первое время я довольно часто пугался, загружаясь и обнаруживая перед собой ожившего врага. Физика тел вообще довольно часто глючит и в других незначительных ситуациях.
• Иногда встречаются вылеты игры. По моим наблюдениям, они стали появляться ближе к концу в абсолютно случайных местах (возможно из-за модов, которые я установил примерно на середине).
• Шутерная составляющая не на высшем уровне. Множество врагов убиваются тактикой выстрелил – спрятался за стену – повторил. Но, как уже было мной сказано, игра совсем не про перестрелки, а про выживание и исследование
Хотелось бы отметить, что проект вышел чуть более месяца назад. Уверен, в дальнейшем все баги будут вылечены патчами. Но, могу сказать, даже сейчас они почти не мешают и встречаются не так часто, чтобы испортить впечатление от игры.
Для тех, у кого статья пробудила желание прикоснуться к классике, в Телеграмм канале я выложил ссылку на сам ремейк, свежий патч и отдельно добавил несколько модов с инструкцией о том, как их установить. Моды абсолютно необязательны, но кому-то через несколько часов геймплея может захотеться, к примеру, увеличить «сундук», в который складываются найденные вещи. Или, что было особо актуально для меня, прошедшего почти всю игру с энергетическим оружием, мод, ускоряющий анимацию подзарядки от энергоустановок.
Это большое и хорошо проработанное приключение с историей, которую хочется рассказать знакомым. Сейчас делают действительно очень мало столь цельных и интересных игр. В последние годы проекты почти перестали удивлять меня и по-настоящему захватывать, но System Shock Remake – одна из тех редких игр, которой это удалось. Если вы хотите прикоснуться к классике, то это идеальная возможность для вас!
P.S.: так получилось, что к этой статье я сделал намного больше скриншотов, чем обычно. Так что если вы всё еще не уверены, играть в System Shock Remake или не играть, возможно, посмотрев на них, вы сможете принять решение =)
Для того, чтобы поиграть в System Shock Remake или другие игры, доступные в Steam, можно воспользоваться сервисом GGSel.net, так как он облегчает этапы покупки, а также экономит время и деньги.

Начало нулевых - время, когда игровой рынок еще не был столь сильно монополизирован крупными корпорациями, штампующими каждый год одну и ту же игру, не пытаясь придумать что-то новое и уникальное. Большинство игровых компаний были, по современным меркам, небольшие, поэтому разработчики, объединившись ради воплощения своих идей, не боялись рисковать и экспериментировать. Именно так и поступили ребята из Gas Powered Games, выпустив в 2002 году Dungeon Siege - свой первый, достаточно амбициозный и интересный продукт, высоко оценённый как критиками, так и игроками. Проект получил множество наград, а также номинаций на «Игру года».

Многие журналисты называли игру «Убийца Diablo», тогда было модно чуть ли не каждую Action RPG так называть. Но интересно, что и в наше время находятся обзорщики, считающие её «диаблоидом». На мой взгляд, это неверное суждение. Несмотря на определённую схожесть, в Dungeon Siege нет никакого рандома в «выбивании» вещей из врагов. Кроме того, игра является партийной, хотя возможность игры за одного персонажа тоже существует. Геймплейно игра похожа на сильно упрощенную Dragon Age: Origins, да простят меня фанаты.
Мне бы очень хотелось рассказать про Dungeon Siege, ведь для своего времени это был очень знаковый продукт, который полюбился большому количеству игроков по всему миру.
Забавно, но я плохо помню своё первое знакомство с игрой, при этом, вспоминая её сейчас, на душе возникает приятная теплота. Именно поэтому я захотел написать этот обзор и познакомить с данным проектом новых игроков. Геймерам «со стажем» хотелось бы напомнить о временах, когда для отличного времяпровождения хватало процессора 333 MHz и 1,5 GB на жёстком диске)))
Создателем является Gas Powered Games, известная в основном лишь серией игр Supreme Commander и Dungeon Siege, возглавляемая Крисом Тейлором (автор знаковой игры Total Annihilation). К сожалению, студия больше не отметилась никакими действительно хитовыми проектами, а в 2013 году, и вовсе была выкуплена Wargaming.net и переименована в Wargaming Seattle. С 2017 года компания работала над новой частью World Of Tanks, в которой игроки смогли бы столкнуться в бою на современных боевых машинах, но проекту не было суждено сбыться. В 2018 году было объявлено о закрытии студии и увольнении 150 сотрудников.
Вам предстоит окунуться в мир игры под названием Аранна, где Королевство Эб на протяжении трёх сотен лет не знало ни войн, ни несчастий. Жизнь текла в мирном ключе до тех пор, пока по всем землям Эба не стали происходить нападения злых существ — крагов, орд нежити, гоблинов, друугов и многих других опасных тварей. Многие считают, что виной всему была пропавшая на сотни лет таинственная раса секов, почти забытая людьми и оставшаяся лишь в их фольклоре…
Обычный фермер, переживший атаку крагов на свою деревню, должен предупредить людей в ближайшем городе о грозящей им опасности. Так начинается история простого крестьянина, ставшего в последствии спасителем целого королевства.

Так начинается наше приключение
Мир игры по ощущениям абсолютно бесшовный, и путешествия по нему происходят без каких либо загрузок. Пускай ни о каком «открытом мире» не идет и речи (все локации довольно коридорны и линейны), но в 2002 году сама возможность путешествия без вечных загрузок между локациями удивляла. Также это способствует еще большему погружению, ведь вам будет приятно оглянуться назад и вспомнить начало своего путешествия, получая моральное удовлетворение от проделанного пути. Вы успеете побывать в разных регионах мира с уникальным климатом и окружением, сразитесь с тысячами различающихся монстров и найдёте множество сокровищ.
Будь это фильм, я бы сказал, что его жанр - “Road movie”, а если выбирать ассоциацию с книгой, то первое, что приходит в голову - предыстория «Властелина колец» - «Хоббит, или Туда и обратно»
В большинстве ролевых игр вам нужно возвращаться в город для продажи лута и сдачи квестов, но Dungeon Siege устроен так, чтоб не возникало нужды делать это. Все лишнее продаётся по прибытии в новый город, либо превращается в золото специальным заклинанием. Кроме того, есть возможность нанять в команду осликов, которые помогут нести всю добычу.

Единственное, на что вы отвлекаетесь во время ваших странствий по миру Аранны - это дополнительные задания. Пускай они довольно банальны, но позволяют разжиться новым оружием, доспехами или заклинаниями. Также в игре очень большое количество разных секретов и скрытых проходов. Куда заведёт неприметная тропка в лесу, что будет в потайном лазе в подвале, а что вас ждёт за ветхой стеной в подземелье, которую можно снести? Все эти вопросы лишь разжигают чувство азарта и желание исследовать мир, а игра, в свою очередь, обязательно наградит вас какой-нибудь интересной добычей за вашу любознательность.
Помимо нетипичного для жанра тех лет путешествия по миру, мне очень нравится механика зелий. В отличии от Diablo, где персонаж пьёт их литрами, в Dungeon Siege, употребляя зелье, вы тратите ровно столько, сколько вам нужно для восстановления. К примеру, если у вас бутылка на 100 маны, а восстановить нужно лишь 45, то выпив зелье, у вас останется 55 зарядов. Чтобы освободить инвентарь, перелейте жидкость из мелких бутылок в одну большую. Вроде бы мелочь, но механика довольно интересная и самобытная.
В исследовании мира вы регулярно будете сталкиваться с враждебными представителями этих земель. В такие моменты игра превращается в чистокровную Action RPG, где вы вольны включать паузу, чтобы раздавать команды (например, своей жене =) ). Вы начинаете игру одним героем, однако во время путешествия по миру вам будут встречаться другие персонажи, желающие присоединиться к вашим странствиям. Отряд может состоять максимум из 8 юнитов, но вы можете играть и в одиночку, хоть это и будет немного сложнее.

Если нет желания играть в одиночку, а брать в команду дополнительных персонажей не тянет, вы можете начать своё странствие вместе с друзьями, благо игра поддерживает кооперативный режим прохождения. У вас есть возможность проходить как оригинальную компанию, так и специальную мультиплеерную. Если этого вам окажется мало, скачайте фанатские творения.
Начиная обычным фермером, а не великим воином-спасителем мира, ваш герой является тестом, из которого вы вольны слепить то, что вам захочется. Никаких очков навыков или уровней тут нет, а сама прокачка происходит подобно серии The Elder Scrolls: используя навык, вы улучшаете мастерство владения. Классов так же нет, есть лишь формальные обозначения, которые ни на что не влияют. Да, лучник может произносить заклинания, а маг - носить тяжелый топор, но делать это нежелательно, так как, распыляясь на прокачку других умений, основные будут простаивать. В итоге, вы можете столкнуться с проблемой, когда новые найденные вещи не получится надеть без нужной квалификации.
Используя оружие ближнего боя, вы будете качать соответствующий навык, а также увеличивать уровень силы. Стреляя из луков, будет расти навык стрельбы, а вместе с ним и ловкость. Ну и используя боевую магию и магию природы, будут прогрессировать одноимённые навыки и интеллект. Хочу заметить, что параллельно с основным вашим атрибутом будут расти и остальные. К примеру, у воина будет быстро подниматься уровень силы, но гораздо медленнее — ловкость, и совсем уж медленно - интеллект.

Dungeon Siege: Legends of Aranna - это дополнение, выпущенное в 2003 году, которое добавляет новый контент и улучшения в игру. Основной сюжет дополнения заключается в том, что игрок должен отправиться на северо-запад Аранны, чтобы исследовать его тайны и остановить злодея, который угрожает миру.
Помимо новой компании, были добавлены новые категории предметов — зачарованные и комплектные. Появились телепортеры, позволяющие перемещаться между локациями, что, как по мне, негативно сказалось на атмосфере. Введены десятки новых монстров, предметов и заклинаний, а также других более мелких правок и исправлений вроде возможности увеличить инвентарь. Дополнение включает в себя новый режим многопользовательской игры, который позволяет игрокам сражаться друг с другом в PvP-бою.

В Dungeon Siege звуковое сопровождение играет важную роль в поддержании атмосферы и помогает игрокам ощутить всю глубину мира, в котором они находятся. Сопутствующие звуки усиливают впечатление от окружающей среды и происходящих событий. В зависимости от локации музыка может быть напряженной и энергичной или спокойной и меланхоличной. Между тем, она ненавязчиво играет на фоне, не отвлекая от геймплейной составляющей.
Композитором является Джереми Соул - автор музыки к таким хитам, как Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, серии The Elder Scrolls и еще к десятку других игр.
А вы знали, что по игре был снят фильм, от «Великого» режиссёра Уве Болла. В главных ролях снимался Джейсон Стейтем, а кроме него Уве смог затащить в своё творение таких актеров, как Рон Перлман, Мэттью Лиллард, Джон Рис-Дэвис, Кристинна Локен, Бёрт Рейнольдс, а также Рэй Лиотта!!!
И на этом он не остановился, сняв вторую и третью части фильма! Я, конечно, не кинокритик, да и обзор на другую тему, но, если судить по Кинопоиску или IMDB, ни первый, ни последующие фильмы зрители не оценили…

Персонажа Джейсона Стейтема зовут Фермер))))
Dungeon Siege - одна из тех игр, которую время не пощадило. И если в начале нулевых многие решения геймдизайнеров казались логичными, то в наши дни не все смогут простить игре эти минусы. Хочу сказать, что несмотря на всё перечисленное далее, последние две недели я играл, получая удовольствие.
• Дополнительные задания в игре довольно скучные. Это банальные «убей врага», «найди предмет». Радует, что обычно вам нет нужды возвращаться к квестодателю, чтобы сдать выполненное поручение.
• Мир игры довольно пустой, локациям не хватает деталей. Но это можно объяснить слабыми возможностями компьютеров тех лет.
• Напарники — пустые болванчики, не комментирующие ничего, что происходит с ними. С ними даже нельзя поговорить! В то время это было обыденно, но в наши дни - бросается в глаза.
• Нет активных боевых навыков, а их очень не хватает. Отрадно, что хотя бы во второй части серии их добавили в игру.
• Графическая архаичность тоже вносит свой отпечаток, но, пожалуй, лишь первые минуты игры.
• Незначительные задержки перед началом выполнения действия вашими подопечными.
Ну и последнее, что меня сильно бесило, это лифты! Уверен, многие фанаты серии сразу же поймут о чём я. В игре их довольно много, но из-за тайминга я не всегда успевал разом уместить всю группу. Поэтому подъёмник часто уезжал, оставив каких-то членов команды.

Далеко не всегда лифты столь просторные
Для игры доступно огромное количество модификаций, дополняющих игру. Это могут быть улучшения текстур, расширение инвентаря, новые компании, изменения игровых механик и много что ещё. В целом, моды для Dungeon Siege могут значительно улучшить игровой процесс и добавить новые возможности для игроков.
На эту игру существует несколько пиратских локализаций и одна лицензионная от компании «Новый диск». Перевод не идеален, так как некоторые вещи в игре остались на английском языке, но это капля в море.
Так же как и в моём предыдущем обзоре на Red Alert 2 , для поднятия разрешения экрана нет необходимости ставить никакие моды, достаточно подправить с помощью текстового редактора файл настроек.
Для себя я выбрал GOG версию игры, на которую сверху поставил русификатор от Нового диска. В Telegram канале выложил инсталлятор самой игры с дополнением, а также с русификатором. Но хочу предупредить, что у меня локализация не работает вместе с Legends of Aranna (игра вылетает на старте новой партии). Кроме того, там вы найдёте инструкцию, как поднять разрешение экрана без установки модов.
Прочитав все те минусы, что я перечислил, напрашивается логичный вопрос: «А зачем в это играть?».
Мне кажется, Dungeon Siege, несмотря на все свои минусы, имеет душу и атмосферу. Ощущение длинного, интересного приключения, занятная система прокачки, множество сражений станут вашими спутниками на протяжении десятков часов. Пускай игра не очень хорошо сохранилась, так как многие игровые механики, увы, устарели, но вы всё равно получите удовольствие от Dungeon Siege и проникнетесь её миром.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!

Хочу признаться, что я не поддался чарам этой игры и до сих пор остаюсь верен своей любимой Diablo II. Однако хорошо помню, как все вокруг были увлечены Sacred. Все мои друзья с энтузиазмом обсуждали этот хит, и почти в любом игровом клубе моего города всегда можно было найти хотя бы один компьютер, на котором был запущен Князь тьмы. И, заметьте, это происходило в эпоху доминирования таких проектов, как Counter Strike 1.5 и 1.6, Starcraft и Warcraft 3, а также созданной для нее карты DotA! Даже мой друг, который не очень интересовался играми и залипал в основном в третью часть Героев, поддался влиянию этого игрового наркотика под названием Sacred!
Так что же было в ней такого, благодаря чему небольшая студия Ascaron Entertainment в одночасье проснулась знаменитой, а в её новый (на тот момент) проект с упоением играли во всём мире? В данной статье я постараюсь ответить на этот вопрос, ведь это был один из самых успешных конкурентов Diablo, что, согласитесь, очень достойное звание!

Студия Ascaron Entertainment, занимающаяся разработкой игр с 1991 года, была родом из Германии. Возможно вы знакомы с их другими проектами: Ballerburg, Patrician III: Rise of the Hanse, Port Royale 1 и 2 и т.д. Однако наибольшую известность им, безусловно, принесла Sacred. Отмечу, что изначально игра создавалась студией Irarion Software и называлась Armalion: Realms of Arcania, пока в 2002 году не произошло банкротство и проект не выкупили Ascaron Entertainment. Сразу после этого была открыта Studio 2, куда перешли многие сотрудники закрывшейся компании. На тот момент игра была закончена примерно наполовину, и дальнейшая разработка велась фактически двумя коллективами. Именно на этом этапе было принято решение о смене названия игры, которое теперь знакомо каждому поклоннику Action/RPG – Sacred.
«Разработка игры велась двумя командами: бывшими сотрудниками Irarion Software, которые создали первую часть проекта, и ребятами из Ascaron Entertainment. Из-за этого часто возникали проблемы и нервозность, но это имело и положительную сторону – создавало конкуренцию, благодаря которой мы стремились сделать проект как можно лучше! Это не могло не отразиться на итоговом качестве Sacred», – вспоминает Хольгер Флеттманн, основатель и управляющий директор Ascaron Entertainment.
Как признавались разработчики,они понимали, что королём этого жанра была Diablo II, на которую они, вне всякого сомнения, ориентировались, но в тоже время было важно максимально дифференцироваться от конкурента. Во многом поэтому были пересмотрены акценты: около 40% сражений, 40% исследования мира, а всё остальное – повествование, которому, по словам создателей, было уделено огромное внимание.

Разработка игры была тяжёлой и, можно сказать, хаотичной, а самые большие проблемы были связаны с созданием боевой механики и её доработкой. Этот процесс занял много времени и сил и был самым сложным с точки зрения игрового дизайна.
«Очень часто возникали мысли, что надо переделать тот или иной аспект, и ощущение, что на релизе это должно выглядеть по-иному. В компании часто проходили планёрки, на которых собирались сотрудники и рассказывали, что они сейчас прорабатывают и что будут делать в будущем. На одном из таких совещаний кто-то из ребят заявил: «Сейчас я работаю над книгами!» На что другой возразил: «Зачем ты это делаешь? Я это уже сделал!» Первый парень работал над этой задачей уже неделю, и, как вы понимаете, это была пустая трата времени», – делится воспоминаниями Питер Куллгард, менеджер проекта.
Соучредитель студии Франц Штрадал говорил, что единственная причина, по которой он создает игры – это фанаты, ведь если ваш проект не вызывает интереса у игроков, это не имеет смысла, независимо от того, насколько хорошо он продавался. Продажи – это лишь вторичный результат от создания игры для ожидающей её аудитории.

Кто-то может сказать, что это просто слова, но они подтверждены реальными действиями. Компания регулярно поддерживала связь с сообществом, помогала его членам, проводила совместные мероприятия и конкурсы, а иногда даже футбольные матчи. Были случаи, когда самые преданные (и сумасшедшие) фанаты находили номер домашнего телефона Франца и звонили ему по разным вопросам, и, что удивительно и приятно, он всегда старался найти время, чтобы поговорить с ними! Кстати, большинство исправлений в последующих патчах были сделаны после тщательного изучения жалоб и советов, полученных от людей на форуме. Всё это, а также ощущение, что у Sacred есть душа и в неё вложили всю любовью, помогает понять, насколько важно для Ascaron Entertainment то, что они делают. Согласитесь, такое редко встретишь в наше время!
Одной из причин, по которой будущие проекты студии были не столь популярны, что в конце концов привело к банкротству, является то, что компания росла и набирала новых сотрудников.Это были уже не те фанатики из начала нулевых с горящими глазами, которые сидели на форумах и общались с поклонниками Sacred, пытаясь понять, как сделать свою игру лучше. Именно в это время геймерыосознали, что компания, некогда создавшая столь любимый ими проект, начала угасать.
Затянувшаяся разработка сиквела, финансовый кризис 2008 года и другие проблемы, с которыми столкнулась Ascaron Entertainment, привели к тому, что в июле 2009 года студия объявила себя банкротом, а ее интеллектуальная собственность была продана другим компаниям. Бренд Sacred достался Deep Silver, которые затем выпустили ужасную третью часть, не только не принесшую прибыли, но и разочаровавшую всех фанатов предыдущих проектов. Так завершился путь студии, подарившей большинству из нас счастливое детство и юность. Очень жаль, что все сложилось именно так.

«Когда я создаю мир, стараюсь, чтобы он был логичным и последовательным, а не просто набором городов, расположенных на карте мира. Начинаю с обдумывания мироустройства, есть ли в нем боги или магия. Может быть так, что жители верят в магию, которой на самом деле нет, или, наоборот, никто в нее не верит, но она существует. Кроме того, стараюсь углубиться в вопрос, какие культуры и расы существуют в этом мире, охватывая всю историю, от создания и до момента, где начинается действие игры. Это самые основные вопросы для меня при создании нового проекта. Например, Sacred 1 имел предысторию на тысячу лет назад, и каждая локация выполняла не только геймплейную, но и повествовательную функцию. Это означает, что дизайн мира тесно переплетён с сюжетом», – Михаэль Бхатти, геймдизайнер Sacred.
Действие игры происходит на континенте Анкария, где могущественный некромант Шаддар, способный призывать демонов из других миров, пожелал отомстить коллегии магов за своё изгнание, произошедшее несколько сотен лет назад. Уже тогда он занимался изучением вопросом жизни и смерти, пока один из его экспериментов по призыву Лича в этот мир не привёл к огромным жертвам в коллегии. Он был сослан в пустынные земли, где должен был очень быстро умереть, но всё произошло иначе...
Все эти годы он оттачивал навыки и планировал свое возмездие обидчикам. Для этого Шаддар заключил соглашения с различными кланами орков и гоблинов, а также нанял наемников и бандитов, которые нападали на мирные города Анкарии. Кроме того, он призвал могущественного демона Саккары, чтобы подчинить его своей воле и использовать против врагов. Однако во время ритуала его помощник случайно стер часть пентаграммы, из-за чего обряд прошел не так, как планировалось, и демон был призван без каких-либо магических оков, которые могли бы контролировать его.
Несмотря на то, что завязка довольно банальная, вас ждёт интересное приключение, полное дворцовых интриг и грызни между местечковыми правителями. Великий демон атакует мирные города, тут и там совершаются набеги на различные баронства, а власть имущие грызутся ради своей личной выгоды. Это, конечно, не «Игра престолов», но тоже очень здорово, особенно учитывая, что вы находитесь в центре этого бардака.

Sacred – это классическая ролевая игра в жанре Hack'n'Slash, которая предлагает игрокам исследовать огромный мир, сражаться с различными врагами (от разбойников и животных до фэнтезийных существ, таких как драконы и великаны), постоянно повышать свой уровень и улучшать экипировку.
На пути вам встретятся зеленые луга, заснеженные горы, бескрайние пустыни и острова в море. Глаз будет неоднократно радоваться местным красотам. Придаёт шарм и особое внимание к деталям, благодаря которому любая деревушка или город буквально дышит жизнью. Вот местный фермер работает в поле, а вот дети бегают за путником, впервые посетившим город. Вы вольны зайти в любой дом, дабы поживиться какой-нибудь добычей из найденного в нем сундука, а также насладиться скрупулезной работой над интерьерами. Комнаты не похожи на пустые бетонные коробки, а отлично обставлены предметами интерьера, в результате все выглядит очень аутентично и уютно. Не забыли разработчики и о таких деталях, как кладбища: у каждого городка должно быть место захоронения! Согласитесь, очень нетипичная деталь. Более того, здесь «захоронено» множество пасхальных яиц (уверен, фанаты сразу поняли, о чём я))). Ну и пущей живости окружающей действительности добавляет возможность во время путешествий по миру увидеть, как обычные бандиты или разбойники сражаются с гоблинами или орками. Для них они такие же враги, как и для вас. Очень рад, что разработчики с вниманием отнеслись к таким мелочам.

В 2004 году всё это великолепие поражало игрока, особенно привыкшего к тёмным и мрачным локациям Diablo II, почти лишённых каких-либо деталей. Единственное, в чём для меня Diablo была лучше Князя Тьмы – в случайной генерации локаций, которой сильно не хватало. Да, я понимаю, что технологии тех лет едва ли позволили создать столь красивый и проработанный мир, который цеплял бы своим многообразием и продуманностью, но каждый раз играть на одних и тех же локациях мне было тяжко. Даже в моей любимой Titan Quest (большую статью о которой вы можете почитать тут ГИПЕРССЫЛКА) я считал этот фактор очевидным минусом, сильно портящим реиграбельность и снижающим желание создавать нового персонажа. Но будем честны, именно ручное создание мира обеспечило эту душевную атмосферу, ради которой в игру хочется возвращаться даже спустя десятки лет! Поэтому это был оправданный выбор!
Но не одними лишь красотами
окружающего мира вы будете наслаждаться,
запустив Sacred, ведь как и в любом уважающем
себя диаблоиде, определившись с
персонажем, вы тотчас отправитесь
сражаться с монстрами и выполнять
различные задания, чтобы повысить уровни
вашего альтер-эго и найти все более
совершенные вещи. В оригинальной
Sacredна выбор доступно
сразу шесть героев (Гладиатор,
Боевой маг, Тёмный эльф, Лесная эльфийка,
Серафима и Вампиресса), ещё двоих добавили
в дополнении Underworld (Гном и Демоница).
Как мне кажется, очень достойно! Особенно
если учитывать, что у главного конкурента
в лице Diablo II
и на старте, и с дополнением Lord of
Destruction их было на одного меньше (пять и
семь соответственно).

Для меня, как и для большинства любителей Hack'n'Slash RPG, одной из самых значительных частей геймплея, является ролевая система. И Ascaron Entertainmentдаже тут совершила очень странное действие, о котором я никогда не задумывался до написания этой статьи. Как мы уже обсудили, королём жанра в те годы являлась Diablo II, чьи прорывные идеи на долгие годы стали примером для подражания, поводом для зависти и причиной появления различных игровых клонов. Но разработчики Князя Тьмы почему-то решили взять ролевую систему не от «босса качалки», а от его предшественника в лице Diablo I.
В обеих играх, сражаясь с монстрами и выполняя различные задания, вы будете получать новые уровни и очки характеристик, которые можно потратить на различные навыки, пассивно повышающие статы. Но боевые умения так просто прокачать не получится! Прокачка достигается лишь за счёт нужной руны/книги, которую не так уж легко получить, ведь она, как и любой другой предмет экипировки, выпадет со случайным шансом. Да, конечно можно у вендора обменять несколько рун на ту, что необходима, но лично мне эта механика всегда казалась спорным костылём, даже несмотря на то, что в Sacred, в сравнении с Diablo I, эта концепция была доработана.
Однако даже при наличии такого недостатка развивать своего персонажа, открывать новые навыки и прокачивать умения действительно интересно, так как хорошо ощущается чувство прогресса, при этом сохраняется азарт от дальнейшего лвл апа или нахождения руны навыка! Но фишкой, лично для меня выделяющей проект на фоне всех других клонов Diablo, стала система Комбо-умений, благодаря которой вы можете собирать в комбинацию несколько ваших способностей и использовать её нажатием всего лишь одной кнопки! Это очень удобно, ведь вы могли разом скастовать баф на вашего персонажа, дебаф на врагов, после чего произвести серию атакующих навыков! Ну разве не круто?!

Ну и раз мы начали говорить о спорных моментах, стоит упомянуть систему лута, которая не позволяет стабильно выбивать необходимые твоему классу вещи. Вам может выпасть оружие или доспех для совершенно иного героя, которое невозможно использовать. Да, я обожаю проходить диаблоиды за разные классы параллельно, но даже меня подбешивала система дропа, которая вынуждала пользоваться одним и тем же предметом десятки уровней подряд! И это в такой игре, где собрать крутой шмот и прокачать героя – едва ли не основа геймплея!
Мир здесь огромен и почти полностью доступен для исследования, но на своих двоих преодолеть такие расстояния было бы очень муторно и долго. Именно так рассудили разработчики, поэтому ввели в игру лошадь. И если во многих других играх того времени лошадь уже встречалась, то вот по-нормальному воспользоваться всеми её преимуществами у вас вряд ли получалось – в большинстве игр на ней банально не получалось вести бой, от чего постоянно приходилось спешиваться. Согласитесь, в Hack'n'Slash RPG такое оченьсильно сбивало бы динамику происходящего. Однако в Sacred животное очень хорошо вписали в игровой процесс, наградив её не только здоровьем и характеристиками (которые можно улучшать), но и специальными способностями, а также прокачиваемым навыком «Верховая езда» у персонажа. Теперь хорошую лошадку, как и мощный меч или крутой доспех, необходимо еще найти, а далее достать для неё хорошую уздечку или седло. Вышеупомянутая проблема других проектов здесь также решена: атаковать врагов можно, будучи верхом. Да, свои боевые способности вам использовать никто не разрешит (было бы слишком имбово), но использовать обычную атаку вы можете. Главное помните, ваш жеребец не бессмертен, поэтому не стоит проезжать на нём по региону с особо опасными противниками и уж тем более начинать с ними бой.

Чем же ещё можно заняться в Sacred, кроме путешествия по миру и сражения с монстрами? По карте разбросано огромное количество различных дополнительных квестов, которые, как правило, являются довольно банальными и простенькими, из серии подай-принеси или убей врага. Но встречаются и интересные задания с многоуровневым выполнением! И пусть большинство из них вы будете выполнять ради заветной экспы и дополнительной награды в виде вещей, книг навыков или золота, иногда вам будут встречаться и такие, от которых вы получите удовольствие, а порой даже улыбнётесь от оставленной разработчиками шуточки.
Как и в любом другом диаблоиде вы обязательно будете гоняться за крутыми вещами, улучшающими боевые характеристики вашего подопечного. Огромное количество различных предметов, включая сетовые и легендарки, просто не может не разжечь азарт и желание получить их все. Но что если я вам скажу, что предметы с сокетами можно ещё и улучшать? Для этого вам пригодятся драгоценности вроде колец или амулетов, которые можно объединить с нужным предметом у кузнеца. А если подходящих побрякушек у вас нет, каждый герой молота и наковальни может предложить вам свои собственные улучшения, причём, если я верно понимаю, у каждого из них они свои!

Большой, красивый и проработанный мир с огромным количеством интересных мест и возможностей для исследования. Захватывающий сюжет, который способен увлечь, подогревая ваше любопытство и желание узнать, что же будет дальше. Ролевая система хоть и спорная, на мой взгляд, но позволяет погрузиться в эксперименты при создании билда своей мечты. Ну и моё любимое в играх такого плана: возможность коллекционировать крутые предметы. А вишенкой на торте является сложно передаваемая словами атмосфера, которая ощущается с первых минут игры.
Считаю, что всё это – отличный повод, чтобы запустить любимую игру и освежить свои воспоминания!
В Sacred музыка играет особую роль, помогая создать атмосферу и настроение, а также является одним из способов взаимодействия с окружающим миром. Нет, вы не встретите тут композиции, подобные величественным творениям Джереми Соула из The Elder Scrolls, но точно услышите приятный эмбиент, хорошо подчёркивающий и дополняющий происходящее на экране. А некоторые мелодии явно достойны того, чтобы послушать их и вне игры!

• На момент выхода игры было огромное количество багов, которые уже давно вылечены патчами
• Отсутствие случайной генерации локаций
• Система лута, не позволяющая стабильно выбивать предметы для своего класса
Изучив модификации, которые могут позволить с комфортом играть в Sacred на современных системах, я пришёл к выводу, что их не так уж и много. Это Sacred Unofficial HD и Sacred ReBorn HD. Как правильно было написано в одном из отзывов, что я видел, они обе по-своему хороши, и для того, чтобы понять, какой мод подойдёт именно вам, лучше самому скачать и попробовать. Мой выбор пал на Sacred ReBorn HD, поэтому играл я именно с ним.
Что же он из себя представляет? Это достаточно обширная модификация, которая, как заявляется, создана фанатами для фанатов и пытается довести и без того хороший проект до идеала. Мод изменяет баланс игры, правя характеристики героев, монстров и боссов. Но, как говорят создатели, это не тупое выкручивание урона и здоровья врагам. Напротив, к вопросу стремились подойти очень аккуратно и внимательно, стараясь «плясать» от сопротивлений и различного вида урона. Не подумайте, игра не скатилась в долгое и нудное закликивание разжиревших врагов. Да, монстры стали сильнее, но у каждого из них есть уязвимости. Лично я заметил, что мне стало сложнее убивать боссов, теперь не каждого из них получится сразить с наскоку. В целом эти изменения идут игре лишь на пользу.

Небольшой видеоролик, демонстрирующий сражение с мини-боссом. Как видите, даже моё преимущество в 1 уровень не гарантирует победу
Что касается других правок: добавлена поддержка высоких разрешения (вплоть до 1920х1080), внесены изменения во многие предметы, игровой мир, а также исправлены баги оригинальной игры. Как мне кажется, эта модификация имеет всё, что нужно фанату для того, чтобы вернуться в любимый мир Анкарии!
Ну а для тех, кто не хочет заниматься поисками файлов и их установкой, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку с полностью распакованной и готовой к запуску игрой, а также архив с инсталляторами (если желаете поставить игру самостоятельно). Приятной ностальгии, олдфаги!
В каждой своей статье, дойдя до этого раздела, я подчеркиваю, что не являюсь фанатом мультиплеера, но не написать о нем было бы дурным тоном. Как и Diablo, Князь тьмы давал возможность объединить усилия со своими друзьями, чтобы совместно пойти выбивать крутой шмот или проходить кампанию группой (не более 4 человек), а также проверить, чей герой круче, сведя их в режиме PvP. Да, официальные сервера давно мертвы, но фанаты не дают умереть любимому проекту, самостоятельно поддерживая рукотворные миры.

Волшебная, душевная и затягивающая – именно эти эпитеты приходят мне в голову при мысли о Sacred. Для своего времени это была отличная Action/RPG, которая подкупала огромным, проработанным миром, приятной атмосферой и геймплеем. Пусть в наши дни она уже не сможет вызвать тех эмоций, что были двадцать лет назад, но получить удовольствие несомненно получится. Кстати, почти через месяц – 23 марта – у игры будет день рождения, ей исполнится 20 лет. Отличный повод прикоснуться к значимому продукту, ставшему за эти годы игровой классикой!

Вам может быть интересно:
«Arcanum всё ещё актуальна? Ностальгический рассказ и идеальная сборка для игры в 2024»
«Nox – ностальгическая Action-RPG с фанатским ремастером»
«Ностальгические игры: Dungeon Siege»
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Комментарии