Русы против ящеров поиграли уже?
Хз было тут уже или нет

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

Дуэт разработчиков Doinksoft перенёс выход своей кооперативной рогалик-игры Dark Scrolls. Поводом стало соперничество с Mina the Hollower от Yacht Club Games.
В сообщении на странице игры в Steam команда написала с нескрываемой иронией:
Вы помните, что мы говорили, что выпускаем Dark Scrolls 28 мая? На самом деле мы имели в виду 22 июня, и это никак не связано с тем, что наши друзья из Yacht Club Games объявили о выходе Mina the Hollower днём позже, 29 мая.
Один из разработчиков, Каллен Дуайер, записал видео для Twitter, где объяснил перенос ещё откровеннее.
Изначально мы собирались выпустить Dark Scrolls 28 мая, но оказывается, я буду немного занят игрой в Mina the Hollower, которая выходит 29 мая.
Дуайер добавил, что у команды "правильные приоритеты" и что он "уже взял выходной на работе" ради этого.
Примечательно, что оба сообщения вышли ещё до того, как критики успели опубликовать рецензии на Mina the Hollower. Так что Doinksoft невольно избежали конкуренции с одним из главных хитов года – так же, как другие разработчики в своё время сдвигали релизы, уступая дорогу Silksong и Slay the Spire 2.
Так как мой комп самопроизвольно ушел в мир иной и я теперь не ПК-боярин - решил наделать артов по "выкидышам". Так я называю места интереса на локации.
P.S.: Кто не в курсе - это мой проект FPS/RPG на движке UE5.
ПыСы: Кому интересно или хотите помочь чем ни будь - вся инфа в профиле!
Привет всем! Вот и 3я часть дневника разработки. Хотелось бы поделиться новостями и вектором развития нашего проекта WorldES!
Мы обновили систему камеры — ура! Теперь можно наблюдать за вашим агентом и фокусироваться на нём.

Мы потратили огромное количество времени на масштабирование карты — теперь она стала гораздо больше!

Вместо 50×50 пикселей карта теперь составляет 100х110 пикселей.
Мы обновили систему эмоционального состояния агента.
Теперь шанс того, что он вас пошлёт, составляет всего каких-то 25%.
Агент стал внимательнее прислушиваться к вашим просьбам.
Это сделано для повышения вовлечённости — мы этого не скрываем.
Но вы можете вообще не давать ему команды: он способен сам их находить и выполнять.
Сейчас мы сделали упор на графическую составляющую.
Стараемся добавлять как можно больше мелких деталей для удобства интерфейса.
Система построек:

Активно работаем над добавлением системы строительства.
Пока отправили на прод бета-версию, чтобы собрать как можно больше данных для отладки системы и базового обучения.
Более детально будем прорабатывать её уже на основе полученных данных.
Система "Планета".
Теперь карта не является ограниченным полотном — агенты больше не упираются в невидимые стены. Агент может выйти с одной стороны экрана и появиться с другой. Это открывает возможности для масштабирования карты в будущем.
Доработали баланс "Дерево развития".
Теперь агент получает опыт именно за те действия, которыми он занимается. Ранее система распределяла опыт по всем направлениям.
1.Увеличить вовлеченность пользователя, различными игровыми ситуациями и возможностями.
2.Добавить полноценную симуляцию строительства, захвата территорий.
3.Проработать систему хищников и общего животного мира.
Этот проект мы делаем своими силами, и решили поблагодарить тех, кто поддержит нас на Boosty — добавили соответствующую плашку в чате.

Всем спасибо, кто прочитал этот пост! Мы продолжаем развивать проект и благодарим вас за участие — вы мотивируете нас двигаться дальше!

Министерство культуры Дании предложило запретить VPN-сервисы в стране, но быстро отступило от этой идеи после общественной реакции. Законопроект обосновывался защитой авторских прав, но вызвал вопросы о приватности граждан и кибербезопасности.
Предложенный билль от министерства культуры выбрал нестандартный угол атаки. Вместо традиционных аргументов о защите детей или борьбе с мошенничеством, датские власти заявили, что VPN нужно запретить из-за угрозы законам об авторском праве – сервисы упрощают доступ к контенту, который не должен быть доступен пользователям. Основная озабоченность связана с людьми, использующими VPN для доступа к библиотекам Netflix других стран.
Хотя беспокойство бизнеса и властей понятно, полный запрет инструиментов выглядит чрезмерной мерой.
В итоге Якоб Энгель-Шмидт – министр культуры Дании, сделал разворот на 180 градусов, уточнив, что никогда не предлагал вводить запрет на VPN. Сложно сказать наверняка, было ли это недопониманием или поспешной коррекцией курса, но в любом случае новость для датчан хорошая.
Однако недавно Петер Хаммелгор, министр юстиции, заявил:
Мы должны покончить с абсолютно ошибочным восприятием, что гражданская свобода каждого – общаться в зашифрованных мессенджерах.
Так что можно вполне справедливо отметить, что политики везде одинаковые.

Bubblebird Studio разрабатывает игру Sandcastle – релаксирующую песочницу, в буквальном смысле. В этой игре предстоит строить замки из песка на тропическом побережье и наблюдать, как настоящие волны постепенно их разрушают.
Главная фишка тайтла – физическая симуляция песка и воды. Песок ведёт себя реалистично: слипается при достаточной влажности, оседает под давлением и рассыпается, если конструкция слишком тонкая. Волны не просто анимированы – они реально взаимодействуют с постройками, подтачивая стены и заполняя рвы ровно так, как это происходило бы на настоящем пляже. Если башня недостаточно укреплена влажным песком, она просто осядет под собственным весом.

Игровой процесс намеренно лишён какого-либо давления: нет таймеров, счётчиков и условий провала. Темп задаёт сам прибой – медленный, размеренный, почти медитативный. В перерывах между строительством можно исследовать берег в поисках скрытых сокровищ, которые волны выбрасывают на берег или закапывают в песок. Находки – ракушки, водоросли, морская галька и коряги – служат декором для замков.

По мере прохождения открываются девять различных локаций с уникальным характером: спокойные атоллы в бирюзовой воде, тихие лагуны с мелководьем, намытые ветром песчаные косы и речные дельты, где пресные потоки встречаются с морем. Каждый новый пляж открывает другие условия для строительства и своё настроение.

Sandcastle ориентирована прежде всего на тех, кто ищет спокойный игровой опыт без соревновательных элементов. Тёплая цветовая палитра, звук прибоя и тактильность строительного процесса складываются в то, что разработчики называют "пляжным чиллом" – ощущением, будто сидишь у воды с руками по локоть в мокром песке.

Дата выхода пока не объявлена.

Индустрия видеоигр долгие годы двигалась в сторону всё более масштабных открытых миров, бесконечной реиграбельности и сотен часов контента. Однако всё больше геймеров и разработчиков приходят к выводу, что длительность далеко не всегда равна качеству, а усталость от гигантских тайтлов стала массовым явлением.
Ник Лайвс, сооснователь и креативный директор Night Signal Entertainment, в интервью журналу Edge поделился своими наблюдениями:
Долгое время многие игры были сосредоточены на создании бесконечно реиграбельных, удерживающих внимание, вечных впечатлений. Либо их магия работает на вас и вы действительно играете в них вечно, пока не умрёте, либо заклинание рассеивается и ваше последнее впечатление – это выгорание. Я думаю, что множество игроков постепенно привыкают к идее самодостаточных, удовлетворяющих одноразовых впечатлений, которые завершаются на высокой ноте.
Практика показывает, что короткие, но насыщенные игры способны не только завоёвывать сердца фанатов, но и приносить коммерческий успех. Лайвс рассказал о двухчасовом настольном хорроре Home Safety Hotline, который продаётся всего за 15 долларов, и признался, что игра "окупилась, причём довольно быстро". Это наглядно демонстрирует, что секрет финансового успеха больше не лежит исключительно в масштабных играх с открытым миром.
Многие геймеры в последнее время отмечают, что лучшие игровые впечатления они получают именно от коротких, но выверенных тайтлов вроде Organized Inside, Mouthwashing и Bloodletter. Та же Resident Evil Requiem с её примерно десятичасовой продолжительностью вызывает уважение именно за то, что не разбавляет опыт лишним наполнителем. Заплатить 60 долларов за 10 часов безупречного геймплея без раздутых побочных заданий и бессмысленных активностей для многих звучит привлекательнее, чем потратить ту же сумму на игру с открытым миром, которая искусственно растягивает прохождение однообразными поручениями.
Юра Жданович, сооснователь студии Sad Cat Studios, работающей над киберпанк-экшен-платформером Replaced, добавил ещё одну важную мысль.
Понятие огромного открытого мира, который, типа, 500 километров – это больше не ново. Это не привлекает. Никому до этого нет дела. Современные движки вроде Unity и Unreal позволяют относительно легко создать нормальную игру, но этого уже недостаточно. Быть нормальным сейчас – это то же самое, что быть ничем. Чтобы людям было до вас дело, нужно делать что-то исключительно хорошо.
Разумеется, вкусы у всех разные, и масштабные тайтлы по-прежнему находят свою аудиторию – недавний успех Crimson Desert тому подтверждение. Тем не менее тенденция очевидна: всё больше игроков предпочитают короткий, но наполненный впечатлениями опыт длинному, но посредственному, а разработчики начинают осознавать, что уважение ко времени игрока может быть не менее прибыльной стратегией, чем погоня за сотнями часов контента.

Paralives вышла совсем недавно, но её сообщество уже вовсю занялось созданием контента для взрослых. Разработчики игры ответили на вопрос о модах в формате Q&A на Reddit, и их позиция оказалась предельно прагматичной.
На прямой вопрос о том, как студия относится к контенту для взрослых, создатели ответили так:
Что касается контента для взрослых в Steam Workshop – если он соответствует правилам Steam по пользовательским загрузкам и правильно помечен как взрослый, всё в порядке!
Оговорка, впрочем, существенная: правило распространяется только на Steam Workshop. За его пределами разработчики умывают руки.
Мы модерируем моды только внутри Steam Workshop, так что всё, что за его пределами, вне нашей юрисдикции.
Это означает, что площадки вроде NexusMods существуют в полностью свободной зоне с точки зрения Paralives Studio.
Сообщество тут же воспользовалось этим разрешением. В Steam Workshop уже появился мод с говорящим названием "UncensoredParas", а на NexusMods, по понятным причинам, выбор значительно шире и откровеннее. Параллельно растёт и количество обычных, "чистых" модов – разработчики активно поддерживают творческую активность фанатов в целом.
Для понимания контекста: в мире симуляторов жизни моды для взрослых давно стали отдельной экосистемой. WickedWhims для The Sims 4 входит в число самых популярных модов в мире, набирая миллионы загрузок. Учитывая, что Paralives метит в ту же аудиторию, подобное развитие событий было практически предсказуемым.

Инди-издательство tinyBuild провело необычный эксперимент – с 10 по 14 апреля симулятор управления средневековым кладбищем Graveyard Keeper, обычно стоящий 19,99 доллара, раздавали бесплатно на ПК (в Steam), PS4 и Xbox One.
По итогам акции глава tinyBuild Алекс Ничипорчик сообщил, что игра принесла около 250 тысяч долларов выручки – только в Steam и только за четыре дня.
Секрет прост – вместе с бесплатной раздачей базовой игры все дополнения получили скидку 80%, что спровоцировало волну покупок среди новых игроков. Именно продажи DLC и сформировали всю эту сумму – сама игра в период акции не стоила ничего.
Ничипорчик отдельно отметил, что цифра в 250 тысяч отражает лишь доходы от версии в Steam, так что реальные итоги с учётом консолей окажутся выше.
Graveyard Keeper вышла на ПК ещё в 2018 году, а позже была портирована на консоли и мобильные платформы. Бесплатная акция была приурочена к анонсу сиквела Graveyard Keeper 2 – и судя по цифрам, маркетинговый расчёт сработал.
Пиковое число одновременных игроков в Steam достигло 46 тысяч человек, что более чем вдвое превысило предыдущий рекорд игры. Список желаемого Graveyard Keeper 2 за время акции вырос до 450 тысяч добавлений.
Ничипорчик поделился этими данными в ответ на многочисленные вопросы о том, имеет ли смысл вообще раздавать игру бесплатно. По его словам, стратегия работает при одном ключевом условии – у игры должно быть много дополнений. Graveyard Keeper этому условию соответствует в полной мере.

Кимо Лахтинен, единственный создатель аркадного шутера Sektori, наконец-то смог выплатить себе полноценную зарплату после успешного релиза игры на Nintendo Switch 2. До этого разработчик работал над тайтлом 4,5 года фактически бесплатно.
Лахтинен – бывший сотрудник студии Housemarque, известной по Returnal, где он проработал 13 лет. Sektori вышла на ПК, PS5 и Xbox Series X/S ещё в ноябре 2024 года, однако продажи на этих платформах позволили лишь покрыть косвенные расходы и накладные издержки.

Лахтинен писал на Bluesky еще в начале года:
Но это всё ещё оставляет меня с нулевой зарплатой за 4,5 года. Вы, наверное, можете посчитать, сколько продаж нужно для минимальной зарплаты за такой срок. Это ОЧЕНЬ много.
На днях разработчик поделился куда более радостной новостью.
Рад сообщить, что с запуском Sektori на Switch 2 я фактически окупил себе нормальную зарплату. Общие продажи составляют около 30 000 копий. Запуск на Switch 2 был принят очень хорошо, так что спасибо всем, кто присоединился!
Sektori вышла на Nintendo Switch 2 14 мая, спустя несколько месяцев после оригинального релиза. Игра вдохновлена культовым аркадным шутером Geometry Wars от Bizarre Creations.
Игрок управляет небольшим кораблём простой геометрической формы, маневрируя по замкнутым аренам и уничтожая бесконечные волны разноцветных противников. Вся игра, включая меню, пульсирует под ритмы электро-хауса и техно.
При этом Sektori не ограничивается простым подражанием Geometry Wars. Тайтл предлагает собственные идеи – улучшения способностей, сражения с боссами и разнообразные игровые режимы, которые выделяют её на фоне источника вдохновения.

Безымянная CRPG от New Blood Interactive, вдохновлённая классическими Fallout, продолжает дразнить геймеров редкими, но впечатляющими обновлениями. Глава студии Дейв Ошри по-прежнему делится кусочками информации через разрозненные посты в соцсетях, и каждый из них лишь подогревает интерес сообщества. Недавний пост пользователя RAZORWIRE лишний раз подтвердил – фанаты олдскульных RPG ждут эту игру с нетерпением.
Напомним, что игра впервые была показана ещё в июне 2022 года на мини-конференции New Blood. С тех пор разработка продвигается неспешно, но ощутимо. В июле 2025 года произошло одно из ключевых изменений – Ошри объявил, что после долгих внутренних обсуждений команда отказалась от боевой системы в духе JRPG от первого лица, ведь фактически это означало бы разработку двух игр одновременно. Вместо этого cRPG получит классическую изометрическую боевую систему с добивающими камерами от первого лица.
Новая боевая система использует гексагональную сетку с очками действия – точно как в Fallout 1, 2 и Tactics. При этом New Blood добавили собственный штрих – после убийства противника появляется небольшое окно с эффектной анимацией добивания от первого лица, выполненной в потрясающем визуальном стиле. Тем, кому хочется полноценного шутера от первого лица в эстетике работ Березина, Ошри порекомендовал обратить внимание на Fallout: Bakersfield – ремейк первой Fallout в стиле Doom, над которым также работает Александр Березин.
Над безымянной СRPG трудится команда из ветеранов Fallout-сообщества. Визуальную составляющую создаёт сам Александр Березин, известный по модам Fallout Sonora и Olympus 2207 для Fallout 2. Музыку пишет Марк Морган – композитор оригинальных Fallout и Fallout 2, а также Wasteland 3. В команде также инди-разработчик Адам Лацко, много лет потративший на Project Van Buren – фанатскую реконструкцию отменённой Fallout 3 от Interplay.
Сам Ошри называет CRPG своей "игрой мечты" и открыто признаёт, что практически вся информация о ней существует в разрозненных тредах в соцсетях, которые практически невозможно найти.
Игра будет включать рукотворные уровни, кооперативный режим и встроенный редактор уровней. К декабрю 2025 года штат New Blood насчитывал почти 50 сотрудников, так что ресурсов для столь амбициозного тайтла у студии прибавилось.
Названия и даты релиза у СRPG от New Blood по-прежнему нет. Однако каждое новое обновление наглядно показывает, что работа над игрой идёт, а визуальный стиль Березина выглядит всё более впечатляюще.

Гордон Ван Дайк, один из сооснователей шведского инди-издателя Raw Fury, объявил о возрождении студии Stumpysquid – разработчика популярной стратегической игры Kingdom: Two Crowns. Студия ранее была приобретена Raw Fury, но Ван Дайк сохранил права на Stumpysquid после продажи издателя компании Altor. Сам он покинул Raw Fury в марте этого года.
Stumpysquid ищет партнеров и инвесторов для поддержки разработки новой игры, которую в пресс-релизе описали как "микростратегию на выживание". Игра будет опираться на дизайнерские принципы Kingdom: Two Crowns, но предложит новые механики, темы и системы для создания уникального современного опыта.
Фанаты Kingdom: Two Crowns могут ожидать игру с интуитивно понятным геймплеем, основанным на знакомых дизайнерских принципах, но при этом обладающую собственной индивидуальностью.
В разговоре с журналистами Ван Дайк поделился подробностями о новом проекте. Основная идея сеттинга зародилась ещё в 2013 году после просмотра третьего сезона сериала The Walking Dead.
Меня захватила идея превратить тюрьму в место, где хотелось бы жить в этом вымышленном мире, несмотря на то, что в реальности туда никто не захочет попасть. Эта концепция засела в голове, и сейчас настал подходящий момент к ней вернуться. Могу пообещать, что зомби там не будет, но вы точно будете строить базы для выживания в очень крутых локациях.
Сейчас в студии работают четыре человека, и Ван Дайк планирует добавить ещё "двух или трёх" сотрудников после получения инвестиций. Однако команда намеренно остаётся небольшой. Создатель серии Kingdom Томас ван ден Берг не входит в состав студии, хотя Ван Дайк отметил, что они "всё ещё хорошие друзья".
Я поделился с ним новой игрой и дизайнерскими идеями, и, как всегда, его обратная связь была невероятно продуманной. Я сразу внедрил его предложения, чтобы укрепить основные фичи игры.
Команда нацелена на самостоятельное издательство и ищет около 1.8 миллиона евро на разработку и публикацию. Ван Дайк заявил, что у них уже идут серьёзные переговоры, которые начались с бумажных питчей и перешли в более формальные обсуждения.
По его словам, концепция получила очень положительные отзывы, но сложность заключается в переходе к реальным обязательствам – все партнеры хотели бы увидеть играбельную сборку. В ответ команда создала прототип всего за три недели, который сейчас дорабатывается. Это существенно помогло продвинуть переговоры.
С Raw Fury Ван Дайк больше не работает, если не считать поддержки со стороны.
Я креативщик в душе, и я хотел вернуться к созданию игр. На этот раз это означало построение собственной интеллектуальной собственности и управление полностью независимой студией с близкими друзьями, продолжая развивать принципы дизайна микростратегий, которые я помог определить в серии Kingdom.
Другой сооснователь Raw Fury, Йонас Антонссон, объявил об уходе из издательства в прошлом месяце, оставив его под руководством главы Пима Хольфве. Операционный директор Ирис Андресдоттир покинула компанию вместе с Ван Дайком в марте. У издательства был крупный успех с игрой The Blue Prince в феврале, которая собрала два миллиона игроков к сентябрю. По данным GameDiscoverCo, игра продалась тиражом почти 600 000 копий в Steam.

Odd Compass Studio объявила о разработке Rakshasa – ролевой игры от первого лица, действие которой разворачивается в современной Индии. Проект обещает погрузить игроков в контрастный мир, где роскошные жилые комплексы соседствуют с ветхими трущобами и древними храмами. Визуальный стиль вдохновлен классическими RPG и эстетикой цифровых камер начала 2000-х годов.

Сюжет начинается после того, как нелегальные раскопки на близлежащих руинах пробуждают скрытые способности персонажа к тантрическим практикам. Герой оказывается втянут в тайную войну между отступниками-садху, коварными асурами и древними монстрами-людоедами. Игрокам предстоит разбираться в сети изменчивых союзов, сражаться с мистическими ужасами и распутывать углубляющийся заговор, угрожающий всему миру.
Разработчики делают акцент на том, что каждый персонаж имеет собственные мотивы, а все решения игрока будут иметь значение. Игра обещает плотную городскую среду, насыщенную индийским колоритом и атмосферой, где мифологические существа реальны и представляют смертельную опасность. А еще можно будет бросаться змеями! Вероятно, это какой-то локальный индийский мем.
Rakshasa сочетает элементы классических ролевых игр с уникальным сеттингом, основанным на индийской мифологии и современных реалиях страны. Дата релиза пока не объявлена. Игра выйдет на ПК.

Moon Studios объявила о релизе кооперативного обновления для No Rest For the Wicked. До этого момента экшен-адвенчура оставалась исключительно одиночным приключением, но теперь геймеры смогут отправиться в путешествие вместе с друзьями.
Кроме этого, вплоть до 26 января можно играть бесплатно – никаких ограничений нет.

No Rest For the Wicked стала серьезным отходом от привычных проектов Moon Studios. Студия прославилась благодаря Ori and the Blind Forest и сиквелу, но если те тайтлы были метроидваниями, то No Rest For the Wicked ближе к соулслайкам с элементами сбора ресурсов и крафта.
На пути к релизу студия столкнулась с несколькими трудностями, включая необходимость выкупить права на игру у Take-Two после продажи издательства Private Division.
No Rest for the Wicked сейчас находится в раннем доступе Steam. После полноценного релиза игра доберется и до консолей.

Разработчик Уларис Бадлер полностью посвятил себя созданию Archrebel Tactics (или просто Archrebel) – научно-фантастической пошаговой тактической игры, вдохновленной легендарной Rebelstar 1986 года. В начале января он объявил об увольнении с основной работы, чтобы вернуться к разработке на полную ставку.
Тем, кто поддерживал игру, даже просто лайком или ретвитом – моя искренняя благодарность.
За последние недели разработчик активно делится прогрессом в твиттере. Недавно он продемонстрировал систему погоды, влияющую на дальность обзора и планирующуюся для воздействия на другие механики. Бадлер добавил курсорную маску, которая очищает погодные эффекты в месте расположения для лучшей видимости геймплея. Особое удовольствие ему доставляет реакция дыма от гранат на ветер – эффект, который не требует кода вообще.
Archrebel использует систему локальных повреждений – урон по конкретной части тела юнита применяет уникальный "штраф". В одном из твитов показан дроид, который "работает на парах" из-за повреждений. Разработчик также преодолел техническую сложность с маскированием погодных эффектов внутри баз – причину, по которой эта функция отсутствовала в демо-версии.
Игра представляет собой пошаговую стратегию с управлением несколькими десятками юнитов на карте. Система экшен-очков копирует подход классических Laser Squad и UFO: Enemy Unknown. Сюжет отправляет игрока на планету Каприкал в составе отряда компании Archrebel, отвечающего на сигнал бедствия недавно основанной колонии. Рутинная миссия быстро превращается в борьбу за выживание против неожиданного врага.

Запланированные типы миссий включают зачистку вражеских сил, разведку для сбора информации, захват баз, возврат ресурсов с дропшипов и спасение союзников. Игроки смогут выбирать миссии, связанные с одной из трех фракций, каждая из которых предлагает уникальные награды. Помимо противостояния захватчикам, фракции борются с агрессивной местной фауной планеты – есть даже сообщения о существах размером с бегемота, терроризирующих колонии.
К релизу обещаны одиночная кампания с множественными вариантами развития, частично процедурно генерируемые миссии, разрушаемое окружение, стрельба с пиксельной точностью, инвентарь с ограничением слотов и веса, опциональная пермасмерть, система морали с эффектами храбрости или паники, система выносливости и прокачка с выбором класса. После релиза планируется локальный кооператив, а онлайн-кооператив и PvP остаются под вопросом.

Cоло-разработчик из Швеции Кристоффер Бодегорд выпустил трейлер своей CRPG Esoteric Ebb. Игра позиционируется как "диско-лайк" – термин, который, по собственному утверждению Бодегорда, он первым применил для описания игр в духе Disco Elysium.

Вы просыпаетесь в морге, в ваших сапогах – половина реки, вас окружают десять тысяч гниющих яблок, несколько трупов и один зомби. Оказавшись в безвыходной ситуации и без поддержки, вы отправляетесь в свой любимый город, чтобы расследовать неразрешимую загадку, которую никто не хочет вам поручать.Взаимодействуйте между фракциями и стравливайте их друг с другом. Исследуйте улицы и туннели мегаполиса. Сражайтесь с дьяволами, пьяными сфинксами и всякими фантастическими глупцами в мире, где мифологические существа продают газеты в ближайшим магазинчикам, а идеологии вытесняют бредни мертвых богов.
Действие Esoteric Ebb разворачивается в постмагическом фэнтезийном городе Норвик за пять дней до первых в его истории выборов. Взрыв в чайном магазине отправляет Клерика (чиновника по странным делам) расследовать заговор, который никто не хочет раскрывать.
Механически игра опирается на систему D&D, где каждый атрибут персонажа имеет собственный голос, который вмешивается в диалоги, а провал броска нередко оказывается интереснее успеха.

Как правило, внимание широких масс игрового сообщества приковано к громким анонсам и блокбастерам. Однако, в тени этих гигантов, игры от небольших студий способны процветать и добиваться огромного успеха. Пример тому – небольшой французский рогалик Sol Cesto, который тихо превратился в одну из самых высоко оценённых инди-игр в Steam. Игра набрала рейтинг 93% на основе более чем 2 200 обзоров, а её создатель Жеро Цуккини недавно сообщил о достижении отметки в 100 000 вишлистов. И это игра, о которой я не слышал до вчерашнего дня.
Sol Cesto – тактический рогалик, в котором игрок спускается через уровни процедурно генерируемого подземелья в поисках солнца, утраченного много лет назад. На боевой сетке нужно выбрать один из четырёх рядов для перемещения, после чего персонаж случайным образом попадает на одну из четырёх клеток. Монстр, сундук с золотом, ядовитая ловушка – исход непредсказуем, и именно в управлении этой непредсказуемостью кроется вся глубина геймплея.

Персонажа можно усиливать с помощью проклятых зубов и магических предметов. Каменные зубы меняют правила и вероятности в пользу игрока, а металлические – запускают разрушительные проклятия и комбо. К этому добавляются предметы от торговца, магические фонтаны и таинственные обитатели подземелья, которые могут поделиться своими секретами.

За разработкой стоит команда всего из двух человек, работающих на полную ставку уже почти два года. Жеро Цуккини – создатель четырёх независимых игр, лауреат премии IGF за свою первую работу Un Pas Fragile (лучшая студенческая игра 2017 года). Его коллега – Chariospirale, плодовитый автор комиксов, придавший Sol Cesto уникальный визуальный стиль. Музыку создал Антуан Дрюо, сотрудничающий с Цуккини более 10 лет. А издателем выступила французская студия Goblinz Publishing, специализирующаяся на стратегиях и инди-играх.

Игра вышла в раннем доступе Steam еще 27 мая 2025 года и с тех пор регулярно обновлялась. В нынешней версии доступа доступны 3 биома, 4 играбельных персонажа с уникальными способностями, около 30 зубов от демонов, 14 предметов у торговца и 7 предметов магических фонтанов.

Полноценный релиз Sol Cesto версии 1.0 запланирован на 10 апреля 2026 года. В финальной версии разработчики обещают удвоить количество персонажей до 8, расширить мир до 5 биомов и добавить полноценные концовки для каждого героя.

Студия Mintrocket объявила дату выхода нового дополнения для Dave the Diver под названием In the Jungle Content Pack. Релиз состоится 18 июня, и поклонников харизматичного дайвера ждет более 10 часов свежего контента, только на этот раз действие разворачивается совсем не в океане.
Оставив знакомую Синюю бездну позади, Дэйв и его команда отправляются в джунгли, чтобы расследовать загадочные события в деревне Утара. В глубинах пресноводного озера их ждет совершенно новая экосистема с незнакомыми существами, свежими ингредиентами и скрытыми опасностями древней подводной цивилизации.

Здесь и новые задания, и неизведанные локации, включая таинственные древние храмы и жуткие леса, так что джунгли оказываются куда глубже, чем выглядят снаружи.
Конечно, никакое приключение Дэйва не обходится без ресторанной составляющей. На смену привычному суши-бару приходит гриль-бар Банчо, где смелые ингредиенты из джунглей встречаются с бескомпромиссным кулинарным мастерством шеф-повара.
Игрокам предстоит налаживать отношения с местными жителями деревни Утара, которые при должном подходе могут стать гостями заведения, а удачно выбранный подарок или вкусное блюдо способны растопить даже самый недоверчивый нрав.
Важно учитывать, что контент дополнения доступен только после прохождения основной игры. Дата выхода – 18 июня.

Thunder Lotus, студия, известная по эмоциональной инди-игре Spiritfarer 2020 года, представила на Game Developers Conference 2026 первую играбельную демоверсию At Fate's End – 40-минутный фрагмент, который моментально стал главным открытием конференции. На первый взгляд игра выглядит как стандартная метроидвания: 2D-экшен с богатым фэнтезийным миром, способностями к перемещению и боссами с мечами. Однако знакомый жанровый каркас оказывается лишь оберткой для чего-то куда более неожиданного.

В центре сюжета – Шань из семьи Хемлок, которая возвращается домой после смерти матери и должна унаследовать трон, став Принцессой Мечей. Ее братья и сёстры от этого совсем не в восторге, и разворачивается драма о горьких амбициях, семейных обидах и нераскрытых травмах – ровно тот вид человеческого повествования в фэнтезийных декорациях, который сделал Spiritfarer такой особенной.
Значительная часть демо проходит в замке, где игрок пытается разобраться, что происходит с сестрой Шань – Камиллой. Для этого в игре предусмотрена оригинальная система расследований: игрок взаимодействует с точками интереса в окружении, собирает улики в виде карт и складывает их в схему, чтобы продвинуть историю вперед. Это неожиданный дедуктивный элемент, который смещает фокус с экшена на исследование среды.
Боевая система тоже получила нестандартную трактовку. Схватка с Камиллой начинается вполне традиционно – уклонения от предсказуемых ударов и молниевых атак, – но после первой фазы урона дуэль резко прерывается диалоговой сценой прямо посреди боя. Обе героини начинают спорить о неуверенности Камиллы в себе, а сделанные в диалоге выборы наносят урон одной из сторон не хуже любого меча. Бой переключается между физическим и ментальным противостоянием несколько раз, а завершается не убийством, а примирением. Thunder Lotus буквально деконструирует концепцию босс-файта, превращая его в театральный акт с большими эмоциями.
Традиционные механики метроидвании при этом никуда не делись. Шань получает способности к перемещению, такие как двойной прыжок, в форме карт таро с разными умениями на каждой стороне. Дерево навыков стилизовано под генеалогическое древо, где новые перки достаются в наследство от предков. В окружении спрятаны символы, взаимодействие с которыми дает валюту. Все эти элементы работают не как самоцель, а как инструменты в руках истории, которую студия хочет рассказать.
Практически все посетители GDC 2026, опробовавшие демо, назвали At Fate's End лучшей игрой конференции. Релиз запланирован на 2026 год для ПК, PS5, Xbox One и Xbox Series.
Комментарии