Привет, я NoAdO и я обычно пишу про мотоциклы, но не сейчас. Господа геймеры возможно помнят такую классную игру как FireFall - ММО-шутер в открытом мире с автоматической кооперацией от Red5. Игра достаточно бодро стартанула, не без проблем, была подвергнута нескольким патчам что оттолкнуло старых игроков и не добавило новых, пострадала из-за этого ужав контент для высокоуровневых игроков чем сильно ударила по онлайну... и проект был закрыт. Но не только у меня он остался в памяти, собралось несколько команд разработчиков которые начали пытаться либо вернуть FireFall, либо сделать аналогичную игру. И одна из команд вчера впервые выпустила свою пре-альфу, или как оно там называется... в общем они в целом вышли из сумрака Дискорда на свет официального существования. Ранее Project A, ныне - Respark.
О чём вообще был FireFall и будет Respark? У нас тут будущее, мир пережзил катастрофу или мы находимся на другой планете, в общем имеется буйство природы и десантники в технологичных костюмах с ракетными ранцами, задача которых - собирать ресурсы и отбиваться от врагов. Всё это в виде шутера, но от третьего лица (возможно и от первого будет) в открытом мире-есочнице где постоянно происходят разные события. Я не вполне готов описывать Respark но в случае с FireFall была выстроена атмосфера кооперации игроков друг с другом, ведь по сюжету все они - человечество, что выживает вместе. Так, при нахождении ресурсов призывается бур, бур копает, живность сбегается. Не нужно проситься в пати чтобы поучаствовать - можно просто прибежать, просто помочь и автоматически получить часть награды - это очень крутая кооперация. То же самое и с другими активностями - захватывают ли чужие фортпост, окопались в пещере бандиты или нужно разобраться с торнадо - игроки набегают со всей округи сами потому что это даёт лут. И Respak, похоже, намерен сохранить стиль и атмосферу оригинала.
Почему я вообще это всё рассказываю? Ну, потому что я волею случая оказался на сервере Discord больше чем полгода назад и всё это время наблюдал за развитием проекта. Люди работают. Но, как и у прочих развивающихся проектов неизвестных команд, ребятам сейчас не хватает двух вещей - денег и известности. Деньги они собирают на Патреоне, выдавая взамен доступ к альфа-билдам и участие в закрытом обсуждении, ну а с известностью я бы хотел им помочь, поскольку прогресс их вижу своими глазами.
Конечно, пре-альфы... не выглядят играбельной игрой, но нельзя забывать что это крайне ранние билды и не графикой единой живёт игра - механики выстрелов, само передвижение, связная работа клиентской и серверной части - всё это важно не меньше чем красивая картинка. Я ознакомился с правилами сообщества касательно рекламы поэтому намеренно не оставляю ссылок. Надеюсь сам факт публикации этого материала не будет считаться за рекламу поскольку я искренне рад за команду разработчиков и их прогресс. Многие брались за "мы сделаем свой FF", да вот только не у многих получилось хоть что-то.
Долго не решался сюда писать, но пора уже начинать вести дневник разработчика, а то мотивации от разных интервью Евгения Гришакова хватает на час или два.
Сразу давайте договоримся.
1. Пост длинный. Будьте готовы.
2. На лайки и дизлайки мне пофиг. Не вообще конечно, но в рамках этого поста.
3. От комментариев не откажусь, но на грязь отвечать не буду. (А я уверен её может много политься) Давайте знакомиться! Пишите в комментах ссылки на свои проекты. Я в деле новенький.
4. Хоть данный пост не несёт за собой шибко полезной информации - заявить о себе и своей команде я должен. Я уважаю сообщество геймеров и игроделов (И это не про хештеги Пикабу)
Вроде оффтоп закончен:-)
Коротко смысла писать нет, посему я составлю оглавление поста. если хотите пропускайте:
1. НЕкоротко о себе.
2. Список моих игровых проектов с примерами.
3. Список людей, без которых я ничего бы не сделал.
4. Планы на будущее.
=====1=====
Меня зовут Макс Кузнецов. Живу я в Москве. За свою жизнь рассказывать не буду. Поделюсь только тем - что связанно с играми, а конкретно с их изготовлением.
Началось пожалуй всё с программы FLASH. Только не с Adobe Flash, А ещё с той флеш, которую Adobe ещё не успела купить у компании Macromedia. С 7 флеша. Помню что 8 был покруче, но жутко не нравился мне с его новым интерфейсом.
- Ох уж эти дети!
То он то я издевались друг над другом посредством рисования нас в мультиках. Благодарите всевышнего, что ни один мульт не сохранился с тех времён. Я бы обязательно что-либо показал вам. Иногда сидели вместе, но постепенно я заинтересовался ActionScript внутри программы.
Кстати на данный момент компания Adobe До сих пор поставляет любому желующему Adobe Animate, Который является непосредственно этим Flash, и там так же можно программировать игры Flash через ActionScript.
.....
Время шло, и мы с другом снова заинтересовались диковинкой из инета под названием "Constract 2".
Если кто не знает - это игровой движок который позволяет делать игры якобы без программирования(Это конечно не так, но оно там действительно и интересно и удобно сделано).
Осилив пиратскую версию мы сделали глупую игрульку, которую обещаем друг другу сделать уже как 13 лет:D
После этого прошло много лет моего бездействия в игропроме. я изучал видео, фото, дизайн полиграфии, и печатное дело.
И собсна где то весной 2020 года во время пандемии, сижу я за ноутом и думаю:
- почему нельзя найти фрилансера и с ним замутить проект? Можно конечно! Да и нужно!
Дело за малым. найти такого же как я чувачка, который хочет и пока мало смыслит, чтоб мы по бюджету изучали непростое, но интересное дело.
Скоростью я обделён, так что первый проект мы закончили осенью 2020. Это всратая красная кнопка, коих полно. У неё есть свои прелести, может свои недостатки. Главное было мне пройти через цикл создания приложения и выкладывания его в гуглплей.
Ещё до этого я предложил своей девушке рисовать отличия в картинках для игры "10 отличий". Она быстра справилась со 100 вариантами, которые лежали на харде ещё около года, собственно после первого проекта мы с программистом начали делать ЧЁРТОВУ "10 отличий". Делали мы его год. и 2021 октября выпустили на свет. Дизайном этих игр я не горжусь, но для нас с ним это развитие, а это главное.
Сейчас у нас вышел 3 проект, а точнее его рабочая версия. На данный момент я её дорабатываю. Там ещё много предстоит нарисовать.
=====2=====
1. Мой первый проект на гугл плей. "Не нажимай на красную кнопку".
Начинается стандартно, НО не задалбливает игрока миллионными нажатиями, впрочем как и в любой красной кнопке не всякий дойдёт до конца. такова и задумка этих убивалок времени.
Не все поймут, но там анимация, и вышло вроде прикольно. Реклама в красной кнопке отличается от аналогичных проектов. Я ввёл шкалу заполнения. кто заметит - не будет часто нажимать и как раз будет успевать читать написанное. Да да да "А оно нам надо"? никому не надо. потому кнопка и приносит копеечку.
2. мой второй проект 10 отличий.
Думал поиграться с дизайном а'ля прожига по фанере. поэтому всё меню маломальски сделано в этом стиле. Заработать с этой игры как и с красной кнопки я не надеялся, но для порядка ввёл монетизацию в виде рекламы от редких проигрышей и для пополнения монеток.
3. простенькая игрушка про голубку, которую надо накормить. Назвал его "Hungry bird and worm". Не подумайте, по словам в поиске игра не взлетела бы в любом случае. я глянул заранее в поисковик гугл плея. Таких названий пруд пруди, но Рофл считаю засчитанным.
Специально в гугл плей мы выпустили просто РАБОЧУЮ версию. Пока она дорабатывается - я её не планирую рекламировать никак. но птичка эта просто потрясающая, особенно один из кадров анимации, ради него стоило дочитать до этого момента:
=====3=====
не считаю давать ссылки на личных друзей, но коли перечисляю, то:
1. без моей девушки я бы точно не сделал 10 отличий. Она всегда на 1 месте. И вообще важно чтоб ваша половинка поддерживала вас в любых начинаниях. Если вы зайдёте ко мне в профиль Пикабу, то увидите что я увеличиваю советские мультфильмы до 4К. конечно она мне постоянно маячит, если комп простаивает и надо приступать к следующему этапу.
2. Мой программист, который конечно до сих пор Junior, но мы с ним держимся друг за друга. у него свой проект, свои халтуры, у меня свои, скажу только, что классно когда находишь того человека, который с тобой и общается нормально и творит с тобой с радостью.
3. Мой двоюродный брат, который как сито процеживает ВСЮ хрень и минимизирует её плотность. хорошо, когда в вашем окружении есть жёсткая, но честная критика. Не менее важно, когда вы можете эту критику воспринимать. вроде стал воспринимать:-)
3. Евгений Гришаков, единственный видеоблогер, который реально даёт полезную информацию на человеческом языке и заряжает на позитив. Остальное всё программисты/иностранцы/хайпожёры.(Или вы кого-то знаете ещё? :-) ) На ютубе он сидит под ником "Евгений Гришаков" Кто захочет - найдёт.
4. Любой разработчик игр знает, что скачивания не так важны, как их количество, однако я конечно благодарен до сих пор своим друзьям, которые поддерживают меня в моих проектах. Первыми скачивают и дают честный фидбек по моим приложениям. Наверно треть дизайна приложений взяты от советов моих друзей.
5. как говорил Снуп Дог "Я благодарю себя за всё чего я добился" и всё чего добьюсь в дальнейшем.
6. Пока я делал все эти игрушки, мой друг Жека дрочил у компа за тетрисом.
Прости, Жека. Я должен был это написать:D
=====4=====
Конечно в планах много чего. кроме птички в работе уже 1 проект со сценаристом. конечно в силу непрофессионализма время не щадит, но какая разница, если через 150 лет у всех будут одинаковые надгробия.
Ещё 1-2 простых проекта, и может я смогу взяться за что-то более серьёзное.
Не знаю пока что, но по мере продвижения в моих проектах буду писать дневник разработчика. А так как это попадает на всеобщую амбразуру - постараюсь вносить крупицу полезности.
P.S. Если ввести в гуглплее "LoGGiaGames" слитно, то можно глянуть все 3 созданных мною проекта. не для рекламы, а для оценки.
Всем привет! Неделю назад я написал свой первый пост на капибаре, там я рассказывал о том, как я перенёс игровую локацию из Корсаров на Unity3d.
И... я не смог остановиться и наметил себе план работ на ближайшие пару месяцев:
Сухопутная боевая система
Квесты
Диалоги
ИИ противников, ИИ стражников в городе
Инвентарь
Торговля
Лут (мёртвые противники, сундуки)
Характеристики
Переход между локациями (вход в таверну, магазин, etc, выход в джунгли)
В результате выполнения всех этих пунктов я буду иметь технодемку, которая будет включать в себя только сухопутный контент с основными механиками, 1 город и его окрестности (джунгли) и несколько демонстрационных сюжетных цепочек. Это вполне посильная для меня задача.
В чём цель? Во-первых, геймдев это моё увлечение, т.е. я буду получать удовольствие от процесса. Во-вторых, это практика и в Unity3d и в разработке, она никогда не бывает лишней. В-третьих я люблю эту серию игр и у меня есть надежда, что то, что я делаю, в будущем будет полезным для сообщества.
На этой неделе больше всего внимания я уделил следующим пунктам
1. Инвентарь, характеристики
Для реализации этих пунктов я использовал свою уже ранее созданную ещё в 2019 году RPG систему. Она выросла из уже существующего бесплатного ассета системы инвентаря (я бы оставил ссылку, но не смог найти тот самый ассет). Тот ассет меня не устроил своими возможностями и качеством кода, и постепенно в нём ничего не осталось прежнего кода и всё было переписано самостоятельно.
Внешний вид
В данной системе можно:
Создавать характеристики, описывать их влияние на другие характеристики (Например прописать, что 1 единица силы влияет на силу атаки с коэффициентом 1.2)
Создавать категории для итемов (для экипировки это могут быть типы оружия, сабля, меч, рапира, etc, для NPC - нация и т.п.)
Создавать слоты экипировки
Создавать итемы с определенным набором свойств. Например, можно создавать квестовые предметы, оружие, броню, NPC и т.д.
Добавлять итему характеристики
Добавлять итему скрипты, которые повесятся на него в игре
И многое другое. А если чего-то нельзя, то всегда можно нужный функционал дописать :)
2. Боевая система
Для реализации боевой системы мне пришлось немного повоевать с NavMesh, найти подходящие анимации и пописать код. С текущим прогрессом боевой системы можно ознакомиться на этом видео. Подлагивания - потому что записывал с ноутбука без дискретки.
В настоящее время осталось добавить несколько типов ударов, парирования и добавить мозгов кибер-болванам, чтобы они умели адекватно драться, а не тупо спамить атакой. И добавить стрельбу, анимации уже есть, осталось придумать, как это лучше реализовать.
Кстати, в видео выше хорошо виден косяк в модельке противнка (части одежды как бы привязаны к рукам). Это моя основная боль в переносе моделей персонажей в Unity3d. Персонажи изначально не стоят в T-позе и приходится их править вручную, чтобы адекватно добавить скелет. Получается не всегда.
3. Диалоги
Для реализации диалогов я выбрал хорошо знакомый мне ассет VIDE Dialogues. Из коробки он, на мой взгляд, не очень пригоден для использования в проектах, там есть неприятные баги и шерховатости, но их я уже давно исправил. :)
Так сейчас выглядят диалоги. Интерфейс не переносил.
4. Переход между локациями
Сделал несколько внутренних локаций города (таверна и магазин) и переход между ними. Переход между локациями внутри города осуществляется без загрузочного экрана, фактически все локации находятся на одной сцене. Научил NPC свободно посещать эти локации. Такого функционала не было в оригинале и не факт, что он нужен и останется.
Таверна
Дальше - пилить, пилить и ещё раз пилить, как завещал дедушка Николас Шарп.
В ближайшую неделю я планирую посвятить боевой системе и особенно стрельбе, на данный момент для меня это самая сложная часть работы.
Если останется время, то уделю его масштабному рефакторингу уже написанного кода. Так как изначально я не планировал серьезно заниматься этим проектом, то и часть кода была написана по принципу тяп ляп и готово.
Надеюсь, кому-то было интересно почитать. Следующий пост на эту тему планирую написать через 1-2 недели. Счастливо!
Создаю на верстаке меч волшебный. Когда крафт заканчивается, стол взрывается вместе со мной.
Начинаю разбираться.
Когда крафт заканчивается, предметы-ингредиенты для него исчезают(до этого хранятся чтобы можно было сделать отмену крафта и обратно получить компоненты)
Но! Я вызывал метод дестрой у компонентов, который я переопределил ранее под пользовательские нюансы.
И камни с энергией ( взял за основу powerstone из gurps4e) взрываются при уничтожении обычно. А должны просто исчезнуть в этом конкретном случае.
Если верить одной широко раскрученной байке, то в режиме огибания рельефа местности автопилот истребителей F-16 израильских ВВС выходил из строя при полете над Мертвым морем. Высота машины в какой-то момент пересекала отметку "уровня моря", происходило деление на ноль отчего у автопилота приключался паралич мозга.
Чего уж говорить, если фирма Lockheed Martin может так опростоволоситься, то что взять с нас, простых разработчиков игрушек?
На моей памяти из проектов Nival Interactive наиболее урожайным на комичные баги был Блицкриг 2. Если кто не знает, это такая стратегия на тему второй мировой. Очень кстати смешная даже и без багов. У нас был строгий немецкий издатель, а немцы они страсть какие пугливые до всего что связано с их нацистским прошлым. Упоминать имя фюрера нельзя, слова типа "нацистский", "фашистский" тоже табу, даже свастика у нас была не настоящая, а стилизованная. И это при том, что между миссиями у нас были ролики, поясняющие какие-то исторические события связанные с игровым процессом. В результате получилась эдакая гламурная войнушка в стиле галантного века только с танками и бомбардировщиками без особых претензий на историчность. Кстати, видя какое у нас получается непотребство, наш военный консультант попросил убрать из титров его имя :)
ФАУ-2 - это такая немецкая мегапетарда. Германия ими под конец войны докучала Великобритании, но без особого успеха. Вундерваффе страдало от кучи детских болезней и хорошо если могло оторваться от земли. Зачастую взрывалась прямо на стартовом столе, а уж коли отрывалось да еще и летело в сторону Англии, то уж вообще успех. Горючее, между прочим, 3,5 тонны этилового спирта :)
Фиг.1. Вундерпетарда.
Ну, сделали и мы в Блицкриге эту самую ракету. Как и немцы, сделали ее уже ближе к концу проекта и соорудили на базе объекта "самолет". Но программисты несколько схалтурили и не пооткручивали у бывшего самолета подозрительную для баллистической ракеты функциональность. Оказалость, что если во время полета к цели начинал идти дождь или снег, то во-первых ракета говорила человеческим голосом "Fliege zuruck"(нем. лечу назад), а во-вторых разворачивалась и летела обратно на базу. Фигли там, погода то нелетная.
А еще был у нас замечательный юнит - отряд спецназовцев. Войска у нас могут получать в ходе миссии опыт, а за опыт дают всякие интересные способности. Так вот, донельзя прокачанные спецназовцы получали возможность маскироваться под вражескую пехоту. Достаточно было просто кликнуть в отряд неприятельских солдатиков, и наши бойцы переодевались в их форму. Можно было безнаказанно разгуливать по вражеской базе. Ну, до первого выстрела, конечно.
Но, беда в том, что в Блицкриге кроме собственно пехоты еще были всякие антуражные юниты, типа коров, свиней и собак. Выяснилось, что спецназ вовсе не чурается переодевания в бобиков и хавроний. Если учесть, что механизм этого самого переодевания несколько глючил и часть отряда можно было нарядить в одну форму, часть в другую, то можно было создавать совершенно безумные подразделения. Например, отряд из собак, свиней и панцергренадеров. Учитывая, что отряду можно отдавать всякие приказы типа "маршировать", "ползти" и т.д., то игроку предоставлялась уникальная возможность полюбоваться марширующими свиньями. Получалось это у них, впрочем, паршиво, потому что скелет свиньи не соответствует скелету пехотинца и выглядит это как отряд ездящих не попе хрюшек. А еще этот цирк-шапито можо было запихать в окоп. Сидят, значит, свиньи с собаками в окопе и периодически из него выглядывают.
Фиг.2. Свинко.
Со свиньями был связан, кстати, еще один баг, из-за которого игра падала. В какой-то момент программисты что-то такое там подкрутили и свиньи перестали быть нейтральными, а обрели возможность принадлежать какому-то игроку. Управлять ими было нельзя, но формально они могли быть "наши" или "ненаши". Так вот свиньи роняли игру. Потому что видя неприятеля, патриотичная хавронья хотела дать врагу отпор и лезла за оружием, которого у нее естественно не было. Если мне не изменяет память, программисты исправили баг, просто выдав свинье пистолет Люгер без патронов. Визуально это никак не видно, но формально, теперь, видя врага, она лезет за оружием, видит что патронов нет и на этом успокаивается.
Кстати, собака, в отличие от свиньи, может кусаться. И число укусов у нее ограничено, кабы не соврать, десятью тысячами. Потом у барбоса кончаются "патроны", и он становится безобидным. Кстати интересный вопрос, я не проверял, будет ли грузовик снабжения, который подвозит боеприпасы, подносить патроны собаке?
🌟 Обновления на Капибаре: Новый уровень взаимодействия и контента! 🌟
Здравствуйте, уважаемые Капибарины и Капибарышни, а также все заинтересованные и мимо проходящие.
Сегодня важный день, ведь на сайте впервые выходят официальные новости проекта и в них мы хотим рассказать, что было сделано за последнюю пару недель!
📸 Изображения
Картинки в постах - это так привычно, что кажется само собой разумеющимся. Однако, чтоб добавить возможность загрузки изображений на сайт, команде разработки пришлось знатно потрудиться :)
Для максимальной скорости и эффективности выгрузки изображений из любой точки Земли мы внедрили на сайт CDN - Content Delivery Network. Эта система позволяет оптимизировать загрузку, распределяя ваши картинки по серверам, что минимизирует задержки и ускоряет отображение.
Также была реализована функция проверки размера изображений и их сжатие. Это гарантирует, что слишком большая фотография не заставит сайт лагать или работать медленнее. Мы понимаем, что такое решение может расстроить фотографов и тех капибаринов, которым важно разглядеть все мельчайшие детали в первозданном виде. Однако покуда наш сайт молод и мал, к сожалению, это наиболее оптимальное решение для обеспечения его работоспособности.
На наш сайт помимо обычных картинок вы можете загружать и гифки (.apng, .gif, .webp) размером до 5 Мб. Каждое загруженное изображение конвертируется на стороне бэкенда в webp для оптимального отображения и снижения нагрузки на инфраструктуру.
Для не прогружающихся картинок - из-за плохого интернета, проблем на сайте или в браузере - мы добавили плейсхолдер - специальную рамку, которая рисуется вместо проблемного изображения.
Ограничение количества медиа в комментариях. Введено ограничение на количество медиафайлов в комментариях до двух изображений, чтоб не перегружать интерфейс и не удлинять сверх меры комментарий. При попытке добавить третью картинку сайт предложит создать отдельный пост.
🤖 Бот для Верификации через Telegram.
Для упрощения процесса верификации профилей через Telegram был создан специальный бот. Он позволяет пользователям верифицировать свои аккаунты всего в три клика.
Для бота верификации добавлена поддержка создания Docker-образов в среде GitLab-CI.
Это означает, что процесс развертывания и обновления бота теперь может быть полностью автоматизирован с использованием Docker-контейнеров. Внедрение GitLab-CI обеспечивает непрерывную интеграцию и доставку (CI/CD).
💭 Комментарии
Почти одновременно с началом альфа-теста была завершена разработка дерева комментариев. Мы реализовали сами комментарии а так же систему управления их вложенностью - это значит, что когда ветка уходит вправо на 4 (для телефонов) или 9 уровней (для компьютеров), новые комментарии оказываются снова слева , однако теперь с гиперссылкой на родительский комментарий. Это улучшает визуальное восприятие длинных веток и предотвращает излишнее дробление обсуждения.
Заложен первый камень в защиту сайта от ботов. Была реализована верификация пользователей через телеграм и ограничение на комментирование, голосование и создание постов для тех, кто её не прошёл. Такая система позволит усложнить жизнь ботоводам, ведь завести 100500 почт намного легче чем 100500 телеграм-аккаунтов. От того, что они у нас массово зарегистрируются, особого вреда не будет, а вот от того, что они будут клепать «нужные» посты, бурстить / топить «нужные» комментарии / посты — вред очевиден (Если этого не сделать, будет как на Пикабу сейчас)
Для живых, пока еще неверифицированных пользователей, мы реализовали интуитивно понятные всплывающие сообщения о необходимости подтверждения аккаунта при попытках комментирования, голосования или создания постов. Это улучшает пользовательский опыт, предоставляя чёткие инструкции о необходимости верификации для полного доступа к функционалу платформы.
Индикация новых и непрочитанных комментариев. Сейчас ведётся активная работа над системой визуальной индикации, которая будет выделять новые и непрочитанные комментарии в ленте ответов. Это значительно упростит отслеживание активности в дискуссиях и поможет пользователям не упустить важные моменты обсуждения.
🏷️ Теги
Фильтрация по тегам. Разработали ленту постов с поиском по одному или нескольким тегам. В нее можно перейти как с бокового меню(вкладка «Теги»), так и напрямую из поста кликнув по тегу. В открывшейся вкладке вы можете добавить дополнительные теги по которым будет осуществляться поиск постов.
Пока только на бэкенде, но уже сделали API отдающее список популярных тегов для быстрого выбора тегов на странице поиска по тегам.
Установили лимит в 10 тегов на пост, исключая специальные теги, такие как «Своё», «Авторское» и «Телеграм». Это предотвращает перегрузку постов избыточным количеством тегов и способствует более точной категоризации контента.
Специализированные Теги «Своё» и «Авторское». Ведётся разработка нового блока в интерфейсе создания поста для выбора этих специальных тегов, включая подсказки, которые объясняют их значение. Тег «Своё» предназначен для контента, созданного пользователем лично или имеющего к нему прямое отношение. Тег «Авторское» применяется к контенту, в который пользователь вложил своё время, старания и творческие усилия
👁️ Лента «Просмотренное»
На бэкенде реализован API для управления и вывода просмотренных постов. Это означает, что теперь у нас есть бэкенд-структура, которая способна обрабатывать и передавать данные о просмотренных пользователями постах. Однако, эта функциональность пока что не интегрирована в пользовательский интерфейс и доступна только на уровне сервера.
Также на бэкенде начата работа над механизмом скрытия просмотренных постов из ленты. Эта функция также пока не реализована, но находится в активной разработке
🔥 Лента «Тренды»
За последнее время мы также сделали ленту «Тренды», в которую попадают положительно оцененные пользователями посты.
В данный момент алгоритм выходы в Тренды следующий: рейтинг поста больше 25 и более 80% плюсов. Сортировка в ленте осуществляется на основе двух ключевых параметров: процента положительных оценок и времени публикации поста.
Хотя лента «Тренды»(как и «Новое» и «Топ») визуально кажется бесконечной, посты на самом деле подгружаются постранично (пагинация). Это означает, что контент из бэкенда на фронтенд отдаётся не одновременно, а порциями. Введено ограничение в 20 постов на страницу для лент. Это решение позволяет ускорить загрузку контента и снизить нагрузку на базу данных.
Существующий алгоритм сортировки в ленте «Тренды» не является финальным, и мы планируем продолжить экспериментировать для определения наиболее оптимальных критериев сортировки. Как минимум, следующим шагом добавим влияние наличия тегов «Своё» и «Авторское» на упрощение выхода поста в Тренды. После добавления функционала скрытия постов продолжим искать наилучший алгоритм.
🖋️ Редактор постов
Добавлено ограничение по количеству символов в заголовках постов на Капибаре. Это необходимо для более красивых URL-адресов и менее загруженного внешнего вида сайта.
Ещё теперь можно загружать видео, правда пока что только с YouTube и Coub. В ближайшем будущем возможно расширение функционала возможностью добавления видео с других платформ, например из ВКонтакта. К сожалению, прямая загрузка видео на сайт пока невозможна ввиду ограниченного бюджета проекта. т. к. стоимость хранения и обработки зависит в том числе от количества просмотров.
👤 Профиль пользователя
Наконец-то можно поставить свою аватарку! Также близится к своему завершению доработка функции «О себе» - вы сможете написать какую-то фразу в своём профиле, которая будет видна остальным пользователям… Вернее, написать вы можете уже сейчас, просто пока что информация не сохранится. Но это скоро починим
Помимо этого, была исправлена ошибка 404, которая возникала при попытке доступа к страницам профилей пользователей.
И, наконец, важное изменение в создании профиля - нами была введена проверка на уникальность имени пользователя, игнорирующая регистр букв. Это означает, что имена типа "kapibar" и "KaPiBaR" теперь считаются идентичными с точки зрения системы.
🔨 Прочие Улучшения
Вёрстка. Исправлена вёрстка для обеспечения корректного отображения сайта на экранах с шириной 800 пикселей.
Были отрисованы новая иконка сайта и аватар по-умолчанию, спрототипированы страницы для удалённых по разным причинам постов.
Внедрено ограничение на количество запросов на логин, сброс пароля и регистрацию на уровне API. Эта мера безопасности направлена на борьбу с DDoS-атаками и другими видами злоупотреблений, повышая стабильность и безопасность платформы.
Определение темы. Теперь сайт автоматически подхватывает тему, установленную на устройстве.
Проведена работа по исправлению ошибок в русском языке на различных страницах сайта. Граммар-наци ликуют.
Устранено более 150 мелких и значительных ошибок, обнаруженных отважными авторам - альфа-тестировщиками и сообщенных через систему репортов.
🪲 Баги.
Мы понимаем, что вам важно видеть, какие баги есть и какие из найденных вами багов мы уже пофиксили.
Часто мелкие баги быстрее исправить «налету», чем добавлять в таски, описывать, пересылать и уведомлять. И поэтому сейчас мы работаем над автоматизацией, чтобы каждый найденный вами баг не остался без обратной связи от команды.
Вы присылаете баг-репорты в Телеграм-бота. Они все хранятся в сервисном телеграм-канале, мы их видим.
На прошлой неделе мы прикрутили автоматическое создание задач по баг-репортам на нашей доске в таск-трекере. И прямо сейчас работаем над обратным процессом. Т. е., когда задача отмечается как выполненная, будет отправляться уведомление обратно в Телеграм с обновленным статусом.
Также есть баг-репорты, которые не являются багами. Например, когда проблема не на сайте, а в куках пользователя. В таких случаях разработчик будет писать комментарий к задаче с инструкцией, что нужно сделать, чтобы проблема прошла, а бот будет отправлять этот комментарий пользователю.
🙏 Объявляется благодарность всем нашим авторам - альфа-тестировщикам!
Мы не можем упустить возможность выразить нашу глубокую благодарность всем альфа-тестировщикам, которые помогли и помогают нам обнаружить и устранить баги на нашей платформе. Ваша обратная связь была неоценимой, и мы благодарны за каждый отправленный вами баг-репорт! Ребята, вы - лучшие :)
🌟 А также Особая благодарность десяти самым активным тестировщикам:
Мы постоянно работаем над улучшением Капибары и ценим вашу обратную связь. Записывайтесь на альфа-тест, в данный момент набираем не только авторов но и активных комментаторов.
Индустрия видеоигр долгие годы двигалась в сторону всё более масштабных открытых миров, бесконечной реиграбельности и сотен часов контента. Однако всё больше геймеров и разработчиков приходят к выводу, что длительность далеко не всегда равна качеству, а усталость от гигантских тайтлов стала массовым явлением.
Ник Лайвс, сооснователь и креативный директор Night Signal Entertainment, в интервью журналу Edge поделился своими наблюдениями:
Долгое время многие игры были сосредоточены на создании бесконечно реиграбельных, удерживающих внимание, вечных впечатлений. Либо их магия работает на вас и вы действительно играете в них вечно, пока не умрёте, либо заклинание рассеивается и ваше последнее впечатление – это выгорание. Я думаю, что множество игроков постепенно привыкают к идее самодостаточных, удовлетворяющих одноразовых впечатлений, которые завершаются на высокой ноте.
Практика показывает, что короткие, но насыщенные игры способны не только завоёвывать сердца фанатов, но и приносить коммерческий успех. Лайвс рассказал о двухчасовом настольном хорроре Home Safety Hotline, который продаётся всего за 15 долларов, и признался, что игра "окупилась, причём довольно быстро". Это наглядно демонстрирует, что секрет финансового успеха больше не лежит исключительно в масштабных играх с открытым миром.
Многие геймеры в последнее время отмечают, что лучшие игровые впечатления они получают именно от коротких, но выверенных тайтлов вроде Organized Inside, Mouthwashing и Bloodletter. Та же Resident Evil Requiem с её примерно десятичасовой продолжительностью вызывает уважение именно за то, что не разбавляет опыт лишним наполнителем. Заплатить 60 долларов за 10 часов безупречного геймплея без раздутых побочных заданий и бессмысленных активностей для многих звучит привлекательнее, чем потратить ту же сумму на игру с открытым миром, которая искусственно растягивает прохождение однообразными поручениями.
Юра Жданович, сооснователь студии Sad Cat Studios, работающей над киберпанк-экшен-платформером Replaced, добавил ещё одну важную мысль.
Понятие огромного открытого мира, который, типа, 500 километров – это больше не ново. Это не привлекает. Никому до этого нет дела. Современные движки вроде Unity и Unreal позволяют относительно легко создать нормальную игру, но этого уже недостаточно. Быть нормальным сейчас – это то же самое, что быть ничем. Чтобы людям было до вас дело, нужно делать что-то исключительно хорошо.
Разумеется, вкусы у всех разные, и масштабные тайтлы по-прежнему находят свою аудиторию – недавний успех Crimson Desert тому подтверждение. Тем не менее тенденция очевидна: всё больше игроков предпочитают короткий, но наполненный впечатлениями опыт длинному, но посредственному, а разработчики начинают осознавать, что уважение ко времени игрока может быть не менее прибыльной стратегией, чем погоня за сотнями часов контента.
JIRA ISSUE #182355 Type: BUG Priority: MEDIUM Created: 21.02.12 18:21 Description: С "Дзуйкаку" взлетает "Зеро" с маркировкой авианосца "Кага".
21.02.12 18:30 Elena Ivanova [community manager] commented: наблюдательные товарищи пишут в интернете что у нас на утекших в сеть скриншотах на самолетах не та маркировка цветные полосы а должны быть белые
22.02.12 11:51 Elena Ivanova [community management] reassigned to Sergei Lodkin [qa lead] оформите баг чтобы исправили а то позоримся
05.03.12 15:41 Sergei Lodkin [qa lead] reassigned to Mihail Dorenkov [qa engineer]
11.03.12 10:42 Mihail Dorenkov [qa engineer] reassigned to Alexander Rozhko [art director] Надо нанести на самолеты две белые полосы.
06.04.12 11:13 Alexander Rozhko [art director] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]
17.04.12 15:50 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist] Нужны две одинаковые белые текстуры для полосок. Очень надо!
20.04.12 11:10 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Alexandra Lebedeva [2d artist] нужны эскизы двух белых полосок, а то я не знаю, на что они похожи
24.04.12 12:00 Alexandra Lebedeva [2d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist] У нас полный завал. Полоски сможем не раньше, чем через два месяца.
01.05.12 18:34 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Alexandra Lebedeva [2d artist] можешь сверхурочно поработать? может, дома? это же пара часов, не больше. очень надо!
02.05.12 12:30 Alexandra Lebedeva [2d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist] Взяла работу на дом, ночью засела рисовать. (((((( Парень мой спрашивает: "Чего не спишь?" А я ему: "Да понимаешь, у меня тут тут две полоски..." Обернулась - а его нет. Где теперь его искать? ((((((
02.05.12 15:54 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist] похоже, текстур не будет. возьмите пока любую похожую текстуру, потом заменим, когда сделаем
11.05.12 12:13 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] Я замоделил две белых полоски, лежат на системном диске. Теперь надо, чтобы движок крепил их к самолетам.
08.06.12 10:33 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] Леша, прицепи к самолетам по две белые полоски.
08.06.12 12:11 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] Вдоль или поперек?
10.06.12 17:14 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Konstantin Krainihin [historical consultant] Вдоль или поперек?
10.06.12 17:15 Konstantin Krainihin [historical consultant] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] Поперек
11.06.12 18:35 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] Поперек
14.06.12 18:35 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] closed issue. Готово
17.06.12 14:30 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue. Не видно что-то
21.06.12 11:51 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] commented: Как не видно? Вчера в релиз ушло. Тестеры в недоумении, уже триста писем с вопросами, что это за странные полоски на всех самолетах.
25.06.12 12:50 Mihail Dorenkov [qa engineer] commented: В какой релиз? Даже альфа еще не началась.
01.07.12 12:21 Mihail Dorenkov [qa engineer] commented: World of Warships
01.07.12 19:30 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] reassigned to: Andrei Hobotov [programming lead] Я программист World of Warplanes. Смотрите внимательнее, кому баги перекидываете.
07.07.12 14:57 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] Леха, прикинь, в Киеве твой однофамилец работает. Только он Мщигорочицкий, а ты Мчигоротчитский.
07.07.12 14:58 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] reassigned to: Andrei Hobotov [programming lead] Я в курсе, что я там работаю. Я из за ваших гребаных полосок такой нагоняй получил. Теперь вычистить не можем - во все бранчи уже просочились.
07.07.12 14:59 Andrei Hobotov [programming lead] commented: Упс... сорька. Опять не тому перекинул.
07.07.12 15:00 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] Леха, прикинь, в Киеве твой однофамилец работает. Только он Мщигорочицкий, а не Мчигоротчитский.
16.07.12 13:01 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue. Почему закрыли несделанный таск?
20.07.12 09:31 Andrei Hobotov [programming lead] commented: Леха, ты выше-то почитай, что сделать надо.
21.07.12 15:59 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] commented: Ааааа... я думал, ты таск завел, чтобы про однофамильца рассказать. Еще удивился, чего не по аське, в одной же комнате сидим.
21.08.12 11:09 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] closed issue. Сделано
23.08.12 14:37 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue. Истребители перестали сбивать. Не могут стрелять.
01.09.12 13:26 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] assigned to Andrei Hobotov [programming lead] Я не понимаю, в чем дело.
15.09.12 19:03 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer] Боря, проверь, в чем там дело.
04.11.12 09:23 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] Полоски закрывают пулеметы. А на них материал, в котором прописана коллизия для пуль. Пули не проходят.
11.11.12 10:00 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer] Как полоски могут закрывать пулеметы, если полоски нанесены в задней части фюзеляжа?
14.11.12 11:11 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] А у нас у истребителей настоящие пулеметы как раз в задней части фюзеляжа. А в крыльях - фейковые, для вида только, пыщ-пыщ делать. Так исторически сложилось, уже не помню, почему. Теперь долго переделывать, на это вся их баллистика завязана.
05.12.12 12:07 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist] Зачем полоски коллизят пули? Сними с них коллизию.
12.12.12 12:03 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] Я не могу, у нас коллизии захардкожены в текстурах, а других текстур нет. Эту вырезал с Флетчера, самая белая текстура, какую нашел. А у него там броня четыре сантиметра.
27.12.12 11:34 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer] У нас правда коллизии захардкожены в текстурах? Нельзя их оттуда вынести в отдельную настройку?
14.01.13 17:00 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] Да как же их вынесешь? У нас же честный расчет пробития, с учетом карты нормалей текстуры, а в альфа-канале у нее усталость металла закодирована.
03.02.13 12:12 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Tatiana Severina [textures artist] Сделайте уже нормальные текстуры для полосок, только визуал. Сколько можно тянуть?
12.02.13 15:45 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Alexandra Lebedeva [2d artist] как там насчет эскиза?
13.02.13 11:15 Alexandra Lebedeva [2d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist] Говорила же уже: у нас завал, сможем не раньше, чем через два месяца. Срочно перерисовываем все миникарты, сказали поконтрастнее выделить сушу. Кто как, а я выделяю более темненькой водой. Ночью работать больше не буду (((((((
14.02.13 11:10 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] у нас завал. сможем не раньше, чем через четыре месяца.
01.03.13 18:20 Elena Ivanova [community manager] changed priority to HIGH высокий проритет задачи они опять заметили что полоски неправильные говорят что не будут играть в такой отстой проект на грани провала
07.03.13 17:27 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist] Подвинь полоски, чтобы не закрывали пулеметы.
07.03.13 17:28 Konstantin Krainihin [historical consultant] commented: Я щас кому-то подвигаю! До миллиметра по историческим фотографиям вымеряли...
11.03.13 12:36 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer] Боря, придумай какой-нибудь хак. Ситуация безвыходная.
17.05.13 14:37 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Vladimir Orlov [game designer] Пропишите пулеметам дамаг 231 вместо 2. Из него ровно 229 уйдет на пробитие полосок, дальше полетят пули с остаточным дамагом 2, как и должно быть.
27.05.13 11:22 Vladimir Orlov [game designer] reassigned to Boris Vovk [senior programmer] Прописал пулеметам дамаг 231
29.05.13 15:01 Boris Vovk [senior programmer] closed issue. Теперь все должно быть в порядке.
30.06.13 16:30 Sergei Lodkin [qa lead] reopened issue: После вашего изменения Нью-Мексико вдруг начал нагибать всех, кто к нему приблизится. Нет, не так. Нью-Мексико вдруг начал НАГИБАТЬ КРОВЬ КИШКИ РАСЧЛЕНЕНКА ВСЕХ РАСПИДАРАСИЛО В МЕЛКИЕ КЛОЧКИ. Мы случайно взяли Нью-Мексико и два раза нагнули геймдизайнеров в товарищеском матче. Нам приятно. Спасибо. Но теперь они тоже просекли фишку, поэтому пора исправить.
01.07.13 10:02 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Vladimir Orlov [game designer] Почему Нью-Мексико начал нагибать? Вы кроме пулеметов истребителей ничего не меняли?
01.07.13 17:00 Vladimir Orlov [game designer] reassigned to Boris Vovk [senior programmer] Оказывается, те же самые пулеметы, отскейленные в 10 раз, используются как орудия второстепенного калибра Нью-Мексико. По форме очень похожи, вот моделлеры и решили сэкономить. Дамаг тоже автоматически скейлится, но уже в 1000 раз, пропорционально объему ствола. Так что у нас теперь у Нью-Мексико дамаг 231000 на выстрел второстепенного калибра.
03.07.13 18:01 Elena Ivanova [community manager] changed priority to VERY HIGH просьба ускориться нас опять в интернете ткнули носом в этот позор не те полоски мне стыдно за тот отстой что мы делаем аааааааааа
03.07.13 19:39 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] Хак не прокатил. Надо всю архитектуру движка менять, чтобы можно было динамически оверрайдить коллизии в текстурах. Иначе ничего не получится. А это работы на полгода.
04.07.13 10:13 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Slava Makarov [makarovslava] Такие решения должны приниматься на высшем уровне. Ну что, отодвигаем альфу на полгода? Слава, жду решения.
04.07.13 10:22 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to SerB [vice makarovslava] Извините, что беспокою. Это очень важный и срочный баг, его фикса ждут уже больше года. Вы не знаете, где Слава Макаров?
04.07.13 10:28 SerB [vice makarovslava] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] Нет, я не знаю, где Слава Макаров.
04.07.13 10:37 Slava Makarov [makarovslava] commented: Извините, что не сразу ответил. Я тут подумал и решил, что проще забанить того неприятного человека. Белые полоски делать не надо, всем отбой. Пойду думать, как бан обосновать.
04.07.13 18:21 Alexandra Lebedeva [2d artist] reopened issue: Как не надо? (((((((( А зачем же я вчера всю ночь эскиз рисовала? (((((((( Хотела сюрприз сделать ((((((
04.07.13 18:27 Alexander Rozhko [art director] commented: Скинь эскиз на сетевой диск посмотреть. Может, куда-нибудь пристроим.
04.07.13 18:34 Alexander Rozhko [art director] commented: А почему там не две белых полоски, а три оранжевых звездочки?
04.07.13 20:48 Alexandra Lebedeva [2d artist] commented: Я - художник, а не маляр... ((((((( Я творчески переосмыслила... ((((( Я хочу, чтобы у нас была красивая игра... (((((((
Разработчик Уларис Бадлер полностью посвятил себя созданию Archrebel Tactics (или просто Archrebel) – научно-фантастической пошаговой тактической игры, вдохновленной легендарной Rebelstar 1986 года. В начале января он объявил об увольнении с основной работы, чтобы вернуться к разработке на полную ставку.
Тем, кто поддерживал игру, даже просто лайком или ретвитом – моя искренняя благодарность.
За последние недели разработчик активно делится прогрессом в твиттере. Недавно он продемонстрировал систему погоды, влияющую на дальность обзора и планирующуюся для воздействия на другие механики. Бадлер добавил курсорную маску, которая очищает погодные эффекты в месте расположения для лучшей видимости геймплея. Особое удовольствие ему доставляет реакция дыма от гранат на ветер – эффект, который не требует кода вообще.
Archrebel использует систему локальных повреждений – урон по конкретной части тела юнита применяет уникальный "штраф". В одном из твитов показан дроид, который "работает на парах" из-за повреждений. Разработчик также преодолел техническую сложность с маскированием погодных эффектов внутри баз – причину, по которой эта функция отсутствовала в демо-версии.
Игра представляет собой пошаговую стратегию с управлением несколькими десятками юнитов на карте. Система экшен-очков копирует подход классических Laser Squad и UFO: Enemy Unknown. Сюжет отправляет игрока на планету Каприкал в составе отряда компании Archrebel, отвечающего на сигнал бедствия недавно основанной колонии. Рутинная миссия быстро превращается в борьбу за выживание против неожиданного врага.
Запланированные типы миссий включают зачистку вражеских сил, разведку для сбора информации, захват баз, возврат ресурсов с дропшипов и спасение союзников. Игроки смогут выбирать миссии, связанные с одной из трех фракций, каждая из которых предлагает уникальные награды. Помимо противостояния захватчикам, фракции борются с агрессивной местной фауной планеты – есть даже сообщения о существах размером с бегемота, терроризирующих колонии.
К релизу обещаны одиночная кампания с множественными вариантами развития, частично процедурно генерируемые миссии, разрушаемое окружение, стрельба с пиксельной точностью, инвентарь с ограничением слотов и веса, опциональная пермасмерть, система морали с эффектами храбрости или паники, система выносливости и прокачка с выбором класса. После релиза планируется локальный кооператив, а онлайн-кооператив и PvP остаются под вопросом.
Демоверсия Archrebel доступна на itch.io. Увы, даты выхода пока нет. Есть страница в Steam.
Всем добрый день! Сегодня я хотела бы рассказать вам, что же изменилось в последней версии моей игры, разработкой которой я все еще занимаюсь. :)
Начать стоит с Матушки
Я решила плотно заняться ретекстуром изображений лиц героев, а также улучшить их характеры, дополнительно добавив еще одного верного товарища, который стал седьмым будущим играбельным персонажем. :)
Вот такая она теперь красивая.
Были герои, лица которых я изменила полностью, добавив отличительные особенности.
Так родился новый Михель, у которого практически не движется левая половина лица.
А вот и новый персонаж! У него с мимикой все совсем плохо, но так и нужно. :)
Каждый герой теперь отрисован по-разному, и мимика спрайтов стала больше подходить под образ.
Мистер Мышонок тоже получил ретекстур.
На данный момент количество локаций неизменно - это одна большая, разбитая на пять маленьких - двухкомнатная квартира с клетушкой коридора.
Первая крипота.
И куда же без необъяснимого? Так как мы здесь собрались для того, чтобы пилить визуальный хоррор, элементы этого самого хоррора уже начинают проглядывать, крепко цепляясь за два сюжетных узелка - есть целых четыре варианта поведения главной героини, а также немного секретов. :)
Также в отличие от прошлой версии игры повторное прощелкивание одинаковых предметов выдает теперь разные диалоги с Мистером Мышонком, а само нахождение его в комнате напрямую влияет на то, о чем будет идти речь.
Мышонка можно оставить в начале игры на диване и насладиться парой-тройкой интересных фраз и действий.
Лизаветта не хочет гулять.
На данный момент с промоткой всех фраз и нудевым прощупыванием предметов + включенным бегом игра проходится за 2 минуты, без - минут 5-10 минимум, что я считаю хорошим результатом. :)
Всем добрый день! Наверное, я поделилась здесь уже многими своими увлечениями, но так и не упомянула самое главное из них - разработку игры по собственным крипи-текстам и мистическим рассказам. :)
Занимаюсь я сим действом уже довольно долгое время, потому и появился какой-никакой материал, который можно и продемонстрировать. У старой версии игры был даже трейлер, но мне не понравилась концепция, и поэтому пришлось поднапрячься - и разрабатывать все заново, чтобы не копаться в тысячелетнем коде.
Музыку пишет мой друг, анимации, текстуры, сюжет, коды и прочее клепаю уже я, женский голос в игре - также мой, обработанный. Движок: RPG MAKER MZ, так как просто нравится мне он - и все тут. :)
Все эти скриншоты относятся к старой версии "Сомнамбулы", новая на данный момент содержит не сорок локаций, а только одну небольшую - квартиру главной героини, так как я решила отказаться от множества ГГ на этапе выбора, не создав этому достаточного сюжетного обоснования.
Также в игре присутствуют небольшие анимации открывания шкафов, сидения на стуле, все герои моргают и качают головой, а не просто стоят на месте...
И конечно же шрифт разрабатывала я сама, он не всегда читаем, но мне нравится этот стиль.
Некоторая нелинейность событий также присутствует, перемещения по начальной локации можно осуществлять или с Мышкой в руках, или без нее, также все эмоции героев прорисованы отдельно, благодаря чему диалоги бывают довольно милыми, а в руте главной героини еще и присутствует общение с ее плюшевым другом. :)
Вот и все на сегодня. Спасибо за просмотр! И хорошего дня.
Всем привет! Я начинающий разработчик, который пытается сделать свою игру. Хочу рассказать об идее моего проекта: как она появилась, что я хочу реализовать, и показать самый первый MVP.
Идея
Всё началось с RimWorld. Это одна из моих самых любимых игр. Не думаю, что "римка" нуждается в представлении, но если вы вдруг не в курсе - расскажу двух словах. Это симулятор колонии с непрямым управлением. Под вашим попечением есть энное число колонистов ("пешек"). Вы ставите задачи на строительство, добычу ресурсов, крафт. Затем выставляете приоритеты своим пешкам - кому чем заниматься, и дальше они сами бегут что-то делать. Короче, Dwarf Fortress на минималках, евпочя.
Чем больше я играл, тем чаще ловил себя на мысли, что какие-то элементы реализованы не так, как мне хотелось бы. И главная проблема для меня: "римка" изначально в своей задумке - плоская. Мне всё время хотелось закопаться поглубже под землю или построить вокруг колонии не только стены, а сторожевые вышки (с амбразурами, конечно). Моды многое добавляют в ванилу (без них играть уже прям не интересно), но, как я понял, сделать римку трехмерной невозможно принципиально - слишком сильно придется править ядро.
И тогда я подумал: как было бы круто сделать похожую игру, но в трехмерном воксельном мире, по типу Minecraft. Чем больше я об этом размышлял, тем интереснее становилась идея. Я начал читать статьи по майнкрафтостроению - довольно увлекательно, как оказалось. Параллельно я начал придумывать, что ещё можно улучшить или добавить, и, конечно, пошёл искать - а нет ли уже игры, которая бы реализовала мои идеи. В итоге я пересмотрел кучу проектов, но каждый в чем-то меня не устраивал.
Dwarf Fortress - слишком зубодробительный крафт и механики, очень недружелюбные и непонятные для новичка. Короче, высокий порог входа, и все еще недостаточно трехмерности.
Going Medieval - почти хороша, но, на мой вкус, слишком сильно старается быть "красивой" (неудачно) и застряла в скучном средневековым сеттинге.
Colony Survival - очень прикольная по своей сути задумка - что-то среднее между "факторио" и "майнкрафтом". Но тут нет пешек у которых есть свои потребности, не о ком заботиться, это не совсем то, что мне хотелось бы видеть.
Noble Fates - почти идеальна в плане строительства, но там куча других вещей, которые меня бесят: надоевший до оскомины фэнтезийный сеттинг, неприятный внешний вид персонажей, слишком большой упор на графику, неприятная система прокачки и потребностей персонажей и т.п.
Stranded: Alien Dawn - очень крутая была бы игра, если бы она развивалась дальше. Сейчас у нее опять же, много недостатков: перегруженная графика, нет генератора персонажей, мало механик и др.
В общем, я решил попробовать создать свою "игру мечты" - ту, в которую мне хотелось бы играть самому. Основа геймплея - симулятор колонии с непрямым управлением персонифицированными персонажами. Сеттинг - научная фантастика: будущее, другая планета, пещерные технологии соседствуют с космическими. Мир — трёхмерный и воксельный. Графика — упрощённая, низкополигональная. Упор на строительство, добычу ресурсов, исследование технологий, крафт и путешествия по планете.
Движок
Godot. Я часто встречал хейт в сторону этого движка, но, поскольку я все-таки новичок в геймдеве, не могу понять, это просто вкусовщина или есть реальные причины. Тем не менее, я решил пока остановиться на нем. Думал в сторону Unity, но как будто бы пока к нему не готов: высокий порог входа, С# как основной язык (который я не знаю), и не особо приятная правовая политика. MIT-лицензия в Godot выглядит поинтереснее. Немного пощупал Godot со всех сторон, и, как будто, все мои потребности на текущий момент он закрывает: производительность вполне подходящая, довольно приятный python-подобный язык как один из основных.
Я читал, что у Godot есть минусы, связанные с производительностью. Но пока не понимаю, насколько большим должен быть проект, чтобы они проявились. В общем, если у вас есть что сказать на эту тему, прошу высказаться.
Мотивация и MVP
Я совсем не уверен, что доведу проект до конца. У меня уже было несколько игровых проектов, которые я забрасывал. Я не жалею об этом опыте - это своего рода хобби "разрабатывать игры, но не доводить их до конца" - в любом случае это интересно само по себе, как времяпровождение. Качаются программистские скиллы, растет кругозор, набивается рука. Но все-таки хочется попробовать сделать какой-то, хотя бы минимально, но работающий проект.
И тут нейросетевой интеллект посоветовал: "А ты начни, - говорит, - с MVP - может ты просто теряешь мотивацию, когда разрабатываешь бесконечно движок, но не видишь результата?" В этой идее есть зерно истины. Я люблю надолго закапываться в технологии, изучать, как реализуются те или иные механики. Но, при этом, осязаемого выхлопа-то, результата-то нет.
В общем, попробую идти этим путем: MVP, фиксирование результата, и посмотрим, будет ли интересно двигаться дальше.
А вот, собственно, и результат. Делал суммарно, наверное, около рабочей недели (40 часов, разбросанных фрагментарно по нескольким неделям насыщенной жизни). Вайбкодингом не брезговал, но старался в основном кодить сам - набиваю руку в Godot. Нужно небольшое пояснение, что тут у нас происходит на экране (MVP все-таки):
Есть плоский мир размером условных 20x20 клеток.
В центре карты - красный кубик "база" и шарик "пешка".
Вокруг разбросаны зеленые кубики - это условные "ресурсы", которые можно собирать.
Я могу мышкой пометить ресурсы для сбора (рядом появляется "плюсик").
Когда я нажимаю кнопку "Собрать", пешка сама строит маршрут, по очереди собирает ресурсы и относит их на базу.
Когда ресурс сгружен на базу, увеличивается счетчик.
По таймеру (2 секунды) игра проверяет, сколько ресурсов на карте. Если их меньше пяти - в случайные координаты (кроме центральной области) доспавниваются еще ресурсы до лимита в 5 штук.
Цикл "отметить - собрать" можно повторять бесконечно.
И… пока на этом все.
Оно живое!
Что дальше?
Ну, попробую это все развивать и усложнять. У меня есть и гора идей, и немного наработок по разным механикам. Начало положено, а дальше - как пойдет. Приглашаю высказаться в комментариях, задавайте вопросы, если что-то интересно!
Вспомним ещё 10 проектов про наши родные постсоветские края. 15 стран, когда-то бывшие одним великим союзов, сегодня объединённые лишь аббревиатурой СНГ. Плюс конкретно в этой подборке будет несколько проектов про вымышленные страны.
Сегодня у нас юмористический треш-шутер, депрессивный квест про 1990-е, симулятор оппозиции и даже весёлый хоррор про оскорбление надоедливой ведьмы.
Цель подборки - вспомнить уже известные проекты, рассказать про неизвестные и напомнить про забытые. Посмотреть на то, как представляют нашу современную действительность в интерактивном формате в наших странах и в других. Как хорошо выразились в комментариях под одним из постов - "Документировать постоветскую игровую индустрию". Не совсем так, но в целом близко.
Важно- тут не будет игр про постапокалипсис и проектов про СССР. Про это были или будут отдельные подборки.
Также, если вы не нашли какую-то явно подходящую по тематике игру, она могла быть в прошлых подборках или будет в будущих (материал ещё есть как минимум на три). Но всё равно пишите свои варианты.
VLADiK BRUTAL
Жанр - Шутер Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Narko Games (Россия) Издатель - Narko Game
Коротко игру можно описать словами "Русский Half-Life", причём тут смешана и первая часть, и вторая.
Сюжет прост - обычного тюремного заключённого Владика отправили в качестве прислуги в секретную лабораторию помогать проводить очередной эксперимент. Естественно всё вышло из под контроля, персонал превратился в зомби и монстров, а на улицах города тем временем началось восстание. Влад же выжил и тоже мутировал, но сохранил разум, став скорее сверхчеловеком. Президент страны, чтобы избежать лишних вопросов от электората, свалил всю вину на главного героя и ввёл военное положение. А Владик обиделся и решил свергнуть правителя.
Самое смешное, что в Half-Life 2, вдохновившей Владика, итак был постсоветский сеттинг. Дизайнер Виктор Антонов (к сожалению недавно нас покинувший) вдохновлялся странами СНГ и бывшего ВД. А вот автор нашего Брутала получается на постСССР накрутил ещё и ВСЖ-эстетику, понасовав ёвезде милицейские УАЗики, шашлычные и отсылки на "Брата".
А по геймплею это чистой воды...ну, вы понели. Движок тут Unreal Engine 4, но автор старательно маскирует его под Source, передав даже фирменную физику и управление. Оттуда же головоломки, структура уровней, даже местные силовики явно косплеят гражданскую оборону из вдохновителя. И всё это играется нормально. Да, есть кривые моменты в геймплее и геймдизайне, баги и недоработки, но по большей части сделано это дело качественно, хоть иногда и дёшево. Только будьте готовы к своеобразному чувству юмора создателя.
Кратко описать атмосферу игры можно цитатой из песни рэпера Horus "Дом тысячи сквозников":
"От домашних проблем уходя во дворы, Где никому никого не жалко. Старшие братья — в горячих точках. По телику — политики в горящих шапках.
Так что вспоминать тут про детство? Такое оно — коридорно-подъездное. Не то чтоб особо гордимся, Но как-то особо не брезгуем…"
Только добавьте сюда мистики.
Если кратко, то это "Очень странные дела", но будто бы от Балабанова. Сам создатель так и описывал свой проект. Если не кратко, то это классический квест в стилистике пиксель-арта, действие которого происходит в 1996 году в российской глубинке.
По сюжету, родители мальчика по имени Женя из-за тяжёлого развода сплавляют сына к бабушке в провинцию. А там всё не так просто: в городке (скорее всего это Ижевск) пропадают дети, на момент сюжета в розыске уже 40 человек. Даже примерно известно что происходит - их похищает маньяк, но милиция бездействует из-за общего упадка и коррупции. Дети же придумали себе страшилку - некий Дом Русалок: мистическое место, где творится всякая чертовщина. Найти его нельзя, он сам является к избранным.
Но к неприятному удивлению Жени и его друзей страшилка эта оказывается правдой и они попадают в этот самый дом. Внутри они находят видеокассету, а на ней запечатлены они и одна из пропавших девочек. Конечно же они не помнят событий на видео и не знают пропавшую. Ну, придётся разбираться.
Вообще это в первую очередь рефлексия по детству в святые девяностые. Пока мальчик гуляет по улице, парней постарше отправили на Первую Чеченскую, вокруг царит жуткая нищета, люди месяцами сидят без зарплаты, дома неделями нет света и воды, рубль давно на дне (деноминация тогда ещё не случилась), а президент вместо решения этих проблем пьяный танцует на сцене. Понятное дело, подростки того времени были предоставлены сами себе и им оставалось только лазать по заброшкам и промзонам, выдумывая себе страшилки. Вот и придумали они себе этот самый Дом Русалок как эскапизм, в котором можно спрятать свою психику и уберечь её от реальных ужасов вокруг.
Но очень важно, что упор тут сделан не на геймплей и даже не на сюжет. Он сделан на ностальгию. Не по эпохе, она была настоящим адом, тут скорее ностальгия по детству и воспоминаниям о нём. Плакаты со Шварценеггером на стенах, пейджеры, кассетные плееры, VHS-магнитофоны, клюква в сахаре, молоко в треугольных упаковках. Тут очень много антуражного инвентаря. Более того: думаете автор просто нарисовал атмосферные задники? Нет, он брал фотографии тех времён и прогонял через пиксельный фильтр. Передачи по телевизору тоже взяты из тех времён. Ну по музыку и говорить нечего. В общем, 30-летним детям понравится.
Заря (в разработке)
Жанр - Автосимулятор Год - ещё не вышла Платформа - ПК Разработчик - SBSR (Россия) Издатель - SBSR
Трешак был, чернуха была, давайте отвлечёмся на что-то позитивное. "Заря", это находящийся в разработке (на момент написания статьи) симулятор водителя. Сельского водителя.
В селе все друг-друга знают и дружат, соседи будут нанимать вас для буксировки застрявших в грязи машин или отвести урожай в райцентр, забрать мужиков с рыбалки и т.д. При этом обещают, что каждое из этих заданий будет сделано вручную и рассказывать небольшую историю. На выбор есть несколько машин: от легковушек до старых-добрых Буханок.
В общем, когда игра выйдет, она очень хорошо украсит нашу игровую индустрию.
Политический симулятор про руководство оппозицией.
Действие происходит в вымышленной постсоветской стране Новистрании, где после распада СССР к власти пришёл Василий Карасёв - диктатор, подмявший под себя всю полноту власти в стране. Родителей главного героя сразу после прихода посадили в тюрьму, поэтому в стремлении свергнуть правителя он руководствуется не только желанием принести свободу народу, но и местью.
Игровой процесс включает в себя вербовку сторонников и совершение всяческих действий против режима, а также сюжет. Да, он тут есть. И, кстати, если вы провели какие-то параллели (постсоветская страна с диктатором у власти, коррупция и т.д.), то вы полностью правы. Авторы действительно вдохновлялись беспределом в одной стране СНГ. Украиной. Это они сами говорили. Сейчас-то понятно, про неё либо хорошо, либо никак. Ну ещё на сюжет частично повлияла обстановка в Беларуси и Азербайджане.
Панельки / Doomer
Вернёмся к симуляторам русской депрессии. Они у нас были в прошлых подборках, вот здесь в одном пункте совместим две игры.
Doomer
Ну как игры. Doomer так назвать тяжело, это скорее медитативная штука, где можно грустить и философствовать. Геймплей? Его нет. Просто ходите, вертите предметы в руках, взаимодействуете с окружением. Это буквально то, что вы можете делать и у себя дома, встав с дивана, но видимо интереснее в "игре". В любом случае это лучше, чем дилогия ШХД, где интерактива ещё меньше, плюс "действие" происходит где-то в девяностых-нулевых, так что можно немного понастальгировать.
Panelki
А вот у "Панелек" в плане игрового процесса всё намного лучше. Здесь можно...чистить снег. Ну и всё. Это симулятор работника ЖКХ. На самом деле есть и другие активности - отмывать стены от граффити, убирать подъезды, можно лепить снеговиков и даже строить снежные крепости. А в DLC (да, тут есть DLC!) даже появилась подработка курьером. Это же русский Death Stranding! Мало? А как вам кооператив? Он тут есть. К тому же мир (включая подъезды) генерируется процедурно, поэтому два прохождения не будут похожи друг на друга. Да да, прохождения - тут есть сюжет: главный герой хочет заработать 50 тысяч и улететь домой.
Ещё один хоррор, но уже вынесен отдельно. Он просто сделан лучше остальных и поэтому заслуживает отдельного внимания, хоть и проходится за 1-1,5 часа.
Завязка на самом деле не самая оригинальная - зима 1998 года, главный герой после гибели родителей приезжает в их квартиру, чтобы закончить некоторые дела, а там чертовщина. И это явно связано с тайнами прошлого этой семьи. Всю игру нас всячески пугают, а в конце узнаём что же там такого случилось в прошлом.
Игра просто качественная, сильно лучше других похожих хорроров. Детальнее проработаны локации, графика красивее, есть какая-никакая постановка. Если хотите всё таки ознакомиться с жанром постсоветских страшилок, можете начать с него.
Korpus: Buried over the Black Soil
Жанр - Хоррор Год - 2020 Платформа - ПК Разработчик - Korpus (Украина) Издатель - Korpus
И ещё один хоррор, достаточно оригинальный, чтобы получить отдельный пункт. Он затрагивает одну из самых жутких, мерзких и тревожных тем нашего и без того мрачного настоящего. Риэлторов.
Мы играем представителем ненавистной всеми профессии и едем на осмотр заброшенного особняка, чтобы агентство его продало. Естественно он проклятый и проклятье заключается в том, что всё прочитанное здесь человеком становится явью. То есть, если вы найдёте записку и там будет написано, что по коридорам ходит монстр, то он реально появится. И спавном мобов эта механика не ограничивается - сам дом тоже постоянно меняется и искать пути к спасению придётся, отталкиваясь от этого обстоятельства.
Игра выполнена в пиксельной ретро-стилистике. И это не оправдание плохой графики, она тут довольно качественная, вдохновленная первой частью Alone in the Dark. А стилистика, бестиарий и сеттинг основаны на украинской мифологии (действие, кстати, происходит в Украине 1990-х). Русского тут нет, но, что самое смешное, украинского тоже.
Fuck You Witch
Жанр - Хоррор Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Beshbarmak games (Казахстан) Издатель - Beshbarmak games
И вот то, чего вы точно не ожидали - хоррор про Казахстан. На этот раз юмористический, но занятный.
Главному герою однажды приснился кошмар. В нём протагониста преследовала ведьма, уязвимая только к...русскому мату. Странный сон, но, проснувшись, он понял, что эта ведьма не простила ему оскорблений и стала преследовать и наяву. Ах да, он ещё бешбармак пытается приготовить, но надоедливая ведьма мешает.
Но не смотрите на сюжет, он тут для галочки. Главное, это сама подача сюжета. Во первых, тут реально нужно крыть ведьму матом. Прямо брать микрофон и кричать туда оскорбления. Во вторых главный герой постоянно ломает четвёртую стену: прямо голосом подсказывает на какую клавишу нажать, говорит "осуждаю" после особенно грубых моментов и т.д. Ну и в целом тут много юмора. Чего стоит только одно описание косметички бывшей девушки, или отсылка к одному известному мему (это лучше увидеть самим). И при этом проходится всё за час, не успевая наскучить. Да ещё и разнообразно: эпизоды в доме чередуются тем самым сном, где мы изучаем лагерь кочевников. Открытый мир, между прочим.
The Last Dead End (Sonuncu Dalan)
Жанр - Хоррор / Шутер Год - 2018 Платформа - ПК, PS4/PS5, Xbox One / Series S|X, Nintendo Switch Разработчик - AzDimension (Азербайджан) Издатель - AzDimension
Ну и добьём этот марафон азербайджанским хоррором про учёного, спасающего мир от конца света 2012 года. Действие происходит в Баку и авторы явно делали свой проект с большой любовью к своей столице. В игре есть тематическая энциклопедия, а некоторые районы воспроизведены в масштабе 1:1.
А что по геймплею? Он тут разнообразный. Даже есть возможность переключения между видом от 1-го и 3-го лица. От первого лица ищем нужные предметы и сражаемся, от третьего гуляем по локациям. Ну, это как вам удобнее. Тут есть полноценная боевая система, даже огнестрел добавили. Присутствует и режим выживания. Враги разные, взяты напрямую из зороастрийской мифологии, так что скучно не будет.
1992: Rasputie (в разработке)
Жанр - Стратегия Год - 2026 Платформа - ПК Разработчик - A2B games (Россия (?)) Издатель - A2B games
Ну и под конец ещё политики. Это уже просто симулятор политика, и не обязательно лидера. Вы можете играть и министром, депутатом или даже просто популярным в народе человеком. Например, в трейлере среди играбельных персонажей даже был Эдуард Лимонов. Разработчики обещают большое количество реально существовавших знаковых персон девяностых.
Заявлено как минимум четыре страны: Россия, Беларусь, Украина и Грузия. Соответственно, вы можете сделать политическую карьеру в любом из этих мест. Можно пользоваться законными методами, искать союзников среди влиятельных группировок и олигархов или устраивать протесты. Ну и коррупция тоже присутствует в качестве одной из основных игровых механик.
В общем идейное продолжение "Кризиса в Кремле" и его ответвлений.
Спасибо за внимание
Предыдущие посты были приняты достаточно хорошо, а отклик - главная награда для автора.
Хотя на Пикабу будто бы за комментарии наказывают. Там и количество просмотров самое большое, и даже анонсы в паблике, но комментарий дай Бог хотя бы один напишут.
Читателям на остальных сайтах спасибо за активность и поддержку.
Продолжение советской подборки. На этот раз у нас культовая визуальная новелла про попаданца, культовая стратегия про распад Союза и её ремейк, пара хорроров, ну и многое другое.
ВАЖНО!
Основная задумка подборок - показать, как показывают СССР в играх. Именно страну. Поэтому основной критерий попадания в подборку - действие должно происходить на территории Союза или в пародирующей его стране.
Это важно проговорить. На территории. Игр, где СССР является одной из сторон, но действие происходит не на территории страны Советов, то здесь её не будет. Red Alert, World in Conflict, Black Ops - замечательные игры, но они не про СССР. По этой же причине здесь не будет игр про Великую отечественную.
Также во все эти подборки не включается постапокалипсис. Просто принципиально. Про них были или будут подборки, в зависимости от того, на каком сайте вы этот пост читаете.
Ну и эта вторая подборка из трёх (может и четвёртая в будущем будет). Если не нашли какую-то игру, то она была или будет в другой.
Специально для DTF - You Are Empty не будет! Ну поняли мы уже, что вам нравится эта игра, но не надо требовать её под каждым постом!
Но в любом случае предлагайте свои игры. Главное без агрессии. Потому что иногда в комментах начинают натурально спрашивать за критерии включения в подборку. Особенно фанаты You Are Empty.
Ну нет здесь You Are Empty!
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Жанр - Стелс-Экшен Год - 2004 (ремейк 2025) Платформа - ПК, PS2/PS3/PS5/PS Vita, Xbox 360/Xbox Series S|X, Nintendo 3DS Разработчик - Konami (Япония) Издатель - Konami
Легендарный стелс-экшен, а заодно приквел франшизы, посвящённый приключениям Нэйкеда Снейка в советских джунглях. Очень необычный взгляд на тему, потому что сделана игра японцами.
Сюжет разворачивается в начале 1960-х, в разгар Холодной войны. Главный герой, агент ЦРУ Нэйкед Снейк, отправляется в СССР, чтобы предотвратить запуск экспериментального оружия и остановить перебежчицу, бывшего наставника героя. Игра насыщена шпионскими интригами, а сеттинг отличается от привычных урбанистических пространств серии: вместо коридоров и баз — густые леса, болота и пещеры, создающие атмосферу шпионского триллера в духе Джеймса Бонда, но с характерной для Хидэо Кодзимы драмой и мета-иронией.
Скриншот из ремейка
Геймплей делает упор на стелс и выживание: Снейк вынужден маскироваться, лечить раны, добывать еду, чтобы сохранять силы. Впервые появляется система CQC — ближнего боя с захватами и допросами врагов. Технически для своего времени игра впечатляла катсценами, постановкой и вниманием к деталям, а позже получила HD-переиздание и полноценный ремейкMetal Gear Solid Δ: Snake Eaterна Unreal Engine 5. В нём сохранён оригинальный сюжет, но добавлены современная графика, улучшенное управление, новые режимы и зрелищная визуализация джунглей. Внимание к деталям и атмосфера клюквенной Mother Russia времён холодной войны делают игру одной из самых атмосферных частей серии.
Бесконечное лето
Жанр - визуальная новела Год - 2013 Платформа - ПК, Android Разработчик - Soviet Games (Россия) Издатель - Soviet Games
Вот и до неё дошли. А ведь это чуть ли не самый популярный проект про СССР.
"Бесконечное лето", это визуальная новелла. То есть симулятор диалогов с упором на сюжет, геймплея как такового почти нет. Но есть красивый псевдоанимешный арт, немного философии и размышлений обо всяком, ну и ностальгическая атмосфера светлого советского прошлого.
Завязка сюжета проста и при этом необычна. Главный герой, неудачник Семён, попадает из нашего времени (точнее из 2009 года) в 1980-е, в пионерлагерь "Совёнок". Зимняя серость конца нулевых сменяется солнечным летом, будто бы оживляющим воспоминания подростков тех лет, а протагонист получает возможность устроить личную жизнь, ведь он ещё и внезапно начинает привлекать девочек. Естественно разных, непохожих друг на друга, чтобы был выбор. А в конце концов это путешествие изменит их жизни.
Геймплей сосредоточен на чтении текста, выборе диалогов и принятии решений, которые ведут к разным концовкам. Игра известна глубокой историей, множеством ветвлений и богатой фанатской культурой.
Также по игре есть книга, а в будущем возможно выйдет и вторая часть.
Irony Curtain: From Matryoshka with Love
Жанр - квест Год - 2019 Платформа - ПК, PS4, Switch Разработчик - Artifex Mundi (Польша) Издатель - Artifex Mundi
Квест 2019 года в стиле лукасартовской классики, вроде "Monkey Island" и подобных.
Разработчики вдохновлялись конкретно обезьянним островом. Действие здесь происходит в вымышленном мире, где вместо США и СССР существуют вымышленные аналоги. 1951 год, на дворе Холодная война. Главный герой Эван живёт в местной версии США и из-за левых взглядов сталкивается с маккартизмом. Он подвергся травле, но зато власти Матрёшки (аналога СССР) позвали его посетить своё государство. Естественно, всё не так просто и приглашение оказывается частью политических интриг.
Стилистика откровенно карикатурная. Причём высмеиваются обе стороны, ведь жители местной Америки срисованы с буржуев из карикатур "Крокодила". Но конечно нас интересует родной советский колорит. Ну просто посмотрите на скриншоты, всё будет понятно. Нарисовано хорошо, хоть и не всегда по доброму. Всё таки поляки делали. Но до откровенной русофобии не опустились, скорее это абсурд и сатира.
Геймплей же выполнен в лучших традициях жанра point-and-click: путешествуем по локациям, собираем предметы, комбинируем их, решаем головоломки и продвигаем сюжет через диалоги. Нет пиксель-хантинга, окружение достаточно интерактивно. Вкупе с озвучкой, кат-сценами и разнообразными сценами-головоломками игра ощущается как настоящий привет из золотой эры квестов LucasArts, но с фирменной восточно-европейской самоиронией.
Тут у нас сразу две игры - оригинал 1991 года и ремейк 2017. Обе посвящены тяжёлой теме распада Союза и дают игроку сохранить или даже расширить государство. Особенно в этом плане интересен оригинал, ведь он вышел прямо во время распада и дал возможность переписать историю, происходившую буквально за окном.
Оригинал
Игрок становится лидером СССР в конце 1980-х и принимает решения, которые определят судьбу страны. Можно попытаться сохранить Союз, провести реформы или же довести его до распада. Сеттинг полностью основан на реальной политике и бюрократии позднего СССР.
Это текстовая стратегия с элементами менеджмента. Игрок управляет экономикой, армией, дипломатией и внутренней политикой, стараясь удержать баланс между реформами и репрессиями. В ремейке 2017 года добавили больше сценариев и вариантов развития, включая возврат к жёсткому сталинизму или либеральные реформы.
Ремейк
Самое интересное, что оригинал более чем 30 летней давности выглядит технологичнее ремейка. Там всё было анимировано везде всплывали всякие экраны с выпусками новостей, свежие номера газет и т.д. Сам главный экран был стилизован под компьютер правителя, а, например, связываясь с каким-то министерством, мы от первого лица смотрим, как генсек берёт телефон руками и разговаривает. В ремейке оформление попроще.
Но зато ремейк уже получил несколько продолжений. ВOstalgie: The Berlin Wallбудем управлять другими странами ВД (но в первую очередь ГДР), аChina: Mao’s Legacyпозволяет возглавить коммунистический Китай семидесятых.
INTERKOSMOS
Жанр - симулятор Год - 2017 Платформа - ПК Разработчик - Ovid Works (Польша) Издатель - Ovid Works
VR-приключение про выживание в аварийной космической капсуле. Всё действие происходит на борту космического корабля, оказавшегося в аварийной ситуации, да ещё и во времена Холодной войны.
Время действия важно, потому что местный сюжет завязан на политических интригах. Нам постоянно придётся контактировать с американским космонавтом из корабля неподалёку, а заодно принимать всякие моральные выборы. Разработчики даже заявили нелинейность, хотя по факту тут всё в духе квестов от Telltale - лишь иллюзия выбора.
Но сюда нужно идти не за сюжетом, а за геймплеем. Представьте - вы сидите в падающем разрушающемся корабле и можете нажимать на каждую кнопку, дёргать рычаги, крутить всякие регуляторы. От этого будет зависеть жизнь вашего персонажа. Разумеется найдётся место головоломкам. В общем, стоит ознакомиться, если у вас есть соответствующие очки.
Также есть сиквел "INTERKOSMOS 2000".
Cold War
Жанр - стелс-экшен Год - 2005 Платформа - ПК Разработчик - Mindware Studios (Чехия) Издатель - DreamCatcher Games
Стелс-экшен про журналиста, на свою голову прилетевшим в СССР брать интервью у Горбачёва. В основу истории легла целая куча конспирологических теорий: начиная с тайны Чернобыльской катастрофы, заканчивая убийством Кеннеди.
Главные герои - американец Мэттью Картер, прилетевший в Москву брать интервью у генсека (почему-то в Мавзолее), и начальник охраны Горбачёва Александр Грушков. Когда Картер прибывает на место, его пытаются использовать для убийства главы СССР, но неудачно. После этого начинается череда заговоров с целью свержения советского строя, а Мэтт и Саша пытаются сохранить Союз.
Примечательна игра тем, что обогнала своё время. В первую очередь это чуть ли не первый проект, где было реализовано Орлиное зрение. Ещё до выхода Ассасина. Тут эта возможность есть у американца благодаря особенной камере, позволяющей видеть сквозь стены. Также есть крафт и прокачка. Но всё это недоступно в уровнях за Грушкова, там в ход идёт чистокровный шутер.
BORIS THE ROCKET
Жанр - симулятор выживания Год - 2020 Платформа - ПК, PS4, Xbox One, Switch Разработчик - toR Studio (Россия (?)) Издатель - toR Studio
Юмористический симулятор советского ракетчика, служащего на секретном объекте где-то в Сибири. Сюжет здесь носит пародийный характер: нам показывают абсурдный мир, будущее которого зависит от последнего ветерана Холодной войны.
Геймплей представляет собой смесь симулятора и аркады. Игрок управляет ядерной установкой, следит за радарами, запускает ракеты и одновременно решает бытовые задачи Бориса — от еды до сна. Найдётся место и боям с, например, набигающими медведями. Игра балансирует между чёрным юмором и напряжённым «менеджментом катастрофы».
Bug Dolls: Soviet Project и Exit From
Нельзя же оставить подборку без среднего пошиба хорроров в антураже хрущёвок. Объединяющий фактор на этот раз - тематика обезлюдевших городов.
Bug Dolls: Soviet Project
В Bug Dolls действие происходит в самом конце СССР - осенью 1991 года в городке Жуковский, где по неизвестным причинам было эвакуировано население. Главный герой буквально проспал эвакуацию и обнаружил, что улицы забиты странными и явно недружелюбными куклами. Ну и конечно всяческой мистики предостаточно.
Exit From
В Exit From мы оказываемся уже в доме, да ещё и теряем память. Тут присутствует относительная процедурная генерация уровней и юмор. Цель - выйти из здания, преодолевая этаж за этажом. На каждом есть своя загадка. Плюс ко всему по зданию ходит некий недружелюбный молодой человек (Влад Валакас собственной персоной) в поисках главного героя.
И ещё хоррор, но теперь отдельным местом. Причина - интересная тематика и подход к разработке.
Во первых, это что-то типа арт-проекта, где игроки могут принимать участие в наполнении мира, добавляя свои предметы. Это может быть и редкая книга из шкафа вашей бабушки, и фотография молодого дедушки. Хотя проработка и без этого мощная. Во вторых - игра задумана, как первая часть более крупной франшизы, объединённой темой исследования снов. Уже вышел даже короткометражный фильм в этой вселенной.
Сюжет рассказывает о парне, приехавшем домой к своему другу. Хозяина дома не оказалось, а главного героя накрыло мощное ощущение дежа вю. И оно лишь усиливалось по мере исследования. И уровень чертовщины тоже. Но всё же упор здесь на исследование локации, а не на пугалки. Решаем головоломки, изучаем здания и иногда дёргаемся от скримеров.
Инди-хоррор не то про СССР, не то про коммунистическую Польшу. Отсылки идут сразу на две страны. В этой игре вам предстоит оказаться в квартире хрущёвки во время карантина. Соседи вымирают от неизвестной болезни, за окном идёт натуральный конец света, а внутри дома какая-то мистика.
Атмосфера ОЧЕНЬ депрессивная, но при этом жуткая. Да и подхода такого вроде бы не было, чтобы игрок был лишь наблюдателем всего ужаса.
Графика выполнена в уже не первый раз встречающейся в этих подборках PS-1 стиле. То есть полигонов мало, разрешение низкое, но всё достаточно стильно.
Спасибо за внимание
Прошлый пост внезапно стрельнул лучше всех предыдущих, особенно на Пикабу и ДТФ. Хоть и пришлось отбиваться от фанатов You Are Empty, но всё равно спасибо за активность. Просто поменьше агрессии, это всего лишь комплюктерные игры.
Итак, всем доброго времени суток. Сегодня я расскажу почему у меня в профиле написано "гейм-дизайнер" и над чем я работаю в редкие, свободные минуты. Заранее прошу угомониться всех "мамкиных разработчиков" - да, делаю на готовых ассетах, они созданы для инди-разработчиков.
Dimon Survival. (Рабочее название)
Сюжетно-ориентированный FPS/RPG в вымышленном мире, основанном на
теории мульти вселенной и сериале «Локи». Схожие по геймплею проекты – Fallout 4, Stalker. Визуально – Rage 2, Far Cry: New Dawn.
ЛОР и локация
Вселенная проекта основана на миксе теорий современных
ученых о множественности параллельных миров, существующих параллельно нашему
(условно назовем базовой вселенной) и мульти вселенной Марвел, в частности
сериала Локи. Параллельные миры, согласно этим основам, развиваются с отличиями
от базового. В некоторых они минимальны (фирменный цвет Кока-колы – синий), в
других существенные (Римская Империя существует до сих пор, во ВВ2 победила
Германия и т.д.). Сюжет начинается с того что простой парень по имени Димон
попадает в мир-свалку, концепция которого взята сериала «Локи». Это мир куда
сбрасываться части других миров – люди, предметы, здания и целые города.
Причины этого явления разные и выяснением главный герой и будет заниматься. Где
я?, почему и как это происходит?, как отсюда выбраться ? – вопросы на которые
предстоит найти ответы по мере прохождения сюжета.
Локация куда попадает ГГ
– это солнечный тропический остров, с густыми джунглями и песочными пляжами.
Побережье острова и джунгли усеяны разного рода «выкидышами» - куски городов,
военных баз, подземных бункеров и лабораторий. Заросший лианами и покосившийся
небоскреб в самой гуще тропического леса или нефтяной танкер – вполне обычный
пейзаж для этого мира. На локации много людей попавших сюда в разное время, из
разных миров и так или иначе связаны с объектами выкинутыми сюда. Жестокие
вояки заброшенные вместе со своей военной базой, ученые проводившие жуткие
опыты и эксперименты в подземных лабораториях, разного рода преступники. Мусор
от которого избавились их родные миры. Здесь они сбиваются в разные фракции по
интересам – банды рейдеров, мирные поселения, военизированные исследователи,
свободные бродяги одиночки и прочее. Разные фракции изначально будут относиться
к ГГ по разному – от нейтралов до враждебных, но с некоторыми можно изменить
отношения.
Механики
Большая часть механик стандартна для данного жанра.
Персонаж имеет инвентарь размер которого зависит от надетой экипировки, в
частности рюкзака. Вся экипировка состоит из раздельных элементов и добавляет
различные слоты и эффекты – штаны добавляют кобуру для пистолета, в разгрузку
можно уложить магазины, очки уменьшают вспышку от выстрела, рюкзак добавляет
ячейки к инвентарю и переносимый вес. Каждая часть имеет свой показатель защиты
от разного типа урона части тела на который надета.
Оружие представлено внушительным арсеналом
огнестрельного и холодного, как реального так и слегка футуристического, из
миров более развитых чем базовый (на данный момент более 40). Система обвесов –
глушители, прицелы, ручки, компенсаторы
и прочее. В зависимости от калибра боеприпаса наносит три вида урона – легкий,
средний и тяжелый. Отдельный расчет урона по частям тела (в голову, по классике
х2)). У каждого калибра свой показатель урона. Присутствует система голода и
жажды. Употребление разных продуктов сопровождается различными эффектами, как
положительными так и отрицательными. Например – съев крекеры ГГ немного утолит
голод но повысит уровень жажды.
Система крафта на данный планируется минимальная –
расходники, отмычки, бинты. Система строительства не планируется.
Сюжет
Квестовая линия основана на поиске ответов на вопросы
– куда я попал, что тут твориться и как отсюда выбраться?!. По ходу сюжета ГГ
будет взаимодействовать с различными НПС – торговцами и руководителями в
поселениях, искателями, военными и с постаревшим самим собой из другой
вселенной. Выполняя сюжетные и побочные задания будут раскрываться
многочисленные тайны этого места, ответы на ключевые вопросы и новые вопросы.
Антагонистами главного героями выступают многочисленные банды полу одичавших
рейдеров, военизированные подразделения, сумасшедшие фанатики и безумная, обезображенная версия самого себя
из мира где люди почти уничтожили себя мировой войной.
Работаю над проектом практически сам. Приму любую помощь и предложения сотрудничества!
*Арты локации сделаны нейросетью по моему описанию,
скриншоты из первого билда собранного на основе SGK v2 с использованием готовых ассетов и
не отображают конечного видения проекта.
Недавно просматривая YouTube, наткнулся на видео с игрой World Of Sea Battle, о которой я никогда не слышал. Будучи ещё школьником лет 15 назад мне, как и многим моим сверстникам нравилась вот эта игра:
Я сразу полез читать отзывы об этой игре, и честно сказать они неоднозначные. Одни пишут что им игра нравится и всё супер, другие пишут, что это тупая гриндилка с PVP и PVE сражениями, третьи пишут, что им мало онлайна (вечером онлайн я застал вчера 1400 человек), четвертые пишут, что им больше Naval Action, потому что там физика и реалистичность. Поэтому я не стал никого слушать, а решил попробовать, что же на самом деле представляет из себя World of Sea Battle.
Игру делали Российские разработчики и она находится до сих пор в стадии пре-бета. Это Free-to-play игра ММО составляющей и открытым бесшовным миром, кроме заходов в порт.
Кроме всего прочего меня порадовало, что весит игра всего 800мб.
Системные требования, которые заявляет разработчик.
Я попробовал запустить её на слабом ноутбуке с интегрированной видеокартой:
И она пошла на ура со стабильным 55-60 FPS, так что мне кажется, она пойдет, чуть ли не на любом утюге.
И так, я скачал игру, зарегистрировался, что дальше? Дальше мне дали начальный корабль и запустилось обучение. Вот такой вот кораблик:
Потом все по стандарту: Потопить корабли, попробовать один вид оружия, другой, разные снаряды, захват и абордаж кораблей (тут он автоматический, но можно управлять кого защищать и кем атаковать), а дальше? А дальше вы вольны делать что вам захочется. Сюжетной составляющей тут нет, есть большой открытый мир с островами, размер которого 14х18 миль:
На карте присутствуют разные порты, морские торговцы, фермы, мануфактуры, различные производства, которые можно строить, ну и конечно же тут можно заняться грабежом Караванов! Что же будет, если дойти до границы карты? Вы попадёте в так называемый "Безкрай" (за первыми красными рамками, которые я выделил), вы сможете продолжить движение дальше (я так и не понял на сколько миль) там будут различные острова с разрушенными зданиями-ключницами, в которых есть очень ценная добыча. Но будьте готовы, что за границами карты очень злые боты-пираты, а так же другие игроки, которые норовят вас уничтожить и забрать 40% вашего трюма (при затоплении корабля теряется 40% добычи). Так же в "Бескрае" нет никакой защиты от PVP, пиратства и всего остального. Красные пятна на карте - это PVP сражения, где игроки друг друга замокрили (так мне объяснили).
И да перемещение по карте осуществляется руками, то есть, если вам необходимо доплыть из одной точки в другую, вам необходимо плыть! Если вы воспользуетесь быстрым перемещением, которое нужно открыть в перке Капитана, то раз в 2 часа с пустым трюмом вы сможете переместиться между ближайшими портами. Так при скорости 20 узлов по ветру из одной части карты в другую, если идти по прямой потребуется около 50 минут времени, естественно на вас будут охотиться, так же можно наткнуться на рифы.
Что касается ботов, то тут они не просто тупые болванки, которые существуют только ради битья. Они плавают эскадрами, сбиваются в группы, если Вы будете идти с полным трюмом, они обязательно за вами погонятся, чтобы потопить. Так же, если вы при боте подняли какой-то груз с утонувшего корабля, то они пустятся за вами в погоню. При каждой удобной возможности, если бот видит, что вы повреждены, или же загружены - он вас атакует и будет плыть до тех пор пока не потопит или вы не оторветесь, заметив Патрули, боты обычно отступают.
Острова и порты так же можно контролировать гильдиями, за контроль над островом архипелага даётся бонус, валюта, ресурсы:
Проходят сражения за контроль над островами. Но вы можете сами построить и оборудовать себе базу на остров с Блек-Джеком и шлюпками. Кирки на карте - это ваши производства, где производятся материалы: Древисина, Ткань, Животные и т.д. Они нужны для создания материалов, которые в свою очередь нужны для создания пушек, кораблей, снарядов и т.д. На своем личном острове, так же, как и в порту вы можете строить производства переработки и т.д.
Тут так же есть и Биржа, где игроки выставляют заказы, что они хотят купить, и что хотят продать, в разных портах цена разная. Экономика тут живая. Туда-сюда ходят торговые суда с игроками и перевозят товары. Но как же их грабить?
Существует такая вот система флагов, каждый из которых даёт определенный бафф и дебафф.
Кораблей в игре не много:
Они делятся на: Боевые (Легкие, Средние, Тяжелые), Осадные, и Торговые. Но к примеру Торговый корабль можно переделать в мортирную артиллерию (это я где-то вычитал в чате). Каждый корабль вам придется либо строить самостоятельно (собирая на него ресурсы), либо купить на бирже. Тут нужно смотреть, что дешевле выйдет.
"Двенадцать апостолов» — парусный линейный корабль I ранга Черноморского флота Российской империи, находившийся в составе флота с 1841 по 1855 год (В режиме предпросмотра, у меня его нет.)
Есть так же и премиумные корабли и имперские (я так и не разобрался что это такое и как его есть)
Если вы вдруг устали от путешествий по морю, вы можете принять участие в разных режимах игры, как ПВЕ, так и ПВП:
За режимы игры так же даются ценные ресурсы, но я пока ни в один из этих режимов не пробовал играть.
В игре естественно присутвует донатный магазин, так как это free-to-play, но он не построен по принципу: pay-to-win, всё же многое зависит от рук игрока, да и не продается там чего-то имбалансного, которое может в любой момент перевернуть игру в другую сторону (пока я не заметил).
Что касается комьюнити игры
На моё удивление комьюнити игры очень даже дружелюбное. В чате игроки часто задают вопросы, я не стал исключением. И мне постоянно на них отвечали, писали в личку, всё рассказывали, показывали, постоянно приглашали в дискорд и гильдии.
Но, как и всегда есть герои, а есть злодеи и вот 3 игровых случая, которые произошли со мной вчера:
1) Игрок решил показать мне, как фармить деньги, сказал, чтобы я пришел к нему в порт. Он сказал следовать за ним и показывал точки, из которых нужно забирать ключи, но каждый раз, когда я к ним подплывал, там было пусто, и ничего подобрать я не мог. При этом все происходило в "Бескрае", а я плавал на начальном корабле, и меня постоянно обстреливали, скорость низкая, маневренность никакая. Потом до меня дошло, что он просто прикрывался мной от ботов, а сам лутал ключницы.
2) Я решил самостоятельно сходить в "Бескрай" и посмотреть на эти самые ключницы. И вот я подхожу к одной из таких, она пустая, но я заметил, что ко мне подходит фрегат 3 ранга, спускает паруса. Вот тут я и подумал: "Мне трындец", потому что он перешёл в боевой режим. Но как оказалось, игрок мне написал в личку и объяснил, что дальше по курсу, куда я иду ничего нет и всё обыскано, а так же там ходит элитный пиратский корабль, который топит корабли. Спросил у меня, как обстановка, откуда я пришёл и пожелал удачи.
3) Чуть позже после очередного вопроса, заданного в чате мне написал человек, который начал мне подробно всё рассказывать. Потом пригласил в гильдию, но как оказалось я не могу в неё вступить потому что не достиг 10 уровня. Он сказал, чтобы я собрал все свои припасы и отправлялся на другой конец карты, там он мне поможет обосноваться и пригласит в гильдию. И я отправился в путь:
На карте слева есть синяя стрелка: направление ветра, почти всю дорогу я шёл против ветра галсами. Да тут против ветра идти нужно вот так:
В общем потребовалось мне примерно час, чтобы добраться до Аль Халифа. Я думал, меня в очередной раз обманут, но нет. Мне насыпали кучу ресурсов, помогли, рассказали, что и как. И я даже смог построить себе новый корабль 5 ранга:
Погода, как и время суток в игре динамические. Бывают и штормы, где ваш корабль может перевернуть из-за большого крена.
Наиграл я в неё около 4.5 часов, и на пару вечеров игра самое то, если вы любите морскую тематику и нравились "Корсары", чтобы залипнуть, походить по морю, пострелять из пушек, хоть отзывы у игры и противоречивые. Я ещё многого не знаю, поэтому рассказать не могу, возможно тут есть люди, которые знакомы с этой игрой дольше.
Так же я зашёл в группу Вконтакте World of Sea Battle, и в последнее время разработчики пишут об исправлениях и обновлениях. Проект не большой, вроде бы начинался вообще с одного человека, даже ходят слухи, что он движок сам писал в 17 лет, думаю судить игру строго не стоит.
Добавим сегодня в коллекцию игр про страны бывшего СССР ещё 11 проектов. В этом посте сентиментальная драма про взросление, пара ужастиков, стратегия про войну в Прибалтике и треш-шутер из нулевых. Особенность сегодняшнего выпуска - абсолютно все приведённые игры сделаны в России, обычно они перемешиваются с иностранными проектами.
По старинке пункт, который вы не читаете, а именно по какому принципу включаются сюда игры:
Весь их сюжет или большая его часть должна происходить на территории постсоветской страны, а по времени он должен охватывать период после распада СССР. И не быть постапокалипсисом. Соответственно, всякие стратегии или шутеры про Третью Мировую, типа той же Modern Warfare, где наши страны встречаются лишь эпизодически, сюда не попадают. И Сталкер с Метро тоже.
Хотя вы всё равно будете писать в комментах: "А где Сталкер?".
Помни... (Know by Heart)
Жанр - симулятор ходьбы Год - 2022 Платформа - ПК, PS4, Xbox One / Xbox Series S|X Разработчик - Ice-Pick Lodge (Россия) Издатель - Ice-Pick Lodge
Ламповая адвенчура про то, как взрослый человек снова открывает для себя счастье. От создателей "Мор. Утопия".
Главный герой Миша живёт в закрытом городке в Татарстане и работает на вокзале. За окном не то конец девяностых, не то начало нулевых. Жизнь главного героя - настоящий день сурка: он утонул в быту, привык к обыденности и глубоко несчастен. Парню далеко за 20, все друзья уехали в мегаполисы, делать в городке нечего, протагонист просто существует.
Но в один момент на малую родину приезжают его друзья. Михаил вспоминает молодость, заодно воссоединяется с девушкой Асей, они нравились друг другу в школьные годы. И вот мы просто гуляем со старыми приятелями, ходим на свидания с Асей, а заодно оживляем воспоминания. Потому что воспоминания о беззаботном прошлом все эти годы были единственным светлым пятном в жизни Миши. Ну и ещё ходим на работу в стиле Papers, Please.
Судя по календарю слева, перед нами или 1997, или 2003 год
Но не всё так просто. Дело в том, что в мире случилась вспышка неизвестной инфекции - поражённые ей люди теряют память. Дошла она и до России и в один момент в и без того закрытом городе вводят карантин. А для Миши зараза ещё страшнее, ведь, опять же, он живёт памятью о прошлом и не хочет терять единственное светлое пятно в жизни.
Стоит отметить, что проект по сути личный. Его творческий руководитель вложил собственные переживания, а вот эта эпидемия по сути аллюзия на страх героя, что все его друзья с годами просто забудут друг друга.
Ну а геймплей - симулятор ходьбы с видом сверху. Разбавляется мини играми, диалогами и уникальной механикой - флешбеками из детства: иногда мы будем натыкаться на памятные вещи и места для главного героя (на них намекают кружащиеся листья) и, подойдя к ним, на пару секунд попадаем в прошлое и смотрим зарисовки оттуда. Ну и ещё работаем работу на вокзале. Но всё же игра больше про сюжет и эстетику.
У игры необычный визуальный стиль. Обратите внимание на окна здания
Некоторые называют "Помни..." "казуальным Мором", но это не очень справедливо. Всё таки перед нами скорее душевная зарисовка с рефлексией о потерянной молодости для поколения 30+.
Broken Arrow
Жанр - стратегия в реальном времени Год - 2025 Платформа - ПК Разработчик - Steel Balalaika Studio (Россия) Издатель - Slitherine
Тактическая RTS, явно вдохновлённая Wargame и Regiments.
Действие происходит в наше время. По сюжету отношения между Прибалтикой и Россией обострились после инцидента на границе. Власти Латвии перекрыли Сувалкский коридор (соединяющий основную часть России с Калининградской областью), а РФ в ответ на это ввели войска в и началась война. Но противостоит русским внезапно не латвийская армия и даже не литовская, а американская.
В плане геймплея перед нами типичная тактическая RTS в духе творений Eugen Systems. Формируем армию, на выбор огромное количество техники и пехоты, выводим на игровую карту. Постепенно копим ресурсы и запрашиваем подкрепления. Цель - уничтожить врага. Карты большие, разнообразные, есть как города и промзоны, так и леса с равнинами. Кстати, неплохо перенесены реальные места и, если вы живёте в Калининграде или Прибалтике, то можете буквально найти свой дом и превратить в крепость или разнести родную школу из ГРАДов или HIMARSов.
И вот тот случай, когда мы смогли сделать тот самый достойный "ответ Западу". Всё таки главный конкурент авторов Broken Arrow, французская Warno, по мнению многих проигрывает российскому проекту.
Нашумевший ужастик от будущего автора не менее нашумевшего "7-го Сентября".
2008 год, американский Дима Масленников по имени Алекс Мортон с верной видеокамерой проник в заброшенный пионерлагерь в России, чтобы наснимать контента для подписчиков. В 1958 году здесь случилась адская резня: были убиты все местные работники и отдыхавшие дети, выжил лишь один мальчик, но и тот пропал без вести. Вот полвека это место было заброшенным, пока не влез иностранец. Очевидно зря.
Этот ужастик смело было бы назвать "Outlast in Soviet Russia", потому что копирует он канадское творение про журналиста в психушке почти во всём, только с упором на мистику. Всю игру мы изучаем территорию лагеря, читаем записки, открываем новые его части. По ходу дела придётся очень много мотаться на уже изученные локации, как в этом вашем Resident Evil, так что в концу прохождения лагерь станет вам как родной. Тем более, по времени это займёт максимум 1,5-2 часа.
И это кстати хит. В 2021 году "Лето 58" был признан чуть ли не лучшим хоррором года и ценится куда выше поздних творений этого автора. Даже планировался сиквел, но был отменён из-за финансового провала (игроки массово делали рефанды из-за низкого времени прохождения).
Срок годности
Жанр - хоррор Год - в разработке (надеемся) Платформа - ПК Разработчик - Two Polygons (Россия) Издатель - Two Polygons
Разрабатываемый ужастик про провинциального участкового.
Нам предстоит выступить в роли участкового, работающего в затерянном постсоветском городе эпохи бесславных 90-х. Время тут остановилось: дома полузаброшенные, улицы опустевшие и ощущение, что срок годности этого места истёк, жизнь закончена. Но всё же есть те, кому не всё равно. Среди них наш главный герой - милиционер. Проблема в том, что повальная нищета и криминал уже не главная местная проблема, ведь здесь происходит что-то сверхъестественное и придётся выяснить что именно.
По геймплею - огромный оммаж хоррорам с PS1, особенно первому Silent Hll. Изучаем локации, болтаем с соседями, обещана нелинейность и разные концовки. Разработчики даже обещали в случае успеха портировать проект на PS1.
Но к сожалению есть одно но - анонсирована игра ещё в 2021 году и текущий её статус под большим вопросом. Но будем надеяться, что что-то всё же выйдет, потому что выглядит интересно.
За Закатом Неминуем Рассвет
Жанр - визуальная новелла Год - 2023 Платформа - ПК, смартфоны Разработчик - Last Spring (Россия) Издатель - Last Spring
Визуальная новела с нелинейным сюжетом и необычной атмосферой.
Действие происходит в 2001 году в сибирском посёлке Рассвет. Главный герой, загадочный Виктор, залёг здесь на дно, явно скрывая какую-то тайну. Осложняет всё то, что зимой ПГТ оказывается полностью отрезанным от цивилизации как в этих ваших 30 днях ночи, а в изоляции творятся нехорошие вещи, из-за которых Виктору придётся пожалеть, что он вообще туда попал.
Интересен стиль: как заявляют разработчики, в его основу легли фильмы жанра вестерн и нео-вестерн (Старикам тут не место, Любой ценой, Во все тяжкие), смешанные с ВСЖ-стилистикой.
Игровой процесс сочетает классическую визуальную новеллу с элементами RPG. Есть три основных прокачиваемых навыка: красноречие, физическая форма и восприятие. Они влияют на ход диалога, как это было в Fallout. Также мы по ходу прохождения формируем моральный облик героя, влияющий на сюжет. Ну и по мелочи добавили дополнительных активностей, реализованных в виде мини-игр.
И вот перед нами хороший образец отечественных новел, обошедшийся без приевшейся аниме-стилистики и, кстати, без любовной любви. Лишь суровая атмосфера криминальной провинции нулевых в окружении прекрасных Саянских гор.
FPV Kamikaze Drone
Жанр - симулятор Год - 2023 Платформа - ПК Разработчик - HFM Games (Россия) Издатель - HFM Games
В прошлой подборке был симулятор украинского оператора FPV-дрона Death from Above. Он был включен потому, что, несмотря на спорную и провокационную тему, был прорывным: это буквально первый в истории симулятор подобного рода.
А потом оказалось, что не первый, ведь ещё за год до DfA российская студия HFM Games представила FPV Kamikaze Drone.
На ошибку указали два пользователя DTF (DD.Mark.II и Necroplex), за что им спасибо, хоть и сделали они в излишне агрессивном тоне. Но, что уж поделать, это DTF.
В данном симуляторе мы будем управлять разными видами дронов: камикадзе, бомбардировщиками, разведчиками. Есть множество видов снарядов, большие непохожие друг на друга карты, в общем разнообразие. Управление достаточно хардкорное, но это скорее плюс, потому что в реальности управление дронами - задача отнюдь непростая.
Более проработана механика управления бойцом. Тут у нас полноценные командные PVP-сражения пехоты, осложнённые жужжанием дронов над головами.
Также стоит отметить то, что в российской игре не указаны конкретные стороны сражения и страна, где происходит действие. Просто какое-то постсоветское государство с хрущёвками и деревнями, где воюют похожие друг на друга армии с одинаковым оружием и техникой.
Ещё один плюс - графика. Она реалистичная, зернистая, максимально передающая реальный опыт операторов на передке. Даже вот эта надпись "Подсветка включена", которую вы можете увидеть на записях в тг-каналов военкоров, и та тут есть.
Сейчас игра на стадии раннего доступа, но она уже имеет положительные отзывы, а у разработчиков довольно амбициозные планы на её развитие. Обязательно поддержите проект, авторы заслужили.
Полный привод: УАЗ 4×4
Жанр - автосимулятор Год - 2006 Платформа - ПК Разработчик - Avalon Style Entertainment (Россия) Издатель - 1С
SpinTires нашего детства.
Аркадный симулятор езды по бездорожью. Как можно понять по названию, он посвящён автомобилям марки УАЗ. Нам предстоит покататься по Карелии, Тайге, Камчатке и другим местам нашей необъятной. Среди режимов игры есть как классические гонки, так и спортивное ориентирование.
Тут особо и сказать нечего. Скорее всего современный игрок и не слышал про "Полный привод", а ведь игра обзавелась аж двумя сиквелами и спин-оффом про марку Hummer. Да и тогда она не сказать, что была хитом, потому что в те времена мы покупали диски, а не качали из стима. И не каждый школьник предпочитал потратить родительские 150 рублей на непонятный симулятор уазика, вместо условной NFS MW. Но внимания она определённо заслуживала как минимум за то, что обогнала время и стала предтечей SpinTires / MudRunner.
Last Floor
Жанр - хоррор Год - 2020 Платформа - ПК Разработчик - AK Studio (Россия) Издатель - AK Studio
Юмористическая страшилка про инопланетян, осаждающих хрущёвку.
Мы играем безымянным инженером, живущим на последнем этаже панельного дома. Однажды ночью он видит, что вокруг многоэтажки кружат летающие тарелки и производят всякие недружественные действия. Например, электричество становится проводником инопланетной энергии, делающей бытовую технику разумной и очень враждебной. Лестницы ведут не туда, лифты не работают, а в коридорах на вас постоянно пытаются напасть.
Задача простая - найти путь к выходу. На каждом этаже нас ждёт новое испытание.
Проходится всё это дело быстро, настроена игра на развлечение, а не нервотрёпку. Так что можете обратить внимание, если хотите расслабиться после напряжённого рабочего дня.
Finding Anastasia
Жанр - хоррор Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - AK Studio (Россия) Издатель - AK Studio
Главный герой за некоторое время до событий сюжета расстался с девушкой. Она его бросила. Но теперь он получил сообщение (на самом деле электронное письмо, но кто сейчас вообще пишет на электронную почту?), где написано, что на самом деле она его любит и уйти её вынудил...кто-то. Кто сейчас удерживает её в плену. Она сообщает примерное местоположение, протагонист спешит туда и обнаруживает мрачную деревню и обжившуюся здесь секту. А ещё разумную свинью, говорящий гриб и другие странности. В общем этакий хоррор с налётом сказки.
Ещё одна история про закрытый город. На этот раз триллер.
Помните в самой первой подборке была целая франшиза Russian Train Sim, где нужно было путешествовать на поезде и гулять по встреченным на пути городам? Вот автор этой серии сделал что-то вроде спин-оффа, превратив эту механику в полноценный технотриллер.
Действие происходит в 1996 году. Главный герой, физик-ядерщик Дмитрий, жил себе спокойно в столице, пока не получил приглашение работать в закрытом городе Октябрьске-21, где ведутся работы над секретным проектом по холодному синтезу энергии. Прибыв в город, мы попадём в эпицентр международных интриг и промышленного шпионажа.
Город небольшой, но достаточно красивый и почти весь доступен для изучения. Плюс мы немного побываем в Москве и проведём достаточно времени в поезде между столицей и Октябрьском. Наш герой - обычный человек, поэтому лезть в бой не придётся, даже стелса по кустам не будет. Мы скорее будем заниматься...вынюхиванием. Вот это подходящее слово. Расспрашиваем местных, наводим справки, ищем полезные знакомства. Конечно сомнительная идея делать это в маленьком городе, но сделаем скидку, что играем мы обычным обывателем.
Упор скорее сделан на атмосферу - локации красивые, быт проработан, хоть и автор не совсем понимает что такое провинция (Пафосные сталинки в маленьком городке? Коробки из под пиццы в хрущёвке девяностых? Да и выглядят людишки как-то слишком современно), но всё же гулять по местным дворикам и улицам приятно. Конечно девяностые не та эпоха, которую стоит романтизировать, но для кого-то это детство, кто-то тогда женился, а кто-то развёлся. В общем с чем-то хорошим те времена могут быть связаны.
Проходится всё это дело за 2-3 часа, но концовок как минимум две, если не больше. Так что она свою небольшую цену (две банки энергетика) она скорее окупает, чем нет.
Патриот (They're Alive!)
Жанр - шутер от первого лица Год - 2009 Платформа - ПК Разработчик - Orion Games (Россия) Издатель - Руссобит-М
"Чужие среди нас" про Россию. От создателей "Метро-2" и "Чёрной метки".
Не путать с ещё большим трешем под названием "Патриот: ДемократиZация".
Это между прочим социальная драма. Всё начинается с того, как где-то в провинции случается митинг рабочих на заводе, отказавшихся работать из-за задержек в зарплате. После того, как начальство натравило на работяг ЧОПовцев, мирный протест перерос в мордобой, а протагонист лично разбил лицо директору. Карьера его после этого не задалась, он пошёл в чернорабочие и скорее всего ждал бы его "прокурор или пристав, цирроз или приступ" (с), если бы однажды ему в руки не попали очки...
Ну, вы смотрели фильм Джона Карпентера "Чужие среди нас"? Там обычный мужик надел очки и увидел через них, что власть имущие и их прихвостни - инопланетяне, тайно захватившие мир. Дюк Нюкем ещё во многом вдохновлён этим фильмом. Так вот - вот точно такие же очки нашёл и наш инженер. И тоже решил спасти мир от вторженцев.
Это треш, с большим налётом сатиры, туповатым юмором и кучей социальных комментариев насчёт ситуации в стране (причём довольно смелых по современным меркам). Но делается всё это скорее намеренно.
По геймплею, как и "Чёрная метка", это клон Condemned, только намного более дешёвый и дубовый. Очень много глюков, своеобразная графика, простенькая боёвка.
Не шедевр. Вообще, даже близко. Но на один вечер поиграть и посмеяться можно. Тем более, что авторы и не позиционировали игру как очередной "ответ Западу" или переворот в жанре. Просто вкинули на рынок весёлый экшен про суровые российские реалии.
Российская инди-команда энтузиастов анонсировала грядущий релиз психологического хоррора «You’ll Remember», запланированный на декабрь 2025 года.
Главный герой — учёный по имени Марк, который устраивается на работу в корпорацию «Bair Corporation», занимающуюся разработкой лекарства от рака. На самом деле он приходит туда с другой целью: в этой компании пропала его сестра Люси, и он намерен выяснить, что с ней случилось.
Однажды вечером, задержавшись на работе, Марк слышит странные звуки из подсобного помещения. Там он обнаруживает секретную лабораторию под основным зданием, где руководство корпорации втайне ставит жестокие эксперименты на людях. Пытаясь подслушать разговор босса с одной из учёных, Марк внезапно теряет сознание.
Очнувшись, он оказывается в состоянии осознанного сна — искусственной реальности, где он больше не учёный, а обычный охранник на заброшенном заводе. Вокруг — полная изоляция, ни единой живой души. Чтобы вернуться в реальный мир, раскрыть правду о происходящем в «Bair Corporation» и найти сестру, Марку предстоит преодолеть свои страхи и выжить в этом тревожном, искажённом пространстве.
И вот уже шестой раз собираемся чтобы посмотреть, как в игровом формате показывают нашу суровую постсоветскую реальность. В этот раз несколько хорроров, парочка квестов, бродилка про Самарскую область, слэшер про зомби в Украине и даже криминальная стратегия про девяностые. Разные страны, разные жанры, разная стилистика и такой разный мир, живущий в пустоте после распада Союза.
По старинке несколько важных моментов (хотя вы всё равно их не читаете):
В постсоветских подборках нет постапокалипсиса, нет игр про СССР (про них отдельные подборки). Всё действие включаемых в подборки проектов должно происходить на территории постсоветской страны или хотя бы большая часть сюжета.
Рамки всего этого расплывчаты и субъективны. Если возник вопрос, почему это попало в подборку, а эта нет, ответ один - вас забыл спросить.
Ну и смотрите ссылки в конце поста. Это уже шестая подборка и, если не нашли какую-то игру, то с вероятностью 99% она была в прошлых пяти.
No Im not a Human
Жанр - хоррор, визуальная новелла Год - 2025 Платформа - ПК, PS5, Xbox Series S|X Разработчик - Trioskaz (Россия) Издатель - Critical Reflex
Нашумевший хоррор 2025 года, рассказывающий о конце света в спальном районе российского провинциального города.
Улыбака собственной персоной
Начинается история с того, что одним жарким летом солнечный свет стал опасен для людей и правительство приказало гражданам не выходить днём из дома. Естественно вся инфраструктура и экономика встала, а на улицах ещё и появились некие "гости" - существа, похожие на людей, но ими не являющиеся. Кто-то считает, что это зомби, кто-то видит в них демонов, некоторые верят в нашествие мозговых паразитов. Известно только одно - если такой окажется у вас в окружении, то рано или поздно он вас убьёт.
К тому же есть ещё одна проблема - по ночам дома обходит улыбчивый маньяк (тоже гость). Он убивает всех, кто остался один и к нам тоже пару раз заглянет.
Главный герой - обычный парень, заставший всё это дело в частном доме недавно умершего отца. Чтобы не стать жертвой улыбаки, ему придётся пускать к себе случайных прохожих, оставшихся без убежища.
GIF
Помните ту рубрику из "Импровизации", где Арсений пускает к себе домой всяких мутных личностей и должен угадать, кто они. Вот тут такой геймплей. Каждую ночь к нам приходят посетители, мы их опрашиваем, проверяем на признаки гостей. Если проявить невнимательность, то дома окажется тварь и кто-то умрёт.
Также постоянно появляются различные обстоятельства, усложняющие весь этот процесс и/или разбавляющие его. То начнёт захаживать военный и будет забирать посетителей, то сектанты решат заселиться, то странный лысый парень будет давать странные указания. Мы сами решаем кому как отвечать и что делать, но делать это нужно аккуратнее, потому что есть риск не продержаться и нескольких дней (а нужно выживать 2 недели). Ну и плюс это влияет на концовки. Их тут много.
Стилистика депрессивная, но с юмором. Чаще всего чёрным. Есть сатира, размышления о смерти и одиночестве. Также учтите, что местами игра откровенно мерзкая. Отдельно стоит отметить дизайн персонажей - он построен на сочетании карикатурности и реализма. Представьте, если взять вашу худшую фотографию, где вы кривой и с тупым выражением лица, вырезать это и наложить пиксельный фильтр. Вот, это оно.
Дом главного героя
Проект неоднозначный, но скорее всё же хороший. Не зря он уже получил культовый статус, в том числе и на Западе, а разработчики уже готовят Lost in the Roots - другую игру в этой же вселенной.
QR Dead и Need for Scream
В одной из прошлых подборок был казахский хоррор Fuck you Witch. Там надо было крыть матом доставучую ведьму и готовить Бешбармак. Сегодня рассмотрим ещё две игры от студии Beshbarmak Games, незаслуженно обделённых вниманием.
QR Dead
В QR Dead мы играем парнем, вернувшимся в родную деревню за ингредиентами для лекарства дедушке. Деревня оказалась заброшенной и затянутой странным туманом, а внутри неё поселился монстр. Чтобы выжить нужно сканировать раскиданные повсюду QR-коды с подсказками. И предметами.
Need for Scream
Спустя несколько лет вышел сиквел Need for Scream. Он по механике больше похож на FyW - тоже нужно кричать в микрофон, но не матом, а просто визжать. Мы играем американским туристом, решившим исследовать эту деревню после концовки QR Dead. Спойлер - она была трагическая. Теперь по ней бродит ещё и призрак, а локации скрывают новые тайны. Вот этот призрак как раз и боится визга и нужно будет его постоянно прогонять.
Спин-офф культовой японской серии, где мы внезапно попадём в Украину, охваченную войной с нечистью.
Мы играем Яйбой Камикадзе - известным воином, погибшим от рук главного героя основной серии. Одна корпорация подобрала его тело, превратила в опасного киборга и сделала своим оперативником. И отправила в украинский город Катаев, где случилась утечка зомби-вируса. Сдерживают эпидемию российские и украинские войска, а где-то внутри находится лаборатория, откуда вирус и вышел...и ещё где-то там находится убийца Яйбы.
По геймплею это типичный слэшер в духе God of War или Devil may Cry. Наш главный герой вооружён катаной и кастомизируемым кибернетическим протезом, способным превращаться в самые разные предметы. Присутствуют головоломки, серии атак, режим Ярости и т.д.
Также стоит отметить стиль - он намеренно утрированный, комиксовый, явно вдохновлённый ретровейвом (VHS-боевиками 1980-х). Заодно есть комедийные элементы и отсылки.
Местная стилистика одним кадром. Эпилептики мимо
В итоге имеем провокационную игру, созданную, чтобы разбавить традиционный суровый стиль оригинала. Но игроки эту провокационность не оценили и признали спин-офф провалом.
Спин-офф серии Front Mission, посвящённый заговорам в России и Украине будущего.
Во вселенной Front Mission после распада СССР независимость получила лишь Беларусь и Украина, распавшаяся на две страны (Рутения (запад страны) и Гармония (восток)), а оставшаяся территория Союза была реформирована в республику Завтра.
И в 2127 году случается война: Гармония нападает на Рутению. У нас есть три главных героя-рутенца: пилот гигантской человекоподобной машины Михаил, полицейская Ольга и незаконно осужденный преступник Леонид. Вместе они будут противостоять армии Гармонии и узнают, что последняя тайно работает на Москву. Ну естественно, кто бы мог подумать?
По геймплею это просто экшен от третьего лица, но с явным упором на стелс. Присутствуют ловушки, интерактивное окружение, разные виды маскировок. Есть крафт, позволяющий мастерить расходники из подручных предметов.
А по факту у нас просто стрелялка от третьего лица, в своё время выехавшая исключительно за счёт известной франшизы. Хотя как выехавшая - она провалилась с треском. Вроде бы и AAA, но играть стоит, только если все любимые игры уже перепройдены по 100 раз.
Death from Above, это симулятор оператора FPV-дрона. Украинского оператора FPV-дрона, воюющего на стороне вооружённых сил Украины. Кому-то такой выбор игры может показаться спорным, но и игнорировать проект только из-за этого было бы неправильно. Как минимум потому, что так мы не будем лучше них самих (как они проигнорировали Atomic Heart).
В игре нам предстоит попробовать в деле разные виды дронов - камикадзе, разведчики, бомбардировщики. Проработаны многие моменты, вроде, например, пополнения БК и зарядки аккумулятора. Разнообразны и миссии - придётся как банально уничтожать юниты врага, так и помогать связистам или доставлять грузы.
При этом, что важно, это именно симулятор оператора. То есть мы тут играем человеком и присутствуем на поле боя. В основном конечно сидим в укрытиях, но иногда придётся и засесть в кустах прямо рядом с вражескими позициями, потому что сигнал не бесконечен, да и РЭБы никто не отменял.
Сюда игра добавлена в первую очередь как некий исторический прецедент, потому что никто ещё такого всерьёз не делал. Играть в это или нет - решайте сами. Ну а покупать...скорее всего вы и не сможете с территории России.
Если что, всё же есть аналоги, но в основном это F2P на Android. Из тех, где вы играете одну минуту и две смотрите рекламу.
Вот мы дошли и до русских квестов. Хотя к 2008 году понятие "русский квест" уже не означало вот эти трешевые (в хорошем смысле) поделки про Чапаева и Штирлица. Это были уже более серьёзные творения с мрачными сюжетами и лишь небольшими вкраплениями юмора. Вот "Ночной смотрящий" стал одним из таких.
Сюжет основан на одноимённом романе Олега Дивова. Действие происходит в вымышленном провинциальном городке Посольск, где творится какая-то чертовщина: люди бесследно пропадают, а потом возвращаются в виде каких-то упырей. Расследовать дело приезжают два главных героя: журналист Андрей Лузгин и агент ФСБ Владимир Долинский. Последний - оборотень в погонах. Буквально. Он же и есть ночной смотрящий. Им придётся разгадать тайны городка, узнать про секретные эксперименты и про то, как связана нечисть с государством.
По геймплею - классический point-and-click квест с головоломками и диалогами. Есть элементы мини-игр и интерактивы, а также местная особенность — "колесо эмоций", позволяющее менять эмоциональное состояние персонажа, что влияет на реакцию NPC.
Отдельно стоит отметить довольно красивые задники и в целом хорошую стилистику. Игра в целом состарилась довольно неплохо.
В итоге имеем хоть и не без слабостей, но не самый плохой триллер из тёплых нулевых, когда российская игровая индустрия была жива и постоянно рождала стоящие проекты.
Храм детей
Жанр - квест Год - в разработке Платформа - ПК Разработчик - Children play (Россия) Издатель - Children play
Погружение в детскую психику и ночные кошмары, выполненное в виде хоррор-адвенчуры.
Начало 2000-х, российская провинция. Обычная девочка Настя жила себе спокойно обычную детскую жизнь с обычными детскими проблемами. Но в один момент она пропала без вести, на самом деле оказавшись в мире ночных кошмаров, где привычные улицы родного города превратились в сцены из хоррора, населённые монстрами и призраками.
Ну, в общем Сайлент Хилл про Россию, судя по описанию. Только тут ещё замешан некий храм детей и...классики. Ну, про них написано буквально в каждом анонсе.
Геймплей - квест с видом сбоку, кучей головоломок, исследованием локаций и интерактивным окружением. Как в Outlast вас постоянно кто-то будет преследовать и вносить элемент дискомфорта, а также свою роль сыграет тот факт, что всё происходящее - по сути сон.
В общем, проект как минимум интересный и необычный. Если всё окажется и правда так хорошо, как это выглядит на бумаге, то нас ждёт очередной переворот жанра, как это в своё время сделали те же Outlast или Little Nightmares.
Криминальная стратегия 2005 года, посвящённая криминальным разборкам девяностых. Русский вдохновитель Omerta: City of Gangsters, вышедший на целых восемь лет раньше.
Начало 1990-х годов, Союз недавно развалился и в неназванной стране власть и бизнес (что зачастую было смежными понятиями) попали в руки криминала, а нам предстоит влиться в этот мир. За спиной только наглость, смекалка и несколько лет в тюрьме.
Всё действие происходит на территории одного города (точнее его района). В глобальном режиме передвигаем персонажей по полю, вербуем новых членов банды, отжимаем и крышуем предприятия, занимаемся дипломатией с другими ОПГ. В боевом режиме управляем отрядами в стиле Jagged Alliance.
Местная боёвка
Игра хитом не стала и во многом оправданно. Но и совсем уж мусором не была. Как минимум потому, что она осталась уникальной, особенно пока болгары не сделали аналогичную "Омерту" (тоже не ставшую хитом). Видимо сама ниша криминальных стратегий не находит отклика у массовой аудитории.
Русский квест про маньяка в провинциальном городке. Сделан легендами жанра, студией "Сатурн-плюс", авторами самых известных квестов девяностых-нулевых (Петька с Василием Ивановичем, поручик Ржевский и т.д.).
Но на этот раз они отошли от шутеек и сделали мрачный триллер. По его сюжету в маленьком городке Черноозёрске орудует маньяк. Казалось бы - таких сюжетов сотни, если не тысячи. Но здешний маньяк более амбициозный - он каждый день режет людей десятками. Ситуация стала настолько страшной, что правительство окружило населённый пункт стеной и организовало эвакуацию. Главный герой очнулся в морге, не помня как сюда попал, и ему придётся разбираться что происходит и как это связано с душегубом.
И тут у нас внезапный хит. Хорошие отзывы, хорошие продажи, релиз на Западе и признания от ведущих игрожурских ресурсов (от тех же IGN). И культовый статус, хоть и сегодня её позабыли (в основном из-за упадка жанра квестов). Также в 2025 вышел необычный ремейк-демейк в 2D графике и расширенным сюжетом.
Храм Зелёной Луны (Temple of the Green Moon)
Жанр - симулятор ходьбы Год - 2025 Платформа - ПК Разработчик - Olkon Games (Россия) Издатель - Olkon Games
В ХЗЛ нам предстоит примерить роль Димы Масл ютубера, снимающего контент про всякую мистику. В один момент он отправился в национальный парк Самарские Луки, чтобы разоблачить мифы о местных аномалиях. Но они естественно оказываются не легендами. Нам предстоит столкнуться с таинственными сверхъестественными силами, древними ритуалами, ожившими легендами Поволжья, ну и банально с монстрами.
Разработчики постарались выделить проект на фоне конкурентов. Хотя, чтобы выделить постсоветский хоррор, достаточно не делать его в хрущёвке из бесплатных ассетов. В основе своей это симулятор ходьбы, но с особенностями: дневником и фотоаппаратом. Дневник формируется из происходящих с протагонистом событий и наших действий, создавая уникальную историю. Фотоаппарат позволяет видеть то, что скрыто от глаза, и активно используется для поиска выходов. Будет и немного боёвки, но она третестепенная, а также путешествия во времени. Даже паркур заявлен.
Ну и разработчики молодцы. Они смогли то, что не получилось у большинства разработчиков хорроров на постсоветском пространстве - ОРИГИНАЛЬНОСТЬ. Не банальное "Мы заперты в квартире / подъезде и за нами ходит монстр / призраки", а вот необычная история про аномалии в национальном парке. Причём реально существующем.
Комментарии