Всем добрый день! Сегодня я хотела бы рассказать вам, что же изменилось в последней версии моей игры, разработкой которой я все еще занимаюсь. :)
Начать стоит с Матушки
Я решила плотно заняться ретекстуром изображений лиц героев, а также улучшить их характеры, дополнительно добавив еще одного верного товарища, который стал седьмым будущим играбельным персонажем. :)
Вот такая она теперь красивая.
Были герои, лица которых я изменила полностью, добавив отличительные особенности.
Так родился новый Михель, у которого практически не движется левая половина лица.
А вот и новый персонаж! У него с мимикой все совсем плохо, но так и нужно. :)
Каждый герой теперь отрисован по-разному, и мимика спрайтов стала больше подходить под образ.
Мистер Мышонок тоже получил ретекстур.
На данный момент количество локаций неизменно - это одна большая, разбитая на пять маленьких - двухкомнатная квартира с клетушкой коридора.
Первая крипота.
И куда же без необъяснимого? Так как мы здесь собрались для того, чтобы пилить визуальный хоррор, элементы этого самого хоррора уже начинают проглядывать, крепко цепляясь за два сюжетных узелка - есть целых четыре варианта поведения главной героини, а также немного секретов. :)
Также в отличие от прошлой версии игры повторное прощелкивание одинаковых предметов выдает теперь разные диалоги с Мистером Мышонком, а само нахождение его в комнате напрямую влияет на то, о чем будет идти речь.
Мышонка можно оставить в начале игры на диване и насладиться парой-тройкой интересных фраз и действий.
Лизаветта не хочет гулять.
На данный момент с промоткой всех фраз и нудевым прощупыванием предметов + включенным бегом игра проходится за 2 минуты, без - минут 5-10 минимум, что я считаю хорошим результатом. :)
Всем добрый день! Наверное, я поделилась здесь уже многими своими увлечениями, но так и не упомянула самое главное из них - разработку игры по собственным крипи-текстам и мистическим рассказам. :)
Занимаюсь я сим действом уже довольно долгое время, потому и появился какой-никакой материал, который можно и продемонстрировать. У старой версии игры был даже трейлер, но мне не понравилась концепция, и поэтому пришлось поднапрячься - и разрабатывать все заново, чтобы не копаться в тысячелетнем коде.
Музыку пишет мой друг, анимации, текстуры, сюжет, коды и прочее клепаю уже я, женский голос в игре - также мой, обработанный. Движок: RPG MAKER MZ, так как просто нравится мне он - и все тут. :)
Все эти скриншоты относятся к старой версии "Сомнамбулы", новая на данный момент содержит не сорок локаций, а только одну небольшую - квартиру главной героини, так как я решила отказаться от множества ГГ на этапе выбора, не создав этому достаточного сюжетного обоснования.
Также в игре присутствуют небольшие анимации открывания шкафов, сидения на стуле, все герои моргают и качают головой, а не просто стоят на месте...
И конечно же шрифт разрабатывала я сама, он не всегда читаем, но мне нравится этот стиль.
Некоторая нелинейность событий также присутствует, перемещения по начальной локации можно осуществлять или с Мышкой в руках, или без нее, также все эмоции героев прорисованы отдельно, благодаря чему диалоги бывают довольно милыми, а в руте главной героини еще и присутствует общение с ее плюшевым другом. :)
Вот и все на сегодня. Спасибо за просмотр! И хорошего дня.
Создаю на верстаке меч волшебный. Когда крафт заканчивается, стол взрывается вместе со мной.
Начинаю разбираться.
Когда крафт заканчивается, предметы-ингредиенты для него исчезают(до этого хранятся чтобы можно было сделать отмену крафта и обратно получить компоненты)
Но! Я вызывал метод дестрой у компонентов, который я переопределил ранее под пользовательские нюансы.
И камни с энергией ( взял за основу powerstone из gurps4e) взрываются при уничтожении обычно. А должны просто исчезнуть в этом конкретном случае.
Если верить одной широко раскрученной байке, то в режиме огибания рельефа местности автопилот истребителей F-16 израильских ВВС выходил из строя при полете над Мертвым морем. Высота машины в какой-то момент пересекала отметку "уровня моря", происходило деление на ноль отчего у автопилота приключался паралич мозга.
Чего уж говорить, если фирма Lockheed Martin может так опростоволоситься, то что взять с нас, простых разработчиков игрушек?
На моей памяти из проектов Nival Interactive наиболее урожайным на комичные баги был Блицкриг 2. Если кто не знает, это такая стратегия на тему второй мировой. Очень кстати смешная даже и без багов. У нас был строгий немецкий издатель, а немцы они страсть какие пугливые до всего что связано с их нацистским прошлым. Упоминать имя фюрера нельзя, слова типа "нацистский", "фашистский" тоже табу, даже свастика у нас была не настоящая, а стилизованная. И это при том, что между миссиями у нас были ролики, поясняющие какие-то исторические события связанные с игровым процессом. В результате получилась эдакая гламурная войнушка в стиле галантного века только с танками и бомбардировщиками без особых претензий на историчность. Кстати, видя какое у нас получается непотребство, наш военный консультант попросил убрать из титров его имя :)
ФАУ-2 - это такая немецкая мегапетарда. Германия ими под конец войны докучала Великобритании, но без особого успеха. Вундерваффе страдало от кучи детских болезней и хорошо если могло оторваться от земли. Зачастую взрывалась прямо на стартовом столе, а уж коли отрывалось да еще и летело в сторону Англии, то уж вообще успех. Горючее, между прочим, 3,5 тонны этилового спирта :)
Фиг.1. Вундерпетарда.
Ну, сделали и мы в Блицкриге эту самую ракету. Как и немцы, сделали ее уже ближе к концу проекта и соорудили на базе объекта "самолет". Но программисты несколько схалтурили и не пооткручивали у бывшего самолета подозрительную для баллистической ракеты функциональность. Оказалость, что если во время полета к цели начинал идти дождь или снег, то во-первых ракета говорила человеческим голосом "Fliege zuruck"(нем. лечу назад), а во-вторых разворачивалась и летела обратно на базу. Фигли там, погода то нелетная.
А еще был у нас замечательный юнит - отряд спецназовцев. Войска у нас могут получать в ходе миссии опыт, а за опыт дают всякие интересные способности. Так вот, донельзя прокачанные спецназовцы получали возможность маскироваться под вражескую пехоту. Достаточно было просто кликнуть в отряд неприятельских солдатиков, и наши бойцы переодевались в их форму. Можно было безнаказанно разгуливать по вражеской базе. Ну, до первого выстрела, конечно.
Но, беда в том, что в Блицкриге кроме собственно пехоты еще были всякие антуражные юниты, типа коров, свиней и собак. Выяснилось, что спецназ вовсе не чурается переодевания в бобиков и хавроний. Если учесть, что механизм этого самого переодевания несколько глючил и часть отряда можно было нарядить в одну форму, часть в другую, то можно было создавать совершенно безумные подразделения. Например, отряд из собак, свиней и панцергренадеров. Учитывая, что отряду можно отдавать всякие приказы типа "маршировать", "ползти" и т.д., то игроку предоставлялась уникальная возможность полюбоваться марширующими свиньями. Получалось это у них, впрочем, паршиво, потому что скелет свиньи не соответствует скелету пехотинца и выглядит это как отряд ездящих не попе хрюшек. А еще этот цирк-шапито можо было запихать в окоп. Сидят, значит, свиньи с собаками в окопе и периодически из него выглядывают.
Фиг.2. Свинко.
Со свиньями был связан, кстати, еще один баг, из-за которого игра падала. В какой-то момент программисты что-то такое там подкрутили и свиньи перестали быть нейтральными, а обрели возможность принадлежать какому-то игроку. Управлять ими было нельзя, но формально они могли быть "наши" или "ненаши". Так вот свиньи роняли игру. Потому что видя неприятеля, патриотичная хавронья хотела дать врагу отпор и лезла за оружием, которого у нее естественно не было. Если мне не изменяет память, программисты исправили баг, просто выдав свинье пистолет Люгер без патронов. Визуально это никак не видно, но формально, теперь, видя врага, она лезет за оружием, видит что патронов нет и на этом успокаивается.
Кстати, собака, в отличие от свиньи, может кусаться. И число укусов у нее ограничено, кабы не соврать, десятью тысячами. Потом у барбоса кончаются "патроны", и он становится безобидным. Кстати интересный вопрос, я не проверял, будет ли грузовик снабжения, который подвозит боеприпасы, подносить патроны собаке?
Всем привет! Неделю назад я написал свой первый пост на капибаре, там я рассказывал о том, как я перенёс игровую локацию из Корсаров на Unity3d.
И... я не смог остановиться и наметил себе план работ на ближайшие пару месяцев:
Сухопутная боевая система
Квесты
Диалоги
ИИ противников, ИИ стражников в городе
Инвентарь
Торговля
Лут (мёртвые противники, сундуки)
Характеристики
Переход между локациями (вход в таверну, магазин, etc, выход в джунгли)
В результате выполнения всех этих пунктов я буду иметь технодемку, которая будет включать в себя только сухопутный контент с основными механиками, 1 город и его окрестности (джунгли) и несколько демонстрационных сюжетных цепочек. Это вполне посильная для меня задача.
В чём цель? Во-первых, геймдев это моё увлечение, т.е. я буду получать удовольствие от процесса. Во-вторых, это практика и в Unity3d и в разработке, она никогда не бывает лишней. В-третьих я люблю эту серию игр и у меня есть надежда, что то, что я делаю, в будущем будет полезным для сообщества.
На этой неделе больше всего внимания я уделил следующим пунктам
1. Инвентарь, характеристики
Для реализации этих пунктов я использовал свою уже ранее созданную ещё в 2019 году RPG систему. Она выросла из уже существующего бесплатного ассета системы инвентаря (я бы оставил ссылку, но не смог найти тот самый ассет). Тот ассет меня не устроил своими возможностями и качеством кода, и постепенно в нём ничего не осталось прежнего кода и всё было переписано самостоятельно.
Внешний вид
В данной системе можно:
Создавать характеристики, описывать их влияние на другие характеристики (Например прописать, что 1 единица силы влияет на силу атаки с коэффициентом 1.2)
Создавать категории для итемов (для экипировки это могут быть типы оружия, сабля, меч, рапира, etc, для NPC - нация и т.п.)
Создавать слоты экипировки
Создавать итемы с определенным набором свойств. Например, можно создавать квестовые предметы, оружие, броню, NPC и т.д.
Добавлять итему характеристики
Добавлять итему скрипты, которые повесятся на него в игре
И многое другое. А если чего-то нельзя, то всегда можно нужный функционал дописать :)
2. Боевая система
Для реализации боевой системы мне пришлось немного повоевать с NavMesh, найти подходящие анимации и пописать код. С текущим прогрессом боевой системы можно ознакомиться на этом видео. Подлагивания - потому что записывал с ноутбука без дискретки.
В настоящее время осталось добавить несколько типов ударов, парирования и добавить мозгов кибер-болванам, чтобы они умели адекватно драться, а не тупо спамить атакой. И добавить стрельбу, анимации уже есть, осталось придумать, как это лучше реализовать.
Кстати, в видео выше хорошо виден косяк в модельке противнка (части одежды как бы привязаны к рукам). Это моя основная боль в переносе моделей персонажей в Unity3d. Персонажи изначально не стоят в T-позе и приходится их править вручную, чтобы адекватно добавить скелет. Получается не всегда.
3. Диалоги
Для реализации диалогов я выбрал хорошо знакомый мне ассет VIDE Dialogues. Из коробки он, на мой взгляд, не очень пригоден для использования в проектах, там есть неприятные баги и шерховатости, но их я уже давно исправил. :)
Так сейчас выглядят диалоги. Интерфейс не переносил.
4. Переход между локациями
Сделал несколько внутренних локаций города (таверна и магазин) и переход между ними. Переход между локациями внутри города осуществляется без загрузочного экрана, фактически все локации находятся на одной сцене. Научил NPC свободно посещать эти локации. Такого функционала не было в оригинале и не факт, что он нужен и останется.
Таверна
Дальше - пилить, пилить и ещё раз пилить, как завещал дедушка Николас Шарп.
В ближайшую неделю я планирую посвятить боевой системе и особенно стрельбе, на данный момент для меня это самая сложная часть работы.
Если останется время, то уделю его масштабному рефакторингу уже написанного кода. Так как изначально я не планировал серьезно заниматься этим проектом, то и часть кода была написана по принципу тяп ляп и готово.
Надеюсь, кому-то было интересно почитать. Следующий пост на эту тему планирую написать через 1-2 недели. Счастливо!
JIRA ISSUE #182355 Type: BUG Priority: MEDIUM Created: 21.02.12 18:21 Description: С "Дзуйкаку" взлетает "Зеро" с маркировкой авианосца "Кага".
21.02.12 18:30 Elena Ivanova [community manager] commented: наблюдательные товарищи пишут в интернете что у нас на утекших в сеть скриншотах на самолетах не та маркировка цветные полосы а должны быть белые
22.02.12 11:51 Elena Ivanova [community management] reassigned to Sergei Lodkin [qa lead] оформите баг чтобы исправили а то позоримся
05.03.12 15:41 Sergei Lodkin [qa lead] reassigned to Mihail Dorenkov [qa engineer]
11.03.12 10:42 Mihail Dorenkov [qa engineer] reassigned to Alexander Rozhko [art director] Надо нанести на самолеты две белые полосы.
06.04.12 11:13 Alexander Rozhko [art director] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]
17.04.12 15:50 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist] Нужны две одинаковые белые текстуры для полосок. Очень надо!
20.04.12 11:10 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Alexandra Lebedeva [2d artist] нужны эскизы двух белых полосок, а то я не знаю, на что они похожи
24.04.12 12:00 Alexandra Lebedeva [2d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist] У нас полный завал. Полоски сможем не раньше, чем через два месяца.
01.05.12 18:34 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Alexandra Lebedeva [2d artist] можешь сверхурочно поработать? может, дома? это же пара часов, не больше. очень надо!
02.05.12 12:30 Alexandra Lebedeva [2d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist] Взяла работу на дом, ночью засела рисовать. (((((( Парень мой спрашивает: "Чего не спишь?" А я ему: "Да понимаешь, у меня тут тут две полоски..." Обернулась - а его нет. Где теперь его искать? ((((((
02.05.12 15:54 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist] похоже, текстур не будет. возьмите пока любую похожую текстуру, потом заменим, когда сделаем
11.05.12 12:13 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] Я замоделил две белых полоски, лежат на системном диске. Теперь надо, чтобы движок крепил их к самолетам.
08.06.12 10:33 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] Леша, прицепи к самолетам по две белые полоски.
08.06.12 12:11 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] Вдоль или поперек?
10.06.12 17:14 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Konstantin Krainihin [historical consultant] Вдоль или поперек?
10.06.12 17:15 Konstantin Krainihin [historical consultant] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] Поперек
11.06.12 18:35 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] Поперек
14.06.12 18:35 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] closed issue. Готово
17.06.12 14:30 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue. Не видно что-то
21.06.12 11:51 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] commented: Как не видно? Вчера в релиз ушло. Тестеры в недоумении, уже триста писем с вопросами, что это за странные полоски на всех самолетах.
25.06.12 12:50 Mihail Dorenkov [qa engineer] commented: В какой релиз? Даже альфа еще не началась.
01.07.12 12:21 Mihail Dorenkov [qa engineer] commented: World of Warships
01.07.12 19:30 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] reassigned to: Andrei Hobotov [programming lead] Я программист World of Warplanes. Смотрите внимательнее, кому баги перекидываете.
07.07.12 14:57 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] Леха, прикинь, в Киеве твой однофамилец работает. Только он Мщигорочицкий, а ты Мчигоротчитский.
07.07.12 14:58 Alexei Mshigorotchitskii [junior programmer] reassigned to: Andrei Hobotov [programming lead] Я в курсе, что я там работаю. Я из за ваших гребаных полосок такой нагоняй получил. Теперь вычистить не можем - во все бранчи уже просочились.
07.07.12 14:59 Andrei Hobotov [programming lead] commented: Упс... сорька. Опять не тому перекинул.
07.07.12 15:00 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] Леха, прикинь, в Киеве твой однофамилец работает. Только он Мщигорочицкий, а не Мчигоротчитский.
16.07.12 13:01 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue. Почему закрыли несделанный таск?
20.07.12 09:31 Andrei Hobotov [programming lead] commented: Леха, ты выше-то почитай, что сделать надо.
21.07.12 15:59 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] commented: Ааааа... я думал, ты таск завел, чтобы про однофамильца рассказать. Еще удивился, чего не по аське, в одной же комнате сидим.
21.08.12 11:09 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] closed issue. Сделано
23.08.12 14:37 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue. Истребители перестали сбивать. Не могут стрелять.
01.09.12 13:26 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] assigned to Andrei Hobotov [programming lead] Я не понимаю, в чем дело.
15.09.12 19:03 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer] Боря, проверь, в чем там дело.
04.11.12 09:23 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] Полоски закрывают пулеметы. А на них материал, в котором прописана коллизия для пуль. Пули не проходят.
11.11.12 10:00 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer] Как полоски могут закрывать пулеметы, если полоски нанесены в задней части фюзеляжа?
14.11.12 11:11 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] А у нас у истребителей настоящие пулеметы как раз в задней части фюзеляжа. А в крыльях - фейковые, для вида только, пыщ-пыщ делать. Так исторически сложилось, уже не помню, почему. Теперь долго переделывать, на это вся их баллистика завязана.
05.12.12 12:07 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist] Зачем полоски коллизят пули? Сними с них коллизию.
12.12.12 12:03 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] Я не могу, у нас коллизии захардкожены в текстурах, а других текстур нет. Эту вырезал с Флетчера, самая белая текстура, какую нашел. А у него там броня четыре сантиметра.
27.12.12 11:34 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer] У нас правда коллизии захардкожены в текстурах? Нельзя их оттуда вынести в отдельную настройку?
14.01.13 17:00 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] Да как же их вынесешь? У нас же честный расчет пробития, с учетом карты нормалей текстуры, а в альфа-канале у нее усталость металла закодирована.
03.02.13 12:12 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Tatiana Severina [textures artist] Сделайте уже нормальные текстуры для полосок, только визуал. Сколько можно тянуть?
12.02.13 15:45 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Alexandra Lebedeva [2d artist] как там насчет эскиза?
13.02.13 11:15 Alexandra Lebedeva [2d artist] reassigned to Tatiana Severina [textures artist] Говорила же уже: у нас завал, сможем не раньше, чем через два месяца. Срочно перерисовываем все миникарты, сказали поконтрастнее выделить сушу. Кто как, а я выделяю более темненькой водой. Ночью работать больше не буду (((((((
14.02.13 11:10 Tatiana Severina [textures artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] у нас завал. сможем не раньше, чем через четыре месяца.
01.03.13 18:20 Elena Ivanova [community manager] changed priority to HIGH высокий проритет задачи они опять заметили что полоски неправильные говорят что не будут играть в такой отстой проект на грани провала
07.03.13 17:27 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist] Подвинь полоски, чтобы не закрывали пулеметы.
07.03.13 17:28 Konstantin Krainihin [historical consultant] commented: Я щас кому-то подвигаю! До миллиметра по историческим фотографиям вымеряли...
11.03.13 12:36 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer] Боря, придумай какой-нибудь хак. Ситуация безвыходная.
17.05.13 14:37 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Vladimir Orlov [game designer] Пропишите пулеметам дамаг 231 вместо 2. Из него ровно 229 уйдет на пробитие полосок, дальше полетят пули с остаточным дамагом 2, как и должно быть.
27.05.13 11:22 Vladimir Orlov [game designer] reassigned to Boris Vovk [senior programmer] Прописал пулеметам дамаг 231
29.05.13 15:01 Boris Vovk [senior programmer] closed issue. Теперь все должно быть в порядке.
30.06.13 16:30 Sergei Lodkin [qa lead] reopened issue: После вашего изменения Нью-Мексико вдруг начал нагибать всех, кто к нему приблизится. Нет, не так. Нью-Мексико вдруг начал НАГИБАТЬ КРОВЬ КИШКИ РАСЧЛЕНЕНКА ВСЕХ РАСПИДАРАСИЛО В МЕЛКИЕ КЛОЧКИ. Мы случайно взяли Нью-Мексико и два раза нагнули геймдизайнеров в товарищеском матче. Нам приятно. Спасибо. Но теперь они тоже просекли фишку, поэтому пора исправить.
01.07.13 10:02 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Vladimir Orlov [game designer] Почему Нью-Мексико начал нагибать? Вы кроме пулеметов истребителей ничего не меняли?
01.07.13 17:00 Vladimir Orlov [game designer] reassigned to Boris Vovk [senior programmer] Оказывается, те же самые пулеметы, отскейленные в 10 раз, используются как орудия второстепенного калибра Нью-Мексико. По форме очень похожи, вот моделлеры и решили сэкономить. Дамаг тоже автоматически скейлится, но уже в 1000 раз, пропорционально объему ствола. Так что у нас теперь у Нью-Мексико дамаг 231000 на выстрел второстепенного калибра.
03.07.13 18:01 Elena Ivanova [community manager] changed priority to VERY HIGH просьба ускориться нас опять в интернете ткнули носом в этот позор не те полоски мне стыдно за тот отстой что мы делаем аааааааааа
03.07.13 19:39 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] Хак не прокатил. Надо всю архитектуру движка менять, чтобы можно было динамически оверрайдить коллизии в текстурах. Иначе ничего не получится. А это работы на полгода.
04.07.13 10:13 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Slava Makarov [makarovslava] Такие решения должны приниматься на высшем уровне. Ну что, отодвигаем альфу на полгода? Слава, жду решения.
04.07.13 10:22 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to SerB [vice makarovslava] Извините, что беспокою. Это очень важный и срочный баг, его фикса ждут уже больше года. Вы не знаете, где Слава Макаров?
04.07.13 10:28 SerB [vice makarovslava] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead] Нет, я не знаю, где Слава Макаров.
04.07.13 10:37 Slava Makarov [makarovslava] commented: Извините, что не сразу ответил. Я тут подумал и решил, что проще забанить того неприятного человека. Белые полоски делать не надо, всем отбой. Пойду думать, как бан обосновать.
04.07.13 18:21 Alexandra Lebedeva [2d artist] reopened issue: Как не надо? (((((((( А зачем же я вчера всю ночь эскиз рисовала? (((((((( Хотела сюрприз сделать ((((((
04.07.13 18:27 Alexander Rozhko [art director] commented: Скинь эскиз на сетевой диск посмотреть. Может, куда-нибудь пристроим.
04.07.13 18:34 Alexander Rozhko [art director] commented: А почему там не две белых полоски, а три оранжевых звездочки?
04.07.13 20:48 Alexandra Lebedeva [2d artist] commented: Я - художник, а не маляр... ((((((( Я творчески переосмыслила... ((((( Я хочу, чтобы у нас была красивая игра... (((((((
Всем привет! Я начинающий разработчик, который пытается сделать свою игру. Хочу рассказать об идее моего проекта: как она появилась, что я хочу реализовать, и показать самый первый MVP.
Идея
Всё началось с RimWorld. Это одна из моих самых любимых игр. Не думаю, что "римка" нуждается в представлении, но если вы вдруг не в курсе - расскажу двух словах. Это симулятор колонии с непрямым управлением. Под вашим попечением есть энное число колонистов ("пешек"). Вы ставите задачи на строительство, добычу ресурсов, крафт. Затем выставляете приоритеты своим пешкам - кому чем заниматься, и дальше они сами бегут что-то делать. Короче, Dwarf Fortress на минималках, евпочя.
Чем больше я играл, тем чаще ловил себя на мысли, что какие-то элементы реализованы не так, как мне хотелось бы. И главная проблема для меня: "римка" изначально в своей задумке - плоская. Мне всё время хотелось закопаться поглубже под землю или построить вокруг колонии не только стены, а сторожевые вышки (с амбразурами, конечно). Моды многое добавляют в ванилу (без них играть уже прям не интересно), но, как я понял, сделать римку трехмерной невозможно принципиально - слишком сильно придется править ядро.
И тогда я подумал: как было бы круто сделать похожую игру, но в трехмерном воксельном мире, по типу Minecraft. Чем больше я об этом размышлял, тем интереснее становилась идея. Я начал читать статьи по майнкрафтостроению - довольно увлекательно, как оказалось. Параллельно я начал придумывать, что ещё можно улучшить или добавить, и, конечно, пошёл искать - а нет ли уже игры, которая бы реализовала мои идеи. В итоге я пересмотрел кучу проектов, но каждый в чем-то меня не устраивал.
Dwarf Fortress - слишком зубодробительный крафт и механики, очень недружелюбные и непонятные для новичка. Короче, высокий порог входа, и все еще недостаточно трехмерности.
Going Medieval - почти хороша, но, на мой вкус, слишком сильно старается быть "красивой" (неудачно) и застряла в скучном средневековым сеттинге.
Colony Survival - очень прикольная по своей сути задумка - что-то среднее между "факторио" и "майнкрафтом". Но тут нет пешек у которых есть свои потребности, не о ком заботиться, это не совсем то, что мне хотелось бы видеть.
Noble Fates - почти идеальна в плане строительства, но там куча других вещей, которые меня бесят: надоевший до оскомины фэнтезийный сеттинг, неприятный внешний вид персонажей, слишком большой упор на графику, неприятная система прокачки и потребностей персонажей и т.п.
Stranded: Alien Dawn - очень крутая была бы игра, если бы она развивалась дальше. Сейчас у нее опять же, много недостатков: перегруженная графика, нет генератора персонажей, мало механик и др.
В общем, я решил попробовать создать свою "игру мечты" - ту, в которую мне хотелось бы играть самому. Основа геймплея - симулятор колонии с непрямым управлением персонифицированными персонажами. Сеттинг - научная фантастика: будущее, другая планета, пещерные технологии соседствуют с космическими. Мир — трёхмерный и воксельный. Графика — упрощённая, низкополигональная. Упор на строительство, добычу ресурсов, исследование технологий, крафт и путешествия по планете.
Движок
Godot. Я часто встречал хейт в сторону этого движка, но, поскольку я все-таки новичок в геймдеве, не могу понять, это просто вкусовщина или есть реальные причины. Тем не менее, я решил пока остановиться на нем. Думал в сторону Unity, но как будто бы пока к нему не готов: высокий порог входа, С# как основной язык (который я не знаю), и не особо приятная правовая политика. MIT-лицензия в Godot выглядит поинтереснее. Немного пощупал Godot со всех сторон, и, как будто, все мои потребности на текущий момент он закрывает: производительность вполне подходящая, довольно приятный python-подобный язык как один из основных.
Я читал, что у Godot есть минусы, связанные с производительностью. Но пока не понимаю, насколько большим должен быть проект, чтобы они проявились. В общем, если у вас есть что сказать на эту тему, прошу высказаться.
Мотивация и MVP
Я совсем не уверен, что доведу проект до конца. У меня уже было несколько игровых проектов, которые я забрасывал. Я не жалею об этом опыте - это своего рода хобби "разрабатывать игры, но не доводить их до конца" - в любом случае это интересно само по себе, как времяпровождение. Качаются программистские скиллы, растет кругозор, набивается рука. Но все-таки хочется попробовать сделать какой-то, хотя бы минимально, но работающий проект.
И тут нейросетевой интеллект посоветовал: "А ты начни, - говорит, - с MVP - может ты просто теряешь мотивацию, когда разрабатываешь бесконечно движок, но не видишь результата?" В этой идее есть зерно истины. Я люблю надолго закапываться в технологии, изучать, как реализуются те или иные механики. Но, при этом, осязаемого выхлопа-то, результата-то нет.
В общем, попробую идти этим путем: MVP, фиксирование результата, и посмотрим, будет ли интересно двигаться дальше.
А вот, собственно, и результат. Делал суммарно, наверное, около рабочей недели (40 часов, разбросанных фрагментарно по нескольким неделям насыщенной жизни). Вайбкодингом не брезговал, но старался в основном кодить сам - набиваю руку в Godot. Нужно небольшое пояснение, что тут у нас происходит на экране (MVP все-таки):
Есть плоский мир размером условных 20x20 клеток.
В центре карты - красный кубик "база" и шарик "пешка".
Вокруг разбросаны зеленые кубики - это условные "ресурсы", которые можно собирать.
Я могу мышкой пометить ресурсы для сбора (рядом появляется "плюсик").
Когда я нажимаю кнопку "Собрать", пешка сама строит маршрут, по очереди собирает ресурсы и относит их на базу.
Когда ресурс сгружен на базу, увеличивается счетчик.
По таймеру (2 секунды) игра проверяет, сколько ресурсов на карте. Если их меньше пяти - в случайные координаты (кроме центральной области) доспавниваются еще ресурсы до лимита в 5 штук.
Цикл "отметить - собрать" можно повторять бесконечно.
И… пока на этом все.
Оно живое!
Что дальше?
Ну, попробую это все развивать и усложнять. У меня есть и гора идей, и немного наработок по разным механикам. Начало положено, а дальше - как пойдет. Приглашаю высказаться в комментариях, задавайте вопросы, если что-то интересно!
Продолжаем тему игр на древнерусскую тему. В первой рассматривали более, скажем так, боевые приключения про богатырей и тому подобное. Здесь уделим внимание другим жанрам: и города построим, и во времени попутешествуем, и даже станем персонажами сказок.
Критерии попадания: всё действие игры или большая её часть должны происходить на территории Руси или явно вдохновлённой ею фентезийной стране. Если Русь лишь одна из сторон, то это уже игра не про Русь (Total War, Crusader Kings и т.д.).
Временные рамки "древности" Руси условны и определяются субъективно автором. Культурные рамки "русскости" тоже.
Real Warfare: 1242
Жанр - RTS Год - 2010 Платформа - ПК Разработчик - Unicorn Games Studio (Украина) Издатель - Fulqrum Publishing
Начнём с тактики в духе сражений Total War, но про Александра Невского (хотя в TW тоже был Александр Невский).
Русь XIII века. Даже не единое государство, а множество раздробленных княжеств, в едином (хоть и не всегда мирном) порыве стремящаяся к могуществу. На пути Руси то и дело встают новые угрозы: шведы, крестоносцы, монголы. Вам придётся взять на себя роль великого князя Новгородского Александра из династии Рюриковичей, защитника земли русской, в будущем прославившегося как Александр Невский. Уот так уот.
По геймплею у нас чистой воды клон Total War, но без глобального режима. Только бои. Даже графика схожа. Управляем армиями, делаем боевые построения, сметаем орды ливонцев и ордынцев. Между миссиями прокачиваем армию.
Достойный проект, способный стать если не конкурентом, то уж точно хорошим дополнением к Medieval: Total War 2. Как говорится: "Наш ответ Западу".
Империя: Смутное время
Жанр - 4X-стратегия Год - 2009 Платформа - ПК Разработчик - Lesta Studio (Россия) Издатель - 1С
Ну и в догонку ещё один проект с претензией на реалистичность. На этот раз русский "Crusader Kings", но посвящённый истории Руси и окружающих территорий.
На самом деле эта стратегия подошла бы и для дореволюционной подборки, потому что действие охватывает период с 1350 по 1650 гг. Основные стороны - Русь, Польша, ВЛ Литовское и некоторые другие восточноевропейские державы. Мы окунёмся в водоворот из междоусобиц, борьбы за власть и интриг.
Это глобальная RTS с активной паузой. Вся карта разделена на провинции, в провинциях есть населённые пункты, мы их развиваем, захватываем, теряем. Естественно придётся повоевать, также есть шпионаж и дипломатия. Битвы идут автоматически, перед боем мы лишь можем настроить расположение и поведение войск. При расчёте результатов боя учитываются многие параметры, включая даже ресурсы отряда и моральный дух бойцов.
Про "Империю" можно сказать ровно то же самое, что и про "RW 1242": это неплохое дополнение к Crusader Kings и Europa Universalis, но с уклоном в реализм и русскую тему. Хитом не стала, но оценки получила не самые плохие, так что заслуживает как минимум того, чтобы её не забывали.
Thea: The Awakening
Жанр - пошаговая стратегия Год - 2015 Платформа - ПК, PS4, Xbox One, Switch Разработчик - MuHa Games (Польша) Издатель - MuHa Games
Очень необычный жанровый эксперимент - симулятор выживания, совмещённый с пошаговой стратегией.
На деле описать это дело можно очень просто - Civilization, но с одним городом. Мы играем богом, взявшим под управление человеческую деревню после конца света. Мир вокруг охвачен нечистой силой и придётся выживать, посылая экспедиции и защищаясь. Встретятся знакомые нам сказочные персонажи, вроде той же бабы Яги, а также придётся взаимодействовать с другими богами (Сварог, Велес и т.д.).
Мир процедурно генерируемый и каждое прохождение уникально. При планировании экспедиций нужно учитывать циклы дня и ночи (по ночам нежить активнее) и ресурсы. Бои выполнены в виде карточной игры, вроде того же Гвинта (создатели вообще вдохновлялись сагой о Геральте). Также присутствует огромное количество случайных событий, представляющих собой текстовые квесты.
The: The Awakening определённо заслуживает вашего внимания в первую очередь из-за оригинального (если не уникального) сочетания жанров и атмосферы древнеславянского постапокалипсиса. Уже вышел сиквел "Thea 2: The Shattering".
Предтеча жанра "русский квест", выпущенная в середине 1990-х красноярской студией Сибарт. Причём и для рынка СНГ, и для Запада.
У нас тут история про попаданца. Как-то раз американец с интересным именем Боб Бисквит решил отправиться в древнюю Русь и разгадать великую тайну - узнать имя местной царевны. Зачем-то ему это надо. Всё это приправлено юмором и хорошо переданной атмосферой древнерусского приключения. А дополняется сюжет очень красивыми, даже по нынешним меркам, задниками (нарисованными вручную).
Геймплей - классический pont-and-click с перемещениями между локациями, неудобным (по нынешним меркам) выбором действий и взаимодействие с NPC. Естественно присутствуют головоломки и поиск предметов.
"Царевна" интересна тем, что вышла ещё во времена, когда квесты были актуальны во всём мире. Сегодня жанр "Русский квест" сам по себе стал рудиментарным, а вот "Царевна" была выпущена в один год с седьмым Space Quest и через год после шестой части похождений Ларри.
Продолжаем идти по пиксельной классике. Файтинг 1991 года про деревенские кулачные бои.
В мире "Собора" Русь захватила нечистая сила, используя боевые искусства. В последней оставшейся свободной деревне пятёрка молодых русов выучили это тёмное кунг-фу и пошли освобождать родные земли от зла.
Геймплей разнообразен - тут есть как классические бои 1х1, так и "стенка на стенку", плюс всяческие мини-игры. Например, на одном из первых уровней придётся преодолеть смертельную ловушку из электрических столбов, а чуть позже пройти мимо бабы Яги, не потеряв ни одного бойца. Кстати, количество бойцов на всю игру ограничено и между миссиями погибшие персонажи не оживают. Если погибнут все пятеро - Game Over. Хардкорно получается, но такое уж время было.
Необычная страница в истории отечественной игровой индустрии, хоть и не получившая развитие. Студия потом начала делать квесты и прославилась серией "Братья пилоты". Но "Соборъ" как минимум заслуживает того, чтобы его помнили.
Градостроительный симулятор с полонением богам и суровой фентези-стилистикой.
В нём даже есть сюжет. Главный герой - обычный русич Яромир. В один день его деревня сгорает и приходится строить новую. Точнее новые: он по итогу станет основателем целых пяти населённых пунктов.
Ну а в остальном кроме стилистики Grimgrad ничем откровенно и не выделяется. За основу взята формула, отточенная ещё в девяностые всеми этими вашим Цезарями и Фараонами. То есть строим дома, обеспечиваем основные потребности их жителей, расширяем село дальше. Из особенностей -вышеуказанное поклонение богам, дающее перки и уникальные возможности.
На самом деле Grimgrad выстрелил только благодаря сеттингу славянской мифологии. В остальном игра довольно средняя, но и среднячки заслуживают внимания. Если ваши любимые градострои надоели, можно и сюда заглянуть.
The Tales of Bayun
Жанр - визуальная новелла Год - 2023 Платформа - ПК, PS4, Xbox One / Sbox Series S|X Разработчик - FlyinDogs (Россия) Издатель - East2West Games
И вот мы дошли до визуальных новелл. Это небольшая антология в духе "Баек из склепа" с котом Баюном в качестве рассказчика.
Действие двух новелл происходит во вдохновлённой Русью и славянскими сказками земле (стоящей на спине трёх медведей) под названием Сторона. Истории самодостаточны, но некоторыми событиями и персонажами могут пересекаться. Первая рассказывает о юноше Ждане и его путешествии за золотом. Вторая посвящена богатырю Лютобору, получившему задание доставить княжеского сына в столицу, город Великоград. Сложность состоит в том, что парень заражён местным ковидом и по ходу путешествия придётся постоянно искать Спутник Ви или Файзер. На самом деле болезнь называется белянка и по ходу приключений Лютобора мы узнаем о загадке происхождения заразы. В обеих историях множество интересных второстепенных персонажей, среди которых нашлось место как знакомому нам змею Горынычу, так и менее заезженной Хозяйке медной горы или Марье Моревне.
Важно отметить местную стилистику. Во первых - диалоги и все тексты написаны в стиле русских сказаний и нередко в стихотворной форме. Во вторых - здесь ОЧЕНЬ красивая графика. За что отдельное спасибо - не аниме. Визуальный стиль самобытен, местами просто представляет собой красивый арт, где-то даже выглядит как иллюстрация из хорошей детской сказки.
В итоге имеем один из лучших примеров презентации русской культуры в современных играх. Атмосферно, душевно, очень красиво. И проходится достаточно быстро. Не пожалейте времени и двухсот рублей, разработчики заслужили.
The End of the Sun
Жанр - симулятор ходьбы Год - 2018 Платформа - ПК Разработчик - The End of the Sun Team (Польша) Издатель - The End of the Sun Team
Немного артхауса в подборку. The End of the Sun - мистическая история о сверхъестественном существе, путешествующем сквозь время и вселенные.
Главный герой - существо по имени Пепельный жрец, попавшее в заброшенную деревню. Люди здесь давно не живут, но после них осталась культура, история, быт, наследие. Всё то, что даёт нам связь с предками и в каком-то смысле даже позволяет с ними общаться. Вот здесь эту идею преподнесли буквально: мы, через все эти "следы" когда-то живших здесь людей переносимся в знаковые моменты жизни села, их истории и в целом переживаем жизнь этого населённого пункта. И даже можем изменить её, ведь опустела деревня по трагическим причинам. Получилась очень милая метафора о связи поколений и о том, как важно хранить свою историю.
Но конечно же не всё так просто, ведь и страшилкам место нашлось. Дело в том, что протагонист не единственный такой крутой мироходец и внутри деревенских развалин живут некие тёмные силы. Главный герой может с ними подружиться, но они же могут и помешать. Да и вообще действие происходит в фентези-вселенной, поэтому даже во флешбеках деревенских жителей встретятся сказочные существа, вроде русалок и Жар-Птицы.
На самом деле именно в техническом плане есть вопросики. Тут и графика местами довольно дешёвая, и анимации дёрганные, да и жанр симулятор ходьбы. Но сам посыл и затронутые темы компенсируют всё. И дело даже не в стилистике. Будь игра про условную Францию или Китай - было бы не хуже. Дело именно в философии этой истории. Да ещё и нашу культуру раскрыли, за что отдельное спасибо. В итоге, несмотря на слабоватое исполнение, это один из лучших проектов на сегодняшнюю тематику.
Ночь на Ивана Купала (Midsummer Night)
Жанр - квест Год - 2016 Платформа - ПК Разработчик - Everlasting Fantasy (Россия) Издатель - Everlasting Fantasy
И снова сказка. Пиксельная, с графикой в стиле старых JRPG, душевная.
Игра повествует о сироте Климе и его сестре Алёне. Накануне праздника Ивана Купала девочка убегает в лес и мальчик отправляется за ней, пережив целое приключение в зелёной чаще. Ну а там магия, говорящие деревня, тайны русской природы, а в качестве персонажей и Кощей с Ягой, и Лихо одноглазое, и многое другое. История местами мрачная, но в целом душевная и добрая. Тут даже известные монстры, вроде того же Лиха, оказываются не такими уж и злодеями. А плюсом есть отсылки к известным сказкам и даже творчеству Эдгара По.
Короткое яркое приключение, погружающее в родной фольклор и культуру. Отличный выбор для тех, кто хочет почувствовать себя персонажем детской книжки.
Blacktail
Жанр - Action-RPG Год - 2022 Платформа - ПК, PS5, Xbox Series S|X Разработчик - The Parasight (Польша) Издатель - Focus Interactive
Ну и под конец самый нетипичный пример показа русской / славянской культуры в интерактивном виде. Ролевой экшен от первого лица с открытым миром и путешествиями во времени.
Мы играем Ягой. Нет, не бабкой Ёжкой, а молодой девушкой, способной дать по морде или пристрелить из лука. Вначале сюжета она не помнит прошлого, живёт в деревне и пока что даже не стала ведьмой. Некоторое время назад у неё пропала сестра, а теперь начали исчезать и другие дети в селе. Одновременно с этим Яга начала видеть странные сны, где некий женский голос показал ей дом в лесу. Она находит избушку (пока что без ножек), получает магические способности и встаёт на путь борьбы со злом.
Присутствует система морали - Яга тут положительный персонаж, но вся окружающая чернуха может поглотить её душу, сделав той самой ведьмой, жрущей детей. Но может она и встать на путь добра, помогая людям.
По геймплею это Action-RPG в открытом мире. В основном мы орудуем луком и магией, по ходу игры прокачиваемых. Также присутствует сбор ресурсов и крафт. Получается этакий сказочный Far Cry.
И в целом игра хорошая, о чём говорят высокие оценки критиков. Есть только одна проблема - визуальный стиль. Он явно заточен под западную аудиторию и вы не поймёте, что это вроде как основано на славянских сказках, если это не проговорить напрямую. Всё очень безликое, да и выполнено в мультяшном стиле (как это модно говорить - дженериковое). Игра то хорошая, но как древнерусская история - никакая. Поэтому и стоит в конце второй подборки.
Продолжение советской подборки. На этот раз у нас культовая визуальная новелла про попаданца, культовая стратегия про распад Союза и её ремейк, пара хорроров, ну и многое другое.
ВАЖНО!
Основная задумка подборок - показать, как показывают СССР в играх. Именно страну. Поэтому основной критерий попадания в подборку - действие должно происходить на территории Союза или в пародирующей его стране.
Это важно проговорить. На территории. Игр, где СССР является одной из сторон, но действие происходит не на территории страны Советов, то здесь её не будет. Red Alert, World in Conflict, Black Ops - замечательные игры, но они не про СССР. По этой же причине здесь не будет игр про Великую отечественную.
Также во все эти подборки не включается постапокалипсис. Просто принципиально. Про них были или будут подборки, в зависимости от того, на каком сайте вы этот пост читаете.
Ну и эта вторая подборка из трёх (может и четвёртая в будущем будет). Если не нашли какую-то игру, то она была или будет в другой.
Специально для DTF - You Are Empty не будет! Ну поняли мы уже, что вам нравится эта игра, но не надо требовать её под каждым постом!
Но в любом случае предлагайте свои игры. Главное без агрессии. Потому что иногда в комментах начинают натурально спрашивать за критерии включения в подборку. Особенно фанаты You Are Empty.
Ну нет здесь You Are Empty!
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Жанр - Стелс-Экшен Год - 2004 (ремейк 2025) Платформа - ПК, PS2/PS3/PS5/PS Vita, Xbox 360/Xbox Series S|X, Nintendo 3DS Разработчик - Konami (Япония) Издатель - Konami
Легендарный стелс-экшен, а заодно приквел франшизы, посвящённый приключениям Нэйкеда Снейка в советских джунглях. Очень необычный взгляд на тему, потому что сделана игра японцами.
Сюжет разворачивается в начале 1960-х, в разгар Холодной войны. Главный герой, агент ЦРУ Нэйкед Снейк, отправляется в СССР, чтобы предотвратить запуск экспериментального оружия и остановить перебежчицу, бывшего наставника героя. Игра насыщена шпионскими интригами, а сеттинг отличается от привычных урбанистических пространств серии: вместо коридоров и баз — густые леса, болота и пещеры, создающие атмосферу шпионского триллера в духе Джеймса Бонда, но с характерной для Хидэо Кодзимы драмой и мета-иронией.
Скриншот из ремейка
Геймплей делает упор на стелс и выживание: Снейк вынужден маскироваться, лечить раны, добывать еду, чтобы сохранять силы. Впервые появляется система CQC — ближнего боя с захватами и допросами врагов. Технически для своего времени игра впечатляла катсценами, постановкой и вниманием к деталям, а позже получила HD-переиздание и полноценный ремейкMetal Gear Solid Δ: Snake Eaterна Unreal Engine 5. В нём сохранён оригинальный сюжет, но добавлены современная графика, улучшенное управление, новые режимы и зрелищная визуализация джунглей. Внимание к деталям и атмосфера клюквенной Mother Russia времён холодной войны делают игру одной из самых атмосферных частей серии.
Бесконечное лето
Жанр - визуальная новела Год - 2013 Платформа - ПК, Android Разработчик - Soviet Games (Россия) Издатель - Soviet Games
Вот и до неё дошли. А ведь это чуть ли не самый популярный проект про СССР.
"Бесконечное лето", это визуальная новелла. То есть симулятор диалогов с упором на сюжет, геймплея как такового почти нет. Но есть красивый псевдоанимешный арт, немного философии и размышлений обо всяком, ну и ностальгическая атмосфера светлого советского прошлого.
Завязка сюжета проста и при этом необычна. Главный герой, неудачник Семён, попадает из нашего времени (точнее из 2009 года) в 1980-е, в пионерлагерь "Совёнок". Зимняя серость конца нулевых сменяется солнечным летом, будто бы оживляющим воспоминания подростков тех лет, а протагонист получает возможность устроить личную жизнь, ведь он ещё и внезапно начинает привлекать девочек. Естественно разных, непохожих друг на друга, чтобы был выбор. А в конце концов это путешествие изменит их жизни.
Геймплей сосредоточен на чтении текста, выборе диалогов и принятии решений, которые ведут к разным концовкам. Игра известна глубокой историей, множеством ветвлений и богатой фанатской культурой.
Также по игре есть книга, а в будущем возможно выйдет и вторая часть.
Irony Curtain: From Matryoshka with Love
Жанр - квест Год - 2019 Платформа - ПК, PS4, Switch Разработчик - Artifex Mundi (Польша) Издатель - Artifex Mundi
Квест 2019 года в стиле лукасартовской классики, вроде "Monkey Island" и подобных.
Разработчики вдохновлялись конкретно обезьянним островом. Действие здесь происходит в вымышленном мире, где вместо США и СССР существуют вымышленные аналоги. 1951 год, на дворе Холодная война. Главный герой Эван живёт в местной версии США и из-за левых взглядов сталкивается с маккартизмом. Он подвергся травле, но зато власти Матрёшки (аналога СССР) позвали его посетить своё государство. Естественно, всё не так просто и приглашение оказывается частью политических интриг.
Стилистика откровенно карикатурная. Причём высмеиваются обе стороны, ведь жители местной Америки срисованы с буржуев из карикатур "Крокодила". Но конечно нас интересует родной советский колорит. Ну просто посмотрите на скриншоты, всё будет понятно. Нарисовано хорошо, хоть и не всегда по доброму. Всё таки поляки делали. Но до откровенной русофобии не опустились, скорее это абсурд и сатира.
Геймплей же выполнен в лучших традициях жанра point-and-click: путешествуем по локациям, собираем предметы, комбинируем их, решаем головоломки и продвигаем сюжет через диалоги. Нет пиксель-хантинга, окружение достаточно интерактивно. Вкупе с озвучкой, кат-сценами и разнообразными сценами-головоломками игра ощущается как настоящий привет из золотой эры квестов LucasArts, но с фирменной восточно-европейской самоиронией.
Тут у нас сразу две игры - оригинал 1991 года и ремейк 2017. Обе посвящены тяжёлой теме распада Союза и дают игроку сохранить или даже расширить государство. Особенно в этом плане интересен оригинал, ведь он вышел прямо во время распада и дал возможность переписать историю, происходившую буквально за окном.
Оригинал
Игрок становится лидером СССР в конце 1980-х и принимает решения, которые определят судьбу страны. Можно попытаться сохранить Союз, провести реформы или же довести его до распада. Сеттинг полностью основан на реальной политике и бюрократии позднего СССР.
Это текстовая стратегия с элементами менеджмента. Игрок управляет экономикой, армией, дипломатией и внутренней политикой, стараясь удержать баланс между реформами и репрессиями. В ремейке 2017 года добавили больше сценариев и вариантов развития, включая возврат к жёсткому сталинизму или либеральные реформы.
Ремейк
Самое интересное, что оригинал более чем 30 летней давности выглядит технологичнее ремейка. Там всё было анимировано везде всплывали всякие экраны с выпусками новостей, свежие номера газет и т.д. Сам главный экран был стилизован под компьютер правителя, а, например, связываясь с каким-то министерством, мы от первого лица смотрим, как генсек берёт телефон руками и разговаривает. В ремейке оформление попроще.
Но зато ремейк уже получил несколько продолжений. ВOstalgie: The Berlin Wallбудем управлять другими странами ВД (но в первую очередь ГДР), аChina: Mao’s Legacyпозволяет возглавить коммунистический Китай семидесятых.
INTERKOSMOS
Жанр - симулятор Год - 2017 Платформа - ПК Разработчик - Ovid Works (Польша) Издатель - Ovid Works
VR-приключение про выживание в аварийной космической капсуле. Всё действие происходит на борту космического корабля, оказавшегося в аварийной ситуации, да ещё и во времена Холодной войны.
Время действия важно, потому что местный сюжет завязан на политических интригах. Нам постоянно придётся контактировать с американским космонавтом из корабля неподалёку, а заодно принимать всякие моральные выборы. Разработчики даже заявили нелинейность, хотя по факту тут всё в духе квестов от Telltale - лишь иллюзия выбора.
Но сюда нужно идти не за сюжетом, а за геймплеем. Представьте - вы сидите в падающем разрушающемся корабле и можете нажимать на каждую кнопку, дёргать рычаги, крутить всякие регуляторы. От этого будет зависеть жизнь вашего персонажа. Разумеется найдётся место головоломкам. В общем, стоит ознакомиться, если у вас есть соответствующие очки.
Также есть сиквел "INTERKOSMOS 2000".
Cold War
Жанр - стелс-экшен Год - 2005 Платформа - ПК Разработчик - Mindware Studios (Чехия) Издатель - DreamCatcher Games
Стелс-экшен про журналиста, на свою голову прилетевшим в СССР брать интервью у Горбачёва. В основу истории легла целая куча конспирологических теорий: начиная с тайны Чернобыльской катастрофы, заканчивая убийством Кеннеди.
Главные герои - американец Мэттью Картер, прилетевший в Москву брать интервью у генсека (почему-то в Мавзолее), и начальник охраны Горбачёва Александр Грушков. Когда Картер прибывает на место, его пытаются использовать для убийства главы СССР, но неудачно. После этого начинается череда заговоров с целью свержения советского строя, а Мэтт и Саша пытаются сохранить Союз.
Примечательна игра тем, что обогнала своё время. В первую очередь это чуть ли не первый проект, где было реализовано Орлиное зрение. Ещё до выхода Ассасина. Тут эта возможность есть у американца благодаря особенной камере, позволяющей видеть сквозь стены. Также есть крафт и прокачка. Но всё это недоступно в уровнях за Грушкова, там в ход идёт чистокровный шутер.
BORIS THE ROCKET
Жанр - симулятор выживания Год - 2020 Платформа - ПК, PS4, Xbox One, Switch Разработчик - toR Studio (Россия (?)) Издатель - toR Studio
Юмористический симулятор советского ракетчика, служащего на секретном объекте где-то в Сибири. Сюжет здесь носит пародийный характер: нам показывают абсурдный мир, будущее которого зависит от последнего ветерана Холодной войны.
Геймплей представляет собой смесь симулятора и аркады. Игрок управляет ядерной установкой, следит за радарами, запускает ракеты и одновременно решает бытовые задачи Бориса — от еды до сна. Найдётся место и боям с, например, набигающими медведями. Игра балансирует между чёрным юмором и напряжённым «менеджментом катастрофы».
Bug Dolls: Soviet Project и Exit From
Нельзя же оставить подборку без среднего пошиба хорроров в антураже хрущёвок. Объединяющий фактор на этот раз - тематика обезлюдевших городов.
Bug Dolls: Soviet Project
В Bug Dolls действие происходит в самом конце СССР - осенью 1991 года в городке Жуковский, где по неизвестным причинам было эвакуировано население. Главный герой буквально проспал эвакуацию и обнаружил, что улицы забиты странными и явно недружелюбными куклами. Ну и конечно всяческой мистики предостаточно.
Exit From
В Exit From мы оказываемся уже в доме, да ещё и теряем память. Тут присутствует относительная процедурная генерация уровней и юмор. Цель - выйти из здания, преодолевая этаж за этажом. На каждом есть своя загадка. Плюс ко всему по зданию ходит некий недружелюбный молодой человек (Влад Валакас собственной персоной) в поисках главного героя.
И ещё хоррор, но теперь отдельным местом. Причина - интересная тематика и подход к разработке.
Во первых, это что-то типа арт-проекта, где игроки могут принимать участие в наполнении мира, добавляя свои предметы. Это может быть и редкая книга из шкафа вашей бабушки, и фотография молодого дедушки. Хотя проработка и без этого мощная. Во вторых - игра задумана, как первая часть более крупной франшизы, объединённой темой исследования снов. Уже вышел даже короткометражный фильм в этой вселенной.
Сюжет рассказывает о парне, приехавшем домой к своему другу. Хозяина дома не оказалось, а главного героя накрыло мощное ощущение дежа вю. И оно лишь усиливалось по мере исследования. И уровень чертовщины тоже. Но всё же упор здесь на исследование локации, а не на пугалки. Решаем головоломки, изучаем здания и иногда дёргаемся от скримеров.
Инди-хоррор не то про СССР, не то про коммунистическую Польшу. Отсылки идут сразу на две страны. В этой игре вам предстоит оказаться в квартире хрущёвки во время карантина. Соседи вымирают от неизвестной болезни, за окном идёт натуральный конец света, а внутри дома какая-то мистика.
Атмосфера ОЧЕНЬ депрессивная, но при этом жуткая. Да и подхода такого вроде бы не было, чтобы игрок был лишь наблюдателем всего ужаса.
Графика выполнена в уже не первый раз встречающейся в этих подборках PS-1 стиле. То есть полигонов мало, разрешение низкое, но всё достаточно стильно.
Спасибо за внимание
Прошлый пост внезапно стрельнул лучше всех предыдущих, особенно на Пикабу и ДТФ. Хоть и пришлось отбиваться от фанатов You Are Empty, но всё равно спасибо за активность. Просто поменьше агрессии, это всего лишь комплюктерные игры.
Всем привет! Мой первый пост здесь. Уж очень сильно хотелось что-то запостить, поэтому напишу о том, чем занимаюсь последние несколько дней :)
Накрыла меня недавно ностальгия по любимой серии игр - Корсары. Для тех, кто не знает - небольшая справка из вики:
В англоязычных вариантах игры серии обычно относятся к серии Age of Pirates, кроме того, все игры часто относят к серии Sea Dogs, по англоязычному названию первой.
В играх необходимо путешествовать, управляя пиратом или корсаром
по морским просторам на корабле; действие также разворачивается на
суше, где необходимо останавливаться для покупки товаров, взятия заданий
(квестов). В некоторых играх серии, помимо заданий, которые берёт
игрок, также присутствует основной сюжет.
Такая коробочка (уже без диска) до сих пор пылится где-то у меня на полках
Серия многострадальная, модификация и дополнений навыходило за все эти годы огромное количество. Мой выбор пал на "Корсары: каждому своё". Я честно пытался несколько вечеров проходить сюжет, но сложность в этой части задрана настолько, что буквально каждый квест требует уйму перезагрузок и попыток перепройти его по новой.
Желание играть у меня пропало быстро, запала на хардкор у меня уже не хватает :) Зато появилось желание покопаться в файлах игры и, если получится, перенести какую-нибудь игровую локацию на игровой движок Unity3D. К моему счастью, игровые ресурсы хранятся практически в открытом виде + на Github, как оказалось, опубликованы исходники Storm Engine (игровой движок корсаров), а так же некоторые утилиты для работы с моделями и текстурами. А так же там есть плагин для Блендера, для импорта игровых моделей, который я заметил не сразу и потратил из-за этого некоторое время впустую.
Первое, с чего я начал - импортировал нужные мне модели в блендер. Паре игровых персонажей немного поправил сетки и добавил скелет для возможности анимирования. Игровую локацию практически не трогал и в чистом виде экспортировал в .fbx и перенёс в Unity3D.
Так выглядит модель с уже добавленным и привязанным скелетом.
Второе - перегнал текстуры из внутреннего расширения .tx в .tga (для этого существует специальная утилита) и так же импортировал в Unity3d.
Дело оставалось за малым - расположить игровые модели на игровой сцене и добавить пару бесплатных ассетов. Вот кстати они:
Долго не решался сюда писать, но пора уже начинать вести дневник разработчика, а то мотивации от разных интервью Евгения Гришакова хватает на час или два.
Сразу давайте договоримся.
1. Пост длинный. Будьте готовы.
2. На лайки и дизлайки мне пофиг. Не вообще конечно, но в рамках этого поста.
3. От комментариев не откажусь, но на грязь отвечать не буду. (А я уверен её может много политься) Давайте знакомиться! Пишите в комментах ссылки на свои проекты. Я в деле новенький.
4. Хоть данный пост не несёт за собой шибко полезной информации - заявить о себе и своей команде я должен. Я уважаю сообщество геймеров и игроделов (И это не про хештеги Пикабу)
Вроде оффтоп закончен:-)
Коротко смысла писать нет, посему я составлю оглавление поста. если хотите пропускайте:
1. НЕкоротко о себе.
2. Список моих игровых проектов с примерами.
3. Список людей, без которых я ничего бы не сделал.
4. Планы на будущее.
=====1=====
Меня зовут Макс Кузнецов. Живу я в Москве. За свою жизнь рассказывать не буду. Поделюсь только тем - что связанно с играми, а конкретно с их изготовлением.
Началось пожалуй всё с программы FLASH. Только не с Adobe Flash, А ещё с той флеш, которую Adobe ещё не успела купить у компании Macromedia. С 7 флеша. Помню что 8 был покруче, но жутко не нравился мне с его новым интерфейсом.
- Ох уж эти дети!
То он то я издевались друг над другом посредством рисования нас в мультиках. Благодарите всевышнего, что ни один мульт не сохранился с тех времён. Я бы обязательно что-либо показал вам. Иногда сидели вместе, но постепенно я заинтересовался ActionScript внутри программы.
Кстати на данный момент компания Adobe До сих пор поставляет любому желующему Adobe Animate, Который является непосредственно этим Flash, и там так же можно программировать игры Flash через ActionScript.
.....
Время шло, и мы с другом снова заинтересовались диковинкой из инета под названием "Constract 2".
Если кто не знает - это игровой движок который позволяет делать игры якобы без программирования(Это конечно не так, но оно там действительно и интересно и удобно сделано).
Осилив пиратскую версию мы сделали глупую игрульку, которую обещаем друг другу сделать уже как 13 лет:D
После этого прошло много лет моего бездействия в игропроме. я изучал видео, фото, дизайн полиграфии, и печатное дело.
И собсна где то весной 2020 года во время пандемии, сижу я за ноутом и думаю:
- почему нельзя найти фрилансера и с ним замутить проект? Можно конечно! Да и нужно!
Дело за малым. найти такого же как я чувачка, который хочет и пока мало смыслит, чтоб мы по бюджету изучали непростое, но интересное дело.
Скоростью я обделён, так что первый проект мы закончили осенью 2020. Это всратая красная кнопка, коих полно. У неё есть свои прелести, может свои недостатки. Главное было мне пройти через цикл создания приложения и выкладывания его в гуглплей.
Ещё до этого я предложил своей девушке рисовать отличия в картинках для игры "10 отличий". Она быстра справилась со 100 вариантами, которые лежали на харде ещё около года, собственно после первого проекта мы с программистом начали делать ЧЁРТОВУ "10 отличий". Делали мы его год. и 2021 октября выпустили на свет. Дизайном этих игр я не горжусь, но для нас с ним это развитие, а это главное.
Сейчас у нас вышел 3 проект, а точнее его рабочая версия. На данный момент я её дорабатываю. Там ещё много предстоит нарисовать.
=====2=====
1. Мой первый проект на гугл плей. "Не нажимай на красную кнопку".
Начинается стандартно, НО не задалбливает игрока миллионными нажатиями, впрочем как и в любой красной кнопке не всякий дойдёт до конца. такова и задумка этих убивалок времени.
Не все поймут, но там анимация, и вышло вроде прикольно. Реклама в красной кнопке отличается от аналогичных проектов. Я ввёл шкалу заполнения. кто заметит - не будет часто нажимать и как раз будет успевать читать написанное. Да да да "А оно нам надо"? никому не надо. потому кнопка и приносит копеечку.
2. мой второй проект 10 отличий.
Думал поиграться с дизайном а'ля прожига по фанере. поэтому всё меню маломальски сделано в этом стиле. Заработать с этой игры как и с красной кнопки я не надеялся, но для порядка ввёл монетизацию в виде рекламы от редких проигрышей и для пополнения монеток.
3. простенькая игрушка про голубку, которую надо накормить. Назвал его "Hungry bird and worm". Не подумайте, по словам в поиске игра не взлетела бы в любом случае. я глянул заранее в поисковик гугл плея. Таких названий пруд пруди, но Рофл считаю засчитанным.
Специально в гугл плей мы выпустили просто РАБОЧУЮ версию. Пока она дорабатывается - я её не планирую рекламировать никак. но птичка эта просто потрясающая, особенно один из кадров анимации, ради него стоило дочитать до этого момента:
=====3=====
не считаю давать ссылки на личных друзей, но коли перечисляю, то:
1. без моей девушки я бы точно не сделал 10 отличий. Она всегда на 1 месте. И вообще важно чтоб ваша половинка поддерживала вас в любых начинаниях. Если вы зайдёте ко мне в профиль Пикабу, то увидите что я увеличиваю советские мультфильмы до 4К. конечно она мне постоянно маячит, если комп простаивает и надо приступать к следующему этапу.
2. Мой программист, который конечно до сих пор Junior, но мы с ним держимся друг за друга. у него свой проект, свои халтуры, у меня свои, скажу только, что классно когда находишь того человека, который с тобой и общается нормально и творит с тобой с радостью.
3. Мой двоюродный брат, который как сито процеживает ВСЮ хрень и минимизирует её плотность. хорошо, когда в вашем окружении есть жёсткая, но честная критика. Не менее важно, когда вы можете эту критику воспринимать. вроде стал воспринимать:-)
3. Евгений Гришаков, единственный видеоблогер, который реально даёт полезную информацию на человеческом языке и заряжает на позитив. Остальное всё программисты/иностранцы/хайпожёры.(Или вы кого-то знаете ещё? :-) ) На ютубе он сидит под ником "Евгений Гришаков" Кто захочет - найдёт.
4. Любой разработчик игр знает, что скачивания не так важны, как их количество, однако я конечно благодарен до сих пор своим друзьям, которые поддерживают меня в моих проектах. Первыми скачивают и дают честный фидбек по моим приложениям. Наверно треть дизайна приложений взяты от советов моих друзей.
5. как говорил Снуп Дог "Я благодарю себя за всё чего я добился" и всё чего добьюсь в дальнейшем.
6. Пока я делал все эти игрушки, мой друг Жека дрочил у компа за тетрисом.
Прости, Жека. Я должен был это написать:D
=====4=====
Конечно в планах много чего. кроме птички в работе уже 1 проект со сценаристом. конечно в силу непрофессионализма время не щадит, но какая разница, если через 150 лет у всех будут одинаковые надгробия.
Ещё 1-2 простых проекта, и может я смогу взяться за что-то более серьёзное.
Не знаю пока что, но по мере продвижения в моих проектах буду писать дневник разработчика. А так как это попадает на всеобщую амбразуру - постараюсь вносить крупицу полезности.
P.S. Если ввести в гуглплее "LoGGiaGames" слитно, то можно глянуть все 3 созданных мною проекта. не для рекламы, а для оценки.
Итак, хоть и планировал писать дневник из серии - сделал Х, сломал Y, починил Z.
Но в итоге все вылилось в три дня плохого настроения, хождение кругами по квартире и срыв злости на несчастной груше. Заклинило на этапе новой фичи, когда я понял что она тянет за собой десяток правок и добавлений. А потом посмотрел список будущих фичей необходимых для MVP. И с учетом рабочего графика ( графиков, ибо работ две ) понял что пару-тройку лет на это убью. И руки опустились.
Решил посмотреть, может сделать мобильную игрушку для тренировки, отработать процесс от и до. Полистал идеи, посмотрел свою идею, как ее в мобилу можно запихнуть. И понял что не хочу возиться с графикой, музыкой, раскруткой, деплоем в стим, разбором отзывов. Словно хочу написать, а дальше трава не расти. А дальше - больше. Понял что ни в одну из своих идей я играть не буду. Я на мобиле и так не играю вообще. А на компе изредка гонял танки и пару настолок ( вроде Colonize Mars или Сквозь века). И все. И тут заклинило окончательно. Выходит ничего из этих игр не хочу, а что хочу - очень надолго и теряю надежду увидеть хотя бы механику реализованной.
В общем пью кофе, работаю и пытаюсь про это не думать. Но каждую минуту возвращаюсь к тем идеям что накидал и думаю - а может попробовать все же сделать что-то крохотное?
Перекурив и изучив что вообще на рынке мобильных, понял что очень сокращенная идея изначального проекта может жить.
Обрезав по максимуму идею, игровую систему - получилось ужать все до 3 экранов игрового процесса и несколько вложенных всплывашек. От игровой системы остались ошметки, многое костылями будет сделано.
А дальше я попробовал сделать в UE5 просто игру из одних менюшек. Никакого 3d или графония. Ужать удалось до ~400мб (?!) для windows 64bit
В UE4 ужалось до 00мб в windows 64bit.
С тоской посмотрел на всякие Game maker и Construct. Сильно проще, но там с объектами не очень хорошо ( четыре столпа ООП не существует в полном объеме).
Поэтому пошел смотреть Unity 2022. Ну, там собралось на ~70мб. Поэтому попробую на нем, заодно c# вспомню.
дизайн-концепт.
Маг прикован к своей башне, которая стоит в городе. визуал ( Маг связан некой черной щупальцей с домом и при перемещении она растет из его спины, словно он марионетка) . Он может посылать своих помощников в город или другие места за компонентами/заданиями.
Зрительно это как вид на город с башни. Фигурки помощников перемещаются по карте.
Помощники отличаются уровнем взаимодействия.
Некоторые быстрые, но просто передают записки. Некоторые медленные, но могут доставлять предметы. Каких-то горожане не любят, каких-то обожают.
Помощника можно лишится если репутация с местом куда послали низкая ( его убивают).
Выполнение заданий горожан или участие в событиях приводит к изменению рейтинга ( есть общий рейтинг города, а также отдельных персонажей/районов)
Чем выше рейтинг, тем ниже цены, больше обращений за помощью и вероятность предложения вещей на продажу вам.
При снижении рейтинга меньше продают компоненты и помощи. Достижении -Х рейтинга приводит к атаке на башню жителей/стражников. Это проигрыш.
Отказ в помощи проходящим караванам снижает рейтинг у них. Это порождает меньший поток посетителей + шанс ограбления башни или убийства героя.
Игровой процесс из трех частей: - Торговля в лавке. Диалог с приходящими покупателями\продавцами. - Лаборатория. Изготовление или разбор вещей, исследование заклинаний. - Карта города/мира. Запрос ресурсов/заданий с помощью помощников.
Продолжаем подборку видеоигр, действие которых происходит в постсоветских странах. Среди панельных девятиэтажек, дворовых спортивных площадок и даже в подземельях под Москвой.
Тут будут известные и не очень игры (в этой подборке в основном второе), разных жанров, сделанных в разных странах в разные эпохи.
ВАЖНО! Тут ТОЛЬКО игры, действие которых происходит после 1991 года. Если вам нравится какая-то игра, но в ней показывают времена СССР, то её здесь не будет.
Также здесь нет постапокалипсиса. На эту тему уже были подборки, ссылки в конце.
Третье - подборок будет несколько. Если вы не нашли какую-то игру, то она или уже была, или будет. Ссылка на первую часть тоже в конце.
Это приходится проговаривать, потому что у некоторых людей есть проблемы с мозговой деятельностью и они так и норовят спросить "Где Atomic Heart или You are Empty" в комментариях.
Чёрная метка (The Hunt)
Жанр - Шутер / Survival-Horror Год - 2008 Платформа - ПК Разработчик - Orion Games (Россия) Издатель - Бука
Экшен от первого лица, явно вдохновлённый дилогиями Condemned и Manhunt. Действие происходит в Москве и в местной вселенной придумали интересное реалити-шоу: самые отбитые головорезы охотятся на случайно выбранного зажравшегося москвича. Тот должен или передать свою метку любому другому человеку, или убить нападающих. В один день главный герой, обычный дизайнер из спального района, находит эту метку у себя дома и видит по телевизору, как Ольга Бузова торжественно объявляет на него охоту.
Итак, это экшен от первого лица с упором на ближний бой. Даже огнестрел можно использовать как дубинку (когда патроны кончатся). Есть и немного стелса, но он достаточно дубовый. Также присутствует некая экономика и торговля: можно покупать вещи в игровых автоматах, а зарабатывать деньги можно, делая ставки во внутреннем интернете.
Графика для своего времени не самая плохая, хотя сегодня возможно уже не впечатлит. Стилистика сочетает обычный боевик с хоррором и даже ретрофутуризмом: действие происходит в 2020 году, а это будущее на момент выхода игры. Нашлось место и юмору.
В целом это напряжённый боевик из времён, когда российская игровая индустрия намного чаще рождала качественные проекты, а не один только Atomic Heart раз в 5 лет.
Geo Police
Жанр - FPS Год - 2011 Платформа - ПК Разработчик - МВД Грузии Издатель - МВД Грузии
Дилогия шутеров от первого лица, посвящённых подвигам полиции Тбилиси. Точнее первая была шутером, вторая ушла куда-то в сторону LA Noire. А разработчиком и издателем выступила компания...МВД Грузии. Буквально государственная пропаганда.
Кадр из первой части
Из плохого здесь техническая реализация. Игра выглядит как типичный третьесортный шутер нулевых. Сделан на третьем анриле, есть даже потуги в разрушаемость, но текстуры мыльные, полигонов не хватает, в целом на шедевр не тянет. Но важно, что игра бесплатная и с неё что-то спросить тяжело. Интерес она представляет скорее исторический - первый более или менее крупный шутер, разработанный в Грузии.
Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit
Жанр - Квест Год - 2022 Платформа - ПК Разработчик - Tag of Joy (Литва) Издатель - Headup Games
Литовский квест, ориентированный на детскую и подростковую аудиторию. Графический стиль очень явно вдохновлён серией The Sims. Рассказывает про американку Милду, получившую в наследство дом в Вильнюсе. Приехав на место, она вляпывается в полную интриг историю, связанную с историей Литвы. Просто квест, достаточно безобидный. Даже русский язык присутствует. Хотя место клюкве про СССР и злое КГБ тоже нашлось.
Гонки (Moscow Racer / Адреналин 2 / Lada Racing Club)
Moscow Racer
Тут можно смело объединять все постсоветские гонки в один пункт. Были и более-менее вменяемые попытки (дилогия "Адреналин" и "Moscow Racer"), хотя и они не выдерживали никакой конкуренции с западными аналогами, а просто были играбельны.
Но все мы помним "шедевры", вроде Lada Racing Club и Need for Russia. Причём последнюю разработали даже не в стране СНГ, а в Польше. Из последнего можно вспомнить отменённую "World of Speed", где обещали сделать трассы в Москве.
Lada Racing Club
Секрет популярности таких поделок прост - а где ещё можно погонять по родным спальным районам на родных жигулях и нивах? Вот здесь можно. Конечно, есть вариант установить моды на GTA или первый Most Wanted, но это сложно, а вот скачать с торрента игру с названием "Need For Russia", где на обложке копейка едет наперегонки с УАЗиком, намного проще. Вот и плодились такие творения массово, особенно в нулевые. Плюс были браузерки из вконтакта на ту же тему. Сейчас это "направление" вроде бы подутихло, в основном из-за общего упадка российской игровой индустрии.
Holidays in Khrushchevsk и Russian Orphan
Два хоррора. Как и в первой подборке, они объединены в один пункт
Holidays in Khrushchevsk
В первом мы играем парнем, приехавшем к бабушке. Она пропала, да ещё и всякая чертовщина вокруг началась. Снова нас пугают старыми хрущёвками.
Но более интересным проектом стал Russian Orphan. Это дань уважения классике, вроде SIlent Hill и Alone in the Dark. Тут простенькая камера, простенькая графика и наложенная поверх всего этого простенькая эстетика VHS.
Russian Orphan
И посвящена она тоже теме поиска родственников. Главная героиня здесь вернулась в свой родной ПГТ в старую квартиру и обнаружила, что её мама и младший брат исчезли. Естественно, в поисках родных девушка вляпалась во всякую жуть.
Настоящая легенда прямиком из девяностых, ровесник всех этих ваших Думов и Дюков Нюкемов, но с русской душой. На деле правда сделана на довольно любительском уровне, но это не страшно, тем более, что в 2017 вышел неплохой ремейк. Плюс в девяностых было несколько продолжений.
А про что игра? Про то, как некий крутой мужик отстреливает нечисть в подземельях под Москвой, но нечисть эта наша, родная. Призраки бояр и бабки Ёжки, летучие мыши и упыри. Ну и так далее. Главный герой - залётный диггер, случайно столкнувшийся с нечистью.
Скриншот из ремейка
В девяностых было два сиквела: "Смута" (нет, не та) и "Raising Dead". Там мы играем спецназовцем, борющимся с нашествием нечисти на Москву после попытки учёных экспериментировать с магией. В 2016 вышла "Старое золото" - последняя на сегодня часть. В ней полностью растеряли эстетику русских сказок, но попытались добавить элементы RPG.
Но, как и сказано выше, просто скачайте ремейк оригинальных "Подземелий", выпущенный в 2017 году. Он берёт все лучшие наработки франшизы и объединяет в одну полноценную игру, к тому же ещё и раза в 4 длиннее оригинала.
The Battle on the Black Sea
Жанр - Морской бой Год - 1992 Платформа - ПК Разработчик - Вадим Башуров (Россия) Издатель - Вадим Башуров
Тут много не скажешь - просто морской бой. Морской бой в антураже постсоветской России и Украины, устроивших войну из-за Крыма. Игра вышла в 1992 году, если что, видимо уже тогда все всё понимали. И кстати, она не устарела до сих пор. Прекрасно играется в браузере.
А вот мы и дошли до жанра, которому в будущих подборках уделим больше внимания - жанр русской депрессии. Да, дилогия "ШХД" из первой подборки почему-то тоже приписывается к этому направлению, но ничего депрессивного там нет. А вот "Неясное", это другое дело, хоть и сделана тем же разработчиком.
У нас тут буквально симулятор депрессии - у главного героя вместо очков здоровья есть шкалы одиночества, размышления и вещественности (что бы это не значило). Безымянный протагонист ходит по улицам некоего постсоветского ночного города, смотрит по сторонам, разговаривает с прохожими, иногда выполняет всякие интерактивы (можно поиграть в мяч и т.д.). А нужно всё это, чтобы найти главный приз в игре - вдохновение.
Геймплея как такового нет, тут важнее атмосфера - перед нами портрет молодёжи нашего времени и немного эпохи середины десятых. Все женские персонажи здесь, это натуральные винишко-тянки из мемов про 2к17, разговаривающие статусами из контакта. На одной из локаций одна такая даже пристанет к вам с просьбами купить блейзер.
И депрессия здесь пропитана интернет-философией: то и дело мы слышим размышления о высоком, написанные автором стихи, а в концовке главный герой начнёт монолог о жизни. При этом само окружение не сказать, что депрессивное, просто провинциальная ночь. Кстати, стилистика здесь интересная - на простенькую графику наложен пиксельный фильтр, внезапно делающий всё реалистичным, будто мы смотрим видео с очень старого телефона.
В одном из обзоров на тыТрубе обзорщик советовал пить вместе с главным героем, тогда мы получим задуманный (скорее всего) автором игровой опыт.
RUSSIA BATTLEGROUNDS
Жанр - Королевская битва Год - 2018 Платформа - ПК Разработчик - Agafonoff (Россия) Издатель - Agafonoff
Юмористический батл-рояль (типа PUBG) про Россию. Разработан одним из будущих создателей "Русов против ящеров" и "Doka 2: Kishki Edition".
32 игрока сбрасываются на обычный спальный район (или в частный сектор, карты разные) в одном из Российских городов и теперь они должны выжить в России. Ну, то есть поубивать друг друга. Как и в остальных представителях жанра, безопасная зона постоянно сужается и отсидеться в уютной хрущёвке не получится, придётся лезть в мясорубку.
Стилизация намеренно трешовая - мы режем друг-друга розочками, стреляем из дедовского ружья, давим жигулями с надписью "Можем повторить". Заодно отбиваемся от ботов-гопников и полицейских. Ну и плюс ко всему есть куча отсылок: к Red Alert, Навальному, Сталкеру и т.д. Есть даже потуги в сюжет и лор, если они кому-то нужны в таком проекте.
Ночной дозор (и продолжение)
Жанр - RPG Год - 2005 Платформа - ПК Разработчик - Nival Interactive (Россия) Издатель - Новый Диск
Дилогия ролевых игр по фильмам Тимура Бекмамбетова, основанных на книгах Лукьяненко. Выпущена в середине нулевых компанией Nival Entertainment на движке Silent Storm. Это классическая ролевая игра про сражения магов, но в декорациях Москвы. Когда ещё у вас будет шанс закастовать фаербол на родной станции метро или рядом со старой автобусной остановкой?
На момент выхода игра была неплохая. Как и "Чёрная метка", это флешбек из времён, когда российская игровая индустрия могла конкурировать с мировой: первая часть получила оценки 7/10 и была издана на Западе, где тоже была хорошо принята. Вот с "Дневным дозором" дела чуть хуже, но не намного, разработка была передана Targem Games (Магия Войны, Ex Machina, Crossout) и оценки упали до 5/10.
Заслуживают упоминания:
Call of Duty: Modern Warfare — в рамках этой серии мы то и дело катаемся в страны бывшего СССР, начиная Россией, заканчивая Украиной и Азербайджаном. Особенно популярной стала миссия в Припяти середины 1990-х, когда молодой Прайс приполз убивать Закхаева.
Duke Nukem 3D — в пятом эпизоде Дюк ненадолго заглядывает в Москву и штурмует заброшенный бункер КГБ.
Battlefield 3 и 4 — в обеих играх мы побываем в Азербайджане. В тройке это будет просто особняк местного олигарха, а вот в четвёрке устроим бойню на улицах Баку.
Alpha Protocol — в одной из глав главный герой летит в Москву, пытается "копать" под обнаглевшего олигарха, бьёт морду Валуеву и штурмует яхту "Победа" с отколовшимися буквами "По".
Продолжение следует
Предыдущие подборки в постсоветском сеттинге:Часть 1
Итак в первой части мы узнали о том как работают адские "озонаторы" за тыщу. Теперь пришло
время поговорить о печальных итогах. Поведают нам об этом пострадавшие от озонатора.
Те кому озонатор буквально отравил жизнь. Имеется как минимум три десятка пострадавших
в двух крупных темах и еще нескольких темах поменьше на разных форумах химиков
с 2018 по 2024 год, а также обширное обсуждение на Реддите. Это только те, кто
посчитал нужным зарегистрировать на форуме и написать в тему. Еще 6 человек
писали мне в личные сообщения и на почту (так как я отвечал в одной из тем).
Дальше несколько избранных цитат.
Еще в феврале провели озонирование квартиры, зачем лучше не спрашивайте, повелись дураки на рекламу.. ИТОГ: мы до сих пор живем в гостях, в квартире находится не можем, никаких вещей от туда брать не можем. По всей видимости какие-то из вещей в квартире окислились и теперь выделяют токсины.. В помещении слабый сладковатый запах, в комнате где стоял озонатор запах сильнее и слегка другой, это всё оседает абсолютно на все вещи, находящиеся там, они тоже «пахнут», даже те что в шкафах, тумбах и т.п., начиная с одежды и заканчивая калькулятором, зарядниками и столовыми приборами.. Одежду попробуйте еще в химчистку, ну а в квартире вынимать все до бетона и выкидывать. В общем полный п……. Вся семья осталась не только без жилья, но и вообще без всех вещей, как будто после пожара до тла.
Выкинул все вещи которые были в квартире и продал её под ремонт. Все начали с ноля. Одно только плохо, пока там жили после озонирования и пытались бороться с последствиями этой грёбанной обработки, заработали всей семье, в т.ч. детям, устойчивую аллергию на кучу химии которая нас окружает в повседневной жизни и большинство людей обычно на нее ни как не реагирует ((( Но это уже другая история, за рамками этого форума. Так что кто смелый можете делать озонирование своего жилья на здоровье, на сколько потом этого здоровья хватит!
Квартира заброшена как Чернобыль. Все резиновые элементы, кнопки пультов, уплотнители, и т.д. покрылись липким не отмываемым слоем, все пропахло не отстирывается не выветривается. Резиновый коврик вообще развалился как гнилая губка, много интересной реакции от различных поверхностей.. У супруги началась панически-асматическое состояние, нос закладывать начало, дышать стало тяжело начала задыхаться...долго не пробыли собрались уехали. Дальше пока не знаем как быть...
На днях решил поставить озонатор в теплицу, ну везде прямо пишут что даже в промышленных теплицах используют только так и всеми доказана эффективность озона на плодородную культуру. На след день листья помидоров и огурцов покрылись желтыми пятнами. Факт в том что это уже нихрена не озонатор...по моему он вырабатывает уже что то иное....
Озонировали квартиру от запахов промышленными озонаторами. После процедуры остался резкий химический запах жженой синтетики (местами сладковатый) на вещах, мебели и в воздухе. В квартире находиться невозможно: начинается кашель и головная боль. Квартиру проветривали, делали влажную уборку пола и стен. Перестирали большинство вещей, но запах остался.
…мы столкнулись, лишились всего имущества и здоровья,
решить никак не удалось, токсиколог знала как вывести из организма (сорбенты и
антиоксиданты) , но про имущество точно сказать не могла… …похоже, такое
озонирование создает проблемы, которые на бытовом уровне не решаются. Т.е.
помочь ученые не могут, а просто посочувствовать...
…мы в своей квартире
находиться не можем, запах разъедает все, горло, глаза, тяжело дышать,
покрываешься сыпью. Окна открыты постоянно уже два месяца, запах все
равно не уходит, уксус, сода, ничего отмыть не помогает, пришлось выкинуть всю
мебель… Более того, эти запахом пропиталось все, одежда, обувь, техника,
документы, украшения, вообще все, и не отмывается… И что самое ужасное,
зараженные вещи начинают заражать здоровые… Мы принесли на съемную квартиру
свои вещи, и все, запах появился и здесь, сразу пропитал деревянные двери,
окна, обои, получается, что мы заразили здоровую квартиру.. Мы не знаем что делать,
как от этого избавиться.. Нигде информации найти не могу, мы в ужасе, просто
медленно умираем от этого.
В моём случае, первую неделю я спал 3-4 часа в сутки. Просыпался среди ночи и не мог уснуть из-за запаха и холода, да и вообще. Благо есть абонемент в качалке, она на время стала моим вторым домом в тот период, т.к. на улице было холодно, к родным не хотел идти, т.к. боялся "заразить" их квартиры. Мне также помогло постоянное проветривание и отстирывание постельного белья с чехлами от матраса и прочих вещей на +60*С. Если есть финансовая возможность и город позволяет, лучше переночевать в хостеле. Вещи и мебель из дома вынесети на балкон..
Мы из квартиры вынесли
всю мебель, результата не дало.
Такое ощущение, что что-то идет по кирпичной
кладке, рядом с окном были пустоты в стене и запах шел оттуда изначально.
Заделали монтажной пеной, но особо лучше не стало. Больше напрягает тот факт, что не отмываются вещи от
этого, и заражают остальные. Ни хлорка, ни уксус, ни хозяйственное мыло, ни
кальценированная и обычная сода, ничего не помогает вывести его. У меня уже
такое ощущение, что даже после мытья становится хуже... На съемной квартире тоже провоняло все, хотя кроме
постельного белья и одежды мы ничего не приносили, это ужас какой-то, не
поддающийся объяснению
Ну вот я тут у вас :) когда читала, думала какой-то треш у людей происходит, у меня так не будет :) :) :)... Что имеем в итоге: после нескольких дней проветривания я пришла в квартиру всего на ЧАС, начитавшись форума. У меня конечно же такого не будет, думала я, но на душе было тревожно… В итоге, в квартире сильный запах, все верно, сладковатый. Похоже пахнет ошейник от клещей моей собаки. Симптомы: сильная сухость рук, лица, слизистых, жжение в легких. Я сама все время источала этот запах. В первые сутки ушёл 1 кг веса, пока не вернулся. Сразу начала принимать энтеросгель с ними за неделю более менее стало нормально. Но если забыла и выпила только один пакетик, а не три, просыпаюсь ночью от сильной сухости во рту… Вещи, которые были на мне, сумка, кошелёк, обувь на выброс. Из машины, к счастью, запах выветрился за это время… С квартирой понятно, что выносить ламинат, перекрашивать стены.
Это лишь малая часть, каждая цитата это отдельное человеческое горе. Однако думаете такая дичь встречается только в наших
Палестинах? А вот вам полное боли подгорание с Реддита.
(предыстория про героиновый дым в доме и
покупку озонатора с Амазона)…Я кашляю зеленым дерьмом, это ужасно... В любом случае, мы держали окна
открытыми в течение недели, и хотя он уже не такой токсичный, как раньше, у вас
все равно разболится голова, если вы проведете там больше 90 секунд. Такие вещи не должны быть
законными. Все производители — по сути
психопаты, которые лгут и говорят, что озон либо не вреден, либо очень полезен. Эти устройства не были
одобрены ни одним агентством для использования в жилых помещениях. Не покупайте их.Как, черт возьми, нам от этого избавиться? Я ничего не нашел об удалении
остаточного озона из жилых помещений. Только куча грустных историй
на досках объявлений о людях, которым пришлось переехать в гостиницы. Если
вы не можете предложить никакой помощи, примите это как предупреждение. Вам неизмеримо лучше просто
дышать дерьмовым героиновым дымом.
Пострадавшие делали самые разные анализы
в зараженных помещениях. Толком ничего необычного найдено не было, это и не удивительно,
трудно найти то не знаю что. Как же бороться с этой напастью? Были предложены и
опробованы различные методы дегазации от аммиака и угарного газа до коньяка
внутрь. Толку ноль. Поможет только механическое удаление загрязнителя из
помещения через проветривание или адсорбцию активированным углем, но даже так
концентрация падает очень медленно. Страждущим помогало только одно – содрать ремонт
до бетона. Такие дела.
На пикабу в конце подобных постов обычно
пишут «морали нет», однако мы не на пикабу и мораль здесь очевидна. Не
играйтесь с озоном, он сам не подарок, а его приятели NOxы еще круче. Для
дезинфекции жилых помещений используйте хлорку, хлором наших еще в первую
мировую травили и ничего, так что и вам он не повредит.
В юном возрасте в игры играешь много и взахлёб, причём абсолютно не важно, что это за игра и какого она качества. Но с годами отношение меняется. Ты становишься более придирчив и избирателен в вопросе выбора времяпрепровождения, и это нормально! Меняется ценность времени. Будучи ребёнком и не имея игрового кругозора, обычно безразлично во что играть! Но с появлением работы, семьи и других важных занятий приходится делать выбор, чему себя посвятить. Поэтому далеко не каждый продукт будет стоить потраченного времени.
По себе стал замечать, что сильно упало желание играть (если сравнивать с тем, что было даже десяток лет назад), а порою просто лень учиться чему-то новому. Да и новые проекты стали не столь интересны, поэтому комфортнее и проще включить что-то старое, уже знакомое и родное.
На это накладывается упавшее качество игр и игровой индустрии в целом. Эти, местами сырые и недоделанные продукты, раньше были бы невозможны по причине того, что интернет был не распространен. Поэтому, если игра выходила забагованным куском кода, в большинстве случаев её ждал коммерческий провал.
Да и повсеместное использование лутбоксов, платных боевых пропусков или, того хуже, выпуск игры с вырезанным контентом и необходимостью покупать дополнения для полного игрового опыта — всё это лишь отталкивает. Стоит отметить, что новое поколение геймеров изначально «варилось» в этой игровой индустрии, и для него это абсолютная норма. «Окно Овертона» открыто уже нараспашку, и большой вопрос, что ждёт нас дальше...
Я думаю, что причиной сложившейся ситуации является то, что раньше значительная часть разработчиков изначально была фанатами игр. Они либо индвидуально, либо объединившись создавали те проекты, в которые сами хотели бы играть. Далеко ходить не надо, ценностями «старой» Blizzard были «Игра превыше всего» и «Приоритет качества». В наше время во главе большинства крупных игровых компаний далеко не геймеры, а менеджеры-карьеристы, для которых важна финансовая сторона вопроса, а в играх они и вовсе могут не разбираться.
Но рано или поздно произойдёт трансформация игровой индустрии, и то, как она изменится, во многом зависит от нас. Что ждёт геймеров: дальнейшая коммерциализация и «Заплати 5$, чтобы перейти на следующий уровень» или взрыв, подобный произошедшему в 1983 году, и перерождение индустрии?
Фрагменты коробок картриджей, извлеченных во время раскопок на свалке в Аламогордо, Нью-Мексико в 2014 году. Различимы фрагменты игр E.T., Centipede и другие материалы, имеющие отношение к Atari.
Мой посыл не в том, что раньше трава была зеленее — просто тогда было по-другому. У нынешней игровой индустрии есть большое количество своих преимуществ.
Появился шанс проявить себя, сделав отличный инди-продукт (например, как это сделали создатели Vampire Survivors или Stardew Valley). Благодаря движкам вроде Unreal Engine или Unity разработка игр стала более доступной. Отпала необходимость бегать по издателям в надежде договориться о раскрутке и продаже игры. Теперь это можно сделать самому, используя разные площадки вроде Steam (да, способ не идеальный, но раньше было гораздо хуже). Появилась возможность получить деньги на такие продукты, на которые в прошлом зелёный свет никто бы не дал — краудфандинг. Без таких площадок как Kickstarter, мы бы не досчитались множества крутых проектов, например, Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin, Star Citizen, The Banner Saga, Bloodstained: Ritual of the Night (о которой я писал недавно) и т.д.
Если порассуждать о будущем и о том, в какую сторону уйдёт гейм индустрия, самое очевидное, что приходит в голову — это внедрение искусственного интеллекта. Это может быть помощь как в написании базового кода или диалогов, так и в дизайне, например, при создании артов к игре. Взять хотя бы недавний мод для Mount & Blade II: Bannerlord, который с помощью ChatGPT «оживляет» диалоги с NPC, делая их реалистичнее. Это уменьшит количество специалистов, необходимых для разработки, что должно удешевить производство игр. Ведь как говорят игровые корпорации: "Разработка дорожает".
NPC в Mount and Blade 2 Bannerlord будут знать свой возраст, родство, о войнах и географии мира, будут помнить прошедшие события
Не стоит забывать про улучшение уже имеющихся движков. Упомянутый мною ранее Unreal Engine старается облегчить задачу разработчикам, с каждым новым обновлением упрощая работу с движком.
На мой взгляд, индустрия прошлого была не такой гибкой, с большим количеством трудностей как на этапе поиска инвесторов, так и в момент раскрутки проекта. Значительная часть ныне известных компании вроде New World Computing, Id Software (список можно продолжать и продолжать) очень часто пользовалась сарафанным радио при продвижении своего продукта. Особенно этот способ любили разработчики Shareware игр, которые надеялись на то, что их проект будет передаваться из рук в руки и настолько понравится людям, что они будут добровольно платить деньги за него. Немало было и тех, кто лично ходил к издателям или стучал во все магазины, пытаясь договориться о продаже игры.
Продолжая сравнение современных и ретро игр, можно заметить, что из-за слабых вычислительных мощностей компьютеров прошлого не было возможности делать упор на графику. Именно поэтому придумывались разнообразные механики, интересные истории, выдающийся геймплей — что угодно, что может завлечь пользователя в игровой мир, несмотря на скудный внешний вид!
Если брать крупные ААА проекты современности, очень часто они похожи не на творческие работы увлеченных людей, а продукты по получению максимальной прибыли при минимальных вложениях. Это всё выливается в банальное "выжимание соков" из студий титанами игровой индустрии вроде Electronic Arts. После того, как студия перестает приносить прибыль, она просто закрывается. Эх, сколько прекрасных компаний, было загублено таким вот образом...
Кладбище игровых студий Electronic Arts
И только работающие "по старинке" инди-студии, использующие современные возможности, которыми не обладали их предшественники, регулярно выделяются, создавая неординарные и самобытные проекты!
В качестве вывода хотелось бы сказать, что индустрия не стоит на месте и развивается. В каких-то аспектах произошёл революционный прогресс, о котором разработчики и игроки прошлого не могли и мечтать, но в чём-то был сделан огромный шаг назад, способный завести индустрию в тупик. Что получится в итоге — покажет лишь время. А сейчас мне интересно узнать ваши мысли о том, куда мы идём и что ждёт игровую индустрию как с точки зрения игрока, так и с точки зрения разработчика. Делитесь в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Первая часть серии, вышла в 1998 году. Для своего времени - прорыв в мире компьютерных игр. Да и сейчас в него в принципе можно играть. Графика на данный момент хоть и устаревшая, но приятная для глаз. Геймплей - для того времени просто супер. Сюжет необычный, интересный. Действия происходят в лаборатории Чёрная Меза (в оригинале Black Mesa), а также в мире Xen. Вначале мы едем на вагончике в свой сектор, затем вставляем образцы в антимасс-спектрометр, ну а дальше каскадный резонанс, после которого и начинается основной экшен. Сложность - на Земле ещё терпимо, а вот уже в Xen'е намного сложнее. Как для меня уже перебор.
Half-Life: Opposing Force
А здесь мы играем уже за военного Адриана Шепарда.
Аддон к первой части. Вышел в 1999 году. Графика не сильно отличается от первой части. А вот геймплей немного разнообразили - добавили новых монстров (из Расы X) и новое оружие. В отличии от первой части мы играем за военного, которые раньше для нас были врагами. Здесь мы также играем в Чёрной Мезе, в Xen'е, и даже можем видеть Гордона Фримена. Только в начале мы вместо вагончика летим на вертолёте. Сложность - по сравнению с первой частью сложнее чем главы на Земле, но проще чем Xen. При этом финальная часть с Геночервём тоже довольно сложная.
Half-Life: Blue Shift
Наш герой Барни Калхаун.
Второй аддон к Half-Life. Вышел в 2001 году. Графика и геймплей как в оригинале. Разве только некоторых пушек не хватает. Играем мы за охранника Чёрной Мезы Барни Калхауна, которого мы видели в начале первой части. Снова поездка на вагончике, и когда мы уже приедем, можем увидеть Гордона Фримена, который едет на своём вагончике. Затем нужно починить лифт, который падает из-за каскадного резонанса. После падения мы выживаем и пытаемся выбраться из Чёрной Мезы. Приходится и в канализации поплавать, и в Xen ненадолго отправиться. Сложность - даже проще чем оригинал.
Half-Life 2
Гордон Фримен и его боевая подруга Аликс Вэнс.
Игра вышла в 2004 году, и также стала прорывом для своего времени, причём как по части графики так и по части физики. Физика игры на то время казалась чем-то на уровне фантастики, хоть и была не без багов. Да и графика для того времени просто шикарная, хотя сейчас кажется устаревшей. Геймплей хорошо разнообразили по сравнению с первой частью. Добавили систему достижений. Из оружия особенно понравилась грави-пушка. Действия происходят в Сити 17 и его окрестностях, в частности в Цитадели, а также в городе Рейвенхолм. Главный антагонист игры - доктор Брин. Начинаем снова с поездки на поезде. А заканчиваем на верхушке Цитадели, где вот-вот произойдёт взрыв. Сложность - легко, хотя при первом прохождении в некоторых местах можно застрять. Уровень сложности Hard уже посложнее, но для опытного геймера проблем не составит, кроме нескольких самых сложных мест. Достижения - большую часть можно получить даже на Hard'е, но есть и довольно сложные.
Half-Life 2: Episode 1
Эпизод первый.
Продолжение игры Half-Life 2. Вышло в 2006 году. Графика, физика, геймплей - всё практически как и в прошлой части. Игра впервые за всю серию начинается не поездки на чём либо, а сразу у развалин Цитадели. Робот Пёс нас сначала откопает из-под завалов, а затем забросит во внутрь Цитадели на старом никому не нужном микроавтобусе. Затем нам нужно стабилизировать ядро Цитадели и покинуть Сити 17. И у нас почти получилось - мы вместе с Аликс добрались до вокзала и сели в поезд, но в последний момент Цитадель решила бомбануть. Ну хоть отъехать немного успели, накрыло не так сильно. Сложность - даже на уровне Hard проходится легко, за исключением двух сцен. Достижения - большую часть получить легко, но есть и практически не достижимые.
Half-Life 2: Episode 2
Эпизод второй.
Продолжение первого эпизода. Вышло в 2007 году. Графику немного модернизировали, по сравнению с предыдущими частями. Физика практически как в предыдущих частях. Геймплей чуть разнообразили - добавили новых монстров, так называемых "Магнуссончиков", ну и машину на которой можно кататься вдвоём, и которую в течении игры будут улучшать. А вот синюю грави-пушку в отличии от двух предыдущих частей мы не увидим, во всяком случае без читов. Действия происходит уже далеко от Сити 17, по пути в Белую Рощу и в самой Белой Роще. При этом в самом Сити 17 камня на камне не осталось. А вот финал игры оставил больше вопросов чем ответов. Где третий эпизод? Что с отцом Аликс? В общем, концовка разочаровала. Сложность - игра сложнее двух предыдущих. Достижения - от лёгких для получения до практически недостижимых.
Portal
Главная героиня Челл.
Игра вышла в 2007 году. Интересно, что игры Portal и Half-Life из одной вселенной. Графика для своего времени неплохая, но и не прорывная. А вот геймплей уникальный - до этого подобного ни у кого не было. Всё дело в порталах, связывающих воедино две точки пространства и позволяющих мгновенно перемещаться между ними. Сюжет довольно простой. Действия происходят в Лаборатории Исследования Природы Порталов - Aperture Science. Практически всю игру проходим различные испытания при помощи портальной пушки, а затем уничтожаем Глэдос. Вот и всё, игра очень короткая. Сложность - новичку будет непросто, к игре надо привыкнуть. А потом - игра проходится на одном дыхании. Также есть усложнённые камеры - их хоть и сложно но можно пройти. Достижения - некоторые из них получить просто нереально.
Portal 2
Давно не виделись.
Вторая часть Portal. Вышла в 2011 году. Графика круче чем в первой части, но при этом игра хорошо оптимизирована - системные требования для своего времени не очень высокие: всю эту красоту можно запустить даже на не самом мощном ПК того времени. Геймплей - как в первой части, основан на порталах, только разнообразнее. Действия всё так же происходят в Aperture Science, в том числе в старых лабораториях. На протяжении всей игры мы пытаемся выбраться из лаборатории. Однако для начала нам на ликвидировать Глэдос, и вот когда свобода казалось бы близка, нас предаёт Уитли (а настоящий ли Уитли это был?) и опускает на самое дно. Затем мы ликвидируем уже самого Уитли и оказываемся на поверхности (а не во сне ли это было?). Сложность - сложно только при первом прохождении. Далее ты уже знаешь что и как надо делать, поэтому намного легче.
Кооператив. Главные герои - Атлас и Пи-Боди.
В Portal 2 есть кооперативный режим, в который нужно играть вдвоём. Поиграть в него мне так и не удалось, так что ничего про него сказать не могу.
Left 4 Dead
Играем за 4 выживших.
Игра про зомбиапокалипсис. Вышла в 2008 году. Графика довольно неплохая для своего времени, хоть и не передовая. Зато игра не очень требовательная. По умолчанию игра кооперативная на 4 человек, но можно играть и одному. Геймплей - обычный классический шутер от первого лица с толпами зомби. Действия происходят в США. Четверо героев - Билл, Фрэнсис, Зой, Луис - играть можно за любого из них, остальным управляет компьютер. Сюжет довольно простой - в каждой главе надо добежать до точки эвакуации, а перед самой эвакуацией выиграть битву с кучей зомби. Иногда нужно выполнить побочное задание. Сложность - на Лёгком уровне сложности легко, а вот на Эксперте - очень сложно, зомби просто рвут в клочья. Достижения - в одиночку их в принципе не все можно получить, а что можно - не всё так легко, как хотелось бы.
Left 4 Dead 2
Выжившие уже другие.
Продолжение Left 4 Dead. Игра вышла в 2009 году. Графика немного улучшена по сравнению с первой частью - но от этого есть и минусы - на моём компе игра в некоторых местах тормозит. Но в целом пройти можно. Игра также рассчитана на 4 человек, но при желании можно и одному поиграть. Геймплей - как и в прошлой части. Действия происходят всё так же в США, но в других локациях. Герои уже другие - Тренер, Ник, Рошель, Эллис. Играть можно за кого угодно. Сюжет - мало чем отличается от первой части - прорываемся через толпы зомби к точке эвакуации, иногда выполняя побочные задания. Сложность и достижения - аналогично первой части.
Итог:
В посте я не затронул игру Half-Life: Lost Coast (это просто технодемка), такие игры как Black Mesa, Garry's Mod и другие (они вообще не от Valve) а также моды. В серии игр Counter Strike, Team Fortress и другие, в том числе Half-Life: Decay я не играл, так что описать не могу.
В какие игры от Valve вы играли? Какая игра показалась сложнее других, а какая легче? Какие достижения вам удавалось получить в играх Valve? Какая игра понравилась больше остальных? А может какая-то не понравилась? Пишите ответы в комментариях.
Комментарии