Paraglacial при поддержке издателя THQ Nordic выпустила фэнтезийную ролевую игру Fatekeeper в ранний доступ. Тайтл вдохновлён классикой жанра – Dark Messiah of Might & Magic, и делает ставку на комбинацию ближнего боя с магической системой.
Боевая система строится вокруг разнообразия подходов к схватке. Помимо холодного оружия – мечей и топоров – доступны различные школы магии. Каждый противник обладает уникальными сильными и слабыми сторонами, что вынуждает подбирать тактику, а не просто рубить всё подряд.
Мир Fatekeeper включает пещеры, леса и святилища, наполненные секретами и артефактами – оружием и доспехами, которые напрямую влияют на билд персонажа. Экипировка в игре определяет класс героя: через комбинацию боевых стилей и выбранных школ магии игрок самостоятельно формирует архетип своего персонажа.
Текущая версия раннего доступа охватывает только начало сюжета и часть геймплейных механик – прохождение занимает около двух часов. К полноценному релизу разработчики планируют расширить сюжетную кампанию до 15 часов.
В ранний доступ Fatekeeper пробудет около 18 месяцев. Paraglacial добавила, что цена игры будет расти по мере выхода крупных обновлений. Сейчас в российском регионе Steam она стоит 699 рублей, а до 16 июня действует скидка 20%.
Картина нарисована в подарок дорогому человеку. За основу взят арт из интернета https://www.artstation.com/artwork/w3ml5. Моя работа не точная копия. По замыслу, нужно было написать город Бракада из вселенной Might and Magic перед глобальным катаклизмом. В лоре вселенной не сильна. На фандоме, посвященному этому миру, глобальный катаклизм называется Расплатой. Город стал пустынным и безжизненным, потому что все убежали через порталы в другой мир.
Классическая стратегия Heroes of Might and Magic III занимает первое место по продажам среди ретро-игр на платформе GOG – и это само по себе примечательно. Но куда интереснее другой факт: почти половина всех покупателей игры моложе 25 лет. То есть люди, которые физически не могли застать оригинальный релиз 1999 года в сознательном возрасте, сегодня активно приобретают двадцатипятилетнюю стратегию с устаревшей графикой.
GOG предлагает объяснение этому явлению, которое может переосмыслить представления индустрии о том, что важно для современной аудитории. По мнению платформы, поколения, выросшие на Minecraft и Roblox, просто не воспринимают графическое и техническое качество как определяющий критерий выбора игры.
Для них пиксели и низкополигональные модели – не недостаток, а просто один из визуальных языков. Это, по словам GOG, серьёзный сдвиг в рыночной логике: технологическое превосходство продукта больше не гарантирует его привлекательности для молодой аудитории.
Во время GDC 2026 представители GOG затронули болезненную тему недоступности классических игр. Платформа привела пример игры, которую невозможно переиздать из-за банальной ошибки в издательском контракте. Название не дали, как и никаких намёков:
Вы не поверите, сколько игр недоступно из-за простой ошибки в соглашениях о правах.
Подобные юридические тупики остаются одной из главных причин, по которым значительная часть игрового наследия фактически исчезает с рынка и оказывается недоступной ни в каком легальном виде.
Интересна и позиция GOG относительно самого понятия "ретро". Платформа использует этот термин не как строгую хронологическую категорию, а как маркетинговый инструмент.
Ретро, по их определению, – это любая игра, в продвижении которой может работать ностальгия, даже если с момента её выхода прошло около десяти лет. Такой подход размывает привычные границы и позволяет относить к ретро-сегменту игры середины 2010-х – что отражает ускорение культурных циклов в эпоху цифрового потребления.
Студия Unfrozen представила фракцию Улей для пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic: Olden Era. Разработчики учли отзывы игроков и переработали несколько юнитов, сделав армию насекомых более разнообразной и узнаваемой. Выглядят они по-настоящему мерзко.
Улей представляет собой прожорливый рой демонических насекомых, которым управляет загадочный Король-стрекоза. Фракция неожиданно появилась из ранее неактивных вулканов в пустыне Айронсенд, распространяя смерть и разрушение. Угроза оказалась настолько серьезной, что разрозненные нации Джадама были вынуждены объединиться против общего врага.
После показа фракции на День святого Валентина 2025 года разработчики получили множество замечаний от сообщества. В результате два юнита были заменены – вместо Комаров и Богомолов в армию Улья добавили Паразитов и Скорпионов. Существо Ваурмос также было доработано, чтобы игроки могли эффективнее подавлять вражеские ряды численным превосходством.
Каждая из шести фракций игры получит уникальный набор существ с разными способностями и стилем игры. Улей присоединяется к уже анонсированным Храму, Роще, Подземелью и Некрополису, каждая из которых предложит собственную тактику ведения боя и развития экономики.
Релиз Heroes of Might and Magic: Olden Era запланирован на 30 апреля 2026 года на ПК. Игра от Unfrozen и издателя Hooded Horse станет новой главой легендарной серии, сочетая классические механики с современными возможностями для одиночной и мультиплеерной игры.
Масштабная диорама по мотивам Heroes Of Might And Magic III. Размер 40Х50см. Всё сделано вручную. Присутствуют такие замки как Башня, Некрополис, Крепость. Автор:Deloto
P.S.: Будет выставлена на фестивале Epic Con в Питере на стенде по Героям Меча и Магии. Кто будет, приходите, смотрите :3
Студия Unfrozen выпустила подробное видео, в котором представила целый ряд значительных изменений, ожидающих игроков в раннем доступе Heroes of Might and Magic: Olden Era. Список нововведений охватывает как интерфейс, так и геймплейные механики.
Одним из наиболее ожидаемых изменений стала переработка интерфейса. Разработчики прислушались к пожеланиям сообщества и сделали его значительно более понятным, заодно приблизив визуально к классическому интерфейсу из Heroes III. Отдельно была переделана гильдия магов – теперь она получила собственный обновлённый дизайн, а вместе с ним систему очков астрологии, которые можно тратить на разблокировку глобальных заклинаний.
Серьёзные изменения затронули и поле боя. Оно стало заметно крупнее, что добавляет сражениям больше тактической глубины. Фоновые изображения также были улучшены, а возможность приближать и отдалять камеру во время боя позволит внимательнее следить за происходящим в гуще схватки.
На стратегической карте тоже появилось несколько полезных опций. Игроки смогут приглушить цвета фона, чтобы ресурсы – золото, камень и другие – были лучше заметны. Кроме того, можно выбрать цвет подсветки интерактивных объектов. Правым кликом по нейтральному отряду теперь открывается подробная информация о нём – особенно это пригодится в начале партии, когда сложно на глаз оценить силу противника.
Рядом с иконками наконец появились дополнительные подсказки, помогающие разобраться с функциями кнопок, что будет особенно актуально для новичков, только осваивающих героев и их подклассы. Помимо этого, в игре появится возможность настраивать горячие клавиши через удобный и наглядный экран конфигурации.
Кроме этого, в игру добавлены два новых боевых режима. Опция "Завершить бой" позволяет мгновенно заканчивать сражение, исход которого уже очевиден – это сэкономит немало времени в долгих партиях. Автобой, в свою очередь, разыграет сражение в реальном времени без участия игрока, что разработчики особо рекомендуют для тестирования нестандартных боевых комбинаций.
Студия Unfrozen объявила о сотрудничестве с Джоном Ван Канегемом – создателем серий Might and Magic, Heroes of Might and Magic и King's Bounty. Он займет должность творческого консультанта Heroes of Might and Magic: Olden Era.
Глава Unfrozen Денис Федоров заявил, что Канегем оказал честь команде своей помощью. Сам разработчик отметил, что ему доставляет огромное удовольствие видеть, как созданные им проекты продолжают жить и вызывают интерес среди игроков спустя десятилетия.
В обязанности Канегема войдет контроль целостности вселенной HoMM. Отдельное внимание разработчик собирается уделить деталям, которые смогут заметить только фанаты серии – названиям заклинаний и артефактов, описаниям существ и интерфейсу.
Heroes of Might and Magic: Olden Era выйдет в ранний доступ в 2026 году на ПК. Осенью демоверсия игры стала второй по популярности на фестивале "Играм быть" в Steam.
Энтузиасты показали третий отчет о разработке Heroes 5: Reborn – некоммерческого фанатского ремастера культовой стратегии Heroes of Might and Magic V на движке Unreal Engine 5. Проект демонстрирует впечатляющий прогресс в воссоздании классической игры с улучшенной технической базой и расширенным функционалом.
Судя по видео, в проекте уже полностью функционирует фракции Орден Порядка. Также добавлена фракция Инферно, хотя некоторые элементы еще дорабатываются.
Разработчики реализовали большую часть игровых объектов на глобальной карте, многие из которых уже полностью функциональны. Практически все артефакты добавлены в игру вместе с механиками и интерфейсом – корректно работает перетаскивание и комбинирование предметов, функционируют артефактные сеты с бонусами. Внедрены заклинания школ Света и Тьмы, магия Хаоса находится на финальной стадии разработки. Визуальные эффекты для заклинаний создаются на средства донатов с привлечением фрилансеров, специализирующихся на VFX.
В боевой системе появился автобой с базовым ИИ для нейтральных существ, определяющим приоритетные цели и действия. Команда постаралась сохранить оригинальные паттерны поведения ИИ из классической игры. Для улучшения читаемости боя добавлены полосы здоровья юнитов и индикаторы изменения численности отрядов с начала сражения. Реализованы практически все навыки героев из оригинала, на экране обмена появились горячие клавиши для быстрой передачи артефактов и армии.
Работает базовая версия генератора карт с повышенной плотностью объектов по сравнению с оригиналом, что делает каждый ход более динамичным. Разработчики планируют улучшить PvP-геймплей, добавить режим арены без игры на глобальной карте, создать удобный мультиплеер через собственный сервер без стороннего софта вроде Radmin.
Heroes 5: Reborn распространяется как глобальный мод к оригинальной игре, а не как отдельный продукт. Проект не будет open-source и не планируется как база для модов – команда намерена долгосрочно поддерживать ремастер регулярными обновлениями с новым контентом.
Дата релиза остается неизвестной, оригинальная Heroes of Might and Magic V доступна на ПК.
Студия Unfrozen выпустила новый трейлер пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic: Olden Era. Ролик демонстрирует общий геймплей, столь знакомый любому поклоннику франшизы: от побегушек по карте и сбора дров до сражений между армиями.
Все это до сих пор выглядит как какой-то мобильный клон третьих "Героев".
Описание игры:
Heroes of Might and Magic: Olden Era возвратит вас к истокам серии игр, ставшей классикой пошаговых стратегий. Собирайте огромные армии и используйте разрушительные заклинания, чтобы побеждать врагов в режимах одиночной и многопользовательской игры.
Спустя четыре недели после старта раннего доступа разработчики Heroes of Might and Magic: Olden Era опубликовали подробную дорожную карту с планами вплоть до полного релиза. Студия собирала отзывы игроков всё это время и теперь готова обозначить, как именно будет развиваться игра в ближайшие месяцы.
В третьем квартале 2026 года, в рамках первого этапа, появится командный режим, который позволит играть в кооперативе против ИИ или других игроков. Одновременно расширится генератор случайных карт: прямо перед стартом партии можно будет настраивать размер карты и количество участников.
Второй этап, запланированный на четвёртый квартал 2026 года, принесёт переработку системы подбора игроков, режим наблюдателя и просмотра записей матчей. Отдельного внимания заслуживает переработка эпических классов, известных как система подклассов, а также ребаланс альтернативных улучшений существ.
Третий этап охватит весь оставшийся период раннего доступа вплоть до выхода версии 1.0. Запланированные изменения весьма масштабны:
Подземный уровень с уникальным типом местности, собственными объектами и отдельной музыкальной темой
Гильдия воров для разведки и получения информации о противниках
Новые нейтральные существа 8-го уровня в компанию к драконам-личам
Повышение максимального уровня заклинаний с четвёртого до пятого
Масштабная переработка специализаций героев
Режим "Железный человек" для кампании с единственным сохранением
Статистика матчей с графиками и данными
Изменение внешнего вида городов на глобальной карте по мере их развития
Четвёртый этап, то есть сам релиз версии 1.0, предполагает выход второго и третьего актов кампании с завершённой историей. Помимо этого, добавится PvE-режим в формате роуглайка, поддержка обмена пользовательскими картами, альтернативы системе драфта в PvP и новые достижения.
Параллельно с реализацией дорожной карты продолжится регулярный выпуск обновлений: новые нейтральные существа, герои, артефакты, заклинания и сценарии будут пополнять игру на протяжении всего раннего доступа.
О вселенной Меча и Магии с богатой на события историей,
думаю, слышали все. Как минимум из-за «Героев», которые тоже являются частью
этой обширной франшизы. Будучи большим фанатом серии, я уже рассказывал про Might and Magic VIII,
с которой началось моё знакомство с этим миром, но место самой любимой в сердце
занимает, отнюдь, не она. Сразу скажу, что первые части серии были изучены мной
лишь на YouTube, поэтому
брать их в счёт не совсем корректно. А вот игры с шестой по восьмую прошёл уже самостоятельно
(некоторые далеко не один раз). Более того, я максимально полно погрузился в
лор этой вселенной и могу полагать, что весьма неплохо в нём разбираюсь. В
итоге, проанализировав всю информацию и полученный опыт, лично для себя решил,
что седьмая часть является самой годной. Мне нравится, как авторы преобразовали
идеи предшественника, улучшив и доработав всё – от ролевой системы до
графической составляющей, при этом оставив геймплейную суть и сохранив качество
проработки сюжета. А возможность по ходу развития событий выбрать сторону
конфликта, а также путь зла или добра приятно удивляла в те годы! Причем этот
выбор является не просто условным и эстетическим (как во многих других играх),
а влияет на различные квесты, визуал игрового интерфейса, на то, какие подклассы
вы получите и какими заклинаниями будете обладать.
Я с удовольствием возвращаюсь к игре каждые несколько лет,
чтобы окунуться в любимую вселенную, сразиться с гарпиями, драконами и многими
другими монстрами, знакомыми всем по «Героям». А с модификациями, улучшающими
игровой процесс и некоторые геймплейные аспекты, делать это вдвойне приятно!
Проведя голосование
в Телеграмм канале о том, стоит ли заняться её полным прохождением на стриме с
последующим написанием статьи, я получил поддержку подписчиков. Серия стримов
уже давно завершилась, пришло время исполнять вторую часть обещания. Поэтому
сегодня расскажу, почему стоит вернуться в мир игры и стать участником событий,
которые могут изменить не только Земли Эратии и материка Антагарич, но и всю
планету!
Меч и Магия VII создана на доработанном движке шестой
части и, на мой взгляд, почти во всех аспектах является более продвинутой,
уступая лишь в размерах мира. Игра представляет собой довольно масштабную ролёвку
старой школы, в которой вы, путешествуя по родным (благодаря «Героям») местам, встречаете
старых знакомых и лицом к лицу сражаетесь с монстрами из любимой вселенной! А
огромное количество заданий, разбавленных редкими, но контекстно обоснованными
головоломками, создают дополнительный стимул для исследования этого мира.
Дополнительной ламповости происходящему добавляет прекрасная музыка, вышедшая
из-под пера Пола Ромеро. Именно он подарил сказочный антураж и легко узнаваемую
атмосферу почти всем играм серии Heroes Of Might And Magic и нескольким частям Might
And Magic (с шестой по девятую). Его произведения настолько восхитительны, что
заслуживают того, чтобы их слушали даже в отрыве от проектов, для которых они написаны.
Если вы не можете или не хотите уделить время играм, просто включите эти удивительные
мелодии – даже если они не вызовут у вас ностальгии, то, как минимум, подарят
удовольствие от прослушивания!
На старте приключения вам стоит собрать партию: выберите
портреты своих протеже, их класс, расу, начальные навыки, которым они будут
обучены на старте. Также не забудьте распределить очки характеристик. Пускай
как такового редактора персонажей здесь нет, но определённое время на создание
партии своей мечты, выбирая из множества вариаций, вы всё же потратите.
Несмотря на общую геймплейную схожесть с шестой частью,
Меч и Магия 7 имеет большое количество нововведений, которые сильно обогащают игровой
опыт. Лично для меня, самым важным изменением стала улучшенная система прокачки
героев. Если в MM6 подопечный
может изучить любое из 28 умений, то в семёрке появились ограничения: теперь у
каждого класса есть возможность научиться только определённым навыкам
(остальные будут либо недоступны, либо останутся на базовом уровне владения).
Это исключает ситуации, когда условный воин мог быть мастером магии.
После того, как вы изучите новые способности и начнете
вкладывать очки в их развитие, вам необходимо найти инструктора, который сможет
продвинуть персонажа в мастерстве. Они живут в различных местах континента (и
далеко не всегда в городах), поэтому, чтобы стать большим экспертом в
каком-либо знании, придётся постараться.
Ещё одним нововведением ММ7, сильно углубляющим игровое
действо, стало добавление нового уровня развития способностей: «Грандмастер». И
если в прошлой игре серии вы могли стать Мастером любого навыка (вне
зависимости от класса, так как никаких ограничений на изучение не было), то
теперь достигнуть наивысшей ступени смогут лишь определённые специальности.
Несмотря на то, что «шестёрка» обладает огромной армией
преданных фанатов, я понимаю, что шероховатостей там немало. Поэтому, на мой
взгляд, в некоторой степени Меч и Магия VII – работа над ошибками, попытка исправить прошлые недочеты и
вывести на новый уровень старые механики, которая при этом добавляет и что-то
новое.
Первое, что бросается в глаза фанату серии – это улучшенная
графическая составляющая. Продвинутые 3D-эффекты и аппаратное ускорение выводили картинку седьмой части
на новый уровень (в сравнении с шестой), а вкупе с доработанным игровым
балансом и вовсе поднимали качество игры на более высокую ступень!
Следующим значимым нововведением, выделяющим игру на фоне
семейства, стало местами нелинейное приключение с возможностью выбора (как
стороны конфликта, так и пути света или тьмы) и наличие нескольких различных
концовок.
Если вы любите игры той эпохи, то искренне рекомендую
поиграть именно в эту часть! Ещё несколько лет назад вы могли бы скептически
отнестись к этому предложению, обосновывая сомнения тем, что игра сильно
устарела и в неё будет банально неудобно играть. Но только не сейчас! Спешу
обрадовать, что для игры существует глобальный мод, который почти не добавляет
«отсебятины», а лишь дорабатывает и углубляет игру, позволяя без каких-либо
проблем запустить её на современных системах с поддержкой широкоформатного
разрешения. А тот факт, что модификация регулярно улучшается и выпускается в
новых версиях, вселяет позитивные надежды в сердца настоящих фанатов!
Называется мод
«World of Enroth» или «Might and Magic 6, 7, 8 Merge». Сделан
он на основе восьмой части, поэтому не удивляйтесь, что запускать игру вы
будете с ярлыка именно этого проекта. Однако после старта вам сразу же предложат
выбрать континент, на котором и начнется ваше путешествие (Энрот, Антагарич и
Джадам, на которых разворачивались события MM6, MM7 и
MM8 соответственно).
Одной из самых отталкивающих причин, объясняющей, почему
мне в былые времена не всегда хотелось возвращаться в Might and Magic 6-8 – неудобное
управление углом обзора, что сегодня, уверен, раздражало бы многих. Поясню: раньше,
вместо использования мыши, приходилось «поворачивать голову», нажимая отдельные
клавиши клавиатуры. Да, к этому привыкаешь, а в дальнейшем и вовсе перестаешь
замечать какое-либо неудобство… вопрос лишь, зачем? Именно так рассудили фанаты
и создали модификацию, которая:
· позволяет использовать «Mouse-look»;
· объединяет все части серии в одну, даря тем
самым возможность не только выбирать в свою партию персонажей из разных частей,
но и путешествовать между материками (события шестой, седьмой и восьмой части
разворачиваются в одном мире, просто на разных материках);
· добавляет новый квест, который превращает ваши
путешествия между континентами в одну интересную историю и объясняет, каким
образом вы принимаете участие в событиях, произошедших в разных местах и временном
промежутке.
Когда я услышал про этот мод,
первой мыслью было: «А как после прохождения одной из частей браться за следующую
той же партией, ведь моя команда будет слишком сильная?». Создатели модификации
позаботились и об этом, разрешая прям в меню регулировать силу монстров, что
сохраняет интерес при дальнейшем прохождении. Ну или, применяя механику из ММ8,
вы можете распустить всю вашу партию и нанять в гостинице новых приключенцев!
А за горячие клавиши для быстрого
сохранения, загрузки и произнесения заклинаний, я говорю разработчикам мода отдельное
ОГРОМНОЕ спасибо! Теперь каждую магию у любого героя можно повесить на определенную
кнопку и произносить их лишь одним нажатием!
Что же модификация («World of Enroth») может предложить в сухом
остатке? Большой выбор классов и рас (даже тех, которых никогда не было в
оригинальной игре, вроде зомби и призрачных драконов из «Героев»), магии,
оружия и доспехов, а также реликвий и артефактов – всё это объединено в одном
месте, благодаря чему, проходя седьмую часть, вы можете найти артефакт,
например, из восьмёрки. А возможность нанимать в свою партию драконов из MM8 позволяет проходить
шестую часть, как никогда прежде. Вы можете остановиться на интерфейсе из любой
части серии, а также включить динамическую погоду, добавленную этим модом.
Might and Magic VII
– это одна из лучших игр старой школы, которая благодаря моду отлично воспринимается
и в наши дни. Он исправляет все основные проблемные места проекта, позволяя с
комфортом погрузиться в игровой процесс. А тот факт, что модификация регулярно
(уже на протяжении многих лет) дорабатывается и совершенствуется силами комьюнити,
говорит о большой армии фанатов и даёт надежду, что дальше будет только лучше!
Соприкоснуться с классикой стало
проще, ведь в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архив с уже распакованной игрой и модом. Ну а если вы являетесь приверженцем самостоятельной установки,
там же найдете инсталлятор. Пользуйтесь – радуйтесь!
Cоло-разработчик из Швеции Кристоффер Бодегорд выпустил трейлер своей CRPG Esoteric Ebb. Игра позиционируется как "диско-лайк" – термин, который, по собственному утверждению Бодегорда, он первым применил для описания игр в духе Disco Elysium.
Вы просыпаетесь в морге, в ваших сапогах – половина реки, вас окружают десять тысяч гниющих яблок, несколько трупов и один зомби. Оказавшись в безвыходной ситуации и без поддержки, вы отправляетесь в свой любимый город, чтобы расследовать неразрешимую загадку, которую никто не хочет вам поручать.Взаимодействуйте между фракциями и стравливайте их друг с другом. Исследуйте улицы и туннели мегаполиса. Сражайтесь с дьяволами, пьяными сфинксами и всякими фантастическими глупцами в мире, где мифологические существа продают газеты в ближайшим магазинчикам, а идеологии вытесняют бредни мертвых богов.
Действие Esoteric Ebb разворачивается в постмагическом фэнтезийном городе Норвик за пять дней до первых в его истории выборов. Взрыв в чайном магазине отправляет Клерика (чиновника по странным делам) расследовать заговор, который никто не хочет раскрывать.
Механически игра опирается на систему D&D, где каждый атрибут персонажа имеет собственный голос, который вмешивается в диалоги, а провал броска нередко оказывается интереснее успеха.
Сейчас третья часть Героев находится в тренде. Удивительно, но игра 1999 года дорабатывается фанатами, выходят новые неофициальные дополнения, по ней проводятся турниры, а трансляции по игре на твиче и других площадках пользуются большой популярностью. Но что если мы вспомним о части серии, которая многими считается провалом не только с финансовой точки зрения, но и с идейной, и не воспринимается как достойная внимания игра? Да, я говорю про Heroes of Might and Magic IV. Последний проект по вселенной, который выпустили создатели, стоявшие у истоков.
К большому сожалению, работа над «четвёркой» велась в очень тяжелых условиях, так как 3DO (владеющая компанией-разработчиком «Героев») двигалась к банкротству и заставляла подчинённых выпускать проекты, не сильно вкладываясь в их качество. Очень часто релизились недоделанные продукты, в надежде, что хотя бы одна из таких игр выстрелит и спасёт компанию от краха (спойлер – план не сработал, почти сразу после выхода последнего дополнения к четвёртой части компания обанкротилась).
И пускай Heroes of Might and Magic IV рождалась в муках, она не является типичной, по современным меркам, новой частью известной серии. Разработчики приложили все свои силы в попытке сделать что-то новое, как-то разнообразить геймплей и встали на путь эволюции и развития. Уже за тот факт, что создатели не пошли на поводу у начальства или своей лени, их можно уважать, а проекту отдать должное!
Знакомство со вселенной Меча и Магии у меня началось вовсе не с третьих Героев, как у многих моих знакомых. Ещё на столь любимой Sony Playstation я играл в Crusaders of Might and Magic, правда тогда даже не задумывался о том, что всё это – часть одной большой франшизы, поэтому никакого пиетета к ней не испытывал. Спустя какое-то время я впервые попробовал Heroes of Might and Magic III, которые влюбили меня и моих друзей в себя на многие годы. После выхода их продолжения – Героев 4 – на разработчиков свалилась волна хейта, но нам с друзьями, несмотря на все изменения, она зашла. Да, проверку временем она провалила, и даже после выхода последующих частей от других разработчиков мы продолжаем играть в родные и привычные нам HoMM 3.
Сегодня, спустя десятки лет, я всё же запустил четвёртую часть и теперь хочу поделиться своим мнением о том, стоит ли играть в неё в 2023 году. Кроме того, выложу архивы как со сборкой самой игры, так и с модификациями, позволяющими окунуться в проект с множеством балансных правок и в высоком разрешении. Хочу, чтобы вы сделали выводы сами!
Итак, начнём!
Если события Heroes of Might and Magic II и III, а также шестой, седьмой и восьмой части ролевой игры Might and Magic (о последних двух я рассказывал в своих статьях тут и тут) происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и могущественного выброса энергии терпит глобальный катаклизм и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир многие жители Энрота спаслись, попав в новые для себя земли, называемые Аксеот. происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и произошедшего могущественного выброса энергии, терпит глобальный катаклизм, и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир, многие жители Энрота спасаются, попадая в новые для себя земли, называемые Аксеот.
Первое, что нас встречает в игре после запуска – прекрасная музыка Пола Ромеро, которая многими считается одной из лучших его работ. Но несмотря на положительный старт, меня сразу же огорчает отсутствие возможности играть на случайных картах (в отличие от предка, где её добавили в одном из дополнений). Вместо этого представлено большое количество готовых сценариев (а если их вам будет недостаточно, то всегда можно скачать в интернете новые).
В отличие от тройки, которая выглядит как относительно серьезное фэнтези в 2D, четвёртая часть воспринимается более сказочно и волшебно, пытаясь очаровать игрока изометрической псевдо-3D графикой. Я знаю, что очень многим в своё время она не понравилась, а кто-то, наоборот, буквально влюблен в неё, поэтому сделаю вывод, что всё это – дело вкуса. Да, многим такое отображение может не зайти, но лично у меня эта сказочность как раз выделяет её в памяти. Я не помню сюжета, не помню большинства добавленных механик, но именно этот образ твёрдо ассоциируется с данной частью. Собственно, случайно вспомнив его недавно, я захотел поностальгировать, написать про эту часть серии и поделиться своими размышлениями. Могу сделать предположение, что визуал сильно выделяет её и является сильным психологическим «якорем», позволяющим хотя бы ненадолго перенестись в начало нулевых.
Сюжет оригинальной игры повествуется в шести различных кампаниях (и еще по шесть в двух дополнениях), которые доступны по умолчанию (да, теперь их не нужно открывать с помощью прохождения предыдущих). Каждая кампания – это отдельная, независимая история, обычно никак не связанная с другими. Не буду называть это чем-то шедевральным и восхитительным, не имеющим аналогов, но не отметить, что это интересные, местами драматические рассказы о том, как различные хорошо прописанные герои пережили «Расплату» (так называется катаклизм, уничтоживший их прошлый дом – Энрот), я не могу. В этих историях вы видите развитие ваших подопечных и их, местами философские, рассуждения о происходящих событиях, что позволяет прочувствовать трагичность момента и не даёт скатиться сюжету в банальное фэнтези.
Определившись со сценарием, а также замком, многие из консервативных фанатов увидят, что больше нет возможности выбирать стартового героя. Более того, у персонажей убрали неповторимые особенности-специализации, которые отличали их друг от друга в «тройке». Теперь герои похожи друг на друга почти во всем, за исключением лишь стартовых навыков, поэтому дальнейшее развитие зависит от вас. В игре существует 9 основных скиллов, каждый из которых открывает доступ к трём дочерним умениям и имеет по пять степеней прокачки!
Путём выбора умений для изучения вы приведёте героя к определённому классу со всеми его преимуществами и недостатками (если вы играли в Titan Quest или читали мою статью о нём, можете помнить, что там реализована похожая система классов). Для примера, развитие навыка разведки и магии природы позволит герою получить расширенный класс «Бард», а бонусом – всегда иметь максимальное значение удачи. А став «Гильдмастером», прокачав ту же разведку и благородство, ваш подопечный сможет с определённым шансом оглушать соперника при атаке! К вашему распоряжению 36 возможных комбинаций, позволяющих подобрать класс под себя. Такой подход к выбору и развитию героя позволяет игроку меньше зависеть от случая, всегда получая на старте плюс-минус одинаковых героев. А вот то, во что этих полководцев получится развить – полностью зависит от вас!
В прошлых частях серии для того, чтобы использовать заклинания более высокого уровня, вам необходимо изучать навык соответствующей стихии. В HoMM IV полностью переработали систему классификации магии. Теперь у каждого замка (кроме Крепости, где вообще нет заклинаний) имеется своя собственная школа волшебства. Забегая вперёд, могу сказать, что это и многие другие геймплейные изменения явно были придуманы для того, чтобы сделать игру за каждый замок уникальной и непохожей друг на друга. В столь любимых мной третьих «Героях», при всём многообразии как юнитов, так и заклинаний, партии за разные фракции мало чем отличались.
Пентаграмма Школ Магии и Силы: соседние школы — дружественные, противоположные школы — враждебные
Нововведением, которое отвернуло от себя множество консервативных фанатов, была возможность набора юнитов, чем-то похожая на серию Disciples. Давайте вспомним, как это было в предыдущей части: вы были вольны строить в своём замке здания для найма армии, каждое из которых можно улучшить, чтобы получить продвинутую версию войска. В «четвёрке» же вам доступно два здания начальных уровней и по два здания третьего, четвёртого и пятого уровней, но построить разрешается лишь одно из них. Другими словами, вам предоставляется выбор, какой юнит вы хотите видеть в рядах своих войск, а кого производить не стоит. Ведь каждый из них отличаются не только характеристиками и внешним видом, но и различными тактическими или магическими возможностями, которые используются не рандомно, а именно в тот момент, когда вам это необходимо (чего не было в «тройке»).
Но на этом эксперименты New World Computing не закончились, и теперь, впервые в серии, «Герои Меча и Магии» полностью оправдывают своё название: ваши полководцы не просто немые зрители, как это было раньше, а полноценные боевые единицы, которые могут не только кастовать заклинания, но и стрелять из лука или сражаться в ближнем бою. Теперь, при желании, вы можете хоть всю армию сделать из призванных героев, постепенно прокачивая их боевой потенциал!
Отягчающим обстоятельством в глазах фанатов стало то, что эти здания нельзя улучшать, чтобы производить продвинутые версии боевых единиц. Да и сам я ощутил, что замок отстраивается слишком быстро – мне не очень понравилось. Как будто умышленно, акцент пытались сместить с экономики на приключения на карте мира, на развитие героев, нахождение им новой экипировки, а весь менеджмент, напротив, свести к минимуму. Этому способствует новое здание, которое можно возвести в любом городе – караван-сарай. Благодаря этой постройке вам больше не нужно лично бегать по каждому внешнему жилищу, чтобы нанять юнитов в ряды своей могучей армии. Теперь всё будет делаться за вас, их привезут прямо в замок. Имейте ввиду, эти кОрованы нельзя грабить, что, я уверен, по мнению многих игроков того времени, было большой недоделкой =)
После глобального коллапса в мире Энрот многие существа, переосмыслив своё мировоззрение, поменяли стороны конфликта. К примеру, монстры из замка «Инферно» теперь не брезгуют сражаться плечом к плечу и с некромантами, и с монстрами из замка «Крепость» (из третьей части).
Раз речь пошла про монстров, хотелось бы поведать об очередном нововведении: существа теперь могут передвигаться по карте. Причем как ваши, так и ваших оппонентов или даже нейтралы! Казалось бы, ну идиотизм же, зачем так делать... Но у этого есть здравое зерно! Во-первых, больше нет необходимости постоянно возвращаться в замок, чтобы забрать «популяцию», ведь можно создать армию, которая сама отправится к вашему герою и заменит павших в бою собратьев. Во-вторых, теперь не обязательно покупать второстепенного героя для сбора ресурсов на карте, это могут делать ваши верные солдаты! Кстати, говоря о солдатах и расширении тактической гибкости (или уменьшении, тут как посмотреть), упомяну, что в четвертой части новая «порция» боеспособных единиц появляется не раз в неделю, а каждый день, то есть ситуации, когда вы пропускали субботу и воскресенье, чтобы скупить войска и двинуться в путь, почти сошли на нет. Это упрощает геймплей, лишая его микроменеджмента.
Постройки, в которых можно нанять армию, теперь взаимоисключающие. Приходится выбирать!
Если все нововведения, что я перечислил выше, можно отнести ко вкусовщине (так как они не портят игру напрямую), то искусственный интеллект – тот аспект, которому разработчики явно уделили очень мало внимания. Он ужасно туп и совершает множество глупых ошибок. И самое печальное, что данный момент не меняется даже в вышедших позднее дополнениях. Исправлением этого упущения занялись фанаты, создав модификацию, которая, помимо балансных правок, корректирует и поведение AI, но об этом расскажу далее.
На самом деле, нововведений гораздо больше, и я многое опустил. Это и боевой дух, что меняется в течение боя (в зависимости от того, побеждаете вы или проигрываете); и изменение механики сражения, когда существа всегда атакуют соперника одновременно; и добавленный на карту «туман войны», скрывающий происходящее, если рядом нет ваших солдат, героев или строений; изменения поля боя с уходом в изометрию; внешний вид замков, который менялся в зависимости от места расположения (снега, пустыня, равнины и т.д.) и много что ещё!
Вышедшие после релиза оригинальной игры дополнения мало что поменяли геймплейно, оставив большинство спорных моментов нетронутыми. Если обобщить всё, что привнесли аддоны, то это будет лишь расширение контента: новые кампании, сценарии, враги, герои и артефакты.
Не стоит забывать, что конец девяностых - начало нулевых – это эпоха погони за 3D графикой, из-за которой разработчики по всему миру неоднократно обжигались. И именно так обожглась New World Computing, в один месяц выпустив четвёртую часть Героев с новым изометрическим графическим движком (пытаясь заставить игровые модели выглядеть объемно) и Might and Magic IX (в котором из-за несовершенства 3D той эпохи графика стала выглядеть менее опрятно, чем в прошлых частях, и уж точно на сегодняшний день она сильно состарилась в сравнении с предшественниками).
Но если разработчики не смогли или не пожелали исправлять баланс в новых дополнениях и патчах, то фанаты просто не могли оставить всё так, как есть, и выпустили множество модификаций, которые не только привнесли новый контент, но и починили то, что плохо работало. Сегодня я как раз хочу рассказать про одно из таких фанатских творений, которое почти не дополняет контент оригинала, а лишь исправляет его недочёты.
Из-за введённого в этой части серии «тумана войны» часть уже исследованной карты будет скрыта от вашего взора
Heroes of Might and Magic IV Equilibris не пытается добавить новые расы или замки, не ставит целью придумать что-то своё и поменять игровую суть. Напротив, основная задача – исправить баги оригинальной игры, а также вышедших позже дополнений, улучшить интеллект компьютерного соперника и скорректировать баланс. Именно поэтому некоторые заклинания поменяли свой уровень, были добавлены новые объекты на карте приключений (как декоративные, так и влияющие на геймплей вроде сокровищниц, таверн и других полезных строений). Не обошлось и без нескольких новых артефактов, а также балансовых правок старых (не забыли изменить неточные описания некоторых артов и способностей).
Думаю, для фанатов этой части серии одним из основных недостатков игры был компьютерный интеллект оппонентов. Это понимали и создатели модификации, занявшись его улучшением: теперь компьютер реже допускает ошибки (вроде постройки зданий, которые ему не нужны), научился применять различные расстановки юнитов перед боем и разделять их на неравные отряды. Как говорят сами разработчики мода: «Остальные производимые изменения тоже непрямо влияют на ИИ – чем сбалансированнее игра, тем меньше шансов на то, что ИИ сделает неверный выбор».
Лично для меня, как для не супер скиллового игрока в Герои (несмотря на десятки лет опыта), минусов у игры не так уж и много. Это отсутствие случайных карт и возможность управлять единичками монстров на глобальной карте мира (что, конечно, удобно, ведь ими можно как разведывать территорию, так и собирать ресурсы, но лично мне такой подход не заходит).
Нелюбовь к Heroes of Might and Magic IV можно легко объяснить на примере. Представьте, вы несколько лет играете в любимый проект, обучаетесь всем его премудростям, а с выходом новой игры в серии вы вроде бы получаете те же самые Герои, но старые механики и отработанные годами схемы уже не работают. Это вызывает чувство раздражение и дискомфорта. Я отчетливо ощутил на себе эту проблему, когда долго играл в Mortal Combat X и неплохо изучил все приёмы различных персонажей, но в 11 части почти все комбинации сменили, и мне нужно было обучаться заново. Поэтому, гораздо проще было продолжать играть в десятку. Примерно так же ощущали себя и фанаты Heroes of Might and Magic III, которые не были готовы к таким кардинальным переменам.
Как видите, была предпринята попытка внести что-то новое в серию, из-за чего четвертая часть подверглась глобальным изменениям, многие из которых очень сильно не понравились фанатам. Да, некоторые из них были ошибочны и не были полноценно реализованы из-за коротких сроков разработки и слабого финансирования. Разработчиков можно ругать за многое, но что точно нужно признать: они не боялись экспериментировать! Они не пошли по безопасному пути, как принято в современной индустрии, и не создали банальный клон тройки, чтобы срубить лёгких денег с фанатов, даже под угрозой банкротства. Напротив, попытались сделать что-то действительно самобытное, перелопатив как визуал, так и игровые механики. Хотя бы за эту смелость их стоит уважать, а нам вспомнить эту хорошую игру, пусть и со своими недостатками. В ней есть душа, а в её внешнем виде – что-то цепляющее, трогающее за живое. Возможно, во мне говорит ностальгия, а может и правда нам стоит дать шанс Heroes of Might and Magic IV. Как вы считаете?
Благодаря HD моду вы можете играть в современном разрешении, а бои будут проходить в небольшом окне
Чтобы вы могли поностальгировать и вспомнить, как игрались Герои 4, на канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы с инсталляторами (для самостоятельной установки) и с уже установленной и русифицированной игрой (вместе с модификацией Equilibris и HD модом). Приятной игры!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
О вселенной Меча и Магии с богатой на события историей, думаю, слышали все. Как минимум из-за «Героев», которые тоже являются частью этой обширной франшизы. Будучи большим фанатом серии, я уже рассказывал про Might and Magic VIII, с которой началось моё знакомство с этим миром, но место самой любимой в сердце занимает, отнюдь, не она. Сразу скажу, что первые части серии были изучены мной лишь на YouTube, поэтому брать их в счёт не совсем корректно. А вот игры с шестой по восьмую прошёл уже самостоятельно (некоторые далеко не один раз). Более того, я максимально полно погрузился в лор этой вселенной и могу полагать, что весьма неплохо в нём разбираюсь. В итоге, проанализировав всю информацию и полученный опыт, лично для себя решил, что седьмая часть является самой годной. Мне нравится, как авторы преобразовали идеи предшественника, улучшив и доработав всё – от ролевой системы до графической составляющей, при этом оставив геймплейную суть и сохранив качество проработки сюжета. А возможность по ходу развития событий выбрать сторону конфликта, а также путь зла или добра приятно удивляла в те годы! Причем этот выбор является не просто условным и эстетическим (как во многих других играх), а влияет на различные квесты, визуал игрового интерфейса, на то, какие подклассы вы получите и какими заклинаниями будете обладать.
Я с удовольствием возвращаюсь к игре каждые несколько лет, чтобы окунуться в любимую вселенную, сразиться с гарпиями, драконами и многими другими монстрами, знакомыми всем по «Героям». А с модификациями, улучшающими игровой процесс и некоторые геймплейные аспекты, делать это вдвойне приятно!
Проведя голосование в Телеграмм канале о том, стоит ли заняться её полным прохождением на стриме с последующим написанием статьи, я получил поддержку подписчиков. Серия стримов уже давно завершилась, пришло время исполнять вторую часть обещания. Поэтому сегодня расскажу, почему стоит вернуться в мир игры и стать участником событий, которые могут изменить не только Земли Эратии и материка Антагарич, но и всю планету!
Меч и Магия VII создана на доработанном движке шестой части и, на мой взгляд, почти во всех аспектах является более продвинутой, уступая лишь в размерах мира. Игра представляет собой довольно масштабную ролёвку старой школы, в которой вы, путешествуя по родным (благодаря «Героям») местам, встречаете старых знакомых и лицом к лицу сражаетесь с монстрами из любимой вселенной! А огромное количество заданий, разбавленных редкими, но контекстно обоснованными головоломками, создают дополнительный стимул для исследования этого мира. Дополнительной ламповости происходящему добавляет прекрасная музыка, вышедшая из-под пера Пола Ромеро. Именно он подарил сказочный антураж и легко узнаваемую атмосферу почти всем играм серии Heroes Of Might And Magic и нескольким частям Might And Magic (с шестой по девятую). Его произведения настолько восхитительны, что заслуживают того, чтобы их слушали даже в отрыве от проектов, для которых они написаны. Если вы не можете или не хотите уделить время играм, просто включите эти удивительные мелодии – даже если они не вызовут у вас ностальгии, то, как минимум, подарят удовольствие от прослушивания!
На старте приключения вам стоит собрать партию: выберите портреты своих протеже, их класс, расу, начальные навыки, которым они будут обучены на старте. Также не забудьте распределить очки характеристик. Пускай как такового редактора персонажей здесь нет, но определённое время на создание партии своей мечты, выбирая из множества вариаций, вы всё же потратите.
Несмотря на общую геймплейную схожесть с шестой частью, Меч и Магия 7 имеет большое количество нововведений, которые сильно обогащают игровой опыт. Лично для меня, самым важным изменением стала улучшенная система прокачки героев. Если в MM6 подопечный может изучить любое из 28 умений, то в семёрке появились ограничения: теперь у каждого класса есть возможность научиться только определённым навыкам (остальные будут либо недоступны, либо останутся на базовом уровне владения). Это исключает ситуации, когда условный воин мог быть мастером магии.
После того, как вы изучите новые способности и начнете вкладывать очки в их развитие, вам необходимо найти инструктора, который сможет продвинуть персонажа в мастерстве. Они живут в различных местах континента (и далеко не всегда в городах), поэтому, чтобы стать большим экспертом в каком-либо знании, придётся постараться.
Ещё одним нововведением ММ7, сильно углубляющим игровое действо, стало добавление нового уровня развития способностей: «Грандмастер». И если в прошлой игре серии вы могли стать Мастером любого навыка (вне зависимости от класса, так как никаких ограничений на изучение не было), то теперь достигнуть наивысшей ступени смогут лишь определённые специальности.
Несмотря на то, что «шестёрка» обладает огромной армией преданных фанатов, я понимаю, что шероховатостей там немало. Поэтому, на мой взгляд, в некоторой степени Меч и Магия VII – работа над ошибками, попытка исправить прошлые недочеты и вывести на новый уровень старые механики, которая при этом добавляет и что-то новое.
Первое, что бросается в глаза фанату серии – это улучшенная графическая составляющая. Продвинутые 3D-эффекты и аппаратное ускорение выводили картинку седьмой части на новый уровень (в сравнении с шестой), а вкупе с доработанным игровым балансом и вовсе поднимали качество игры на более высокую ступень!
Следующим значимым нововведением, выделяющим игру на фоне семейства, стало местами нелинейное приключение с возможностью выбора (как стороны конфликта, так и пути света или тьмы) и наличие нескольких различных концовок.
Если вы любите игры той эпохи, то искренне рекомендую поиграть именно в эту часть! Ещё несколько лет назад вы могли бы скептически отнестись к этому предложению, обосновывая сомнения тем, что игра сильно устарела и в неё будет банально неудобно играть. Но только не сейчас! Спешу обрадовать, что для игры существует глобальный мод, который почти не добавляет «отсебятины», а лишь дорабатывает и углубляет игру, позволяя без каких-либо проблем запустить её на современных системах с поддержкой широкоформатного разрешения. А тот факт, что модификация регулярно улучшается и выпускается в новых версиях, вселяет позитивные надежды в сердца настоящих фанатов!
Называется мод «World of Enroth» или «Might and Magic 6, 7, 8 Merge». Сделан он на основе восьмой части, поэтому не удивляйтесь, что запускать игру вы будете с ярлыка именно этого проекта. Однако после старта вам сразу же предложат выбрать континент, на котором и начнется ваше путешествие (Энрот, Антагарич и Джадам, на которых разворачивались события MM6, MM7 и MM8 соответственно).
Одной из самых отталкивающих причин, объясняющей, почему мне в былые времена не всегда хотелось возвращаться в Might and Magic 6-8 – неудобное управление углом обзора, что сегодня, уверен, раздражало бы многих. Поясню: раньше, вместо использования мыши, приходилось «поворачивать голову», нажимая отдельные клавиши клавиатуры. Да, к этому привыкаешь, а в дальнейшем и вовсе перестаешь замечать какое-либо неудобство… вопрос лишь, зачем? Именно так рассудили фанаты и создали модификацию, которая:
• позволяет использовать «Mouse-look»;
• объединяет все части серии в одну, даря тем самым возможность не только выбирать в свою партию персонажей из разных частей, но и путешествовать между материками (события шестой, седьмой и восьмой части разворачиваются в одном мире, просто на разных материках);
• добавляет новый квест, который превращает ваши путешествия между континентами в одну интересную историю и объясняет, каким образом вы принимаете участие в событиях, произошедших в разных местах и временном промежутке.
Когда я услышал про этот мод, первой мыслью было: «А как после прохождения одной из частей браться за следующую той же партией, ведь моя команда будет слишком сильная?». Создатели модификации позаботились и об этом, разрешая прям в меню регулировать силу монстров, что сохраняет интерес при дальнейшем прохождении. Ну или, применяя механику из ММ8, вы можете распустить всю вашу партию и нанять в гостинице новых приключенцев!
А за горячие клавиши для быстрого сохранения, загрузки и произнесения заклинаний, я говорю разработчикам мода отдельное ОГРОМНОЕ спасибо! Теперь каждую магию у любого героя можно повесить на определенную кнопку и произносить их лишь одним нажатием!
Что же модификация («World of Enroth») может предложить в сухом остатке? Большой выбор классов и рас (даже тех, которых никогда не было в оригинальной игре, вроде зомби и призрачных драконов из «Героев»), магии, оружия и доспехов, а также реликвий и артефактов – всё это объединено в одном месте, благодаря чему, проходя седьмую часть, вы можете найти артефакт, например, из восьмёрки. А возможность нанимать в свою партию драконов из MM8 позволяет проходить шестую часть, как никогда прежде. Вы можете остановиться на интерфейсе из любой части серии, а также включить динамическую погоду, добавленную этим модом.
Might and Magic VII – это одна из лучших игр старой школы, которая благодаря моду отлично воспринимается и в наши дни. Он исправляет все основные проблемные места проекта, позволяя с комфортом погрузиться в игровой процесс. А тот факт, что модификация регулярно (уже на протяжении многих лет) дорабатывается и совершенствуется силами комьюнити, говорит о большой армии фанатов и даёт надежду, что дальше будет только лучше!
Соприкоснуться с классикой стало проще, ведь в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архив с уже распакованной игрой и модом. Ну а если вы являетесь приверженцем самостоятельной установки, там же найдете инсталлятор. Пользуйтесь – радуйтесь!
Являясь большим фанатом серии «Меч и
Магия», я неоднократно проходил игры
этой линейки, изучал историю вселенной
и лор игры. Однако до вчерашнего дня мне
не было известно, что восьмая часть
серии выходила и на PlayStation, хотя об этом
написано даже на Википедии. Ума не
приложу, как эта информация прошла мимо
меня, но я сразу же скачал образ игры и
запустил её через эмулятор. Теперь хочу
поделиться своими эмоциями.
Для начала
предположу, что данная игра была выпущена
только в Японии. Это означает, что на
английском языке в неё нельзя сыграть
(если только фанаты не перевели ее).
Поэтому я нашёл перенос русской
локализации с ПК-версии, хотя у меня он
работал только частично (часть текста
оставалась в виде иероглифов).
Если вы играли в «Меч и Магия 8» на
PlayStation 2, то наверняка
заметили, что игра начинается не на
Островах Кинжальной раны, как это было
в PC версии, а в каком-то подземелье. Там
вы обучаетесь основам игры и узнаёте
базовые вещи. После этого вас выпускают
на свежий воздух и просят защитить
караван от нападения пиратов (по сюжету
вы являетесь охранником этого каравана).
Только после этого вы можете ступить
на корабль и отплыть на острова, где
стартует оригинальная версия игры.
Кстати, на этой локации звучит новая
музыкальная композиция.
Я не играл в неё слишком долго, так как,
не считая вступления, M&M
VIII для PS2,
кажется, является тем же самым проектом,
но с улучшенными графическими элементами.
Спрайты стали более четкими и сочными,
что сразу бросилось мне в глаза. Поэтому
я просто бродил по острову и искал
визуальные изменения. Однако, когда я
пересмотрел сделанные скриншоты,
заметил, что на них это не ощущается так
явно, как во время игрового процесса.
Кроме того,
была добавлена визуализация удара,
благодаря чему при атаке можно увидеть
взмах мечом, что делает бой более
приятным. Некоторые элементы интерфейса
были изменены, а портреты партии теперь
можно скрыть одной кнопкой, что иногда
бывает удобно!
Что касается управления на
геймпаде (ведь мы говорим о версии для
PS2), то, на мой взгляд, оно довольно
спорное. Если путешествовать по миру
стало приятнее, особенно сражаться,
ведь атака
производится по нажатию кнопки R2
(если бы еще и вибрацию добавили, было
бы идеально, хотя, возможно, эмулятор
ее просто не воспроизводит),
то вот
работа с инвентарём
предстает перед нами в виде мыши, которую
мы контролируем стиками, что не очень
удобно, особенно если вы, как и я, любите
собирать всё барахло, найденное в мире.
В целом, если привыкнуть, определённый
шарм в этом есть. Эх,
а если
кто-нибудь ещё
бы и перенёс эту версию
на ПК да добавил
параллельное управление (как
в Diablo II Ressurected - с помощью клавиатуры и
мыши, и с геймпада) — было
бы вообще
супер!
P.S.: если прочитав про порт игры на PS2, у
вас возникло желание вспомнить былое,
можете почитать мой ностальгический обзор и ненадолго погрузиться в прошлое,
а в Телеграмм канале «Олдфажный геймер»,
я выложил эмулятор Playstation 2 и образ с игрой. Надеюсь, волна ностальгии вам
обеспечена =)
Slay the Spire 2 вышла в ранний доступ 5 марта и немедленно взлетела на первое место в списке самых продаваемых игр Steam по всему миру, обогнав Marathon и Resident Evil Requiem. Но продажи – лишь часть успеха: в первые же часы после релиза игра установила рекорд одновременных игроков среди роуглайков на платформе, достигнув пика в 282314 человек онлайн.
Вчера также вышла и Marathon, чей онлайн составил чуть больше 88 тысяч человек. Благодаря двум этим крупным релизам Steam даже упал на какое-то время. Многие игроки жаловались на проблемы с сервисом.
Для сравнения, прежним рекордсменом онлайна среди рогаликов была Hades 2 с показателем в 112 000 игроков, затем этот рубеж побила Mewgenics с 115 000 – и буквально за несколько недель Slay the Spire 2 перекрыла и этот результат.
Успех закономерен: оригинальная Slay the Spire, вышедшая в ранний доступ еще в 2017 году, фактически породила целый поджанр карточных рогаликов и по сей день остается активной.
Сама Slay the Spire 2 придерживается формулы "больше того, что тебе уже нравилось": тот же формат и базовая структура, но новые враги, карты, эффекты и артефакты. Среди заметных нововведений – кооперативный режим на четырех игроков, а также небольшие сюрпризы вроде яйца, которое нужно донести до лагеря, чтобы вылупить питомца – птицу, которая сопровождает персонажа в сражениях.
По словам Mega Crit, игра "уже содержит больше контента", чем оригинал, хотя студия планирует держать её в раннем доступе от одного до двух лет.
Студия ZA/UM выпустила демоверсию Zero Parades: For Dead Spies – масштабной шпионской ролевой игры, релиз которой запланирован на этот год. Демо доступно в Steam с 23 февраля по 16 марта.
Игрокам предстоит взять на себя роль выгоревшего оперативника Хершела Уилк с псевдонимом CASCADE. Героя вытаскивают из чистилища канцелярской работы и отправляют в город-государство Портофиро для выполнения последней отчаянной миссии.
Демоверсия охватывает первые несколько часов геймплея, давая возможность познакомиться с игрой. Разработчики отметили, что некоторый контент и механики, включая систему Conditioning и прогрессии, зарезервированы для полного релиза.
Студия отметила, что проект находился в разработке несколько лет – команда тщательно работала над концепцией и реализацией игры.
Известные проблемы демоверсии:
Отсутствие озвучки в некоторых местах – исправят к релизу
Нет поддержки контроллера – добавят в финальной версии
Возможен чёрный экран при запуске с внешними мониторами – разработчики рекомендуют использовать комбинацию Alt+Enter для переключения между полноэкранным и оконным режимами.
Релиз Zero Parades: For Dead Spies запланирован на 2026 год на PS5 и ПК в Steam.
Разработка Mewgenics растянулась больше чем на десятилетие, и судя по первым оценкам, все это время не ушло в никуда – получилась уникальная стратегическая RPG с впечатляющей глубиной. Однако создатели игры могли пойти более простым и прибыльным путем, выпустив прямое продолжение The Binding of Isaac – одного из лучших рогаликов всех времен.
Мы оба никогда не делали стратегическую игру. Думаю, мы оба понимали, что это было бы круто, но это самая сложная вещь на свете. Это очень трудно, и потребует огромной работы. Не знаю, мы занимаемся этим уже давно, и, думаю, были готовы к такому вызову. --Эдмунд Макмиллен
Я делаю игры с подросткового возраста. И определенно пытался создавать RPG или стратегии в юности. Их очень сложно сделать правильно, потому что нельзя полагаться на рефлексы для баланса боев. Рефлексы – аналоговая штука. Можно сказать: "Этот бой на 2% сложнее, давайте замедлим на 2%". В пошаговой игре так не получится, потому что все очень дискретно. Действия тщательно продуманы. Системы должны быть крепкими и логичными. В это входит много всего. Было много попыток. --Тайлер Глайел
Макмиллен отметил, что дважды пытался сделать нечто подобное, но те проекты так и не увидели свет. По оценкам Глайела, на его кладбище незавершенных RPG еще больше заброшенных тайтлов.
У меня было около четырех недоделанных RPG, которые никогда не вышли. Очень сложно сделать их правильно. Мы сделали много игр, многому научились из всех тех проектов, которые создавали по отдельности и вместе, и подумали: "Окей, можем попробовать этот жанр снова. Это монументальная задача, но почему бы не попытаться?".А что еще нам делать? Делать очередной гребаный платформер? Сделать The Binding of Isaac 2? Мы могли бы просто сделать The Binding of Isaac 2. Это было бы очень легко. Мы получили бы 20 миллионов добавлений в список желаемого за секунду после анонса.
У Героев 2 до сих пор существует огромная армия фанатов, искренне считающая, что именно эта часть – самая лучшая в серии. Могу честно признаться, что я не отношусь к их числу, ведь в своё время, запустив её после третьей части и испугавшись плохой графики, почти сразу же удалил ее. Абсолютно идентичная история меня ждала и с Меч и Магия 6, к которой смог вернуться и пройти лишь через два десятка лет. Пройдут годы, прежде чем мне станет не столь важен внешний вид проекта, и я смогу прикоснуться к ставшей уже классикой второй игре столь известной франшизы.
Но что если я вам расскажу о существовании современного фанатского переиздания, которое может стать отличной возможностью получше познакомиться с этой частью великой серии или вернуться в неё спустя долгие годы? Сегодня обсудим, почему стоит играть в Герои Меча и Магии 2 в конце 2023 года!
Вышедшая в 1996 году, эта часть откроет новый для серии мир под названием Энрот, который станет знаком миллионам геймеров ещё и благодаря последующему проекту – Heroes of Might and Magic III, а также сразу трём ролевым играм Might and Magic VI, VII и VIII. Причиной столь крепкой любви ко вторым Героям стало то, что её преданные фанаты считают главным достоинством – чарующая, сказочная атмосфера, созданная благодаря сочетанию отличной музыки и выдающейся рисовки, не похожей на какие-то другие стратегии (даже если рассматривать современные). С визуалом вообще произошла забавная ситуация: еще 15 лет назад такая графика казалась «страшноватой» и мало кому нравилась, но в наши дни на волне моды на пиксель-арт она стала выглядеть свежо и приятно!
Являясь большим фанатом вселенной Героев и Меча и Магии, я не перестаю признаваться в любви её композитору – Полу Ромеро. Музыка из этой части – едва ли не основа того сказочного настроения, очень тонко и аккуратно погружающая игрока в антураж игры. Могу признаться, что в большинстве проектов мне очень быстро надоедает саундтрек, поэтому, как правило, отключаю его. Но в данном случае я не сделал это, напротив, в определённые моменты останавливался и, переставая играть, просто наслаждался понравившейся мелодией. Очень советую послушать весь плейлист, даже если вы абсолютно равнодушны к серии! Моим фаворитом является «Тема Травы», прослушать которую вы можете тут!
Кстати, фанаты Меча и Магии и Героев 2, вам не кажется, что в «Теме пустыни» есть небольшой фрагмент, который явно был переиспользован в Мече и Магии 6, 7 и 8?
Основа «Героической серии» (а именно ролевая система, стратегическая и тактическая части) представляет собой развитие идей первой HeroesofMightandMagic 1, но с доработками и улучшением геймплейных механик предшественника. Собственно, примерно то же самое я могу сказать и про третью часть, которая взяла всё самое лучшее от двойки, лишь приумножив, расширив и доработав. Собственно, так развивались почти все игры, вышедшие из-под пера NewWorldComputing (создатели этой серии), вплоть до выхода Героев 4, развитие которых перестало быть последовательным. Вместо этого было решено изменить фундамент и сделать, по сути, кардинально отличавшийся от своих предшественников продукт. Но так ли он был плох, как это принято считать? В одной из своих статей я постарался разобраться в этом вопросе. Почитайте, это интересно.
С чем Герои 2 хорошо справляются, так это с исследованием мира и приключениями на глобальной карте. Теперь для исследования доступна довольно просторная карта (по сравнению с миниатюрными из первой части). Также было добавлено большое количество доступных для посещения мест, которые станут привычными для серии, так как появятся и в последующих частях (например, мельница или конюшня), и два новых замка. Теперь проект насчитывает аж целых шесть штук: замок рыцаря (Паладинов); варвара (Циклопов); колдуньи (Фениксов); чернокнижника (Драконов); чародея (Титанов); некроманта (Костяных драконов). Да и вообще, игровой баланс всеми силами склоняет вас к активному стилю игры, иначе вам банально не хватит денег на покупку армии: ни один из городов не производит золота в количестве, достаточном для найма всех родов войск. Основным минусом наличия разнообразия фракций является отсутствие баланса среди нанимаемых юнитов. Один из залогов успеха в ваших приключений – покупка существ наивысшего уровня, но проблема в том, что у некоторых замков они существенно слабее. Думаю, любой фанат Героев 2 понимает, что Циклоп всегда проиграет чёрному дракону, также поступят и крестоносцы, столкнувшиеся в поединке с титанами.
Что мне нравится в данной вселенной, особенно в последних частях серии, так это общий сюжет, пронизывающий не только Героев, но и Меч и Магию. Сюжет Героев 2 повествует о противостоянии двух братьев, которые сражаются за трон, оставшийся после смерти отца. И эти события найдут свой отклик в 6 и 7 частях Might And Magic. Не скажу, что завязка очень интересна и необычна, а вот нелинейность может удивить (особенно фанатов третьей части)! По ходу сюжета вы влияете на развитие дальнейших событий, даже можете предать своего принца, перейдя на сторону его брата! Очень сожалею, что такого не было в продолжении, ведь, согласитесь, очень круто, когда твоё мнение о том, как стоит поступить дальше, значимо и приводит к абсолютно другой награде и бонусам!
Так в чём же смысл этой игры? Как и в последующих частях, удовлетворение приходит, когда за счёт своего тактического гения была одержана победа в очень тяжелом сражении. Немаловажным стало развитие персонажа, который, в сравнении с первой частью, обрёл навыки (раньше их не было), а описанные мной выше атмосфера, визуальный ряд и прекрасная музыка лишь подкрепляют чувство удовлетворения.
Прочитав эту статью, многие могут задаться вопросом: «А зачем мне вообще играть в эту игру, если и так есть третья часть Героев, которая, как ты сам сказал, развила все идеи предшественника, тем самым сделав проект лишь лучше и глубже?». На этот вопрос я бы ответил, что Heroes II совершенно по-иному воспринимается. Уверен, многие из вас ощутят это чувство «игрового уюта», запустив игру середины 90-х годов, и почти мгновенно станут околдованными её сказочными чарами. Несмотря на то, что это части одной серии с похожим геймплеем и механиками, я убеждён, что на уровне ощущений восприниматься они будут совершенно иначе.
Если вы ещё не закрыли вкладку со статьей и решили остановиться на этой игре, то дальше вас ждет самое интересное, ведь я расскажу про модификацию, которая сильно упросит знакомство/возвращение в Heroes of Might and Magic II. Называется она Fheroes2. Если быть более точным, то это даже не мод, а самостоятельный проект, созданный на улучшенном движке оригинальной игры с открытым исходным кодом. Благодаря тому, что разработка ведётся по современным стандартам, он легко адаптируется под любые платформы, будь то ПК, Android, Linux, MAC и другие.
Первое, что заметят фанаты оригинального проекта – это возможность игры в высоком разрешении без каких-либо проблем с совместимостью на современных системах. Кроме того, улучшено отображение цветов и рендеринг. Даже этого хватило бы для того, чтобы советовать Fheroes2 как лучшую точку входа в игру, но создатели не остановились на достигнутом и исправили огромное количество багов, допущенных разработчиками оригинального проекта. Доработке подверглись и искусственный интеллект противников, и интерфейс игры, добавлено множество удобных горячих клавиш, а также действительно крутые фишки (к примеру, вы можете провести быструю битву, но, увидев в окне результатов боя неудовлетворительный итог, переиграть сражение, уже самостоятельно ведя армию в бой?
Из минусов могу называть лишь неполную русскую локализацию и то, что основная игровая карта доступна в большом разрешении, но сражения и отстройка замка находятся в маленьком окошке. Правда оба эти недостатка почти не играют роли и совершенно не портят впечатление от проекта. Полный список изменений вы можете посмотреть по ссылке.
Подводя итог, скажу, что сейчас благодаря действиям фанатов прикоснуться к классике стало как никогда просто. Вы можете поиграть в столь увлекательную стратегию на современных системах абсолютно без каких-либо проблем или танцев с бубном. А чтобы еще больше упростить вам жизнь, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер», я выложил сборку как с уже полностью установленной Heroes of Might and Magic II вместе с модификацией, так и инсталляторы для самостоятельной установки! Бонусом добавил установщики мода для Android, Linux, MAC, PSV и Switch. Приятной игры!
Комментарии