Собственно мой товарищ, который играл в PUBG на своем старом ноутбуке прислал сообщение, что его забанили. Читы конечно были (нет), так что мы написали петицию в Blue Hole. Ребята из голубой щели ответили на следующий же день, мол не, все правильно - ты читер.
В результате нашелся вот такой топик на Steam, который был удален в течении пары часов.
С появлением генеративного ИИ и современных чат-ботов вокруг их использования в геймдеве не утихают этические споры. Однако как ИИ выглядит с чисто прагматичной, деловой точки зрения?
Согласно блогу Game Oracle, написанному аналитиком рыночных данных Россом Бертоном, стигма вокруг технологии способна отпугнуть потенциальных игроков.
Методология Game Oracle включала анализ выборки из 9 879 игр, выпущенных с января по октябрь 2025 года, с фильтрацией спама, сугубо коммерческих релизов и условно-бесплатных тайтлов. При этом такой подход мог исключить ряд популярных free-to-play игр и проектов, обвинявшихся в скрытом использовании ИИ-арта, таких как FragPunk, который подпадает под обе категории. Из выборки 17,9% игр раскрыли факт применения ИИ.
В целом использование ИИ коррелировало с чуть менее восторженным приёмом, игры без ИИ получали немного больше отзывов, реже оставались совсем без них, а при анализе тайтлов с минимум 100 отзывами медианный рейтинг оказывался примерно на 4% ниже.
Однако при корректировке методологии для сравнения схожих по другим параметрам игр картина изменилась. В отчёте говорится:
После учёта издателя, опыта разработчика и типа игры разработчики, использующие ИИ, получают примерно на 53% меньше отзывов по сравнению с теми, кто его не использует.Чтобы объяснить наблюдаемый "штраф", неучтённый X-фактор должен быть достаточно сильным, чтобы почти утроить вероятность (2,7x) внедрения ИИ и одновременно вызвать сокращение количества отзывов на 22% независимо от поддержки издателя и опыта разработчика.
Полная разбивка результатов содержится в отчёте, но там также отмечается, что эффект усиливался по мере того, как крупнее и опытнее становился разработчик.
Наши данные показывают, что для низкокачественных игр ИИ не имеет значения. Но для игр с высоким потенциалом "стигма ИИ" реальна и сурово наказывает разработчиков, которые в ином случае добились бы успеха.
Игры, активно использовавшие ИИ и при этом ставшие крайне успешными, как The Finals, по мнению Game Oracle, "подчёркивают нюанс того, как именно применяется ИИ… ИИ можно использовать грамотно, а можно небрежно, и это имеет значение".
Исследование заключает, что "ИИ это инструмент", которого не следует избегать, но к которому стоит подходить осторожно.
Откажетесь ли вы от молотка при постройке сарая? Нет, конечно. Просто не нужно лупить им по всему подряд.
Стоит отметить, что многие разработчики скептически относятся к потенциалу ИИ даже как инструмента, и ситуация менялась на протяжении 2025 года. Clair Obscur собрала множество наград "игра года" несмотря на использование ИИ-сгенерированных заглушек, а Crimson Desert разошлась миллионами копий после аналогичных обвинений. При этом в случае с новой Crazy Taxi кажется, что обсуждение применения ИИ разработчиком затмило обсуждение самой игры.
Ситуацию усложняет распространённость нераскрытого использования ИИ, а также позиция отраслевых фигур вроде главы Epic Тима Суини, который выступает против самой идеи подобных предупреждений, и то, что крупные студии продолжают инвестировать в технологию.
С учётом того, что Sony буквально несколько дней назад превозносила ИИ-инструменты как способ "раскрыть креативность студий", ожидать общеотраслевого сдвига на основе этих данных в ближайшее время не приходится.
На Пикабу был пост ( https://pikabu.ru/story/sezam_otkroysya_10408931 ), в нем ничего примечательного или жёсткого, просто спускают воду с какой то маленькой дамбы. Кто то в посте спросил "Где это снимали?". На что я ответил, сухо и без всяких оскорблений и жаргонизмов, цитирую "Снято на Украине".
За что я получил бан примерно на пол года. Далее я написал в поддержку Пикабу, что бан несправедливый. На что меня, к моему удивлению, разбанили. Но комментарий не восстановили и сказали, что мой комментарий провокационный.
Вот прям странное дело. Написать простое "Снято на Украине" к совершенно нейтральному посту - это по мнению администрации Пикабу является провокацей, за что следует к тому же банить аж на пол года. Уверен, если бы я упоминул другую страну, какую нибудь Аргентину например, то бана бы не было. Но у модераторов Пикабу какая то эрекция на эту Украину, что явно заметно.
Далее, как сняли бан. Я написал вот такой комментарий на Пикабу:
За что меня опять забанили на пол года. Формулировка была такая:
И я призвал в пост модератора, чтоб ткнуть его носом в его же дерьмо. И написал что то вроде того, что "Будь тут указана Украина, а не Англия, то за это бы тут же забанили. Но нет, про Украину писать нельзя, а про другие страны - можно." За что я опять получил бан, уже на 8 месяцев.
Вот такие вот модераторы Пикабу двуличные негодяи. Надеюсь, здесь на Капибаре с модераций всё в порядке.
Штош... Раз уж пошла волна постов про баны, внесу тоже свою лепту.
Не так давно тоже получил бан, не сказать что неожиданно и что хоть как-то переживаю, но банить за карикатуры тоже так себе конечно. А бан с хлопотал вот за эту картинку и сразу пермач.
Ну и вывод, который можно сделать, тоже будет в виде картинки со звуком
Она - автор нового развлекательного проекта "Капибара". Проект уже успел наделать шуму. И по большей части благодаря комьюнити. Как все началось? Это история для сериала. У айтишницы было две работы, ипотека и колоссальная нагрузка. Сломаться, устать можно по "щелчку Таноса". Отдыхала глазами на "Пикабу". Читала, постила. Пока политика сайта не пошла вразрез с ее личными убеждениями. Дальше был вихрь.
- Это название выбрали пользователи. Сначала устраивали мозговой штурм. Потом голосовали в два этапа за понравившиеся варианты. Потом откатывались, чтобы обоснование сделать: почему тот вариант, а не другой. В целом, это полностью инициатива самих участников. Когда задала финальный вопрос: «Название «Капибара» всех устраивает?», больше 500 человек ответили: «Да!»
- А где проводили это голосование?
- В чате. Он создался в первые секунды жизни идеи. Там есть специальный топик: выбираем имя для проекта. В нем и провели голосование буквально через 3-4 дня после его создания. 24 июля обновился «Пикабу». В этот же день мною был создан тот самый пост, тут же был создан чат и все понеслось…
Капибара - герой мемов
О причинах популярности капибар (ссылка на материал в Тинькофф журнал)
- Все-таки изначально идею предложили вы? Это связано с модой на капибар?
- Идея названия – полностью пользовательская. Я изначально дала только рабочее название Vortex. Нужно было заводить репозиторий, называть документы, папки. В общем, я автор только служебного названия. Но я не взяла на себя ответственность, что так будет называться весь проект. А Vortex потому, что у меня сложился такой ассоциативный ряд. Как «Капибара» началась вихреобразно, так все и понеслось.
- Вихреообразно – имеете ввиду, что началось все эмоционально?
Мы как-то очень неожиданно, очень импульсивно стартовали. Когда вышло обновление на «Пикабу», то от меня был всего один эмоциональный пост
- Стоп. Ольга, что за пост, с которого все началось?
Я написала «С этим «Пикабу» все понятно, если никто не начнет делать новый, то это начну делать я»
Триггером стал выход обновления на «Пикабу». Отмена отображения минусов. То есть в «горячее» с прошлого обновления стали попадать посты с отрицательным рейтингом. Это оказалось не багом: они что-то сделали с алгоритмами и не будут «чинить» рейтинговую систему, а будут маскировать продвигаемые посты под видимость обычных.
Я поняла, что того, что я любила на «Пикабу», больше не будет. Я была не согласна с тем, что нет альтернативы. Мол, есть «Пикабу», он единственный, терпите. Альтернатива нужна! Тогда еще не было известно ни про «Вомбат» ни про другие новые проекты.
Когда я создавала этот эмоциональный пост, думала, что впишусь в какую-нибудь команду разработчиков. О том, что я возглавлю, я даже не подозревала.
А, да, на «Пикабу» мой профиль забанили за упоминание «Капибары». Моему аккаунту было 8 лет и больше 100 000 рейтинга. Это не топ, но очень неплохие цифры для «Пикабу».
— Вы создали пост и получили обратную связь от пользователей?
- Да, посыпались комментарии: «Фронтенд-разработчик у тебя есть! Я разработчик с четырнадцатилетним опытом – я с тобой!»
Я создала отдельный чат в телеграм: ну пусть будет, и ушла работать.
Через два часа возвращаюсь, а в чате 3,5 тысячи человек
Ольга получила сильную поддержку сообщества
Я включила людям топики, темы они создавали сами, какие-то голосования начали вести. Посмотрев на это, я поняла, что надо стартовать разработку прямо сейчас, потому что люди уже начали голосованием выбирать базу данных, языки программирования и прочие технические вещи. Но это не те вещи, которые выбираются голосованием…
- То есть в чатах народ взял власть в свои руки?
- Абсолютно. Но оно пошло не в том направлении, в каком имело хоть какие-то шансы развиться. Поэтому к вечеру следующего дня я написала, каких именно компетенций нужны специалисты.
Мне ответили: «Давайте не будет как с народным Авито!» «Народное Авито» — это проект «Мой торг», тоже проект пикабушников, которые решили создать свой «Авито». Один из ребят из той команды сказал мне: «Блин, мы за полгода ни строчки кода не написали. Давай здесь не будет также…»
Про энтузиазм и конфликты
- Проект, абсолютно построенный на UGC – это, наверное, какой-то идеал, к которому вы стремитесь?
- Есть огромная разница, между тем как строить проект и как им пользоваться. Как им пользоваться — не вопрос. Мы все делаем для того, чтобы это была UGC-платформа с минимальным вмешательством со стороны администрации. То есть это действительно полностью власть пользователей. Люди сами решают, какой контент годный, что будет в тренде, что будет в топе, а чему нужно утонуть в минусах. Это полностью их вотчина.
Но при постройке самого проекта, при создании архитектуры, кодовой базы, дизайна такая демократия невозможна.
- А вы не думаете, что проекты, созданные на эмоциях, долго не живут?
Если в проекте только одна эмоция – я полностью согласна. Но «Капибара» разогналась до достаточно приличной скорости. Ее притормозить просто так не получится. У проекта колоссальная поддержка коммьюнити. Идея жива. Продукт людям нужен.
Даже если меня завтра собьёт автобус – «Капибар» легко восстановить, потому что исходники в открытом доступе.
У команды есть доступы, и базы данных «Капибары» могут поднять на соседнем домене. Я диверсифицировала риски.
- Что «Капибар» сегодня из себя представляет?
- Это платформа с честной регуляцией и алгоритмами, прозрачной рейтинговой системой, саморегуляцией контента пользователей и приятной площадкой для авторов.
Получается – основные отличия «Капибары» как UGC -платформы от сотен других соцсетей в том, что человек настраивает не только свою ленту – игнором тегов, подписками на теги, но и он влияет на то, что в трендах. У «Капибара» нет информационного пузыря. Здесь ценится то, что ты делаешь и пишешь.
Ленты «Тренды, Топ и Авторское» — это отдельные ленты, на которые ты не подписывался. Подписка — отдельная лента. Каждый человек влияет своими оценками на то, что попадает в тренды.
- Какие цифры у «Капибары» сейчас?
На сегодня Капибара — это 1 890 зарегистрированных верифицированных пользователей, постов за все время – 3 550, комментариев – 24 000.
Незарегистрированных пользователей мы еще не особо умеем считать. Пока здесь надежда на Google метрики, Яндекс-аналитику и Similarweb. Он, кстати, говорит, что у нас 192 000 посетителей за месяц.
- Для вас это больше цифры?
- Сложно сказать. Наверное, большие.
- Вы говорите, что 1, 8 тысяч зарегистрированных пользователей. Но если сравнивать с подписчиками какого-нибудь крупного паблика – это не очень большая цифра
- Капибар вышла в публичный доступ 1 января. Это отдельный сайт без раскрутки. Получается, что для проекта, который в доступе чуть больше 2 месяцев – это очень хороший показатель.
Саму разработку мы начинали летом. В ноябре вышли в закрытый альфа тест. Туда можно было заходить по приглашениям. Человек заходил со всеми дисклеймерами: понимал, что это тест, понимал, что еще куча багов. Но, таким образом, мы авторов запускали.
— Команда капибар. Кто это?
- Динамический состав команды. Часть разработчиков пришла со старта. Часть после. Часть присоединилась недавно. Это высококвалифицированные специалисты. С коммерческим опытом работы больше четырех лет. Я не могла позволить себе взять команду джунов. Потому что это оттягивало бы ресурс остальных разработчиков.
Все спецы очень высокого грейда. Все это истинные герои и энтузиасты. Идейные люди. Очень самостоятельные. С комплексным видением с умением цельно видеть весь продукт и проект. Что редкое качество.
- Сколько денег потратили на запуск проекта?
- Честно — не считала. Расходы на регистрации доменов, ботов для упрощения модерации в канале, инфраструктуру – это все совершенно не сравнимые цифры с тем, сколько бы я потратила на разработку, если проект был бы коммерческий.
-???
- Можно посмотреть на HeadHunter среднюю зарплату разработчиков. У нас 10 человек – костяк команды, а в целом в команде разработки было до 40 человек.
У нас динамический характер команды. Если бы все эти люди были на зарплате, то на проект уже бы потратили восьмизначные суммы.
(От автора)Чтобы посчитать возможные затраты на проект, я возьму среднюю зарплату программиста middle уровня в РФ – 120 000 рублей (hh. ru). Костяк команды «Капибара» — 10 человек. В итоге, ежемесячно на проект Ольга тратила бы 1, 2 млн. рублей. Учитывая, что с момента разработки прошло уже больше 7 месяцев, то затраты составили бы около 10 млн. руб только на постоянных участников проекта, не считая тех, кто нерегулярно привлекается к задачам.
«Капибара» едет на энтузиазме. Люди горят идеей, чтобы этот проект был. Чтобы существовала альтернатива. Поэтому open source код и затраты только на инфраструктуру (облачные сервера).
- Понимаю – проект молодой. Но были ли конфликты с пользователями?
- Да, конфликты случаются. Связано в первую очередь с тем, что «Капибара» – пока без политики. И мы об этом рассказывали до старта проекта, и повторяли не раз. Это записано в правилах и повторяется самими пользователями.
У некоторых были ожидания, что проект станет местом, где можно обсуждать и двигать свои политические идеи. Те, которые не проходят модерацию на «Пикабу».
Я не готова рисковать проектом, который могут «роскомнадзорнуть» за чье-то высказывание. И я не хочу, чтобы «Капибара» превращалась в агитплощадку. Потому что это очень непростая тема, на которую даже близкие люди могут переругаться. А на огромном сайте…
Конечно, есть не согласные с этим.
«Капибара» делалась как обитель авторского контента. Того, которому не придется сражаться за доступ к читателю пробиваясь через «баяны» и рекламу десятков тысяч телеграм-каналов. У всех были свои ожидания, и есть люди, которые ждали, что там будет свобода вообще во всем.
Отмечу, что мы ограничены законодательством всех стран технического контакта. Большинство пользователей из России, а значит, надо соблюдать закон РФ. Это мы делаем в добровольном порядке. Мы соблюдаем закон.
Главный фейл и инсайт Ольги в этом вихре "Капибара" я по-традиции опубликовал в своем телеграм-канале "Стас смотрит рекламу"
Про несогласие с отсутствием альтернативы на рынке
- «Капибар», «Вомбат», «Пипмай», есть, думаю, еще ряд проектов, о которых пока мы не знаем. Почему вдруг люди начали делать подобные проекты. В чем причина?
- Я думаю, несогласие с отсутствием альтернативы. В воздухе висит такое: «Хочешь альтернативу? Иди на «Reddit». Там англоязычные люди из далекого зарубежья и их посты тебе не «откликаются». Это не про тебя. Да, есть «Yaplakal. com» – там своя специфика. Есть «Fishki. net» – но это не замена «Пикабу».
- В чем отличия?
- По функционалу, по темам, по аудитории, по специфике.
- А чем аудитория отличается?
- Я взяла агрегированные данные. Читала немало постов на тему, почему это не аналог, но сама эту аналитику не проводила. Если вкратце – это не замена. Все аналогичные проекты, о которых говорили выше, стартовали, чтобы у людей был выбор
- У проекта есть бизнес-цель или это пока хобби?
Это точно не хобби. Это уже слишком серьезно.
Но цели «зашибать» там миллионы мы не ставили. Если финансово взлетит, то, конечно, отказываться от денег не будем. Цель минимум — вывести проект на «самоподдержание».
- А в целом, сколько времени у вас отнимает работа над «Капибарой»?
- Все свободное время. У меня стандартная восьмичасовая пятидневка. А «Капибар» это уже не просто «поработать». Я ею живу! У меня каждое утро начинается с «Капибар». Появляется минута на обеде – «Капибар». Свободный вечер – «Капибар».
- Как сейчас продвигается проект?
- SЕО продвижение. Страницы "Капибары" очень хорошо индексируются google и Яндексом. Ну, и конечно, сарафанное радио. Сообщество рассказывает о «Капибаре». Плюс, у нас есть страницы в ВК, откуда приходят люди. Но если верить Similarweb, то основное количество людей идет через Телеграм. Люди делятся статьями, пересылают их, рассказывают о них. Плюс у нас регулярные публикации на других ресурсах.
Например, первая статья на Хабре удачно выстрелила, есть статьи на vc, на tenchat, на реддите.
- То есть пока вы не заходите в такие инструменты как Яндекс. Директ и т. д.?
- Пока нет такой необходимости. Для этого нам нужно SEO ядро. Человек, который умеет это делать, чтобы не сливать бюджет.
«Все! Не могу больше…»
- Возвращаясь к Пикабу. Есть мнение из комментариев к одному моему интервью, что клонов у этого сайта десятки. Что можете ответить на это?
Могу ответить: «Пожалуйста, не бросайте начатое. Альтернативы — это прекрасно. Свободный рынок – это двигатель развития, прогресса. Нам нужно разнообразие. Чем больше создается таких площадок, тем выше шанс, что через 10-15 лет кто-то из нас будет еще существовать».
- То есть вы говорите о том, что если крупные площадки закроются, то вся масса пользователей останется без контента?
- Нет, без контента, конечно же, не останется. Но вопрос в качестве этого контента. Быстро, легко, смешно, листай-листай-листай… Посмотрите на рилсы в Инстаграме*, на клипы в ВК, перепосты «хохотачей» с Одноклассников, сотни тысяч телеграм-каналов с мемами. «Пикабу» взял тот же ориентир. Площадок с качественным авторским контентом все меньше.
- Есть еще мнение конспирологическое. Якобы за созданием «Вомбата» и «Капибар» стоит один человек. И якобы это сайд-проекты «Пикабу».
- Впервые слышу такое мнение. «Вомбаты» и «Капибары» в коллабе. Мы поддерживаем друг друга. У нас совместные активности и конкурсы. Тот же «Анонимный Дед мороз» или конкурс на 14 февраля. У них под тегом – #любовьморковь , у нас #расскажи мне о любви. И призы были совместные. Хлопнули по лапкам и помогаем в развитии друг другу.
Нет, никто не из администрации «Пикабу». Мы все — бывшие пользователи «Пикабу».
- Ольга, когда хотелось бросить проект? Ну, вот: «Все, не могу больше…»
«Капибара» началась, когда в моей жизни было одновременно две работы, и я только-только влезла в ипотеку. Представляете уровень нагрузки?! И тут появляется третья бесплатная работа — «Капибара».
Она забирает время и деньги. Конечно, я была близка к выгоранию! И, например, через месяц руки уже опускались!
Взяла выходные. Провела их как нормальные люди и снизила нагрузку. Тут мне очень помогли модераторы, команда проекта, активисты чата. Они взяли на себя многое из того, чем занималась я. И за чатом смотрели, и обновления сами выкатывали, и конкурсы сами проводили, и различные мероприятия/игры для поддержания активности пользователей, и объявления раскидывали, и с текстами помогали, и авторов звали. Стало проще.
- Ваша большая нагрузка была угрозой проекту?
- Это сложно назвать угрозой. Потому что я заложила очень сильный фундамент в «Капибару». У нее высокая автономность. Даже если бы я выпала на 3 месяца из проекта, то я сделала в команде высокую ставку на самоорганизованность.
- Что это значит?
- Каждый понимает, что он делает. И делает, не спрашивая разрешения. У нас есть функциональные требования и общее понимание того, во что целимся. В виде прототипа — тот же «Пикабу». И мне не нужно расписывать людям в деталях: сделай так или так. Команда высокопрофессиональная и на высоком уровне организованности.
Даже если все пропадет по щелчку Таноса – исходники находятся в открытом доступе. Кто-нибудь обязательно возьмет и продолжит…
*Meta – запрещенная на территории РФ организация
Мы проговорили с Ольгой несколько часов. Материала много. Она высококлассный специалист и не попросить ее поделиться лайфхаками было бы глупо. Она поделилась: как использует нейросети в работе над проектом. Нейронки пишут код, ищут ошибки, забирают рутину. Но, это уже вторая часть интервью, которая выйдет позже. Проанонсирую в своем канале: Стас смотрит рекламу
На прошлой неделе Valve объявила о резком повышении цен на модели Steam Deck OLED. В Великобритании покупатели столкнулись с ростом стоимости более чем на 200 долларов для версии Steam Deck OLED. Вот новые ценники:
Steam Deck OLED на 512 ГБ теперь стоит $789 (было $550)
Steam Deck OLED на 1 ТБ теперь стоит $949 (было $649)
По аналогии с Sony и Nintendo, которые также поднимали цены на свои консоли, Valve сослалась на рост стоимости оперативной памяти и дефицит модулей хранения данных.
Valve заявила:
Эти новые цены отражают нынешнее состояние стоимости компонентов и другие глобальные логистические проблемы во всей индустрии.
При этом обычная версия Steam Deck сохранила прежнюю цену.
Главный вопрос теперь касается Steam Machine, готовящегося к выпуску гибрида консоли и ПК от Valve, способного запускать игры на телевизоре или работать как обычный игровой компьютер.
Цену Steam Machine компания пока не назвала, но в ноябре отмечала, что она будет "более соответствовать тому, чего можно ожидать от нынешнего рынка ПК".
И этот рынок продолжает дорожать буквально каждый день.
В беседе с Eurogamer аналитик Мэт Пискателла отметил, что ситуация с ценами и доступностью комплектующих, особенно оперативной памяти и накопителей, "меняется исключительно быстро", так что точно спрогнозировать стоимость Steam Machine крайне сложно.
Моя догадка, а здесь всё более или менее догадка, учитывая хаотичное состояние рынка, такова, что вчерашнее повышение цен на Steam Deck сигнализирует о вероятном четырёхзначном ценнике Steam Machine, когда и если будут объявлены цена и дата выхода.Однако моя уверенность в этой оценке невысока. Если бы пришлось называть цифру, я бы предположил стартовую цену в 1200 долларов для базовой версии Steam Machine.
При этом аналитик добавил, что "совсем не удивился бы, если реальная цена окажется существенно выше или несколько ниже" указанной.
Этот рынок ведёт себя ненормально, на него влияет несколько внешних факторов, не позволяющих делать уверенные прогнозы", продолжил он. "Мы больше в области предсказаний, когда речь заходит о подобных вещах, а мой хрустальный шар весь год работает не очень хорошо.Я не думаю, что потенциал роста цен на игровое железо ограничивается только Valve. Мы можем увидеть подорожание и на стороне ПК, и в сегменте консолей в зависимости от того, что будет происходить в макроэкономической среде.
Аналитик также затронул нынешний кризис стоимости жизни.
Это происходит в момент, когда растут цены на повседневные категории расходов, такие как еда и топливо. Когда потребители перенаправляют больше своих средств на эти базовые нужды, на дискреционные категории вроде видеоигр остаётся меньше. Мы наблюдаем серьёзное давление, и это не похоже ни на что, виденное нами прежде.
Крис Дринг из The Game Business аналогично отметил, что нынешний кризис цен на компоненты представляет "реальную проблему для всего сектора видеоигр", и ни ПК, ни консоли не защищены от дефицита. Что касается ценообразования Steam Machine, особого оптимизма у него нет.
В экономике, где семьи испытывают давление, цена этих гаджетов, вероятно, повлияет на рост всего рынка и тех, кто на нём работает, особенно за пределами мобильного сегмента.Это может привести к продлению нынешнего поколения, поскольку крупные компании будут пережидать ситуацию. Другая большая проблема касается тех, чьи консоли или Steam Deck сломаются и потребуют замены. Смогут ли они себе это позволить?
С учётом ожидаемых в этом году крупных релизов, в первую очередь Grand Theft Auto 6, нынешний год должен был стать "знаковым" для консолей, продолжил Дринг.
Хотя это не относится к Steam Deck, GTA 6 наверняка привлечёт аудиторию новых и вернувшихся игроков, и их ждёт шок, когда они посмотрят на цены устройств, необходимых для запуска игры.Возможно, это даст кратковременный импульс игровому стримингу как способу доступа к играм без необходимости тратиться на железо. Но и этот сегмент не застрахован от роста цен.
Несмотря на рост цен, новые поставки Steam Deck OLED были раскуплены за несколько часов.
Valve, судя по всему, разрабатывает собственного ИИ-бота для внутреннего использования. Известный исследователь файлов Steam под ником Gabe Follower обнаружил в недавно найденных данных упоминания "SteamGPT" – инструмента, связанного с обработкой обращений в техподдержку и наблюдением за античит-системой как минимум одной игры.
Обнаруженные файлы демонстрируют связь SteamGPT с данными аккаунтов Steam – включая возраст аккаунта, оценку доверия, результаты модельной оценки и "рейтинг доверия" (trust score).
Также в коде присутствуют строки, отвечающие за игнорирование будущих банов для аккаунтов. Судя по всему, SteamGPT получит доступ практически ко всей статистике аккаунта и сможет влиять на решения о блокировке.
"Рейтинг доверия" – часть системы Trust Factor от Valve, которая помогает отслеживать и противодействовать читерству. Система учитывает репутацию аккаунта Steam, включая игровые баны, привязку номера телефона, использование Steam Guard и внутриигровое поведение – в том числе гриферство.
Помимо этого, в файлах нашёлся код, указывающий на связь SteamGPT с античит-системой и базой данных Counter-Strike 2. Код предполагает, что ИИ-бот сможет анализировать действия игроков и их оценки – функцию, которая отслеживает игровую результативность, а не только ищет читерское ПО на компьютере.
Пока неясно, на какой стадии разработки находится SteamGPT и планирует ли Valve вообще запускать инструмент. Вполне возможно, что это лишь экспериментальная концепция, которая так и не увидит свет. Однако это первый обнаруженный ИИ-инструмент от Valve – компания заметно дистанцировалась от ИИ-маркетинга, хотя и разрешает использование сгенерированного ИИ-контента в играх.
Напомним, что в прошлом году стало известно, что более 110 000 игр в библиотеке Steam используют генеративный ИИ-контент, что составляет 7% всего каталога.
Если SteamGPT всё же выйдет, инструмент поможет Valve поддерживать рекордную эффективность в пересчёте на сотрудника. Valve считается самой эффективной компанией в мире – на каждого из 350 сотрудников приходится почти 50 миллионов долларов выручки.
Всем привет. Я среднестатистический житель РФ. И я наконец-то здесь зарегистрировался. С чем и поздравляю ваш сайт. У меня жена, двое детей, посильная ипотека, машина, я не какой-нибудь там айтишник, но и не таксист, у меня средняя зарплата по региону и даже возраст средний согласно официальной статистике РФ. В школе я тоже был хорошист, ну там тройки по четвертям проскакивали. Ну вот вообще всё как у всех. И вы знаете я заметил одну особенность. Всё, что я сделал - сделали и миллионы других людей. Если я купил доллары, то все их купили и уже поздно их было покупать. Если я продал доллары, то все их продали и уже поздно было их продавать. Если я перестроился на дороге в другой ряд, который едет чуть быстрее, то все в него перестроились и мы поехали медленнее. Или вот вычислил я в какое время очередь на прием меньше в учреждении и пришел чтобы не стоять, так такое чувство, что именно в этот день все вычислили и пришли вместе со мной. Можно конечно подумать, что это просто я несчастливый, потому что похоже вроде как так оно получается. Но нет, опытным путём стало понятно, что это именно статистическое "все со мной". Помню в 2006 году мне пришла в голову идея поискать одноклассников в интернете, и я на удивление нашел какой-то оранжевый сайт. Вспоминается, что там сначала даже больше было людей, которые по военным частям сослуживцев пытались найти. Точно так же было и с каким-то новым синим сайтом с анкетами, где вообще тогда еще можно было называться при регистрации вообще как угодно, а не Имя Фамилия. Не говоря уже про мой пятизнак в Аське, четырехзнак в мейле, или аккаунт на ютубе, когда там было больше видео с цифровых фотоаппаратов, чем с телефонов. И снова главное не обмануться. Это не значит, что я цифровой продвинутый парень, бегаю по интернету и нахожу все новые стартапы, на которых регистрируюсь на заре их развития. Нет. Я просто среднестатистический пользователь, который приходит туда, куда пришли все или собираются вот-вот прийти в место, которое будет или должно стать популярным. Поэтому всем привет. Теперь я с вами!
В JavaScript-коде страницы бронирования Steam Machine обнаружились упоминания четырёх вариантов мини-ПК. Помимо них в коде фигурируют два набора Steam Frame, модели Steam Deck и отдельный Steam Controller.
Valve уже подтвердила выпуск Steam Machine в версиях на 512 ГБ и 2 ТБ. Это наводит на мысль, что два дополнительных варианта – те же конфигурации, но с геймпадом Steam Controller в комплекте. Таким образом, покупатели смогут выбрать нужный объём накопителя и решить, нужен ли им контроллер.
На данный момент предполагается, что у Valve в запасе примерно 20 000 штук Steam Machine. Неизвестно, как именно распределены эти запасы между четырьмя комплектациями, однако код бэкенда страницы бронирования указывает на то, что все четыре варианта будут доступны.
Стоит напомнить, что у Valve уже работает система бронирования Steam Controller после того, как геймпад моментально раскупили на старте продаж. Механизм аналогичен бронированию Steam Deck OLED – как только появляется свободный экземпляр, покупатель получает письмо и 72 часа на оформление заказа. Вероятно, бронирование Steam Machine будет устроено точно так же, а изменения в коде намекают на скорое появление страницы предзаказа.
Особый интерес вызывает вопрос о том, ограничатся ли четыре варианта лишь комбинациями объёма и наличия контроллера. Не исключено, что Valve может предложить и другие конфигурации.
Известно, что компания до сих пор корректирует финальную цену из-за стоимости комплектующих, и уменьшение минимального объёма SSD ниже 512 ГБ могло бы снизить базовую рекомендованную цену.
Steam Machine с накопителем менее 512 ГБ – не самый удобный вариант для современных игр. Однако такая версия могла бы стать доступным решением для тех, кто ищет компактный ПК для инди-тайтлов в дополнение к PS5 или Xbox Series X. К тому же накопитель – один из немногих компонентов Steam Machine, который можно заменить самостоятельно, тогда как модули оперативной памяти DDR5 расположены глубже внутри корпуса.
Самый бюджетный вариант, скорее всего, окажется версией на 512 ГБ без Steam Controller. Именно эта комплектация наверняка станет самой популярной, ведь у многих уже есть совместимый со Steam геймпад.
При этом нельзя полностью исключать появление базовой модели на 256 ГБ или промежуточного варианта на 1 ТБ – гибкость в выборе характеристик остаётся одним из лучших способов сделать гаджет привлекательным для широкой аудитории.
Valve наконец раскрыла стоимость Steam Machine. Базовая конфигурация с 512 ГБ памяти обойдётся в 1049 долларов, а предзаказы уже открыты через систему резервирования. Первые письма с возможностью купить гаджет начнут рассылаться 29 июня.
Всего доступны четыре конфигурации:
512 ГБ – 1049 долларов / 1030 евро
512 ГБ с контроллером Steam Controller в комплекте – 1128 долларов / 1128 евро
2 ТБ – 1349 долларов / 1359 евро
2 ТБ с контроллером Steam Controller в комплекте – 1428 долларов / 1428 евро
Версии на 2 ТБ дополнительно поставляются с двумя сменными лицевыми панелями – "красный текстиль" (red fabric) и "цельный орех" (solid walnut) – в дополнение к стандартной чёрной.
Однако Valve сознательно отказалась от субсидирования железа. В официальном блоге компания объяснила позицию прямо:
Если компании продают своё железо ниже себестоимости ради конкурентного преимущества или скупают эксклюзивный контент, они тем самым строят более закрытую экосистему, где пользователь не выбирает, какой софт использовать. Мы не хотим этого для ПК-железа, и вы тоже не должны этого хотеть.
Идеология Valve строится на убеждении, что открытые системы выгоднее в долгосрочной перспективе. Разработчик последовательно избегает любых шагов, которые могли бы превратить Steam Machine в закрытую платформу с искусственными ограничениями.
Лоуренс Янг из Valve пояснил, что цена гаджета фактически равна стоимости его производства: "Стоимость продукта – это в основном стоимость компонентов и производственных затрат."
Пьер-Лу Гриффэ добавил, что с маржой Valve работает ещё агрессивнее, чем в случае со Steam Deck: "Я бы сказал, что мы работаем с маржой ещё агрессивнее, стараясь быть максимально близко к себестоимости."
Разработчик создал браузерный инструмент на базе Chromium, который превращает Steam Controller второго поколения от Valve в самоходную машинку. Гаджет ездит по плоской поверхности в реальном времени без установки какого-либо приложения или драйвера.
Веб-страница подключается к контроллеру через WebHID, браузерный стандарт для прямого взаимодействия с USB и Bluetooth-периферией, и заставляет геймпад двигаться за счёт пульсации моторов вибрации.
Принцип работы основан на том, что моторы вибрации на определённой частоте заставляют весь корпус контроллера вибрировать и постепенно ползти в выбранном направлении.
"Рулёжка" реализована через изменение интенсивности импульсов, подаваемых на моторы каждого из стиков, так что смещение нагрузки в сторону одного из них поворачивает геймпад во время движения. Это тот же принцип вибрационной локомоции, на котором работают дешёвые игрушки.
WebHID даёт веб-странице низкоуровневый доступ к железу после того, как пользователь подтвердит выбор контроллера. Вся настройка работает внутри одной вкладки, ничего скачивать не требуется. При этом WebHID поддерживается только в Chromium-браузерах, таких как Chrome и Edge, но не в Safari или Firefox.
На сайте есть оговорка, что сервис предоставляется "как есть" без каких-либо гарантий, и предупреждение о том, что катание контроллера по поверхности царапает корпус и постепенно изнашивает его. Использовать стоит на ровных гладких поверхностях, которые позволяют геймпаду свободно двигаться и снижают трение.
Сообщество активно экспериментирует с контроллером второго поколения с момента его майского запуска. Valve вскоре после релиза опубликовала CAD-файлы Steam Controller под лицензией Creative Commons, прямо приглашая пользователей создавать собственные аксессуары.
Геймпад сочетает два трекпада, гироскопическое управление и кнопки на хвате, и весь этот набор ввода породил волну экспериментов после того, как первые экземпляры дошли до покупателей.
Моторы вибрации, которые в данном случае использованы не по назначению, ранее уже были болевой точкой контроллера. Особенности прошивки приводили к тому, что в некоторых играх вибрация работала нестабильно или полностью отключалась, и Valve работает над исправлением этой проблемы патчами.
Спрос на гаджет остаётся настолько высоким, что после распродажи стартового тиража перекупщики выставляли его дороже 300 долларов. Тем, кто встаёт в очередь резервирования сейчас, назначается один из трёх временных промежутков, сентябрь 2026, декабрь 2026 или 2027 год, когда им придёт письмо с возможностью оформить покупку.
Valve ненадолго посеяла панику среди ожидающих Steam Machine, опубликовав пост, в котором компания лишь "надеялась" уложиться с выпуском консоли в 2026 год. Однако спустя несколько часов формулировка была изменена – теперь Valve уверенно заявляет, что все три анонсированных гаджета выйдут в этом году.
Изначально пост в блоге компании гласил: "Вот линейка железа, которую мы анонсировали в 2025 году. Мы надеемся отправить её в 2026 году, но, как мы недавно сообщали, дефицит памяти и накопителей создал для нас трудности. Мы будем публиковать обновления, когда определимся с планами!" Осторожная формулировка "надеемся" вместо привычного "планируем" вызвала волну беспокойства у геймеров.
После бурной реакции сообщества Valve обновила текст публикации. Теперь он звучит иначе:
Вот линейка железа, которую мы анонсировали в 2025 году. Недавно мы сообщали о проблемах с дефицитом памяти и накопителей, но мы отправим все три продукта в этом году. Подробности будут по мере финализации планов.
Речь идёт о трёх гаджетах – мини-ПК Steam Machine, VR-гарнитуре Steam Frame и новом контроллере Steam. Все три были анонсированы осенью прошлого года, а раскрытие цен и начало предзаказов планировалось на начало 2026 года. Этот план почти сразу дал сбой.
Ещё в начале года Valve сообщала, что цель – отгрузить все три продукта в первой половине 2026 года не изменилась. При этом компания оговаривалась, что ей "нужно поработать, чтобы определиться с конкретными ценами и датами запуска", учитывая скорость изменения ситуации на рынке комплектующих.
Суть проблемы – беспрецедентный дефицит оперативной памяти и накопителей, вызванный гонкой за масштабирование ИИ-инфраструктуры. Дата-центры для обучения и работы нейросетей поглощают огромные объёмы компонентов, что толкает цены вверх и сокращает доступные запасы для остальной электроники.
Nvidia на недавнем отчёте о прибыли дала понять, что в ближайшее время ситуация вряд ли улучшится. Это означает, что Valve, вероятно, пытается зафиксировать контракты на комплектующие по приемлемым ценам, прежде чем объявить финальную стоимость Steam Machine.
По характеристикам Steam Machine ориентирована на уровень среднестатистической игровой сборки среди пользователей Steam. Ещё на этапе анонса многие предполагали, что Steam Machine будет стоить дороже PS5 Pro. Valve подтверждала, что гаджет будет оценён как ПК, а не как домашняя консоль за $500, и что компания не планирует субсидировать стоимость за счёт доходов от Steam.
Всё это указывает на то, что итоговая цена Steam Machine окажется выше, чем хотелось бы как самой Valve, так и потенциальным покупателям. Согласно последним прогнозам, стоит ожидать цену около 1000 долларов.
Студия Domesticated Ant Games вместе с издателем Dear Villagers анонсировали Gravity Circuit 2, продолжение ретро-платформера с выходом в 2027 году.
В честь анонса разработчик решил отдать первую часть в Steam бесплатно и навсегда. Забрать Gravity Circuit на ПК можно в течение ближайших двух недель.
Gravity Circuit – платформер с ретро-стилистикой, выдержанный в духе серии Mega Man Zero от Capcom. Действие разворачивается в футуристическом мире, населённом роботами, а сама игра воспроизводит ощущение классических динамичных сайдскроллеров девяностых. Игроков ждут двенадцать уровней, и каждый вводит собственные механики, так что одинаковых этапов здесь нет.
Разработчик приводит официальное описание тайтла:
В футуристическом мире, населённом разумными роботами, его обитатели вновь оказываются под угрозой со стороны старого врага, Армии Вируса. Разгромленная десятилетия назад, она вернулась из тени ради единственной цели, полного захвата мира.Сильно ослабленному Корпусу Стражей не остаётся ничего другого, кроме как призвать героя прошлой войны, одиночку по имени Кай, владеющего силами загадочной системы Gravity Circuit. Как последний рубеж обороны, он отправляется через футуристические локации, чтобы низвергнуть злодея, стоящего за всем этим хаосом.
В Steam у Gravity Circuit набралось более двух тысяч отзывов со статусом "крайне положительные", так что анонс продолжения выглядит закономерно.
Чтобы получить игру бесплатно и оставить в библиотеке навсегда, нужно зайти в Steam до 14 июня, 20:00 МСК.
Тем, кому понравится оригинал, продолжение предложит больше того же. Gravity Circuit 2 выйдет в 2027 году на ПК, PS5 и Nintendo Switch.
Valve обновила главную страницу магазина Steam, и больше всего внимания досталось новой функции под названием Персональный календарь (Personal Calendar).
Она показывает подобранные под конкретного игрока релизы, разложенные по датам выхода. В соцсетях многие отметили, что так стало проще узнавать о незнакомых играх.
Steam, который ведёт Valve, остаётся крупнейшей в мире площадкой для продажи игр на ПК. Число релизов там растёт год от года, и если в 2025-м вышло около 21 тысячи игр, то за неполные полгода 2026-го – уже порядка 11 тысяч, причём темп обгоняет прошлогодний (по данным SteamDB).
Чтобы пользователь не потерялся в этом потоке, в Steam собран целый набор инструментов, включая список желаемого.
О переработке дизайна Valve сообщила ещё 2 апреля, запустив обновление как бета-функцию клиента. После отзывов пользователей 5 июня его открыли для всех. Главная страница стала шире, а обложки игр – крупнее.
Помимо нового оформления, у карточек появились пояснения, почему игра попала в подборку, например лидерство по продажам или рекомендация друзей. Скидки на игры из списка желаемого теперь видны прямо на главной, а не только во время крупных распродаж. Туда же добавили подборку дополнений со скидкой к уже купленным играм.
Главным нововведением стал именно Персональный календарь. Он опирается на историю того, во что играет пользователь, и показывает по несколько ближайших релизов на каждую дату. На главной странице доступны сразу пять недель, включая две до и две после текущей даты, а на отдельной странице календарь раскрывается на шесть недель вперёд.
У большинства список доходит только до пятницы, и связано это с тем, что Steam не советует выпускать игры по выходным, так что субботних и воскресных релизов мало. При увеличении числа отображаемых игр в календаре может появиться и суббота.
Функцию встретили в основном тепло. Геймеры пишут, что стали добавлять в список желаемого больше игр и наконец узнали даты выхода тех, что уже были туда занесены. Раньше для поиска будущих новинок приходилось открывать вкладку популярных предстоящих релизов внизу страницы, а теперь подборка показывается сама.
Выгоду почувствовали и те, кто игры выпускает. Издатель 2 Left Thumbs сообщил, что вышедшая 20 июня игра Moon River меньше чем за сутки собрала более 700 добавлений в список желаемого. По данным издания GameDiscoverCo, тайтл, который раньше получал по 300–500 добавлений в день, после попадания на главную страницу набирал более 10 тысяч.
Изменилась и функция популярных предстоящих релизов, которой давно пользовались для поиска новинок. Раньше игры в этом разделе по умолчанию шли по близости даты выхода, но теперь работает сортировка по "релевантности". Из-за этого выше стали подниматься крупные тайтлы от больших студий, которые подходят максимально широкой аудитории.
Кнопка ближайших релизов рядом с этим разделом теперь ведёт на общий список всех будущих игр, а чтобы увидеть прежнюю выдачу, нужно пройти заметно более длинный путь через меню и вручную поменять сортировку на дату выхода.
Логику Valve обозначила в анонсе прямо:
Если ищете более нишевые новинки, загляните в Персональный календарь.
Популярные предстоящие при этом остаются витриной для по-настоящему громких релизов.
Основатель The Astronauts и People Can Fly Адриан Хмелаж рассказал, как Гейб Ньюэлл лично предлагал добавить Painkiller в Steam ещё до запуска площадки, но получил скептический ответ. Сегодня отказ от такого предложения кажется безумием, но в начале 2000-х цифровые магазины были далеко не очевидным решением.
Когда-то Steam не существовал. Игры покупали в магазинах – пластиковые коробки с мануалами и легко царапающимися CD-ROM. Цифровой магазин Valve запустился в 2003 году, но изначально только предоставлял обновления для игр разработчика. Полноценным магазином со сторонними релизами платформа стала в 2005 году. Но пока находилась в зачаточном состоянии, сам Гейб Ньюэлл обратился к Хмелажу насчёт добавления Painkiller в зарождающийся Steam. Хмелаж не был убеждён.
Вот история, которую, кажется, ещё ни кому не рассказывал. Сейчас онлайн-магазин – такая очевидная вещь. Но я помню письмо от Гейба – не могу вспомнить когда точно, но это было до запуска Steam. Он написал: "Эй, ребята! Мы запускаем этот очень маленький магазин и хотим пару игр туда, и мы фанаты Painkiller. Что думаете? Хотите участвовать?"Я такой: "Эээ, не знаю..."Представьте: у нас была возможность стать одними из самых первых игр в Steam, но у нас не было прав на Painkiller, так что это в любом случае не было проблемой. Но я помню свою искреннюю реакцию – "хаха". Я действительно колебался!
Painkiller: Black Edition в итоге вышла в Steam только в 2007 году.
Теоретически цифровые магазины вроде Valve дают небольшим разработчикам более лёгкий доступ к большей потенциальной аудитории. В 90-х и начале 2000-х студии часто зависели от издателей или крупных спонсоров, не в последнюю очередь из-за стоимости создания физических носителей. Платформа Valve сделала распространение проще, чем когда-либо.
Ветеран индустрии добавил:
Сегодня сервис вроде Steam очевиден, но тогда не все было иначе. Многие разработчики поняли, что больше не нужно иметь дело с этим дерьмом. Я могу делать игру, которую хочу. Это не так просто – деньги на создание игр всё ещё нужны, но когда получаешь их из собственных накоплений или от инвесторов, которые не слишком вмешиваются в работу, то бум! Получаются вещи вроде Expedition 33.
Хотя у Steam есть недостатки и ограничения – в том числе огромный поток игр, делающий поиск хороших игр реальной проблемой, платформа в конечном счёте революционизировала покупку и продажу видеоигр.
Многие лучшие инди-игры просто не имеют средств для физических релизов. Steam стал необходимой частью экосистемы ПК-гейминга, и сложно представить жизнь без него.
Комментарии