Steam - Фестиваль бесконечной реиграбильности

В игровом магазине Steam проходит фестиваль. Отдают бесплатно одну рамку, анимированный иватар и анимированный стикер до вечера 20 мая


Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

В игровом магазине Steam проходит фестиваль. Отдают бесплатно одну рамку, анимированный иватар и анимированный стикер до вечера 20 мая



В игровом магазине Steam проходит фестиваль фермерства. Отдают бесплатно одну рамку и два анимированных стикера до вечера 6 мая


Всем привет. А вот и первый релиз в новом году - и сразу какой!
В лентах постов появилась возможность скрывать просмотренное и включать режим бесконечной ленты вместо пагинации. А ещё мы полностью обновили блок комментариев - он обзавёлся новым дизайном, возможностью загружать видео и еще парочкой полезных функций. Ниже обо всём подробней.
Во всех лентах постов (Горячее, Обсуждаемое, Новое и т.д.) мы добавили функцию, являющуюся рекордсменом по запросам со стороны пользователей. Теперь просмотренные вами посты можно скрыть. Обращаем внимание на то, что данная фича доступна только для авторизованных пользователей (кто ещё не зарегистрировался - самое время это сделать). В блок фильтров выведена соответствующая настройка, которая переключает отображение/скрытие просмотренного на случай, если вы хотите вернуться к какому-то посту, который уже исчез из вашей ленты. Аналогичная галочка появилась также и на странице общих настроек пользователя.

Бесконечный скролл ленты - вторая по количеству запросов от наших читателей функциональная вещь. Тут всё стандартно. По умолчанию для пользователей включена бесконечная лента, а для тех, кому больше близка пагинация, - можно зайти в настройки и выключить галочку "Бесконечная лента постов". Для всех гостей (неавторизованных) доступен только постраничный вывод, т.к. бесконечная лента не имеет большого смысла без скрытия просмотренного - нет возможности перейти на ту страницу, на которой вы остановились.

1. Новый дизайн комментариев

Компоновка отдельно взятого комментария полностью переделана. Аватарки пользователей были увеличены, блок с оценкой графически выделен и перенесён под текст комментария (удобно для комментариев с большим количеством текста - не нужно листать к его началу для оценки), тем самым освободили всю правую часть под контекстное меню, которое появится у каждого комментария в будущем. Цитаты выделены более явно, а также…

2. Добавлены две кнопки, появляющиеся при наведении на комментарий

3. Логика обозначения ников пользователей осталась такой же:

4. Новый блок ввода комментария
Более компактный вид, а под капотом - новый редактор текста. С предыдущим визуальным редактором было связано слишком много багов, особенно в мобильной версии, поэтому тестируем новый.

5. Поведение блока комментария при написании ответа
При написании ответа блок ввода комментария и сам комментарий, на который даётся ответ, теперь разворачиваются на всю ширину экрана. Это повысило удобство ответов с мобильных устройств. Независимо от текущего уровня вложенности, блок ответа будет занимать всю ширину экрана.

6. Увеличено количество уровней вложенности в ветках комментариев.
На десктопе теперь может отображаться до 10 уровней вложенности комментариев, а на мобилках - до 5. При достижении этой цифры происходит переход уровня на начало с сохранением визуальной структуры уровня. Проще показать, чем рассказать, но теперь можно продолжать вести беседу в этой ветке без ущерба в понимании, на какой комментарий был дан ответ.

7. В комментарий теперь можно вставить видео.
Возможна как загрузка собственного видео напрямую с ПК или смартфона, так и вставка с YouTube. При вставке ссылки на ютуб она будет трансформирована в прикрепленное видео, а саму ссылку при желании можно удалить из поля комментария. В прикреплённых видео отображаются подсказки в виде значка YouTube (если оно загружено оттуда), а также длительность видео.

8. Медиа-файлы к комментарию (изображения, gif, видео) теперь можно вставлять перетаскиванием (drag-and-drop).
А ещё доступна загрузка сразу нескольких медиа-файлов одновременно. Но не более 10 вложений для одного комментария. Переключаться между медиа-файлами в комментарии можно стрелочками или свайпом, т.к. все файлы объединяются в галерею.


9. Новый вид комментариев теперь отображается не только в посте, но и на всех остальных страницах, где они присутствуют.
Например, в ленте уведомлений и в списке всех комментариев пользователя.

10. Для незарегистрированных пользователей блок ответа на комментарий заблокирован.

Пишите ваши пожелания по доработкам сайта и найденным багам в наш чатик в Телеграме - https://t.me/vombat_su/
А если хотите поддержать наш проект финансово (оплата серверов и рекламы), напоминаем, что у нас есть ссылка на донаты - https://pay.cloudtips.ru/p/5ef6ad5e
В комментариях было много просьб вернуть блок рейтинга на правую сторону. Но т.к. мнения разделились, мы решили вынести это в настройки профиля. Теперь можно выбрать, где будет расположен рейтинг, справа или слева.

По умолчанию выбран вариант отображения блока с оценками слева, но тем, кому удобнее им пользоваться справа - включите это в настройках. Это касается как оценок комментариев, так и постов.

Эта история началась лет 15 назад. И, сдается мне, если бы гражданин знал, как она будет развиваться - прямо тогда, пешком, через Атлантический океан, свалил бы куда подальше.
Но тогда он просто взял кредит в банке. Не в каком-нибудь большом, именитом банке, а маленьком, невзрачном. И начался кризис 2008 года. Расплатиться с кредитом гражданин не смог, банк вышел в суд, получил исполнительный лист, подал лист в службу судебных приставов... короче, долг взыскали и гражданин стал гордым обладателем постановления об окончании исполнительного производства фактом взыскания. Мол, никому ничего не должен - гуляй себе на все четыре стороны. Это случилось в году, если не изменяет память в 2012, когда все человечество готовилось встречать Конец Света, еще не подозревая, что майя немного просчитались.
И, надо же такому случиться, примерно в это же время маленький невзрачный банк накрылся медным тазом и правопреемником стал ВТБ. Куда там приставы отправляли деньги и кто их получал - неведомо. Факт тот, что ВТБ продал долг коллекторам, которые сперва просто названивали мужику, не слушая никаких объяснений, что долг давно выплачен, предлагали оплатить его еще раз. А после - вышли с судебным приказом, приказ отменили, вышли в исковом порядке... смысл был непонятен уже тем, что истекли сроки исковой давности, но ладно. Предъявили постановление приставов - все давно оплачено...
Тогда еще мужику показалось, что произошла какая-то путаница. Но ладно, разобрались...
Спустя какое-то время позвонили другие коллекторы. Так и так, мы купили у ВТБ ваш долг, давайте деньги. Мужик и в этот раз попытался воззвать к разуму. Объяснить, что уже есть решение суда по этому долгу. И есть документ, что долг погашен.
Пофигу!
Коллекторы пошли тем же путем - судебный приказ, который был отменен, после - исковой порядок. С предсказуемым результатом... дабы пресечь повторение ситуации отправили жалобы в ЦБ и ФССП. Правда, ответов от них так и не получили. Но уже очень сильно хотелось надеяться, что приключения закончились...
Пока в 2021 году не позвонили третьи коллекторы - ПКБ.
Гражданин в третий раз попытался объяснить:
- Ребята! Вы уже третьи! ВТБ продал вам долг, который давно выплачен!
- Ай-яй-яй, - сказали коллекторы. - Вот ужо мы с этим ВТБ разберемся...
А через месяц мужик получил на почте копию судебного приказа...

На прошлой неделе Valve объявила о резком повышении цен на модели Steam Deck OLED. В Великобритании покупатели столкнулись с ростом стоимости более чем на 200 долларов для версии Steam Deck OLED. Вот новые ценники:
По аналогии с Sony и Nintendo, которые также поднимали цены на свои консоли, Valve сослалась на рост стоимости оперативной памяти и дефицит модулей хранения данных.
Valve заявила:
Эти новые цены отражают нынешнее состояние стоимости компонентов и другие глобальные логистические проблемы во всей индустрии.
При этом обычная версия Steam Deck сохранила прежнюю цену.

Главный вопрос теперь касается Steam Machine, готовящегося к выпуску гибрида консоли и ПК от Valve, способного запускать игры на телевизоре или работать как обычный игровой компьютер.
Цену Steam Machine компания пока не назвала, но в ноябре отмечала, что она будет "более соответствовать тому, чего можно ожидать от нынешнего рынка ПК".
И этот рынок продолжает дорожать буквально каждый день.
В беседе с Eurogamer аналитик Мэт Пискателла отметил, что ситуация с ценами и доступностью комплектующих, особенно оперативной памяти и накопителей, "меняется исключительно быстро", так что точно спрогнозировать стоимость Steam Machine крайне сложно.
Моя догадка, а здесь всё более или менее догадка, учитывая хаотичное состояние рынка, такова, что вчерашнее повышение цен на Steam Deck сигнализирует о вероятном четырёхзначном ценнике Steam Machine, когда и если будут объявлены цена и дата выхода.Однако моя уверенность в этой оценке невысока. Если бы пришлось называть цифру, я бы предположил стартовую цену в 1200 долларов для базовой версии Steam Machine.
При этом аналитик добавил, что "совсем не удивился бы, если реальная цена окажется существенно выше или несколько ниже" указанной.
Этот рынок ведёт себя ненормально, на него влияет несколько внешних факторов, не позволяющих делать уверенные прогнозы", продолжил он. "Мы больше в области предсказаний, когда речь заходит о подобных вещах, а мой хрустальный шар весь год работает не очень хорошо.Я не думаю, что потенциал роста цен на игровое железо ограничивается только Valve. Мы можем увидеть подорожание и на стороне ПК, и в сегменте консолей в зависимости от того, что будет происходить в макроэкономической среде.

Аналитик также затронул нынешний кризис стоимости жизни.
Это происходит в момент, когда растут цены на повседневные категории расходов, такие как еда и топливо. Когда потребители перенаправляют больше своих средств на эти базовые нужды, на дискреционные категории вроде видеоигр остаётся меньше. Мы наблюдаем серьёзное давление, и это не похоже ни на что, виденное нами прежде.
Крис Дринг из The Game Business аналогично отметил, что нынешний кризис цен на компоненты представляет "реальную проблему для всего сектора видеоигр", и ни ПК, ни консоли не защищены от дефицита. Что касается ценообразования Steam Machine, особого оптимизма у него нет.
В экономике, где семьи испытывают давление, цена этих гаджетов, вероятно, повлияет на рост всего рынка и тех, кто на нём работает, особенно за пределами мобильного сегмента.Это может привести к продлению нынешнего поколения, поскольку крупные компании будут пережидать ситуацию. Другая большая проблема касается тех, чьи консоли или Steam Deck сломаются и потребуют замены. Смогут ли они себе это позволить?
С учётом ожидаемых в этом году крупных релизов, в первую очередь Grand Theft Auto 6, нынешний год должен был стать "знаковым" для консолей, продолжил Дринг.
Хотя это не относится к Steam Deck, GTA 6 наверняка привлечёт аудиторию новых и вернувшихся игроков, и их ждёт шок, когда они посмотрят на цены устройств, необходимых для запуска игры.Возможно, это даст кратковременный импульс игровому стримингу как способу доступа к играм без необходимости тратиться на железо. Но и этот сегмент не застрахован от роста цен.
Несмотря на рост цен, новые поставки Steam Deck OLED были раскуплены за несколько часов.

В JavaScript-коде страницы бронирования Steam Machine обнаружились упоминания четырёх вариантов мини-ПК. Помимо них в коде фигурируют два набора Steam Frame, модели Steam Deck и отдельный Steam Controller.
Valve уже подтвердила выпуск Steam Machine в версиях на 512 ГБ и 2 ТБ. Это наводит на мысль, что два дополнительных варианта – те же конфигурации, но с геймпадом Steam Controller в комплекте. Таким образом, покупатели смогут выбрать нужный объём накопителя и решить, нужен ли им контроллер.

На данный момент предполагается, что у Valve в запасе примерно 20 000 штук Steam Machine. Неизвестно, как именно распределены эти запасы между четырьмя комплектациями, однако код бэкенда страницы бронирования указывает на то, что все четыре варианта будут доступны.
Стоит напомнить, что у Valve уже работает система бронирования Steam Controller после того, как геймпад моментально раскупили на старте продаж. Механизм аналогичен бронированию Steam Deck OLED – как только появляется свободный экземпляр, покупатель получает письмо и 72 часа на оформление заказа. Вероятно, бронирование Steam Machine будет устроено точно так же, а изменения в коде намекают на скорое появление страницы предзаказа.
Особый интерес вызывает вопрос о том, ограничатся ли четыре варианта лишь комбинациями объёма и наличия контроллера. Не исключено, что Valve может предложить и другие конфигурации.
Известно, что компания до сих пор корректирует финальную цену из-за стоимости комплектующих, и уменьшение минимального объёма SSD ниже 512 ГБ могло бы снизить базовую рекомендованную цену.
Steam Machine с накопителем менее 512 ГБ – не самый удобный вариант для современных игр. Однако такая версия могла бы стать доступным решением для тех, кто ищет компактный ПК для инди-тайтлов в дополнение к PS5 или Xbox Series X. К тому же накопитель – один из немногих компонентов Steam Machine, который можно заменить самостоятельно, тогда как модули оперативной памяти DDR5 расположены глубже внутри корпуса.
Самый бюджетный вариант, скорее всего, окажется версией на 512 ГБ без Steam Controller. Именно эта комплектация наверняка станет самой популярной, ведь у многих уже есть совместимый со Steam геймпад.
При этом нельзя полностью исключать появление базовой модели на 256 ГБ или промежуточного варианта на 1 ТБ – гибкость в выборе характеристик остаётся одним из лучших способов сделать гаджет привлекательным для широкой аудитории.

Valve наконец раскрыла стоимость Steam Machine. Базовая конфигурация с 512 ГБ памяти обойдётся в 1049 долларов, а предзаказы уже открыты через систему резервирования. Первые письма с возможностью купить гаджет начнут рассылаться 29 июня.
Всего доступны четыре конфигурации:
Версии на 2 ТБ дополнительно поставляются с двумя сменными лицевыми панелями – "красный текстиль" (red fabric) и "цельный орех" (solid walnut) – в дополнение к стандартной чёрной.

Однако Valve сознательно отказалась от субсидирования железа. В официальном блоге компания объяснила позицию прямо:
Если компании продают своё железо ниже себестоимости ради конкурентного преимущества или скупают эксклюзивный контент, они тем самым строят более закрытую экосистему, где пользователь не выбирает, какой софт использовать. Мы не хотим этого для ПК-железа, и вы тоже не должны этого хотеть.
Идеология Valve строится на убеждении, что открытые системы выгоднее в долгосрочной перспективе. Разработчик последовательно избегает любых шагов, которые могли бы превратить Steam Machine в закрытую платформу с искусственными ограничениями.
Лоуренс Янг из Valve пояснил, что цена гаджета фактически равна стоимости его производства: "Стоимость продукта – это в основном стоимость компонентов и производственных затрат."
Пьер-Лу Гриффэ добавил, что с маржой Valve работает ещё агрессивнее, чем в случае со Steam Deck: "Я бы сказал, что мы работаем с маржой ещё агрессивнее, стараясь быть максимально близко к себестоимости."

Разработчик создал браузерный инструмент на базе Chromium, который превращает Steam Controller второго поколения от Valve в самоходную машинку. Гаджет ездит по плоской поверхности в реальном времени без установки какого-либо приложения или драйвера.
Веб-страница подключается к контроллеру через WebHID, браузерный стандарт для прямого взаимодействия с USB и Bluetooth-периферией, и заставляет геймпад двигаться за счёт пульсации моторов вибрации.
Принцип работы основан на том, что моторы вибрации на определённой частоте заставляют весь корпус контроллера вибрировать и постепенно ползти в выбранном направлении.
"Рулёжка" реализована через изменение интенсивности импульсов, подаваемых на моторы каждого из стиков, так что смещение нагрузки в сторону одного из них поворачивает геймпад во время движения. Это тот же принцип вибрационной локомоции, на котором работают дешёвые игрушки.

WebHID даёт веб-странице низкоуровневый доступ к железу после того, как пользователь подтвердит выбор контроллера. Вся настройка работает внутри одной вкладки, ничего скачивать не требуется. При этом WebHID поддерживается только в Chromium-браузерах, таких как Chrome и Edge, но не в Safari или Firefox.
На сайте есть оговорка, что сервис предоставляется "как есть" без каких-либо гарантий, и предупреждение о том, что катание контроллера по поверхности царапает корпус и постепенно изнашивает его. Использовать стоит на ровных гладких поверхностях, которые позволяют геймпаду свободно двигаться и снижают трение.
Сообщество активно экспериментирует с контроллером второго поколения с момента его майского запуска. Valve вскоре после релиза опубликовала CAD-файлы Steam Controller под лицензией Creative Commons, прямо приглашая пользователей создавать собственные аксессуары.
Геймпад сочетает два трекпада, гироскопическое управление и кнопки на хвате, и весь этот набор ввода породил волну экспериментов после того, как первые экземпляры дошли до покупателей.
Моторы вибрации, которые в данном случае использованы не по назначению, ранее уже были болевой точкой контроллера. Особенности прошивки приводили к тому, что в некоторых играх вибрация работала нестабильно или полностью отключалась, и Valve работает над исправлением этой проблемы патчами.
Спрос на гаджет остаётся настолько высоким, что после распродажи стартового тиража перекупщики выставляли его дороже 300 долларов. Тем, кто встаёт в очередь резервирования сейчас, назначается один из трёх временных промежутков, сентябрь 2026, декабрь 2026 или 2027 год, когда им придёт письмо с возможностью оформить покупку.

Valve ненадолго посеяла панику среди ожидающих Steam Machine, опубликовав пост, в котором компания лишь "надеялась" уложиться с выпуском консоли в 2026 год. Однако спустя несколько часов формулировка была изменена – теперь Valve уверенно заявляет, что все три анонсированных гаджета выйдут в этом году.
Изначально пост в блоге компании гласил: "Вот линейка железа, которую мы анонсировали в 2025 году. Мы надеемся отправить её в 2026 году, но, как мы недавно сообщали, дефицит памяти и накопителей создал для нас трудности. Мы будем публиковать обновления, когда определимся с планами!" Осторожная формулировка "надеемся" вместо привычного "планируем" вызвала волну беспокойства у геймеров.
После бурной реакции сообщества Valve обновила текст публикации. Теперь он звучит иначе:
Вот линейка железа, которую мы анонсировали в 2025 году. Недавно мы сообщали о проблемах с дефицитом памяти и накопителей, но мы отправим все три продукта в этом году. Подробности будут по мере финализации планов.
Речь идёт о трёх гаджетах – мини-ПК Steam Machine, VR-гарнитуре Steam Frame и новом контроллере Steam. Все три были анонсированы осенью прошлого года, а раскрытие цен и начало предзаказов планировалось на начало 2026 года. Этот план почти сразу дал сбой.
Ещё в начале года Valve сообщала, что цель – отгрузить все три продукта в первой половине 2026 года не изменилась. При этом компания оговаривалась, что ей "нужно поработать, чтобы определиться с конкретными ценами и датами запуска", учитывая скорость изменения ситуации на рынке комплектующих.
Суть проблемы – беспрецедентный дефицит оперативной памяти и накопителей, вызванный гонкой за масштабирование ИИ-инфраструктуры. Дата-центры для обучения и работы нейросетей поглощают огромные объёмы компонентов, что толкает цены вверх и сокращает доступные запасы для остальной электроники.
Nvidia на недавнем отчёте о прибыли дала понять, что в ближайшее время ситуация вряд ли улучшится. Это означает, что Valve, вероятно, пытается зафиксировать контракты на комплектующие по приемлемым ценам, прежде чем объявить финальную стоимость Steam Machine.
По характеристикам Steam Machine ориентирована на уровень среднестатистической игровой сборки среди пользователей Steam. Ещё на этапе анонса многие предполагали, что Steam Machine будет стоить дороже PS5 Pro. Valve подтверждала, что гаджет будет оценён как ПК, а не как домашняя консоль за $500, и что компания не планирует субсидировать стоимость за счёт доходов от Steam.
Всё это указывает на то, что итоговая цена Steam Machine окажется выше, чем хотелось бы как самой Valve, так и потенциальным покупателям. Согласно последним прогнозам, стоит ожидать цену около 1000 долларов.
Самой главной мечтой из всех главных мечт мастера по ремонту одежды Эли было попасть на настоящий кинофестиваль. Она могла часами напролет обсуждать с друзьями, родными, коллегами и даже котами на улице то, как проходят эти мероприятия.
— Нет, ну вы только представьте: красная дорожка, свет софитов, настырные журналисты, пафосные блогеры, харизматичные продюсеры, толпы поклонников, и… знамени-и-и-тости! — в очередной раз закатив глаза и воображая всё это, Эля случайно зашила ширинку прямо на штанах директора, подошедшего с новостью.
— Знаете, можно было просто сказать, что я забыл застегнуться, — посмотрел на крепкий двойной стежок начальник.
— Ой, прошу прощения…
— Биржа труда простит. Ладно, забыли. Барышни, позвольте представить вам новую сотрудницу нашего ателье. Как вас там? Вы где? — мужчина скакал взглядом по залу.
— Юля, — раздался голос из-за оверлока. — Работаю. Решила не тратить драгоценное время на презентацию.
— Вот это я понимаю — прыть! — задорно махнул своим маленьким кулачком начальник. — Знакомьтесь, Юлия — наша новая швея. Судя по трем заполненным от корки до корки трудовым книжкам, она умеет всё и на неё можно положиться. Ну, занимайтесь.
Директор схватил со стола шило и направился в свой кабинет распарывать ширинку.
— А чего ты не поедешь на этот самый фестиваль? — спросила с ходу Юля у Эли.
— Ты к нам с Луны, что ли, свалилась? — прыснула Эля. — Где я и где кинофестиваль? На такие мероприятия либо о-о-очень богатые, либо о-о-очень известные люди попадают.
— Либо киностудии, — добавила Юля и, включив машинку, начала что-то усердно строчить.
— Ну и к какой категории я, по-твоему, отношусь? — спустя пять минут раздумий иронично произнесла Эля.
— Ну, ты могла бы снять кино и заявиться как участница фестиваля. Для них же всё включено?
— Издеваешься? Какая еще участница? Я же снимать не умею! Да и нечем, некого и нечего. Что это за фигня выйдет?
— Ну так ты сейчас половину всего выпускаемого кинопродукта описала. А по большому счету тебе не все ли равно? — не отставала новенькая. — Твоя-то задача на фестиваль попасть, увидеть его своими глазами, развлечься, а не шедевры выдавать.
Эля задумалась. Мозг ее переваривал информацию, а руки сами продолжали работать.
Остальные коллеги не вмешивались. Все эти Элины разговоры о высоком кино, актерах и пафосных мероприятиях давно стали для них белым шумом. Им и в обычной жизни хватало фестивалей: клиенты сплошь драматичные кривляки, дома с детьми, мужьями и животными вечный экшен, день зарплаты — комедия. А тут свежие уши и рот, пусть общаются две чудачки-мечтательницы.
— То есть ты предлагаешь мне податься на фестиваль с каким-то проектом и просто на халяву скататься туда?
— Ну а почему нет. Когда следующий фестиваль? И где?
— Двадцать девятого мая, в горном поселке Альпийская Слеза.
— Знаю такой, мажорное место. Слушай, так еще полгода до открытия фестиваля. Можно целый сезон сериала снять!
— Ты думаешь? — швейная машинка Эли замолкла. — Думаешь, что успею? На самом деле там достаточно пилотной серии…
— Не успеешь, а успеем, — поправила её Юля, продолжая что-то шить, кроить, обметывать.
— Но мы же вообще ничего не умеем. И что ты там всё делаешь?! Ты работаешь всего полтора часа. У тебя и заказов-то еще не было.
— Я учусь, — встала из-за стола Юля и показала Эле свое творение: гибрид шорты-сарафан-блузка. — Сегодня первый раз в жизни за швейную машинку села. Мой девиз: пока не попробуешь, не поймешь! То же самое и с твоим кино.
— Ого, а ты смелая! — восхитилась Эля.
— Вот директор-то будет рад, — саркастично заметила одна из мастеров, разглядывая поделку. Остальной коллектив нервно захихикал.
— Ну ладно, я в деле, — громко заявила Эля, и смех усилился. Все оживились, понимая, что в их маленьком сером ателье намечается что-то действительно эпичное.
— Но как мы будем снимать без оборудования, сценария и актеров? — задала свой главный вопрос Эля.
— Видимо, так же, как и всё остальное вы обе делаете — крайне уныло, — прозвучал новый комментарий, и даже директор у себя в кабинете залился громким смехом. Правда, как потом выяснилось, это он не смеялся, а кричал от боли, когда шилом промахнулся.
— Будем работать в стиле мокьюментари, — пафосным голосом заявила Юля, и смех утих. Его сменил любопытный шепот: «А что это? А как это?» — Псевдодокументальный экшен, — дала определение Юля.
***
Съемки начались уже на следующий день. Местом событий стала родная мастерская. Главную героиню играла сама Эля: молодая, целеустремленная и слегка зарвавшаяся журналистка по имени Клаудия Башмакова приходит в ателье под видом клиентки и требует срочно починить свадебное платье её матери. А сама тем временем хочет вывести на чистую воду богатого и влиятельного владельца преступного синдиката, отмывающего деньги через фиктивную фирму. Драма, криминал, детектив, катастрофа, хоррор — Юля била по всем жанрам. «Что-нибудь да выстрелит!» — утверждала она.
Директор ателье дал добро этому сомнительному проекту, надеясь таким образом привлечь новых посетителей, а заодно и сам захотел поучаствовать в самодеятельности. Он когда-то студентом играл говорящий чайник в мюзикле сельского театра и теперь хотел роль главного жиголо и бандита. Но режиссер Юля осадила его, сказав, что его типажу больше подойдет амплуа трусливого хромого стукача — единственного комичного героя этой картины, а главного бандита сыграет водитель газели Артурчик. Директор злился и угрожал Артуру поставить в газель ГЛОНАСС, чтобы отслеживать передвижение, но съемки не отменил. В свою очередь Артур хорошо отыгрывался на начальнике. Особенно в сценах, где ему нужно было унижать своего подлого хромого подчиненного, он обзывался очень натурально.
Съемка велась в формате от первого лица на телефон. Снимали в перерывах и после трудового дня, чтобы не мешать работе ателье.
Остальные мастера были не в большом восторге от происходящего и всячески осуждали кинодилетантов. Они против воли становились частью массовки, а иногда, сами того не замечая, играли эпизодические роли. Меньше всего уважающим себя женщинам, давно перемоловшим в себе жгучий детский азарт, хотелось становиться частью этого позора. Пицца и роллы за счет Юли и Эли периодически сглаживали углы.
Юля оказалась весьма требовательным режиссером. Порой съемки тянулись до поздней ночи. Она без конца кричала, словно новообращенный атеист: «Не верю!» Несколько раз увольняла директора, но потом вспоминала, что он тоже обладает подобными возможностями, и возвращала в строй.
Съемки закончились так же внезапно, как и начались. Как-то утром режиссер просто сообщила, что устала и переходит к монтажу. Ателье вздохнуло спокойно, но ненадолго. Теперь эта творческая четверка — Юля, Эля, Артур и директор — без конца обсуждали резку, склейку, спецэффекты, цветокоррекцию. С утра и до ночи в ателье звучали низкопробные саундтреки будущего сериала и до тошноты заезженные монологи из охрипшего ноутбука Юли.
А потом Эля отослала заявку со своим «пилотом» на фестиваль, и в мире ниток, тряпок и пуговиц наконец наступил долгожданный покой. Директор снова заперся в своем кабинете, Артурчик уволился, а Юля и Эля просто молча выполняли свою работу, боясь сглазить.
Казалось бы, всё прошло как странный сон. Никто всерьез не рассчитывал, что заявка пройдет отбор, но она прошла.
Одним пасмурным будним утром Эля влетела на работу как ураган и воздушно-капельным путем разнесла радость по всему зданию.
— А я что говорила? — спокойно обняла ее Юля. — Уже решила, в чем поедешь?
— Чёрт, у меня же ни одного нормального платья нет! — потух азарт в глазах девушки.
— Ну ты дуреха, мы же в ателье работаем. Сейчас сошьем тебе самое лучшее платье! Да, девчонки? — обратилась Юля к коллегам, но энтузиазмом здесь пахло меньше, чем на школьной отработке в летние каникулы.
— Нас, кстати, всех пригласили, — сказала Эля, и тут швейные машинки разом замолчали.
— На Альпийскую Слезу? В горы? — послышался пересохший от волнения голос одной из мастериц по имени Марина.
— Ага. Перелет, проживание, питание оплачивают организаторы. Неделя халявного отдыха, кино, знакомства со знаменитостями.
— Я в деле, — материализовался из воздуха директор.
— Я тоже, — телепортировался с новой работы Артурчик.
Ателье пришлось закрыть на полмесяца. С утра до вечера шились наряды, изучалась и обсуждалась программа мероприятий, а также корпоратив, который сотрудники обязательно закатят по прилёте на место.
Мечта Эли сбылась. Она увидела всё, о чем так давно грезила: красную дорожку, софиты, знаменитостей, а еще кинопродюсеров. Последние появились в ее жизни неожиданно резко и очень ощутимо, как клопы в новом матрасе. Они пёрли изо всех имейлов, звонили с неизвестных номеров, когда пилотная серия «Роковой пуговицы» взяла одну из номинаций.
— Юль, я ведь не хочу ничего снимать, — призналась Эля, когда они подписали контракт на три сезона.
— Тогда давай снимем плохо, и они сами откажутся.
— Мне трудно представить, как можно снять хуже, чем это сделали мы.
— Согласна, но ведь назад уже не сдать. Так может, попробуем? Пока ведь не попробуешь — не узнаешь, — улыбнулась Юля.
— Хорошо, — кивнула Эля.
***
Через год им предложили снять полноценный фильм.
Александр Райн

Студия Domesticated Ant Games вместе с издателем Dear Villagers анонсировали Gravity Circuit 2, продолжение ретро-платформера с выходом в 2027 году.
В честь анонса разработчик решил отдать первую часть в Steam бесплатно и навсегда. Забрать Gravity Circuit на ПК можно в течение ближайших двух недель.
Gravity Circuit – платформер с ретро-стилистикой, выдержанный в духе серии Mega Man Zero от Capcom. Действие разворачивается в футуристическом мире, населённом роботами, а сама игра воспроизводит ощущение классических динамичных сайдскроллеров девяностых. Игроков ждут двенадцать уровней, и каждый вводит собственные механики, так что одинаковых этапов здесь нет.

Разработчик приводит официальное описание тайтла:
В футуристическом мире, населённом разумными роботами, его обитатели вновь оказываются под угрозой со стороны старого врага, Армии Вируса. Разгромленная десятилетия назад, она вернулась из тени ради единственной цели, полного захвата мира.Сильно ослабленному Корпусу Стражей не остаётся ничего другого, кроме как призвать героя прошлой войны, одиночку по имени Кай, владеющего силами загадочной системы Gravity Circuit. Как последний рубеж обороны, он отправляется через футуристические локации, чтобы низвергнуть злодея, стоящего за всем этим хаосом.
В Steam у Gravity Circuit набралось более двух тысяч отзывов со статусом "крайне положительные", так что анонс продолжения выглядит закономерно.
Чтобы получить игру бесплатно и оставить в библиотеке навсегда, нужно зайти в Steam до 14 июня, 20:00 МСК.
Тем, кому понравится оригинал, продолжение предложит больше того же. Gravity Circuit 2 выйдет в 2027 году на ПК, PS5 и Nintendo Switch.


С появлением генеративного ИИ и современных чат-ботов вокруг их использования в геймдеве не утихают этические споры. Однако как ИИ выглядит с чисто прагматичной, деловой точки зрения?
Согласно блогу Game Oracle, написанному аналитиком рыночных данных Россом Бертоном, стигма вокруг технологии способна отпугнуть потенциальных игроков.
Методология Game Oracle включала анализ выборки из 9 879 игр, выпущенных с января по октябрь 2025 года, с фильтрацией спама, сугубо коммерческих релизов и условно-бесплатных тайтлов. При этом такой подход мог исключить ряд популярных free-to-play игр и проектов, обвинявшихся в скрытом использовании ИИ-арта, таких как FragPunk, который подпадает под обе категории. Из выборки 17,9% игр раскрыли факт применения ИИ.
В целом использование ИИ коррелировало с чуть менее восторженным приёмом, игры без ИИ получали немного больше отзывов, реже оставались совсем без них, а при анализе тайтлов с минимум 100 отзывами медианный рейтинг оказывался примерно на 4% ниже.

Однако при корректировке методологии для сравнения схожих по другим параметрам игр картина изменилась. В отчёте говорится:
После учёта издателя, опыта разработчика и типа игры разработчики, использующие ИИ, получают примерно на 53% меньше отзывов по сравнению с теми, кто его не использует.Чтобы объяснить наблюдаемый "штраф", неучтённый X-фактор должен быть достаточно сильным, чтобы почти утроить вероятность (2,7x) внедрения ИИ и одновременно вызвать сокращение количества отзывов на 22% независимо от поддержки издателя и опыта разработчика.
Полная разбивка результатов содержится в отчёте, но там также отмечается, что эффект усиливался по мере того, как крупнее и опытнее становился разработчик.
Наши данные показывают, что для низкокачественных игр ИИ не имеет значения. Но для игр с высоким потенциалом "стигма ИИ" реальна и сурово наказывает разработчиков, которые в ином случае добились бы успеха.
Игры, активно использовавшие ИИ и при этом ставшие крайне успешными, как The Finals, по мнению Game Oracle, "подчёркивают нюанс того, как именно применяется ИИ… ИИ можно использовать грамотно, а можно небрежно, и это имеет значение".

Исследование заключает, что "ИИ это инструмент", которого не следует избегать, но к которому стоит подходить осторожно.
Откажетесь ли вы от молотка при постройке сарая? Нет, конечно. Просто не нужно лупить им по всему подряд.
Стоит отметить, что многие разработчики скептически относятся к потенциалу ИИ даже как инструмента, и ситуация менялась на протяжении 2025 года. Clair Obscur собрала множество наград "игра года" несмотря на использование ИИ-сгенерированных заглушек, а Crimson Desert разошлась миллионами копий после аналогичных обвинений. При этом в случае с новой Crazy Taxi кажется, что обсуждение применения ИИ разработчиком затмило обсуждение самой игры.
Ситуацию усложняет распространённость нераскрытого использования ИИ, а также позиция отраслевых фигур вроде главы Epic Тима Суини, который выступает против самой идеи подобных предупреждений, и то, что крупные студии продолжают инвестировать в технологию.
С учётом того, что Sony буквально несколько дней назад превозносила ИИ-инструменты как способ "раскрыть креативность студий", ожидать общеотраслевого сдвига на основе этих данных в ближайшее время не приходится.

Valve обновила главную страницу магазина Steam, и больше всего внимания досталось новой функции под названием Персональный календарь (Personal Calendar).
Она показывает подобранные под конкретного игрока релизы, разложенные по датам выхода. В соцсетях многие отметили, что так стало проще узнавать о незнакомых играх.
Steam, который ведёт Valve, остаётся крупнейшей в мире площадкой для продажи игр на ПК. Число релизов там растёт год от года, и если в 2025-м вышло около 21 тысячи игр, то за неполные полгода 2026-го – уже порядка 11 тысяч, причём темп обгоняет прошлогодний (по данным SteamDB).
Чтобы пользователь не потерялся в этом потоке, в Steam собран целый набор инструментов, включая список желаемого.

О переработке дизайна Valve сообщила ещё 2 апреля, запустив обновление как бета-функцию клиента. После отзывов пользователей 5 июня его открыли для всех. Главная страница стала шире, а обложки игр – крупнее.
Помимо нового оформления, у карточек появились пояснения, почему игра попала в подборку, например лидерство по продажам или рекомендация друзей. Скидки на игры из списка желаемого теперь видны прямо на главной, а не только во время крупных распродаж. Туда же добавили подборку дополнений со скидкой к уже купленным играм.
Главным нововведением стал именно Персональный календарь. Он опирается на историю того, во что играет пользователь, и показывает по несколько ближайших релизов на каждую дату. На главной странице доступны сразу пять недель, включая две до и две после текущей даты, а на отдельной странице календарь раскрывается на шесть недель вперёд.
У большинства список доходит только до пятницы, и связано это с тем, что Steam не советует выпускать игры по выходным, так что субботних и воскресных релизов мало. При увеличении числа отображаемых игр в календаре может появиться и суббота.

Функцию встретили в основном тепло. Геймеры пишут, что стали добавлять в список желаемого больше игр и наконец узнали даты выхода тех, что уже были туда занесены. Раньше для поиска будущих новинок приходилось открывать вкладку популярных предстоящих релизов внизу страницы, а теперь подборка показывается сама.
Выгоду почувствовали и те, кто игры выпускает. Издатель 2 Left Thumbs сообщил, что вышедшая 20 июня игра Moon River меньше чем за сутки собрала более 700 добавлений в список желаемого. По данным издания GameDiscoverCo, тайтл, который раньше получал по 300–500 добавлений в день, после попадания на главную страницу набирал более 10 тысяч.
Изменилась и функция популярных предстоящих релизов, которой давно пользовались для поиска новинок. Раньше игры в этом разделе по умолчанию шли по близости даты выхода, но теперь работает сортировка по "релевантности". Из-за этого выше стали подниматься крупные тайтлы от больших студий, которые подходят максимально широкой аудитории.
Кнопка ближайших релизов рядом с этим разделом теперь ведёт на общий список всех будущих игр, а чтобы увидеть прежнюю выдачу, нужно пройти заметно более длинный путь через меню и вручную поменять сортировку на дату выхода.
Логику Valve обозначила в анонсе прямо:
Если ищете более нишевые новинки, загляните в Персональный календарь.
Популярные предстоящие при этом остаются витриной для по-настоящему громких релизов.

Основатель The Astronauts и People Can Fly Адриан Хмелаж рассказал, как Гейб Ньюэлл лично предлагал добавить Painkiller в Steam ещё до запуска площадки, но получил скептический ответ. Сегодня отказ от такого предложения кажется безумием, но в начале 2000-х цифровые магазины были далеко не очевидным решением.
Когда-то Steam не существовал. Игры покупали в магазинах – пластиковые коробки с мануалами и легко царапающимися CD-ROM. Цифровой магазин Valve запустился в 2003 году, но изначально только предоставлял обновления для игр разработчика. Полноценным магазином со сторонними релизами платформа стала в 2005 году. Но пока находилась в зачаточном состоянии, сам Гейб Ньюэлл обратился к Хмелажу насчёт добавления Painkiller в зарождающийся Steam. Хмелаж не был убеждён.
Вот история, которую, кажется, ещё ни кому не рассказывал. Сейчас онлайн-магазин – такая очевидная вещь. Но я помню письмо от Гейба – не могу вспомнить когда точно, но это было до запуска Steam. Он написал: "Эй, ребята! Мы запускаем этот очень маленький магазин и хотим пару игр туда, и мы фанаты Painkiller. Что думаете? Хотите участвовать?"Я такой: "Эээ, не знаю..."Представьте: у нас была возможность стать одними из самых первых игр в Steam, но у нас не было прав на Painkiller, так что это в любом случае не было проблемой. Но я помню свою искреннюю реакцию – "хаха". Я действительно колебался!
Painkiller: Black Edition в итоге вышла в Steam только в 2007 году.
Теоретически цифровые магазины вроде Valve дают небольшим разработчикам более лёгкий доступ к большей потенциальной аудитории. В 90-х и начале 2000-х студии часто зависели от издателей или крупных спонсоров, не в последнюю очередь из-за стоимости создания физических носителей. Платформа Valve сделала распространение проще, чем когда-либо.
Ветеран индустрии добавил:
Сегодня сервис вроде Steam очевиден, но тогда не все было иначе. Многие разработчики поняли, что больше не нужно иметь дело с этим дерьмом. Я могу делать игру, которую хочу. Это не так просто – деньги на создание игр всё ещё нужны, но когда получаешь их из собственных накоплений или от инвесторов, которые не слишком вмешиваются в работу, то бум! Получаются вещи вроде Expedition 33.
Хотя у Steam есть недостатки и ограничения – в том числе огромный поток игр, делающий поиск хороших игр реальной проблемой, платформа в конечном счёте революционизировала покупку и продажу видеоигр.
Многие лучшие инди-игры просто не имеют средств для физических релизов. Steam стал необходимой частью экосистемы ПК-гейминга, и сложно представить жизнь без него.

В 2025 году в Steam вышло 20 282 игры, и лишь 608 из них смогли набрать более 1000 пользовательских отзывов. Такие данные приводит Крис Зуковски, инди-разработчик и эксперт по маркетингу игр, в своём ежегодном анализе площадки Valve. При этом эксперт считает, что ситуация складывается скорее позитивно.
Зуковски сразу оговаривается, что его анализ фокусируется на играх с минимум 1000 отзывами, хотя многие проекты достигают коммерческого успеха и с меньшими показателями.
Я знаю нескольких разработчиков, которые заработали более $150 000 при всего 500 отзывах и получили возможность участвовать в ежедневных скидках Steam. Если вы набрали 525 отзывов и заработали больше $150 000 – я горжусь вами. Извините, что вы не попали в моё исследование. Мне нужно где-то провести черту.
Методология исследования довольно проста: каждый январь Зуковски загружает список всех игр, вышедших за предыдущий год, фильтрует те, что набрали минимум 1000 отзывов, а после детально изучает их страницы в Steam, скриншоты, теги и сами отзывы.

Интересно, что процент игр, достигших отметки в 1000 отзывов, вырос до 2,99% – это выше показателей 2024 года (2,44%), 2023-го (2,56%) и 2022-го (2,74%). После нескольких лет небольшого спада тенденция развернулась в положительную сторону.
Цифры движутся в правильном направлении. Возможно, мы переживаем что-то вроде золотого века инди-игр.
По его мнению, игроки Steam в первую очередь ценят веселье и готовы принимать даже сырые, но увлекательные проекты. В качестве примеров эксперт приводит такие хиты, как Megabonk, RV There Yet и Peak.
Зуковски также составил рейтинг из 10 самых представленных жанров среди 608 выделившихся игр:
Примечательно, что хорроры годами занимали первое место в отчётах Зуковски, но в этот раз уступили нарративным играм. Рост последних связан с волной FMV-игр из Китая, включающих визуальные новеллы, детективы и "жуткие, но не совсем хоррор" игры.
Ещё более показательным оказалось сравнение жанров по проценту успешных релизов. Здесь лидером стали игры в жанре выживания в открытом мире с крафтом – целых 20,8% таких проектов (15 игр) достигли планки в 1000 отзывов. Далеко позади расположились фермерские симуляторы с 8,3% (5 игр), декбилдинг-рогалики – 5,1% (11 игр), симуляторы – 4,1% (43 игры) и менеджмент-игры – 3,4% (19 игр).
Аутсайдерами стали 2D-платформеры (0,18%, всего 3 игры из 1658 вышедших), point-and-click адвенчуры (также 0,18% и 3 игры) и головоломки (0,34%, 14 игр из 4022). Эти цифры наглядно демонстрируют, насколько перенасыщены определённые ниши в Steam и как сложно выделиться в них.
Зуковски признаёт несовершенство своих данных из-за проблем с системой тегов Steam – к сожалению, многие разработчики неправильно тегируют свои игры, но даже с таким подходом анализ полезное представление о трендах и видимости на платформе.

Исследователь Steam, маркетинговый консультант и советник инди-разработчиков Крис Зуковски уже некоторое время продвигает идею о том, что платформа переживает новый "золотой век" инди-игр. На конференции GDC он подробно объяснил, что за этим стоит, и почему именно сейчас небольшие команды имеют нетипично высокие шансы на успех.
Суть теории довольно проста: сразу несколько жанров одновременно переживают тот же бум, что рогалики после выхода Vampire Survivors. Когда эта игра ворвалась на рынок, аудитория была настолько захвачена идеей, что готова была пробовать любую похожую игру, даже с очевидными недостатками. По словам Зуковски, сегодня подобная динамика наблюдается во многих жанрах сразу.
Это звучит как что-то нехорошее, но это почти как если бы игровая аудитория выпила и снизила порог критичности. Все игроки, которым нравились Vampire Survivors-лайки, не были столь требовательны к играм. Не нужно было так активно заниматься маркетингом и всем остальным. Если ты попадал в этот жанр, ты говорил: "Это как Vampire Survivors", а люди отвечали: "Ладно, попробую. О, было весело". Или нет, и они просто двигались дальше. Если ты оказывался в этой нише, это было по-настоящему здорово.
Сам по себе жанр Survivors-лайков никуда не делся: игры вроде Megabonk или Deep Rock Galactic: Survivor по-прежнему способны на многое. Однако из-за огромного количества похожих игр "планка качества всё время растёт". Другие жанры, по мнению Зуковски, ещё сохраняют ту самую раннюю снисходительность аудитории, когда игроки голодны до нового и готовы прощать шероховатости.
Среди таких жанров он выделяет idle- и инкрементальные игры, хорроры, так называемые friendslop-игры (совместные развлечения в духе кооперативного хаоса) и нарративные игры с сильным сценарием. С осторожностью он упоминает и rage-игры в духе Chained Together. Примерами востребованных инкрементальных игр служат Rusty's Retirement и неожиданно популярная Banana с её многочисленными подражателями. Хорроры Зуковски считает "вечнозелёным" жанром: такие игры часто короткие, могут зацепить эмоциональным воздействием, хорошо смотрятся в низкополигональной эстетике и обладают преданной аудиторией – всё это на руку небольшим и неопытным командам.
Friendslop, по словам консультанта, "хороший вариант для компаний среднего звена". На GDC разработчики из Aggro Crab, создавшие нашумевшую Peak, также советовали начинающим инди-студиям успеть сделать игру в этом жанре, пока тренд не угас. Зуковски приводит в пример Burglin' Gnomes и We Gotta Go, причём последняя стала для него образцовым примером.
У этой игре есть история, которая, я думаю, и объясняет, почему я называю это золотым веком. У студии была игра, которая не оправдала ожиданий. Они выпустили её, это был большой, многолетний труд. И тогда они запаниковали и решили: нам нужно делать новую игру. И они сделали её довольно быстро – это и есть We Gotta Go. Это снова идеальный пример. Я всегда говорю: если ты застрял в производственном аду или что-то пошло не так, быстро переключись на одну из таких вещей и посмотри, как пойдёт. Я воспринимаю это как хороший барометр.
Примечательно, что сам Зуковски разграничивает понятия "золотая лихорадка" и "золотой век": первое предполагает массовый неконтролируемый ажиотаж, тогда как второе описывает структурное улучшение условий для тех, кто готов под них подстроиться.
Они находят золото в Калифорнии и на Аляске. Если ты в Вермонте, ты не найдёшь золото. Тебе надо ехать в Калифорнию или на Аляску. Это то же самое. Это влияет не на всех. Нужно быть готовым идти в этом направлении.
Главный посыл консультанта состоит в том, что текущая ситуация снижает барьер входа для инди-разработчиков, переворачивая то, что он считал "затяжной зимой", когда на первый план выходили крупнобюджетные, высокополигональные игры. Steam с его инструментами обнаруживаемости и аппетитом ПК-аудитории к новинкам формирует идеальную среду для подобного снежного кома интереса. Толерантность к "кривости" здесь в принципе выше, чем на консолях с их строгими требованиями к сертификации и сложными процессами выпуска патчей, – хотя крупные издатели с ценниками в 70–80 долларов, по мнению Зуковски, на такую снисходительность рассчитывать уже не могут.

Valve до сих пор не объявила дату выхода Steam Machine, но, судя по всему, уже заказала 50 тонн мини-ПК. Это очень много коробок, и было бы странно, если бы в поставке не оказался девайс. Впрочем, остаётся шанс, что речь идёт о банальном пополнении запасов Steam Deck OLED, а не о партии из 20 000 Steam Machine.
Аналитик в сфере железа Брэд Линч опубликовал пост, в котором обратил внимание на предполагаемую транспортную накладную Steam Machine. Согласно документу, за два дня было импортировано более 50 тонн груза.
Продукт в накладной обозначен как "игровая консоль" – формулировка крайне расплывчатая. Однако, если Гейб Ньюэлл не решил побаловать себя целым кораблём ретро-портативок из Китая, перед нами, скорее всего, первая партия новинки от Valve.

Это не первый случай, когда транспортная накладная Valve предвещает запуск нового железа. Всего три недели назад на территорию США прибыла крупная партия Steam Controller.
Тогда ещё можно было сомневаться, действительно ли это новый геймпад, но он официально поступил в продажу. Да, контроллер уже распродан, но есть основания полагать, что консоль последует аналогичной схеме релиза и дефицита удастся избежать.
Стоит отметить, что цифра в 20 000 единиц Steam Machine – это оценка, которую приводит The Verge. Подобный расчёт можно было применить и к предыдущей поставке Steam Controller, но такие факторы, как упаковка и сопутствующие материалы, наверняка искажают прямые вычисления на основе заявленного веса консоли в 2,6 кг.
Впрочем, даже если у Valve на складе окажется меньше 20 000 единиц, запасов должно хватить. Если бы Valve продала такое количество мини-ПК в первый день только в США, это уже считалось бы успехом – ведь речь идёт о новой платформе, ориентированной в первую очередь на определённую аудиторию ПК-игроков.
Это не значит, что Steam Machine останется нишевым или "специализированным" продуктом, особенно учитывая, что Microsoft готовит аналогичное железо в рамках Xbox Project Helix.

Но рынок гибридов ПК и консолей как платформы находится на самой ранней стадии. И если цена Steam Machine окажется значительно выше и без того недешёвой PS5 Pro, новинка не появится под таким количеством телевизоров, как традиционные консоли.
Нет полной уверенности, что дата релиза Steam Machine станет известна в ближайшие три недели после обнаружения новой накладной. Даже если поставка – это не просто пополнение запасов Steam Deck и не подготовка к выпуску VR-гарнитуры Frame, Valve вряд ли выпустит консоль так же, как контроллер.
В идеале Valve решит продавать Steam Machine себе в убыток, а консоль станет доступна по всему миру до лета.

В мире стартовали продажи нового Steam Controller, но меньше чем через час были раскуплены все экземпляры первой волны.

Официальная цена составляет 99 долларов (~7400 рублей), но российские ритейлеры уже открыли предзаказы с ценами, которыые начинаются от 20 тысяч рублей.

В комплекте с устройством идёт Steam Controller Puck – передатчик, обеспечивающий быстрое и стабильное соединение с контроллером. Его также можно использовать в качестве зарядной станции.
Согласно первым тестам, геймпад может работать до 35 часов на одном заряде, а также имеет магнитные стики, тач-панели, гироскоп и много других функций.

Valve уже несколько месяцев откладывает выход Steam Machine, и каждая новая задержка всё сильнее бьёт по надеждам получить игровой ПК дешевле тысячи долларов. Главная причина – продолжающийся кризис на рынке оперативной памяти, который не показывает признаков спада.
Ещё в начале года аналитики предупреждали, что дефицит RAM растянется надолго. Поначалу производители игровых ПК и ноутбуков сдерживали рост цен за счёт складских запасов, но теперь и этот буфер, судя по всему, иссяк. Набор оперативной памяти G.Skill Flare X5 на 16 ГБ, который служит своеобразным барометром рынка, сейчас стоит около 404 долларов – и это с учётом временной скидки в 10%.
Sony, Microsoft и Nintendo уже подняли цены на свои консоли, а следом за ними – и Steam Deck. В публичных заявлениях Valve называет рост цен на комплектующие главным фактором, сдерживающим выход Steam Machine. Компания, судя по всему, ждёт момента, когда рынок стабилизируется настолько, чтобы устройство вышло по приемлемой цене.
Изначально предполагалось, что Steam Machine будет конкурентоспособен по цене с обычным игровым ПК аналогичного уровня. Ранние прогнозы называли ориентир в районе 800 долларов, однако кризис RAM существенно сдвигает эту планку вверх.
Теперь реалистичным стартовым ценником выглядит отметка в 1200 долларов – примерно на уровне ПК с видеокартой AMD Radeon RX 7600 или Nvidia RTX 4060.
Пока Steam Machine остаётся без даты выхода, на рынке есть альтернативы. Asus ROG Xbox Ally нижнего ценового сегмента с процессором AMD Ryzen Z2 A пока доступен в Best Buy за 599 долларов, а на него можно накатить SteamOS для получения опыта, близкого к Steam Deck. Впрочем, долго на этой отметке гаджет вряд ли удержится – RAM есть и в нём тоже.
Если PS5 и Xbox Series X получат ещё одно повышение цены и перешагнут отметку в 699–799 долларов, расклад резко изменится. Steam Machine за 1 200 долларов на этом фоне будет выглядеть куда привлекательнее, чем сегодня. Valve, вероятно, именно на это и рассчитывает, выжидая подходящего окна для запуска.

Полина, автор телеграм-канала «Погиблый жабожук» про игры (рекомендую подписаться!), мне скинула замечательную новость, что игры серии Kingdom Hearts выходят в Steam. Да, она уже была в EGS, но мне очень сильно не нравится этот магазин. Функционал неудобный и постоянно какие-то глюки были.
Эту серию я бы тоже прошёл от самого начала и до конца. Как-то начинал играть на PS2, но слабо знал английский язык. Приходилось постоянно ставить на паузу и по словарю переводить диалоги и текст. Сейчас у игры нет русского перевода и вряд ли будет, но может получится найти русификатор. Если его не будет, то английский уже знаю сам более-менее и смогу переводить.
Думаю, что позже напишу заметку про знакомство с играми от Square Enix (хотя ранее это были 2 разные компании). Какие впечатления были от прохождения игр серии Final Fantasy.
Если решите заглянуть в телеграм-канал Полины, то напишите в комментариях к постам, чтобы приходила сюда! Давно завлекаю, но всё никак не получается. =( Тогда ссылку бы дал на профиль её тут.
Комментарии