Не думаю, что смогу сделать полноценную рецензию на альбом "Rhapsodies" Рика Уэйкмана.
Но заметка была бы не лишней.
В детстве большую часть музыки я слышал либо в машине, либо когда находил какие-то звуковые файлы на жестком диске домашнего компа
На диске я и наткнулся на него(не помню правда когда, мне могло быть от 9 до 12 лет)
Наверняка папа просто скачал какой-то цельный кусок дискографии Рика Уэйкмана, потому что на моей памяти он ни разу не слушал именно этот альбом
Ему нравятся более классические "The Six Wives of Henry VIII (1973)" и The Myths and Legends of King Arthur and the Knights of the Round Table (1975)
В чем прикол этого альбома?
Вообще первые массовые синтезаторы пытались имитировать звуки каких-то акустических инструментов (под акустическим я имею в виду не электронный). Например, электроорганы в качестве дешевой замены дорогому и объемному церковному органу, а после и вовсе как отдельный инструмент в популярной музыке. Или меллотрон, который пытался охватить сразу широкий спектр оркестровых инструментов: скрипочки, всякая медь, аккордеон. (Электроорган услышать можно почти в любой песне тех лет: да в том же The House Of The Rising Sun. Меллотрончик можно услышать, например, в песне Strawberry Fields Forever у поздних битлов)
Kraftwerk в 1970-х ввели моду на абстрактное звучание синтезаторов: то есть использовал звуки абсолютно непохожие на какие-либо акустические инструменты. Да, осцилляторы сильно более ранняя штука, и популярные синтезаторные песни были и до них: тот же Popcorn был написан на синтезаторе Moog еще в 1969. Немцы же были первыми в передаче "немузыкальных" звуков через синтезаторы: в альбоме "Autobahn" можно услышать имитацию звуков при проезде по скоростной трассе.
После них синтезаторные звуки в принципе обрели четкую классификацию: атмосферные пэды, резкие лиды и специальные "ужирненные" басы. (Там еще с десяток подклассов есть)
Что же мы видим у Уэйкмана в этом альбоме? Представьте себе классический рок-альбом тех лет, в котором каждый инструмент заменен на синтезаторный аналог: то есть, если послушать ту же "Front Line", то четко слышно, что вот этот синт играет роль ритм-гитары, а этот отдувается за флейту. Создается ощущение почти оркестровой музыки. Живыми там остались только бас-гитара и ударные(очень неплохие, кстати). Казалось бы, ничего такого: я больше преамбулу писал. НО, больше нигде я не встречал такого же чувства, что вот этот синтезатор явно заменяет что-то акустическое. Какой-то близкий пример можно найти в саундтреке уровня "Blast Processing" в Geometry Dash, где явно слышно имитацию звука электрогитары и слэп-баса.
Netflix опубликовал трейлер второго сезона сериала "Аватара: Легенда об Аанге", премьера которого состоится 25 июня 2026 года. Центральное место в ролике занимает обучение Аанга магии земли под руководством Тоф Бейфонг.
Судя по кадрам, именно Топ становится ключевой фигурой нового сезона, и Аанг не скупится на оценки: "лучший маг земли, которого я когда-либо видел".
Официальный синопсис раскрывает завязку новых событий: после горько-сладкой победы над Народом Огня в Северном Племени Воды Аанг, Катара и Сокка отправляются с новой миссией. Им предстоит убедить неуловимого Короля Земли присоединиться к борьбе против грозного Властелина Огня Озая.
Первый сезон адаптации вышел в 2024 году и вызвал неоднозначную реакцию аудитории. Часть фанатов оригинального мультсериала критиковала отступления от первоисточника, однако шоу собрало достаточно зрителей для продления.
Второй сезон обещает охватить события "Книги земли" из оригинала, которую многие считают лучшей частью анимационного первоисточника. Ранее Netflix подтвердил, что игровая адаптация "Легенды об Аанге" завершится на третьем сезоне, однако конкретные сроки его выхода пока не объявлены.
Мультфильм "Кейпоп-охотницы на демонов" захватил мировую аудиторию в прошлом году благодаря яркой анимации и запоминающимся песням. Однако, как выяснилось, лента едва не получилась совершенно другой.
Картина основана на оригинальной идее сорежиссёра Мэгги Кан, которая в интервью Deadline призналась, что изначальная концепция была "тёмной, взрослой и очень жестокой". Именно таким видела будущий мультфильм Кан на старте разработки.
Однако примерно через шесть месяцев работы президент Sony Pictures Animation Кристин Белсон предложила кардинально изменить направление. По словам Кан, Белсон посчитала, что концепция обладает куда большим потенциалом и способна стать франшизой, если сделать фильм ориентированным на широкую аудиторию.
Решение явно оказалось верным. "Кейпоп-охотницы на демонов" превратились в настоящий культурный феномен: композиция "Golden" возглавляла чарты, а сама лента взяла сразу два "Оскара". Конечно, мрачная история о кейпоп-звёздах, уничтожающих демонов, звучит как интригующая альтернатива, но сложно спорить с успехами итоговой версии.
Сиквел ленты уже находится в разработке, хотя ждать его придётся долго.
Одиннадцатого февраля 1720 года в Санкт-Петербурге началась особая секретная
стройка. Некий Ефим Никонов, человек без дворянского звания и инженерного
диплома, приступил к созданию того, что в документах именовалось «потаённым
судном». Это была первая в отечественной истории попытка создать боевую
подводную лодку. И хотя из этой затеи мало что вышло, сам факт того, что ещё в
начале XVIII века, используя доски, кожу и сало, русские мастера пытались уйти
под воду, вызывает любопытство.
В 1718 году Пётр I, который, как известно, питал слабость ко всякого рода
техническим диковинкам и «монстрам», получил весьма дерзкую челобитную. Писал
её Ефим Прокопьевич Никонов, крепостной плотник из села Покровское-Рубцово.
Суть предложения была проста: автор брался построить судно, которое могло бы «в
тихое время» скрытно подходить к вражеским кораблям и пускать их на дно. Пока
ещё не император сразу загорелся идеей. Россия только что утвердилась на
Балтике, но английский и шведский флоты все ещё представляли угрозу. А тут какой-то
мужик предлагал поменять сам принцип морской войны. Царь, конечно, сначала
потребовал доказательств. Никонова вызвали в Петербург, дали звание «мастера
потаённых судов» и приказали построить уменьшенную модель.
То, что конструировал Никонов в закрытом эллинге на Галерном дворе, по
сути, представляло собой огромную герметичную бочку. Корпус собирали из досок,
стягивали железными обручами, а для герметичности обшивали кожей и пропитывали
салом и смолой. Двигать «монстра» должна была мускульная сила экипажа (по
разным данным, от четырех до восьми человек), работавшего вёслами или
примитивным винтовым механизмом. Также судно оснащалось «огненными трубами»
(прототипом огнемётов), начинёнными зажигательной смесью. Предполагалось, что
лодка всплывет рядом с бортом неприятеля и сожжёт его. Более того, Никонов
разработал для своего экипажа индивидуальные средства защиты — прообраз
водолазного костюма. Кожаные куртки и штаны, а на голове — деревянный бочонок
со смотровым окошком, обшитый свинцом. В таком виде диверсант должен был
выходить из лодки через шлюзовую камеру и вручную сверлить днища вражеских
кораблей.
Модель успешно прошла испытания — она погружалась и всплывала, чем привела
Петра в восторг. Царь повелел строить полноразмерный образец. Работа шла туго,
материалы требовались специфические, а бюрократия, как водится, вставляла палки
в колеса. Но под личным присмотром императора к осени 1724 года «Морель» (так
иногда называли судно) была готова. Испытания назначили на Неве, у Галерного
двора. Присутствовал сам Пётр. При погружении лодка слишком резко ушла на
глубину, ударилась о грунт и проломила днище. Вода хлынула внутрь. Только
благодаря расторопности береговой команды и личному участию царя, судно удалось
вытянуть на поверхность, а экипаж вместе с незадачливым конструктором — спасти.
Но здесь проявилась удивительная черта Петра I. Вместо того чтобы по привычке
того времени снести неудачнику голову, он публично вступился за Никонова: «Никто
да не посягнет хулить мастера за неудачу нового дела». Риск — неизбежная плата
за прогресс. Посему царь приказал укрепить корпус обручами и продолжить работы.
Но в январе 1725 года Пётр Великий скончался. С его уходом Никонов лишился
единственного и главного покровителя. Адмиралтейств-коллегия рассматривала «потаённое
судно» как пустую трату казённых денег. Весной 1725 года лодку снова спустили
на воду, но она опять дала течь. Третья попытка в 1727 году тоже закончилась
фиаско. Технологии того времени просто не позволяли создать надёжный
герметичный корпус, способный выдерживать давление воды и удары. В 1728 году
Адмиралтейство постановило прекратить опыты. Ефима Никонова разжаловали из
мастеров в простые плотники и сослали подальше от столицы — на Астраханскую
верфь. «Потаённое судно» заперли в сарае, где оно благополучно сгнило,
превратившись в труху.
***********************
А ещё у меня есть канал с лонгридами, анонсами и историческим контентом.
Также я перевожу на русский разное фэнтези, тёмное и не очень. Кому интересно — смотрите тут.
Пользователь сабреддита r/pcmasterrace поделился неожиданной находкой: его отец приобрёл готовый игровой ПК всего за 50 долларов. Поначалу автор поста думал, что внутри стоит процессор Intel Core i7 9-го поколения и видеокарта RTX 4060, однако после запуска выяснилось, что конфигурация оказалась еще интереснее: Core i7-12700KF, RTX 4060 и 32 ГБ DDR4-памяти. За такую цену это подарок.
Реакция сообщества оказалась предсказуемой. Большинство комментаторов сразу же предположили, что компьютер либо украден, либо продан наркозависимым человеком, которому срочно нужны были деньги. Один из участников дискуссии, назвавший себя бывшим зависимым, пояснил, что в таком состоянии человек не думает о реальной стоимости вещей и просто пытается получить деньги здесь и сейчас.
Несколько комментаторов отметили, что воры прекрасно понимают реальную стоимость краденого, но предпочитают быстро сбыть товар за любые деньги, лишь бы не светиться с уликами на руках. Продажа через Facebook Marketplace требует времени и создаёт риск быть пойманным, тогда как 50 долларов наличными решают проблему мгновенно.
Отдельным треком в комментариях пошла тема конфиденциальности прежнего владельца. Автор поста сообщил, что после загрузки обнаружил данные реального человека и намерен полностью стереть накопитель из уважения к чужой приватности. Это решение одобрили далеко не все: часть пользователей посоветовала сначала проверить содержимое на предмет криптовалютных кошельков или важных личных файлов, которые стоит сохранить.
Юмористическая ветка развернулась вокруг предложения "заглянуть в папку с домашними заданиями", намекая на типичное содержимое подростковых компьютеров. Шутку подхватили несколько десятков человек, обыгрывая объем накопителя и возможное наполнение этой самой "учебы".
Один из комментаторов выступил с более взвешенной позицией, отметив, что вне зависимости от юридического статуса покупки прежний владелец оказался в крайне несправедливой ситуации. По его словам, найти продавца и убедиться, что с ним все в порядке, принесло бы куда больше долгосрочного удовлетворения, чем просто получить мощный ПК за бесценок. Впрочем, большинство участников дискуссии с такой сентиментальностью не согласились.
Есть такой автор Серый Лис. С очень ахуенной серией книг «Мимик нового мира». Прям вот очень хорошие книжки. Голову отчищают от работы на ура, серия мегабогата поворотами и интересным сюжетом, и решил я узнать а есть ли планы по спасению от зомби мутантов? Да есть Официальные... Ахуеть.
У армии США есть план спасения в случае нападения зомби — CONOP 8888. Документ был разработан в 2010 году и включает методические рекомендации по защите мирного населения от зомби и носителей зомби-вируса.
CONOP 8888 расшифровывается как CDRUSSTRATCOM CONPLAN 8888-11 Counter-Zombie Dominance Operations или дословно «Борьба с зомби».
Есть мнение что образ орды живых мертвецов выбран для того, чтобы избежать политических подоплёк в военных учениях.
Несмотря на то, что по системе классификации секретной информации, действующей в Соединенных Штатах, документ не носит грифа «совершенно секретно» и относится к категории «открытой информации», CONOP 8888 не был обнародован для общественного доступа официальными представителями американских вооружённых сил. 30 апреля 2011 года план был опубликован в закрытой информационной сети разведывательного сообщества США Интеллипедии. В открытый доступ план CONOP 8888 попал лишь 13 мая 2014 года после того, как журнал Foreign Policy, получивший документ в своё распоряжение, разместил эксклюзивную статью «У Пентагона есть план, как остановить наступление зомби-апокалипсиса. Серьезно» о наличии у военного ведомства США плана спасения в случае наступления зомби-апокалипсиса.
Капитан Памела Куц, представитель стратегического командования, подтвердила что документ CONOP 8888 действительно размещен на защищенном интернет-сайте. По её словам, документ представляет собой не конкретный план действий ВС США, а лишь творческое упражнение для целей подготовки войск. «Документ является инструментом подготовки, используемый для внутренних учебно-тренировочных упражнений, в ходе которых обучающиеся изучают базовые аспекты военного планирования и подготовки приказов на примере вымышленного сценария», — написала она в ответе по электронной почте.
Тем не менее авторы документа в сегменте «разъяснительное замечание» отмечают, что разработанный план не является шуткой. В документе CONOP 8888 отмечается, что зомби могут заменить собой абсолютного любого предполагаемого врага. Использование образа живых мертвецов вместо реального государства позволило избежать политической подоплёки. В целом, план операции по спасению человечества от зомби схож с мерами борьбы с антиправительственными силами. Однако, несмотря на то, что в плане CONOP 8888 зомби являются эвфемизмом для отработки реальных ситуаций, документ свидетельствует о существовании реальной угрозы зомби. Один из видов зомби, курицы-зомби, на самом деле существует. Те старые курицы, которых за ненадобностью фермеры усыпляют угарным газом, а затем закапывают, порой выбираются из-под земли. Из-за всего этого возникло мнение что данный документ на деле мало полезен против "любых врагов", так как в действительности зомби (в частности медлительным) может быть очень далеко от реальных врагов и тут опять же мнения разделились: одни считают что план полный и бесполезный бред, другие что он действительно создан исключительно против зомби.
Ну думаю у них есть план а у нас? А у нас есть славу богу Роскомнадзор, и он не позволит случится зомби нашествию. Конечно если у вас установлен мессенджер Макс 😁
Как думаете комрады что нужно делать при зомби нашествии?
Съёмки "Бэтмена 2" вот-вот начнутся, и режиссёр Мэтт Ривз активно раскрывает актёрский состав сиквела. В своём аккаунте в X он опубликовал серию гифок из первого фильма, сопроводив каждую подтверждением возвращения того или иного актёра.
Среди подтверждённых имён – Колин Фаррелл, который вернётся к роли Пингвина. Джеффри Райт снова сыграет Джима Гордона, а Энди Серкис – Альфреда Пенниуорта. Также Ривз анонсировал возвращение Джейм Лоусон в роли Беллы Реал и Хиля Переса-Абрахама в роли офицера Мартинеса.
При этом режиссёр дал понять, что впереди ещё немало анонсов, ведь в списке обнаружились весьма заметные пробелы. Например, не было ни слова о Себастьяне Стэне, который должен сыграть Харви Дента, и никакого подтверждения слухов об участии Чарльза Дэнса и Скарлетт Йоханссон.
Самым громким умолчанием, взволновавшим фанатов, стало отсутствие Барри Кеогана. Актёр появился в удалённой сцене первого фильма в роли Джокера, и его возвращение в сиквел ожидалось практически как данность – однако Ривз ни словом о нём не обмолвился.
В соцсетях тут же начались спекуляции. Один из пользователей предположил:
Думаю, скоро Мэтт Ривз может объявить следующее: Барри Кеоган в роли Джокера, Себастьян Стэн – Харви Дент, Скарлетт Йоханссон – Гильда Дент и Кон О'Нилл – шеф Маккензи Бок.
Другой заметил:
Он заканчивает все эти твиты фразой "мой друг"… он приберегает анонс Джокера на финал, да?
Третий написал:
Не могу дождаться реакций, когда Мэтт Ривз запостит гифку с Джокером Кеогана.
Сам Кеоган пока не подтвердил своё участие в сиквеле. В недавнем интервью актёр отказался комментировать эту тему – впрочем, отказ от комментариев это точно не отрицание.
Видеоигры могут быть не только развлечением, но и серьёзным диагностическим инструментом.
Новое исследование показало, что удовольствие от игрового процесса способно помочь врачам определить, страдает ли человек клинической депрессией.
Учёные из Нью-Йоркского университета разработали трёхминутную игру, предназначенную для выявления ключевого аспекта депрессии. Люди с большим депрессивным расстройством стабильно играли иначе, чем здоровые участники контрольной группы.
Исследователи уже подали заявку на одобрение игры в качестве диагностического средства в Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов (FDA).
Старший автор исследования Пол Глимчер, директор Института трансляционной нейронауки при Медицинской школе Гроссмана в Нью-Йоркском университете, рассказал в интервью Gizmodo:
Мы в конечном счёте видим это как нечто, что может использоваться как термометр или тонометр для депрессии.
Около 70% людей с клинической депрессией испытывают ангедонию – неспособность получать удовольствие или радость от обычно приятных вещей вроде еды, хобби или общения. По словам исследователей, эта потеря радости связана с так называемой точкой отсчёта – бессознательным эталоном ожиданий, с которым люди сравнивают жизненные события.
Например, если человек не ожидал получить сладкое в определённый день, но друг неожиданно угостил его мороженым на обед, этот сюрприз вызывает удовольствие. Такой сюрприз может ненадолго установить новое ожидание, но со временем точка отсчёта возвращается к норме, позволяя снова радоваться следующему приятному событию.
У людей с депрессией, однако, точка отсчёта может подняться и "застрять" на высоком уровне, из-за чего обычные позитивные переживания перестают улучшать настроение. Игра исследователей как раз нацелена на выявление этого отсутствия реакции на новые стимулы.
Механика предельно проста – участникам нужно собрать как можно больше яблок, падающих с деревьев. Сначала с дерева падает девять яблок, но чем больше человек собирает с одного дерева, тем меньше плодов оно даёт в каждом следующем раунде. Рано или поздно приходится переходить к новому дереву, чтобы набрать высокий результат.
Исследователи привлекли 120 добровольцев – 70 здоровых участников контрольной группы и 50 человек с большим депрессивным расстройством. В среднем здоровые люди переключались на новое дерево, когда нынешнее начинало давать около четырёх-пяти яблок за раунд. Участники с депрессией переходили значительно раньше – уже при восьми яблоках. Результаты коррелировали не только с наличием депрессии, но и с тяжестью заболевания – люди с более выраженными симптомами переключались ещё быстрее.
Учёные написали в своей работе, опубликованной в журнале PNAS:
После дополнительного тестирования на клиническую валидность этот быстрый тест может стать потенциальным инструментом для оценки и мониторинга депрессии.
Во втором эксперименте участников просили назначить цену за различные закуски, включая те, которые они сами называли любимыми. Как и ожидалось на основе предыдущих исследований, здоровые люди временно снижали ставки за случайные закуски сразу после того, как им показывали их любимое лакомство (новая точка отсчёта), но затем возвращались к первоначальным ставкам. Участники с депрессией продолжали предлагать меньше денег, что дополнительно иллюстрирует искажение их ожиданий.
Помимо диагностики, исследователи надеются, что игра упростит отслеживание симптомов депрессии, особенно в ответ на лечение. Вместо того чтобы посещать врача лично каждые несколько месяцев для короткого пятиминутного сеанса, пациенту достаточно будет пройти быструю игру на смартфоне.
Идея в том, что мы могли бы отправить вас домой с, так сказать, "рецептом" на этот тест. И тогда вы проходили бы его раз в неделю, а мы знали бы, помогает ли вам лекарство или терапия, уже через две-три недели. Мы считаем, что это тоже было бы по-настоящему революционным.
Так как не каждый человек с депрессией испытывает ангедонию или испытывает её в одинаковой степени, исследование также может помочь точнее различать разные типы депрессии и подбирать лечение под конкретный тип. Следующим шагом команда планирует получить одобрение FDA для своей игры в качестве медицинского девайса второго класса.
Не знаю почему, но мне вдруг захотелось поделиться закулисной работой над своими постами про металл. В принципе, ничего нового здесь нет, нужно найти нужную группу, затем информацию про неё и готово. Хотя нет, не готово. Нужно прежде послушать, а то вдруг что-то совсем непотребное, и вот это и есть самое трудное. Потому, что времени уходит масса. Вот вам например список групп с названием Salvation (англ. Спасение), в названии.
Кто посчитает количество, тот молодец.
Ну вот, как-то так. Ладно, пойду слушать. Всем металл \m/
И вновь я врываюсь в пространство тех, кто это читает, с обзором очередного старого комикса, и на сей раз это Fantastic Comics. Эта выходившая в 1940-е антология продержалась сравнительно недолго, в ней меньше 30 выпусков.
Как часто бывает в таких комиксах, в каждом выпуске историй много, но есть одна главная, главгерой которой забирает себе все обложки, и в случае Фантастических комиксов главгероем является Самсон. По предыстории, которой в комиксах о нём кот наплакал, это потомок того самого, библейского Самсона, унаследовавший его силушку, связанную с длиной волос. Чтобы подчеркнуть "самсонство" персонажа, примерно в каждом втором выпуске комикса он уничтожает вражеские базы, расталкивая колонны, как в своё время сделал тот самый, первый Самсон (но львам пасти не рвёт и кастетом из ослиной челюсти не пользуется). Кроме того, для пущей аутентичности весь костюм этого Самсона состоит из сандалий и меховых трусов. Такое же облачение он выдаёт осиротевшему мальчику, пережившему авиакатастрофу, которого берёт под свою опеку и переименовывает в Давида. Суперсил у мальчика нет, но он атлетически сложен и прошёл курс скаутов, а потому отлично обращается с лассо.
Первые несколько выпусков Самсон абсолютно непобедим. Потом до авторов доходит, что так неинтересно, и они выдают Самсону уязвимость к газу, а врагам - ножницы и талант цирюльника. Но, по счастью, волосы у этого Самсона отрастают значительно быстрее, чем у нормального человека, а враги весьма человечны и предпочитают не убивать Самсона сразу, а стричь и бросать в темницу. Откуда он сбегает, как только волосы отрастают, и демонстрирует силушку, бросаясь вражескими автомобилями и домами.
Вторым по значимости, но первым по общему уровню силы является Стардаст, Супер-Волшебник. Истории о нём фантастичны и бредовы. Кто такой Стардаст? Борец с преступностью, живущий на "частной звезде". Он сверхчеловечески силён, у него искусственные лёгкие, делающие его невосприимчивым к отравляющим веществам, его кожа покрыта звёздным металлом, делающим его неуязвимым, он может телепортироваться и обладает арсеналом лучей, вызывающих разные эффекты - уменьшение, дезинтеграция, отталкивание и притягивание, даже иллюзии - может заставить врагов видеть скелеты их жертв. Кроме того, он может делиться способностями с другими, при этом не слабея. По сути, это практически всемогущество.
Стардаст слева, в сером.
Сюрреализм начинается с самого первого выпуска - скромностью Стардаст не страдает, так что о его прибытии на Землю вещает таинственный голос по радио, заодно перечисляя все его способности. После чего начинается трэшак, ибо Стардаст беспощаден, это квинтессенция сурового подхода к справедливости 1940-х годов - особо отличившихся врагов Стардаст и в космос выкидывал, и превращал в червей с последующим скармливанием огромным птицам, и превращал в крыс с человеческими головами, а затем топил, словом, применял разнообразие воспитательных приёмов.Кроме того, стоит отметить, что его подход к наказанию исключительно реактивный - довольно часто, обладая всеми возможностями предотвратить преступление, Стардаст сначала ждёт, пока оно будет совершено, после чего уже наказывает преступников.
Остальные истории из этой антологии в сравнении не так интересны, ибо повествуют о героях без суперсил и костюмов. Но вкратце пробегусь.
Чёрный Гнев (Black Fury) - попытка автором комикса закосить одновременно под Бэтмэна и менее известного сейчас, но весьма популярного в 1940-е Чёрного Ужаса (Black Terror). Персонаж без суперсил, зато в крутом чёрном костюме. Увы, в отличие от Бэтмэна, у Чёрного Гнева нет даже какой-то особой фишки типа батарангов.
У Гнева и его юного напарника одинаковые костюмы, а напарник, Чак, даже не заморачивается с прозвищем, а тупо использует своё настоящее имя. Абсолютно беспалевно.
Флип Фолкон - "Доктор Кто с кулаками". Учёный, создавший машину для перемещения в пространстве и времени, и путешествующий в разные уголки континуума, там он сражается как с историческими, так и с инопланетными супостатами. Суперсил нет, зато есть сноровка и находчивость, позволяющие ему справляться с противниками, превосходящими его по возможностям.
Саб Сандерс - капитан подводной лодки будущего (реально, время действия - 10 000 год нашей эры). Искатель приключений, защищающий Землю от нападок со стороны разных инопланетян и монстров. Разнообразия ради, обладает сверхчеловеческой выносливостью и может дышать под водой (важный навык для моряка, особенно подводника). В остальном обычные приключения.
Спейс Смит - попытка авторов комикса примазаться к бешено популярным в то время космическим приключениям героев типа Бака Роджерса и Флэша Гордона. И да, это исследователь космоса, которого реально зовут Спейс (что, в принципе, совпадает, раз уж подводника зовут Саб).
Стоит ещё отметить комедийную вставку о злоключениях Профессора Финда (Fiend означает "демон, отродье, тварь"). Это комедийные истории о безумном учёном, который примерно в каждом втором выпуске по той или иной причине пытается самоубиться, но что-то идёт не так. В иных случаях он изобретает очередную бесполезную вундервафлю, и человечество вновь и вновь отказывается признать его гениальность. Да что там, его же собственный прибор по измерению интеллекта оценивает его как "идиот". И при всём этом он не то чтобы стопроцентный злодей. Да, вот как-то так.
Редкий момент ясности ума...но это ненадолго
Занятный комикс. Истории увлекательные, в меру странные, обычно нескучные
Разработчик Доминик Джон в интервью порталу 80.lv поделился деталями работы над Project Shadowglass – игрой, которая использует уникальную технику рендеринга, сочетающую полностью трёхмерное окружение со стабильным низкоразрешённым пиксель-артом.
Когда первые ролики игры появились в сети, многие зрители решили, что графика создана с помощью ИИ, заранее отрендерена или вовсе не работает в реальном времени.
Джон описывает визуальный стиль как нечто близкое к "прогулке внутри двумерного пиксель-арта". Сам разработчик предлагает называть подход "Pixerly" – по аналогии с термином "Painterly", который описывает игры, выглядящие как живопись. Идея в том, чтобы взять ретро-игру и оказаться внутри экрана, где в любом направлении взгляд встречает 2D-пиксельную графику.
Основным источником вдохновения стала эпоха до появления графических ускорителей. Разработчик выделил System Shock, Ultima Underworld и The Elder Scrolls II: Daggerfall, а также атмосферу заставок ролевых игр конца 80-х и середины 90-х.
По словам Джона, прототипы псевдо-3D в его портфолио тянутся ещё с 2010-х годов, когда он перебирал разные методы для достижения нужного эффекта.
С технической стороны подход ближе к классическому 3D, чем многие предполагают. Воксели не используются, а ручная отрисовка двумерных пикселей опциональна. Основную работу выполняет набор кастомных шейдеров и рендеринг-кода – ни одна отдельная техника не даёт полного эффекта, а нужный вид складывается из совместной работы множества методов. Среди очевидных приёмов – точечная фильтрация и таблицы LUT, но это лишь поверхностный слой более глубокой системы стабилизации пикселей.
Ключевым выбором стал движок Godot. Полная открытость исходного кода без лицензионных платежей позволила Джону менять рендерер так, как требовалось, не создавая собственный движок с нуля. Из дополнительных инструментов разработчик упомянул только Blender, Affinity и Aseprite – ничего экзотического для проекта не потребовалось.
Баланс между ретро-ограничениями и современными ожиданиями остаётся ежедневной задачей. Джон отметил, что постоянно экспериментирует с внешним видом солнца, размышляя, насколько уместны свечение и лучи света в общей эстетике.
Подход состоит в том, чтобы выявить, какие прошлые ограничения работали как художественные преимущества, и затем подбирать к ним современные доработки.
Производственный процесс при таком подходе ускоряется в одних аспектах и замедляется в других. Мелких деталей меньше, однако в низком разрешении приходится постоянно проверять читаемость объектов под любым углом. Персонажи и предметы порой требуют разных версий для близкого и дальнего планов, иначе вблизи они превращаются в пиксельный шум.
Освещение разработчик называет главным вызовом, так как чувство глубины в низкоразрешённой 2D-графике даётся нелегко.
Project Shadowglass задумана как стелс-ориентированный иммерсив-сим, поэтому динамические тени должны не только выглядеть правильно, но и корректно работать в геймплее. Опыт Джона как 2D-пиксель-художника помогает сразу замечать, где композиция теряет глубину или ключевые детали.
На вопрос о популярности стиля разработчик ответил, что играм с такой эстетикой удаётся попасть в зону "знакомого, но нового". В комментариях он часто видит фразу о том, что именно так игры представлялись зрителям в детстве.
По мнению Джона, на фоне гиперреалистичной графики и ИИ-генерации в 4К возникла потребность в стилях, которые работают вместе с воображением игрока, а не заменяют его.
В перспективе разработчик надеется, что подобный подход распространится среди инди-разработчиков и со временем покажет, способен ли он вытянуть полноценную игру.
Особый интерес для него представляют возможные ремастеры в стиле "Pixerly" – в качестве кандидатов Джон назвал Ultima VII и Final Fantasy VI, а также классические квесты от LucasArts и Sierra.
Согласно легенде о причине смерти Петра I, в начале ноября
1724 года царь отправился в сторону Сестрорецкой заводи на небольшом судне, но
по дороге близ Лахты обнаружил выброшенный бурей на мель бот с солдатами и
матросами. Петр бросился в воду и лично принялся спасать людей. От пребывания в
ледяной воде он простудился и через несколько месяцев умер.
Гравюра Разумихина П.И. с рисунка Б. А. Чорикова. 1842
Легенда получила широкое распространение, хотя
документального подтверждения не имеет. «Походный журнал» за 1724 год
засвидетельствовал: в начале ноября Петр действительно попал в сильную бурю у
Дубков. Однако упоминаний о том, что император при этом кого-то спасал, в
журнале не содержится.
Легенда красивая и получившая оформление в различных
художественных произведениях.
Например на картине
художника Карла Штейбена «Петр I, спасающий рыбаков во время бури на Ладожском
озере». В 1812 году картина, выставленная в парижском салоне, была очень тепло
принята публикой и вскоре куплена Наполеоном.
картина находиться во Франции в музее города Амьен
В 1814 по ней Наполеоном
был заказан гобелен (это как шпалера, но только французского производства), но
закончен при короле Людовике XVIIIуже в
1818 году, который и подарил его Александру I. В 1820 г гобелен занял место в
Тронном зале Большого дворца в Петергофе, а сейчас находится в «желтом зале»
Екатерининского корпуса.
на столе Гурьевский сервиз, может напишу о нём, он совершенно замечательный
Гравюры были очень благодарным жанром для изображений петровской жизни
В живописи рубежа XIX–XX веков под влиянием работ В. А. Серова, посвященных петровскому времени, образ императора обрел во многом новую трактовку. Теперь художники не стремились к идеализации внешности Петра и даже иногда подчеркивали непропорциональность его сложения, неловкость поз, отсутствие классической красоты и правильности в чертах лица. Этот взгляд, весьма близкий исторической истине, давал возможность через порывистое движение, заостренный жест и выразительную мимику не только раскрыть подлинную личность Петра, но и ярко охарактеризовать через нее беспокойную петровскую эпоху. Именно таким — энергичным, резким, импульсивным предстает великий реформатор на полотне Афанасьева В.А.
Издатель Dotemu анонсировал Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster, экшен-платформер, в котором игроку впервые предстоит примерить на себя роль скавена – но не пушечного мяса, а матерого убийцы из числа элиты.
Главный герой Deathmaster – скавен по имени Вихник, стремящийся подняться по иерархической лестнице Клана Эшин. Это самый "ниндзя-ориентированный" из всех кланов скавенов, специализирующийся на шпионаже, диверсиях и тайных убийствах. Чтобы достичь вершины, Вихнику придётся действовать методами, привычными для скавенского общества: интригами, предательством и беспощадным устранением конкурентов.
Dotemu описывает геймплей как сочетание скрытности и жёсткого экшена:
Расставляйте ловушки, используйте окружение и перехитрите врагов, прокладывая свой путь сквозь тёмные уголки скавенского мира. Прокрадывайтесь мимо угроз незамеченным, разрабатывайте коварные планы, безжалостно уничтожая любого скавена, кто встанет на вашем пути – от жалких доходяг до огромных крысо-огров.
Разработкой занимается студия Old Skull Games, которая ранее выпустила высоко оценённый 2D-рогалик Cryptical Path. За последний год Dotemu заметно укрепила репутацию издателя в жанре экшена: начиная с июля 2025 года вышли Ninja Gaiden: Ragebound, Absolum и Marvel Cosmic Invasion – все три получили положительные отзывы в прессе.
Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster запланирована к выходу в 2027 году. Игру уже можно добавить в список желаемого в Steam.