Gotcha Gotcha Games, разработчики серии RPG Maker, выпустили крупное обновление для инструмента создания игр Action Game Maker.
Релиз версии 1.3.0 состоялся 17 июня и приурочен к годовщине выхода программы. Главное нововведение – поддержка 3D-фонов, позволяющая разрабатывать игры в стиле 2.5D.
Action Game Maker появился в Steam в 2025 году и стал преемником Pixel Game Maker MV. Инструмент рассчитан на создателей без навыков программирования и позволяет разрабатывать 2D-игры разных жанров, включая платформеры, экшен-RPG и прочие жанры.
В основе программы лежит открытый игровой движок Godot, обеспечивающий доступ ко всем его 2D-возможностям.
Хотя движок полностью поддерживает стандартное написание кода на GDScript, в нем также доступен визуальный язык программирования на основе нод, разработанный специально для непрограммистов.
Помимо функций Godot, инструмент предлагает возможности в духе RPG Maker, такие как система баз данных, инструменты для смены сцен, 2D-анимация костей и библиотеки графических и аудиоресурсов.
С новым обновлением пользователи могут загружать 3D-модели в качестве окружения для своих игр. Эту функцию давно просили в сообществе. Стоит отметить, что 3D-контент существует отдельно от 2D-пространства геймплея, однако может работать как параллакс-фон, синхронизированный с 2D-элементами, например следовать за движением 2D-камеры.
Еще одним значимым дополнением стали кастомные плагины действий, вдохновленные системой плагинов из серии RPG Maker.
Эта возможность позволяет создавать оригинальные Условия (Conditions) и Действия (Actions) с помощью GDScript. Подробности об обновлении и дальнейших планах разработчиков опубликованы в Producer Letter #19 на странице Action Game Maker в Steam.
Ubisoft анонсировала Rayman: 30th Anniversary Edition для ПК, PS5, Xbox Series и Nintendo Switch. Цифровой релиз уже состоялся 13 февраля, а физические копии появятся в продаже 26 июня.
Издание включает пять версий классической игры – MS-DOS, PlayStation, Atari Jaguar, Game Boy Color и Game Boy Advance. Все они получили обновленный саундтрек, а к основной игре добавили более 120 дополнительных уровней из Rayman's New Levels, Rayman 60 Levels и Rayman By His Fans. Впервые в коллекцию войдет прототип для Super Nintendo Entertainment System, который ранее никогда не был доступен игрокам.
В юбилейное издание включен эксклюзивный интерактивный документальный фильм продолжительностью более 50 минут. В нем оригинальные разработчики рассказывают о создании игры, а также представлены редкие концепт-арты, ранние эскизы и дизайн-документы, раскрывающие процесс разработки персонажа без конечностей.
Переиздание сохраняет классический геймплей, где игрокам предстоит использовать фирменный удар Рэймана и планирование с помощью волос-вертолета, путешествуя по красочным мирам от Леса Грез до музыкального хаоса Band Land. Цель остается прежней – спасти Электунов и мир от злодея Мистера Дарка.
Для удобства современных игроков добавили функцию отмотки, несколько слотов сохранения и опции доступности, включая бесконечные жизни и мгновенную разблокировку уровней. Эти нововведения позволят как новичкам, так и ветеранам насладиться культовым платформером 90-х годов.
Создаю на верстаке меч волшебный. Когда крафт заканчивается, стол взрывается вместе со мной.
Начинаю разбираться.
Когда крафт заканчивается, предметы-ингредиенты для него исчезают(до этого хранятся чтобы можно было сделать отмену крафта и обратно получить компоненты)
Но! Я вызывал метод дестрой у компонентов, который я переопределил ранее под пользовательские нюансы.
И камни с энергией ( взял за основу powerstone из gurps4e) взрываются при уничтожении обычно. А должны просто исчезнуть в этом конкретном случае.
Индустрия видеоигр долгие годы двигалась в сторону всё более масштабных открытых миров, бесконечной реиграбельности и сотен часов контента. Однако всё больше геймеров и разработчиков приходят к выводу, что длительность далеко не всегда равна качеству, а усталость от гигантских тайтлов стала массовым явлением.
Ник Лайвс, сооснователь и креативный директор Night Signal Entertainment, в интервью журналу Edge поделился своими наблюдениями:
Долгое время многие игры были сосредоточены на создании бесконечно реиграбельных, удерживающих внимание, вечных впечатлений. Либо их магия работает на вас и вы действительно играете в них вечно, пока не умрёте, либо заклинание рассеивается и ваше последнее впечатление – это выгорание. Я думаю, что множество игроков постепенно привыкают к идее самодостаточных, удовлетворяющих одноразовых впечатлений, которые завершаются на высокой ноте.
Практика показывает, что короткие, но насыщенные игры способны не только завоёвывать сердца фанатов, но и приносить коммерческий успех. Лайвс рассказал о двухчасовом настольном хорроре Home Safety Hotline, который продаётся всего за 15 долларов, и признался, что игра "окупилась, причём довольно быстро". Это наглядно демонстрирует, что секрет финансового успеха больше не лежит исключительно в масштабных играх с открытым миром.
Многие геймеры в последнее время отмечают, что лучшие игровые впечатления они получают именно от коротких, но выверенных тайтлов вроде Organized Inside, Mouthwashing и Bloodletter. Та же Resident Evil Requiem с её примерно десятичасовой продолжительностью вызывает уважение именно за то, что не разбавляет опыт лишним наполнителем. Заплатить 60 долларов за 10 часов безупречного геймплея без раздутых побочных заданий и бессмысленных активностей для многих звучит привлекательнее, чем потратить ту же сумму на игру с открытым миром, которая искусственно растягивает прохождение однообразными поручениями.
Юра Жданович, сооснователь студии Sad Cat Studios, работающей над киберпанк-экшен-платформером Replaced, добавил ещё одну важную мысль.
Понятие огромного открытого мира, который, типа, 500 километров – это больше не ново. Это не привлекает. Никому до этого нет дела. Современные движки вроде Unity и Unreal позволяют относительно легко создать нормальную игру, но этого уже недостаточно. Быть нормальным сейчас – это то же самое, что быть ничем. Чтобы людям было до вас дело, нужно делать что-то исключительно хорошо.
Разумеется, вкусы у всех разные, и масштабные тайтлы по-прежнему находят свою аудиторию – недавний успех Crimson Desert тому подтверждение. Тем не менее тенденция очевидна: всё больше игроков предпочитают короткий, но наполненный впечатлениями опыт длинному, но посредственному, а разработчики начинают осознавать, что уважение ко времени игрока может быть не менее прибыльной стратегией, чем погоня за сотнями часов контента.
Пауза в видеоиграх настолько привычна, что мало кто задумывается о том, как она устроена. Возможно, вы обратите внимание на классную музыку в меню паузы или удивитесь, что в какой-нибудь онлайн-игре пауза на самом деле ничего не останавливает.
Но в большинстве случаев мы просто нажимаем кнопку и принимаем как должное, что действие на экране замрёт. Однако за этой простой механикой скрывается удивительно разнообразный набор решений – от манипуляций со временем до скриншотов и пустых комнат.
Разработчики в социальных сетях охотно рассказали о своих подходах к реализации паузы, и ответы оказались крайне разнообразными. Многие отметили, что современные движки поддерживают паузу по дефолту, и она не должна вызывать серьёзных проблем – при условии, что разработчик не натворил дел в процессе создания игры. Но разработка игр – штука причудливая и запутанная, так что иногда пауза превращается в настоящие манипуляции с самим временем.
В Waves of Steel пауза замедляет скорость игры до 0.000000001 от нормальной. Другими словами, потребовалось бы около трёх лет реального времени, чтобы в игре прошла одна секунда. Я сделал так, ведь слышал, что Unity по-особенному ведёт себя при скорости равной нулю, и хотел этого избежать.
Томми Хануса добавил:
Как любитель на Unreal, я делаю кое-что глуповатое. Я выставляю масштаб времени на 0.000001, чтобы игрок или тестер мог выйти из паузы и полетать вокруг с абсурдной скоростью вроде 5000000, если хочет что-то мне показать.
Многие другие разработчики сообщили, что просто устанавливают масштаб времени на ноль при нажатии паузы и следят за тем, чтобы определённые функции, например, интерфейс меню, игнорировали эту команду и продолжали работать как положено.
Множество вкусов паузы
Ещё один неочевидный аспект – существование разных типов паузы. Нажатие кнопки Start ставит игру на паузу и открывает меню. Но что происходит при отключении контроллера? При открытии инвентаря? При нажатии кнопки Xbox Guide? Всё это разные виды пауз, и в некоторых играх их набирается внушительное количество.
Я работал над различными играми в Frontier, включая Kinectimals на Xbox 360. Я не занимался этой частью напрямую, но помню, что там было около семи различных уровней "паузы". Например, игра должна ставиться на паузу при отключении камеры Kinect, и это другой тип паузы, нежели когда пользователь открывает системное меню Xbox.
Пользователь Dreamless в BlueSky объяснил, что различные типы пауз порой создавали серьёзную головную боль для разработчиков.
Помню, в эпоху Xbox и PS2 мы делали паузу для обычного геймплея с исключениями вроде запрета паузы во время QTE и подобного. А потом, когда наступало время релиза, мы читали технические требования и приходилось возвращаться и добавлять специальную паузу для отключения контроллера. Две паузы конфликтовали и вызывали баги.
Скриншот комнаты
Пожалуй, самый любопытный метод реализации паузы заключается в следующем: разработчики останавливают время, делают скриншот текущего состояния игры и используют его как фон за интерфейсом меню паузы. Это позволяет творить за этой картинкой всё что угодно – не отрисовывать врагов или даже перемещать игрока в пустую комнату.
Обычно я делаю скриншот геймплея в момент паузы, а затем отображаю его под меню паузы, одновременно прекращая отрисовку реальных объектов. В основном это просто для освобождения памяти, но для моего типа игр это не критически необходимо.
В большинстве игр Vlambeer, а также Minit и Disc Room, я делаю скриншот с отключённым интерфейсом, затем либо перехожу в совершенно другую пустую комнату, либо деактивирую всё, со скриншотом в качестве фона, а при снятии паузы возвращаюсь обратно в игру. Иногда возникает задержка в один кадр, ведь для скриншота нужно отключить интерфейс.
Когда кто-то заметил, что этот приём кажется костыльным, Нийман ответил, что в каждой игре, над которой он работал, найдётся здоровая доза костыльности.
Каждый ошибается хотя бы раз
Главный вывод из всех этих ответов – пауза в целом не самая сложная функция для реализации. Однако к ней всё равно нужно подходить внимательно и тщательно тестировать, особенно если в игре есть особенности, которые могут вызвать проблемы при остановке игрового времени.
Разработчик Калибан Дарклок рассказал, что многие создатели игр допускают ошибки при первой реализации паузы, но именно этот опыт становится одним из самых важных уроков в карьере.
Когда я впервые реализовал паузу в игре, каждый игровой объект проверял, стоит ли игра на паузе, в каждом кадре, что ухудшало производительность по всей игре. Теперь все мои объекты организованы в иерархию, и только один объект наверху проверяет, стоит ли игра на паузе.Большинство разработчиков делают ужасную, неряшливую, кошмарную работу при первой реализации паузы, а потом уже знают лучше до конца жизни.
В целом, судя по отзывам, после первой игры каждый разработчик находит собственный предпочитаемый метод паузы.
Мы, само собой, очень рады, что у AdHoc Studio всё хорошо — после наитеплейше принятой демки комедийную фантастику Dispatch от авторов Tales from the Borderlands почти наверняка ждёт успех (и он, хочется верить, будет вполне заслуженным). Но вот беда. Предполагалось, что эти люди будут работать над долгожданным The Wolf Among Us 2, а не над каким-то новым проектом. Так как же так вышло, что Dispatch уже вот-вот выходит, а про The Wolf Among Us 2 давным-давно ничего не слышно?
Ну... авторам тоже хотелось бы знать. Они два года работали над The Wolf Among Us 2 под руководством воскресшей Telltale. Написали сценарий, анимировали часть сцен... А потом проект встал — Telltale потребовалось больше времени на выполнение своей части обязанностей. Настолько больше, что в AdHoc Studio не могли ждать и ушли делать Dispatch, а когда доделают — переключатся на создание игры в мире популярного франчайза Critical Role — того самого, где актёры озвучки играют в D&D под предводительством Мэттью Мерсера.
Так что теперь создатели The Wolf Among Us и сами не знают, смогут ли они в итоге с честью заявлять «Да, это мы писали The Wolf Among Us 2». Ведь никто не мешает Telltale как использовать написанный ими сценарий, так и перелопатить его под чистую. И это если The Wolf Among Us 2 вообще доберётся до релиза.
Марк Дарра, исполнительный продюсер серии Dragon Age и печально известной Anthem, опубликовал видео под названием "Have an Idiot at the Table", в котором рассказал о неочевидной, но, по его словам, ценной практике в разработке игр: включении в рабочие обсуждения "идиота" – то есть человека без профильной экспертизы.
По словам Дарры, более половины своей карьеры он сам выступал именно в такой роли. Будучи программистом по образованию, он участвовал в дискуссиях об игровом дизайне, художественном направлении и звуке, не имея глубокой подготовки ни в одной из этих областей. Именно это, как он считает, и делало его присутствие полезным.
Суть аргумента Дарры сводится к тому, что узкие специалисты склонны замыкаться в рамках собственной дисциплины. По его словам, разговор между экспертами способен "начать пожирать собственный хвост", когда те чрезмерно увлекаются тонкостями ремесла. Дизайнеры могут выстраивать системы нарастающей эзотерической сложности, сценаристы и создатели вымышленных миров способны часами обсуждать проработанность придуманных хронологий, а художники рискуют погружаться в "обсуждения незначительных деталей с пустым пространством, которые очевидны им, но могут не восприниматься рядовым игроком".
Очень тонкие вещи могут просто не считываться. И это может быть нормально. Но если [игра] пытается донести свою мысль исключительно через тонкие вещи, эта мысль может потеряться.
Присутствие человека без экспертизы, способного поднять руку и честно сказать, что он не улавливает нюансов, помогает команде понять: вещи, очевидные специалистам, могут оставаться незамеченными для широкой аудитории. Важно, что это не призыв отказываться от глубины и деталей, а скорее индикатор того, что какие-то элементы стоит сделать более доступными.
Однако Дарра делает важную оговорку: чтобы подобный "внешний голос" приносил пользу, а не становился источником раздражения, такой человек должен владеть одним ключевым навыком – умением молчать тогда, когда ему нечего сказать.
Если вы этот внешний голос, от чего действительно нужно себя уберечь – это не попасть в ловушку ощущения, что вы должны давать столько же обратной связи, сколько остальные за столом. Вы не подготовлены к этому.
Если "идиот за столом" начинает злоупотреблять своей ролью и активно высказываться по каждому поводу, команда, по словам Дарры, "начинает бояться его участия": обсуждения превращаются в попытку справиться с потоком мнений, не подкреплённых практическим пониманием.
Хорошо иметь этот внешний голос, но этот внешний голос должен понимать, что ему не стоит говорить большую часть времени в комнате.
Первая часть серии, вышла в 1998 году. Для своего времени - прорыв в мире компьютерных игр. Да и сейчас в него в принципе можно играть. Графика на данный момент хоть и устаревшая, но приятная для глаз. Геймплей - для того времени просто супер. Сюжет необычный, интересный. Действия происходят в лаборатории Чёрная Меза (в оригинале Black Mesa), а также в мире Xen. Вначале мы едем на вагончике в свой сектор, затем вставляем образцы в антимасс-спектрометр, ну а дальше каскадный резонанс, после которого и начинается основной экшен. Сложность - на Земле ещё терпимо, а вот уже в Xen'е намного сложнее. Как для меня уже перебор.
Half-Life: Opposing Force
А здесь мы играем уже за военного Адриана Шепарда.
Аддон к первой части. Вышел в 1999 году. Графика не сильно отличается от первой части. А вот геймплей немного разнообразили - добавили новых монстров (из Расы X) и новое оружие. В отличии от первой части мы играем за военного, которые раньше для нас были врагами. Здесь мы также играем в Чёрной Мезе, в Xen'е, и даже можем видеть Гордона Фримена. Только в начале мы вместо вагончика летим на вертолёте. Сложность - по сравнению с первой частью сложнее чем главы на Земле, но проще чем Xen. При этом финальная часть с Геночервём тоже довольно сложная.
Half-Life: Blue Shift
Наш герой Барни Калхаун.
Второй аддон к Half-Life. Вышел в 2001 году. Графика и геймплей как в оригинале. Разве только некоторых пушек не хватает. Играем мы за охранника Чёрной Мезы Барни Калхауна, которого мы видели в начале первой части. Снова поездка на вагончике, и когда мы уже приедем, можем увидеть Гордона Фримена, который едет на своём вагончике. Затем нужно починить лифт, который падает из-за каскадного резонанса. После падения мы выживаем и пытаемся выбраться из Чёрной Мезы. Приходится и в канализации поплавать, и в Xen ненадолго отправиться. Сложность - даже проще чем оригинал.
Half-Life 2
Гордон Фримен и его боевая подруга Аликс Вэнс.
Игра вышла в 2004 году, и также стала прорывом для своего времени, причём как по части графики так и по части физики. Физика игры на то время казалась чем-то на уровне фантастики, хоть и была не без багов. Да и графика для того времени просто шикарная, хотя сейчас кажется устаревшей. Геймплей хорошо разнообразили по сравнению с первой частью. Добавили систему достижений. Из оружия особенно понравилась грави-пушка. Действия происходят в Сити 17 и его окрестностях, в частности в Цитадели, а также в городе Рейвенхолм. Главный антагонист игры - доктор Брин. Начинаем снова с поездки на поезде. А заканчиваем на верхушке Цитадели, где вот-вот произойдёт взрыв. Сложность - легко, хотя при первом прохождении в некоторых местах можно застрять. Уровень сложности Hard уже посложнее, но для опытного геймера проблем не составит, кроме нескольких самых сложных мест. Достижения - большую часть можно получить даже на Hard'е, но есть и довольно сложные.
Half-Life 2: Episode 1
Эпизод первый.
Продолжение игры Half-Life 2. Вышло в 2006 году. Графика, физика, геймплей - всё практически как и в прошлой части. Игра впервые за всю серию начинается не поездки на чём либо, а сразу у развалин Цитадели. Робот Пёс нас сначала откопает из-под завалов, а затем забросит во внутрь Цитадели на старом никому не нужном микроавтобусе. Затем нам нужно стабилизировать ядро Цитадели и покинуть Сити 17. И у нас почти получилось - мы вместе с Аликс добрались до вокзала и сели в поезд, но в последний момент Цитадель решила бомбануть. Ну хоть отъехать немного успели, накрыло не так сильно. Сложность - даже на уровне Hard проходится легко, за исключением двух сцен. Достижения - большую часть получить легко, но есть и практически не достижимые.
Half-Life 2: Episode 2
Эпизод второй.
Продолжение первого эпизода. Вышло в 2007 году. Графику немного модернизировали, по сравнению с предыдущими частями. Физика практически как в предыдущих частях. Геймплей чуть разнообразили - добавили новых монстров, так называемых "Магнуссончиков", ну и машину на которой можно кататься вдвоём, и которую в течении игры будут улучшать. А вот синюю грави-пушку в отличии от двух предыдущих частей мы не увидим, во всяком случае без читов. Действия происходит уже далеко от Сити 17, по пути в Белую Рощу и в самой Белой Роще. При этом в самом Сити 17 камня на камне не осталось. А вот финал игры оставил больше вопросов чем ответов. Где третий эпизод? Что с отцом Аликс? В общем, концовка разочаровала. Сложность - игра сложнее двух предыдущих. Достижения - от лёгких для получения до практически недостижимых.
Portal
Главная героиня Челл.
Игра вышла в 2007 году. Интересно, что игры Portal и Half-Life из одной вселенной. Графика для своего времени неплохая, но и не прорывная. А вот геймплей уникальный - до этого подобного ни у кого не было. Всё дело в порталах, связывающих воедино две точки пространства и позволяющих мгновенно перемещаться между ними. Сюжет довольно простой. Действия происходят в Лаборатории Исследования Природы Порталов - Aperture Science. Практически всю игру проходим различные испытания при помощи портальной пушки, а затем уничтожаем Глэдос. Вот и всё, игра очень короткая. Сложность - новичку будет непросто, к игре надо привыкнуть. А потом - игра проходится на одном дыхании. Также есть усложнённые камеры - их хоть и сложно но можно пройти. Достижения - некоторые из них получить просто нереально.
Portal 2
Давно не виделись.
Вторая часть Portal. Вышла в 2011 году. Графика круче чем в первой части, но при этом игра хорошо оптимизирована - системные требования для своего времени не очень высокие: всю эту красоту можно запустить даже на не самом мощном ПК того времени. Геймплей - как в первой части, основан на порталах, только разнообразнее. Действия всё так же происходят в Aperture Science, в том числе в старых лабораториях. На протяжении всей игры мы пытаемся выбраться из лаборатории. Однако для начала нам на ликвидировать Глэдос, и вот когда свобода казалось бы близка, нас предаёт Уитли (а настоящий ли Уитли это был?) и опускает на самое дно. Затем мы ликвидируем уже самого Уитли и оказываемся на поверхности (а не во сне ли это было?). Сложность - сложно только при первом прохождении. Далее ты уже знаешь что и как надо делать, поэтому намного легче.
Кооператив. Главные герои - Атлас и Пи-Боди.
В Portal 2 есть кооперативный режим, в который нужно играть вдвоём. Поиграть в него мне так и не удалось, так что ничего про него сказать не могу.
Left 4 Dead
Играем за 4 выживших.
Игра про зомбиапокалипсис. Вышла в 2008 году. Графика довольно неплохая для своего времени, хоть и не передовая. Зато игра не очень требовательная. По умолчанию игра кооперативная на 4 человек, но можно играть и одному. Геймплей - обычный классический шутер от первого лица с толпами зомби. Действия происходят в США. Четверо героев - Билл, Фрэнсис, Зой, Луис - играть можно за любого из них, остальным управляет компьютер. Сюжет довольно простой - в каждой главе надо добежать до точки эвакуации, а перед самой эвакуацией выиграть битву с кучей зомби. Иногда нужно выполнить побочное задание. Сложность - на Лёгком уровне сложности легко, а вот на Эксперте - очень сложно, зомби просто рвут в клочья. Достижения - в одиночку их в принципе не все можно получить, а что можно - не всё так легко, как хотелось бы.
Left 4 Dead 2
Выжившие уже другие.
Продолжение Left 4 Dead. Игра вышла в 2009 году. Графика немного улучшена по сравнению с первой частью - но от этого есть и минусы - на моём компе игра в некоторых местах тормозит. Но в целом пройти можно. Игра также рассчитана на 4 человек, но при желании можно и одному поиграть. Геймплей - как и в прошлой части. Действия происходят всё так же в США, но в других локациях. Герои уже другие - Тренер, Ник, Рошель, Эллис. Играть можно за кого угодно. Сюжет - мало чем отличается от первой части - прорываемся через толпы зомби к точке эвакуации, иногда выполняя побочные задания. Сложность и достижения - аналогично первой части.
Итог:
В посте я не затронул игру Half-Life: Lost Coast (это просто технодемка), такие игры как Black Mesa, Garry's Mod и другие (они вообще не от Valve) а также моды. В серии игр Counter Strike, Team Fortress и другие, в том числе Half-Life: Decay я не играл, так что описать не могу.
В какие игры от Valve вы играли? Какая игра показалась сложнее других, а какая легче? Какие достижения вам удавалось получить в играх Valve? Какая игра понравилась больше остальных? А может какая-то не понравилась? Пишите ответы в комментариях.
Глава CD Projekt Red Михал Новаковски рассказал о долгосрочных планах студии, и позиция разработчиков звучит неожиданно сдержанно для компании с таким числом анонсированных тайтлов в разработке.
В интервью Edge Новаковски дал понять, что CDPR не стремится к модели ежегодных релизов.
Наша мечта – делать больше игр, хотя мы никогда не хотим превращаться в студию, которая будет выпускать крупную игру каждый год.
Он добавил, что у студии есть примерный десятилетний план, но цель не в том, чтобы "наводнить рынок" играми от CDPR.
Между The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 прошло пять лет, а новую полноценную игру в серии "Ведьмак" фанаты ждали больше десяти лет. При этом сейчас в разработке у CD Projekt Red находится сразу несколько тайтлов.
Список довольно внушительный:
дополнение "Баллады прошлого" к The Witcher 3
The Witcher 4 и два её сиквела
ремейк The Witcher 1
мультиплеерная игра по вселенной "Ведьмака"
продолжение Cyberpunk 2077
загадочная Project Hadar
Студия намеренно ограничивает число своих франшиз. CDPR явно делает ставку на глубину, а не на широту охвата:
Мы не планируем расти в этом направлении.
При таком числе тайтлов в разработке ближайшее десятилетие студии обещает быть куда более насыщенным, чем предыдущее, – даже без перехода на режим конвейера.
Unity запустила бета-версию встроенного ИИ-ассистента, который позволяет создавать игровые сцены, ассеты и механики буквально через текстовые подсказки. Инструмент адаптирован под рабочие процессы самого движка, что, по заверениям разработчиков, обеспечивает "более точные ответы, лучшее выполнение задач и меньше повторных попыток". Появление беты вписывается в общую тенденцию: крупные игроки индустрии все активнее внедряют ИИ в производственный конвейер.
В демонстрационном трейлере показан сценарий, в котором пользователь собирает игру через серию промптов. По первому запросу инструмент моментально генерирует сцену из уже имеющихся ассетов. Следующие команды позволяют создать автомобиль по визуальным референсам, установить на крышу оружие и сформировать скрипт для прицеливания и стрельбы.
Финальные штрихи вроде мрачного неба, "дистопического тумана" и ликующих роботов на трибунах также были добавлены через текстовые подсказки. По сути, готовый игровой прототип собрали без ручного написания кода и ручной настройки сцены. Это демонстрирует, насколько плотно ИИ уже интегрируется в полноценный производственный цикл.
Среди заявленных возможностей инструмента – конвертация дизайн-макетов, изображений и визуальных референсов в готовые к использованию ассеты и играбельные сцены. Отдельного внимания заслуживает позиция команды по вопросу конфиденциальности: по умолчанию пользовательские данные не используются для обучения ИИ-моделей, а передача данных активируется только через явное согласие в панели управления. Это важный момент на фоне широкой дискуссии о том, чьи материалы и как именно идут на тренировку подобных систем.
Геймдизайнер Томас Грове из японской студии Studio Interrupt провёл наглядное сравнение двух популярных движков, собрав идентичную игру в обоих.
Результаты оказались показательными – Godot обошёл Unity практически по всем показателям.
На протяжении более чем десяти лет Unity оставался одним из главных движков для инди-разработки, на нём были созданы такие хиты как Hollow Knight, Among Us и оригинальная Subnautica. Однако в последние годы всё больше разработчиков переходят на Godot – движок с открытым исходным кодом, схожий с Unity по возможностям и функциональности.
Причины перехода зачастую были связаны с этическими и финансовыми вопросами, в частности со скандалами вокруг Unity и попытками ввести плату за каждую установку игры. Но Грове решил отбросить эти факторы и сравнить движки исключительно как инструменты разработки.
Грове создавал хоррор-сурвайвал вместе со своим сыном и решил использовать этот тайтл для тестирования обоих движков.
Я давно хотел увидеть честное сравнение двух движков бок о бок, а не одну и ту же игру, сделанную разными разработчиками. Я подумал, что это мой шанс наконец сделать это и решить, хочу ли я двигаться дальше с Godot или продолжать использовать Unity.
Игра находилась на ранней стадии разработки, но уже включала полноценный контроллер персонажа, систему переходов камеры, систему смены сцен, трипланарный дизер-шейдер и систему интерактивных объектов. Все эти функции были реализованы в обоих движках, после чего Грове сравнил их производительность.
С точки зрения функциональности движки показали себя примерно одинаково – каждый справлялся с отдельными задачами чуть лучше или чуть хуже конкурента. Однако по эффективности рабочего процесса Godot оказался значительно впереди.
Godot загружает проект более чем в 5 раз быстрее Unity, экспортирует в 20 раз быстрее и компилирует скрипты в 31 раз быстрее. Последний показатель особенно важен, ведь при разработке игры компиляция скриптов выполняется сотни раз. Кроме того, Godot занимает всего 164 мегабайта дискового пространства против 20 гигабайт у Unity.
Если посмотреть на все данные, Godot обошёл Unity по каждому показателю, кроме финального FPS на выходе.
При этом оба варианта игры работали с частотой кадров значительно выше минимальных 60 FPS, так что разница в этом параметре не имела практического значения. В итоге разработчик решил продолжить работу над игрой именно в Godot.
Впрочем, некоторые зрители справедливо указали на ограничения эксперимента. Пользователь WitchfellGame написал:
Сцена была слишком простой, чтобы нагрузить какие-либо системы, о чём свидетельствует очень высокая частота кадров.
Другой комментатор добавил:
Если вы не используете полноценный завершённый игровой проект, вы не узнаете, какой движок подойдёт вашему проекту при масштабировании.
Создать две полноценные игры с нуля исключительно ради тестирования движков – задача малореалистичная. Однако последовательность и масштаб разницы в результатах Грове всё же указывают на то, что Godot в целом работает эффективнее Unity, по крайней мере на начальных этапах разработки.
Когда мы говорим о B2C-продуктах, масштабируемости и высокой марже — мобильные игры здесь как по учебнику. Ещё 15 лет назад они выглядели как примитивные поделки. Сегодня — это полноценная индустрия с оборотом в десятки миллиардов долларов.
🚀 Взлёт: от пивного бюджета до миллиардов
Мобильный гейминг взлетел не потому, что стал «круче», а потому что оказался на стыке нескольких трендов:
Взрывной рост смартфонов
Когда телефоны стали массовыми, спрос на развлечения в кармане резко вырос. И на старте предлагать было особо нечего — качали всё подряд.
Минимальный порог входа
Игры весили до 100 МБ, не требовали консоли или отдельного железа. Зашёл в App Store — и ты уже в игре.
Free-to-play модель
Играешь бесплатно, а потом тебя ловко подводят к донату. $1–2 за ускорение, $5 — за бонус, $10 — за редкий предмет. Модель оказалась настолько эффективной, что средний чек у активных игроков доходил до $100 в месяц. А у самых "преданных" — до $10k.
Постоянный контент и удержание
Каждый день — что-то новое: улучшения, события, скины, ивенты. А ещё push-уведомления, которые не давали забыть про игру ни на минуту.
Безумные выручки
Некоторые тайтлы зарабатывали десятки миллиардов:
Honor of Kings — $15 млрд
Clash of Clans — $10 млрд
Candy Crush Saga — $10 млрд
PUBG Mobile — $9 млрд
Pokémon GO — $8 млрд
📉 А теперь — стагнация
Начиная с 2021 года рост замедлился. И если в 2018–2021 гейминдустрия на мобилках росла в среднем на 13% в год, то за последние 3 года — всего на 1,7%.
Почему так вышло?
Переедание контентом
Пользователи устали. Игр стало слишком много. Люди стали меньше играть — и меньше платить.
Пандемийный пузырь лопнул
Во время COVID-локдаунов — скачивания взлетели, доходы выросли. Но после снятия ограничений начался откат.
Проблемы с трафиком
Привлечение пользователей подорожало в 2–3 раза, а конверсии и LTV упали. Маркетинг стал затратным, особенно после изменений конфиденциальности от Apple (App Tracking Transparency) — до 96% пользователей отказались от отслеживания.
Никто не хочет инвестировать в стагнацию
Новых команд не нанимают, новые проекты не запускают. Рост? Его больше никто не ждёт. Прогноз на 2025 год — всего 2%.
💰 Зато магазины в плюсе
Google и Apple продолжают стричь комиссию: 15–30% с каждой покупки. Это миллиарды долларов ежегодно. Они активно продвигают игры в сторах и даже выкупают телерекламу для крупных тайтлов.
🎮 Так за 10–15 лет мобильный гейминг из забавы «на сдачу» стал самой прибыльной вертикалью в индустрии. А теперь — взрослеет. Медленно. Без хайпа. Но всё ещё с гигантскими деньгами внутри.
Если вам зашло — я веду Telegram-канал, где делюсь своими экспериментами в запуске приложений и микро-SaaS-проектов.
По работе пришлось приобрести ноутбук и пару джойстиков, так как постоянно живем где нибудь в вагончике в тайге с мужиками. По вечерам довольно скучно, да и устаешь от просмотров фильмов. Хотелось бы найти какие либо игрушки, в которые можно поиграть на одному ноутбуке вдвоём на джойстиках.
Возможно, драки, футбол, квесты или что-то интересное для контингента 25-50 лет.
Было время, когда Fallout воспринимался скорее как милое хобби разработчиков, а не многомиллиардная франшиза, в которую её в итоге превратила Bethesda. Об этом рассказал соавтор оригинальной RPG Тим Кейн в большом устном пересказе истории серии для Game Informer.
Кейн вспоминает ранние дни Fallout в Interplay – студии, где зародилась франшиза до её покупки Bethesda в 2004 году. Правда, родной дом, оказался не слишком гостеприимным:
Мы были второсортным побочным проектом в Interplay. Примерно через полгода-год после начала нашей работы они получили лицензию на D&D и сразу решили: "Вот это – первый сорт. Вот это – команды, которые приносят деньги." А мы сидим в углу.
Дизайнер Fallout Леонард Бойарски помнит ситуацию похожим образом:
Это выглядело именно так – вот наша команда в углу, а вот вся остальная Interplay.
Однако Бойарски благодарен за такое положение дел:
Я достаточно хорошо понимал, что это странно, но странно в хорошем смысле. Это было похоже на создание инди-игры, только у нас была стабильная работа, стабильные зарплаты, и нам не нужно было искать издателя. Когда они увидели, что мы делаем – и оценили это – реакция была примерно такой: "Ну, у нас есть гораздо более важные игры! Игры по Dungeons & Dragons – это лицензия на печать денег. Просто никому не мешайте. Идите туда и делайте своё дело, и всё будет отлично."
В те годы никто не знал, что Fallout станет одной из самых крупнейших франшиз в истории индустрии.
Интересно, есть ли пользователи линукса среди капибояр? Если да, то новость для вас.
TL;DR - Жизнь в Linux есть, и для геймеров тоже, и даже в Wayland
Wine, программа, которая позволяет запускать приложения Windows на Linux и других Unix-подобных операционных системах, получит значительные улучшения в 2024 году.
Разработчики Wine объявили, что Wayland-драйвер для Wine получит поддержку OpenGL. Это позволит запускать на Linux еще больше приложений Windows, которые используют графику OpenGL. Это особенно важно для игр и других приложений, требующих высокой производительности графики.
Помимо поддержки OpenGL, Wayland-драйвер для Wine также получит множество других новых функций, которые сделают Wine еще более удобным и функциональным для пользователей Linux.
Ожидается, что поддержка OpenGL и другие новые функции появятся в Wine в первой половине 2024 года.
Что это значит для обычных пользователей?
• Вы сможете запускать больше приложений Windows на Linux, включая игры и другие приложения, требующие высокой производительности графики.
• Wine станет более удобным и функциональным для использования.
Что такое Wayland?
Wayland - это протокол для композитного сервера, который используется в некоторых дистрибутивах Linux. Wayland более современный и эффективный, чем Xorg, который является другим популярным протоколом для композитного сервера.
Что такое OpenGL?
OpenGL - это кроссплатформенный API для программирования графики. OpenGL используется во многих играх и других приложениях, требующих высокой производительности графики.
Дата релиза Super Meat Boy 3D была официально подтверждена в ходе Xbox Partner Preview Event 26 марта. Игра выйдет 31 марта на ПК, PS5, Switch 2 и Xbox Series, а также сразу станет доступна подписчикам Xbox Game Pass.
В Super Meat Boy 3D игроки вновь берут под контроль анимированный кубик мяса, которому нужно спасти подругу от злодейского зародыша в банке, облачённого в смокинг. Серия всегда славилась жёсткой сложностью в духе классических игр Mario, и новая часть обещает ещё более насыщенный и требовательный платформинг с точными до миллиметра прыжками, только теперь в полноценном трёхмерном пространстве.
Super Meat Boy 3D — это платформер с обычным для таких ретро-игр уровнем сложности, в котором всё сводится к привычному многим управлению на одних лишь рефлексах спинного мозга, без всяческой ненужной фигни.Возрастающая сложность (от высокой до приводящей в экзистенциальный ужас) придаст нашему Мясному парню сил прорваться сквозь леса (разумеется, горящие), огромные мусорные полигоны, а также высокотехнологичные кузницы, где производят те самые ловушки, на которых Мясной парень будет раз за разом погибать.
Сама франшиза берёт начало как браузерная Flash-игра, а в 2010 году вышел полноценный двухмерный платформер, получивший широкое признание критиков и ставший одним из столпов инди.
Экстракшен-шутер ARC Raiders от шведской студии Embark Studios стал главным победителем 18-й церемонии Nordic Game Awards 2026, которая прошла 28 мая в Мальмё. Игра забрала сразу три статуэтки: "Игра года", "Лучшие технологии" и "Лучший звук". Для Embark это убедительное подтверждение того, что студия, основанная ветеранами DICE и EA, состоялась как один из ключевых игроков скандинавской индустрии.
В категории "Игра года" ARC Raiders конкурировала с пятью другими номинантами: Split Fiction, Dune: Awakening, Battlefield 6 и My Winter Car. Split Fiction от Hazelight Studios получила четыре номинации, однако унесла домой лишь одну награду за лучший игровой дизайн. Battlefield 6 попала в шорт-лист трёх категорий, но не победила ни в одной.
Полный список победителей:
Игра года: ARC Raiders от Embark Studios (Швеция)
Лучший арт: The Midnight Walk от MoonHood (Швеция)
Лучший геймдизайн: Split Fiction от Hazelight Studios (Швеция)
Лучшие технологии: ARC Raiders от Embark Studios (Швеция)
Лучший звук: ARC Raiders от Embark Studios (Швеция)
Веселье для всех: Lego Voyagers от Light Brick Studio (Дания)
Лучший дебют: Discounty от Crinkle Cut Games (Дания)
Вёл церемонию датский актёр Магнус Бруун, сыгравший мужскую версию Эйвора в Assassin's Creed Valhalla.
Успех Age of Empires 2: Definitive Edition давно доказал, что у классических стратегий в реальном времени есть преданная аудитория, даже если жанр в целом с трудом ищет новые направления. На этом фоне и другие ветераны жанра продолжают возвращаться в обновленном виде – среди них есть и Stronghold Crusader: Definitive Edition, вышедшая в прошлом году с обновлённой графикой и новыми кампаниями. Переиздание оказалось успешным, заслужив рейтинг "Очень положительные" в Steam, и теперь Firefly Studios выпустила для игры крупное зимнее обновление.
Главное, что добавляет обновление так это поддержку Steam Workshop, в том числе внедряя новый редактор замков и ИИ-лордов (Castle and CPU Lord Editor). Инструмент позволяет создавать собственные замки для осады и настраивать поведение компьютерных противников.
Также появился редактор кастомных цепочек миссий – последовательностей карт, которые располагаются рядом с основными кампаниями. Помимо создания новых цепочек с нуля, инструмент даёт возможность редактировать уже существующие, меняя конфигурации лордов и замков по своему усмотрению.
Для тех, кому интереснее играть, чем создавать, обновление добавляет десять новых карт. Среди них – карта, разделённая на четыре секции водными каналами, где приходится вести осаду на расстоянии, прежде чем рискнуть начать наземный штурм, а также прибрежная карта свободного строительства с возможностью возводить укрепления на растрескавшихся равнинах или скалистых утёсах.
Отдельного внимания заслуживает кооперативная цепочка из 10 миссий, в которой два игрока объединяются против "Каравана верблюдов" (Caravan of the Camels).
Среди прочих нововведений – режим наблюдателя, уровень сложности "экстремальный" для цепочек миссий, возможность редактировать замки ИИ в мультиплеере и стычках, а также стандартный набор исправлений багов и балансировочных правок.
Краудфандинговая кампания настольной иры The Witcher: Legacy преодолела отметку в 10 миллионов евро. Достижение этого рубежа позволит добавить приложение-компаньона с озвучкой, которое будет сопровождать сюжетную кампанию на семи языках (русский язык не заявлен).
Разработчики подчёркивают, что приложение станет опциональным элементом повествования и не заменит печатные материалы, а лишь дополнит атмосферу и подачу истории.
The Witcher: Legacy рассчитана на 1–4 игроков и переносит их в ключевой момент истории Континента. После нападения на Каэр Морхен Школа Волка оказывается разрушенной, а в живых остаётся лишь несколько ведьмаков. Игрокам предстоит взять на себя их роли, путешествовать по Северным Королевствам, выбирать, кому доверять, и шаг за шагом раскрывать силы, стоящие за атакой.
Основная кампания на платформе Gamefound завершилась 16 декабря, собрав более 8,5 миллиона евро. Это сделало The Witcher: Legacy одним из крупнейших настольных проектов в истории платформы и самой масштабной кампанией Gamefound в 2025 году.
После завершения основного этапа проект перешёл в формат Endgame. В этой системе каждое новое вложение или улучшение обещания сбрасывает публичный таймер обратного отсчёта на странице кампании до 10 минут, позволяя сообществу продолжать поддерживать проект и удерживать его активным.
Студия Sandfall Interactive лишилась наград "Игра Года" и "Дебютная Игра" на церемонии Indie Game Awards 2025 всего через несколько часов после их получения. Причиной стало подтверждение использования генеративного ИИ в разработке Clair Obscur: Expedition 33.
Организаторы Indie Game Awards отозвали обе награды у Expedition 33 после завершения голосования и записи церемонии, которая вышла в эфир в пятницу.
Indie Game Awards занимают жесткую позицию в отношении использования генеративного ИИ на протяжении всего процесса номинирования и во время самой церемонии. Когда игра была представлена на рассмотрение, представители Sandfall Interactive подтвердили, что генеративный ИИ не использовался в разработке Clair Obscur: Expedition 33. Учитывая, что Sandfall Interactive подтвердила использование генеративного ИИ-арта в производстве в день премьеры Indie Game Awards 2025, это дисквалифицирует Clair Obscur: Expedition 33 с номинации.
Хотя спорные ассеты были удалены патчем, это всё равно противоречит установленным правилам. В результате комитет по номинациям принял решение официально отозвать обе награды – "Игра Года" и "Дебютная Игра".
После отмены двух наград организаторы решили передать их играм, занявшим следующие места в каждой категории. Таким образом, Blue Prince стала игрой года, а Sorry We're Closed получила награду за дебютную игру. Обоих разработчиков пригласили записать свои речи, хотя они не попали в финальную версию шоу и, вероятно, будут опубликованы только в начале 2026 года.
Ранее на этой неделе Expedition 33 оказалась в центре дискуссии об использовании ИИ в играх после того, как глава Larian Свен Винке заявил, что хотя генеративный ИИ не будет использоваться в недавно анонсированной Divinity, это не означает, что студия не будет применять инструмент в разработке.
По словам Винке, в разработке игр существует множество отлично "автоматизируемых" процессов, которыми никто из людей не хочет заниматься – от очистки данных захвата движения до автоматического ретаргетинга, нарезки и редактирования. Тут ИИ открывает огромные преимущества и позволяет художникам по анимации заниматься более интересными и важными аспектами.
Стоит отметить, что еще в июльском интервью El País операционный директор и директор по производству Франсуа Мерисс подтвердил использование ИИ-инструментов в производстве игры.
Мы используем некоторый ИИ, но не много. Ключевое в том, что мы были очень ясны насчет того, что хотим сделать и во что инвестировать. И, конечно, технологии позволили нам делать вещи, которые были немыслимы совсем недавно.
Неясно, приведет ли этот беспрецедентный шаг по отзыву уже полученной награды GOTY к дополнительным дисквалификациям. Однако очевидно одно – крупная церемония награждения четко дала понять, что если даже немного ИИ попадает в игру, то она не будет рассматриваться.
Право, конечно, за организаторами, но если речь идет не об агрессивном использовании ИИ-ассетов, то решение выглядит как запрет инструментов, позволяющих небольшим командам повышать свою производительность. Более того, а что будет в 2026 году, когда еще больше студий признаются, что использовали ИИ в разработке?
Комментарии