Когда мы говорим о B2C-продуктах, масштабируемости и высокой марже — мобильные игры здесь как по учебнику. Ещё 15 лет назад они выглядели как примитивные поделки. Сегодня — это полноценная индустрия с оборотом в десятки миллиардов долларов.
🚀 Взлёт: от пивного бюджета до миллиардов
Мобильный гейминг взлетел не потому, что стал «круче», а потому что оказался на стыке нескольких трендов:
Взрывной рост смартфонов
Когда телефоны стали массовыми, спрос на развлечения в кармане резко вырос. И на старте предлагать было особо нечего — качали всё подряд.
Минимальный порог входа
Игры весили до 100 МБ, не требовали консоли или отдельного железа. Зашёл в App Store — и ты уже в игре.
Free-to-play модель
Играешь бесплатно, а потом тебя ловко подводят к донату. $1–2 за ускорение, $5 — за бонус, $10 — за редкий предмет. Модель оказалась настолько эффективной, что средний чек у активных игроков доходил до $100 в месяц. А у самых "преданных" — до $10k.
Постоянный контент и удержание
Каждый день — что-то новое: улучшения, события, скины, ивенты. А ещё push-уведомления, которые не давали забыть про игру ни на минуту.
Безумные выручки
Некоторые тайтлы зарабатывали десятки миллиардов:
Honor of Kings — $15 млрд
Clash of Clans — $10 млрд
Candy Crush Saga — $10 млрд
PUBG Mobile — $9 млрд
Pokémon GO — $8 млрд
📉 А теперь — стагнация
Начиная с 2021 года рост замедлился. И если в 2018–2021 гейминдустрия на мобилках росла в среднем на 13% в год, то за последние 3 года — всего на 1,7%.
Почему так вышло?
Переедание контентом
Пользователи устали. Игр стало слишком много. Люди стали меньше играть — и меньше платить.
Пандемийный пузырь лопнул
Во время COVID-локдаунов — скачивания взлетели, доходы выросли. Но после снятия ограничений начался откат.
Проблемы с трафиком
Привлечение пользователей подорожало в 2–3 раза, а конверсии и LTV упали. Маркетинг стал затратным, особенно после изменений конфиденциальности от Apple (App Tracking Transparency) — до 96% пользователей отказались от отслеживания.
Никто не хочет инвестировать в стагнацию
Новых команд не нанимают, новые проекты не запускают. Рост? Его больше никто не ждёт. Прогноз на 2025 год — всего 2%.
💰 Зато магазины в плюсе
Google и Apple продолжают стричь комиссию: 15–30% с каждой покупки. Это миллиарды долларов ежегодно. Они активно продвигают игры в сторах и даже выкупают телерекламу для крупных тайтлов.
🎮 Так за 10–15 лет мобильный гейминг из забавы «на сдачу» стал самой прибыльной вертикалью в индустрии. А теперь — взрослеет. Медленно. Без хайпа. Но всё ещё с гигантскими деньгами внутри.
Если вам зашло — я веду Telegram-канал, где делюсь своими экспериментами в запуске приложений и микро-SaaS-проектов.
Мобильные игры бывают разные. Вот просто огромный выбор игр различных жанров и тематик. Вот так скачаешь мобильную игру, начинаешь играть - красивая графика, увлекательный геймплей, приятное звуковое сопровождение, ну всё в этой игре есть. Но практически во всех мобильных играх есть существенные недостатки, которые прям напрягают.
Так что же напрягает во многих мобильных играх:
При первом запуске - сразу на первый уровень. И пока не пройдёшь непропускаемые уровни, а их может быть несколько - в главное меню не попадёшь. Некоторые игры тебя в начале даже к настройкам не подпустят.
Навязчивая реклама. Не, ну если реклама по запросу игрока с какой либо целью, например бонус или дополнительная жизнь - то ещё ладно. Но если рекламу надо смотреть после каждого уровня - то это уже раздражает.
Игра не работает без интернета. И речь не о многопользовательских онлайн играх, где без интернета реально никак. А если игра по сути однопользовательская, а мультиплеер присутствует чисто дополнительно - то почему я не могу играть, если у меня не работает интернет?
Чрезмерно нарастающая сложность. Вот например первые 100 уровней проходишь легко, уровни 101 - 200 сложно но терпимо, а после 200 уровня просто застреваешь и не можешь пройти дальше. Особенно касается игр без прокачки, типа всяких головоломок.
Гринд. Много гринда. Очень много гринда. В некоторых играх для того что-бы купить какую-то крутую вещь без доната надо гриндить в буквальм смысле месяцами. Зачастую при этом ты ещё и не двигаешься по сюжету.
А теперь сравним со старыми добрыми компьютерными играми (кроме онлайн):
При первом, да и вообще при любом запуске - сразу в главное меню. Сначала настраиваешь игру под себя, только потом начинаешь проходить. К сожалению, непропускаемое обучение встречается и в компьютерных играх, и оно так же раздражает.
Рекламы в однопользовательских компьютерных играх практически не бывает.
Любая однопользовательская компьютерная игра работает без интернета. Особенно пиратская.
Сложные моменты бывают и в компьютерных играх. Но сложность не растёт бесконечно, и рано или поздно игру ты пройдёшь. Ну кроме совсем уж хардкорных тайтлов.
Гринд есть и в компьютерных играх. Но масштабы не сравнить. Условно, в компьютерной игре на крутой апгрейд гриндишь пару часов, в мобильной - неделю.
Ещё отмечу спорные моменты в мобильных играх (они не напрягают, но они есть):
Донат. В принципе сама возможность задонатить не напрягает, если играть можно без доната. Но вот цены на донат в некоторых играх - просто швах. За одну покупку могут запросить несколько тысяч рублей. При этом прирост с этой покупки будет не таким уже и большим.
Бесконечная игра. Некоторые игры просто невозможно пройти - уровни генерируются путём процедурной генерации, и их может быть сколько угодно много. Это не преимущество и не недостаток - это просто особенность. Часто в таких играх прилагается возможность бесконечной прокачки.
Управление. Многие говорят про неудобное управление в мобильных играх, но к нему надо просто привыкнуть. Хотя да, есть совсем уж плохие игры, в которых управление максимально неудобное.
Ну и напоследок отмечу преимущества мобильных игр:
Можно играть, когда под рукой только смартфон. Компьютерные игры конечно привычнее для меня чем мобильные, но не всегда есть возможность играть на компьютере. Смартфон же можно взять с собой практически куда угодно.
Различные ивенты. Обычно проводятся по праздникам, но могут и чаще. Позволяют заработать игровую валюту и ресурсы, а также разнообразить геймплей.
Некоторые интересные механики будут работать только на мобильных устройствах с сенсорным экраном. Например скролл-шутеры, в которых ты управляешь героем или транспортным средством, просто водя пальцем по экрану.
А теперь общее мнение. Я играл в разные мобильные игры, разных жанров. Есть игры получше, которые прямо зацепили. А есть игры похуже, которые скачал, поиграл и удалил. Но идеальных мобильных игр, в которых всё было бы хорошо - нет.
А вы играли в мобильные игры?
Какие мобильные игры вам понравились больше других?
Создаю на верстаке меч волшебный. Когда крафт заканчивается, стол взрывается вместе со мной.
Начинаю разбираться.
Когда крафт заканчивается, предметы-ингредиенты для него исчезают(до этого хранятся чтобы можно было сделать отмену крафта и обратно получить компоненты)
Но! Я вызывал метод дестрой у компонентов, который я переопределил ранее под пользовательские нюансы.
И камни с энергией ( взял за основу powerstone из gurps4e) взрываются при уничтожении обычно. А должны просто исчезнуть в этом конкретном случае.
Индустрия видеоигр долгие годы двигалась в сторону всё более масштабных открытых миров, бесконечной реиграбельности и сотен часов контента. Однако всё больше геймеров и разработчиков приходят к выводу, что длительность далеко не всегда равна качеству, а усталость от гигантских тайтлов стала массовым явлением.
Ник Лайвс, сооснователь и креативный директор Night Signal Entertainment, в интервью журналу Edge поделился своими наблюдениями:
Долгое время многие игры были сосредоточены на создании бесконечно реиграбельных, удерживающих внимание, вечных впечатлений. Либо их магия работает на вас и вы действительно играете в них вечно, пока не умрёте, либо заклинание рассеивается и ваше последнее впечатление – это выгорание. Я думаю, что множество игроков постепенно привыкают к идее самодостаточных, удовлетворяющих одноразовых впечатлений, которые завершаются на высокой ноте.
Практика показывает, что короткие, но насыщенные игры способны не только завоёвывать сердца фанатов, но и приносить коммерческий успех. Лайвс рассказал о двухчасовом настольном хорроре Home Safety Hotline, который продаётся всего за 15 долларов, и признался, что игра "окупилась, причём довольно быстро". Это наглядно демонстрирует, что секрет финансового успеха больше не лежит исключительно в масштабных играх с открытым миром.
Многие геймеры в последнее время отмечают, что лучшие игровые впечатления они получают именно от коротких, но выверенных тайтлов вроде Organized Inside, Mouthwashing и Bloodletter. Та же Resident Evil Requiem с её примерно десятичасовой продолжительностью вызывает уважение именно за то, что не разбавляет опыт лишним наполнителем. Заплатить 60 долларов за 10 часов безупречного геймплея без раздутых побочных заданий и бессмысленных активностей для многих звучит привлекательнее, чем потратить ту же сумму на игру с открытым миром, которая искусственно растягивает прохождение однообразными поручениями.
Юра Жданович, сооснователь студии Sad Cat Studios, работающей над киберпанк-экшен-платформером Replaced, добавил ещё одну важную мысль.
Понятие огромного открытого мира, который, типа, 500 километров – это больше не ново. Это не привлекает. Никому до этого нет дела. Современные движки вроде Unity и Unreal позволяют относительно легко создать нормальную игру, но этого уже недостаточно. Быть нормальным сейчас – это то же самое, что быть ничем. Чтобы людям было до вас дело, нужно делать что-то исключительно хорошо.
Разумеется, вкусы у всех разные, и масштабные тайтлы по-прежнему находят свою аудиторию – недавний успех Crimson Desert тому подтверждение. Тем не менее тенденция очевидна: всё больше игроков предпочитают короткий, но наполненный впечатлениями опыт длинному, но посредственному, а разработчики начинают осознавать, что уважение ко времени игрока может быть не менее прибыльной стратегией, чем погоня за сотнями часов контента.
Пауза в видеоиграх настолько привычна, что мало кто задумывается о том, как она устроена. Возможно, вы обратите внимание на классную музыку в меню паузы или удивитесь, что в какой-нибудь онлайн-игре пауза на самом деле ничего не останавливает.
Но в большинстве случаев мы просто нажимаем кнопку и принимаем как должное, что действие на экране замрёт. Однако за этой простой механикой скрывается удивительно разнообразный набор решений – от манипуляций со временем до скриншотов и пустых комнат.
Разработчики в социальных сетях охотно рассказали о своих подходах к реализации паузы, и ответы оказались крайне разнообразными. Многие отметили, что современные движки поддерживают паузу по дефолту, и она не должна вызывать серьёзных проблем – при условии, что разработчик не натворил дел в процессе создания игры. Но разработка игр – штука причудливая и запутанная, так что иногда пауза превращается в настоящие манипуляции с самим временем.
В Waves of Steel пауза замедляет скорость игры до 0.000000001 от нормальной. Другими словами, потребовалось бы около трёх лет реального времени, чтобы в игре прошла одна секунда. Я сделал так, ведь слышал, что Unity по-особенному ведёт себя при скорости равной нулю, и хотел этого избежать.
Томми Хануса добавил:
Как любитель на Unreal, я делаю кое-что глуповатое. Я выставляю масштаб времени на 0.000001, чтобы игрок или тестер мог выйти из паузы и полетать вокруг с абсурдной скоростью вроде 5000000, если хочет что-то мне показать.
Многие другие разработчики сообщили, что просто устанавливают масштаб времени на ноль при нажатии паузы и следят за тем, чтобы определённые функции, например, интерфейс меню, игнорировали эту команду и продолжали работать как положено.
Множество вкусов паузы
Ещё один неочевидный аспект – существование разных типов паузы. Нажатие кнопки Start ставит игру на паузу и открывает меню. Но что происходит при отключении контроллера? При открытии инвентаря? При нажатии кнопки Xbox Guide? Всё это разные виды пауз, и в некоторых играх их набирается внушительное количество.
Я работал над различными играми в Frontier, включая Kinectimals на Xbox 360. Я не занимался этой частью напрямую, но помню, что там было около семи различных уровней "паузы". Например, игра должна ставиться на паузу при отключении камеры Kinect, и это другой тип паузы, нежели когда пользователь открывает системное меню Xbox.
Пользователь Dreamless в BlueSky объяснил, что различные типы пауз порой создавали серьёзную головную боль для разработчиков.
Помню, в эпоху Xbox и PS2 мы делали паузу для обычного геймплея с исключениями вроде запрета паузы во время QTE и подобного. А потом, когда наступало время релиза, мы читали технические требования и приходилось возвращаться и добавлять специальную паузу для отключения контроллера. Две паузы конфликтовали и вызывали баги.
Скриншот комнаты
Пожалуй, самый любопытный метод реализации паузы заключается в следующем: разработчики останавливают время, делают скриншот текущего состояния игры и используют его как фон за интерфейсом меню паузы. Это позволяет творить за этой картинкой всё что угодно – не отрисовывать врагов или даже перемещать игрока в пустую комнату.
Обычно я делаю скриншот геймплея в момент паузы, а затем отображаю его под меню паузы, одновременно прекращая отрисовку реальных объектов. В основном это просто для освобождения памяти, но для моего типа игр это не критически необходимо.
В большинстве игр Vlambeer, а также Minit и Disc Room, я делаю скриншот с отключённым интерфейсом, затем либо перехожу в совершенно другую пустую комнату, либо деактивирую всё, со скриншотом в качестве фона, а при снятии паузы возвращаюсь обратно в игру. Иногда возникает задержка в один кадр, ведь для скриншота нужно отключить интерфейс.
Когда кто-то заметил, что этот приём кажется костыльным, Нийман ответил, что в каждой игре, над которой он работал, найдётся здоровая доза костыльности.
Каждый ошибается хотя бы раз
Главный вывод из всех этих ответов – пауза в целом не самая сложная функция для реализации. Однако к ней всё равно нужно подходить внимательно и тщательно тестировать, особенно если в игре есть особенности, которые могут вызвать проблемы при остановке игрового времени.
Разработчик Калибан Дарклок рассказал, что многие создатели игр допускают ошибки при первой реализации паузы, но именно этот опыт становится одним из самых важных уроков в карьере.
Когда я впервые реализовал паузу в игре, каждый игровой объект проверял, стоит ли игра на паузе, в каждом кадре, что ухудшало производительность по всей игре. Теперь все мои объекты организованы в иерархию, и только один объект наверху проверяет, стоит ли игра на паузе.Большинство разработчиков делают ужасную, неряшливую, кошмарную работу при первой реализации паузы, а потом уже знают лучше до конца жизни.
В целом, судя по отзывам, после первой игры каждый разработчик находит собственный предпочитаемый метод паузы.
Мы, само собой, очень рады, что у AdHoc Studio всё хорошо — после наитеплейше принятой демки комедийную фантастику Dispatch от авторов Tales from the Borderlands почти наверняка ждёт успех (и он, хочется верить, будет вполне заслуженным). Но вот беда. Предполагалось, что эти люди будут работать над долгожданным The Wolf Among Us 2, а не над каким-то новым проектом. Так как же так вышло, что Dispatch уже вот-вот выходит, а про The Wolf Among Us 2 давным-давно ничего не слышно?
Ну... авторам тоже хотелось бы знать. Они два года работали над The Wolf Among Us 2 под руководством воскресшей Telltale. Написали сценарий, анимировали часть сцен... А потом проект встал — Telltale потребовалось больше времени на выполнение своей части обязанностей. Настолько больше, что в AdHoc Studio не могли ждать и ушли делать Dispatch, а когда доделают — переключатся на создание игры в мире популярного франчайза Critical Role — того самого, где актёры озвучки играют в D&D под предводительством Мэттью Мерсера.
Так что теперь создатели The Wolf Among Us и сами не знают, смогут ли они в итоге с честью заявлять «Да, это мы писали The Wolf Among Us 2». Ведь никто не мешает Telltale как использовать написанный ими сценарий, так и перелопатить его под чистую. И это если The Wolf Among Us 2 вообще доберётся до релиза.
Марк Дарра, исполнительный продюсер серии Dragon Age и печально известной Anthem, опубликовал видео под названием "Have an Idiot at the Table", в котором рассказал о неочевидной, но, по его словам, ценной практике в разработке игр: включении в рабочие обсуждения "идиота" – то есть человека без профильной экспертизы.
По словам Дарры, более половины своей карьеры он сам выступал именно в такой роли. Будучи программистом по образованию, он участвовал в дискуссиях об игровом дизайне, художественном направлении и звуке, не имея глубокой подготовки ни в одной из этих областей. Именно это, как он считает, и делало его присутствие полезным.
Суть аргумента Дарры сводится к тому, что узкие специалисты склонны замыкаться в рамках собственной дисциплины. По его словам, разговор между экспертами способен "начать пожирать собственный хвост", когда те чрезмерно увлекаются тонкостями ремесла. Дизайнеры могут выстраивать системы нарастающей эзотерической сложности, сценаристы и создатели вымышленных миров способны часами обсуждать проработанность придуманных хронологий, а художники рискуют погружаться в "обсуждения незначительных деталей с пустым пространством, которые очевидны им, но могут не восприниматься рядовым игроком".
Очень тонкие вещи могут просто не считываться. И это может быть нормально. Но если [игра] пытается донести свою мысль исключительно через тонкие вещи, эта мысль может потеряться.
Присутствие человека без экспертизы, способного поднять руку и честно сказать, что он не улавливает нюансов, помогает команде понять: вещи, очевидные специалистам, могут оставаться незамеченными для широкой аудитории. Важно, что это не призыв отказываться от глубины и деталей, а скорее индикатор того, что какие-то элементы стоит сделать более доступными.
Однако Дарра делает важную оговорку: чтобы подобный "внешний голос" приносил пользу, а не становился источником раздражения, такой человек должен владеть одним ключевым навыком – умением молчать тогда, когда ему нечего сказать.
Если вы этот внешний голос, от чего действительно нужно себя уберечь – это не попасть в ловушку ощущения, что вы должны давать столько же обратной связи, сколько остальные за столом. Вы не подготовлены к этому.
Если "идиот за столом" начинает злоупотреблять своей ролью и активно высказываться по каждому поводу, команда, по словам Дарры, "начинает бояться его участия": обсуждения превращаются в попытку справиться с потоком мнений, не подкреплённых практическим пониманием.
Хорошо иметь этот внешний голос, но этот внешний голос должен понимать, что ему не стоит говорить большую часть времени в комнате.
Первая часть серии, вышла в 1998 году. Для своего времени - прорыв в мире компьютерных игр. Да и сейчас в него в принципе можно играть. Графика на данный момент хоть и устаревшая, но приятная для глаз. Геймплей - для того времени просто супер. Сюжет необычный, интересный. Действия происходят в лаборатории Чёрная Меза (в оригинале Black Mesa), а также в мире Xen. Вначале мы едем на вагончике в свой сектор, затем вставляем образцы в антимасс-спектрометр, ну а дальше каскадный резонанс, после которого и начинается основной экшен. Сложность - на Земле ещё терпимо, а вот уже в Xen'е намного сложнее. Как для меня уже перебор.
Half-Life: Opposing Force
А здесь мы играем уже за военного Адриана Шепарда.
Аддон к первой части. Вышел в 1999 году. Графика не сильно отличается от первой части. А вот геймплей немного разнообразили - добавили новых монстров (из Расы X) и новое оружие. В отличии от первой части мы играем за военного, которые раньше для нас были врагами. Здесь мы также играем в Чёрной Мезе, в Xen'е, и даже можем видеть Гордона Фримена. Только в начале мы вместо вагончика летим на вертолёте. Сложность - по сравнению с первой частью сложнее чем главы на Земле, но проще чем Xen. При этом финальная часть с Геночервём тоже довольно сложная.
Half-Life: Blue Shift
Наш герой Барни Калхаун.
Второй аддон к Half-Life. Вышел в 2001 году. Графика и геймплей как в оригинале. Разве только некоторых пушек не хватает. Играем мы за охранника Чёрной Мезы Барни Калхауна, которого мы видели в начале первой части. Снова поездка на вагончике, и когда мы уже приедем, можем увидеть Гордона Фримена, который едет на своём вагончике. Затем нужно починить лифт, который падает из-за каскадного резонанса. После падения мы выживаем и пытаемся выбраться из Чёрной Мезы. Приходится и в канализации поплавать, и в Xen ненадолго отправиться. Сложность - даже проще чем оригинал.
Half-Life 2
Гордон Фримен и его боевая подруга Аликс Вэнс.
Игра вышла в 2004 году, и также стала прорывом для своего времени, причём как по части графики так и по части физики. Физика игры на то время казалась чем-то на уровне фантастики, хоть и была не без багов. Да и графика для того времени просто шикарная, хотя сейчас кажется устаревшей. Геймплей хорошо разнообразили по сравнению с первой частью. Добавили систему достижений. Из оружия особенно понравилась грави-пушка. Действия происходят в Сити 17 и его окрестностях, в частности в Цитадели, а также в городе Рейвенхолм. Главный антагонист игры - доктор Брин. Начинаем снова с поездки на поезде. А заканчиваем на верхушке Цитадели, где вот-вот произойдёт взрыв. Сложность - легко, хотя при первом прохождении в некоторых местах можно застрять. Уровень сложности Hard уже посложнее, но для опытного геймера проблем не составит, кроме нескольких самых сложных мест. Достижения - большую часть можно получить даже на Hard'е, но есть и довольно сложные.
Half-Life 2: Episode 1
Эпизод первый.
Продолжение игры Half-Life 2. Вышло в 2006 году. Графика, физика, геймплей - всё практически как и в прошлой части. Игра впервые за всю серию начинается не поездки на чём либо, а сразу у развалин Цитадели. Робот Пёс нас сначала откопает из-под завалов, а затем забросит во внутрь Цитадели на старом никому не нужном микроавтобусе. Затем нам нужно стабилизировать ядро Цитадели и покинуть Сити 17. И у нас почти получилось - мы вместе с Аликс добрались до вокзала и сели в поезд, но в последний момент Цитадель решила бомбануть. Ну хоть отъехать немного успели, накрыло не так сильно. Сложность - даже на уровне Hard проходится легко, за исключением двух сцен. Достижения - большую часть получить легко, но есть и практически не достижимые.
Half-Life 2: Episode 2
Эпизод второй.
Продолжение первого эпизода. Вышло в 2007 году. Графику немного модернизировали, по сравнению с предыдущими частями. Физика практически как в предыдущих частях. Геймплей чуть разнообразили - добавили новых монстров, так называемых "Магнуссончиков", ну и машину на которой можно кататься вдвоём, и которую в течении игры будут улучшать. А вот синюю грави-пушку в отличии от двух предыдущих частей мы не увидим, во всяком случае без читов. Действия происходит уже далеко от Сити 17, по пути в Белую Рощу и в самой Белой Роще. При этом в самом Сити 17 камня на камне не осталось. А вот финал игры оставил больше вопросов чем ответов. Где третий эпизод? Что с отцом Аликс? В общем, концовка разочаровала. Сложность - игра сложнее двух предыдущих. Достижения - от лёгких для получения до практически недостижимых.
Portal
Главная героиня Челл.
Игра вышла в 2007 году. Интересно, что игры Portal и Half-Life из одной вселенной. Графика для своего времени неплохая, но и не прорывная. А вот геймплей уникальный - до этого подобного ни у кого не было. Всё дело в порталах, связывающих воедино две точки пространства и позволяющих мгновенно перемещаться между ними. Сюжет довольно простой. Действия происходят в Лаборатории Исследования Природы Порталов - Aperture Science. Практически всю игру проходим различные испытания при помощи портальной пушки, а затем уничтожаем Глэдос. Вот и всё, игра очень короткая. Сложность - новичку будет непросто, к игре надо привыкнуть. А потом - игра проходится на одном дыхании. Также есть усложнённые камеры - их хоть и сложно но можно пройти. Достижения - некоторые из них получить просто нереально.
Portal 2
Давно не виделись.
Вторая часть Portal. Вышла в 2011 году. Графика круче чем в первой части, но при этом игра хорошо оптимизирована - системные требования для своего времени не очень высокие: всю эту красоту можно запустить даже на не самом мощном ПК того времени. Геймплей - как в первой части, основан на порталах, только разнообразнее. Действия всё так же происходят в Aperture Science, в том числе в старых лабораториях. На протяжении всей игры мы пытаемся выбраться из лаборатории. Однако для начала нам на ликвидировать Глэдос, и вот когда свобода казалось бы близка, нас предаёт Уитли (а настоящий ли Уитли это был?) и опускает на самое дно. Затем мы ликвидируем уже самого Уитли и оказываемся на поверхности (а не во сне ли это было?). Сложность - сложно только при первом прохождении. Далее ты уже знаешь что и как надо делать, поэтому намного легче.
Кооператив. Главные герои - Атлас и Пи-Боди.
В Portal 2 есть кооперативный режим, в который нужно играть вдвоём. Поиграть в него мне так и не удалось, так что ничего про него сказать не могу.
Left 4 Dead
Играем за 4 выживших.
Игра про зомбиапокалипсис. Вышла в 2008 году. Графика довольно неплохая для своего времени, хоть и не передовая. Зато игра не очень требовательная. По умолчанию игра кооперативная на 4 человек, но можно играть и одному. Геймплей - обычный классический шутер от первого лица с толпами зомби. Действия происходят в США. Четверо героев - Билл, Фрэнсис, Зой, Луис - играть можно за любого из них, остальным управляет компьютер. Сюжет довольно простой - в каждой главе надо добежать до точки эвакуации, а перед самой эвакуацией выиграть битву с кучей зомби. Иногда нужно выполнить побочное задание. Сложность - на Лёгком уровне сложности легко, а вот на Эксперте - очень сложно, зомби просто рвут в клочья. Достижения - в одиночку их в принципе не все можно получить, а что можно - не всё так легко, как хотелось бы.
Left 4 Dead 2
Выжившие уже другие.
Продолжение Left 4 Dead. Игра вышла в 2009 году. Графика немного улучшена по сравнению с первой частью - но от этого есть и минусы - на моём компе игра в некоторых местах тормозит. Но в целом пройти можно. Игра также рассчитана на 4 человек, но при желании можно и одному поиграть. Геймплей - как и в прошлой части. Действия происходят всё так же в США, но в других локациях. Герои уже другие - Тренер, Ник, Рошель, Эллис. Играть можно за кого угодно. Сюжет - мало чем отличается от первой части - прорываемся через толпы зомби к точке эвакуации, иногда выполняя побочные задания. Сложность и достижения - аналогично первой части.
Итог:
В посте я не затронул игру Half-Life: Lost Coast (это просто технодемка), такие игры как Black Mesa, Garry's Mod и другие (они вообще не от Valve) а также моды. В серии игр Counter Strike, Team Fortress и другие, в том числе Half-Life: Decay я не играл, так что описать не могу.
В какие игры от Valve вы играли? Какая игра показалась сложнее других, а какая легче? Какие достижения вам удавалось получить в играх Valve? Какая игра понравилась больше остальных? А может какая-то не понравилась? Пишите ответы в комментариях.
Глава CD Projekt Red Михал Новаковски рассказал о долгосрочных планах студии, и позиция разработчиков звучит неожиданно сдержанно для компании с таким числом анонсированных тайтлов в разработке.
В интервью Edge Новаковски дал понять, что CDPR не стремится к модели ежегодных релизов.
Наша мечта – делать больше игр, хотя мы никогда не хотим превращаться в студию, которая будет выпускать крупную игру каждый год.
Он добавил, что у студии есть примерный десятилетний план, но цель не в том, чтобы "наводнить рынок" играми от CDPR.
Между The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 прошло пять лет, а новую полноценную игру в серии "Ведьмак" фанаты ждали больше десяти лет. При этом сейчас в разработке у CD Projekt Red находится сразу несколько тайтлов.
Список довольно внушительный:
дополнение "Баллады прошлого" к The Witcher 3
The Witcher 4 и два её сиквела
ремейк The Witcher 1
мультиплеерная игра по вселенной "Ведьмака"
продолжение Cyberpunk 2077
загадочная Project Hadar
Студия намеренно ограничивает число своих франшиз. CDPR явно делает ставку на глубину, а не на широту охвата:
Мы не планируем расти в этом направлении.
При таком числе тайтлов в разработке ближайшее десятилетие студии обещает быть куда более насыщенным, чем предыдущее, – даже без перехода на режим конвейера.
Gotcha Gotcha Games, разработчики серии RPG Maker, выпустили крупное обновление для инструмента создания игр Action Game Maker.
Релиз версии 1.3.0 состоялся 17 июня и приурочен к годовщине выхода программы. Главное нововведение – поддержка 3D-фонов, позволяющая разрабатывать игры в стиле 2.5D.
Action Game Maker появился в Steam в 2025 году и стал преемником Pixel Game Maker MV. Инструмент рассчитан на создателей без навыков программирования и позволяет разрабатывать 2D-игры разных жанров, включая платформеры, экшен-RPG и прочие жанры.
В основе программы лежит открытый игровой движок Godot, обеспечивающий доступ ко всем его 2D-возможностям.
Хотя движок полностью поддерживает стандартное написание кода на GDScript, в нем также доступен визуальный язык программирования на основе нод, разработанный специально для непрограммистов.
Помимо функций Godot, инструмент предлагает возможности в духе RPG Maker, такие как система баз данных, инструменты для смены сцен, 2D-анимация костей и библиотеки графических и аудиоресурсов.
С новым обновлением пользователи могут загружать 3D-модели в качестве окружения для своих игр. Эту функцию давно просили в сообществе. Стоит отметить, что 3D-контент существует отдельно от 2D-пространства геймплея, однако может работать как параллакс-фон, синхронизированный с 2D-элементами, например следовать за движением 2D-камеры.
Еще одним значимым дополнением стали кастомные плагины действий, вдохновленные системой плагинов из серии RPG Maker.
Эта возможность позволяет создавать оригинальные Условия (Conditions) и Действия (Actions) с помощью GDScript. Подробности об обновлении и дальнейших планах разработчиков опубликованы в Producer Letter #19 на странице Action Game Maker в Steam.
Тим Кейн, сооснователь легендарной RPG, рассказал на своем YouTube-канале о рабочем графике во время разработки оригинального Fallout в Interplay Entertainment. Ветеран индустрии описал типичный день 1995 года – примерно через год после начала разработки, когда нерегулярная предпродакшн-работа сменилась стабильным, но изнуряющим темпом разработки.
Кейн просыпался в 6 утра, кормил кота и к 7 часам прибывал в офис. Раннее начало позволяло заниматься программированием до того, как совещания начинали прерывать работу. В середине утра директор проверял состояние команды, за исключением тех, кто просил не отвлекать их. На обед Кейн возвращался домой готовить еду – это было просто дешевле.
Разработчик жил от зарплаты до зарплаты и избегал трат, чтобы выплачивать ипотеку за дом в Южной Калифорнии. Реальность, которая сегодня кажется недостижимой для большинства работников игровой индустрии, испытывающих финансовое давление без возможности приобрести собственность. Любопытная деталь – ассистент продюсера Fallout Фред Хатч снимал комнату у Кейна большую часть разработки:
Мне нужны были дополнительные деньги, а ему нужно было место. Получилось отлично для обоих.
После обеда Кейн оставался в офисе до 7-7:30 вечера, программируя для Fallout или посещая совещания с другими продюсерами и отделами Interplay. Часть этой нагрузки, включая обязательные отчеты о проекте, он в итоге разделил с Хатчем.
Не знаю, кто их читал. Подозреваю, иногда их не читали вообще, так как в отчетах были вопросы, на которые никогда не получал ответов. Но отчеты писались. Я часто ехал на работу в темноте и возвращался домой в темноте.
Вечером он ужинал, составлял детальные заметки о прогрессе Fallout и событиях дня – отчасти благодаря этим записям он может снимать столь подробные видео о том периоде – и ложился спать к 10 вечера.
На середине разработки Fallout Кейн также работал по субботам восемь часов – период, который в шутку называл "Тимми-тайм". При минимальном количестве совещаний и производственных требований директор программировал дополнительные инструменты или функции, которые коллеги запрашивали в течение недели.
Дам вам фичу, если дадите контент.
По субботам Кейн редко оставался один – другие разработчики Fallout или сотрудники других проектов тоже приходили в офисы Interplay. В одном забавном примере внеурочного труда Кейн вспомнил QA-тестеров, которые оставались допоздна без оплаты сверхурочных – просто хотели больше играть в Fallout. Разработчик воспринял это как знак, что команда создает что-то особенное, хотя ситуация вызывала беспокойство у одного из руководителей Interplay относительно трудового законодательства Калифорнии.
Знаю, многие скажут: "Это ужасно, они эксплуатируют тебя кранчем". Но я сам выбирал это.
Кейн отметил, что "нет ничего более захватывающего", чем видеть, как тяжелый труд напрямую приводит к улучшениям игры.
Надеюсь, некоторые из вас испытают возможность создавать то, что любите настолько, что посвящаете этому время по любви, а не по принуждению.
Впрочем, Кейн не питает иллюзий относительно применимости такого графика в современной индустриальной разработке.
Я рад, что всё изменилось, это было неустойчиво. Но это также было абсолютно потрясающе.
В России рынок жилья может остаться дефицитным в ближайшие десять лет, заявил в ходе форума «Россия зовет!» заместитель гендиректора по экономике и финансам девелопера Setl Group Сергей Староверов.
«Девелоперский рынок очень зарегулирован, поэтому рисков на нем для инвесторов, в том числе облигационных, практически нет», — сказал он. По словам Староверова, в долгосрочной перспективе должны расти цены на недвижимость, сектор остается очень привлекательным для инвесторов.
«Жилье будет всегда востребовано, рынок будет дефицитным в ближайшие десять лет», — считает он. Спикер высказался против полной отмены льготной ипотеки, поскольку считает, что такие программы поддерживают многих участников рынка — банки, застройщиков, покупателей недвижимости.
В то же время, как показал стресс-тест компании, девелоперский рынок может упасть, возможными причинами этого компания называла рост процентных ставок и отмену льготной ипотеки к середине 2024 года. По словам Староверова, около 90% продаж завязано именно на льготные кредиты.
Unity запустила бета-версию встроенного ИИ-ассистента, который позволяет создавать игровые сцены, ассеты и механики буквально через текстовые подсказки. Инструмент адаптирован под рабочие процессы самого движка, что, по заверениям разработчиков, обеспечивает "более точные ответы, лучшее выполнение задач и меньше повторных попыток". Появление беты вписывается в общую тенденцию: крупные игроки индустрии все активнее внедряют ИИ в производственный конвейер.
В демонстрационном трейлере показан сценарий, в котором пользователь собирает игру через серию промптов. По первому запросу инструмент моментально генерирует сцену из уже имеющихся ассетов. Следующие команды позволяют создать автомобиль по визуальным референсам, установить на крышу оружие и сформировать скрипт для прицеливания и стрельбы.
Финальные штрихи вроде мрачного неба, "дистопического тумана" и ликующих роботов на трибунах также были добавлены через текстовые подсказки. По сути, готовый игровой прототип собрали без ручного написания кода и ручной настройки сцены. Это демонстрирует, насколько плотно ИИ уже интегрируется в полноценный производственный цикл.
Среди заявленных возможностей инструмента – конвертация дизайн-макетов, изображений и визуальных референсов в готовые к использованию ассеты и играбельные сцены. Отдельного внимания заслуживает позиция команды по вопросу конфиденциальности: по умолчанию пользовательские данные не используются для обучения ИИ-моделей, а передача данных активируется только через явное согласие в панели управления. Это важный момент на фоне широкой дискуссии о том, чьи материалы и как именно идут на тренировку подобных систем.
Военные называют это маскировкой на местности. Высота не всегда помогает. Если ты находишься на возвышенности и я вижу тебя, ты огребаешь, без всяких "если", "и", или "но". Проблема в том, что ночью высота может быть полезной, но днём тебя видно на фоне неба. Иными словами, если я смотрю на линию крыши и вижу на ней выпуклость, угадай, что будет дальше? Эту выпуклость скоро разорвет, потому что это твоя башка.
Как написать статью о программировании так, чтобы она была интересна и понятна широкой публике? Сложный вопрос. Создать подобный материал для профильного ресурса было бы куда проще. Но не так интересно)
В общем, чтобы упростить материал, я решил не приводить примеры кода и по минимуму использовать специфические технические термины.
Вместо этого я хотел бы показать вам весь процесс пошагово, начиная от идеи и заканчивая итоговым продуктом :)
Пример отличной пошаговой инструкции :)
Идея
Итак, начнем с того, что вообще можно сделать. Технические ограничения у меня очень жесткие:
Процессор медленный, 8-битный, простенький. Он даже не умеет умножать\вычитать.
Оперативной памяти буквально пару десятков байт
Рисование на экране не просто медленное, а ОЧЕНЬ медленное
Рисовать можем в область 100x60 пикселей (даже у моего первого мобильного телефона экран был больше) и только тремя цветами
Размер игры не может превышать 2 килобайт
Да уж, GTA сделать не получится) Даже Марио это недостижимый уровень. Ну и ладно, тогда буду делать что-то попроще.
Так как это был мой первый опыт с этой системой, то мне хотелось просто сделать какой-то завершенный продукт. После определенных размышлений я решил сделать клон игры про динозаврика из Хрома
Игра, которая появляется в Хроме, если у вас пропал интернет
План
Теперь нужно определиться с тем, что именно нужно сделать. Я набросал такой вот список задач:
Фон (небо и земля)
Динозаврик (с анимацией бега\прыжка)
Кактусы (и столкновения с ними)
Очки (в текущей игре и максимальный результат)
Смена дня и ночи (+ солнце и луна)
Звуки
Птеродактили / приседания под ними
Создаем небо и землю.
Небо создать проще всего. Фактически мне нужно просто залить весь экран каким-то цветом. К счастью для этого есть уже готовый код, который вшит в память приставки.
Для отрисовки фона мне доступны три цвета: светло-синий, светло-зеленый и серый. Не сложно догадаться какой из них я выберу :D
GIF
Такой вот результат) На данный момент игра весит 11 байт
Ну, выглядит неплохо)) Кстати, скорость рисования здесь вполне себе реальная. Приставка настолько медленная, что перерисовка всего экрана занимает около секунды. По-этому в будущем придется очень сильно изворачиваться, чтобы добиться хоть какой-то плавности анимации
Такс, теперь земля. Ну вернее трава. Здесь уже не получится схалтурить, и придется писать код отрисовки вручную. Для этого нужно определиться с тем, где у меня будет уровень горизонта и залить всё, что ниже, зеленым цветом
Похоже на игру?) А между прочим она весит уже 66 байт
Динозаврик!
Пришло время заняться главным героем (я так и не придумал ему имя). На этом этапе я хотел просто вывести его на экран и подвигать в разные стороны.
Сначала я попробовал сделать его таким же, как в исходной игре. Но сразу обнаружилось две проблемы:
во-первых, он рисуется очень медленно. К сожалению, он слишком большой (кажется 16x16 пикселей), по этому придется его упростить в будущем
а во-вторых, честный способ рисования не подходит. Под честным я подразумеваю удаление его со старой позиции и рисование в новой. Из-за такого подхода очень сильно видно мерцание
GIF
Гифка немного искажает реальное изображение, но мерцание всё еще заметно. В жизни оно гораздо сильнее видно
Для начала я решил побороть вторую проблему. Для этого я использую одну хитрость. По факту, нет необходимости удалять его, а потом рисовать заново. Можно просто рисовать его сразу в новой позиции. Но, в таком случае, на экране остается шлейф.
GIF
Мерцание ушло, но возникла новая проблема :)
А чтобы при движении не оставалось шлейфа, то я просто увеличил ширину "спрайта" на 1 пиксель в каждую из сторон. Именно на такое расстояние может двигаться динозаврик за одно обновление кадра. Плюс сразу добавил анимацию. Она очень простая, это просто два разных "спрайта", в каждом из которых поднята вверх разная нога)
GIF
Топ топ топ...
"Спрайтами" я называю их лишь условно. Потому что, по факту это не спрайты) Показать как выглядит динозаврик на самом деле? Вот, смотрите:
Wake up, Neo
Ладно, может не совсем так, но достаточно похоже))
Если отдалиться и прищуриться, то даже можно его разглядеть
После ходьбы нужно добавить возможность прыгать. В момент прыжка анимация движения выключается.
GIF
Вииииии
На данном этапе я окончательно убедился в том, что с такой скоростью это неиграбельно. А это еще даже нет других обьектов, типа кактусов и птиц :( В ходе экспериментов пришлось понизить детализацию (хотя казалось бы, куда уж меньше) до размера в 8x9 пикселей. Также решил поменять ему цвет, чтобы оставить зеленый для кактусов. Плюс так он будет меньше сливаться с травой
GIF
Во, теперь я доволен скоростью :)
Кактусы
С ними всё не очень сложно. Они не имеют анимаций, никуда не прыгают и не требуют какой-то детализации. Для начала я создал три разных варианта. Рисуются они по очереди. На данных момент я не придумал как рисовать их случайным образом. Никаких генераторов случайных чисел в приставке нет( Но ничего, решу этот вопрос когда-то в будущем)
GIF
Гифка уже перестала передавать плавность движений. Но поверьте на слово, она там есть)
Выглядит уже почти как настоящая игра. Но в ней не хватает одной важной детали -- обработки столкновений. На данный момент динозаврик может просто пройти мимо кактуса)
Определение столкновений тут самое простое из всех возможных -- просто проверка на пересечение двух прямоугольников.
GIF
Теперь можно проиграть!
Во, теперь шикарно) Согласен, у меня странное представление о шикарности вещей) Но, как бы то ни было, теперь это похоже на полноценную игру. Кстати, весит она уже 826 байт. А это почти половина от максимального размера, который мне доступен.
На этом этапе я завершу первую часть. Надеюсь она была интересной для вас :) В следующей части я расскажу об оставшихся пунктах. А потом о том, как создать свой картридж и протестировать игру на реальной железке)
Геймдизайнер Томас Грове из японской студии Studio Interrupt провёл наглядное сравнение двух популярных движков, собрав идентичную игру в обоих.
Результаты оказались показательными – Godot обошёл Unity практически по всем показателям.
На протяжении более чем десяти лет Unity оставался одним из главных движков для инди-разработки, на нём были созданы такие хиты как Hollow Knight, Among Us и оригинальная Subnautica. Однако в последние годы всё больше разработчиков переходят на Godot – движок с открытым исходным кодом, схожий с Unity по возможностям и функциональности.
Причины перехода зачастую были связаны с этическими и финансовыми вопросами, в частности со скандалами вокруг Unity и попытками ввести плату за каждую установку игры. Но Грове решил отбросить эти факторы и сравнить движки исключительно как инструменты разработки.
Грове создавал хоррор-сурвайвал вместе со своим сыном и решил использовать этот тайтл для тестирования обоих движков.
Я давно хотел увидеть честное сравнение двух движков бок о бок, а не одну и ту же игру, сделанную разными разработчиками. Я подумал, что это мой шанс наконец сделать это и решить, хочу ли я двигаться дальше с Godot или продолжать использовать Unity.
Игра находилась на ранней стадии разработки, но уже включала полноценный контроллер персонажа, систему переходов камеры, систему смены сцен, трипланарный дизер-шейдер и систему интерактивных объектов. Все эти функции были реализованы в обоих движках, после чего Грове сравнил их производительность.
С точки зрения функциональности движки показали себя примерно одинаково – каждый справлялся с отдельными задачами чуть лучше или чуть хуже конкурента. Однако по эффективности рабочего процесса Godot оказался значительно впереди.
Godot загружает проект более чем в 5 раз быстрее Unity, экспортирует в 20 раз быстрее и компилирует скрипты в 31 раз быстрее. Последний показатель особенно важен, ведь при разработке игры компиляция скриптов выполняется сотни раз. Кроме того, Godot занимает всего 164 мегабайта дискового пространства против 20 гигабайт у Unity.
Если посмотреть на все данные, Godot обошёл Unity по каждому показателю, кроме финального FPS на выходе.
При этом оба варианта игры работали с частотой кадров значительно выше минимальных 60 FPS, так что разница в этом параметре не имела практического значения. В итоге разработчик решил продолжить работу над игрой именно в Godot.
Впрочем, некоторые зрители справедливо указали на ограничения эксперимента. Пользователь WitchfellGame написал:
Сцена была слишком простой, чтобы нагрузить какие-либо системы, о чём свидетельствует очень высокая частота кадров.
Другой комментатор добавил:
Если вы не используете полноценный завершённый игровой проект, вы не узнаете, какой движок подойдёт вашему проекту при масштабировании.
Создать две полноценные игры с нуля исключительно ради тестирования движков – задача малореалистичная. Однако последовательность и масштаб разницы в результатах Грове всё же указывают на то, что Godot в целом работает эффективнее Unity, по крайней мере на начальных этапах разработки.
Споры о лучшей игре десятилетия обычно заканчиваются ничем, потому что у каждого свой эталон. Но если выстроить в один ряд только победителей The Game Awards и аналогичных премий за последние десять с лишним лет, получается на редкость показательная картина.
В гипотетический финальный пул попадают двенадцать тайтлов: Dragon Age: Inquisition, The Witcher 3: Wild Hunt, Overwatch, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, God of War, Sekiro: Shadows Die Twice, The Last of Us Part II, It Takes Two, Elden Ring, Baldur's Gate 3, Astro Bot и Clair Obscur: Expedition 33.
Голоса аудитории распределяются предсказуемо неравномерно. Основная борьба идёт между Elden Ring и Baldur's Gate 3, причём аргументы обеих сторон звучат примерно одинаково убедительно.
Первая берёт масштабом открытого мира, плотностью секретов и тем самым моментом со спуском в колодец Сиофры, когда под основной картой обнаруживается ещё одна. Вторая – глубиной механик, реактивностью мира на действия игрока и тем, что почти любая безумная идея в диалоге или бою действительно работает.
Чуть позади – The Witcher 3 и Breath of the Wild, причём у первой есть весомый аргумент в виде продаж за 60 миллионов копий и двух дополнений, которые многие до сих пор называют лучшими в истории жанра.
Отдельная фракция стоит горой за Sekiro: игра проиграет в массовом голосовании из-за высокого порога входа, но по чистоте геймдизайна и отточенности боевой системы конкурентов у неё почти нет.
Любопытно, что Overwatch в этом списке выглядит инородно, но в 2016 году игра действительно перевернула индустрию – именно из-за неё издатели до сих пор гоняются за форматом героического шутера.
It Takes Two и Astro Bot оказываются в роли тёмных лошадок: обе игры собрали награды за чистую радость, которую дают редко, но в большом голосовании против гигантов вроде Elden Ring шансов у них немного.
Clair Obscur: Expedition 33 пока слишком свежая, чтобы оценить её место в этом ряду – но сам факт, что дебютная игра Sandfall Interactive стоит рядом с God of War и The Witcher 3, говорит о многом.
Победителя здесь нет и быть не может. А вот десятилетие, в котором за звание лучшей игры всерьёз спорят соулслайк с открытым миром, изометрическая RPG по правилам D&D и кооперативное приключение про развод родителей – такое случается нечасто.
Hazelight Studios, прославившаяся кооперативными экшен-адвенчурами, объявила о впечатляющем достижении: суммарные продажи всех трёх игр студии превысили 50 миллионов копий. Об этом студия сообщила в своём аккаунте в X.
Речь идёт о трёх тайтлах – A Way Out (2018), It Takes Two (2021) и Split Fiction (2025). It Takes Two в своё время получила высокие оценки прессы за блестящий кооперативный геймплей с огромным разнообразием механик, а Split Fiction подняла планку ещё выше, заслужив похвалу как невероятно изобретательное кооперативное приключение, которое ни на секунду не теряет темп.
БОЛЕЕ 50 МИЛЛИОНОВ ПРОДАННЫХ КОПИЙ!!!Мы поражены и восхищены тем, сколько фанатов наслаждались нашими играми: A Way Out – 13 миллионов, It Takes Two – 30 миллионов, Split Fiction – 7 миллионов.Ваша любовь и поддержка заставляют нас двигаться вперёд, и мы не можем дождаться, чтобы показать вам нашу четвёртую игру...
Hazelight Studios уже работает над новой игрой. Ещё в феврале студия написала в X, что "вернулась на кухню и готовит что-то по-настоящему вкусное", что намекает на геймплей, связанный с поварами и приготовлением. Но деталей нет.
Скорее всего, Юсеф Фарес сохранит анонс до конца года и покажет будущую новинку на The Game Awards у Джеффа Кили. Есть небольшой шанс на летний анонс, но кроме разработчиков никто не знает наверняка.
Сегодня исполнилось ровно 10 лет с момента выхода моей самой любимой компьютерной игры The Witcher 3: Wild Hunt. Вообще просто обожаю книги Сапковского, игра стала – именно третья часть – очень хорошим дополнением к книжной саге.
По этому поводу нарыл очень красивый и информативный альбом, изданный тоже 10 лет назад в 2015 году издательством Dark Horse Books совместно с CD Project RED – The World of Witcher: Video Game Compendium. На русском не издавался.
Больше в принципе сказать тут нечего, ниже красивые картинки из этого артбука.
Комментарии