Студия Playground Games представила первые кадры геймплея новой Fable на Xbox Developers Direct и раскрыла ключевые детали. Игра строится на трёх столпах оригинальной серии – сказочности, британскости и выборе – и обещает настоящую свободу действий в открытом мире.
Разработчики подчёркивают, что хотя персонажи не связаны с оригинальными играми Fable, тон и атмосфера останутся прежними. Центральная механика – выбор и последствия. Студия обещает массу решений, которые повлияют на судьбу героя, но насколько глубокой окажется эта система, пока неясно. Будет ли свобода сравнима с оригиналами? Достигнет ли уровня The Witcher 3? Или окажется поверхностной, как во многих современных RPG?
Боевая система опирается на три направления – Силу, Навык и Волю, что соответствует ближнему бою, дальнему бою и магии. Можно плавно комбинировать удары мечом с огненными шарами. Геймплей заставит продумывать комбинации оружия дальнего боя, ближнего боя и заклинаний для контроля толпы и уничтожения врагов. Показанные боевые сцены дают представление о динамике сражений.
Система морали – одна из визитных карточек классических игр серии – вернётся в обновлённом виде. Репутация будет зависеть от действий в Альбионе, которые увидит хотя бы один человек. Разные NPC будут по-разному воспринимать поступки героя. Правда, разработчики не подтвердили возможность полного погружения в зло – неизвестно, можно ли будет убивать NPC, стать злодеем и получить доступ к тёмным способностям.
Microsoft запланировала релиз Fable на осень 2026 года для ПК, PS5 и Xbox Series, но точная дата пока не объявлена.
Xbox Game Studios и студия Playground Games сдвинули релиз Fable.
Игра должна была выйти осенью 2026 года, однако теперь старт назначен на февраль 2027 года. О переносе сообщил руководитель направления контента и исполнительный вице-президент Xbox Мэт Бути в эпизоде Official Xbox Podcast.
По словам Бути, разработка идёт успешно, а сам перенос связан с желанием дать игре собственный момент в календаре.
Мы говорили о Forza Horizon 6 и о том, что команда Playground работает действительно хорошо. Над Fable тоже всё идёт отлично. Игра в прекрасной форме. Команда чувствует себя по-настоящему уверенно.Мы довольны тем, где сейчас находится игра. Мы хотим убедиться, что у неё будет окно полностью для неё самой, так что переносим релиз с этой осени на февраль. И ещё раз повторю, мы просто хотим, чтобы у неё был собственный момент, чтобы засиять.
Бути добавил, что подробности об игре покажут позже.
И в связи с Fable мы увидим больше на Xbox Games Showcase 2026. Так что зрителям будет на что посмотреть. Всё действительно складывается хорошо, это волнующе, а затем мы перейдём к февралю.
Fable выйдет на ПК (в Steam и Microsoft Store), PS5 и Xbox Series, а также станет доступна по подписке Game Pass.
Xbox Game Studios и студия Playground Games выпустили получасовой геймплейный ролик грядущего перезапуска Fable под названием "Build an Extraordinary Life". Демонстрация раскрывает ключевую особенность игры, живой и взаимосвязанный мир Альбиона, где каждое действие героя оставляет след.
Разработчики называют населённый мир Альбиона "игрой внутри игры". Игрокам предлагают очаровывать жителей и заводить друзей, создавать семью или гнаться за богатством, властью и славой. При желании можно совмещать все эти пути одновременно.
В ролике показаны три ключевых аспекта геймплея:
Построение необычной жизни, формирование отношений, создание семьи и поиск собственного места в Альбионе
Значимые выборы, которые влияют не только на сюжет, но и на судьбы конкретных персонажей, а последствия придётся принять
Проработанная система репутации, где каждый NPC обладает уникальным характером и по-своему реагирует на поступки героя
По словам разработчиков, Альбион развивается вместе с игроком, а последствия принятых решений всегда настигают героя. Системный подход к взаимодействию персонажей должен сделать каждое прохождение уникальным.
Fable выйдет 23 февраля 2027 года на ПК (Steam, Microsoft Store), PS5 и Xbox Series. Игра также будет доступна по подписке Game Pass с первого дня релиза.
Студия Playground Games опубликовала небольшой геймплейный фрагмент Fable, в котором показала самое начало игры. В ролике главная героиня бегает в детстве по собственной деревушке. Выглядит все это очень мило и "прянично".
Также начиналась и оригинальная первая часть, а затем на милую деревню было совершенно нападение, а мы попали в Гильдию Героев. Возможно, в этой части будет нечто подобное.
История начнется в сельской деревне Брайар Хилл, где игроки проведут детство персонажа и станут свидетелями пробуждения героических сил. Протагонист окажется первым Героем Альбиона за целое поколение. Игра предложит создать собственного персонажа и выбрать путь развития через систему ближнего боя, стрельбы или магии. Среди противников встретятся как знакомые фанатам серии существа вроде хоббов, оборотней и троллей, так и новые враги, включая огнедышащих куриц.
Система репутации станет ключевым элементом геймплея. Решения игрока напрямую повлияют на отношение жителей Альбиона и развитие событий в мире. Playground Games подчеркивает, что сказочный конец не гарантирован – последствия выборов придется принимать самостоятельно.
Помимо сражений, игра предложит симуляцию жизни в фэнтезийном мире. Игроки смогут зарабатывать деньги через аренду недвижимости или работу кузнецом, заводить романтические отношения с жителями деревень и обзаводиться семьей. Разработчики сравнивают статус Героя в Альбионе с положением знаменитости, только с мечами и периодическими схватками с гигантскими курицами.
Не так давно студия Playground Games обозначила окно релиза Fable – конец 2026 года. Однако в сети неожиданно появились слухи о возможном переносе игры, что вызвало беспокойство среди фанатов, годами ожидающих возвращение серии. Некоторые источники даже предполагали, что релиз может сдвинуться на 2027 год, чтобы избежать прямой конкуренции с GTA 6 и другими крупными тайтлами, запланированными на тот же период.
К счастью, опасения оказались напрасными. Пользователь X под ником @YooHoodY отметил официальную страницу Fable в публикации с впечатляющим скриншотом из игры и подписью "Очень жду Fable!". 13 апреля, уже после того как слухи о задержке начали набирать обороты, официальный аккаунт ответил вполне однозначно:
С нетерпением ждём новой встречи в Альбионе осенью 2026.
Cтудия по-прежнему планирует встретить игроков в Альбионе осенью 2026 года.
Учитывая, что ответ появился именно в разгар спекуляций о переносе, его можно расценивать как намеренное опровержение слухов со стороны Playground Games. Для сообщества, которое ждёт новую Fable уже не первый год, это определённо хорошая новость.
Вы просили, а мы сделали - теперь на Вомбате можно делать посты, отложенные по времени. Всего можно запланировать 30 постов на 7 дней вперед. Количество постов в день, которые возможно таким образом опубликовать, зависит от вашего рейтинга.
Создать отложенный пост можно по той же кнопке, что и обычный.
Сразу после галочек Авторский пост/NSFW/Жесть/Политика вы найдете возможность сделать публикацию поста отложенной.
Запланировать публикацию можно начиная от 10 минут с текущего момента и до 7 дней вперед. Даты, которые доступны для публикации, выделены черным цветом, а недоступные - серым.
Если выбрано недоступное для публикации время, система уведомит вас об этом.
После выбора правильной даты и времени нажимайте кнопку “Добавить пост”, чтобы запланировать публикацию.
Весь список своих отложенных публикаций вы можете посмотреть в новом разделе “Очередь публикаций”
Здесь можно отфильтровать посты по статусам:
Статус “Ожидает публикации” - если на текущий момент никаких проблем с постом нет, и он просто ждёт публикации. Пост в этом статусе ещё можно отредактировать или удалить совсем.
Статус “Опубликован” - если всё прошло хорошо, и пост размещён на сайте.
Статус “Дата публикации перенесена” - появляется в случае, если превышен лимит постов в сутки. Например, вам по рейтингу доступно только 3 поста в сутки, а вы запланировали 5 постов. Оставшиеся 2 поста в момент попытки публикации будут автоматически перенесены на 24 часа вперёд. При этом вам по-прежнему доступно редактирование и удаление поста.
Статус “Ошибка публикации” - для других ошибок, если таковые случатся с постом.
Спойлер: этот статус будет актуален, когда появится возможность кросспостинга постов с Вомбата в Вк и Telegram.
Также внесли несколько приятных косметических мелочей
Сделали заголовки постов более жирными, чтобы они стали контрастнее и отделяли один пост от другого (особенно актуально для мобильной версии). По той же причине сделали более контрастным ник пользователя, дату, пометки “Авторский пост/NSFW/Жесть/Политика”, цвет шрифта поста.
Теперь есть возможность добавлять пустые переносы в комментариях для смыслового разделения текста комментария.
На мобилках при открытии картинки в полноэкранном режиме теперь можно закрыть её свайпом вверх.
Сказать спасибо разработчикам за классный релиз можно с помощью донатов Cloudtips.
Прошлая неделя выдалась богатой на возвращение разработчиков к давно вышедшим играм. На фоне анонса крупного дополнения для The Witcher 3 от CD Projekt RED, намеченного на следующий год, Blizzard выпустила масштабный патч для своей стратегии в реальном времени StarCraft 2, которой уже шестнадцать лет.
С момента последнего серьёзного обновления баланса прошло более десяти лет, что делает внезапный интерес Blizzard к игре неожиданным, но приятным событием.
Изменения должны кардинально перестроить нынешнюю мету StarCraft 2, которая спустя полтора десятилетия после релиза по-прежнему удерживает преданную аудиторию.
Цель патча студия описала в примечаниях для публичного тестового сервера (Public Test Realm, PTR).
Мы постарались сделать этот PTR ориентированным на расширение раннего и среднего этапов игры, позволяя игрокам дольше оставаться конкурентоспособными на одной–трёх базах. Мы внесли изменения, чтобы игра через обычные Врата (Gateway) без варпа стала более жизнеспособным вариантом, одновременно повысив общее стратегическое разнообразие у всех трёх рас.
Слова не разошлись с делом. Самое первое изменение в списке сокращает число стартовых рабочих с двенадцати до восьми. Если правка дойдёт до релиза, она серьёзно встряхнет раннюю фазу матчей.
Меньшее количество рабочих в начале ограничивает игрока и заставляет расставлять приоритеты так, как этого не требовалось при прежнем, более высоком числе.
Изменения коснулись и количества минералов на базах, что наверняка повлияет на привычные подходы к партиям. В игре, где стратегии оттачивались на протяжении шестнадцати лет, любая правка влечёт за собой значительные последствия, так как игрокам придётся заново искать оптимальные решения.
Хватает и изменений для конкретных рас, причём большая часть крупных правок направлена на протоссов. Перенос исследования технологии варп-врат от Врат к Кибернетическому ядру меняет скорость доступа к ней, однако это компенсируется правкой времени призыва через варп, которое из переменного значения стало фиксированными тремя секундами для всех юнитов.
Старая добрая энциклопедия воздушных сражений Второй мировой войны...
Друг в свое время добыл диск Ил-2 Штурмовик: 1946. Наверное, это было издание 2012 года (полная Платиновая коллекция). Вообще Забытые сражения вышли в 2001 году, а последняя часть игры - в 2006. Дальше выходили только дополнения. Диск должен быть где-то у меня, кстати - при последней встрече подарил. Это был наш первый опыт с авиасимулятором после того, как мы наигрались в аркадные леталки типа Battle Of Europe: RAF.
Первый опыт был печален: мы запустили первую попавшуюся кампанию или отдельную миссию и не поняли, в каком мы самолете и как мы должны ориентироваться в пространстве, когда перед глазами только прицельные приспособления, в которых иногда мелькает остальное звено.
Собственно, глядя на звено, мы поняли, что мы - японцы. Самолет, скорее всего, был предвоенным истребителем Ki-27.
О том, что можно использовать мышь для вращения камеры, мы не додумались, ибо такого функционала в предыдущих играх не было.
Отчаянно борясь с управлением, мы летели до тех пор, пока не увидели синие маркеры врага. Однако как только противник пролетел мимо, мы эти маркеры больше не видели до тех пор, пока нас не сбили.
Я установил эту игру себе на ПК и периодически возвращался к ней в попытках понять, как в это играть. Наконец, нашел настройки, обаркадил сложность, перебиндил клавиши управления на привычные места, запомнил клавиши переключения на внешние камеры, чтобы не пырить в приборы весь полет, и игра стала очень даже играбельной. К слову, о том, что можно было не лететь весь маршрут в реальном времени, а скипать всё клавишей пропуска времени до тех пор, пока не начнется какой-нибудь замес, я узнал только в один из последних запусков игры. О кнопках ускорения/замедления времени узнал чуть раньше.
Если мой товарищ больше особого энтузиазма к этой игре не проявлял, то я продолжал скачивать каждый новый патч вплоть до поступления в универ. В последние разы, правда, после установки обновления лишь чуток летал на добавленных самолетах и вновь забрасывал игру.
Прошло 9 лет. Игре уже 21 год, если вести отсчет от Забытых сражений, или 15 лет, если от года, когда оригинальный разработчик Maddox Games завершил официальную поддержку и отдал игру энтузиастам из Team Daidalos, которые тянут её по сей день.
Я не хотел даже пробовать запускать ее, ибо, во-первых, железо в старом компе ни разу не менялось, комп конфигурации 2009 года с ранним I7, 8 ГБ ОЗУ и 1 гигом видеопамяти, а во-вторых, она была несовместима с Windows 10, которую я накатил вместо XP. На тот момент от Team Daidalos не было новостей уже два года, и я полагал, что поддержка игры закончилась в 2020-м году патчем 1.14.1m. Однако когда однажды я в очередной раз вспомнил про них и на всякий случай решил проверить актуальную версию, то увидел это:
Наткнулся я на эту новость буквально спустя несколько дней после релиза. В патче обеспечили поддержку отвалившихся систем, так что игра стала играбельной на новых осях. Но я до сих пор не хотел ею заниматься, потому что запомнил, что мой дистрибутив с Платиновой коллекцией и всеми патчами весил 50+ гигов, и был не готов повторять весь квест с её скачиванием, сбором и обновлением. Только покупка нового компа и непубличный интернет-тариф с настоящим безлимитом заставили меня вспомнить детство.
Оказалось, что архивированная копия игры, пропатченная до 1.14.1m, на торрентах весит всего 8 гигов. А после распаковки она разбухла всего лишь до 9 гигов. То ли ошибочные воспоминания, то ли при сборке вручную накапливается куча мусора.
Я распаковал архив с игрой, интереса ради попробовал запустить как есть, убедился, что игра подозрительно долго грузится для NVME-накопителя, и, так и не дождавшись прогрузки, отрубил её через Диспетчер задач. Далее вся надежда была на новый патч. После обновления до актуальной версии оно заработало с должной бодростью.
Запилил видос с любимым времяпрепровождением в этой игре - боями в Простом редакторе.
Вспоминаю случаи, когда в играх оказывались странные механики или баги, которые, тем не менее, не диссонируют с физикой реального мира.
Ржавеющее на глазах и разваливающееся в руках оружие в Far Cry 2
В те годы многие разработчики заигрывали с механикой износа оружия, но не знали, как её адекватно внедрить, ибо в реальности обычно нужно выпустить несколько тысяч патронов из одного ствола, чтобы ему реально поплохело. В Ubisoft Montreal решили не заморачиваться и сделать очень быстрый износ. Износ, тем не менее, привязали к настрелу. Если оружие используется - его текстура постепенно заменяется на ржавчину в соответствии с количеством сделанных выстрелов. Так как стрелять приходилось много, рыжики на стволе появлялись моментально, а уже через несколько магазинов персонаж ловил лицом затвор.
Ну так вот... С учетом того, что действие происходит в Африке, это даже не особое преувеличение. Если посмотреть на качество оружия, производимого менее развитыми африканскими странами, с завода оно выходит уже ржавое. Плюс если преобладающие ветра дуют с моря, то солёная вода быстро превратит сталь в оксид железа. Оружие, произведённое из нержавеющих сплавов или имеющее воронение/какое-либо другое защитное покрытие (в частности, импортируемое оружие), так быстро, конечно, в кучу песка не превратится, но общая картина - весьма африканская. Абсолютно рыжие бум-палки, которые каким-то чудом еще стреляют и с одинаковым успехом могут отправить на тот свет как цель, так и стрелка.
Старый американский карабин Century Arms AK-47, еще тех времен, когда CA не умели делать хорошее оружие. Отвечает африканским стандартам качества. XD
Баг звука двухмоторных самолетов в Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения (2001)
Сейчас со звуком всё нормально. Тем более, недавно игру адаптировали под Windows 10, что потребовало переделать систему пространственного звука, так как старая больше не поддерживается.
Записал демонстрацию по-быстрому.
Однако на одном из этапов развития игры звук в кокпитах двухмоторных самолетов стал звучать то в одном ухе, то в другом попеременно, переключаясь каждую пару секунд. При этом правая и левая дорожка отличаются друг от друга (и это до сих пор так, если вы прислушаетесь в видео выше). То в левом ухе журчит мотор, то в правом воет воздушный винт.
Это напомнило мне реальные немецкие бомбардировщики. Их двигатели имели предрасположенность к возникновению биений. Биения появляются при наличии двух почти одинаковых по частоте источников звука, но именно эта миллипиздрическая разница в колебаниях и приводит к тому, что волны то усиливают, то глушат друг друга. В слышимом диапазоне это выражается пульсацией громкости звука.
Однажды американцы записали звук трофейного бомбардировщика Dornier Do. 17Z изнутри. Биения в той или иной степени присутствуют во всей второй половине записи, но лучше всего их слышно в конце (с 2:08), когда по завершению взлёта пилот прикрыл дроссели, и обороты поползли вниз.
"Неприкрученные" ливнёвки в Trackmania Nations Forever (2008) и Trackmania United Forever (2008)
Серия игр Trackmania по сути своей является сплошным спидраном. Проехать трассу за минимальное время. Однако конкретно Nations Forever и United Forever являются настоящим памятником классической Трекмании со всеми её ламповыми косяками. Первая игра задумывалась как бесплатный тизер ко второй, но разработчик перестарался с плюшками в бесплатном издании. Народу хватало развлечений в NF, UF просто не покупали. Так Nadeo чуть не обанкротились и впоследствии продались, прости хосспади, современному Юбисофту.
Ну так вот, поняв свою ошибку, разработчик поспешил прекратить поддержку этих игр, и они остались со всеми теми проблемами, которые были изначально. Однако до сих пор в Nations Forever высокий онлайн несмотря на засилье багов. Просто потому, что баги не только мешают ставить рекорды, но и, наоборот, местами помогают пропустить часть трассы и оказаться на финише быстрее, чем следуя её конфигурации.
Одним из на первый взгляд самых бесполезных и самых бесячих багов являются кривые стыки между ливнёвками. Визуально с ними всё в порядке, но машины ездят не по самому "рисунку" решетки, а по так называемому хит-боксу - невидимой физической модели этих решеток.
Представьте, что это стыки ливнёвок между блоками трасс. Красные линии - верхние грани хит-боксов
При приземлении на решетки, а иногда и просто при проезде по ним колёса машины, контактирующие с ливнёвками, произвольно подпрыгивают, дестабилизируя её.
Особенно, сцуко, в поворотах.
Это стоит спидраннерам нескольких сотых секунды, а в особо упоротых погонях за лучшим временем счет идет на десятые. Более того, на случай, если два гонщика покажут одно и то же время десятая в десятую, игра пишет в логах время с точностью до тысячных.
Оффлайн-рекорды трассы A06, на значительной части которой присутствуют ливнёвки.
Да что уж говорить, даже у меня как у казуала горит, когда машина теряет пятно контакта с трассой и влетает в стену из-за этого.
Однако если вы являетесь фанатом автоспорта, то понимаете, что в реальных гонках с ливнёвками тоже постоянные беды. Сколь их не заваривай, а две тонны прижимной силы вырывают их с мясом
Гран-При Малайзии 2017, Сепанг. Роман Грожан (HAAS) продрал колесо о стык решёток.
Гран-При Лас-Вегаса 2023, городская трасса Лас-Вегас. Первая практика отменена из-за того, что Карлос Сайнс (Scuderia Ferrari) всосал своим днищем ливнёвку.
Ну, и самый эпичный эпизод из недавней истории Формулы 1 - во время практики Гран-При Азербайджана 2019 года на городской трассе Баку Джордж Рассел (Williams) вспахал своим шайтан-плугом целый канализационный люк. Шасси под списание.
Бывали случаи, когда канализационные люки вылетали из-под колеса болида и угрожали приземлиться на голову преследующим пилотам. Типичная история для городской трассы Монако.
Касательно того, как баг с ливнёвками помог улучшить рекорды трасс за пределы человеческих возможностей. На трассе А03 Race есть мост, и его края выложены теми самыми решёткамии.
Однажды один игрок (по нику уже не вспомню) охотился за абсолютным рекордом трассы. Заезжая на мост, он держался близко к стене, и тут его машину подбросило.
Реконструировать это я, конечно, не смогу, ибо когда машина не падает на решетку, а едет по ней, вероятность проявления бага околонулевая.
Болид пролетел через верхнюю точку моста и оставался в воздухе практически до его конца, сэкономив игроку немного времени. Не помню, хватило ли это на рекорд, но другие игроки наверняка накинулись на эту возможность, и кто-то да повторил этот баг.
Другая трасса, на которой абсолютный рекорд смогли побить с помощью забагованных решеток - это A09 Race. В её начале есть затяжной поворот, но перед этим поворотом находится блок, выключающий двигатель, эффект которого обнуляется на контрольной точке. Соответственно, поворот проезжается накатом, и гонщику нужно сохранить как можно больше скорости, пока мотор не включится обратно.
И этот поворот, опять-таки, выложен решетками по краям. Более десятилетия игроки думали, что улучшать там уже нечего, пока не нашли древнющие логи одного неизвестного гонщика, который смог проехать этот сектор быстрее всех еще на заре игры. Именно этот сектор никто так и не побил. Это вселило надежду, что, если удастся найти, каким образом тот игрок оказался таким быстрым на данном участке, и собрать остальные идеальные секторы, то получится обновить рекорд трассы. Шансы на то, что гонщик был медийным лицом и постил свои покатушки, были крайне низки, но народ начал отчаянно перелопачивать видосы непопулярных игроков за 2006 - 2008 годы. Однажды кому-то на глаза попался ролик виртуального автоклуба. Просто монтаж с коллективными заездами. Одна из машин показала точно такое же время на отсечке, и, присмотревшись к поведению этой машины, игроки поняли: это ОН!
Буквально на самом последнем куске решетки его подбросило вверх, а дальше склон. Он просто пролетел дальше остальных благодаря этому багу. Общее время его проезда было медленнее абсолютного рекорда, поэтому никто бы не обратил на него внимание, если бы не воля случая.
Баг случился примерно в этой точке.
Сотни часов попыток воспроизвести этот баг сообществом из десятков, если не сотен игроков. В конечном счете, кому-то повезло, и он подпрыгнул на забагованной решетке в том же месте, будучи при этом на очень хорошем круге. Вполне возможно, что вот его абсолютный рекорд уже точно станет вечным, ибо никто не готов бесплатно положить свою жизнь на охоту за событием с околонулевой вероятностью.
Можно с определенной уверенностью сказать, что это сделал игрок с ником Fwo.Link. По крайней мере, сейчас это время самое быстрое среди оффлайн-рекордов.
39 лет назад, 24 января 1986 года, космический аппарат «Вояджер-2» максимально сблизился с Ураном, пролетев на расстоянии 81,5 тысячи километров от планеты
Он передал на Землю тысячи фотографий Урана, его спутников и колец. Эти снимки позволили учёным открыть два новых кольца и детально изучить девять уже известных. Кроме того, были выявлены 11 ранее неизвестных спутников планеты.
Сейчас «Вояджер-2» находится на удалении в 20 756 602 323 километров от Земли, или 19 световых часов и 23 световых минут.
Актёр Бен Старр, известный по роли Клайва Росфилда в Final Fantasy 16 и Версо в Clair Obscure: Expedition 33, столкнулся с довольно необычной игровой ситуацией: проходя Hades 2, он раз за разом проигрывал боссу, которого сам же и озвучил.
В Hades 2 Старр исполнил роль Прометея, которого игроки единодушно признают одним из самых сложных боссов в игре, и без того не скупящейся на жёсткие испытания.
В интервью Академии интерактивных искусств и наук актёр рассказал, что буквально потерялся во времени за этой игрой, но один конкретный персонаж превратил прохождение в настоящее испытание нервов.
"Есть игры, которые по-настоящему затягивают, когда часы пролетают незаметно. В Hades 2 я провёл 90 часов, просто путешествуя по миру.
При этом актёр честно признал, что встреча с собственным персонажем обернулась настоящим унижением.
Я ненавидел себя, потому что он очень сложный босс при первой встрече. Когда я наконец победил Прометея, я отправил другу скриншот с поверженным боссом и написал что-то вроде "Ну, типа, нахер меня".
Подобный опыт, когда актёр оказывается один на один с героем собственной озвучки и терпит поражение снова и снова, пожалуй, заслуживает отдельной категории игровых курьёзов.
Что касается самого Прометея, Титан Предвидения остаётся одной из наиболее обсуждаемых встреч в игре именно из-за своей высокой сложности, вынуждающей тщательно подбирать оружие и благодати перед схваткой.
Сообщество Red Dead Redemption 2 продолжает разгадывать тайну с паутинами, которая оставалась незамеченной с релиза игры. Недавнее открытие показало – поиски велись с середины головоломки, а настоящее начало пропустили.
История стартовала, когда игроки обнаружили паутины на телеграфных столбах в определённое время ночи. На столбах нанесены контуры паукообразных, указывающие на следующие зацепки в странном и запутанном квесте. Однако выяснилось, что эти столбы – не отправная точка.
Ютубер Strange Man объяснил истинное начало загадки. Отправляться нужно к восточной части карты, в Бутчерс-Крик. Там между 4 и 6 часами утра появляется пентаграмма, отправляющая к пяти уборным. Те постепенно указывают путь к столбам с паутинами.
Цепочка крайне запутанная. После столбов след ведёт к вопросительным знакам на склонах гор, форме перевёрнутого вопросительного знака на карте мира и паре телеграфных аппаратов. На этом моменте путь снова обрывается.
Конечная цель головоломки остаётся неизвестной. Разгадка ждёт первооткрывателя семь лет – с самого релиза Red Dead Redemption 2. Даже бывшие сотрудники Rockstar сомневались, что кто-то сможет докопаться до истины.
Главная задача сообщества – завершить квест до выхода GTA 6. Это выглядит реалистично, но сложно оценить масштаб оставшейся работы. При текущих темпах даже движение в правильном направлении можно считать достижением.
Сегодня вспомним несколько компьютерных игр, действие которых происходит на территории стран бывшего СССР. Среди родных хрущёвок, частных домов с заборами из профнастила и промзон.
Делали такие проекты как в странах СНГ, так и за их пределами, поэтому и взгляд на нашу ВСЖ-действительность будет разительно отличаться. Тем более, что и жанры встретятся разные: начиная шутерами, заканчивая хоррорами.
Важно: в подборках будут только игры, действие которых происходит после 1991 года.
Также здесь не будет постапокалиптических игр. Про них были отдельные подборки, ссылки в конце. Сталкер и метро там.
Ну и третье - подборок будет несколько, так что, если вы не нашли какую-то игру, то она с вероятностью 99,9% будет упомянута в будущем. Или там действие происходит в СССР.
Мрачная история о взрослении в российской глубинке 1990-х годов, приправленная всякой чертовщиной. В центре событий жизнь мальчика Антона, переехавшего с семьёй в таёжную деревню. Место это окружает лес, населённый странными существами, а внутри творится разная жуть, вроде исчезновений детей. Местные детишки при этом тоже достаточно странные - любят носить маски животных и явно что-то скрывают.
Аниме-стилистика сочетается с провинциальными пейзажами
Сеттинг, как и БОЛЬШИНСТВО игр во всех подборках, пропитан атмосферой постсоветской тоски, а конкретно эта ещё и чёрно-белая. Получается что-то вроде страшилки, экранизированной Балабановым. Важно - именно подростковой страшилки, это не полноценный хоррор.
Игровой процесс типичен для жанра - диалоги, изучение окружения, иногда судьбоносные решения. Сюжет нелинеен и разработчики обещают добавить в будущем 10 концовок.
Квартира главного героя "Зимы" и "Бытового подвига"
Три проекта, изначально созданные как некое произведение современного искусства в рамках проекта ШХД художника Ильи Мазо. Это просто интерактивное изображение хрущёвки ("Зима", "Бытовой подвиг") и деревенского домика ("Лето). Всё. То есть геймплея как такового нет, разве что возможность тыкать по предметам быта, а также ездить на работу в "Подвиге".
Деревенский дом в "Лете"
И многие почему то описывают эту трилогию, как симуляторы некоей постсоветской депрессии, мрачнухи, хотя по факту "игры" совсем не депрессивные. Квартира выглядит приятно, район вроде приличный, всё чисто и красиво. Да, на улицах нет людей, главный герой живёт один, но ничего печального нет. Просто интерактивная квартира.
Но, тем не менее, проект почему-то выделился, а значит и вы можете ознакомиться. Конечно, "наиграетесь" вы быстро, но атмосферой зарядитесь.
Пока зумеры бегают в Fortnite и строят дома в Minecraft, настоящие взрослые мужики выбирают себе другой вид эскапизма. В первую очередь это танки, но здесь речь не о них, ведь ещё в нулевые, задолго до всех этих пострелушек, нишу мужицких игр занимала целая индустрия симуляторов перевозки грузов. На Западе были ETS, Hard Truck, 18 стальных колёс, а в России её представляла серия "Дальнобойщики". И первые две её части были посвящены нашим родным чернозёмным просторам (в третьей действие переместилось за океан).
По сути, это симулятор жизни на дороге. Заправляемся, продлеваем лицензию на грузоперевозки, проходим техосмотры. Не забываем и про тёмные стороны такой жизни - коррумпированная милиция, бандиты, хитрые конкуренты.
Сегодня трилогия откровенно устарела в техническом плане, да и в геймплейном. Особенно на фоне ETS 2, где даже частично представлены наши родные просторы. Но зато в них осталась некая душевность - тут запечатлён культурный код России конца 1990-х. Где вы ещё сможете прокатиться до областного центра из ПГТ на старой ГАЗели под "Воина дорог" Арии?
Очень необычный проект, по сюжету больше похожий на комедийный сериал в духе "Жуков" или даже "Сватов", но с научно-фантастическим уклоном.
Действие происходит в 1992 году в Богом забытой деревне Кужлевке. Где-то там в Москве идут судьбоносные для всего бывшего СССР события, меняются реалии, уклад жизни, но в деревне всё по старому. Главный герой - пожилой ветеран Валерий Михайлович. Он прикован к инвалидной коляске, руководит местным колхозом и давно потерял интерес к жизни.
Но однажды прямо на дом главного героя падает летающая тарелка. Её обитатели не спешат показываться местным жителям, но сами аборигены всё глубже и глубже суют свой длинный нос куда не надо. Жилище протагониста станет настоящим проходным двором, а сам он лишь будет с высоты авторитета разруливать непонятки и конфликты.
Графика выполнена в приятно Low-Poly стиле
Вот и весь сюжет. Просто длинный набор интерактивных скетчей. Геймплей не сильно замысловатый - принимай решения, иногда выбирай реплики. Можно пить водку, смотреть телевизор (где идут реальные новости из 1992) и читать газету. Также есть геймплей в сновидениях: пришельцы лезут во сны Михайловича и что-то пытаются до него донести.
Особенность этой игры в том, что она сделана с явной любовью к России и её реалиям. Большинство авторов игр на тему постСССР почему-то пытаются превратить всё в какую-то депрессивную чернуху с грязью и разрухой, вы ещё убедитесь в этом далее,о здесь всё по доброму, без ненависти и депрессухи. Это многого стоит.
Сатирический квест про девяностые, показывающий страну в период хаоса и перемен. Коррупция, обнищание и бандитизм в наличии. Мы играем известным вором драгоценностей, решившим выкрасть шапку Мономаха из Оружейной Палаты, но случайно вляпавшимся в заговор с целью восстановления Советского Союза.
Геймплей построен на классической механике point-and-click. Решаем головоломки, исследуем локации, общаемся с колоритными персонажами и попадаем в абсурдные ситуации.
The Safe Place
Жанр - Квест Год - 2023 Платформа - ПК, Xbox Series X|S, Nintendo Switch Разработчик - Anate Studio (Украина) Издатель - Anate Studio
Ещё один квест, но теперь мрачный. Настоящий триллер.
Действие игры происходит в 1992 году в неназванном украинском городе. Скорее всего, в родном для автора Тернополе. На дворе девяностые, они у наших соседей тоже были тяжёлые, главный герой по имени Александр живёт в трейлере (ну типа как в американских фильмах) и работает на заводе. В жизни мрачнуха, всё очень плохо.
Но в один день всё становится ещё хуже - Саша случайно убивает человека и свидетельницей этого становится 12-летняя школьница. Протагонист берётся скрывать следы своего преступления, но избавиться от ребёнка он не может. Вместо этого он заключает сделку: она молчит, но он помогает ей решить кое-какие проблемы. Александр соглашается. И беды на этом только начинаются.
Задники очень хорошо нарисованы с композиционной точки зрения
В игре очень хорошая и атмосферная рисовка, неплохое раскрытие темы девяностых. Она даже получила несколько наград. Но есть одно но - политика. Несмотря на время действия, тут есть прямые высказывания в сторону современной России и Путина. И отсутствует русский язык, хотя изначально он планировался. Так что или играйте на украинском, или учите английский.
September 7th / Twin Soul
Небольшое отступление. Почему-то на постсоветском пространстве очень любят клепать хорроры в антураже наших родных хрущёвок. Особенно любима тема выживания в квартире. Чтобы прям лазить по утрам, прятаться от нечисти в депрессивной атмосфере. Таких игр много, но, самое интересное в них, что они внезапно хорошие в большинстве своём, ну или как минимум не мусор. Из-за большого их количества в наших подборках они будут объединяться по две штуки на место.
Кадр из игры "September 7th"
Первый сегодняшний хоррор, это "7-е Сентября". Короткий ужастик про школьника Гришу, попавшего в небольшую передрягу. В канун нового 2010 года подруга подарила ему жутковатого игрушечного эльфа и эта игрушка начала самовольно перемещаться по дому, что вообще-то странно для пластмаски. Более того: когда главный герой остался один дома, началась жуткая чертовщина: призраки, самоубийства соседей и прочая жуть.
Кстати, у неё есть продолжение "Pieces of me", где Гриша спустя несколько лет возвращается в свой родной город, опустевший по неизвестным причинам.
Постер Twin Soul
ВотTwin Soulболее необычный проект: это кооперативный хоррор. Правда он ещё не вышел, до сих пор находится в разработке. В центре сюжета два человека, после землетрясения застрявшие в опустевшем доме. Как вы понимаете, они не одни.
Пока что даже нет демо-версии, но проект жив и разработчики постоянно публикуют новый контент.
В чём секрет успеха подобных проектов? Всё просто - эффект зловещей долины. В них обычно так хорошо воспроизводят родненькие панельки, что они перестают быть эскапизмом и игрок подсознательно начинает в них верить, получая совсем другие впечатление, чем мог бы получить от условного Outlast'а или Sillent Hill'а. Особенно если учесть, что вам потом нужно будет ложиться спать в точно такой же квартире, где вы только что прятались от монстров.
Культовый треш, выпущенный компанией "Бяка" (Это как "Бука", только "Бяка") в 2003 году. Классический русский квест, наполненный огромным количеством отбитого юмора, треша и содомии. Главный герой - парень по имени Антон, приехавший в Петербург, чтобы попробовать известный наркотик под названием Ядерный Титбит. Естественно, он сразу вырубился, а утром пришёл в себя голым на скамейке во дворе дома с новым другом - чеширским котом. Теперь он хочет найти дилера Титбита и отомстить ему, но ситуацию осложняет то, что он всё ещё находится под воздействием веществ и видит очень много странных вещей вокруг, начиная этим самым котом, заканчивая мистикой и Достоевским-сатанистом.
Несмотря на всю отбитость, игра стала по своему культовой и даже породила несколько продолжений, оказавшиеся намного менее удачными, так что интереса они вряд ли будут представлять. Но вот с оригиналом попробуйте ознакомиться, это памятник интернет-культуре нулевых, наравне с фильмом "Хоттабыч" и старым "Луркоморьем".
Militsioner (в разработке)
Жанр - Симулятор выживания Год - в разработке Платформа - ПК Разработчик - TallBoys (Россия) Издатель - Critcal Reflex
И ещё один проект в разработке, на этот раз симулятор побега из небольшого провинциального городка, осложнённым наличием гигантского полицейского, следящим за происходящим в населённом пункте. Главный герой незадолго до событий игры совершил что-то настолько страшное, что его возненавидели все жители города, а местные правоохранительные органы начали следствие и, после его завершения, протагониста явно ждёт тюрьма, поэтому нужно срочно бежать. Игра сочетает элементы стелса и социального выживастика. Придётся общаться с местными жителями, искать возможности покинуть город, добывать еду и искать подход к самому дяде Стёпе. Для общения можно даже использовать микрофон.
Разработчики постарались сделать красивый город
На момент написания подборки игра оставалась в раннем доступе, но, возможно, в вашем будущем она уже релизнулась. В любом случае, она уже может похвастаться достаточно комплексным геймплеем и хорошей графикой.
Месть боксёра: Московский криминалитет
Жанр - Файтинг Год - 2007 Платформа - ПК Разработчик - Alligator Friends Software (Россия) Издатель - Новый Диск
Ну и конечно же нельзя не упомянуть про главный шедевр нашего времени - захватывающий криминальный триллер студии Alligator Friends Software, изданный в 2007 году. Это файтинг про боксёра, несправедливо обвинённого в убийстве. По выходу из тюрьмы он встал на путь мести и...пошёл избивать гопников, ночных бабочек и байкеров. Зачем-то.
неворуй свободу
Тут не стоит много рассказывать, это культовый треш, популяризованный Мэддисоном. И треш не как "Ядерный титбит", от которого становится весело, а trash от слова "мусор". Тут плохая графика, дубовый геймплей, уморительный сюжет, но из-за принципа "Так плохо, что уже хорошо" всё это смотрится смешно. Всё таки игра не провалилась, уже переиздана для Steam и даже получила DLC!
Заслуживают упоминания
Запорожье— браузерная ферма про строительство участка в Запорожье. Да, как игра она так себе (хотя у неё гигантская фанбаза), но родная атмосфера постсоветской деревни тащит.
Collapse: A Political Simulator— стратегия 2021 года, четвёртая в серии политических симуляторов, начатых ремейком "Кризиса в Кремле". Посвящена строительству демократии в вымышленной постсоветской стране.
Euro Truck Simulator 2— европейский аналог "Дальнобойщиков". В DLC добавили страны Прибалтики и часть России. Успели создать и DLC уже конкретно про Россию, но из-за всем известных событий отложили релиз.
Resident Evil 6— сюжет крутится вокруг вспышки очередного вируса в Эдонии - вымышленной постсоветской страны. Хотя большая часть сюжета происходит в Китае.
Сегодня, 21 апреля 2024 года вышла визуальная новелла по мотивам мэма "Альтушка для скуфа". В отечественном симуляторе скуфа граждане могут ознакомиться с интерфейсом сервиса "Скуфуслуги" и сделать выбор всей своей жизни.
В отличии от "Смуты" игра не стоила 500 млн и не продается за 2к, однако в ней присутствует сюжет и юмор, она не затянута (около 1 часа на рут). Однако главное достоинство игры в том что Скуфа озвучивает сам пророк Санбой!
Кто такой пророк Санбой? Это знать надо! Автор таких хитов как "Остров в океане", "Ты выпила водку", "Что такое денди" и многих других. Человек который научил Цоя петь с помощью ведра. Получил за свои заслуги автобус от президента Чехии (в последствии автобус украден полицией).
Озвучка от пророка дает "Альтушке для скуфа" +100 к атмосфере и погружению. Игра года.
Supergiant Games объявила дату выхода Hades 2 на консолях: игра появится на PS5 и Xbox Series уже 14 апреля. Это долгожданная новость для владельцев консолей, ведь с момента релиза версии 1.0 в сентябре прошлого года игра оставалась доступна только на ПК. Помимо этого, Hades 2 войдёт в каталог Xbox Game Pass с первого дня.
Консольные версии будут работать со скоростью 120 кадров в секунду, что разработчики особо отметили в официальном анонсе. Вместе с портами выйдет и патч для ПК, который принесёт дополнительный контент и улучшения качества жизни. Полные патчноуты будут опубликованы в день релиза – 14 апреля.
Новый трейлер уже дал игрокам возможность заглянуть в этот контент. В ролике появляется новая сцена с Гераклом, а также анимированное вступление с главной героиней Мелиноей, которая облачается в боевое снаряжение перед сражением. Трейлер явно снят с пониманием аудитории игры, которая давно влюблена в выразительных и притягательных персонажей серии – и судя по комментариям в Reddit, фанаты оценили подход: "Они точно знали, что делают с этим превью и вступлением".
На данный момент Hades 2 занимает первые места в рейтингах лучших роуглайков, и с приходом на консоли аудитория игры должна существенно расшириться.
Portal 2 входит в число лучших игр всех времён – будь то кооперативные игры, головоломки или просто игры в целом. Но путь к этому статусу не был гладким. Как напомнило недавно всплывшее интервью, разработчики прошли через "жёсткий кранч" на финальных этапах создания игры.
В беседе с Kiwi Talkz ведущий дизайнер Portal 2 Джош Вайер признал, что команда "любила то, чем занималась, и постоянно добавляла новое" – несмотря на надвигающиеся дедлайны.
Моя жена очень устала от этой работы, и игра была чем-то вроде любовницы, ведь я работал столько часов и был полностью поглощён этим. Это было всё, о чём я думал. "С чем мы столкнёмся завтра? Куда двигаться с дизайном?" Был постоянный стресс – "Мы всё испортим? Мы сделаем что-то, что люди возненавидят?"
Отчасти тревога объяснялась невероятным наследием первой Portal и безупречной репутацией Valve на тот момент.
Думаю, за последние три недели разработки моя жена буквально сказала: "Слушай, мы разведёмся, если ты не остановишься". Так что на следующий день я позвонил и сказал, что не смогу прийти в офис… Это не было концом света, ведь к тому моменту мы в целом завершили достаточно, чтобы всё было в порядке. Но это был очень странный опыт – перейти от 200% вовлечённости к "мне нужно отойти от этого, мне нужно сделать шаг назад".
Вайер также задался вопросом, как кто-либо мог выдерживать подобный график разработки, будучи, к примеру, родителем.
Это сложная задача, ведь мне кажется, что видеоигры в каком-то смысле – дело для молодых, просто с точки зрения того, сколько нужно отдавать.
Хотя в последние годы ситуация с переработками в игровой индустрии несколько улучшилась, подобные практики все еще встречаются очень часто.
Комментарии