Под своей статьёй о Dungeon Keeper 2 я увидел множество комментариев, выражающих вашу любовь именно к первой части серии. Наверно из-за того, что я сыграл в неё уже после знакомства со второй частью, не могу сказать, что она оставила такой же след в моей душе, как это сделала DK2. Но «Олдфажный геймер» слышит ваши голоса и понимает (надеюсь), что дорого вашему сердцу, поэтому сегодня подготовил для вас отличную сборку с фанатским ремейком Dungeon Keeper 1, которая, как мне кажется, ИДЕАЛЬНА как для знакомства с игрой, так и для возвращения спустя долгие годы. И, должен вам сказать, получилось реально здорово!
Так как эту статью могут читать те, кто не знаком с данной франшизой, кратко расскажу о Dungeon Keeper, пытаясь заинтересовать и побудить к самостоятельному прохождению, благо сейчас для этого отличный момент – вышел фанатский ремейк. Ну а если вам интересно подробнее узнать про историю компании-разработчика или о различных игровых механиках, заложенных в этих частях, можете смело переходить по ссылке, чтобы прочитать статью о второй части серии, а также скачать сборку с игрой!
Если вы устали быть «хорошим парнем» почти во всех игровых проектах, то Dungeon Keeper предоставит вам шанс поиграть за «плохиша», ведь здесь вы можете стать руководителем подземелья, полного различными монстрами. Уверен, в 1997 году (когда вышел этот проект) попасть в данж не для того, чтобы вырезать всю встреченную нечисть, а чтобы её кормить, тренировать и вести в бой, было безумно круто и нетипично для индустрии! Даже в наши дни существует не так много игр в похожем сеттинге, поэтому и первая, и вторая части, а также их неофициальные продолжения/клоны до сих пор являются актуальными и уникальными.
Dungeon Keeper – это стратегия/симулятор бога, где вам необходимо изучать недра земли, отстраивая свою подземную обитель и противоборствуя армии светлых сил, которые посягают на ваши владения, желая очистить их от вашего злого присутствия. В распоряжении короля тьмы (вас) большое количество различных существ, каждый из которых обладает своим характером, потребностями, способностями, местом в социальной иерархии, а также отношением к другим обитателям. Поэтому вам нужно не просто построить условную казарму и клепать юнитов, чтобы победить армию врага, а создавать условия, при которых существа не только придут в ваши земли, но и останутся там жить! Для этого необходимо удовлетворять все желания: строить соответствующие их интересам постройки, стараться не селить рядом с бесящими соседями (например, желчный демон на дух не переносит скелетов, регулярно отвешивая им подзатыльники при встрече – комплексует из-за своего веса, не иначе), а также вовремя платить зарплату.
Толстяки прилегли поспать
Каждый из миньонов имеет свои увлечения и, так скажем, рабочую специальность: кто-то любит сидеть в библиотеке и заниматься научными открытиями, кто-то «живёт» в мастерской, создавая новые гаджеты на пользу общества, а есть те, кто просто любит жрать, проводя в столовой бОльшую часть времени! Суть в том, что строя комнаты в вашей подземной обители, вы не только делаете своих слуг счастливее, но и открываете новые механики, постройки и заклинания.
Главная особенность геймплея – отсутствие возможности отдавать прямые приказы своим подчинённым. Это значит, что их можно закидывать в бой, либо взяв за шкирку, либо вселившись в их тело с помощью заклинания, дабы сражаться от первого лица, либо просто произнеся специальную магию. Если же самостоятельно участвовать в битве вам не хочется (а иногда это может повернуть исход боя в вашу сторону), можете помогать своим воинам, кастуя различные заклинания: вон тому благородному рыцарю поджарить филейную часть молнией или увеличить скорость вашим троллям, чтобы хоть как-то поднять их боевую эффективность. А в случае ранения ваших верных слуг всегда можно их подлечить соответствующей магией. К вашему распоряжению 16 различных видов спеллов, и далеко не все из них боевого типа, некоторые помогают и в развитии вашего подземного королевства (вроде заклинания, увеличивающего эффективность работы всей вашей «живности», благодаря чему они лучше и быстрее выполнят все свои бытовые задачи. А если к нему добавить подзатыльник от вас (я не шучу), продуктивность работы поднимется ещё сильнее)!
Кстати, участвуя в боях, а также занимаясь в тренировочной комнате, ваши монстры становятся мощнее и получают уровни. Это позволяет им приобретать новые способности и с каждым разом бить ещё увесистее! Поверьте, дракон первого уровня и дракон, прокачавшийся до максимального (десятого), имеют совершенно разную боевую эффективность!
Помимо этого, каждый из них обладает уникальными особенностями: один не боится газа, второй невосприимчив к страху, а третий может передвигаться по лаве, что может возыметь свою роль в определённых миссия
Иногда можно остановить атаку вражеских войск даже в соло!
Денежные средства вы будете добывать из золотых приисков, найденных при изучении подземелья, а также побеждая врагов и собирая с поверженных тел добычу. Помимо выплаты заработной платы или создания новых комнат, деньги будут тратиться на кастование заклинаний (странно, не правда ли? Мана появится лишь во второй части) и прокачку подопечных в тренировочной комнате, поэтому немаловажным будет изучение окрестностей – не стоит зацикливаться на развитии своего пяточка земли.
Вам доступно несколько режимов игры: кампания, которая, подобно серии Героев, миссия за миссией обучат вас основам игры, с постепенно повышающейся сложностью и добавлением всё новых механик, а также заранее заготовленные карты-сценарии. Игра цепляет в первую очередь интересным геймпелем, крутой атмосферой, отлично дополненной музыкой, и возможностью примерить на себя шкуру повелителя зла! Да даже вступительный ролик, который вы можете посмотреть ниже, был крут своим действом и с первых секунд настраивал на нужный лад!
Если вы хотите погрузиться в эту игру сегодня в 2024 году, то для вас есть отличный ремейк, разрабатываемый фанатами уже более 15 лет! Речь идёт о KeeperFX – ремейке Dungeon Keeper с открытым исходным кодом. Своей основной целью создатели поставили сохранение и расширение оригинального опыта DK, но с добавлением новых функций и улучшений, при этом оставаясь верными оригинальному духу игры! Чем же так хорош KeeperFX? Первое, что вам бросится в глаза – немного докрученный визуал (за счёт улучшенных спрайтов и текстур) и поддержка высокого разрешения экрана и роликов. Ремейк, обладающий встроенной поддержкой множества языков (включая русский), легко запустится на всех современных операционных системах!
Помимо этого добавлены:
• новые скрипты уровней и существа;
• модернизированные элементы управления;
• дополнительные кампании и карты;
• многопользовательский режим;
• усовершенствованный ИИ;
• ролики в более высоком разрешении;
• множество других исправлений.
Если вы хотите окунуться в это необычное приключение и стать предводителем тёмного государства, залетайте на канал «Олдфажный геймер» – там я выложил сборку с уже полностью установленной и готовой к запуску игрой, а также отдельно инсталляторы для самостоятельной установки. Заходите, качайте и пробудите ностальгию!
Большинство современных игроков даже не осознают, насколько комфортнее быть геймером в нынешнюю интернет эпоху. Ведь для того, чтобы сыграть в новую игру, в вашем распоряжении находятся такие площадки, как Steam, GOG, Epic Games Store и многие другие. А для тех, кто привык плавать под чёрным парусом, всегда найдётся множество торрент площадок, где есть возможность скачать понравившийся проект. Но как же хардкорно это было раньше…
В те ностальгические времена, о которых сейчас мы все равно вспоминаем с теплотой, если вам в душу запала какая-либо хорошая игра, далеко не факт, что её получится оперативно найти. И всё, что оставалось – это бродить по рынкам и магазинам своего города в надежде отыскать ту самую, обзор на которую ты прочитал в свежем номере любимого игрового журнала. Особо отчаянные, живущие в небольших посёлках и городках, могли поехать в районный центр или крупный город по соседству, надеясь повысить свои шансы. Это было довольно тяжелое, по современным меркам, время, когда огромное количество проектов проходило мимо тебя просто потому, что ты физически не мог их найти ни на полках магазинов, ни у своих друзей или знакомых. Именно по этой причине в подростковые годы я так и не смог поиграть в Arx Fatalis, хоть и очень усердно искал её. А ведь таких проектов было десятки, а то и сотни. Те же Космические рейнджеры, Операция Silent Storm (о которых я писал тут и тут) или Star Wars: Knights of the Old Republic (обязательно расскажу о ней в будущем) были найдены просто чудом и далеко не сразу.
Большим спасением тогда было пиратство, с которым последние лет 15-20 ведётся активная борьба, под предлогом, что оно мешает развитию индустрии. Однако, хочу заметить, что если бы его не было, то большинство геймеров СНГ региона никогда бы не прикоснулись к множеству действительно хитовых проектов и не погрузились в по-настоящему великие игровые миры, ведь лицензионной продукции почти не было. Пытаясь повысить шансы продажи своего товара и угодить как можно большему количеству покупателей, фирмы-«пираты» собирали игры в сборники, что негативно сказывалось на качестве продукта. Да, такое решение приводило к ужасно сильному сжатию файлов на диске, удалению с целью экономии места видеороликов, логотипов, вспомогательных материалов и даже музыки! Но тогда, в условиях дефицита, геймеры считали, что уж лучше играть в обрезанную версию любимой игры, чем вообще никогда её не попробовать. И я с ними полностью согласен. Бывало пройдёшь какой-то проект и лишь через десяток лет узнаешь, что там, оказывается, был сюжет, музыка и заставки)))
Одной из самых знаковых фирм, выпускающих такие сборники, лично для меня является Triada. Именно благодаря ей я познакомился с большим количеством проектов вроде Red Alert 2 или Dungeon Keeper 2, о которой я так раз и расскажу сегодня.
Почти в любом фильме, книге или игре главный герой, являясь положительным персонажем, делает всё, что в его в силах, чтобы справиться со злом. И не важно, в каком оно обличии: террористы, инопланетяне или всевидящее око, олицетворяющее всё зло мира. Но произведений от лица настоящего плохиша – существенно меньше. Как будто осознавая это, студия Bullfrog Productions с Питером Молиньё у руля в 1997 выпустила игру Dungeon Keeper, идейно продолжив свою божественную тематику, начатую еще в Populous. За успехом первой части последовала и вторая – без существенных нововведений, но с улучшенными механиками – которая подняла планку качества на новый уровень.
Эта игра поразила меня своей уникальностью, ведь ничего подобного до неё я не видел. Быть злобным правителем подземелья и сражаться с добрыми рыцарями, ну как такое может не впечатлить? Но не одной задумкой эта игра цепляла. Геймплей на поверку оказался очень интересным, захватив в свои сети на долгие часы. В наши дни вышло много разных подражателей, но лично меня ни один из них не смог так поразить, как это сделал DK2 ещё в начале нулевых.
Кто
Компания Bullfrog Production была основана еще в 1987 году двумя друзьями – Лесом Эдгаром и Питером Молиньё. Ребята были очень сильно увлечены своим делом, питая искреннюю любовь к играм. Так как почти у всех игр разработчиков был один и тот же издатель – Electronic Arts – за годы сотрудничества между ними были налажены довольно тёплые и доверительные отношения. Поэтому уже с 1993 года начали ходить слухи о слиянии. Несмотря на то, что Bullfrog Production также вела переговоры с Sony и Virgin, в конечном итоге был выбран путь объединения с ЕА. К моменту слияния двух студий Bullfrog зарекомендовала себя как одна из самых прорывных компаний индустрии, создающая инновационные и не похожие на конкурентов проекты. Выход каждой новой игры ознаменовывался огромным числом наград от профильных изданий и отличными продажами. Populous и Populous II, Powermonger, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park и другие игры уже были выпущены к этому моменту и сыскали большую любовь у фанатов.
Сразу после поглощения Питер Молиньё стал вице-президентом Electronic Arts и главой их европейской студии, а еще некогда небольшой коллектив разработчиков Bullfrog Production увеличился в 4 раза! На этапе объединения были обещания и надежды, что процесс разработки никак не поменяется. Однако у команды стало в разы больше разрабатываемых проектов при одновременном сокращении времени для их реализации, поэтому даже увеличение числа сотрудников не позволяло вывести качественный продукт в установленный срок.
Активно участвуя в процессе разработки, параллельно исполняя свойственные новой должности обязанности, Питер всё больше разочаровывался в том, чем занимался. Сразу после выхода в релиз первой Dungeon Keeper, Молиньё принял решение покинуть EA. Попрощавшись с коллегами, он создал компанию Lionhead Studios, из под пера которой вышло много отличных игр, знакомых каждому. Про одну из них я обязательно напишу статью, ну а пока вернёмся к создателям Dungeon Keeper, потерявшим столь значимую личности в их творчестве.
После описанных выше событий давление на Bullfrog стало еще выше. Компания постепенно теряла свою инновационность, люди перестали творить, а стали просто отрабатывать выплаченную зарплату. Тираничный подход ЕА убивал студию. Множество бывших сотрудников, да и сам Питер Молиньё, в своих воспоминаниях считают большой ошибкой слияние двух компаний.
Несмотря на потери ключевого сотрудника, а также уход некоторых «старожил» компании, разработка Dungeon Keeper 2 продолжалась. Над игрой работали около 50 сотрудников, в том числе разработчики первой части вроде Ричарда Райдингса или Алекса Питерса. Понимая, что нужно идти в ногу со временем, студия реализовала 3D-графику с аппаратным ускорением. Чтобы не потерять игроков с устаревшими компьютерами, была проведена серьёзная работа над оптимизацией игры под слабые вычислительные мощности.
Интересный факт: в попытках создать идеальный интерфейс, который был бы полностью был понятен игроку и сохранял удобство управления подземельем, разработчики внимательно слушали отзывы тестеров. Эти отзывы заставляли перерабатывать интерфейс более десятка раз, до тех пор, пока все не стали уверены в его качестве.
Dungeon Keeper 2 была выпущена для ПК в июне 1999 года. Версия для Sony Playstation, к сожалению, была отменена, не дойдя до релиза. Игра, фактически являясь доработанной и улучшенной версией первой части, была тепло встречена как критиками, так и игроками. Несмотря на то, что проект получился добротным, в нем почти не было каких-то действительно новых идей или революционных механик. Сам Молиньё, уже не являясь сотрудником компании и не имея никакого отношения к разработке, говорил, что ему понравилось продолжение серии, но сам бы сделал всё по-другому и попытался бы поднять на новый уровень ощущения от создания и управления подземельем!
Сюжет
Будучи злобным повелителем подземного царства, вы захотели расширить свои владения и выбраться наружу. Успешно штурмуя рубежи геройского войска, ваши подчинённые сталкиваются с неожиданной защитой, наложенной волшебниками с целью остановить продвижения тёмных сил — ворота, ведущие на поверхность, запечатаны магическим способом! Лишь портальные самоцветы способны открыть их, позволив тем самым продолжить экспансию. На протяжении сюжетной кампании вы столкнетесь с разнообразными воинами наземного царства под предводительством лордов, а также с другими хранителями подземелья (да, вы не один такой). Цель одна — собрать все двадцать портальных самоцветов и перенести наконец свои завоевания из тёмных подвалов в светлые земли мира героев!
Геймплей
Игра представляет из себя симулятор бога с возможностью сражений от первого лица. В ваши обязанности входит строительство подземелья мечты путем сноса стен и создания комнат. Игра не предоставляет вам никаких шаблонов, тем самым довольно сильно отличаясь от популярных стратегий того времени. Вы самостоятельно занимаетесь планировкой комнат, причем, поверьте, в отличие от того же The Sims, в Dungeon Keeper 2 расположение той или иной комнаты имеет значение. Всё, что вам нужно – отметить стены под снос. Дальше ваши импы всё сделают сами: разберут стены, принесут золото, подберут павшего воина и т.д. Это была одна из первых игр с непрямым контролем ваших подопечных. Нет, в определённые моменты, конечно, можно напрямую вмешаться в процесс, но делать это вы будете в основном перед ответственными битвами, применяя заклинание «Захват тела» для вашего солдата, чтобы лично повести армию в бой!
Каждый юнит в этой игре является не только уникальным, но и довольно самодостаточным. Вы не сможете обвести их мышкой и приказать атаковать врага, как это было в других играх. Максимум ваших возможностей — взять за шкирку своих верных подданных и перенести поближе к врагам. При этом есть вероятность, что, вместо вступления в бой, они банально пойдут по своим делам. Другим способом хоть как-то управлять ими является заклинание «Призыв к оружию». Оно создаёт знамя, к которому устремляются все ваши солдаты. Есть еще один вариант, о котором многие не знали — вселиться в тело воина и, зажимая на клавиатуре цифру 7 и кликая на других подчинённых, собирать их в отряд.
Раз уж речь зашла про уникальность каждого жителя подземного царства, нельзя не рассказать про обогащение армии новыми существами. Каждый из них — не просто моб, созданный вами для убиения недругов, а личность со своими потребностями, желаниями и предпочтениями в общении. Чтобы монстр появился в вашем владении, необходимо построить комнату, в которой они будут проводить большую часть времени. Для тёмных магов таким местом является библиотека, для желчного демона — большой курятник, а для тёмной госпожи — камера пыток. Большинство из них не проводит своё время бесцельно, а приносит пользу, работая на благо своего господина (то есть вас). Маги — любители библиотек — изучают новые заклинания и улучшают старые, тролли строят ловушки, пушки и укрепления, которые помогут дать отпор недругам, а тёмная госпожа, помимо получения садомазохистского удовольствия от нахождения на дыбе, любит отправлять на неё для пыток и ваших пленных, выбивая из них информацию, необходимую для открытия карты подземелья, и вербуя на вашу сторону.
Не все солдаты армии приходят к вам сами, иногда им необходимо помочь… к примеру, скелеты получаются из вражеских воинов, которые умерли в тюрьме. Но с пленниками можно поступить и иначе. Героев и других представителей войск света можно обратить во зло в камере пыток (долго мучая и подлечивая, не давая умереть). Если у них получится пережить сие мероприятие, то они обязательно присоединятся в ваши ряды!
Каждый подопечный имеет свои потребности, которые придется удовлетворять, если вы намерены удержать бойца. В первую очередь обеспечьте всех местом для ночлега и отличной столовой, ну а если вы построите казино, то сможете не только вернуть затраченные на зарплату деньги, но и сделать своих солдатов счастливее (особенно если они сорвут Джекпот, но тогда уже вы станете несчастнее))) Не стоит забывать и про взаимоотношения жителей с другими обитателями. К примеру, вампиры не переваривают тёмных магов, но очень хорошо относятся к другим представителям армии мёртвых вроде скелетов, а желчный демон, наоборот, их на дух не переносит. В любой момент игры совершенно случайно ваши верные подданные могут затеять драку на фоне личной неприязни! Ведь все они имеют уникальные характеры: кто-то более спокойный и неконфликтный, кто-то довольно пуглив, а кто-то постоянно пытается кого-нибудь задеть. Довольно часто вы будете наблюдать результаты совместной жизни в вашей «коммунальной квартире» под названием Подземелье, замечая, как какой-нибудь маг отправляет вслед импу файрбол. И если безобидный имп не станет давать сдачи, то перепалка тёмного мага с вампирами точно перерастёт в драку!
Могу лишь посоветовать при строительстве стараться размещать комнаты конфликтующих монстров подальше друг от друга. Но если с первого раза не получится, не переживайте, всё это обязательно придёт с опытом. Такие тонкости геймплея и отличают Dungeon Keeper 2 от сотен других игр. Ваше подземелье действительно ЖИВЁТ, монстры имеют свои потребности и увлечения, они получают зарплату за выполненную работу и являются полноценными личностями. Забудьте о бездушных юнитах из других стратегий, которых вы бездумно создаёте и отправляете в атаку. В DK2 ваши воины заиграют новыми красками!
Интересный факт: Монстров можно шлёпать. Это наносит им урон, а также портит настроение. Некоторые могут даже впасть в депрессию и покинуть ваше подземелье. Но если, к примеру, ударить импа, то скорость его работы повысится (да, без тумаков не хотят нормально работать))) А если отшлёпать своей божественной дланью тёмную госпожу, это повысит ей настроение =)
Стоит отметить, что ваши подчинённые получают уровни опыта, открывая новые навыки и заклинания. Но, в отличие от первой части серии, где можно было прокачать их в тренажёрном зале, в Dungeon Keeper 2 в качалке удастся получить лишь первые четыре уровня. Чтобы продвинуть их до десятого, потребуется принимать участие в настоящих сражениях, которые смогут дать полезный опыт для совершенствования.
Управляя миньонами, не забывайте, что многие из них обладают индивидуальными особенностями. Например, вампир не умеет передвигаться по воде, но со временем может изучить навык, позволяющий ему летать. А саламандра, появляющаяся только на картах с лавой, имеет резист к огню и магии «инферно» в частности.
Сама игра условно делится на два режима. Первый — это сюжетная кампания — набор миссий, который постепенно вводит вас в курс событий и обучает геймплею, шаг за шагом повышая сложность и открывая новые постройки, приспешников и магию. После завершения каждого уровня вас «награждают» небольшими, но довольно милыми роликами.
Второй режим называется My Pet Dungeon. Он представляет собой серию миссий, каждая из которых имеет как основную цель, так и дополнительную. После выполнения всех целей открывается следующая миссия. От сюжетной кампании он отличается тем, что все новые юниты, постройки и магия открываются почти сразу, а не в момент прохождения каждой новой миссии. Если сказать кратко, то это режим с возможность постройки подземелья мечты без каких-либо (почти) ограничений, при этом имеющий определённые цели для выполнения. Поскольку тут есть минимальное обучение, я бы назвал его «быстрый курс молодого бойца», в котором вы научитесь азам игры в короткие сроки, а после — будете наслаждаться геймплеем. Кроме того, у вас есть возможность самостоятельно насылать на себя волны врагов, регулировать их уровень и самому себе устраивать «проверки прочности».
Зачем играть?
Отличная возможность играть не за супергероя, а побыть плохишом. Приятная глазу графика, вопреки возрасту, и действительно затягивающий геймплей.
Звуковое сопровождение
Это тот случай, когда сделано достаточно просто, но со вкусом. Музыка не выбивается из общей картины, а лишь дополняет её, звуча на фоне. У неё хорошо получается передать атмосферу подземелья, наполненного злобными созданиями, при этом не скатывается до излишней мрачности! Аудиально подчёркивается почти каждое происходящее действие, что позволяет ориентироваться в окружающих событиях: грохот разрушающихся стен во время работы импов, крики и удары оружия во время битвы. Дополняет всю картину и множество различных звуков среды: плеск воды, скрип дверей, звуки шагов — все это позволяет создать ощущение живого и динамичного мира.
Хочу отметить, что актёр оригинальной озвучки, дающий советы по игре, обозначающий ваши цели и задачи на миссию, а также отпускающий шуточки (куда же без них), подобран просто отлично! Он отлично вжился в роль, будто и правда является тёмным приспешником и главным советником Хранителя Подземелья, что погружает в игровой процесс ещё больше. Безусловно, для игры есть несколько локализаций, но мне почему-то всегда попадалась одна и та же. В этом варианте исполнитель роли вашего закадрового помощника явно старается и довольно неплохо справляется со своей работой, но до оригинального голоса, конечно, не дотягивает. Кстати, местами его гнусавый голос и манера речи напоминают мне озвучку фильмов 90х на VHS кассетах)))
Минусы
• Игра была выпущена в 1999 году, поэтому картинка может кому-то показаться устаревшей (если оценивать по меркам современных графических возможностей).
• Отсутствие поддержки широкоформатных мониторов
• Не всегда удобное управление
Модификация
При запуске игры на современных системах может возникать множество разных проблем, даже если вы используете GOG версию. Чтобы вам было проще прикоснуться к классике, в Телеграмм канале я выложил саму игру, фанатский патч, твикер для более тонкой настройки и инструкцию на случай, если возникнут проблемы.
Итог
Dungeon Keeper 2 – захватывающая стратегия, которая даже спустя 24 года не потеряла свой шарм и обаяние. В неё столь же интересно играть, что и раньше, а милая графика, хоть и выглядит немного устаревшей, но абсолютно не мешает наслаждаться процессом. Попробуйте прикоснуться к одной из самых самобытных игр конца 90-х. Кто знает, может и вы перейдете на тёмную сторону силы, ведь неспроста слоган игры гласит: «Хорошо быть плохим!» ;-)
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Начало нулевых - время, когда игровой рынок еще не был столь сильно монополизирован крупными корпорациями, штампующими каждый год одну и ту же игру, не пытаясь придумать что-то новое и уникальное. Большинство игровых компаний были, по современным меркам, небольшие, поэтому разработчики, объединившись ради воплощения своих идей, не боялись рисковать и экспериментировать. Именно так и поступили ребята из Gas Powered Games, выпустив в 2002 году Dungeon Siege - свой первый, достаточно амбициозный и интересный продукт, высоко оценённый как критиками, так и игроками. Проект получил множество наград, а также номинаций на «Игру года».
Многие журналисты называли игру «Убийца Diablo», тогда было модно чуть ли не каждую Action RPG так называть. Но интересно, что и в наше время находятся обзорщики, считающие её «диаблоидом». На мой взгляд, это неверное суждение. Несмотря на определённую схожесть, в Dungeon Siege нет никакого рандома в «выбивании» вещей из врагов. Кроме того, игра является партийной, хотя возможность игры за одного персонажа тоже существует. Геймплейно игра похожа на сильно упрощенную Dragon Age: Origins, да простят меня фанаты.
Мне бы очень хотелось рассказать про Dungeon Siege, ведь для своего времени это был очень знаковый продукт, который полюбился большому количеству игроков по всему миру.
Забавно, но я плохо помню своё первое знакомство с игрой, при этом, вспоминая её сейчас, на душе возникает приятная теплота. Именно поэтому я захотел написать этот обзор и познакомить с данным проектом новых игроков. Геймерам «со стажем» хотелось бы напомнить о временах, когда для отличного времяпровождения хватало процессора 333 MHz и 1,5 GB на жёстком диске)))
Кто
Создателем является Gas Powered Games, известная в основном лишь серией игр Supreme Commander и Dungeon Siege, возглавляемая Крисом Тейлором (автор знаковой игры Total Annihilation). К сожалению, студия больше не отметилась никакими действительно хитовыми проектами, а в 2013 году, и вовсе была выкуплена Wargaming.net и переименована в Wargaming Seattle. С 2017 года компания работала над новой частью World Of Tanks, в которой игроки смогли бы столкнуться в бою на современных боевых машинах, но проекту не было суждено сбыться. В 2018 году было объявлено о закрытии студии и увольнении 150 сотрудников.
Сюжет
Вам предстоит окунуться в мир игры под названием Аранна, где Королевство Эб на протяжении трёх сотен лет не знало ни войн, ни несчастий. Жизнь текла в мирном ключе до тех пор, пока по всем землям Эба не стали происходить нападения злых существ — крагов, орд нежити, гоблинов, друугов и многих других опасных тварей. Многие считают, что виной всему была пропавшая на сотни лет таинственная раса секов, почти забытая людьми и оставшаяся лишь в их фольклоре…
Обычный фермер, переживший атаку крагов на свою деревню, должен предупредить людей в ближайшем городе о грозящей им опасности. Так начинается история простого крестьянина, ставшего в последствии спасителем целого королевства.
Так начинается наше приключение
Геймплей
Мир игры по ощущениям абсолютно бесшовный, и путешествия по нему происходят без каких либо загрузок. Пускай ни о каком «открытом мире» не идет и речи (все локации довольно коридорны и линейны), но в 2002 году сама возможность путешествия без вечных загрузок между локациями удивляла. Также это способствует еще большему погружению, ведь вам будет приятно оглянуться назад и вспомнить начало своего путешествия, получая моральное удовлетворение от проделанного пути. Вы успеете побывать в разных регионах мира с уникальным климатом и окружением, сразитесь с тысячами различающихся монстров и найдёте множество сокровищ.
Будь это фильм, я бы сказал, что его жанр - “Road movie”, а если выбирать ассоциацию с книгой, то первое, что приходит в голову - предыстория «Властелина колец» - «Хоббит, или Туда и обратно»
В большинстве ролевых игр вам нужно возвращаться в город для продажи лута и сдачи квестов, но Dungeon Siege устроен так, чтоб не возникало нужды делать это. Все лишнее продаётся по прибытии в новый город, либо превращается в золото специальным заклинанием. Кроме того, есть возможность нанять в команду осликов, которые помогут нести всю добычу.
Единственное, на что вы отвлекаетесь во время ваших странствий по миру Аранны - это дополнительные задания. Пускай они довольно банальны, но позволяют разжиться новым оружием, доспехами или заклинаниями. Также в игре очень большое количество разных секретов и скрытых проходов. Куда заведёт неприметная тропка в лесу, что будет в потайном лазе в подвале, а что вас ждёт за ветхой стеной в подземелье, которую можно снести? Все эти вопросы лишь разжигают чувство азарта и желание исследовать мир, а игра, в свою очередь, обязательно наградит вас какой-нибудь интересной добычей за вашу любознательность.
Помимо нетипичного для жанра тех лет путешествия по миру, мне очень нравится механика зелий. В отличии от Diablo, где персонаж пьёт их литрами, в Dungeon Siege, употребляя зелье, вы тратите ровно столько, сколько вам нужно для восстановления. К примеру, если у вас бутылка на 100 маны, а восстановить нужно лишь 45, то выпив зелье, у вас останется 55 зарядов. Чтобы освободить инвентарь, перелейте жидкость из мелких бутылок в одну большую. Вроде бы мелочь, но механика довольно интересная и самобытная.
В исследовании мира вы регулярно будете сталкиваться с враждебными представителями этих земель. В такие моменты игра превращается в чистокровную Action RPG, где вы вольны включать паузу, чтобы раздавать команды (например, своей жене =) ). Вы начинаете игру одним героем, однако во время путешествия по миру вам будут встречаться другие персонажи, желающие присоединиться к вашим странствиям. Отряд может состоять максимум из 8 юнитов, но вы можете играть и в одиночку, хоть это и будет немного сложнее.
Если нет желания играть в одиночку, а брать в команду дополнительных персонажей не тянет, вы можете начать своё странствие вместе с друзьями, благо игра поддерживает кооперативный режим прохождения. У вас есть возможность проходить как оригинальную компанию, так и специальную мультиплеерную. Если этого вам окажется мало, скачайте фанатские творения.
Ролевая система
Начиная обычным фермером, а не великим воином-спасителем мира, ваш герой является тестом, из которого вы вольны слепить то, что вам захочется. Никаких очков навыков или уровней тут нет, а сама прокачка происходит подобно серии The Elder Scrolls: используя навык, вы улучшаете мастерство владения. Классов так же нет, есть лишь формальные обозначения, которые ни на что не влияют. Да, лучник может произносить заклинания, а маг - носить тяжелый топор, но делать это нежелательно, так как, распыляясь на прокачку других умений, основные будут простаивать. В итоге, вы можете столкнуться с проблемой, когда новые найденные вещи не получится надеть без нужной квалификации.
Используя оружие ближнего боя, вы будете качать соответствующий навык, а также увеличивать уровень силы. Стреляя из луков, будет расти навык стрельбы, а вместе с ним и ловкость. Ну и используя боевую магию и магию природы, будут прогрессировать одноимённые навыки и интеллект. Хочу заметить, что параллельно с основным вашим атрибутом будут расти и остальные. К примеру, у воина будет быстро подниматься уровень силы, но гораздо медленнее — ловкость, и совсем уж медленно - интеллект.
Дополнение
Dungeon Siege: Legends of Aranna - это дополнение, выпущенное в 2003 году, которое добавляет новый контент и улучшения в игру. Основной сюжет дополнения заключается в том, что игрок должен отправиться на северо-запад Аранны, чтобы исследовать его тайны и остановить злодея, который угрожает миру.
Помимо новой компании, были добавлены новые категории предметов — зачарованные и комплектные. Появились телепортеры, позволяющие перемещаться между локациями, что, как по мне, негативно сказалось на атмосфере. Введены десятки новых монстров, предметов и заклинаний, а также других более мелких правок и исправлений вроде возможности увеличить инвентарь. Дополнение включает в себя новый режим многопользовательской игры, который позволяет игрокам сражаться друг с другом в PvP-бою.
Звуковое сопровождение
В Dungeon Siege звуковое сопровождение играет важную роль в поддержании атмосферы и помогает игрокам ощутить всю глубину мира, в котором они находятся. Сопутствующие звуки усиливают впечатление от окружающей среды и происходящих событий. В зависимости от локации музыка может быть напряженной и энергичной или спокойной и меланхоличной. Между тем, она ненавязчиво играет на фоне, не отвлекая от геймплейной составляющей.
Композитором является Джереми Соул - автор музыки к таким хитам, как Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, серии The Elder Scrolls и еще к десятку других игр.
И на этом он не остановился, сняв вторую и третью части фильма! Я, конечно, не кинокритик, да и обзор на другую тему, но, если судить по Кинопоиску или IMDB, ни первый, ни последующие фильмы зрители не оценили…
Персонажа Джейсона Стейтема зовут Фермер))))
Минусы
Dungeon Siege - одна из тех игр, которую время не пощадило. И если в начале нулевых многие решения геймдизайнеров казались логичными, то в наши дни не все смогут простить игре эти минусы. Хочу сказать, что несмотря на всё перечисленное далее, последние две недели я играл, получая удовольствие.
• Дополнительные задания в игре довольно скучные. Это банальные «убей врага», «найди предмет». Радует, что обычно вам нет нужды возвращаться к квестодателю, чтобы сдать выполненное поручение.
• Мир игры довольно пустой, локациям не хватает деталей. Но это можно объяснить слабыми возможностями компьютеров тех лет.
• Напарники — пустые болванчики, не комментирующие ничего, что происходит с ними. С ними даже нельзя поговорить! В то время это было обыденно, но в наши дни - бросается в глаза.
• Нет активных боевых навыков, а их очень не хватает. Отрадно, что хотя бы во второй части серии их добавили в игру.
• Графическая архаичность тоже вносит свой отпечаток, но, пожалуй, лишь первые минуты игры.
• Незначительные задержки перед началом выполнения действия вашими подопечными.
Ну и последнее, что меня сильно бесило, это лифты! Уверен, многие фанаты серии сразу же поймут о чём я. В игре их довольно много, но из-за тайминга я не всегда успевал разом уместить всю группу. Поэтому подъёмник часто уезжал, оставив каких-то членов команды.
Далеко не всегда лифты столь просторные
Моды и локализация
Для игры доступно огромное количество модификаций, дополняющих игру. Это могут быть улучшения текстур, расширение инвентаря, новые компании, изменения игровых механик и много что ещё. В целом, моды для Dungeon Siege могут значительно улучшить игровой процесс и добавить новые возможности для игроков.
На эту игру существует несколько пиратских локализаций и одна лицензионная от компании «Новый диск». Перевод не идеален, так как некоторые вещи в игре остались на английском языке, но это капля в море.
Так же как и в моём предыдущем обзоре на Red Alert 2 , для поднятия разрешения экрана нет необходимости ставить никакие моды, достаточно подправить с помощью текстового редактора файл настроек.
Для себя я выбрал GOG версию игры, на которую сверху поставил русификатор от Нового диска. В Telegram канале выложил инсталлятор самой игры с дополнением, а также с русификатором. Но хочу предупредить, что у меня локализация не работает вместе с Legends of Aranna (игра вылетает на старте новой партии). Кроме того, там вы найдёте инструкцию, как поднять разрешение экрана без установки модов.
Итог
Прочитав все те минусы, что я перечислил, напрашивается логичный вопрос: «А зачем в это играть?».
Мне кажется, Dungeon Siege, несмотря на все свои минусы, имеет душу и атмосферу. Ощущение длинного, интересного приключения, занятная система прокачки, множество сражений станут вашими спутниками на протяжении десятков часов. Пускай игра не очень хорошо сохранилась, так как многие игровые механики, увы, устарели, но вы всё равно получите удовольствие от Dungeon Siege и проникнетесь её миром.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Две отличные новости для любителей уютных менеджмент-симуляторов с мрачноватым уклоном.
Во-первых, Graveyard Keeper – RPG в духе Stardew Valley, только вместо фермы здесь кладбище – можно забрать бесплатно до 13 апреля
Во-вторых, студия Lazy Bear Games анонсировала полноценный сиквел под названием Graveyard Keeper 2
Для тех, кто не знаком с оригиналом – Graveyard Keeper представляет собой менеджмент-симулятор, в котором игрок управляет кладбищем. Если абстрагироваться от темы мёртвых тел, игра оказывается на удивление расслабляющей.
Начало может показаться гриндовым, но как только удаётся разобраться с созданием зомби, самые рутинные задачи можно автоматизировать. Правда, туториал в игре практически отсутствует, и многие вещи придётся гуглить самостоятельно – благо информация легко находится.
Graveyard Keeper 2 выглядит куда амбициознее, чем простая улучшенная версия оригинала с более глубокими механиками управления. Lazy Bear Games пошла значительно дальше.
Graveyard Keeper 2 по-прежнему остаётся менеджмент-RPG, но теперь полноценно включает боевую систему, тогда как оригинал лишь слегка затрагивал сражения. В сиквеле можно собирать армии зомби, строить башни и укрепления, а также вести войну против надвигающегося зомби-апокалипсиса. Визуально игра тоже стала ещё привлекательнее, хотя оригинал и без того выделялся приятной ретро-стилистикой.
Главное изменение в геймплее – вместо управления кладбищем игрок теперь отвечает за небольшой город, ставший жертвой вторжения зомби. В роли своеобразного мэра предстоит помогать жителям восстанавливать дома "и превращать их проблемы в доход."
Также можно выполнять различные квесты по городу и в конечном счёте автоматизировать почти всё с помощью легиона зомби-солдат, "трансформируя локальные усилия в масштабную и прибыльную операцию."
Дата выхода Graveyard Keeper 2 пока не объявлена, но игру уже можно добавить в список желаемого в Steam.
Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.
Вот тот самый номер журнала, познакомивший меня с великолепной Arcanum
Кто
В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.
Культовая игра «Vampire: The Masquerade - Bloodlines» стала последней для студии
Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?
Сюжет
Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!
Геймплей
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.
Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!
Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.
После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!
При должном умении изначально недружелюбно настроенные рэкетиры не только извинились, но и сами заплатили деньги
Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.
Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!
Ролевая система
Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!
К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.
Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.
Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.
Зачем играть?
Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Звуковое сопровождение
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.
Минусы
Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
Моды
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.
Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Итог
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Много ли вы помните игр, которые славились своей бескомпромиссной борьбой между собой, вызывая дискуссии как между обычными игроками, так и среди журналистов? Такие проекты, о противостоянии которых регулярно писали на обложках игровых журналов, а споры фанатов на форумах не стихали годами? Одно из сражений, я думаю, вспомнят почти все, кто застал индустрию начала нулевых. Это была битва двух титанов в мире экшенов, битва Quake III: Arena и Unreal Tournament, и о последнем я хотел бы сегодня рассказать.
Несмотря на всё вышеперечисленное, в моём городе об этом противостоянии как будто никто не слышал, и на компьютерах всех игровых клубов всегда был установлен только Quake III, в который регулярно и рубились. Случаев, чтобы играли в Unreal Tournament, я совсем не помню, а если они и были, то уж явно не такие массовые.
Моё знакомство с серией Quake началось со второй части на Playstation. Она мне очень нравилась, и я с удовольствием прошёл её. Но каково было мое разочарование после игры в новую, уже третью часть... Куда делось то одиночное приключение с размеренным игровым процессом, которое хотелось увидеть, я так и не понял.
Первую часть Unreal, славящуюся своим сингл плеером, на тот момент я не застал, поэтому предубеждений по поводу превращения игры в мультиплеерную зарубу не имел. Да и в отличии от Quake, в Unreal Tournament действо было не столь динамично, что меня вполне устраивало, поэтому я провёл в нём действительно много времени!
Кто
В 1998 году, выпустив первую часть Unreal, Epic Games стала не просто разработчиком игр, но и создателем нового движка, поражающего своей технологичностью. Вы только представьте, игра еще не успела выйти в релиз, а Unreal Engine, на котором она создана, уже впечатлила всю игровую индустрию! Первые лицензии на использования движка были мгновенно куплены сторонними студиями. Кстати, именно на нём вышла моя любимая Deus Ex.
Выпустив пусть и очень крутую, но все еще не идеальную Unreal, разработчики решили заняться дополнением к ней. Однако в процессе создания было придумано так много нововведений, что они тянули уже на полноценную игру. Так зарождалась новая часть серии — Unreal Tournament.
Сотрудники Epic Games очень внимательно изучали отзывы фанатов не только своей игры, но и продуктов конкурентов, учитывая их мнения при разработке. Мониторя игровые форумы и фанатские сайты, они пытались понять, чем именно цепляют проекты этого жанра. Стремясь сделать «игру мечты», разработчики работали сутками напролёт, ночуя в студии! Проанализировав моды, выпущенные на рынок, они наняли отличившихся мододелов. Главным устремлением было то, чтобы такие талантливые люди способствовали улучшению качества будущего продукта. К примеру, автор искусственного интеллекта Unreal Tournament известен как создатель первого в мире deathmatch-бота (ReaperBot для Quake). А сотрудник, ответственный за интерфейс UT, был ранее замечен как автор мода для первого Unreal.
Труды команды не прошли впустую, получившаяся игра была действительно хороша, о чем говорят высокие оценки как от критиков, так и от игроков.
Далее студию ожидало множество успешных проектов вроде новых частей UT, Gears of War, Bulletstorm, отличного эксклюзива для iOS – Infinity Blade и, конечно же, всеплатформенный хит Fortnite.
Сюжет
Если перефразировать слова главы основного конкурента Epic Games – Джона Кармака из Id Software, то сюжет в играх нужен не больше, чем в порнофильмах. Но даже несмотря на такой подход к разработке, который был типичен для индустрии в те годы и ставку Эпиков на мультиплеерную составляющую, лор UT был неплохо проработан. Он объясняет, что происходит в мире, описывает всех участвующих в турнире персонажей, раскрывая их мотивацию в виде текста, пусть и очень лаконично. Краткий рассказ получили даже карты, на которых проходят бои!
События происходят после первого Unreal, когда была побеждена раса скаарджей. Шахтёры, добывающие ценные руды в разных частях галактики, начали поднимать восстания, возмущенные ужасными условиями труда. Чтобы направить всю эту агрессию в правильное (для корпораций) русло, был создан турнир, почти сразу ставший популярнее любых фильмов и сериалов. Для его проведения корпорации скупали целые заводы и космические станции, отстраивали арены для будущих баталий на астероидах, выкупали старые галеоны – делали всё, чтобы турнир выглядел как можно более необычно и «рейтингово» для зрителя. Вы – один из множества участников турнира, который хочет побороться за звание лучшего, пройдя через множество этапов отбора, чтобы сразиться с чемпионом.
Геймплей
Unreal Tournament – это бодрый экшен на красивых и разнообразных картах с возможностью игры как в мультиплеере, так и с ботами.
Вам доступен арсенал из 14 единиц оружия, два из которых недоступны в обычной игре. Пушки имеют не только основную, но и дополнительную атаку. К примеру, Шоковое ружьё стреляет синими лучами, но его дополнительный режим выпускает медленно летящий шар, причиняющий при контакте урон по небольшой области. Но еще более значительного эффекта можно достичь, если выстрелить в него до того, как он успеет коснуться соперника, тем самым нанося повышенный урон на большей области.
Абсолютно каждое оружие имеет свой уникальный режим боя, и, уверен, вы найдёте своих любимчиков в этом ассортименте. Едва ли отличаясь от большинства других геймеров, я отдаю своё предпочтение Осколочной пушке. Как видно из названия, в своём основном режиме оружие стреляет на манер дробовика – кучей осколков, которые разлетаются вокруг и рикошетят от пола и стен. В неумелых руках эта пушка приводит к смерти, но отнюдь не ваших оппонентов =) . Дополнительный режим выстреливает гранату с уже меньшим количеством поражающих элементов, способную убить с одного попадания.
Вы проводите битвы на отлично проработанных и очень красивых картах, имеющих многоуровневую структуру со множеством маршрутов и интерактивностей. На мой взгляд, подавляющее большинство локаций – это дизайнерский идеал. Карты не только дарят отличный геймплей и бодро играются, но и остаются в памяти благодаря своему визуалу.
Если играли в UT, эту карту вы уже не забудете!
Помимо мультиплеера в игре присутствовал сингл. В нём игрок проходил через несколько чемпионатов, каждый из которых отвечал за определённый режим игры – «Захват флага», «Штурм», «Deathmatch» и «Доминирование». После победы в каждом из них вам откроется возможность в последних нескольких боях побороться за звание чемпиона, сначала с претендентами, а потом и с действующим обладателем этого звания, но уже 1 на 1.
Если говорить про обычные бои, то режимов немного больше, чем в сюжетном турнире - их 6. Я думаю, нет никакой нужды рассказывать, что из себя представляет «Захват флага» или «Deathmatch», но «Штурм» явно достоин хотя бы краткого описания.
В этом режиме у каждой команды есть своя роль. Задача первой группы – защитить свою базу. Задача второй, как вы могли догадаться – штурм этой базы. В условиях ограниченного времени атакующая команда должна постепенно продвигаться к основной цели задания, параллельно достигая промежуточные. К примеру, моей любимой картой является штурм старого замка. На ней вы должны в первую очередь срезать цепи, открывающие ворота, а затем, по желанию, открыть более короткий путь для себя и своей команды. После выполнения этих промежуточных задач можно с боем прорываться к рычагу, открывающему комнату с энергетическим кристаллом, который вам необходимо разрушить. Возможно в 1999 году уже были игры с такими режимами, но я в них не играл, поэтому Unreal Tournament приятно поражал меня не только своим геймплеем, но довольно разнообразными режимами.
Но если вам успело наскучить и всё это – на помощь придут мутаторы (специальные модификаторы, меняющие условия предстоящего боя). Это может быть понижение гравитации, позволяющее высоко прыгать; невидимость у всех участников сражения; режим, при котором у всех игроков в руках остается лишь модифицированная шоковая винтовка, которая теперь убивает с одного выстрела. Мутаторов действительно много, и определённую вариативность они точно вам подарят.
Одно из преимуществ, отмеченное как игроками, так и рецензентами – это высокий интеллект ботов. Вы можете настроить их мастерство, выставляя один из восьми уровней градации, от «Новичка» до «Божества». Отличительной особенностью является то, что, повышая их скилл, вы не просто увеличиваете меткость или поднимаете наносимый урон, а действительно делаете их умнее. Боты неплохо умеют подбирать позиции для атаки и комбинируют оружие в зависимости от ситуации. Единственное, что меня раздражает в их «интеллекте» – это жёсткая привязка к игроку в моём любимом режиме «Штурм». Здесь они почти не действуют самостоятельно, лишь поддерживают вас – лидера группы. Если есть желание, можно настроить не только уровень их мастерства, но и задать имя, внешний вид, предпочтения в оружии и несколько параметров, влияющих на тактику.
Зачем играть?
Играть стоит ради драйвового экшена на продуманных и живописных картах со множеством интересных режимов игры. Вам будут противостоять довольно умные (особенно для того времени) боты, которые заставят попотеть на высоких сложностях. Даже когда игра успеет немного надоесть, вы всегда сможете разбавить её новыми геймплейными фишками, включив мутаторы.
Звуковое сопровождение
Музыкой занимались те же люди, что и саундтреком к вышедшему через год Deus Ex (ссылки на обе части обзора вы можете найти тут и тут). Эта преемственность отчётливо ощущается на протяжении всей игры.
Что я могу сказать про музыкальное сопровождение? Потрясающее, в основе своей мелодичное техно, очень бодрое и излучающее драйв. Думаю, в сердцах фанатов многие мелодии останутся навсегда, уж больно они цепляющие. Чтобы еще больше погрузиться в воспоминания, смахивая скупую ностальгическую слезу, прикладываю несколько песен.
Что касается остального саунддизайна, то он выполнен на высшем уровне. Мало того, что пушки звучат очень натурально и ярко, так еще и боты на протяжении всего матча, пытаются вести себя как реальные игроки: смеются над вами, подсказывают, издеваются и даже матерятся (да, в то врем, это ещё не было чем-то ужасным). Ну и как я могу забыть про восхищённые возгласы комментатора в момент, когда совершаются серии убийств?
Интересный факт: а вы знали, что голос комментатора Dota взят прямиком из Unreal Tournament?
Перед тем, как писать эту статью, я переслушал все озвучки, дабы найти «ту самую», которую застал в своё время. В итоге оказалось, что она была от 7Wolf. Именно эти ребята, как мне кажется, лучше всего справились со своей работой, передав настроение и не опускаясь до «петросянства». Но я допускаю, что тут говорит ностальгия, так как этот звук для меня роднее и ближе.
Мультиплеер
Как и во всех предыдущих статьях, вынужден признаться, что в сетевой режим я никогда не играл, всегда довольствуясь сражениями с ботами. Поэтому выскажу мнение, основанное лишь на отзывах других игроков. Сам по себе онлайн режим замечательно играется даже сейчас. И пускай в этой части серии наполнения вроде режимов, карт и техники (добавленной в UT 2004) будет меньше, в игре есть что-то, что привлекает игроков даже спустя 24 года. Да, сейчас не так много желающих для игры по сети, но они есть! В том же Steam существует множество групп, в которых можно найти себе напарников для онлайн-побоищ!
Первое же мною найденное сообщество
Минусы
• Устаревшая графика
• Не так много режимов игры в сравнении с более новыми частями серии
• Несамостоятельные боты в режиме «Штурм»
• Сложность поиска игроков для мультиплеера
Хочу сказать, что несмотря на указанные мною минусы, все они несущественны. Ту же графику в процессе динамичного матча вы не будет замечать абсолютно точно.
Моды
Радует тот факт, что сообщество до сих пор помнит об игре и продолжает выпускать патчи. На данный момент последний – 469c, исправляющий большое количество игровых проблем и оптимизирующий работу на современных компьютерах (к примеру, проблему с глючащей мышкой я вылечил именно благодаря ему). Кроме того, пару лет назад вышел крупный мод, улучшающий графику за счёт восьмикратного увеличения разрешения текстур. Если и этого вам показалось мало, то существуют мододелы, прикручивающие к старой игре современный рендеринг DirectX 11. Да, всё это кардинально не изменит общий вид игры, но добавит чуть больше лоска и приятного для глаза визуала. На своём канале в Телеграмм я выложил игру, установщик трёх разных озвучек (Фаргус, 7Волк и «Неизвестный переводчик»), а также ссылку на 4к текстуры.
Итог
Если честно, я до сих пор не могу сказать, что заставляет меня возвращаться в игру каждые несколько лет. Нет, дело тут не только в ностальгии, а, наверно, в совокупности атмосферы с отточенным и приятным геймплеем. Несмотря на то, что я застал и более новые части, самой любимой считаю именно эту. Попробуйте сами, ведь она дарит море адреналина и веселья!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Подобно Heroes of Might and Magic IV, о которой я писал в начале этой недели, Fallout Tactics Brotherhood of Steel, несмотря на попытки привнести в серию что-то новое и как-то разнообразить игровой процесс, оказалась провалом. Фанаты восприняли очередную часть любимой игры в штыки, да и критики не сильно хвалили вышедший на рынок проект. Но с годами что игроки, что профильная пресса сменили гнев на милость, и сейчас, если посмотреть оценки на том же Metacritic, мы можем увидеть, что они на вполне высоком уровне. Для сравнения, тот же балл имеют такие популярные игры, как Far Cry 3: Blood Dragon, Star Wars: Battlefront, Command & Conquer: Red Alert 3, Borderlands 3 или S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Так может быть такое отношение к Fallout Tactics в момент релиза было не столь заслуженным, и виной его коммерческого провала послужили плохой маркетинг или неправильные ожидания фанатов, а не качество конечного продукта? Мне и самому это стало интересно, поэтому, являясь большим поклонником серии, а особенно первых двух частей Fallout, я попытаюсь разобраться в этом вопросе. А вам же предложу поделиться своим мнением или воспоминаниями об этом проекте в комментариях. Для тех, у кого возникнет желание поиграть, в конце статьи я выложу ссылку как на оригинальную игру, так и на модификацию, которая пытается исправить все проблемные места Fallout Tactics Brotherhood of Steel, не меняя при этом суть.
Думаю, у многих тот или иной проект ассоциируется с определёнными моментами жизни или важными для них людьми. Кто-то играл с папой, и запуск игры навеивает воспоминания о прошлом в кругу семьи, другие же – со своим другом, сменяя друг друга у мыши и клавиатуры, проходя столь любимый проект юности. Как сейчас помню день, с которым у меня ассоциируется Fallout Tactics: тёплая ранняя осень, что в игре, что за моим окном желто-серая картина. До тренировки по плаванию остается полтора часа, и у меня есть возможность поиграть во все ещё неизведанной для меня, но уже успевший зацепить как своей атмосферой, так и интересным геймплеем, проект. Именно игровым процессом «Tactics» довольно сильно отличалась от своих предшественников, внося много в нового в столь полюбившуюся формулу классических Fallout. В своей недавней статье про Heroes of Might and Magic IV я защищал разработчиков, заявляя, что все то, что они пытались привнести в серию, было попыткой сделать игру лучше. Это своего рода эксперимент, благодаря которому было важно понять, в каком направлении серия Героев должна двигаться дальше, чтобы не утонуть в самоповторе и безыдейности (почитать об этом вы можете тут). Далеко не про все нововведения Tactics я могу сказать тоже самое, ведь многие механики были банально упрощены, а от нелинейности и захватывающих диалогов с большой вариативностью не осталось и следа.
Правда не стоит забывать, что это не номерная часть серии, а спин-офф, в котором разработчикам (к сожалению, не те, кто делал оригинальные части франшизы) был дан кард-бланш на различные эксперименты. Что это было: желание сэкономить деньги за счёт сотрудничества с не очень известной и опытной студией или же попытка дать отдохнуть оригинальным создателям, что позволила новым людям привнести свежий взгляд в классический геймплей? Этого мы так и не узнаем. Но в чем точно можем быть уверенны, так это в итоге всей этой затеи. Фанаты не оценили такие изменения в любимой серии, проект оказался коммерчески провальным. Доверь Fallout Tactics более опытной команде, которая отнеслась бы к лору оригинальных игр щепетильнее – все могло бы быть совершенно иначе.
Основная задача проекта, как спин-оффа – создание во вселенной Fallout партийной тактической ролёвки, в которой, в отличии от какой-нибудь X-Com, бои проходят не только в пошаговом режиме, но и в реалтайме. И для 2001 года игра получилась вполне себе годной. Да, это не «тот самый» Fallout и далеко не самый лучший проект тех лет, но он совмещает в себе как интересные геймплейные механики, так и крутую атмосферу, которая ещё больше чувствуется за счёт музыкальной составляющей, пропитанной меланхолией и безысходностью. Мне кажется, передать дух мира после ядерной войны у мелодии получается просто прекрасно!
Начав игру и создав персонажа, вы сразу же попадаете на свою первую миссию, в которой, после небольшого интро, для вас проводят краткий брифинг и вводят в курс дела. Сам сюжет в большинстве случаев повествуется через несколько роликов (в начале и конце), а также через черно-белые рисунки с голосом диктора на фоне. Самих диалогов в том виде, в каком они были в прошлых частях, больше нет. Теперь все персонажи, с которыми вы можете взаимодействовать, лишь говорят вам заранее заготовленные тексты. Забудьте про полезность навыка «Красноречие» и характеристики «Харизма» – первый вовсе был вырезан из игры, а вторая лишь понижает цены у торговцев и регулирует возможное количество нанятых бойцов в ваш отряд.
Если музыку, передающую дух, я очень хвалил, то за подход к остальному лору серии разработчиков нужно было депремировать. Перечислю самое основное, что раздражает лично меня. Во-первых, это смена эстетической составляющей вселенной: с ретрофутуризма первых двух частей (с их автомобилями на ядерных батареях, ламповой электроникой на транзисторах, а также общей атмосферой, которую можно назвать как Атомпанк) на что-то приближенное к реальности, не имеющее ничего общего с другими играми серии.
Во-вторых, и это вытекает из первого пункта: вместо пушек альтернативного будущего – реальные образцы вооружения. Разработчики пошли по пути правдоподобности, из-за чего многие «классические» единицы оружия не попали в Fallout Tactics, видимо, не соответствуя новому духу игры.
В-третьих, теперь вы играете за Братство стали – военизированную организацию, желающую найти и сохранить все возможные довоенные технологии, имеющую строгий кодекс правил и сильно напоминающую средневековые рыцарские ордена. В Fallout Tactics, являясь, по сути, частью этой закрытой изоляционистской организации, не приемлющей найм чужаков, вы вправе не просто принимать в свой состав дикарей, но и когтей смерти и даже супермутантов – истинный абсурд! Да, создатели попытались обосновать это сюжетно и логически: из-за крушения дирижаблей, на которых находился отправленный на задание большой отряд Братства Стали, они оказались на другом конце США, поэтому найм дикарей и бывших рейдеров – это просто необходимость, чтобы выжить. Но не гулей же и супермутантов!?
И в-четвёртых, несмотря на название игры – Tactics, от тактики в этой части серии совсем мало. Да, есть возможность приседать, ложиться, занимать более выгодные позиции на этажах выше (положительно влияет на точность стрельбы), но в целом это всё. На легких сложностях игру проходишь, почти не задумываясь, пробегая врагов в реалтайме и не встречая особого сопротивления. Если сравнивать с той же Jagged Alliance 2, о которой я писал тут, она проигрывает в тактических вариациях очень сильно (банально возможностями залезть на любой дом/забор, разницей в ведении боя ночью, механикой, позволяющей проделать в сетчатом заборе дырку кусачками или в стене взрывом, и так далее).
Но несмотря на перечисленные недостатки, игра определённо самобытна и выглядит (для своего года) очень приятно. И я говорю не только про общий графический уровень, который заметно выше, чем в первых частях Fallout. В игре просто круто всё нарисовано! Но больше всего мне нравятся сочные анимации смерти врагов с морем крови. Очень хорошо получилось передать всю мощь выпущенной по недругу пули, из-за которой тело эффектно отлетает, а ставшая визитной карточкой серии расчленёнка добавляет шарма! И тогда, и сейчас смотрится классно!
Ещё одним нововведением стал транспорт, управлять которым могут ваши подчинённые. Под это даже добавили новый навык «Пилот», прокачка которого позволяет вам с большей эффективностью взаимодействовать с техникой, повышая скорость и манёвренность вашего железного друга. Продвигаясь по сюжету, вы будете встречать различные виды транспорта: от быстрых и юрких (но слабо бронированных) автомобилей, до полноценных танков с возможностью стрелять из пушки! Помимо увеличенной скорости передвижения по глобальной карте, а также возможности ведения боя прямо из машины (получаете защиту от пуль), к вашему распоряжению – бесконечный багажник для хранения всего, что было найдено в пути.
GIF
Как и в своей предыдущей статье, я очень много ругал обозреваемую игру, от чего может сложиться мнение, что она плоха, но это не совсем верно. Поиграв какое-то время и освежив её в памяти, я убедился, что она просто другая и с этим нужно смириться. Включая Tactics, нужно мысленно подготовить себя, что в первую очередь это не Fallout, и тогда вы убедитесь, что игра полна достоинств и приятно играется. Но если уж вы хотите, чтобы в проекте было чуть больше от первых частей франшизы, то у меня для вас хорошие новости!
Согласитесь, больше всего преданных фанатов первых частей серии раздражало отсутствие нелинейности. Вас не только за ручку вели по сюжету, но и дали множество навыков, которые по итогу оказались почти бесполезными. Что ж, не смогли разработчики – попытались фанаты. Что если я вам расскажу о существовании мода, который пытается сделать оригинальный Tactics более похожим на первые две части серии, добавляя возможность нелинейного прохождения, а также дорабатывая систему навыков, изрядно хромающую в базовой версии игры? И всё это сделано поверх оригинальной игры, лишь расширяя и улучшая её, а не создавая самостоятельную сюжетную модификацию!
«Xkcon's ultimate rip off mod» очень сильно приближает Fallout Tactics к тому, какой она изначально должна была быть. На глобальной карте появляются новые локации и персонажи, различные интересные задания. Более того, мод расширяет оригинальную кампанию. Подобно первым частям серии, появилась возможность игнорировать сюжетные миссии и исследовать мир – это как раз то, чего так не хватало оригинальной игре. И дело даже не в том, что её сюжет линеен, а в том, что ты ощущал себя загнанным в рамки без возможности какого-либо выбора, что, согласитесь, не нормально для игры, на коробке которой написано «Fallout». Кроме того, что особо актуально сейчас, спустя 22 года после выхода проекта, модом по умолчанию поддерживается HD, что позволяет играть при высоких разрешениях!
Путешествуя по миру, вы обязательно наткнётесь на города и локации, в которых познакомитесь с новыми персонажами, а к уже доступным в оригинальной игре фракциям добавлены еще две: «Зианисты» и «Алкида». Некоторые из встреченных собеседников наверняка захотят присоединиться к вашему отряду, другие же могут дать какое-нибудь задание (большинство из которых весьма самобытны и интересны). Поверьте, это далеко не все нововведения, которые могут скрасить ваше времяпрепровождение. О некоторых моментах я умышленно умолчал, дабы вы могли повстречать их самостоятельно и удивиться!
Да, «Xkcon's ultimate rip off mod» не без изъянов, в нём встречаются баги (правда я пока не сталкивался), над ним нужно продолжать работать, что автор, как понимаю, перестал делать. Но даже в таком виде мод способен подарить новый опыт! С ним проект как никогда близок к тому, чтобы зваться частью серии Fallout! Правда нужно учитывать, что сложность в модификации выше, чем в оригинальной игре, поэтому, если вы не хотите вызова, выбирайте в настройках «лёгкий» уровень.
Если вы хотите опробовать игру вашей юности с этой модификацией, на канале «Олдфажный геймер» я выложил как инсталляторы, так и архив с уже установленной игрой и модом. Преимуществом мода является то, что он не заменяет оригинальные файлы, позволяя (если есть желание) продолжить прохождение Fallout в том виде, в каком он был задуман разработчиками.
Для тех же, кто хочет просто поиграть в классическую игру, я оставлю архив с Fallout Tactics, а также неофициальным фанатским патчем, лечащим многие проблемы игры, и HD модом, позволяющим играть в высоком разрешении.
Эти понятия часто путают, хотя, на первый взгляд, все просто. Отличить одно от другого можно всего лишь по одному признаку — создана ли игра с нуля или в ее основе используется оригинальная версия.
Ремейк — новая игра
Это абсолютно новая игра, на новом движке, с переработанными механиками и сюжетом. То есть это переосмысление идей оригинала и приведение их к современным стандартам. Хорошо подходит играм, которые сильно устарели как в графическом плане, так и по части геймплея (Resident Evil 4, Mafia: Definitive Edition).
При этом есть ремейки, которые практически дословно повторяют оригинал. В них нет чего-то принципиально нового, по сути, отличия только в графике и каких-то несущественных для геймплея деталях. Часто такие ремейки получаются по играм, которые еще не так сильно устарели (The Last of Us Part I), хотя бывают и иные примеры (MediEvil).
Из этого ряда выбиваются перезапуски и переосмысления. Например, Silent Hill: Shattered Memories можно рассматривать как вольный ремейк или переосмысление первой части. Такие игры, как правило, не афишируют свое происхождение напрямую.
Ремастер — улучшенная оригинальная игра
В основе ремастера не просто используются идеи оригинала, это и есть оригинал. Только улучшенный и адаптированный для современных платформ. Изменения могут быть несущественными (поддержка высоких разрешений, адаптированный интерфейс) или довольно серьезными (переработанные механики и графика), однако технически это все еще оригинальная игра. Типичный ремастер — Grand Theft Auto: The Trilogy, хотя улучшения и не пошли игре на пользу.
Есть и другая категория игр — простые переиздания. Как правило, в них нет никаких улучшений, кроме возможности запуска на современной платформе.
Сложные случаи
Иногда переиздание трудно однозначно отнести к ремейкам или ремастерам. Тогда все решают детали. Например, Diablo II: Resurrected — это все-таки ремастер, пусть и значительно доработанный. Ведь в своей основе это все та же игра, в ней даже баги старые. С другой стороны в игре полностью переработана графика, что делает ее ближе к ремейкам.
Неопределенности добавляет и отсутствие единой терминологии среди разработчиков, которые называют свои проекты как угодно. Так, Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition вовсе не ремейк, а всего лишь полное издание со всем дополнительным контентом. В то же время Mafia: Definitive Edition — полноценный ремейк.
Давным-давно, еще во времена, когда интернет не был
обыденной вещью, одной из возможностей познакомиться с новыми хитами для меня
был поход в игровой клуб. В моём районе существовало два таких заведения. Один
располагался в довольно сыром, тёмном и насквозь прокуренном подвале. Там
постоянно собиралось много народу, от чего всегда было шумно. Вдобавок пускали
туда не только тех, кто готов заплатить за игру, но и тех, кто пришел просто
посмотреть. Поэтому это было излюбленное место школоты, а мои друзья буквально
селились там, проводя десятки часов у, тогда ещё пузатых, мониторов! Второй же
клуб располагался на втором этаже административного здания. В этой игровухе был
сделан свежий ремонт, вокруг чисто и светло, мышки и клавиатуры не были
заляпаны грязью с рук посетителей, а шарики от них не были украдены малолетними
вандалами. Тем удивительнее, что популярен был именно первый, находящийся в
подвале зал. В моих воспоминаниях там были толпы людей и значительные очереди,
из-за которых не всегда имелась возможность занять комп, а вот во втором,
наоборот, пустота, тишина и много свободных компьютеров.
Именно там, помимо постоянных заруб в Red Alert 2,
Half-Life, Warcraft 3 (когда Dota была всего лишь картой для «Варика»), всегда
можно было запустить какую-нибудь игру, о который ты или только читал в
журнале, или вовсе ничего не слышал. В своё время, именно так я познакомился с
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Таким же образом произошло
и моё знакомство с Serious Sam – игрой, которая в те годы буквально взрывала
мой мозг своими зарубами с сотнями врагов на огромных картах! Уверен, если вы в
то время попробовали её, то вряд ли когда-либо забудете, настолько она яркая и
цепляющая!
Сегодня хочу рассказать не только про две первые игры,
выпущенные с интервалом в один год: «Serious Sam: The First Encounter» и
дополнение «The Second Encounter», но и про ремастеры, порты под VR шлемы, а
также фанатский порт, в котором объединили обе игры в одну (он настолько хорошо
сделан, что с его создателями связались разработчики основного проекта и
предложили официально издать). Если у меня получится пробудить в вас ностальгию
и желание вернуться в любимый игровой мир, значит, всё не зря. В конце статьи я
оставлю ссылку на архивы с этими играми, чтобы вы сразу после прочтения могли
прикоснуться к классике шутеров начала нулевых.
Кто
В 1996 году о студии Croteam в мире ещё почти никто не знал,
так как успели отличиться они лишь парочкой футбольных симуляторов да игрой для
детского хорватского телевидения. Кроме того, компания регулярно помогала в
создании игр другим разработчикам, так что фактический опыт у них был довольно
обширный. Это молодая студия, как можно догадаться из названия, родом с Балкан
(Croteam – производное от слов Хорватия (Croatia) и команда (Team)), которая
после нескольких лет работы над другими проектами решилась создать свой экшен.
В те времена приобрести движок для молодой и небольшой компании было ужасно
дорого, да и большинство ребят, являясь программистами, сами желали попробовать
свои силы в разработке уникальной технологии. Так появился на свет движок S-Cape
3D. Изначально на нём планировалось создать экшен In the Flesh (Во плоти),
который технологически напоминал бы Doom, так как являл собой 2,5D графику, где
не было этажей, а вся игра представляла бы одну плоскость с имитацией объёма.
Проект задумывался как готичный шутер: герой попадает в различные адские миры и
кошмары наяву, сражается с демоническими отродьями, которых заявлено около 20
видов, а также 5 боссами. Также были заявлены текстуры высокого разрешения,
катсцены, а фишкой проекта являлись возможность отрубать конечности оппонентам
и разрушаемое окружение.
Но в те времена технологии развивались галопирующим темпом,
и движок приходилось регулярно дорабатывать, ведь постоянно выходили какие-то
тайтлы с крутыми фишками, которые становились обязательными для любого
уважающего себя шутера. После нескольких стадий исправления Croteam решила
полностью переделать свой игровой движок под 3D, ставшее модным после выхода
Quake. Так S-Cape 3D переродился и стал Serious Engine, а разработка In the
Flesh была свёрнута. Вместо путешествия по тёмным уголкам ада и уничтожения
демонов, разработчики решили создать что-то более яркое, перенеся события новой
игры в древний Египет и сделав врагами главного героя инопланетян, желающих
поработить землю. Но наработки предшественника не ушли в небытие, многие из них
были использованы при дальнейшей разработке (почти всё оружие, монстры и даже
боссы).
Создав демоверсию и написав подробный дизайн-документ,
Croteam начали рассылать материалы различным издателям, но безуспешно – почти
все либо проигнорировали разработку молодой студии, либо ответили отказом. Но
спасти ситуацию помог интернет и блогеры, которые начали обозревать демку новой
игры. И она настолько всем понравилась, что пробную версию скачали миллионы
пользователей – просто потрясающий результат для тех лет!
С точки зрения механик они не изобрели ничего нового, просто
сделав добротный шутер «старой школы» с обширным арсеналом оружия, ордами
врагов и героем, способным в одиночку их остановить. Всё действо обычно
происходило на огромным картах, которые действительно выделялись среди игр тех
лет. И если сейчас этим мало кого можно удивить, то в 2000 году, когда проект
вышел на стадию открытого теста – о ребятах заговорили. Этим проектом стал
Serious Sam: The First Encounter, и да, это был успех!
Одна из основных причин успеха заключалась в том, что всё
это великолепие (большие карты, сотни врагов и симпатичная графика) было
совершенно не требовательно к системе, поэтому даже владельцы довольно
бюджетных сборок ПК могли насладиться шутером от хорватов. Конечно, помимо
хорошо сделанного движка, разработчикам пришлось идти на различные уловки вроде
удаления из игры трупов или снарядов вскоре после их появления (разгружая кэш
памяти), но это малая плата за отличную оптимизацию.
На волне невообразимой для студии из десятка человек
популярности было решено как можно скорее делать сюжетное дополнение. Назвали
его Serious Sam: The Second Encounter. В нём не было большого количества нововведений,
продвинутой графики или новых игровых механик, но и того, что было, хватило как
для отличных отзывов от прессы и от игроков, так и для получения хороших продаж
(более подробно расскажу о дополнении в следующем разделе)!
За долгие годы жизни студии были разработаны в основном игры
серии Serious Sam, но иногда выходили проекты по совершенно новым вселенным.
Таковой оказалась головоломка от первого лица The Talos Principle
2014 года, ожидающая продолжение уже в этом, 2023, году.
В 2020 году Croteam была приобретена Devolver Digital, перестав быть
самостоятельной студией.
Сюжет
Во время раскопок в Египте были обнаружены следы
инопланетной нации, побывавшей на Земле когда-то очень давно. Благодаря этой
находке человечество резко продвинулось в технологическом прогрессе, начав
покорять глубины космоса, колонизируя новые планеты. Но результатом космической
экспансии стала встреча с расой инопланетян, которая постоянно вела войны и
подчиняла себе новые территории, уничтожая живущие на них виды.
Развязалась война, в которой люди терпели поражение за
поражением, несмотря на героическое сопротивление и противодействие сопернику.
Особо отличившимся был Сэм Стоун, известный своей храбростью и героизмом в
сражениях с неземными тварями. И тем не менее, люди были выбиты из занятых
систем и отброшены к своей родной планете Земля, на которую началась атака.
Единственная надежда на спасение цивилизации – древний артефакт «Ключ
Вечности», с помощью которого Сэм отправился в прошлое, чтобы уничтожить
предводителя инопланетной расы – Ментала, пока он ещё не стал столь
могущественным и не собрал свою армию захватчиков. Герой перемещается в древний
Египет 1378 года до н.э., и теперь лишь от вас зависит, будут ли истреблены
люди как вид!
Вторая игра серии, являясь дополнением (Serious Sam: The
Second Encounter), начинается там, где закончилась The First Encounter. В
концовке первой игры Сэм вызывает корабль из глубин космоса и с боем
прорывается в Великую Пирамиду для того, чтобы перенестись на него. Но едва он
успел покинуть родную планету, как его космическое судно сбивают. После
крушения Сэм обнаруживает себя в Центральной Америке в момент наибольшего
величия древней цивилизации Майя. Теперь задачей нашего героя станет поиск
другого корабля, оставленного пришельцами, жившими задолго до нас.
Пусть вас не смущает бредовый
сюжет, по которому можно снимать фильмы категории В, все эти космические
захватчики, путешествия в прошлое, герой, сделанный как будто под копирку с
Дюка Нюкема, кидающийся колкостями и вооруженный до зубов. А тот факт, что его
отправили в прошлое, в котором он находит ракетницы, дробовики и пулемёты,
удивлял меня даже в юности! Всё это лишь забавный способ показать игроку, к
чему нужно стремиться, который создаёт подходящее настроение и указывает главного
врага, уничтожением которого необходимо заняться. А в целом, это просто весёлый
шутер без заявки на глубину сюжета.
Геймплей
Игра представляет собой шутер от первого лица, в котором
главный герой с десятками пушек наперевес сражается с ордами врагов и в
одиночку побеждает едва ли не всю инопланетную цивилизацию. Но это не кажется
глупым, ведь Serious Sam не пытается выглядеть серьезным, напротив, он хохмит и
издевается не только над самим собой, но и над индустрией в целом. Регулярно
слыша едкие и порой действительно смешные фразочки Сэма, а также находя
различные секреты (часто с юмористическим подтекстом), у игрока создается нужное
настроение и улыбка на лице.
Геймплей игры можно описать
буквально парой слов: «Беги и стреляй». Причём, как правило, бежать приходится
спиной вперёд, параллельно отстреливаясь от орд врагов, которые преследуют вас
не только по земле, но и по воздуху. Здесь присутствуют и уже ставшие
культовыми безголовые камикадзе, и мои любимые быки, которые, разогнавшись до
огромной скорости, запускают Сэма в стратосферу своими рогами. А то, что
тыквоголового монстра с бензопилой в руках (с забавным именем «Тыквоголовый
Кукурбито») не добавили в последующие части серии – отдельная боль для миллионов
фанатов Serious Sam.
Прелесть двух первых игр в том,
что для каждого монстра нужно подобрать свой подход и какое-то конкретное
оружие. К примеру, Kleer
Skeleton, может запускать в вас несильно бьющие снаряды, отвлекающие
внимание, но основной его целью будет сближение с врагом и нанесение урона
своими когтями в ближнем бою. Поэтому он хорошо убивается с двух выстрелов
дробовика (или одного из двустволки). Мелкие прыгающие лягушки, толпами окружающие
Сэма, отлично уничтожаются из огнемёта, добавленного в дополнении. А полуголые
гарпии, пикирующие с неба и параллельно закидывающие вас снарядами, отлично
убиваются из минигана или автомата.
И раз уж мы заговорили про
оружие, стоит остановиться на нём подробнее. В первой части у вас было десять
причин уничтожить армию Ментала: от ножа и револьвера до минигана, лазерной
пушки и ракетницы. В дополнении также были добавлены бензопила, огнемёт,
снайперская винтовка и бомба, стирающая почти всё живое с лица земли. Арсенал
действительно интересный и нетипичный, включающий в себя необычные экземпляры.
Мой любимчик – большая корабельная пушка, стреляющая ядрами, которые летают по
арене и отскакиваются от стен, а затем, не встретив на своём пути врага,
взрываются (фанаты Twisted Metal наверняка с улыбкой
вспомнят аналог из любимой игры). Вроде бы оружие и оружие, оно есть во многих
играх, и тут сложно чем-то удивить. Но важно понимать, что Serious Sam поражала
не только видами орудий (хотя они действительно впечатляли), но и возможностями
по его применению. Да, в том же Quake II (о котором я рассказывал тут)
был, к примеру, BFG – грозное оружие, оставляющее от врагов лишь кровавые
ошмётки, но лично я с трудом получал удовольствие от его использования. Мне
просто не хватало пространства и количества врагов, чтобы ощутить всю его
сокрушающую мощь и получить кайф! В Serious Sam такой проблемы нет! Только
представьте: ОГРОМНАЯ карта и сотни врагов, бегущих в вашу сторону… у вас в
руках любимый миниган, вы нажимаете на гашетку, и начинается безостановочное
мясо!
Почти все игры того времени старались запереть игрока в
узких коридорах космических станций, лабораторий или военных баз, а если и
выпускали на «свежий воздух», то он был столь же ограниченным, как и уровни в
помещениях. Но Serious Sam решила пойти по другому пути, разбавляя разнообразные
катакомбы древних цивилизаций предельно просторными локациями под открытым
небом. Я прекрасно помню, насколько нетипично это воспринималось в начале
нулевых! Многие из вас могут возразить, что это были просто огромные коробки, в
которых на игрока натравливали толпы врагов, и будут в целом правы. Но даже это
казалось по-настоящему крутым в те времена! А если учесть, что на картах было
множество секретов, потайных дверей и скрытых локаций (а иногда даже отдельных
уровней), немного платформинга, а также добавленных в The Second Encounter
головоломок и уровней с изменённой гравитацией, с уверенностью можно сказать,
что играть было интересно!
Тем, кто хотел получить мясной
шутер с морем стёба и юмора, являющийся, по сути, пародией на игры и боевики,
находили для себя алмаз, который сильно выделялся на фоне серьезных и
выверенных проектов того времени. А это, на секундочку, Max Payne, Return To
Castle Wolfenstein, Red Faction и Soldier of Fortune (о них были статьи тут и тут), а также вышедший за пару лет до этого Unreal. Проект
казался самобытным как раз за счёт игнорирования новых правил индустрии,
вынуждающих разработчиков делать серьёзные игры с продуманными глубокими
механиками. За это Serious Sam любят и сегодня!
Не удивляйтесь, что на протяжении всего рассказа я говорю
о первой части (Serious Sam: The First Encounter) и о The Second Encounter, не
разделяя их друг от друга. Всё дело в том, что в части геймплея, настроения,
графики это были почти идентичные и глобально ничем не отличающиеся проекты. На
мой взгляд, дополнение является абсолютно той же игрой, в которую просто
добавили всего и побольше, пытаясь исправить ошибки, допущенные в оригинале.
Это 12 уровней, уникальный сюжет, а также 4 оружия и столько же новых врагов.
Лично для меня, как и для
множества других игроков, заставших серию на этапе зарождения, вторая часть
кажется лучшей в серии. И если первые две игры я с удовольствием проходил в
своё время, то последующие проекты от хорватов уже не могли удивить меня и
заставить доиграть до титров.
Ко всему сказанному выше можно
добавить, что вместе с обеими частями серии прилагался редактор уровней и моделей,
благодаря которым фанаты создали тысячи модификаций и карт. Так раз то, что
нужно, когда оригинальная игра пройдена уже вдоль и попрёк, а хочется чего-то
нового!
Звуковое сопровождение
Понимаю, что фанаты серии сейчас закидают «Олдфажного
геймера» помидорами, но мне никогда особо не нравился саундтрек первых частей
за авторством Дамьяна Мравунаца. Хотя некоторые композиции звучат предельно
круто. К примеру, мне запомнились мелодии битвы с последним боссом оригинальной
игры и собора из дополнения! Вся прелесть звукового сопровождения заключается в
том, что относительно спокойные композиции сменяются бодрыми, полными эпоса,
которые действительно создают соответствующее настроение.
Для записи саундтрека The Second
Encounter композитор Дамьян Мравунац пригласил своего друга – гитариста группы
Undercode. Благодаря такой коллаборации после выхода игры и получения
международной славы участники метал-группы Undercode получили довольно большую
известность не только в родной Хорватии, но и в остальном мире.
Интересный факт: а вы знали, что в русской локализации «Serious Sam: The Second Encounter» Сэма озвучивал Никита Джигурда?
Все реплики Сэма в исполнении Никиты Джигурды
Зачем играть?
Если вы хотите сыграть в
какой-нибудь шутер, не задумываясь о реализме и серьезности происходящего,
просто проект с геймплеем, который продолжает приносить удовольствие даже
спустя более чем 20 лет, то первые две игры серии Serious Sam точно подойдут.
Это отличный выбор для проведения вечера после тяжелого рабочего дня, где вы
сможете сокрушать орды инопланетян, посмевших посягнуть на Землю. Тут есть всё,
что нужно безбашенному зубодробительному экшену: крутой герой, нескончаемый
юмор, «огненные» пушки и много, действительного МНОГО врагов, с которыми вам
предстоит разобраться. Остаётся лишь выбрать, в какую версию вам стоит сыграть:
в более современное HD издание или олдскульную классику.
Версии игры
В ноябре 2009 года и апреле 2010
Croteam выпустили переиздания своих первых двух игр серии, сделанные на новом
движке Serious Engine 3 (на нём позже выйдет и Serious Sam 3: BFE). Не
мудрствуя лукаво, они всего лишь добавили в название игр «HD», после чего отправили на полки
магазинов под названием Serious Sam HD: The First Encounter и Serious Sam HD:
The Second Encounter.
Решив не менять ставшую уже
классической игровую формулу, хорваты выпустили, фактически, те же самые игры,
но в новой графической оболочке. Для большинства игроков именно эта версия
будет идеальной для возвращения, так как она дает почти те же ощущения, эмоции и
неизменённый геймплей.
Была проведена работа над
освещением, добавлены новые эффекты и более качественные модели, благодаря которым
графика не разочаровывает даже в наши дни. А с учетом игровой динамики, едва ли
у вас будет время разглядывать детализацию монстров и считать количество
полигонов. Кроме того, хорватам наконец-то удалось протолкнуть фишку, желаемую
ещё с In the Flesh – расчленёнка! Враги славно разлетаются на части от взрывов,
а бензопила разрубает их пополам. Различий, по сравнению с оригиналом, не очень
много: изменены некоторые карты и модели оружия, добавлены новые анимации и
секреты, режимы игры и поддержка геймпадов!
В 2017 году вышла версия для
шлемов виртуальной реальности, и, если вы являетесь владельцем оного, я
настоятельно советую вам попробовать поиграть в специально сделанную версию,
заточенную под VR. Это
действительно новый подход к любимой игре. Как-то раз мы собирались с друзьями,
и я дал попробовать поиграть в Serious Sam на Oculus Quest 2, и даже те, кто
равнодушно относились к играм, были впечатлены увиденным! А скажи мне 20 лет
назад, что я смогу примерить на себя шкуру Сэма, едва ли поверил бы.
Порт для VR представляет из себя версию
классической игры, только с поправкой на виртуальную реальность, в которую
добавили возможность стрелять с двух рук, а на уровнях из первой части
появилось оружие из дополнения The Second Encounter. Так как данный проект
является довольно динамичным, многих людей может просто укачать от пребывания в
столь адреналиновых зарубах. Поэтому, чтобы хоть как-то помочь таким людям,
разработчики добавили режим телепорта, благодаря которому вы не передвигаетесь по
локации, как в обычной игре, а сразу перемещаетесь в указанную вами точку. Это
немного мешает погружению, но, на мой взгляд, лучше уж так, чем не играть
совсем из-за постоянной тошноты и головокружения.
Так как у игры была огромная
фанатская армия, у неё не могло не появиться множества модификаций. Но студия
Alligator Pit решила пойти дальше, создала мод, объединяющий в себе первые две
игры серии в одну, исправляя различные ошибки и добавляя поддержку современных
систем, а также мультиплеер не через мёртвый GameSpy, а через Steam.
Проект оказался настолько крутым, что с ребятами связалась Croteam и предложила
официально издать данную работу. Так в 2019 году вышла Serious Sam Classics:
Revolution.
В отличии от HD переиздания, разработчик не
остановился на одной лишь графике, а привнёс очень много нового в игру:
поддержка широкоформатных мониторов и мастерской Steam, благодаря которой модификации
стали устанавливаться буквально в один клик; новая сложность; возможность
менять HUD, а также
целый новый эпизод игры, в котором не только наделали уровней, но и добавили уникальных
пушек и монстров!
Огромные карты и толпы врагов
будто созданы для того, чтобы устраивать с друзьями мультиплеерные зарубы.
Именно так решили и разработчики, поэтому ещё в самой первой части серии была поддержка
не только совместного прохождения, но и режима Deathmatch. А с годами появятся
новые вроде того же Scorematch (игра до определённого количества очков). Не
являясь фанатом коллективных каток, я даже не пробовал сразиться с реальными
игроками, но читая отзывы других геймеров, могу сказать, что в игру до сих пор
играют, пускай и не столь активно.
Минусы
• Устаревший геймдизайн, в
котором враги появляются из воздуха буквально перед вашим носом
• Многие могут посчитать за минус,
что кроме бега, платформинга, стрельбы и редких головоломок, тут ничего нет
(другие же, напротив, сочтут это несомненным плюсом)
Итог
Serious Sam – это идеальная игра
для того, чтобы расслабиться, отключить голову и просто кайфануть в безудержном
адреналиновом безумии, сражаясь с сотнями врагов одновременно. Аркадный шутер
построен на механиках «старой школы», а значит, есть только вы и инопланетные
уродцы всех мастей – в живых останется лишь кто-то один! Никакой серьезности и
закосов под реалистичность, у вашего оружия даже нет перезарядки, всё создано
для того, чтобы перестрелка не останавливалась даже на секунду. А редкие паузы
между очередной битвой будут заполнены забавными шуточками главного героя. В
этом и есть секрет успеха и долголетия «Сэма» – играть банально весело!
Тем, кто видел игру в 2001-м,
ничего пояснять не нужно, но, если в свое время вы пропустили знакомство с
Сэмом Стоуном, сейчас есть отличная возможность исправить это недоразумение!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
В наши
дни, после выхода уже шести частей Цивилизации, каждый может найти для себя «ту
самую» игру серии, которая близка его сердцу. Любая из них по-своему уникальна,
что позволяет фанатам-олдфагам ранжировать их между собой. Что же касается
меня, наиболее ламповой и ностальгичной считаю Civilization III, ведь именно
благодаря ей я познакомился с серией. Перед тем, как написать эту статью, я
установил «тройку», чтобы посмотреть, как она играется в наши дни, и могу
честно признаться, что скептически относился к возвращению.
Ну ведь
правда, какой смысл запускать игру 2001 года, когда есть уже и четвёртая, и
пятая, и шестая части? Но как только я включил её, на меня волной накатились
воспоминания о тех временах, когда не существовало почти никаких проблем в
жизни, политика не давила бездушной пятой, а для счастья было нужно совсем
немного. У неё отличный геймплей, который приносит удовольствие даже спустя более
чем 20 лет (безо всяких скидок на возраст), а приятная графика не отвлекает от
основного процесса. Да в ней просто приятно находиться, и, что лично для меня,
довольно избалованного геймера, которого трудно чем-то завлечь, важнее – я
наконец-то словил чувство «Хочу ещё!» после окончания игры. Это один из тех проектов,
который с уверенностью можно охарактеризовать как ламповый и душевный, поэтому
даже если у вас, в отличие от меня, не случится множества флешбеков из юности,
вы всё равно с удовольствием проведёте время в этой замечательной игре.
Поймал
себя на мысли, что чем больше времени проводишь в ней, тем больше втягиваешься,
и даже спустя годы ощущаешь: «Ну сейчас, ещё один ход, и точно делами займусь!».
Civilization III отлично играется в наше время, и в сегодняшнем выпуске
«Ностальгические игры» я постараюсь раскрыть причину.
Помню,
как впервые запустил игру почти сразу после её выхода – она буквально унизила
меня своей сложностью. Я слабо представлял, что делать, и, начав первую игровую
партию, вообще не понимал, что тут происходит. Надо ли говорить, что меня очень
быстро поимели?
GIF
Реакция новичка, севшего за «Цивилизацию»
Но
начало было положено. Несмотря на быстрейший слив, я успел распробовать игру, и
мне не терпелось посмотреть, что же будет дальше: какие ещё технологии и чудеса
света здесь есть, как работает дипломатия и торговля. Хотелось построить
сильную державу и не слиться в первые несколько часов. Уже не вспомню, как
быстро я научился играть хотя бы на таком уровне, чтобы лёгкий компьютер не
задавал мне взбучки, но итог был таков: на протяжении ближайших недель я только
и делал, что пропадал в Цивилизации. Эта игра, будто наркотик, очень быстро
вызвала привыкание. Однако, как только я вроде бы исцелился от этого недуга и
зажил жизнью здорового человека, избавившегося от зависимости, вышла четвёртая
часть…
Но это
уже другая история, ну а пока – Civilization III!
Кто
Я
думаю, имя Сида Мейера знакомо буквально каждому, кто
хотя бы немного увлекается играми, и неспроста. Этого человека считают «крестным
отцом» компьютерных игр – настолько большое влияние он оказал на тогда еще
зарождающуюся индустрию. Многие проекты, созданные им лично или основанными при
его участии компаниями, привнесли огромный вклад в геймдев, сделав таким, каким
мы знаем его сегодня.
В
1982 году Сид Мейер и его друг Билл Стили основали MicroProse. Почти все игры,
вышедшие из-под пера этой компании, были высоко оценены как критиками, так и
игроками. Но первой по-настоящему прорывной была «Pirates!». Благодаря ей на
молодых ребят обратили внимание, буквально завалив различными наградами. Именно
в момент создания этого проекта в голову пришла идея называть каждую
последующую игру «Sid Meier's…». Большинству из вас покажется, что это самое
настоящие ублажение своего эго, но это не так! На самом деле, это был, как уже
доказала история, довольно успешный маркетинговый ход, который существенно повышал
узнаваемость новых проектов, тем самым увеличивая продажи.
Прошли
годы, и MicroProse была выкуплена Spectrum Holobyte, что очень сильно повлияло
как на атмосферу в компании, так и на творческую свободу. Теперь приоритет
отдавался вовсе не титану игровой индустрии в лице MicroProse, а иным
принадлежащим им же студиям. Более того, жанр симуляторов и стратегий казался
новым владельцам неперспективным, поэтому предпочтение отдавалось аркадам. Не желая
терпеть такое отношение, в 1996 году Мейер вместе со своим
протеже-геймдизайнером Джеффом Бриггсом покинули студию и основали Firaxis Games.
Основной
моделью разработки будущих игр стало создание интересного, с геймплейной точки
зрения, прототипа. В нём отсутствовала красивая графика и не работали многие
идеи, но была возможность играть, причём даже с интересом. Далее этот «скелет» обрастал
«мясом» – начинался процесс доработки и улучшения как визуальной и аудиальной
составляющей, так и игровых механик. Именно по такой формуле и создавалась третья
часть «Цивилизации»: новая компания, подход и команда с морем уникальных идей!
Геймплей
Игры
серии Civilization являются пошаговыми стратегиями, в которых упор делается не
на глубокую проработку сражений или скорость принятия решений (как в
реалтаймах), а на вдумчивый геймпелей, в котором вам необходимо провести свою
цивилизацию от самых тёмных веков её зарождения до современности. Перед началом
игры вам стоит выбрать настройки мира, которые прямо повлияют на то, в
каких условиях развиваться. После подбора этих параметров под себя, можно определяться
с державой, которую вы будете делать Великой.
Как
только запускается игра, на экране появляются изображения правителей страны.
Боже, какие же они крутые! Возможно, из-за ностальгии я предвзят, но, мне
кажется, именно в третьей части присутствуют лучшие портреты серии, а что для
меня особо важно – в них нет мультяшности, свойственной новым частям.
В вашем
распоряжении – 31 страна, каждая из которых имеет свои особенности (по две на
каждую: научная, трудолюбивая, религиозная, торговая, милитаристская и
экспансионистская, а также аграрная и
мореплавательская). В зависимости от них получаются уникальные качества:
например, научным нациям гораздо проще строить университеты, школы и другие сооружения
такого типа, а при переходе в каждую следующую эпоху они бесплатно получают
научное достижение; торговые же державы генерируют больше прибыли и лучше
борются с коррупцией.
Кроме
того, любая страна имеет стартовый набор научных достижений и уникальных
юнитов, представляющих собой усиленные версии базовых (доступны всем). Стоит
отметить, что различия на этом не прекращаются: компьютер, в зависимости от
того, за какую державу он играет, будет стараться быть сдержанным или, напротив,
агрессивным. К примеру, от ИИ, играющего за Индию, не стоит ждать постоянных
завоевательных походов, а вот если вашими соседями будет викинг, я бы начал
остерегаться...
Взяв
под своё крыло небольшой городок древних людей, в первую очередь, вы должны заняться
изучением новых технологий, развивая не только орудия труда, но и военные, и
экономические возможности будущей империи. Вдобавок к этому вам предстоит расширять
свои поселения, превращая их из мелких деревушек в крупные мегаполисы. Для
этого необходимо возводить различные постройки и обрабатывать прилегающие
территории с помощью ирригации, вырубки лесов, строительства ферм и шахт, а
также множества других способов, которые придумало человечество, чтобы
использовать мать-природу в своих целях.
Развивая
города и науку, не забывайте присоединять дополнительные земли – основывайте новые
поселения.
Рано
или поздно вы столкнётесь с другими нациями, имеющими разные цели и видение
будущего. Одни будут стремиться огнём и мечом насаждать свою власть, другие же
пожелают развиваться мирно, не вступая в конфликты, ставя приоритетом науку и
торговлю. Учтите, если вы не будете заниматься развитием военной мощи, то даже
самое миролюбивое государство может напасть на вас, чтобы потребовать
технологии, ресурсы или целые города.
Продолжая
разговор о ресурсах, замечу, что по карте они разбросаны в огромном количестве.
Некоторые из них приносят небольшие бонусы вроде счастья для населения или
дополнительного источника золота, другие же жизненно необходимы для промышленности
страны и полноценного функционирования (к примеру, для создания обычного
мечника нужно железо, а для строительства ядерной электростанции – уран). Ввиду
этого перед вами может встать выбор, каким образом получить своё – развязывая
войны или путём дипломатии и торговли.
Чтобы
ваша цивилизация становилась лишь сильнее, вам необходимо найти баланс между
развитием армии и экономики, при этом не забывая прогрессировать в науке и
инфраструктуре. Важно поддерживать экономические и дипломатические отношения с
другими нациями и, только если это действительно необходимо, вести войны (самостоятельно
или с помощью военных коалиций). В этой игре всё взаимосвязано, и одно слабо
работает без другого. Без развития науки не будет экономики и мощной армии
(ситуация, при которой воин с каменным топором сможет одолеть танк, теоретически
вполне возможна, хоть и кажется абсурдной, но лучше до такого не доводить), а
без сильной экономики вы едва ли прокормите большие войска или направите
дополнительные средства на разработку важных технологий.
Нововведением
Civilization III стала культура, развивать которую можно путём строительства в
своих городах чудес света, стадионов, храмов, амфитеатров, библиотек и многих
других зданий. Такие поселения имеют более протяженные границы, и если, к
примеру, два города равноудалены от какого-то ресурса на карте, он попадёт под
влияние того, чей культурный уровень будет выше.
Но не
одним лишь влиянием на границы отметилась новая механика. От неё прямым образом
зависит отношение других цивилизаций к вашей. К примеру, города других стран,
находящиеся на границе с вами, могут под влиянием культуры свергнуть власть и
присоединиться к вашей Империи. Причём, что приятно, это не будет
восприниматься как акт агрессии и никак не испортит ваши отношения с соседями.
Жаль только, что эта возможность всецело зависит от рандома, поэтому, если
потребуется загрузиться на ход назад, учтите, повторного присоединения может не
произойти, и город останется под управлением нынешнего владельца.
Кроме
того, правители других государства будут чаще заключать с вами различные сделки
и союзы, если находятся под влиянием вашей культуры. Таким образом, это
становится столь же важным, как и запугивание соперника могуществом армии или
удивление научными достижениями.
Нововведением
это части стал улучшенный интеллект оппонентов, который анализируя ваши
поступки, складывает общее впечатление о вас. Поэтому, если вы нарушаете
договора, систематически развязываете военные компании и регулярно
отказываетесь от сделок – будьте уверены, вам это припомнят!
В
заключение рассказа о геймплее, хочу уделить чуть больше внимания чудесам света.
Они делятся на великие и малые и представляют собой довольно тяжелые в
реализации проекты, строительство которых приносит полезные бонусы для
цивилизации. Некоторые из них позволяют создавать уникальных юнитов вроде тех
же крестоносцев, другие же – увеличить производство или весьма сильно поспособствовать
научному прогрессу. В зависимости от ситуации, вы волны подобрать то, что
принесёт вам максимальную пользу, но, если вы решитесь построить великое чудо, убедитесь,
что вы успеете сделать это раньше конкурентов, иначе часть ресурсов будет
потрачена зря. С малыми же таких проблем нет, так как они могут быть возведены
разными государствами одновременно.
Звуковое
сопровождение
В
отличии от многих других игр, о которых я уже писал в своих статьях, музыка
Civilization III
едва ли западёт в душу, оставаясь вашим спутником в плейлисте на долгие годы.
Но это не мешает ей быть очень приятной для восприятия и не перетягивающей
одеяло на себя. Она позволяет сконцентрироваться на обдумывании дальнейшего
шага, гармонично звуча на фоне. Композитору прекрасно удалось передать
настроения и особенности различных культур, не используя банальные приемы. Вернувшись
в «Цивилизацию» спустя многие годы, я вновь услышал звуки в менюшках и во время
самого геймплея, а также фоновые мелодии, и это вызывало настолько приятные,
тёплые эмоции, что я просто не мог не поделиться ими с вами!
Ваш личный дом изначально выглядит так, но благодаря достижениям перед Отечеством его можно превратить в красивый особняк
Минусы
• Я не имею каких-либо нареканий к
графике. За счёт того, что авторы не стали гоняться за столь популярным тогда 3D, а остановились на
привычной для серии 2D
проекции, картинка выглядит приятно и, что главное, подробно! Но мне не хватает
анимаций на карте мира: движения воды, зверей, рыб, птиц и т.д. Всё это
наполнило бы окружающую обстановку жизнью.
• Несмотря на довольно высокий
уровень интеллекта компьютерных соперников, иногда они действуют абсолютно
алогично, совершая глупые поступки. К примеру, когда я почти сокрушил всю армию
врага, они, вместо того, чтобы запереться в своих городах остатками сил и обороняться,
посылали на меня одиночные отряды, которые были сразу же уничтожены. Благо,
такого рода оплошности встречаются не часто.
Зачем играть?
На
сегодняшний день уже существуют и пятая, и шестая части. До момента написания
обзора, когда хотелось поиграть в Цивилизацию, я всегда запускал «пятерку» и не
понимал, зачем нужно это «старьё»? Но поиграв в Civilization 3 сегодня, могу с
уверенностью сказать, что она мало чем уступает новым частям. Есть в ней
какая-то ламповость, происхождение которой я не могу объяснить. Она просто
другая. К тому же, в ней есть игровые механики, которые, казалось бы, особо не
имеют смысла, но как же приятно ими пользоваться (строительство своего замка).
Если вы хотите погрузиться в какой-нибудь олдфажный проект, который сможет не
только вернуть вас в атмосферу тех лет, но и подарить удовольствие от геймплея
– смело ставьте Цивилизацию 3, она вас не разочарует!
Мод
На столь
культовую игру с внушительной армией фанатов просто не могло не быть огромного
количества модификаций. Некоторые из них кардинально меняют геймплей, другие же
являются довольно минорными, точечно развивающими или дополняющими механики
оригинальной игры. Но я остановился на относительно свежей модификации, которая
называется «Расширение 2021 года – для Civilization 3» (или «2021 EXPANSION -
for Civilization 3»). За шесть лет разработки было внесено огромное количество
улучшений игрового баланса, а также расширений оригинальных геймплейных
механик. Своей целью авторы ставили развитие идей первоисточника, сохраняя его суть
и лишь улучшая то, что и так есть. Это позволило многим с удовольствие
вернуться в игру, которой исполнилось уже более 20 лет.
Были
улучшены графика (игровая местность стала ещё подробнее и реалистичнее) и
пользовательский интерфейс, добавлены мега-карты (220x220) со всеми доступными
31 цивилизациями, подтянут интеллект AI. В оригинале существовала
проблема, которая бесила буквально каждого фаната Цивилизации: стратегические
ресурсы, в отличие от бонусных, совершенно рандомно могли закончиться (и
плевать, что вы ими даже не пользовались!). Что ж, благодаря этому моду
проблема ушла в прошлое! Разработчики усилили роль флота в игре, добавили 14
новых юнитов и дополнительное чудо света, доработали старые и т.д. Полный
список вы можете найти тут.
Этот мод
будто создан для того, чтобы олдфаги могли вернуться в любимую игру! Единственным
недостатком является тот факт, что частично он будет на английском. А чтобы
сделать ваше возращение ещё проще, в Телеграмм канале «Олдфажнй геймер» я выложил как оригинальную игру, так и модификацию, так что теперь прикоснуться к
классике вы сможете абсолютно без каких-либо проблем!
Итог
Серия
Civilization – это столп жанра, на который ровняются конкуренты, а третья
часть, на мой взгляд, и вовсе является одной из лучших в серии. В 2023 году в
неё по-прежнему приятно и интересно играть, ведь её механики почти не устарели
(а если ещё и мод поставить – сплошное удовольствие). Уверен, что ностальгия,
смешанная с ламповостью процесса, подарит вам максимальное наслаждение и огромное
количество отличных вечеров, проведённых в любимой игре.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Вчера, в течении пары часов после того, как я выпустил большую статью «Arcanum всё ещё актуальна? Ностальгический рассказ и идеальная сборка для игры в 2024» , создатель игры – Тим Кейн – опубликовал видео, в котором поделился мыслями по поводу ремейка ставшего уже классикой проекта. Что ж, я решил, что это отличный момент для перевода этого ролика для вас, а сделаю это, как обычно, в литературном ключе, а не дословно. Надеюсь, вам будет интересно! Для тех же, кто желает послушать размышления в оригинале (на английском языке), прикладываю ссылку на первоисточник.
В своём видео-монологе, Тим пожелал поделиться своими мыслями о том, чтобы он делал, если бы пришлось делать ремейк Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura сегодня. Говоря об этом, имеется ввиду, что игра не должна сильно меняться, а оставаясь в почти первозданном виде. Поэтому, первостепенно рассказать о тех вещах, которые он хотел бы изменить или сбалансировать в первую очередь.
Главное, что необходимо исправить, это все ошибки, которые были допущены при выпуске в релиз оригинальной игры. Стоит уделить внимание балансировке навыков и заклинаний, а также некоторых эффектов атрибутов. Кроме того, Тим хотел бы чтобы параметр «Красота» имел бы большее влияние на геймплей, а заклинание «Вред» не должно быть основным (ведь оно низкого уровня, имеет низкие затраты, но при этом, наносит слишком большой урон). И да, совершенно очевидно, что многое из этого, уже исправлено в различных фанатских патчах. Поэтому, хорошей идеей было бы посмотреть, что сделали сами геймеры и на то, что у них получилось, а затем на реакцию людей играющих в эти модификации или патчи, а после этого переосмыслить свои собственные идеи связанные с игровым балансом Arcanum. Логика тут проста: зачем добавлять или исправлять то, что уже сделано и так, а аудитория восприняла эти правки в штыки?
Несомненно стоило бы заставить Arcanum работать в более высоком разрешении, при этом, создав новый, удобный и современный пользовательский интерфейс (правда, стоит дать возможность переключаться на старый, привычный для фанатов). Можно было бы упросить и доработать многие вещи, например: во многих современных играх, индикатор здоровья просто не отображается, если ваш герой не ранен или не находится в бою. Это одна из тех вещей, над которой стоило бы поработать.
Следующая вещь, которую Тим особо хотел бы воплотить в реальность, если бы это был финансируемый ремастер – восстановить все оригинальные файлы (которых у него нет) и перерисовать игровую графику в высоком разрешении. Это касается и видеороликов, потому что если это не сделать, то при запуске в высоких разрешениях видео будет сильно пиксилизироваться.
Было бы здорово отключить мультиплеер, так как разработчики добавили его, потому что вынудили сделать это.
«Я не считаю, что это важная часть Arcanum и не думаю, что он нужен в этой игре. Особенно меня радует, что при таком раскладе, мы могли бы вырезать весь код, написанный под работу в онлайне, благодаря чему, основной код будет существенно чище! Кстати именно из-за мультиплеера, был добавлен режим реального времени, не будь его – игра бы была только пошаговая! Как раз на эти попытки сбалансировать пошаговый и реалтаймовые режимы, ушло много сил, так как приходилось контролировать, чтобы игрок не смог сделать какое-либо действие быстрее, чем это должно было быть.»
Кстати о пошаговой модели...
Как предлагает геймдизайнер, было бы хорошей идеей доработать её, например, позволив вам пропускать движения недругов, либо ускорив их для более быстрого перехода хода вам. Другой интересной задумкой, была бы возможность одинаковых вражеских юнитов, объединяться в группы при наличии равной инициативы, что позволит игроку быстрее дожидаться своего хода. Представим такую ситуацию: некий некромант поднял несколько мертвецов и нанял бандитов и со всеми ими, вам предстоит вступить в бой. Вместо того, чтобы ждать по очереди, как походит два бандита, пять зомби и некромант, с новой механикой боя, пришлось бы дождаться лишь хода групп зомби, бандитов и самого предводителя, то есть трёх юнитов, что существенно сэкономит время ожидания!
«Возможно я никогда не рассказывал об этом, но есть одна вещь, которую хотел добавить ещё в оригинальную игру, это то, над чем я так и не начал работать: процедурно сгенерированные руины и пещеры. Если бы мы добавили это в игру, то позволили бы людям, которые многократно переигрывали Arcanum, всегда получать новый опыт (и избавиться от возможной «духоты» (привет шахтам гномов) – прим. автора). Что мне нравится – это никак не влияло бы на основной сюжет или побочные задания, при этом было бы действительно весело! Вы только представьте, как забредая в лес или взбираясь на какую-то гору, могли бы обнаружить там пещеру, старый замок или древние руины! Стоит добавить, что созданные вручную локации – остались бы нетронутые этим нововведением.»
По словам Тима Кейна, другая механика, которую он так и не смог реализовать – внедрение дорог на карту мира, благодаря которым, путешествие происходило бы существенно быстрее, а также, вы могли встретить уникальные «случайные встречи», не похожие на те, что вам встречаются в других местах. К примеру бандиты стали бы чаще встречаться именно вдоль дорог, так как по ним ходят караваны. Идея крутая, даже несмотря на то, что с ней связано много проблем! Дело не только в создании дорог на уровне карты мира, но и в том, чтобы они выглядели корректно когда необходимо прорезать гору или пересекать реку (где обязательно должен быть мост). Разработка заняла бы очень много времени и сил, но, это того стоит, потому что в итоге получилось бы круто!
Было бы забавно избавился от ограничения уровня персонажа, ведь изначально оно было введено лишь для того, чтобы приходилось создавать новых персонажей и экспериментировать, пробуя что-то новое! Не должно быть такого героя, у которого прокачено абсолютно всё: каждый навык, каждое заклинание или схема. В то же время очевидно, что многим людям нравится играть без ограничений такого рода, поэтому им стоит дать возможность получить, что они хотят! (как я понял по контексту, это была бы отдельно включаемая функция, а не постоянно работающая – прим. автора)
И вишенкой на торте, Тим хотел бы добавить в ремастер идею, которую сформулировали при проработке концепта Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, о которой он рассказывал в соответствующем видео (а я в статье – прим. автора), ссылку на неё вы можете найти тут.
«Я бы добавил бы несколько локаций и персонажей, которые намекали бы на дальнейшие события. К примеру, Франклин Пэйн пропал бы до конца игры, или же, вы могли бы встретиться с ним в его доме, где он строил бы свою бурильную машину, но она была бы еще не готова и её пока нельзя эксплуатировать. Это именно то, что я хотел бы добавить! Ведь такие локации и ситуации, обязательно наталкивали бы на мысль: «О, это интересно, а может существует какое-то задание, что привело бы к продолжению этой истории?» Или хотя бы позволило бы задуматься о том, что вокруг происходит. Но потом, когда играешь во вторую часть Arcanum, ты понимаешь, что всё это было не просто так, а лишь завязка для продолжения!» (Поскольку вторая часть никогда не выходила, могу сделать вывод, что старина Тим надеется, что ремастер станет популярен и хорошо продастся, что позволит запустить разработку продолжения – прим. автора)
В заключение геймдизайнер делает вывод, что стоило бы заниматься именно такими вещами, не трогая сюжетные линии, диалоги или задания. Игра хороша такой, какая она есть, в ней стоит лишь подправить ошибки и баланс и немного расширить её мир и это сделало бы проект гораздо лучше!
Сегодня про компанию Акелла почти ничего не слышно, но когда-то она была довольно знаковым издателем и разработчиком игр в СНГ. Начав с «пиратского» контента, очень скоро перешла в русло сугубо легального ведения бизнеса. Правда многими небезосновательно считается, что с тёмной стороной силы Акелла не попрощалась, поскольку создала в качестве прикрытия своей нелегальной деятельности небезызвестную компанию Фаргус, чьи «пиратские» издания с теплом вспоминаются у большинства олдфагов.
Но сегодня я хотел бы рассказать об их попытке самостоятельной разработки игр и, надо признать, довольно удачной! Ведь в 2000 году свет увидела первая часть серии «Корсары: Проклятье дальних морей», где вы, взяв под управления Николоса Шарпа, сможете окунуться в романтику жизни в море и побывать как вольным капером на службе у короны, так и пиратом, грабящим любые суда без разбора. Кроме того, вам никто не запрещает быть честным торговцем, путешествующим между островами карибского бассейна, желая продать товар повыгоднее. Игра была высоко оценена как простыми игроками, так и профильной прессой, а продажи позволили без каких-либо сомнений говорить о продолжении.
Вторая часть серии, о которой я поведаю, изначально планировалась как продолжение первой игры. Но на довольно позднем этапе разработки компания получила предложение немного переделать игру и поменять название – Акелла согласилась. Как вы могли догадаться, в то время планировался запуск фильма «Пираты Карибского Моря: Проклятие Черной жемчужины», и выпуск игры по мотивам должен был подогреть интерес к проекту.
По изначальной задумке на выбор предлагалось два персонажа, которые были друг другу братом и сестрой, но после подписания контракта с Disney пришлось остановиться на одном герое (эту идею воплотили в более поздних частях серии). «Корсары 2: Пираты Карибского Моря» являются довольно странным продуктом. С одной стороны, было решено отказаться от полноценного продолжения первой части, оставив в проекте лишь отсылки к первоисточнику, с другой – не сказать, что игра сильно связана с фильмом, имея лишь небольшое количество идей и узнаваемых моментов вроде самой «Чёрной жемчужины». Да и события игры начинаются с 1630 года, в отличие от фильма, где действо разворачивается в первой половине XVIII века. Выглядит всё это как наспех организованная переделка проекта, чем она, я думаю, и является. Однако это не отменяет того факта, что игра действительно хороша!
Чем же она берёт? Интересным игровым процессом, атмосферой золотого века пиратства, приятной музыкой и красивой (на момент 2003 года) графикой. За неё отвечал движок, написанный самой Акеллой, под названием Storm Engine, который с каждой последующей частью франшизы дорабатывался, обрастая новыми улучшениями и возможностями. И если тем, как выглядят персонажи или города, особо было не удивить, то вид моря действительно завораживал! Это было одним из лучших визуальных воплощений воды (если не самым) в играх того времени!
Есть что-то в Корсарах 2 такое, что зацепило меня и что выделяет её на фоне других частей серии. Почему-то мне, как человеку, изначально сыгравшему в первую часть, она понравилась гораздо больше, чем родоначальник. Вероятно из-за более развитой ролевой системы и возможности собирать предметы экипировки, усиливающие боевые свойства героя.
Помимо романтики морских баталий, немаловажным является постоянное стремление к развитию. Начиная игру на небольшом кораблике, вы разными путями можете получать всё более хорошие суда, которые будут вмещать увеличенную команду матросов, обладать повышенной грузоподъемностью, а также перевозить на борту большее количество пушек. Эх, как же здорово было сражаться на каком-нибудь огромном галеоне во время сильного шторма, когда вашим врагом становятся не только вражеские корабли, но и сама стихия (которая в определённые моменты может трансформироваться и в союзника, нанося повреждения кораблям соперника)!
При всех её достоинствах, моё главное воспоминание об игре: в самом конце, буквально перед боем с «Чёрной жемчужиной», у меня ломаются сейвы, из-за чего я так и не прошёл данный проект, хотя играл в него далеко не один раз. Знали бы вы, как было обидно! Но я не держу зла на игру, ведь она подарила десятки часов странствий по Карибскому бассейну, морских сражений, абордажей, а также интересные задания и приключения на суше.
«Корсары 2: Пираты Карибского Моря» были одной из тех редчайших игр, которые не надоедали мне даже после долгого погружения и к которым я возвращался даже спустя годы. А после глобальной модификации «Возвращение Морской Легенды», которую, если не ошибаюсь, я нашёл на диске «Игромании» – полюбил этот продукт ещё сильнее! И как можно было не влюбиться в неё, ведь она дорабатывала и наполняла игру контентом, выводя её на другой уровень! Установившего мод ждала новая система прокачки главного героя, а также десяток этих самых героев на выбор; гибкая настройка игровой сложности; генераторы квестов; новое оружие и другие предметы, да даже постройка и управление своей собственной колонией!
Кстати о прокачке. Она напоминает своей сутью помесь Fallout и The Elder Scrolls, ведь на старте предлагается не только выбрать класс, но и распределить очки характеристик местной системы S.P.E.C.I.A.L. Сами же навыки прокачиваются в процессе их использования! У меня игра с данной модификацией ассоциируется с мечтой манчкина: крутая система развития персонажа с различными навыками и способностями, помноженная на огромное количество предметов и видов кораблей. Идеально!
Плавая меж островов Карибского бассейна, вы можете выбрать свою строну, становясь капером на службе у Англии, Франции, Голландии или Испании. Если же вам по душе вольная жизнь, и вы не желаете слушать приказы различных губернаторов, которые хотят лишь использовать вас в своих целях – всегда можно влиться в ряды пиратов и перестать выбирать цели для грабежа, беря на абордаж судно под любым флагом! Но не подумайте, что игра за пиратов несёт за собой лишь бессмысленный грабёж, да прокачку. Напротив, как и за колониальные державы, вас ждёт линейка заданий основного сюжета.
Не стоит считать, что жизнь капитанов кораблей проходила исключительно в море! Как показано в различных фильмах и книгах, они регулярно ошивались в трактирах, искали сокровища и ходили на аудиенцию к губернаторам! И игра не отстаёт от заданного вектора! Пускай исследование различных заброшенных храмов и сражения со скелетами едва ли списаны с реальности, это всё равно создавало определённую романтику жизни пирата и неплохо разбавляло ваши морские приключения. Вы вольны исследовать острова не только с моря, но и высадившись погулять по нему на своих двоих. Очень часто вам придётся это делать из-за какого-нибудь задания, иногда – чтобы найти какие-нибудь сокровища или просто прокачаться. За это разнообразие и довольно большую свободу действий игра ценна и любима многими!
Если статья пробудила частичку ностальгии, и у вас появилось желание вернуться в прошлое и поиграть в некогда любимую игру, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» вы можете скачать как инсталлятор, так и уже установленную версию игры с модом «Возвращение морской легенды». Для тех же, кто хочет поиграть в чистые «Пираты Карибского Моря», я выложил архив и с ними. Выбирайте, что удобно вам!
К 2004 году многие игроки уже успели насладиться Diablo II и хотели попробовать что-то новое, что-то, что подарит им те же ощущения и при этом предложит совершенно другой игровой опыт. В этот год вышла Sacred (или, как ее назвал официальный локализатор Акелла, «Князь тьмы»), и тоска по хорошим диаблоидам, несомненно, стала одной из причин ее популярности. Но только ли на этом пытались выехать разработчики, создавая игру, которая в последствии стала для многих любимой? Огромный (при этом бесшовный) и очень красочный мир, словно сошедший со страниц какого-то волшебного произведения, продуманная ролевая система и множество героев на выбор, включая довольно интересных и необычных для данного жанра персонажей, таких как вампиресса, демонесса или серафима. Проект влюблял в себя с первых минут и не отпускал еще долгие дни и недели.
Хочу признаться, что я не поддался чарам этой игры и до сих пор остаюсь верен своей любимой Diablo II. Однако хорошо помню, как все вокруг были увлечены Sacred. Все мои друзья с энтузиазмом обсуждали этот хит, и почти в любом игровом клубе моего города всегда можно было найти хотя бы один компьютер, на котором был запущен Князь тьмы. И, заметьте, это происходило в эпоху доминирования таких проектов, как Counter Strike 1.5 и 1.6, Starcraft и Warcraft 3, а также созданной для нее карты DotA! Даже мой друг, который не очень интересовался играми и залипал в основном в третью часть Героев, поддался влиянию этого игрового наркотика под названием Sacred!
Так что же было в ней такого, благодаря чему небольшая студия Ascaron Entertainment в одночасье проснулась знаменитой, а в её новый (на тот момент) проект с упоением играли во всём мире? В данной статье я постараюсь ответить на этот вопрос, ведь это был один из самых успешных конкурентов Diablo, что, согласитесь, очень достойное звание!
Кто
Студия Ascaron Entertainment, занимающаяся разработкой игр с 1991 года, была родом из Германии. Возможно вы знакомы с их другими проектами: Ballerburg, Patrician III: Rise of the Hanse, Port Royale 1 и 2 и т.д. Однако наибольшую известность им, безусловно, принесла Sacred. Отмечу, что изначально игра создавалась студией Irarion Software и называлась Armalion: Realms of Arcania, пока в 2002 году не произошло банкротство и проект не выкупили Ascaron Entertainment. Сразу после этого была открыта Studio 2, куда перешли многие сотрудники закрывшейся компании. На тот момент игра была закончена примерно наполовину, и дальнейшая разработка велась фактически двумя коллективами. Именно на этом этапе было принято решение о смене названия игры, которое теперь знакомо каждому поклоннику Action/RPG – Sacred.
«Разработка игры велась двумя командами: бывшими сотрудниками Irarion Software, которые создали первую часть проекта, и ребятами из Ascaron Entertainment. Из-за этого часто возникали проблемы и нервозность, но это имело и положительную сторону – создавало конкуренцию, благодаря которой мы стремились сделать проект как можно лучше! Это не могло не отразиться на итоговом качестве Sacred», – вспоминает Хольгер Флеттманн, основатель и управляющий директор Ascaron Entertainment.
Как признавались разработчики, они понимали, что королём этого жанра была Diablo II, на которую они, вне всякого сомнения, ориентировались, но в тоже время было важно максимально дифференцироваться от конкурента. Во многом поэтому были пересмотрены акценты: около 40% сражений, 40% исследования мира, а всё остальное – повествование, которому, по словам создателей, было уделено огромное внимание.
Разработка игры была тяжёлой и, можно сказать, хаотичной, а самые большие проблемы были связаны с созданием боевой механики и её доработкой. Этот процесс занял много времени и сил и был самым сложным с точки зрения игрового дизайна.
«Очень часто возникали мысли, что надо переделать тот или иной аспект, и ощущение, что на релизе это должно выглядеть по-иному. В компании часто проходили планёрки, на которых собирались сотрудники и рассказывали, что они сейчас прорабатывают и что будут делать в будущем. На одном из таких совещаний кто-то из ребят заявил: «Сейчас я работаю над книгами!» На что другой возразил: «Зачем ты это делаешь? Я это уже сделал!» Первый парень работал над этой задачей уже неделю, и, как вы понимаете, это была пустая трата времени», – делится воспоминаниями Питер Куллгард, менеджер проекта.
Соучредитель студии Франц Штрадал говорил, что единственная причина, по которой он создает игры – это фанаты, ведь если ваш проект не вызывает интереса у игроков, это не имеет смысла, независимо от того, насколько хорошо он продавался. Продажи – это лишь вторичный результат от создания игры для ожидающей её аудитории.
Кто-то может сказать, что это просто слова, но они подтверждены реальными действиями. Компания регулярно поддерживала связь с сообществом, помогала его членам, проводила совместные мероприятия и конкурсы, а иногда даже футбольные матчи. Были случаи, когда самые преданные (и сумасшедшие) фанаты находили номер домашнего телефона Франца и звонили ему по разным вопросам, и, что удивительно и приятно, он всегда старался найти время, чтобы поговорить с ними! Кстати, большинство исправлений в последующих патчах были сделаны после тщательного изучения жалоб и советов, полученных от людей на форуме. Всё это, а также ощущение, что у Sacred есть душа и в неё вложили всю любовью, помогает понять, насколько важно для Ascaron Entertainment то, что они делают. Согласитесь, такое редко встретишь в наше время!
Одной из причин, по которой будущие проекты студии были не столь популярны, что в конце концов привело к банкротству, является то, что компания росла и набирала новых сотрудников. Это были уже не те фанатики из начала нулевых с горящими глазами, которые сидели на форумах и общались с поклонниками Sacred, пытаясь понять, как сделать свою игру лучше. Именно в это время геймеры осознали, что компания, некогда создавшая столь любимый ими проект, начала угасать.
Затянувшаяся разработка сиквела, финансовый кризис 2008 года и другие проблемы, с которыми столкнулась Ascaron Entertainment, привели к тому, что в июле 2009 года студия объявила себя банкротом, а ее интеллектуальная собственность была продана другим компаниям. Бренд Sacred достался Deep Silver, которые затем выпустили ужасную третью часть, не только не принесшую прибыли, но и разочаровавшую всех фанатов предыдущих проектов. Так завершился путь студии, подарившей большинству из нас счастливое детство и юность. Очень жаль, что все сложилось именно так.
Создатели Sacred
Сюжет
«Когда я создаю мир, стараюсь, чтобы он был логичным и последовательным, а не просто набором городов, расположенных на карте мира. Начинаю с обдумывания мироустройства, есть ли в нем боги или магия. Может быть так, что жители верят в магию, которой на самом деле нет, или, наоборот, никто в нее не верит, но она существует. Кроме того, стараюсь углубиться в вопрос, какие культуры и расы существуют в этом мире, охватывая всю историю, от создания и до момента, где начинается действие игры. Это самые основные вопросы для меня при создании нового проекта. Например, Sacred 1 имел предысторию на тысячу лет назад, и каждая локация выполняла не только геймплейную, но и повествовательную функцию. Это означает, что дизайн мира тесно переплетён с сюжетом», – Михаэль Бхатти, геймдизайнер Sacred.
Действие игры происходит на континенте Анкария, где могущественный некромант Шаддар, способный призывать демонов из других миров, пожелал отомстить коллегии магов за своё изгнание, произошедшее несколько сотен лет назад. Уже тогда он занимался изучением вопросом жизни и смерти, пока один из его экспериментов по призыву Лича в этот мир не привёл к огромным жертвам в коллегии. Он был сослан в пустынные земли, где должен был очень быстро умереть, но всё произошло иначе...
Все эти годы он оттачивал навыки и планировал свое возмездие обидчикам. Для этого Шаддар заключил соглашения с различными кланами орков и гоблинов, а также нанял наемников и бандитов, которые нападали на мирные города Анкарии. Кроме того, он призвал могущественного демона Саккары, чтобы подчинить его своей воле и использовать против врагов. Однако во время ритуала его помощник случайно стер часть пентаграммы, из-за чего обряд прошел не так, как планировалось, и демон был призван без каких-либо магических оков, которые могли бы контролировать его.
Несмотря на то, что завязка довольно банальная, вас ждёт интересное приключение, полное дворцовых интриг и грызни между местечковыми правителями. Великий демон атакует мирные города, тут и там совершаются набеги на различные баронства, а власть имущие грызутся ради своей личной выгоды. Это, конечно, не «Игра престолов», но тоже очень здорово, особенно учитывая, что вы находитесь в центре этого бардака.
Геймплей
Sacred – это классическая ролевая игра в жанре Hack'n'Slash, которая предлагает игрокам исследовать огромный мир, сражаться с различными врагами (от разбойников и животных до фэнтезийных существ, таких как драконы и великаны), постоянно повышать свой уровень и улучшать экипировку.
На пути вам встретятся зеленые луга, заснеженные горы, бескрайние пустыни и острова в море. Глаз будет неоднократно радоваться местным красотам. Придаёт шарм и особое внимание к деталям, благодаря которому любая деревушка или город буквально дышит жизнью. Вот местный фермер работает в поле, а вот дети бегают за путником, впервые посетившим город. Вы вольны зайти в любой дом, дабы поживиться какой-нибудь добычей из найденного в нем сундука, а также насладиться скрупулезной работой над интерьерами. Комнаты не похожи на пустые бетонные коробки, а отлично обставлены предметами интерьера, в результате все выглядит очень аутентично и уютно. Не забыли разработчики и о таких деталях, как кладбища: у каждого городка должно быть место захоронения! Согласитесь, очень нетипичная деталь. Более того, здесь «захоронено» множество пасхальных яиц (уверен, фанаты сразу поняли, о чём я))). Ну и пущей живости окружающей действительности добавляет возможность во время путешествий по миру увидеть, как обычные бандиты или разбойники сражаются с гоблинами или орками. Для них они такие же враги, как и для вас. Очень рад, что разработчики с вниманием отнеслись к таким мелочам.
В 2004 году всё это великолепие поражало игрока, особенно привыкшего к тёмным и мрачным локациям Diablo II, почти лишённых каких-либо деталей. Единственное, в чём для меня Diablo была лучше Князя Тьмы – в случайной генерации локаций, которой сильно не хватало. Да, я понимаю, что технологии тех лет едва ли позволили создать столь красивый и проработанный мир, который цеплял бы своим многообразием и продуманностью, но каждый раз играть на одних и тех же локациях мне было тяжко. Даже в моей любимой Titan Quest (большую статью о которой вы можете почитать тут) я считал этот фактор очевидным минусом, сильно портящим реиграбельность и снижающим желание создавать нового персонажа. Но будем честны, именно ручное создание мира обеспечило эту душевную атмосферу, ради которой в игру хочется возвращаться даже спустя десятки лет! Поэтому это был оправданный выбор!
Но не одними лишь красотами окружающего мира вы будете наслаждаться, запустив Sacred, ведь как и в любом уважающем себя диаблоиде, определившись с персонажем, вы тотчас отправитесь сражаться с монстрами и выполнять различные задания, чтобы повысить уровни вашего альтер-эго и найти все более совершенные вещи. В оригинальной Sacred на выбор доступно сразу шесть героев (Гладиатор, Боевой маг, Тёмный эльф, Лесная эльфийка, Серафима и Вампиресса), ещё двоих добавили в дополнении Underworld (Гном и Демоница). Как мне кажется, очень достойно! Особенно если учитывать, что у главного конкурента в лице Diablo II и на старте, и с дополнением Lord of Destruction их было на одного меньше (пять и семь соответственно).
Для меня, как и для большинства любителей Hack'n'Slash RPG, одной из самых значительных частей геймплея, является ролевая система. И Ascaron Entertainment даже тут совершила очень странное действие, о котором я никогда не задумывался до написания этой статьи. Как мы уже обсудили, королём жанра в те годы являлась Diablo II, чьи прорывные идеи на долгие годы стали примером для подражания, поводом для зависти и причиной появления различных игровых клонов. Но разработчики Князя Тьмы почему-то решили взять ролевую систему не от «босса качалки», а от его предшественника в лице Diablo I.
В обеих играх, сражаясь с монстрами и выполняя различные задания, вы будете получать новые уровни и очки характеристик, которые можно потратить на различные навыки, пассивно повышающие статы. Но боевые умения так просто прокачать не получится! Прокачка достигается лишь за счёт нужной руны/книги, которую не так уж легко получить, ведь она, как и любой другой предмет экипировки, выпадет со случайным шансом. Да, конечно можно у вендора обменять несколько рун на ту, что необходима, но лично мне эта механика всегда казалась спорным костылём, даже несмотря на то, что в Sacred, в сравнении с Diablo I, эта концепция была доработана.
Однако даже при наличии такого недостатка развивать своего персонажа, открывать новые навыки и прокачивать умения действительно интересно, так как хорошо ощущается чувство прогресса, при этом сохраняется азарт от дальнейшего лвл апа или нахождения руны навыка! Но фишкой, лично для меня выделяющей проект на фоне всех других клонов Diablo, стала система Комбо-умений, благодаря которой вы можете собирать в комбинацию несколько ваших способностей и использовать её нажатием всего лишь одной кнопки! Это очень удобно, ведь вы могли разом скастовать баф на вашего персонажа, дебаф на врагов, после чего произвести серию атакующих навыков! Ну разве не круто?!
Ну и раз мы начали говорить о спорных моментах, стоит упомянуть систему лута, которая не позволяет стабильно выбивать необходимые твоему классу вещи. Вам может выпасть оружие или доспех для совершенно иного героя, которое невозможно использовать. Да, я обожаю проходить диаблоиды за разные классы параллельно, но даже меня подбешивала система дропа, которая вынуждала пользоваться одним и тем же предметом десятки уровней подряд! И это в такой игре, где собрать крутой шмот и прокачать героя – едва ли не основа геймплея!
Мир здесь огромен и почти полностью доступен для исследования, но на своих двоих преодолеть такие расстояния было бы очень муторно и долго. Именно так рассудили разработчики, поэтому ввели в игру лошадь. И если во многих других играх того времени лошадь уже встречалась, то вот по-нормальному воспользоваться всеми её преимуществами у вас вряд ли получалось – в большинстве игр на ней банально не получалось вести бой, от чего постоянно приходилось спешиваться. Согласитесь, в Hack'n'Slash RPG такое очень сильно сбивало бы динамику происходящего. Однако в Sacred животное очень хорошо вписали в игровой процесс, наградив её не только здоровьем и характеристиками (которые можно улучшать), но и специальными способностями, а также прокачиваемым навыком «Верховая езда» у персонажа. Теперь хорошую лошадку, как и мощный меч или крутой доспех, необходимо еще найти, а далее достать для неё хорошую уздечку или седло. Вышеупомянутая проблема других проектов здесь также решена: атаковать врагов можно, будучи верхом. Да, свои боевые способности вам использовать никто не разрешит (было бы слишком имбово), но использовать обычную атаку вы можете. Главное помните, ваш жеребец не бессмертен, поэтому не стоит проезжать на нём по региону с особо опасными противниками и уж тем более начинать с ними бой.
Чем же ещё можно заняться в Sacred, кроме путешествия по миру и сражения с монстрами? По карте разбросано огромное количество различных дополнительных квестов, которые, как правило, являются довольно банальными и простенькими, из серии подай-принеси или убей врага. Но встречаются и интересные задания с многоуровневым выполнением! И пусть большинство из них вы будете выполнять ради заветной экспы и дополнительной награды в виде вещей, книг навыков или золота, иногда вам будут встречаться и такие, от которых вы получите удовольствие, а порой даже улыбнётесь от оставленной разработчиками шуточки.
Как и в любом другом диаблоиде вы обязательно будете гоняться за крутыми вещами, улучшающими боевые характеристики вашего подопечного. Огромное количество различных предметов, включая сетовые и легендарки, просто не может не разжечь азарт и желание получить их все. Но что если я вам скажу, что предметы с сокетами можно ещё и улучшать? Для этого вам пригодятся драгоценности вроде колец или амулетов, которые можно объединить с нужным предметом у кузнеца. А если подходящих побрякушек у вас нет, каждый герой молота и наковальни может предложить вам свои собственные улучшения, причём, если я верно понимаю, у каждого из них они свои!
Зачем играть?
Большой, красивый и проработанный мир с огромным количеством интересных мест и возможностей для исследования. Захватывающий сюжет, который способен увлечь, подогревая ваше любопытство и желание узнать, что же будет дальше. Ролевая система хоть и спорная, на мой взгляд, но позволяет погрузиться в эксперименты при создании билда своей мечты. Ну и моё любимое в играх такого плана: возможность коллекционировать крутые предметы. А вишенкой на торте является сложно передаваемая словами атмосфера, которая ощущается с первых минут игры.
Считаю, что всё это – отличный повод, чтобы запустить любимую игру и освежить свои воспоминания!
Звуковое сопровождение
В Sacred музыка играет особую роль, помогая создать атмосферу и настроение, а также является одним из способов взаимодействия с окружающим миром. Нет, вы не встретите тут композиции, подобные величественным творениям Джереми Соула из The Elder Scrolls, но точно услышите приятный эмбиент, хорошо подчёркивающий и дополняющий происходящее на экране. А некоторые мелодии явно достойны того, чтобы послушать их и вне игры!
Минусы
• На момент выхода игры было огромное количество багов, которые уже давно вылечены патчами
• Отсутствие случайной генерации локаций
• Система лута, не позволяющая стабильно выбивать предметы для своего класса
Мод
Изучив модификации, которые могут позволить с комфортом играть в Sacred на современных системах, я пришёл к выводу, что их не так уж и много. Это Sacred Unofficial HD и Sacred ReBorn HD. Как правильно было написано в одном из отзывов, что я видел, они обе по-своему хороши, и для того, чтобы понять, какой мод подойдёт именно вам, лучше самому скачать и попробовать. Мой выбор пал на Sacred ReBorn HD, поэтому играл я именно с ним.
Что же он из себя представляет? Это достаточно обширная модификация, которая, как заявляется, создана фанатами для фанатов и пытается довести и без того хороший проект до идеала. Мод изменяет баланс игры, правя характеристики героев, монстров и боссов. Но, как говорят создатели, это не тупое выкручивание урона и здоровья врагам. Напротив, к вопросу стремились подойти очень аккуратно и внимательно, стараясь «плясать» от сопротивлений и различного вида урона. Не подумайте, игра не скатилась в долгое и нудное закликивание разжиревших врагов. Да, монстры стали сильнее, но у каждого из них есть уязвимости. Лично я заметил, что мне стало сложнее убивать боссов, теперь не каждого из них получится сразить с наскоку. В целом эти изменения идут игре лишь на пользу.
Небольшой видеоролик, демонстрирующий сражение с мини-боссом. Как видите, даже моё преимущество в 1 уровень не гарантирует победу
Что касается других правок: добавлена поддержка высоких разрешения (вплоть до 1920х1080), внесены изменения во многие предметы, игровой мир, а также исправлены баги оригинальной игры. Как мне кажется, эта модификация имеет всё, что нужно фанату для того, чтобы вернуться в любимый мир Анкарии!
Ну а для тех, кто не хочет заниматься поисками файлов и их установкой, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку с полностью распакованной и готовой к запуску игрой, а также архив с инсталляторами (если желаете поставить игру самостоятельно). Приятной ностальгии, олдфаги!
Мультиплеер
В каждой своей статье, дойдя до этого раздела, я подчеркиваю, что не являюсь фанатом мультиплеера, но не написать о нем было бы дурным тоном. Как и Diablo, Князь тьмы давал возможность объединить усилия со своими друзьями, чтобы совместно пойти выбивать крутой шмот или проходить кампанию группой (не более 4 человек), а также проверить, чей герой круче, сведя их в режиме PvP. Да, официальные сервера давно мертвы, но фанаты не дают умереть любимому проекту, самостоятельно поддерживая рукотворные миры.
Итог
Волшебная, душевная и затягивающая – именно эти эпитеты приходят мне в голову при мысли о Sacred. Для своего времени это была отличная Action/RPG, которая подкупала огромным, проработанным миром, приятной атмосферой и геймплеем. Пусть в наши дни она уже не сможет вызвать тех эмоций, что были двадцать лет назад, но получить удовольствие несомненно получится. Кстати, почти через месяц – 23 марта – у игры будет день рождения, ей исполнится 20 лет. Отличный повод прикоснуться к значимому продукту, ставшему за эти годы игровой классикой!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
В самом начале нулевых мне посчастливилось сыграть в Nox, удививший меня нетипичной комбинацией геймплейных механик, затягивающим игровым процессом и интересной завязкой! Могу сказать, что это был довольно необычный для своего времени проект, который даже по прошествии десятилетий почти не имеет аналогов. Мне хорошо запомнилось, как в те годы его сравнивали, да и продолжают почему-то это делать в наши дни, с Diablo II, что кажется очень странным. На мой взгляд, игры совершенно непохожие, с разной центральной механикой и геймплейной сутью, с абсолютно различным подходом к развлечению игрока. Но, думаю, это произошло оттого, что проекты вышли почти одновременно (с интервалом менее, чем полгода), и многие ещё неопытные в терминах игроки (да и пресса) очень часто называли их братьями по жанру, во многом из-за изометрического вида и сражений с монстрами с помощью навыков. Вот только сравнение этих двух игр сейчас, спустя десятки лет, не несёт в себе никакого вреда, а тогда такое обсуждение ничего, кроме урона по репутации, создателям Nox не приносило (ну ведь правда, если я хочу диаблоид, зачем мне Nox, когда есть сиквел Diablo?). Из-за этого продавалась игра не так хорошо, как хотелось бы студии и издателю.
Вот и я тогда очень быстро переключился на Diablo II, который на долгое время захватил моё внимание. Ну а Nox не успел пройти даже на половину! Но в сердце и памяти я всегда хранил для себя эту необычную и чарующую игру, к которой возвращался в последующие годы неоднократно.
Выбор персонажа в оригинальной Diablo II
Мой случай является наглядным примером того, почему Nox в своё время не стала неоспоримым хитом. Имея в распоряжении всё необходимое для того, чтобы стать знаковым для индустрии проектом, детище компании Westwood Studios вышло в неподходящий момент и, не выдержав конкуренции, не позволило компании создать целую серию продолжений.
Чем же она так цепляла? Поделюсь своими наблюдениями в сегодняшней статье, параллельно рассказывая много занимательного про историю создания проекта, интересные факты о дубляже и другие вещи. А на случай, если у меня получится пробудить в вас любопытство или чувство ностальгии, я выложу сборку оригинальной игры, а также фанатский ремастер, позволяющий с удовольствием играть в Nox на любых современных системах!
Кто
Многие из вас знают Westwood Studios как создателей великолепных стратегий, которые смогли на многие годы стать визионерами этого направления. Но они не только занимались играми стратегической направленности, но и пытались творить в других жанрах, выпуская экшены, тактические, ролевые проекты и даже образовательные! Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia, почти вся серия Command & Conquer и Dune – это лишь самые популярные из них. Было и множество других, менее известных, но это не значит, что менее качественных. Хорошей чертой компании являлась открытость ко всему неизведанному: новые жанры, идеи. Именно благодаря этому на свет появился такой проект, как Nox.
История его создания началась в 1993 году, когда одинокий разработчик Майкл Бут, вдохновившись различными игровыми проектами, решил собрать игру мечты. Его основной идеей были полноценные дуэли волшебников, во время которых герой может комбинировать различные заклинания и парировать вражеские, придумывать разные тактики, пытаться одержать победу. Как и в Mortal Kombat, в которой поединок превращается в симфонию движений, приёмов и контратак, так и в Nox победителем становится наиболее искусный в комбинировании магических приёмов игрок.
«Когда я начал проект Nox, то хотел сделать обновленную версию Atari's Gauntlet, одной из моих любимых классических игр. Я также много играл в Mortal Kombat и Magic the Gathering и быстро понял, что игра про средневековье станет идеальным местом для боевой системы заклинаний Magic the Gathering, но в реальном времени. Цель заключалась в том, чтобы создать идеальную игру про сражения магов, в которой игроки могли бы бросать друг в друга заклинания, а также иметь возможность противостоять этим заклинаниям и перехитрить друг друга с помощью умных комбинаций. Я надеялся передать атмосферу некоторых эпических сражений волшебников, о которых читал в различных фэнтезийных романах!» – Майк Бут (технический директор)
На выставке, подобной этой, и началось сотрудничество, подарившее нам Nox
Занимаясь любимой игрой вечерами (после основной работы) на протяжении четырёх лет, Майк смог собрать рабочий прототип, с которым он отправился на конференцию разработчиков игр GDC в 1997 году, где повстречался с Джоном Хайтом – сотрудником Westwood Studios, ставшим в итоге исполнительным продюсером и креативным директором Nox.
«Игра, которую он показал мне на GDC, в определенном смысле сильно отличалась от релизной версии Nox: графика была грубой, звуковые эффекты почти отсутствовали, не было настоящей одиночной игры и какой-либо сюжетной линии. Это были просто «Дуэли волшебников в фэнтезийной вселенной», как впервые описал мне Nox Майкл. Однако там был игровой процесс, глубокий и очень интересный. Мы провели два часа, сражаясь друг с другом в этой ранней версии Nox, и могу честно сказать, что это было самое веселое, что у меня было за весь уик-энд. После с интересом проведённого времени, я сразу понял, что хочу эту игру для Westwood!» – Джон Хайт.
Как вспоминает Джон, ему не пришлось тратить много сил, чтобы убедить руководство компании взять этот проект под своё крыло. Достаточно было дать им немного поиграть в Nox – увиденное говорило лучше любых слов. После этого на доработку проекта выделили ещё полтора года, чтобы создать однопользовательскую кампанию, добавить звуки и музыку, подтянуть графику и исправить баги (в процессе были внедрены новые классы персонажей и много других, менее значительных, вещей). Так как Майкл уже сделал самую сложную часть разработки, оставалось лишь доработать проект и выпустить в релиз.
Интересный факт: Как вспоминал Брайан Хансен – геймдизайнер Nox – на протяжении примерно шести месяцев игра разрабатывалась под случайную генерацию карт (как это было в той же Diablo). Но в итоге от этой идеи отказались, решив, что сюжетно-ориентированному проекту это может нанести лишь вред.
В итоге, Nox собрал положительные отзывы у игроков и прессы, но продажи были не столь радужные, как того хотелось. Регулярное сравнение с хитом от Blizzard в прессе (проект называли клоном Diablo) и то, что спустя полгода вышла Diablo II, очень сильно сказались на уменьшении продаж. Несмотря на это, планировалось выпустить крупное дополнение, и даже прорабатывался вопрос о производстве сиквела на новом трёхмерном движке. Но приоритеты были выставлены иначе, и продолжение Nox мы так и не увидели...
Сюжет
Игра начинается с того, что некая откровенно одетая дама проводит ритуал, позволяющий перенести из другого мира сферу, в которой заточены души могущественных некромантов прошлого. Этим миром является наша с вами планета Земля, а сама сфера – предмет декора, стоящий на телевизоре обычного автослесаря Джека. Но появившаяся портальная воронка засасывает могущественный артефакт и самого героя в новый, совершенно чуждый для него волшебный мир. Наш персонаж, чудом не разбившись, падает с небес прямо на пролетающий мимо воздушный корабль, где знакомится с его капитаном, после чего и начинается история…
На самом деле, сюжет намного глубже, чем показано в стартовом ролике. Много лет назад мир Nox был охвачен войной с некромантами, одержать верх над которыми удалось лишь благодаря герою Джандору, что повёл народ за собой и с помощью наполненного волшебной мощью Посоха забвения смог одолеть врага. Но годы шли, и люди, как это обычно бывает, начали борьбу за власть и свои личные выгоды. Перессорившись друг с другом, они разделились на разные противоборствующие фракции (именно из них и вытекают доступные для старта классы): волшебники, воины и чародеи. Джандор, заметив недоверие в глазах обычных жителей Нокса при виде могущественного артефакта, решил разделить его на четыре части: три из них он раздал каждой из фракций, а последнюю отправил в другой мир, где она попала к ничему не подозревающему Джеку. Но по всем законам жанра, далеко не все некроманты были уничтожены, из-за чего над миром нависла новая опасность! Владычица армии тьмы, сама того не ведая, позволила свалиться как снег на голову (в прямом смысле) ещё ничего не подозревающему спасителю, который, как и Джандор многие годы назад, поведёт за собой и возглавит сопротивление тьме
Геймплей
Nox – это Action-RPG, в которой, в отличие от Diablo, нет нужды убивать десятки тысяч мобов, чтобы выбить экипировку получше и прокачать несколько заветных/новых уровней. Вместо этого вам предлагают поучаствовать в интересной (хоть и линейной) истории, в которой сражения с монстрами чередуются с решением различных загадок, часто связанных с физической моделью, поиском секретов и платформингом. Да, тут существует возможность прыгать, которая ни раз поможет вам в приключениях. В ваших странствиях вы неоднократно будете перепрыгивать через различные препятствия, искать рычаги, разбивать хлипкие стены, чтобы найти скрытое помещение с лутом, а также включать логику. К примеру, если вам встретились зомби, которые восстают даже после очередного умертвления, попробуйте сжечь их тела, чтобы остановить процесс оживления.
GIF
Так как Nox обладает достаточно проработанной для своих лет физикой, вы очень скоро убедитесь в том, что можете использовать её в своих целях, ведь здесь снаряды рикошетят от стен, а почти любой предмет интерьера можно двигать. Сдвинутые на огонь бочки с водой мгновенно тушат пламя, позволяя вам пройти дальше, а булыжник, выставленный на кнопку, активирует ловушку. Кстати, говоря о них, могу сказать, что меня очень порадовал факт нанесения урона ими не только главному герою, но и его оппонентам, чем, несомненно, надо пользоваться. А то привычка других игр делать врагов невосприимчивыми к их урону неимоверно меня раздражает и убивает погружение. Да, всё, что я назвал, не супер заморочено, но это именно то, что необходимо сюжетному и динамичному ролевому приключению, при этом не перегружает его лишними механиками.
Отличительной фишкой проекта является система имитации зрения героя, которая скрывает от вас то, что не видно самому Джеку. Поэтому если в любой другой изометрической игре вы видите всё вокруг, то в Nox только то, что и персонаж! Находящиеся, к примеру, за стеной предметы или враги остаются скрытыми, а вот если в этой стене будет окно, то вашему взору откроется часть пространства внутри (или вражеская стрела, выпущенная вам в лицо))). И эта механика меняет очень многое в геймплее, начиная от поиска секретов и изучения локаций и заканчивая системой боя, когда вам надо контролировать врагов, не допуская проход в спину. Мне кажется, что эта механика вкупе с тем, что Джек сам из нашего мира, очень сильно способствует погружению. Это позволяет игроку ассоциировать себя с главным героем, вместе с которым он постигает и изучает чужие и загадочные земли, что помогает почувствовать себя непосредственным участником этого приключения!
Начиная новую игру, вы можете выбрать не только внешний вид Джека, но и его будущий класс, а вместе с тем и то, как будут развиваться дальнейшие события. К вашему распоряжению воин, маг и чародей, каждый из которых может использовать определённый вид оружия и имеет особый набор навыков и заклинаний, сильно меняющих ход боя. Кроме того, специализации обладают различными значениями здоровья или маны, а также силы или скорости. С каждым новым уровнем они не остаются статичными, а повышаются, причём на разные значения: воин будет развивать грубую силу и здоровье со скоростью, маг же прокачивает в основном ману, ну а чародей всё сразу и понемногу).
Но реиграбельности добавляет не только поведение вашего протагониста в бою, но и тот факт, что у каждого класса свой лор, пролог и финал. Кроме того, прохождение некоторых уровней и второстепенных заданий будет отличаться в зависимости от того, кем вы играете! Поэтому если Nox сможет вас увлечь, то вы наверняка захотите перепройти игру, посмотрев на события под другим углом, сменив специализацию!
Выбрав магические классы, в путешествиях вы будете находить книги с заклинаниями, обучающие вас новым волшебным способностям или улучшающие уже имеющиеся (та же молния первого уровня бьет по одной цели, а второго – заденет ещё и его товарища). Воин же получает навыки с повышением уровня. Постепенно открывая всё новые и новые способности, вы не только проще одолеваете оппонентов, но и можете создавать комбинации для того, чтобы сразить более сильного врага. К примеру, наложить замедление на разбойника, сразу же выбить оружие из его рук, после чего поджарить ослабленного недруга огненным шаром!
Самое важное, что ваше прохождение за каждый класс будет сильно отличаться, ведь всё, что я перечислил выше: различные сюжетные задания, навыки и магия, характеристики любого из героев, а также его оружие – привнесёт уникальный игровой опыт!
Звуковое сопровождение
Культовый автор саундтреков Фрэнк Клепаки, написавший музыку для Eye of the Beholder II, Dune 2, а также для серий игр Command & Conquer и The Legend of Kyrandia, вспоминал, что обычно ему выделялось достаточное количество времени для создания игровых композиций, но с Nox всё было иначе. Сроки были сильно сжаты, от чего приходилось работать в ускоренном режиме. Что ж, могу сказать, что получилось у него всё равно очень годно! На мой вкус, саундтрек Nox едва ли может потягаться с Red Alert, да и нет в нём столь мощных композиций, которые хочется слушать снова и снова (вроде того же Hell March, с которым Фрэнк до сих пор отжигает на своих концертах), но в тоже время есть здесь что-то притягательное и приятное, что отлично гармонирует с происходящим на экране. Так что за музыку можно лишь выразить респект!
Хочу поделиться интересным фактом, который я узнал, работая над статьёй: оказывается, в русской локализации от студии 7Wolf почти всем персонажам свой голос подарил Алексей Борзунов – известный актёр театра и кино, который не меньшую популярность сыскал, занимаясь озвучкой аудиокниг, мультфильмов и фильмов. К примеру, одни из первых бразильских сериалов-мелодрам, попавших на Российский рынок после развала СССР, были дублированы при его участии. Многим из вас он знаком по голосу Скруджа МакДака в «Утиных историях» или принца Джона и короля Ричарда в «Робин Гуде», а некоторые знают его по Знайке, озвученном им для «Незнайка на Луне», и по ОГРОМНОМУ количеству других ролей дубляжа в различных проектах.
Да, с игрой «Проклятые земли» (статью о ней, а также ссылку на сборку вы можете найти тут), в которой принимало участие большое количество известнейших актёров дубляжа, версия от 7Wolf не может сравниться. Но, согласитесь, один лишь факт того, что пиратская студия смогла привлечь к работе профессионала такого уровня, достоин уважения и оваций! Благо со своей задачей Алексей Алексеевич справился на отлично!
Минусы
Не могу назвать каких-либо глобальных проблем у этой игры. Знаю, что раньше многие ругались на не слишком длительный сюжет (проходится за 12-14 часов), но, как по мне, это идеальное время для такого рода проекта, при котором им можно насладиться, при этом он не успевает надоесть. А с учетом наличия трёх разных классов с частично различающимся игровым опытом и повествованием в Nox можно залипнуть надолго. Другим негативным фактором является то, что в проекте с сильной мультиплеерной составляющей нет кооперативного прохождения.
Зачем играть?
Затягивающее приключение с различными классами персонажей и индивидуальным прологом или финалом, а также некоторыми другими сюжетными событиями. Интересный подход к геймплею, не самый банальный сюжет, отличная (для тех лет) физика и множество основанных на ней загадок. И, несмотря на прошедшие 24 года, всё ещё приятная глазу графика, которая не помешает при погружении даже новичку.
Небольшой фрагмент, показывающий игровой геймплей
Мультиплеер
Люди, читающие меня давно, знают, что я не большой фанат сетевых игр, а в начале нулевых играть в Nox в мультиплеере даже в голову бы не пришло. К тому же, если не ошибаюсь, на наших пиратских дисках его банально не было, так как они основывались на самых первых релизных версиях, а возможность игры по сети подвезли в последующих патчах. Но, думаю, многим из вас будет интересно знать, что да, в эту игру можно было зарубиться с друзьями по локалке или через интернет. К вашему распоряжению семь режимов: от классического Deathmatch до нетипичных для такого жанра «Флангбол» (что-то вроде Bombing Run из Unreal Tournament) или Захвата флага. Но кроме этих, ставших уже базовыми для сетевых игр режимов, существовал и свой, уникальный, под названием «Nox Quest». Как говорил один из создателей (Майкл Бут): «Nox Quest – это многопользовательский кооперативный ролевой квест!» Этот режим позволяет в кооперации с другими игроками (не более 6) проходить довольно просторные карты с множеством ловушек и монстров, встречающихся на пути. В вашем приключении вы будете находить различную полезную добычу вроде заклинаний или оружие с бронёй, что сильно поможет в борьбе с ордами монстров! И если на первых порах игра прощает вам ошибки, то с каждым новым уровнем увеличивается сложность прохождения, да и сами монстры становятся «жирнее» и бьют сильнее, поэтому залогом успеха является слаженная работа команды!
В итоге мы получаем очень драйвовые и динамичные сетевые зарубы, где от игрока требуется не только оттачивание навыков и скорость реакции, но и индивидуальный подход к каждому классу. Благодаря этому получается взрывная смесь, которая могла бы посоперничать с другими мультиплеерными играми, если бы Nox смог погромче выстрелить…
Ремастер
Я всегда пытаюсь передать первозданный игровой опыт любого проекта, не изменённый новыми механиками, исправленным балансом или созданными игроками сюжетами. Поэтому неудивительно, что я увлёкся фанатским ремастеромOpenNox, который является открытой версией игрового движка Nox с добавлением множества современных функций. Первое, что вы заметите, запустив его – это отсутствие чёрных полос по краям экрана! Да, игра теперь идет в 16:9 с поддержкой любого разрешения (вплоть до 4К), что не может не радовать обладателей широкоэкранных мониторов. Кроме того, OpenNox хорошо запускается на современных версиях Windows, а также на Linux (работоспособность которой я не могу проверить за неимением таковой)!
Несмотря на наличие стабильной версии ремастера, проект продолжает развиваться, постоянно выпускаются альфа-версии с различными обновлениями, чтобы фанатское сообщество могло их протестировать. Но уже на данном этапе вам доступно полное прохождение кампании, а также возможность устроить мультиплеерную зарубу с друзьями!
Кроме выше перечисленного, заявлена:
• Привязка заклинаний к горячим клавишам • Автоматически открываемые порты при размещении игры (нет необходимости настраивать брандмауэр) • Простой серверный API на основе HTTP для управления игровыми серверами • Множество других улучшений
Сами авторы стремятся к тому, чтобы дать функционал, позволяющий любому желающему создавать новые (бесплатные) игровые ресурсы в формате HD или даже новую кампанию, а также возможность использовать и переписывать открытый исходный код. А в недалёком (я надеюсь) будущем, организовывать выделенные серверы и проводить турниры и соревнования для игроков!
Если вы желаете поиграть в оригинальный проект в том виде, в котором его запомнили, или же с фанатским ремастером OpenNox, но не хотите заниматься поисками, то переходите в Телеграмм канал «Олдфажный геймер». Там я выложил для вас сборку с игрой (для Windows и Linux), а также три различных локализации на выбор: от Triada, 7Wolf и Фаргуса с возможностью комбинации озвучек и текста.
Итог
Nox – это игра, которую стоит установить и попробовать каждому любителю Action-RPG, даже если он не играл в неё в момент выхода. А тем, кто успел застать её на релизе, могу настоятельно посоветовать вернуться в чарующий мир игры, благо появился прекрасный повод в виде фанатского ремастера. В этом проекте есть что-то такое, что не отпускает огромное количество игроков по всему миру, заставляя возвращаться спустя десятилетия, и я не думаю, что дело только в ностальгии. Есть в ней что-то душевное и родное. А может всё гораздо проще, и Nox цепляет совокупностью своих сильных сторон, помноженных на тёплые воспоминания о прошлом. В любом случае, такие игры не стоит упускать! Попробуйте и поделитесь в комментариях, в чём значимость этого проекта для вас.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Хочу признаться,
что я не поддался чарам этой игры и до
сих пор остаюсь верен своей любимой Diablo II.
Однако хорошо помню, как все вокруг были
увлечены Sacred. Все мои друзья с энтузиазмом
обсуждали этот хит, и почти в любом
игровом клубе моего города всегда можно
было найти хотя бы один компьютер, на
котором был запущен Князь тьмы. И,
заметьте, это происходило в эпоху
доминирования таких проектов, как
Counter Strike 1.5 и 1.6, Starcraft и Warcraft 3, а также
созданной для нее карты DotA! Даже мой
друг, который не очень интересовался
играми и залипал в основном в третью
часть Героев, поддался влиянию этого
игрового наркотика под названием Sacred!
Так что же было в
ней такого, благодаря чему небольшая
студия Ascaron Entertainment в одночасье проснулась
знаменитой, а в её новый (на тот момент)
проект с упоением играли во всём мире?
В данной статье я постараюсь ответить
на этот вопрос, ведь это был один из
самых успешных конкурентов Diablo, что,
согласитесь, очень достойное звание!
Кто
Студия Ascaron
Entertainment, занимающаяся
разработкой игр с 1991 года, была родом
из Германии. Возможно вы знакомы с их
другими проектами: Ballerburg, Patrician III: Rise of
the Hanse, Port Royale 1 и 2 и т.д.
Однако наибольшую известность им,
безусловно, принесла Sacred. Отмечу,
что изначально игра создавалась
студией Irarion Software и называлась Armalion:
Realms of Arcania, пока в 2002 году не произошло
банкротство и проект не выкупили Ascaron
Entertainment. Сразу после этого была открыта
Studio 2, куда перешли многие сотрудники
закрывшейся компании. На тот
момент игра была закончена примерно
наполовину, и дальнейшая разработка
велась фактически двумя коллективами.
Именно на этом этапе было принято решение
о смене названия игры, которое теперь
знакомо каждомупоклонникуAction/RPG
– Sacred.
«Разработка
игры велась двумя командами: бывшими
сотрудниками Irarion Software, которые создали
первую часть проекта, и ребятами из
Ascaron Entertainment. Из-за этого часто возникали
проблемы и нервозность, но это имело и
положительную сторону – создавало
конкуренцию, благодаря которой мы
стремились сделать проект как можно
лучше! Это не могло не отразиться на
итоговом качестве Sacred», –
вспоминает Хольгер Флеттманн, основатель
и управляющий директор Ascaron Entertainment.
Как признавались
разработчики,они
понимали, что королём этого жанра была
Diablo II, на
которую они, вне всякого сомнения,
ориентировались, но в тоже время было
важно максимально дифференцироваться
от конкурента. Во многом поэтому были
пересмотрены акценты: около 40% сражений,
40% исследования мира, а всё остальное –
повествование, которому, по словам
создателей, было уделено огромное
внимание.
Разработка игры была тяжёлой и, можно
сказать, хаотичной, а самые большие
проблемы были связаны с созданием боевой
механики и её доработкой. Этот процесс
занял много времени и сил и был самым
сложным с точки зрения игрового дизайна.
«Очень часто возникали
мысли, что надо переделать тот или иной
аспект, и ощущение, что на релизе это
должно выглядеть по-иному. В компании
часто проходили планёрки, на которых
собирались сотрудники и рассказывали,
что они сейчас прорабатывают и что будут
делать в будущем. На одном из таких
совещаний кто-то из ребят заявил: «Сейчас
я работаю над книгами!» На что другой
возразил: «Зачем ты это делаешь? Я это
уже сделал!» Первый парень работал над
этой задачей
уже неделю, и, как вы понимаете, это была
пустая трата времени»,
– делится воспоминаниями Питер Куллгард,
менеджер проекта.
Соучредитель студии Франц
Штрадал говорил, что единственная
причина, по которой он создает игры –
это фанаты, ведь если ваш проект не
вызывает интереса у игроков, это не
имеет смысла, независимо от того,
насколько хорошо он продавался. Продажи
– это лишь вторичный результат от
создания игры для ожидающей её аудитории.
Кто-то может сказать, что это
просто слова, но они подтверждены
реальными действиями. Компания регулярно
поддерживала связь с сообществом,
помогала его членам, проводила совместные
мероприятия и конкурсы, а иногда даже
футбольные матчи. Были случаи, когда
самые преданные (и сумасшедшие) фанаты
находили номер домашнего телефона
Франца и звонили ему по разным вопросам,
и, что удивительно и приятно, он всегда
старался найти время, чтобы поговорить
с ними! Кстати, большинство исправлений
в последующих патчах были сделаны после
тщательного изучения жалоб и советов,
полученных от людей на форуме.Всё
это, а также ощущение, что у Sacred
есть душа и в неё вложили
всю любовью, помогает понять, насколько
важно для Ascaron Entertainment то, что они делают.
Согласитесь, такое редко встретишь в
наше время!
Одной
из причин, по которой будущие проекты
студии были не столь популярны, что в
конце концов привело к банкротству,
является то, что
компания росла и набирала
новых сотрудников.Это
были уже не
те фанатики из начала
нулевых с горящими глазами, которые
сидели на форумах и общались с поклонниками
Sacred, пытаясь
понять, как сделать свою игру лучше.
Именно в это время геймерыосознали,
что компания, некогда
создавшая столь любимый
ими проект, начала угасать.
Затянувшаяся
разработка сиквела, финансовый кризис
2008 года и другие проблемы, с которыми
столкнулась Ascaron Entertainment, привели к тому,
что в июле 2009 года студия объявила себя
банкротом, а ее интеллектуальная
собственность была продана другим
компаниям. Бренд Sacred
достался Deep Silver,
которые затем выпустили ужасную третью
часть, не только не принесшую прибыли,
но и разочаровавшую всех фанатов
предыдущих проектов. Так завершился
путь студии, подарившей большинству из
нас счастливое детство и юность. Очень
жаль, что все сложилось именно так.
Сюжет
«Когда я создаю мир, стараюсь,
чтобы он был логичным и последовательным,
а не просто набором городов, расположенных
на карте мира. Начинаю с обдумывания
мироустройства, есть ли в нем боги или
магия. Может быть так, что жители верят
в магию, которой на самом деле нет, или,
наоборот, никто в нее не верит, но она
существует. Кроме того, стараюсь
углубиться в вопрос, какие культуры и
расы существуют в этом мире, охватывая
всю историю, от создания и до момента,
где начинается действие игры. Это самые
основные вопросы для меня при создании
нового проекта. Например,
Sacred 1 имел предысторию на тысячу лет
назад, и каждая локация выполняла не
только геймплейную, но и повествовательную
функцию. Это означает, что дизайн мира
тесно переплетён с сюжетом»,
– Михаэль
Бхатти, геймдизайнер Sacred.
Действие игры происходит на
континенте Анкария, где могущественный
некромант Шаддар, способный призывать
демонов из других миров, пожелал отомстить
коллегии магов за своё изгнание,
произошедшее несколько сотен лет назад.
Уже тогда он занимался изучением вопросом
жизни и смерти, пока один из его
экспериментов по призыву Лича в этот
мир не привёл к огромным жертвам в
коллегии. Он был сослан в пустынные
земли, где должен был очень быстро
умереть, но всё произошло иначе...
Все эти годы он оттачивал
навыки и планировал свое возмездие
обидчикам. Для этого Шаддар заключил
соглашения с различными кланами орков
и гоблинов, а также нанял наемников и
бандитов, которые нападали на мирные
города Анкарии. Кроме того, он призвал
могущественного демона Саккары, чтобы
подчинить его своей воле и использовать
против врагов. Однако во время ритуала
его помощник случайно стер часть
пентаграммы, из-за чего обряд прошел не
так, как планировалось, и демон был
призван без каких-либо магических оков,
которые могли бы контролировать его.
Несмотря на то, что завязка
довольно банальная, вас ждёт интересное
приключение, полное дворцовых интриг
и грызни между местечковыми правителями.
Великий демон атакует мирные города,
тут и там совершаются набеги на различные
баронства, а власть имущие грызутся
ради своей личной выгоды. Это, конечно,
не «Игра престолов», но тоже очень
здорово, особенно учитывая, что вы
находитесь в центре этого бардака.
Геймплей
Sacred – это классическая ролевая
игра в жанре Hack'n'Slash, которая предлагает
игрокам исследовать огромный мир,
сражаться с различными врагами (от
разбойников и животных до фэнтезийных
существ, таких как драконы и великаны),
постоянно повышать свой уровень и
улучшать экипировку.
На пути вам встретятся зеленые
луга, заснеженные горы, бескрайние
пустыни и острова в море. Глаз будет
неоднократно радоваться местным
красотам. Придаёт шарм и особое внимание
к деталям, благодаря которому любая
деревушка или город буквально дышит
жизнью. Вот местный фермер работает в
поле, а вот дети бегают за путником,
впервые посетившим город. Вы вольны
зайти в любой дом, дабы поживиться
какой-нибудь добычей из найденного в
нем сундука, а также насладиться
скрупулезной работой над интерьерами.
Комнаты не похожи на пустые бетонные
коробки, а отлично обставлены предметами
интерьера, в результате все выглядит
очень аутентично и уютно. Не забыли
разработчики и о таких деталях, как
кладбища: у каждого городка должно быть
место захоронения! Согласитесь, очень
нетипичная деталь. Более того, здесь
«захоронено» множество пасхальных яиц
(уверен, фанаты сразу поняли, о чём я))).
Ну и пущей живости окружающей
действительности добавляет возможность
во время путешествий по миру увидеть,
как обычные бандиты или разбойники
сражаются с гоблинами или орками. Для
них они такие же враги, как и для
вас. Очень рад, что разработчики с
вниманием отнеслись к таким мелочам.
В 2004 году всё это великолепие поражало
игрока, особенно привыкшего к тёмным и
мрачным локациям Diablo II, почти
лишённых каких-либо деталей. Единственное,
в чём для меня Diablo
была лучше Князя Тьмы – в случайной
генерации локаций, которой сильно не
хватало. Да, я понимаю, что технологии
тех лет едва ли позволили создать столь
красивый и проработанный мир, который
цеплял бы своим многообразием и
продуманностью, но каждый раз играть
на одних и тех же локациях мне было
тяжко. Даже в моей любимой Titan
Quest (большую статью о
которой вы можете почитать тут ГИПЕРССЫЛКА)
я считал этот фактор очевидным минусом,
сильно портящим реиграбельность и
снижающим желание создавать нового
персонажа. Но будем честны, именно ручное
создание мира обеспечило эту душевную
атмосферу, ради которой в игру хочется
возвращаться даже спустя десятки лет!
Поэтому это был оправданный выбор!
Но не одними лишь красотами
окружающего мира вы будете наслаждаться,
запустив Sacred, ведь как и в любом уважающем
себя диаблоиде, определившись с
персонажем, вы тотчас отправитесь
сражаться с монстрами и выполнять
различные задания, чтобы повысить уровни
вашего альтер-эго и найти все более
совершенные вещи. В оригинальной
Sacredна выбор доступно
сразу шесть героев (Гладиатор,
Боевой маг, Тёмный эльф, Лесная эльфийка,
Серафима и Вампиресса), ещё двоих добавили
в дополнении Underworld (Гном и Демоница).
Как мне кажется, очень достойно! Особенно
если учитывать, что у главного конкурента
в лице Diablo II
и на старте, и с дополнением Lord of
Destruction их было на одного меньше (пять и
семь соответственно).
Для меня, как и для большинства любителей
Hack'n'Slash RPG,
одной из самых значительных частей
геймплея, является ролевая система. И
Ascaron Entertainmentдаже тут совершила очень
странное действие, о котором я никогда
не задумывался до написания этой статьи.
Как мы уже обсудили, королём жанра в те
годы являлась Diablo II,
чьи прорывные идеи на долгие годы стали
примером для подражания, поводом для
зависти и причиной появления различных
игровых клонов. Но разработчики Князя
Тьмы почему-то решили взять ролевую
систему не от «босса качалки», а от его
предшественника в лице
Diablo I.
В обеих играх,
сражаясь
с монстрами и выполняя различные задания,
вы будете получать новые уровни и очки
характеристик, которые можно потратить
на различные навыки, пассивно повышающие
статы. Но боевые умения так просто
прокачать не получится! Прокачка
достигается лишь за счёт нужной
руны/книги, которую не так уж легко
получить, ведь она, как и любой другой
предмет экипировки, выпадет со случайным
шансом. Да, конечно можно у вендора
обменять несколько рун на ту, что
необходима, но лично мне эта механика
всегда казалась спорным костылём, даже
несмотря на то, что в Sacred,
в сравнении с Diablo
I, эта концепция была
доработана.
Однако даже при
наличии такого недостатка развивать
своего персонажа, открывать новые навыки
и прокачивать умения действительно
интересно, так как хорошо ощущается
чувство прогресса, при этом сохраняется
азарт от дальнейшего лвл апа или
нахождения руны навыка! Но фишкой, лично
для меня выделяющей проект на фоне всех
других клонов Diablo,
стала система Комбо-умений, благодаря
которой вы можете собирать в комбинацию
несколько ваших способностей и
использовать её нажатием всего лишь
одной кнопки! Это очень удобно, ведь вы
могли разом скастовать баф на вашего
персонажа, дебаф на врагов, после чего
произвести серию атакующих навыков! Ну
разве не круто?!
Ну и раз мы начали говорить о спорных
моментах, стоит упомянуть систему лута,
которая не позволяет стабильно выбивать
необходимые твоему классу вещи. Вам
может выпасть оружие или доспех для
совершенно иного героя, которое невозможно
использовать. Да, я обожаю проходить
диаблоиды за разные классы параллельно,
но даже меня подбешивала система дропа,
которая вынуждала пользоваться одним
и тем же предметом десятки уровней
подряд! И это в такой игре, где собрать
крутой шмот и прокачать героя –
едва ли не основа геймплея!
Мир здесь огромен и почти
полностью доступен для исследования,
но на своих двоих преодолеть такие
расстояния было бы очень муторно и
долго. Именно так рассудили
разработчики, поэтому ввели в игру
лошадь. И если во многих других играх
того времени лошадь уже встречалась,
то вот по-нормальному воспользоваться
всеми её преимуществами у вас вряд ли
получалось – в большинстве игр на ней
банально не получалось вести бой, от
чего постоянно приходилось спешиваться.
Согласитесь, в Hack'n'Slash
RPG такое оченьсильно
сбивало бы динамику происходящего.
Однако в Sacred животное
очень хорошо вписали в игровой процесс,
наградив её не только здоровьем и
характеристиками (которые можно
улучшать), но и специальными способностями,
а также прокачиваемым навыком «Верховая
езда» у персонажа. Теперь хорошую
лошадку, как и мощный меч или крутой
доспех, необходимо еще найти, а далее
достать для неё хорошую уздечку или
седло. Вышеупомянутая проблема других
проектов здесь также решена: атаковать
врагов можно, будучи верхом. Да, свои
боевые способности вам использовать
никто не разрешит (было бы слишком
имбово), но использовать обычную атаку
вы можете. Главное помните, ваш жеребец
не бессмертен, поэтому не стоит проезжать
на нём по региону с особо опасными
противниками и уж тем более начинать с
ними бой.
Чем же ещё можно заняться в Sacred,
кроме путешествия по миру и сражения с
монстрами? По карте разбросано огромное
количество различных дополнительных
квестов, которые, как правило, являются
довольно банальными и простенькими, из
серии подай-принеси или убей врага. Но
встречаются и интересные задания с
многоуровневым выполнением!
И пусть большинство из них вы будете
выполнять ради заветной экспы и
дополнительной награды в виде вещей,
книг навыков или золота, иногда вам
будут встречаться и такие, от которых
вы получите удовольствие, а порой даже
улыбнётесь от оставленной разработчиками
шуточки.
Как и в любом другом
диаблоиде вы обязательно будете гоняться
за крутыми вещами, улучшающими боевые
характеристики вашего подопечного.
Огромное количество различных предметов,
включая сетовые и легендарки, просто
не может не разжечь азарт и желание
получить их все. Но что если я вам скажу,
что предметы с сокетами можно ещё и
улучшать? Для этого вам пригодятся
драгоценности вроде колец или амулетов,
которые можно объединить с нужным
предметом у кузнеца. А если подходящих
побрякушек у вас нет, каждый герой молота
и наковальни может предложить вам свои
собственные улучшения, причём, если я
верно понимаю, у каждого из них они свои!
Зачем играть?
Большой,
красивый и проработанный мир с огромным
количеством интересных мест и возможностей
для исследования. Захватывающий сюжет,
который способен увлечь, подогревая
ваше любопытство и желание узнать, что
же будет дальше. Ролевая система хоть
и спорная, на мой взгляд, но позволяет
погрузиться в эксперименты при создании
билда своей мечты. Ну и моё любимое в
играх такого плана: возможность
коллекционировать крутые предметы. А
вишенкой на торте является сложно
передаваемая словами атмосфера, которая
ощущается с первых минут игры.
Считаю, что
всё это – отличный повод, чтобы запустить
любимую игру и освежить свои воспоминания!
Звуковое сопровождение
В Sacred музыка
играет особую роль, помогая создать
атмосферу и настроение, а также является
одним из способов взаимодействия с
окружающим миром. Нет, вы не встретите
тут композиции, подобные величественным
творениям Джереми Соула из The
Elder Scrolls, но точно услышите
приятный эмбиент, хорошо подчёркивающий
и дополняющий происходящее на экране.
А некоторые мелодии явно достойны того,
чтобы послушать их и вне игры!
Минусы
• На момент выхода игры было
огромное количество багов, которые уже
давно вылечены патчами
• Отсутствие случайной
генерации локаций
• Система лута, не позволяющая
стабильно выбивать предметы для своего
класса
Мод
Изучив модификации, которые могут позволить с комфортом играть в Sacred на современных системах, я пришёл к выводу, что их не так уж и много. Это Sacred Unofficial HD и Sacred ReBorn HD. Как правильно было написано в одном из отзывов, что я видел, они обе по-своему хороши, и для того, чтобы понять, какой мод подойдёт именно вам, лучше самому скачать и попробовать. Мой выбор пал на Sacred ReBorn HD, поэтому играл я именно с ним.
Что же он из
себя представляет? Это достаточно
обширная модификация, которая, как
заявляется, создана фанатами для фанатов
и пытается довести и без того хороший
проект до идеала. Мод изменяет баланс
игры, правя характеристики героев,
монстров и боссов. Но, как говорят
создатели, это не тупое выкручивание
урона и здоровья врагам. Напротив, к
вопросу стремились подойти очень
аккуратно и внимательно, стараясь
«плясать» от сопротивлений и различного
вида урона. Не подумайте, игра не скатилась
в долгое и нудное закликивание разжиревших
врагов. Да, монстры стали сильнее, но у
каждого из них есть уязвимости. Лично
я заметил, что мне стало сложнее убивать
боссов, теперь не каждого из них получится
сразить с наскоку. В целом эти изменения
идут игре лишь на пользу.
Небольшой
видеоролик, демонстрирующий сражение
с мини-боссом. Как видите, даже моё
преимущество в 1 уровень не гарантирует
победу
Что касается других правок: добавлена
поддержка высоких разрешения (вплоть
до 1920х1080), внесены изменения во многие
предметы, игровой мир, а также исправлены
баги оригинальной игры. Как мне кажется,
эта модификация имеет всё, что нужно
фанату для того, чтобы вернуться в
любимый мир Анкарии!
Ну а для тех,
кто не хочет заниматься поисками файлов
и их установкой, в Телеграмм канале
«Олдфажный геймер» я выложил сборку с
полностью распакованной и готовой к
запуску игрой, а также архив с инсталляторами
(если желаете поставить игру самостоятельно).
Приятной ностальгии, олдфаги!
Мультиплеер
В каждой своей
статье, дойдя до этого раздела, я
подчеркиваю, что не являюсь фанатом
мультиплеера, но не написать о нем было
бы дурным тоном. Как и Diablo,
Князь тьмы давал возможность объединить
усилия со своими друзьями, чтобы совместно
пойти выбивать крутой шмот или проходить
кампанию группой (не более 4 человек), а
также проверить, чей герой круче, сведя
их в режиме PvP.
Да, официальные сервера давно мертвы,
но фанаты не дают умереть любимому
проекту, самостоятельно поддерживая
рукотворные миры.
Итог
Волшебная,
душевная и затягивающая – именно эти
эпитеты приходят мне в голову при мысли
о Sacred.
Для своего времени это была отличная
Action/RPG, которая подкупала огромным,
проработанным миром, приятной атмосферой
и геймплеем. Пусть в наши дни она уже не
сможет вызвать тех эмоций, что были
двадцать лет назад, но получить
удовольствие несомненно получится.
Кстати, почти через месяц – 23 марта –
у игры будет день рождения, ей исполнится
20 лет. Отличный повод прикоснуться к
значимому продукту, ставшему за эти
годы игровой классикой!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Недавно выходила статья про первую часть Tropico, которая занимает отдельное место в моих игровых воспоминаниях о двухтысячных. Проект для своего времени отличался интересным геймплеем, легкой и непринуждённой атмосферой и необычным сеттингом, благодаря которому можно было стать Эль Президенте и управлять небольшим государством в Карибском бассейне. Но разработчики решили не останавливаться на достигнутом, и вторая часть серии, вышедшая спустя два года (в 2003), продолжила удивлять нас необычным антуражем. Теперь вам предлагают стать главой пиратского острова и заняться удовлетворением желаний ваших корсаров, строительством кабаков и промышленности, дабы превратить захудалую бухту контрабандиста в настоящий пиратский оазис! Этакая Тортуга в период её наибольшего влияния!
Сегодня вас ждёт краткий рассказ про игру, ставшую для многих одной из самых любимых в серии за счёт хорошо переданной атмосферы пиратской романтики и необычной геймплейной механики этого экономического тайкуна. А в качестве бонуса я выложил архив с инсталлятором официального переиздания 2006 года и русификатором, а также полностью установленную и готовую к запуску сборку – скачай и играй! Tropico 1 вместе с отдельным русификатором идёт в комплекте =)
Tropico 2, как и первая часть, является экономической градостроительной стратегией, где, являясь предводителем пиратского сообщества, вы будете удовлетворять все желания и потребности сообщества контрабандистов и флибустьеров.
Для вас подготовили ряд заранее разработанных сценариев, но при этом дали возможность начать игру и на рандомных, созданных по вашим запросам картах. Кроме того, присутствует кампания, в которой вам, как это обычно бывает в играх похожего жанра, рассказывают про базовые механики, обучая играть, постепенно повышая сложность с каждым новым заданием. В отличие от первой части, этот режим не представлял собой лишь набор несвязанных между собой миссий, а стал полноценным приключением со своей историей. По сюжету вы являетесь некогда преуспевающим шулером, отправленным на каторгу из-за предательства любовницы. После удачного побега начинается новая жизнь, в которой герой пытается отстроить свою тихую (насколько это возможно) пиратскую гавань.
Выбрав игру на случайной карте, вы можете не напрягаясь получать удовольствие от процесса, просто занимаясь строительством и развитием экономики поселения, контролируя нужды своих пиратов и их пленников. Кстати, наличие узников, которых вы можете получать после удачных морских рейдов или захвата выживших после кораблекрушения – это довольно интересное нововведение, так как игрок из диктатора небольшого государства Латинской Америки фактически превращается в рабовладельца 17 века! Ваши морские волки, бороздящие бескрайние глади Карибского бассейна, никогда не согласятся горбатиться на рудниках, валить лес или «стоять у плиты», а это значит, что вам придётся использовать рабский труд. Да, такое было время! И ваша задача, как главного управленца – сделать так, чтобы у закованного в кандалы пленника не возникало даже мысли поднять восстание и сбросить оковы! Для этого вам нужно проводить карательные акции, нанимать надсмотрщиков, а также строить различные постройки для устрашения каторжан, начиная с банальной виселицы (знакомой каждому по фильмам или книгам) и заканчивая тюрьмами и пыточными клетками!
Кстати, говоря о карательных акциях, стоит упомянуть, что по аналогии с первой частью серии в Tropico 2 принятие различных указов способно довольно сильно повлиять на жизнь острова. С их помощью можно регулировать как международные отношения (например, пообещав одной из колониальных держав не трогать их корабли), так и внутренние, позволяя поощрять или, наоборот, запугивать пиратов и пленных.
Прежде чем начать охотиться за пиастрами и отстраивать идеальное поселение, предлагаю выбрать подходящий образ, который будет не только вселять страх и уважение в сердца окружающих, но и приносить эстетической удовольствие вам как игроку. К вашему распоряжению большое количество пиратских личностей, каждая из которых обладает уникальным видом, а также характеристиками, способными помочь в развитии поселения.
Несмотря на стереотипный образ пирата, сформированный в наших умах – типичный бандит с гнилыми зубами, деревянной ногой и повязкой на глазу – всё это не более чем выдумка. Большинство пиратов, особенно если они добились успеха в своей «профессии», были достаточно зажиточными людьми, которым не чуждо ничего людское. Поэтому если обычные матросы были довольны похлёбкой в местном кабаке да бутылкой дешевого рома, то их коллеги, достигшие уже некоторых высот и обзаведшиеся звонкой монетой, любили побаловать себя чем-нибудь изысканным и необычным. Из этого можно сделать вывод, что поход в дешёвый кабак или портовый бордель – это не то, чем они хотели бы заняться, вернувшись из дальнего плавания с хорошей добычей. Именно об этом вам стоит помнить, играя в Tropico 2 и занимаясь строительством развлекательных заведений. Ваша задача – удовлетворить нужды каждого: от простого пленного до пирата с мировой славой!
Кстати, эту самую славу они будут добывать, занимаясь исключительно буканьерством. Именно от того, насколько успешно это будет получаться, зависит богатство острова, поэтому в ваших интересах обеспечить их всем необходимым: от верного клинка и могучей пушки до сигары в зубах и бутылки рома, чтобы золото рекой текло в вашу скромную обитель, а в трактирах всегда орались песни пьяными, но счастливыми моряками! Поэтому хорошо бы создать полноценную и самодостаточную промышленность на вашем пиратском острове, ведь для различных увеселительных заведений нужны продукты (которые желательно вырастить), для успешных налётов – шпаги, для которых требуются металлы, да и сами корабли появляются отнюдь не из воздуха! Не стоит забывать о постройке церквей и аптек, дабы поддерживать моральное и физическое здоровье каждого жителя.
Кроме того, очень советую заняться (вы не поверите) обучением пиратов: возводите артиллерийские и морские академии, школы навигации, фехтования и стрельбы, ведь хороший пират – это высокообразованный пират! Так и вижу, как пьяный в стельку матрос, который говорить-то без ошибок не может, не то что читать, отправится на курсы повышения квалификации вместо того, чтобы пойти в казино и, испытав свою удачу, спустить всё награбленное.
Стоит упомянуть, что Tropico 2 внимательна даже к мелочам, а значит не нужно забывать, где находитесь! Вы же строите рай для флибустьера! Учитывайте, что тотальный порядок и контроль – это не то, что ценится в среде этих граждан! Напротив, некая доля анархии лишь поднимет их настроение. Поэтому мой вам совет: в местах скопления пиратов (вроде портов, кабаков и казино) не стоит сеять контроль и принуждать к подчинению – не поймут, а вот около различных шахт и мастерских не плохо бы построить виселицы и поставить жутких скелетов, а рядом – камеру пыток, чтобы крики, доносящиеся из её стен, внушали трепет и страх всем каторжникам вашего острова!
Но если вам этого покажется мало – можете принимать различные указы с целью поощрения свободного (и не очень) люда или запугивания, дабы они держали язык за зубами! Поверьте, ничто так не повышает настроение морского волка, как устроенный на острове праздник, бесплатная выпивка или денежная премия, выплаченная особо успешной команде корабля. Но иногда всё же стоит ввести комендантский час или начать мухлевать в казино (если ваш райский уголок нуждается в деньгах). Возможностей и правда много: неугодных можно убить, а порядок на острове наладить, заставив пиратов патрулировать улицы (но учитывая, как они «любят» этот самый порядок, вы должны понимать, что почти любой указ имеет как хорошие, так и плохие стороны).
Постепенно вы будете открывать новые регионы и находить различные торговые маршруты колониальных наций, что пригодится для грабежа
Я мог бы еще многое рассказать про различные игровые механики: про пиратскую деятельность, про богатых пленников (фактически живущих в долг, тем самым повышая цену своего выкупа), про отстройку острова и разные интересные моменты, вроде добавления в игру котиков, которых не было в первой части (думаю, вы понимаете, насколько они были важны для пирата в плавании – вот оно, внимание к деталям, о котором я уже упоминал) – но лучше оставлю всё это для вашего самостоятельного изучения. Уверен, вам будет чему удивиться, и вы с удовольствием проведёте за игрой не один вечер!
В Телеграмм канале «Олдфажный Геймер» я выложил как уже полностью установленную и готовую к игре сборку, так и отдельно инсталлятор вместе с русификатором. Бонусом приложил и первую часть, а также её локализацию. Обязательно прочитайте инструкцию, в ней я рассказал, как установить Tropico и как убрать чёрные рамки по краям. Приятной игры!
Сейчас третья часть Героев находится в тренде. Удивительно, но игра 1999 года дорабатывается фанатами, выходят новые неофициальные дополнения, по ней проводятся турниры, а трансляции по игре на твиче и других площадках пользуются большой популярностью. Но что если мы вспомним о части серии, которая многими считается провалом не только с финансовой точки зрения, но и с идейной, и не воспринимается как достойная внимания игра? Да, я говорю про Heroes of Might and Magic IV. Последний проект по вселенной, который выпустили создатели, стоявшие у истоков.
К большому сожалению, работа над «четвёркой» велась в очень тяжелых условиях, так как 3DO (владеющая компанией-разработчиком «Героев») двигалась к банкротству и заставляла подчинённых выпускать проекты, не сильно вкладываясь в их качество. Очень часто релизились недоделанные продукты, в надежде, что хотя бы одна из таких игр выстрелит и спасёт компанию от краха (спойлер – план не сработал, почти сразу после выхода последнего дополнения к четвёртой части компания обанкротилась).
И пускай Heroes of Might and Magic IV рождалась в муках, она не является типичной, по современным меркам, новой частью известной серии. Разработчики приложили все свои силы в попытке сделать что-то новое, как-то разнообразить геймплей и встали на путь эволюции и развития. Уже за тот факт, что создатели не пошли на поводу у начальства или своей лени, их можно уважать, а проекту отдать должное!
Знакомство со вселенной Меча и Магии у меня началось вовсе не с третьих Героев, как у многих моих знакомых. Ещё на столь любимой Sony Playstation я играл в Crusaders of Might and Magic, правда тогда даже не задумывался о том, что всё это – часть одной большой франшизы, поэтому никакого пиетета к ней не испытывал. Спустя какое-то время я впервые попробовал Heroes of Might and Magic III, которые влюбили меня и моих друзей в себя на многие годы. После выхода их продолжения – Героев 4 – на разработчиков свалилась волна хейта, но нам с друзьями, несмотря на все изменения, она зашла. Да, проверку временем она провалила, и даже после выхода последующих частей от других разработчиков мы продолжаем играть в родные и привычные нам HoMM 3.
Сегодня, спустя десятки лет, я всё же запустил четвёртую часть и теперь хочу поделиться своим мнением о том, стоит ли играть в неё в 2023 году. Кроме того, выложу архивы как со сборкой самой игры, так и с модификациями, позволяющими окунуться в проект с множеством балансных правок и в высоком разрешении. Хочу, чтобы вы сделали выводы сами!
Итак, начнём!
Если события Heroes of Might and Magic II и III, а также шестой, седьмой и восьмой части ролевой игры Might and Magic (о последних двух я рассказывал в своих статьях тут и тут) происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и могущественного выброса энергии терпит глобальный катаклизм и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир многие жители Энрота спаслись, попав в новые для себя земли, называемые Аксеот. происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и произошедшего могущественного выброса энергии, терпит глобальный катаклизм, и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир, многие жители Энрота спасаются, попадая в новые для себя земли, называемые Аксеот.
Первое, что нас встречает в игре после запуска – прекрасная музыка Пола Ромеро, которая многими считается одной из лучших его работ. Но несмотря на положительный старт, меня сразу же огорчает отсутствие возможности играть на случайных картах (в отличие от предка, где её добавили в одном из дополнений). Вместо этого представлено большое количество готовых сценариев (а если их вам будет недостаточно, то всегда можно скачать в интернете новые).
В отличие от тройки, которая выглядит как относительно серьезное фэнтези в 2D, четвёртая часть воспринимается более сказочно и волшебно, пытаясь очаровать игрока изометрической псевдо-3D графикой. Я знаю, что очень многим в своё время она не понравилась, а кто-то, наоборот, буквально влюблен в неё, поэтому сделаю вывод, что всё это – дело вкуса. Да, многим такое отображение может не зайти, но лично у меня эта сказочность как раз выделяет её в памяти. Я не помню сюжета, не помню большинства добавленных механик, но именно этот образ твёрдо ассоциируется с данной частью. Собственно, случайно вспомнив его недавно, я захотел поностальгировать, написать про эту часть серии и поделиться своими размышлениями. Могу сделать предположение, что визуал сильно выделяет её и является сильным психологическим «якорем», позволяющим хотя бы ненадолго перенестись в начало нулевых.
Сюжет оригинальной игры повествуется в шести различных кампаниях (и еще по шесть в двух дополнениях), которые доступны по умолчанию (да, теперь их не нужно открывать с помощью прохождения предыдущих). Каждая кампания – это отдельная, независимая история, обычно никак не связанная с другими. Не буду называть это чем-то шедевральным и восхитительным, не имеющим аналогов, но не отметить, что это интересные, местами драматические рассказы о том, как различные хорошо прописанные герои пережили «Расплату» (так называется катаклизм, уничтоживший их прошлый дом – Энрот), я не могу. В этих историях вы видите развитие ваших подопечных и их, местами философские, рассуждения о происходящих событиях, что позволяет прочувствовать трагичность момента и не даёт скатиться сюжету в банальное фэнтези.
Определившись со сценарием, а также замком, многие из консервативных фанатов увидят, что больше нет возможности выбирать стартового героя. Более того, у персонажей убрали неповторимые особенности-специализации, которые отличали их друг от друга в «тройке». Теперь герои похожи друг на друга почти во всем, за исключением лишь стартовых навыков, поэтому дальнейшее развитие зависит от вас. В игре существует 9 основных скиллов, каждый из которых открывает доступ к трём дочерним умениям и имеет по пять степеней прокачки!
Путём выбора умений для изучения вы приведёте героя к определённому классу со всеми его преимуществами и недостатками (если вы играли в Titan Quest или читали мою статью о нём, можете помнить, что там реализована похожая система классов). Для примера, развитие навыка разведки и магии природы позволит герою получить расширенный класс «Бард», а бонусом – всегда иметь максимальное значение удачи. А став «Гильдмастером», прокачав ту же разведку и благородство, ваш подопечный сможет с определённым шансом оглушать соперника при атаке! К вашему распоряжению 36 возможных комбинаций, позволяющих подобрать класс под себя. Такой подход к выбору и развитию героя позволяет игроку меньше зависеть от случая, всегда получая на старте плюс-минус одинаковых героев. А вот то, во что этих полководцев получится развить – полностью зависит от вас!
В прошлых частях серии для того, чтобы использовать заклинания более высокого уровня, вам необходимо изучать навык соответствующей стихии. В HoMM IV полностью переработали систему классификации магии. Теперь у каждого замка (кроме Крепости, где вообще нет заклинаний) имеется своя собственная школа волшебства. Забегая вперёд, могу сказать, что это и многие другие геймплейные изменения явно были придуманы для того, чтобы сделать игру за каждый замок уникальной и непохожей друг на друга. В столь любимых мной третьих «Героях», при всём многообразии как юнитов, так и заклинаний, партии за разные фракции мало чем отличались.
Пентаграмма Школ Магии и Силы: соседние школы — дружественные, противоположные школы — враждебные
Нововведением, которое отвернуло от себя множество консервативных фанатов, была возможность набора юнитов, чем-то похожая на серию Disciples. Давайте вспомним, как это было в предыдущей части: вы были вольны строить в своём замке здания для найма армии, каждое из которых можно улучшить, чтобы получить продвинутую версию войска. В «четвёрке» же вам доступно два здания начальных уровней и по два здания третьего, четвёртого и пятого уровней, но построить разрешается лишь одно из них. Другими словами, вам предоставляется выбор, какой юнит вы хотите видеть в рядах своих войск, а кого производить не стоит. Ведь каждый из них отличаются не только характеристиками и внешним видом, но и различными тактическими или магическими возможностями, которые используются не рандомно, а именно в тот момент, когда вам это необходимо (чего не было в «тройке»).
Но на этом эксперименты New World Computing не закончились, и теперь, впервые в серии, «Герои Меча и Магии» полностью оправдывают своё название: ваши полководцы не просто немые зрители, как это было раньше, а полноценные боевые единицы, которые могут не только кастовать заклинания, но и стрелять из лука или сражаться в ближнем бою. Теперь, при желании, вы можете хоть всю армию сделать из призванных героев, постепенно прокачивая их боевой потенциал!
Отягчающим обстоятельством в глазах фанатов стало то, что эти здания нельзя улучшать, чтобы производить продвинутые версии боевых единиц. Да и сам я ощутил, что замок отстраивается слишком быстро – мне не очень понравилось. Как будто умышленно, акцент пытались сместить с экономики на приключения на карте мира, на развитие героев, нахождение им новой экипировки, а весь менеджмент, напротив, свести к минимуму. Этому способствует новое здание, которое можно возвести в любом городе – караван-сарай. Благодаря этой постройке вам больше не нужно лично бегать по каждому внешнему жилищу, чтобы нанять юнитов в ряды своей могучей армии. Теперь всё будет делаться за вас, их привезут прямо в замок. Имейте ввиду, эти кОрованы нельзя грабить, что, я уверен, по мнению многих игроков того времени, было большой недоделкой =)
После глобального коллапса в мире Энрот многие существа, переосмыслив своё мировоззрение, поменяли стороны конфликта. К примеру, монстры из замка «Инферно» теперь не брезгуют сражаться плечом к плечу и с некромантами, и с монстрами из замка «Крепость» (из третьей части).
Раз речь пошла про монстров, хотелось бы поведать об очередном нововведении: существа теперь могут передвигаться по карте. Причем как ваши, так и ваших оппонентов или даже нейтралы! Казалось бы, ну идиотизм же, зачем так делать... Но у этого есть здравое зерно! Во-первых, больше нет необходимости постоянно возвращаться в замок, чтобы забрать «популяцию», ведь можно создать армию, которая сама отправится к вашему герою и заменит павших в бою собратьев. Во-вторых, теперь не обязательно покупать второстепенного героя для сбора ресурсов на карте, это могут делать ваши верные солдаты! Кстати, говоря о солдатах и расширении тактической гибкости (или уменьшении, тут как посмотреть), упомяну, что в четвертой части новая «порция» боеспособных единиц появляется не раз в неделю, а каждый день, то есть ситуации, когда вы пропускали субботу и воскресенье, чтобы скупить войска и двинуться в путь, почти сошли на нет. Это упрощает геймплей, лишая его микроменеджмента.
Постройки, в которых можно нанять армию, теперь взаимоисключающие. Приходится выбирать!
Если все нововведения, что я перечислил выше, можно отнести ко вкусовщине (так как они не портят игру напрямую), то искусственный интеллект – тот аспект, которому разработчики явно уделили очень мало внимания. Он ужасно туп и совершает множество глупых ошибок. И самое печальное, что данный момент не меняется даже в вышедших позднее дополнениях. Исправлением этого упущения занялись фанаты, создав модификацию, которая, помимо балансных правок, корректирует и поведение AI, но об этом расскажу далее.
На самом деле, нововведений гораздо больше, и я многое опустил. Это и боевой дух, что меняется в течение боя (в зависимости от того, побеждаете вы или проигрываете); и изменение механики сражения, когда существа всегда атакуют соперника одновременно; и добавленный на карту «туман войны», скрывающий происходящее, если рядом нет ваших солдат, героев или строений; изменения поля боя с уходом в изометрию; внешний вид замков, который менялся в зависимости от места расположения (снега, пустыня, равнины и т.д.) и много что ещё!
Вышедшие после релиза оригинальной игры дополнения мало что поменяли геймплейно, оставив большинство спорных моментов нетронутыми. Если обобщить всё, что привнесли аддоны, то это будет лишь расширение контента: новые кампании, сценарии, враги, герои и артефакты.
Не стоит забывать, что конец девяностых - начало нулевых – это эпоха погони за 3D графикой, из-за которой разработчики по всему миру неоднократно обжигались. И именно так обожглась New World Computing, в один месяц выпустив четвёртую часть Героев с новым изометрическим графическим движком (пытаясь заставить игровые модели выглядеть объемно) и Might and Magic IX (в котором из-за несовершенства 3D той эпохи графика стала выглядеть менее опрятно, чем в прошлых частях, и уж точно на сегодняшний день она сильно состарилась в сравнении с предшественниками).
Но если разработчики не смогли или не пожелали исправлять баланс в новых дополнениях и патчах, то фанаты просто не могли оставить всё так, как есть, и выпустили множество модификаций, которые не только привнесли новый контент, но и починили то, что плохо работало. Сегодня я как раз хочу рассказать про одно из таких фанатских творений, которое почти не дополняет контент оригинала, а лишь исправляет его недочёты.
Из-за введённого в этой части серии «тумана войны» часть уже исследованной карты будет скрыта от вашего взора
Heroes of Might and Magic IV Equilibris не пытается добавить новые расы или замки, не ставит целью придумать что-то своё и поменять игровую суть. Напротив, основная задача – исправить баги оригинальной игры, а также вышедших позже дополнений, улучшить интеллект компьютерного соперника и скорректировать баланс. Именно поэтому некоторые заклинания поменяли свой уровень, были добавлены новые объекты на карте приключений (как декоративные, так и влияющие на геймплей вроде сокровищниц, таверн и других полезных строений). Не обошлось и без нескольких новых артефактов, а также балансовых правок старых (не забыли изменить неточные описания некоторых артов и способностей).
Думаю, для фанатов этой части серии одним из основных недостатков игры был компьютерный интеллект оппонентов. Это понимали и создатели модификации, занявшись его улучшением: теперь компьютер реже допускает ошибки (вроде постройки зданий, которые ему не нужны), научился применять различные расстановки юнитов перед боем и разделять их на неравные отряды. Как говорят сами разработчики мода: «Остальные производимые изменения тоже непрямо влияют на ИИ – чем сбалансированнее игра, тем меньше шансов на то, что ИИ сделает неверный выбор».
Лично для меня, как для не супер скиллового игрока в Герои (несмотря на десятки лет опыта), минусов у игры не так уж и много. Это отсутствие случайных карт и возможность управлять единичками монстров на глобальной карте мира (что, конечно, удобно, ведь ими можно как разведывать территорию, так и собирать ресурсы, но лично мне такой подход не заходит).
Нелюбовь к Heroes of Might and Magic IV можно легко объяснить на примере. Представьте, вы несколько лет играете в любимый проект, обучаетесь всем его премудростям, а с выходом новой игры в серии вы вроде бы получаете те же самые Герои, но старые механики и отработанные годами схемы уже не работают. Это вызывает чувство раздражение и дискомфорта. Я отчетливо ощутил на себе эту проблему, когда долго играл в Mortal Combat X и неплохо изучил все приёмы различных персонажей, но в 11 части почти все комбинации сменили, и мне нужно было обучаться заново. Поэтому, гораздо проще было продолжать играть в десятку. Примерно так же ощущали себя и фанаты Heroes of Might and Magic III, которые не были готовы к таким кардинальным переменам.
Как видите, была предпринята попытка внести что-то новое в серию, из-за чего четвертая часть подверглась глобальным изменениям, многие из которых очень сильно не понравились фанатам. Да, некоторые из них были ошибочны и не были полноценно реализованы из-за коротких сроков разработки и слабого финансирования. Разработчиков можно ругать за многое, но что точно нужно признать: они не боялись экспериментировать! Они не пошли по безопасному пути, как принято в современной индустрии, и не создали банальный клон тройки, чтобы срубить лёгких денег с фанатов, даже под угрозой банкротства. Напротив, попытались сделать что-то действительно самобытное, перелопатив как визуал, так и игровые механики. Хотя бы за эту смелость их стоит уважать, а нам вспомнить эту хорошую игру, пусть и со своими недостатками. В ней есть душа, а в её внешнем виде – что-то цепляющее, трогающее за живое. Возможно, во мне говорит ностальгия, а может и правда нам стоит дать шанс Heroes of Might and Magic IV. Как вы считаете?
Благодаря HD моду вы можете играть в современном разрешении, а бои будут проходить в небольшом окне
Чтобы вы могли поностальгировать и вспомнить, как игрались Герои 4, на канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы с инсталляторами (для самостоятельной установки) и с уже установленной и русифицированной игрой (вместе с модификацией Equilibris и HD модом). Приятной игры!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Сегодня я продолжу свою серию статей, в которой довольно кратко попытаюсь рассказать про одну из действительно хороших игр и объяснить, почему в неё стоит вернуться в наши дни.
В СНГ регионе в 90-е годы компьютеры были не самым частым явлением, и тем не менее множество игроков все-таки находили возможность прикоснуться к гейм индустрии тех времен. Кто-то из них ходил в игровые клубы ради заруб в Quake и Unreal, а кто-то был счастливчиком, обладающий своим собственным ПК. К сожалению, я не относился ко второй категории, и компьютер у меня появился довольно поздно. В детстве в моем распоряжении были и Dendy, и Panasonic 3DO, и Sony PlayStation, чему я был безмерно рад, но сейчас понимаю, как много хитов ПК гейминга того времени пропустил. Являясь увлеченным игроком, в последующие годы я опробовал ряд проектов прошедших лет, но, согласитесь, одно дело – играть спустя годы, и совсем другое – прикоснуться к игре в её временной эпохе. Сначала читать журналы и с нетерпением ожидать её появления, занимаясь поисками на полках магазинов, а потом обсуждать с друзьями геймплей и события, произошедшие с вами в игровом мире. Уверен, у каждого из вас найдется немало близких сердцу воспоминаний, связанных с такими историями. Но совсем другое дело – включить игру спустя десяток лет после выхода с мыслью «ну посмотрим, за что тебя тогда так любили!».
Таким образом, сыграть в Diablo I в момент её выхода на компьютерах я физически не мог, поэтому моё первое знакомство с ней произошло на той же платформе, что и с Quake II (о которой недавно рассказывал тут) – на PlayStation.
Порт Diablo I для PlayStation, выпущенный на год позже версии для ПК, отличался переработанным интерфейсом под геймпады, а также графическими доработками в связи с более низким разрешением (были добавлены отражения в воде, полёты птиц над Тристрамом, растительность в реке). Но была и ложка дёгтя, даже не одна. Самой большой проблемой, помимо мыла в изображении, приближенной «к земле» камере и пониженного разрешения экрана (640х480 на ПК, против 320х240 на «плойке»), являлось удаление и обрезание контента. Связано это было с техническими характеристиками платформы. К примеру, был вырезан такой вид монстров, как «Балроги», многие звуки были обрезаны или представлены в худшем качестве. Но даже учитывая эти недостатки, у порта были и свои преимущества вроде возможности ускорять время (которой на старшей платформе не было) и игры вдвоём на одной консоли. Вы только представьте, как было здорово проходить с другом «Диаблу», вместе сидя у телевизора! Прохождение сразу становилось в разы эпичнее и интереснее! Не смущала даже камера, которая могла мешать продвижению одного игрока, если второй застрял где-то. Помню, как сильно меня это раздражало. Ведь изучив игру вдоль и поперёк, я хотел быстрее бежать дальше, как можно глубже спускаясь в подземелье и желая поскорее дойти до Диабло. Но мой друг, будучи новичком, подбирал почти каждый предмет, что встречался на его пути =)
Многие олдфаги, игравшие в Diablo I именно на PlayStation, помнят, что она выделялась на фоне большинства других игр, ужасно большим весом сохранений и длительными загрузками. Одна запись занимала примерно 2/3 от объёма карты памяти! И если ты хотел до конца пройти игру, тебе приходилось удалять множество сейвов прочих проектов, чтобы хоть как-то уместить сохранение этого монстра! Воистину дьявольская несправедливость!
Музыкальное сопровождение – это одна из тех вещей, по которым в первую очередь вспоминают Diablo. А дело всё в том, что оно прекрасно передаёт ощущение отчаяния, страха и обречённости, которое возникает у героя, как только он попадает в подземелья под городом. Ставшая уже культовой композиция, являющаяся музыкальной темой Тристрама, напротив, спокойная и меланхоличная, как будто говорящая, что это место пока еще безопасно, и ты можешь перевести дух. Прослушайте тему подземелий и Тристрама, чтобы ощутить весь контраст, возникающий во время геймплея.
В наше время многим игрокам, особенно не заставшим игру на её выходе, очень сложно прикоснуться к классике, популяризовавшей целый жанр игр, названный в её честь. Дело тут, конечно же, в графике, не всегда удобном интерфейсе и местами устаревшем геймплее. Могу сказать, по своему опыту, отыграв во вторую часть сотни и тысячи часов, было действительно сложно возвращаться в неспешную Diablo I. Мне всегда не хватало в ней бега и хотя бы чуть-чуть динамики. Я вот жалуюсь, а ведь на ранних этапах разработки из D1 хотели сделать Turn-based RPG, или, говоря проще, пошаговую ролевую игру))) Помогу тем людям, которые хотели бы попробовать сыграть в Diablo I впервые или, как десятки лет назад, вновь свергнуть Диабло, а именно, посоветую мод Diablo 1 HD Mod (или, как он еще называется, Belzebub). Многие из вас могут задать вопрос: «Почему именно он, а не, к примеру, Hell 2?». На мой взгляд, Hell 2, при всех его достоинствах, является довольно хардкорным воплощением Diablo I, который к тому же довольно сильно изменяет оригинальную игру. Именно поэтому далеко не каждому я мог бы порекомендовать его. Belzebub же является помесью первой части игры и её продолжения в лице Diablo 2, принципиально её не меняя.
Мой выбор обусловлен тем, что он продолжает традиции первой части, не меняя саму суть проекта. Да, как и любой глобальный мод, он вносит свои правки, но не превращает игру в абсолютно новую. Он добавляет новые классы, (такие как, Ассасин, Варвар и Некромант), большое количество новых предметов, повышает сложность, увеличивает количество монстров на локации и возвращает в игру множество вырезанного контента (например, удаленные квесты, области и ролики, которые планировалось включить в оригинальную игру). К слову, вернули вырезанный разработчиками ролик, который проигрывается, когда вы встречаете Мясника. Этими нововведениями модификация напоминает мне Fallout Restoration Project, о котором я писал тут).
Одной из самых заметных для меня фичей, добавленной этим модом, является режим ускорения, позволяющий выставить скорость передвижения вашего персонажа в городе. На мой взгляд, это абсолютно правильное решение, так как, позволив игрокам бегать во время боя, разработчики разрушили бы баланс игры, при этом быстрое передвижение в городе здорово сэкономит ваше время. Правда, не буду скрывать, идея бега в подземелье, реализованная в Hell 2, до момента встречи монстра (после чего включается боевой режим, который был в классической D1) мне всё же нравится больше. Другое очень важное, на мой взгляд, нововведение, повышающее удобство игры, но не рушащее баланс – это ввод в игру параметра, влияющего на здоровье или ману. Теперь вы можете находить определенные вещи, позволяющие восстанавливать HP и MP, а не только выпивать зелья.
У мода очень много и других интересных нововведений, из-за которых я настоятельно рекомендую обратить на него внимание. Например, добавленные два сундука в городе с огромным количеством ячеек для хранения вещей. Один из них предназначен только для вашего нынешнего персонажа, другой же – общий для всех. Если вы, как и я, любите коллекционировать разные предметы, особенно легендарные, то будете просто ликовать от этой возможности.
Пояса с увеличенным количеством ячеек под зелья, новые виды предметов – сетовые, а также редкие (жёлтые) вещи. Появление элитных паков монстров, азартная игра, переключение слотов оружия и введение путевых точек (Waypoint), позволяющих перемещаться из города на каждый второй уровень подземелья. Теперь при перезапуске игры, как и в Diablo II, сбрасывается весь мир. Монстры оживают, сундуки обновляются и т.д. Кроме того, как и в уже не раз упомянутой Д2, была добавлена возможность симулировать увеличенное количество игроков, вводя команду $PLAYER X (где Х – это число от 1 до 10). Если вам и этого показалось мало, то вот ещё одно новшество: каждому герою добавлено 5 классовых навыков, которые вы почти точно будете использовать. Стоит упомянуть, что был поправлен баланс игры и введена система крафта (разработчики планировали сразу добавить её в Diablo I, но, видимо, не успели реализовать).
Своё внимание создатели модификации обратили и на жильцов Тристрама. Желая хотя бы немного оживить этот небольшой городок, они научили его обитателей гулять, и теперь почти каждый из жителей может подойти к другому, чтобы пообщаться. Это хотя бы немного наполняет их жизнью.
Игра дарит не только прекрасный саундтрек и интересный геймплей, но и незабываемую давящую атмосферу! Понимаю, что это уже стало избитым клише, но я отчётливо помню свой испуг и паническое бегство, когда, изучая подземелье, в одной из комнат с криком «Свежее мясо!» меня встретил Мясник! И пускай те ощущения и эмоции едва ли получится вернуть, надеюсь, вам удастся хотя бы немного прикоснуться к своему прошлому, сыграв в Diablo I! Для тех, у кого статья пробудила чувство ностальгии, а вместе с ним и желание обратиться к классике, в Телеграмм канале я выложил две версии (русскую и английскую) уже установленной игры с модификацией Belzebub. Просто скачай и играй!
Нулевые были временем, когда каждый пытался свергнуть короля жанра, его величество Diablo 2. Правда мало у кого получалось хотя бы приблизиться к этому трону, что уж говорить про обладание им. Но были те, кто, пускай и не смогли пошатнуть позиции лидера, но явно оставили своё имя в истории и запомнились как достойные. Про одного из таких претендентов я хочу рассказать, а имя ему – Titan Quest.
Игра брала своим сеттингом, позволяя ощутить себя Гераклом и победить не только различных мифических существ, но даже Богов и титанов! Да, TQ не был пионером в этом сеттинге, ведь мы можем вспомнить хотя бы вышедший на год раньше God of War, но обе эти игры имели схожую эстетику, пускай их жанры и отличались.
Titan Quest появилась на прилавках в 2006 году, и я помню как сейчас, насколько потрясающая в ней была графика. Но, к сожалению, мой компьютер того времени просто не в силах был её потянуть, поэтому первое знакомство и последующие забеги проходили в гостях у друга. Но годы шли, и мама купила себе новый ноутбук, на котором я уже мог опробовать современные на тот момент игры. Именно ему я благодарен за возможность прикоснуться к таким играми, как S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, и к той, о ком сегодняшний пост. Возможно из-за чувства ностальгии я до сих пор храню этот ноутбук, позволяя занимать место и в без того не очень просторной квартире =)
Так как лицензионного диска у меня не было, а интернет в те времена не отличался высокой скоростью, мне приходилось оставлять ноутбук включенным на несколько ночей, лишь бы наконец-то скачать пиратскую версию с торрентов. Но как же я был счастлив, когда смог запустить её и играть не в гостях, а у себя дома!
Идея Titan Quest просто отличная. И правда, что может быть лучше, чем смешать механику и геймплей популярной тогда Diablo 2 с мифами разных народов и культур вроде египетской или греческой? Хорошие оценки как у игроков, так и у прессы, достойные продажи, казалось бы, что могло пойти не так?
Кто
Iron Lore Entertainment была основана в 2000 году, а уже в 2008 году зарылась из-за нехватки денег на обеспечение своего нового проекта. Всё, что она успела сделать за эти 8 лет – это сам Titan Quest и дополнение Immortal Throne. Да, в 2007 году было объявлено, что компания помогает в разработке дополнения Warhammer 40,000: Dawn of War под названием Soulstorm, но, как мы сейчас видим, им это не помогло, и компания была закрыта. Через несколько лет обанкротится и издатель их игры – THQ, а их активы будут проданы на аукционе.
Как рассказывал бывший сотрудник Iron Lore – Артур Бруно, студия была готова к созданию Titan Quest 2 сразу после выхода первой части, но, не найдя поддержки от THQ, а вместе с тем и финансирования, студия истощила свои ресурсы и распалась. Многие сотрудники собрались вместе и основали компанию Crate Entertainment. Приобретя движок от Titan Quest, они создали новую игру под названием Grim Dawn, которую позиционировали как наследницу TQ.
Шведская компания Nordic Games выкупила часть активов THQ и приобрела права на товарный знак, после чего стала называться THQ Nordic. Вы спросите, а зачем я вам рассказываю про издателя и какую-то шведскую компанию? А всё дело в том, что уже через несколько лет, новыми владельцами будет выпущено переиздание в честь десятилетия игры под названием Titan Quest Anniversary Edition. Но на этом они не остановились, представив миру ещё три дополнения, но о них я поговорю позже.
Сюжет
Последний из могущественных титанов – Тифон – желает взять реванш у Богов и вернуться на Олимп. В этом восстании его союзниками будут Телкины – могущественные колдуны, пытающиеся освободить Тифона и помочь ему добраться до цели. Главный герой – обычный человек, избранный Богами для подавления мятежа в зародыше, чтобы не позволить освободиться титану, желающему вернуть себе власть и подчинить людей!
Преследуя Телкинов, вы будете путешествовать по Греции, Египту, побываете в Месопотамии и Китае, а в финале попадёте на Олимп, где попытаетесь спасти дом греческих Богов. Но на этом приключения не окончатся, и в дополнении Immortal Throne вы спуститесь в Подземный мир, где сразитесь с Богом мёртвых – Аидом. Если вам и этого покажется мало, то в новых дополнениях Ragnarök вы отправитесь в древнюю Скандинавию, а затем попробуете отыскать затерянную Атлантиду в дополнении Atlantis. В Eternal Embers герой будет призван обратно на Восток, чтобы помочь с нашествием демонов, разоряющих земли.
В целом сюжет Titan Quest довольно банален, но очень яркое и остающееся в памяти надолго путешествие, которое вы совершите, позволит окунуться в мир древних мифов и легенд и стать героем, спасающим мир от зла.
Геймплей
Как и в любом другом диблоиде, вы странствуете по миру, выполняя сюжетные задания, сражая простых врагов и побеждая боссов. Но в отличии от множества аналогичных игр, особенностью Titan Quest была система лута. Если в Diablo 2 из маленькой личинки мог выпасть огромный бердыш, то в TQ эту систему доработали. Теперь из каждого врага можно поднять ровно то, что на нём надето, позволяя за версту видеть какое-нибудь эпическое оружие в руках у недруга! Почему-то мне, подростку, очень хорошо запомнился момент, когда я издалека увидел скелета с легендарным ледяным мечом в руках. Как сейчас помню тот прилив радостных эмоций от понимания, что сейчас скелет будет сражён, а мне достанется столь ценное сокровище!
Говоря о легендарном снаряжении, важно сказать, что оно начинает выпадать лишь со второй (Эпической) сложности, а всю "Нормальную" вам лучше эпических предметов ничего найти не получится. В отличие от той же Diablo 2, в Titan Quest, помимо базовых, магических, редких и легендарных вещей, есть уже упомянутые мною эпические предметы. Стоит заметить, что и они, и легендарки могут быть частью комплекта (если собрать полный набор вещей, то наградой будут дополнительные бонусы).
На протяжении всей игры вы будете находить осколки реликвии – ингредиенты, собрав в единое целое которые, вы сможете получить цельный предмет. Он может быть вставлен в вашу экипировку, добавляя новые свойства. Будучи полностью собранным, по механике своей реликт похож на руны или камни из Diablo 2.
Если манчкин внутри вас еще не запел серенады игре, то, я думаю, артефакты, которые можно собирать для еще большего усиления персонажа, сподвигнут его на это. В отличие от других предметов, нет никакой возможности выбить их из врагов, поэтому придётся собирать своими силами. В приключениях вам могут выпасть магические формулы, в их описании будут содержаться ингредиенты, необходимые для превращения этой формулы в артефакт. В его состав могут входить реликвии, амулеты, свитки заклинаний или уже собранные вами малые арты. Надетый на героя, он сильно улучшает характеристики и иногда дает дополнительные способности. Сама эта механика мне очень нравится, но проблема в том, что даже самый простой артефакт собрать непросто, что уж говорить про великие или священные.
Если вы, как и я, с детства любите древнегреческие мифы (Привет Зене – Королеве воинов и Удивительным странствиям Геракла) или сказания других народов, то вас порадует «зоопарк», вставший у вас на пути. Вам встретятся кентавры и медузы, гарпии и терракотовые воины, личи и троглодиты. У многих из них есть свои уникальные предметы экипировки, которые могут достаться вам! Впечатлившись обычными монстрами, от боссов вы будете в еще большем восторге! Я не буду спойлерить, потому что это один их тех элементов геймплея, которым действительно восхищаешься и удивляешься при встрече. Назову лишь могучего Цербера – трёхглавого пса, охраняющего вход в Царство мёртвых. Не знаю почему, но он запомнился мне больше всего!
Я начал свой рассказ с предложения сыграть в Titan Quest и ощутить себя Гераклом, и нисколько не преувеличил! В игре действует довольно неплохая физическая модель, благодаря которой вы ощущаете импакт от каждого совершённого удара, а тела поверженных врагов отлетают, даря удовлетворение от вашей мощи. Если же герой стал слишком сильным, то сражённые вами мифические твари будут отлетать на десятки метров! Как после такого не ощутить себя могучим героем?
Ролевая система
Каждую новую игру вы начинаете обычным персонажем без какого-либо класса, выбирая лишь внешность и пол будущей грозы титанов. Но получив свой первый уровень, вы вольны определять свою профессию (так называются классы в Titan Quest). Когда вы немного освоитесь в мире игры и получите десятый уровень, у вас появится возможность выбрать второй класс, но никто не мешает возвести в абсолют один единственный.
Возможность выбрать две профессии со всеми их способностями открывает перед вами огромный простор для творчества. Вы можете создать билд, который будет отвечать вашим предпочтениям. Долой скучных воинов или лучников из других игр, даёшь воина, второй профессией которого будет магия воздуха, позволяющая наделять оружие силами льда и молнии, замораживая врагов при каждом ударе и призывая мощь стихий, чтобы оглушать врагов, кидая в них ледяные глыбы!
Или мой самый любимый билд – лучница-охотница, выбравшая вторым классом теневое мастерство. Благодаря токсину на стрелах, эта воительница отравляет своих врагов при попадании, нанося урон от яда и замедляя, заставляя впасть в ступор и смятение. Если после вашего выстрела враг выживет, он уже не сможет успешно продолжать бой. А если вы хотите вносить сумятицу на толпы недругов, можете вкачать навык «осколочные стрелы». С его помощью, ваши стрелы при попадании по врагу взрываются, разлетаясь на 360 градусов вокруг, задевая окружающих неприятелей. Эта атака не только с большой скоростью выкашивает огромное количество врагов, но и благодаря ядам, описанным мною выше, не позволит им даже приблизиться к вам!
Звуковое сопровождение
При написании музыки разработчики явно вдохновлялись культурой народов мира, ведь в приключениях вас будут сопровождать музыкальные мотивы разных наций. Слушая эти произведения, вы ощутите себя участником героического эпоса, что в сочетании с общим визуалом сделает ваше путешествие аутентичным и запоминающимся. Впечатление от музыки Titan Quest превосходно передает атмосферу мифического мира. Чтобы вы смогли проникнуться настроением, я оставлю несколько мелодий. Один, два, три.
Стоит сказать и про высокий уровень игры актёров озвучки, пусть некоторые из них и переигрывают, но в целом получилось очень хорошо. Они придают определённый шарм своим персонажам, как будто наделяя их душой. И пускай до культовой озвучки Декарда Каина им далеко, актёры всё равно заслуживают похвалы.
Фишка
Разнообразная и необычная система классов побуждает пробовать новые комбинации. Очень ламповый и красочный мир, полный волшебных существ, богов и героев, подкупает своей проработанностью, а хорошая музыка и приятная озвучка NPC несомненно порадуют. Огромное количество уникального лута, как и в любом клоне Diablo, пробуждает во мне внутреннего лудомана с постоянным желанием собрать всё! Это ли не повод попробовать себя настоящим героем эпоса и прославиться на весь древний (пусть и игровой) мир?
Дополнения
Дополнения для Titan Quest – это то, что может задержать вас в игре на многие десятки часов, но проблема в том, что далеко не все из них были хороши…
Immortal Throne
В 2007 году к игре вышел Immortal Throne, который отправит вас в загробный мир, управляемый Аидом. Это очень атмосферное приключение с интересными дополнительными заданиями, привносящее в игру четвёртый акт, боссов, вещи, возможность создавать артефакты и новое мастерство – Сила Грёз.
В 2016 году вышло переиздание под названием Titan Quest Anniversary Edition. Помимо объединения оригинальной TQ и Immortal Throne, было добавлено множество правок и изменений, повыщающих качество игры на современных компьютерах. Это и поддержка высокоформатных разрешений экрана, улучшения в графике, а также правки баланса и багов. Кроме того, в том же году игра была портирована на iOS и Android, а в 2018 году – на консоли Xbox One, PlayStation 4 и Nintendo Switch.
Как оказалось, выпуск обновлённой версии был лишь подготовкой к запуску новых дополнений, еще больше расширяющих мир игры. И через год выходит первый за десять лет аддон под названием Ragnarök.
Ragnarök
Разработчики решили последовать пословице «Тех же щей, да пожиже влей», добавив в игру много нового контента, но не меняя кардинально саму игру и её механику. Было добавлено большое количество предметов, включая уникальные, а вместе с ними, добавлен класс метательного оружия. Не забыли и про новое мастерство – Руны. Помимо этого, игра дополнена новым актом, который отличается своей большой продолжительностью. Сюжетная линия проведёт вас через Скандинавию и Германию, Асгард и многие другие места местной мифологии.
Дополнение, несмотря на вполне хорошие оценки в том же Steam, на мой личный вкус, как будто искусственное и чужеродное. Во время игры, меня не покидало ощущение, что это фанатский мод.
По-настоящему новых монстров не так много, а часть из них – рескин старых. Сам сюжет довольно затянут, а музыка быстро приедается, поэтому мне пришлось её отключить. Опять же, одна из проблем, с которой я сам не столкнулся (так как сразу приобрёл дополнение), но о котором писали игроки – это то, как разработчики склоняют игроков к покупке. Дело в том, что новый лут будет выпадать, даже если аддон у вас не куплен, но использовать его вы не сможете. И получается ситуация, как в мультфильме «Простоквашино»: предмет вам выпал, но мы его не позволим использовать, потому что у вас документов дополнения нет.
Мой вам совет – покупайте Ragnarök на распродаже. Со скидкой оно вполне стоит своих денег.
Atlantis
С 2019 года, когда вышло дополнение «Атлантида», начинается явная попытка выкачать деньги из фанатов, что подтверждают «Смешанные» оценки в Steam. Повысили системные требования, нового контента слишком мало, многие монстры снова перекрашенные из оригинальной игры, а шестой акт является очень коротким (часов на пять) и необязательным для прохождения (являясь по сути дополнительным заданием). Из положительного могу отметить новую арену под названием «Тартар» – альтернатива для эндгейм фарма. Вам придётся столкнуться с бесконечными волнами монстров, с постоянно меняющимися условиями вместе с боссом в конце. Всё это необходим преодолеть за отведённое время, чтобы получить награду. Вторым важным нововведением является торговец, продающий сферы с лутом за золото. Что-то вроде гэмблинга из Diablo 2.
Eternal Embers
Под конец 2021 года выходит новое дополнение, но я, разочарованный предыдущими, не стал платить деньги тем, кто, пользуясь моей ностальгией и любовью к оригинальной игре, хочет по лёгкому срубить денег, выпуская некачественный продукт. И, как оказалось, сделал это не зря – оценки в Steam снова «Смешанные».
Помимо стандартного набора из новых предметов, боссов и квестов, было добавлено мастерство под названием Нейдан. Вместе с этим обновлением появилась новая сюжетная линия, которая станет доступна лишь на финальной «Легендарной» сложности. Для тех, кто не хочет проходить игру и все дополнения с нуля, появилась возможность сразу создать героя 70 уровня на последней сложности. Добавлено около 7 типов зелий, которые нельзя купить, а можно лишь выбить с врагов. Эти зелья дают разнообразные баффы: от повышения скорости или шанса на уклонение, до поднятия резистов к различным типам урона или эффектам воздействия.
Но для меня особо важным нововведением (для которого не нужно покупать дополнение) стала поддержка геймпадов. Совсем как в Diablo II, о которой я недавно писал. Теперь можно побеждать титанов и ломать рога минотаврам, лёжа на диване у телевизора.
Вроде бы по описанию всё неплохо, но проблема в том, что все эти недостатки мигрируют от дополнения к дополнению, что говорит нам о нежелании разработчиков учиться на своих ошибках и слушать сообщество фанатов! Перекрашенные мобы из оригинальной игры или других аддонов вместо уникальных новых; убого выглядящие иконки доспехов; огромные, но пустые локации; скучный сюжет и много что ещё.
Я думаю, ни для кого не будет проблемой указать, где оригинал, а где дополнение.
Заканчивая тему дополнений, отмечу, что по моим наблюдениям теперь вы получаете немного меньше опыта. Думаю, это сделано для того, чтобы к концу всех дополнений, переходя на новую сложность, вы не были перекачанным терминатором. Я считаю, что игры такого жанра во многом подкупают непрерывным развитием. Вот новый уровень, получил крутой навык, нашел легендарное оружие – постоянный прогресс. Дополнения замедляют прогрессию, так как, во-первых, опыта вы получаете меньше, а, во-вторых, все самые хорошие предметы можно найти на «Легендарной» сложности, до которой дойти теперь (не создавая готового героя 70 уровня) достаточно долго.
Минусы
Я не буду описывать минусы новых дополнений, так как негатива там наберётся на вагон и маленькую тележку, а расскажу лишь про недостатки Titan Quest с Immortal Throne и обновлением Anniversary Edition.
• Немного устаревшие визуальные эффекты. Несмотря на то, что TQ был выпущен в 2006 году, они могли бы быть улучшены до современных стандартов.
• Некоторые баги, которые могут повлиять на игровой процесс и создать дополнительные трудности.
Однако в целом Titan Quest - отличная игра, которая по-прежнему актуальна и может принести много часов увлекательного времяпрепровождения.
Итог
В кои-то веки в моих обзорах олдфажных игр я могу сказать, что игра имеет графику которая хорошо смотрится даже по нынешним временам! Да, она не идеальна и далека от современных требований, но при этом позволяет любому игроку получать эстетическое удовольствие от визуала во время прохождения.
Вместе с тем, это прекрасный диаблоид с интересной боевой системой и чарующим миром мифов и легенд. А вкупе с переизданием, вы можете с удовольствием вернуться в игру, чтобы снова спасти людей и Богов от нависшей опасности!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
У любого человека всегда найдётся проект, который вызывает у него ассоциации с определённым отрезком жизни. Та игра, воспоминания о которой пробуждают в нём приступ ностальгии и задумчивую улыбку на устах. Думаю, не ошибусь, если скажу, что таких игровых проектов может быть множество, каждый из которых связан с какой-то временной эпохой и жизненными ситуациями.
Quake II является для меня одной из тех игр, к которым я отношусь с особой теплотой и трепетом. Уверен, и у вас найдутся какие-то воспоминания о проведённых часах в попытках выжить в неудачной операции на планете Строггос.
Моё знакомство с Quake II началось на Playstation 1. Она смогла увлечь меня на долгое время, и в последствии я возвращался к ней снова и снова. В юности у меня была странная черта характера, которая выражалась в нелюбви к последовательному прохождению игры. Снова и снова я включал любимые уровни (обычно самые первые) и проходил их десятки раз, изучив таким образом наизусть. Но в случае с Quake II переигрыванию подвергались не только начальные этапы, но и последнее сражение с финальным боссом. Оно хорошо запечатлилось в моей памяти и вызывает определённую ностальгию по давно ушедшим временам. Но еще больше воспоминаний связано со сплитскрином, позволяющим на одном телевизоре устраивать баталии с друзьями, играя на разных геймпадах. Такие посиделки проходили примерно в том же ключе, что и мультиплеерные катки в Counter-Strike в стенах ближайшего игрового клуба с постоянными возгласами «Не подглядывай в мой экран!» или «Да так не честно, ты ждал меня, пропалив, где я находился!»
Так или иначе, я еще неоднократно возвращался к столь любимой игре в разные годы своей жизни, в том числе и на компьютере. Итак, начну свой рассказ про Quake II.
Кто
Компания id Software в наше время не на слуху, но в 90-е была буквально иконой индустрии! Ведь это создатель не просто хитовых, а по-настоящему прорывных Wolfenstein 3D, Doom и Quake! Ради этих игр люди прогуливали работу и вылетали из институтов, а их разработчики реально были сродни рок-звёздам, неоднократно попадая на обложки не только игровых, но и журналов других тематик. Создав в 1996 во многих отношениях революционный Quake с его мрачной атмосферой средневековья, компания id Software не стала делать прямое продолжение. Вместо этого было решено попробовать что-то абсолютно другое, с новой сюжетной линией, сеттингом, но связанное общим дизайном и лором. Ведь первый Quake, состоящий из четырёх эпизодов, был детищем четырёх разных левелдизайнеров со своим уникальным стилем. Сами разработчики шутили о том, что, будь у них еще один ведущий разработчик уровней, игра могла бы пополниться новым эпизодом)) Такой подход к созданию просто не мог не сказаться на наполнении игрового мира и делал его не всегда логичным и связанным между собой. К примеру, одни уровни были выполнены в фэнтези стилистике, другие же – в футуристической. В сиквеле история развивается на планете Строггос, где всё, начиная с сюжета и заканчивая лором, тесно переплетено, создавая цельную картину происходящих событий.
К концу 1996 года из-за недопонимания двух первых лиц компании – Джона Кармака и Джона Ромеро – последний был уволен из студии. После её покинули и многие другие разработчики. В индустрии пошли разговоры о том, что компания рассыпается на глазах. Но свежая кровь, появившаяся в команде разработчиков, и умелое, но излишне тираничное руководство Джона Кармака не позволили id Software кануть в Лету. Да, Джон Ромеро был настоящим заводилой и генератором идей команды, и без него было действительно трудно, особенно в первое время. Но это мало повлияло на разработку Quake II, так как авторы взяли фактически всё самое лучшее, за что любили предыдущие игры компании, и добавили к этому сюжет и потрясающую (по тем временам) картинку. Сейчас забавно это слышать, но многие люди, увидевшие презентацию Q2 на выставке Е3 в 1997 году, просто не верили, что её получится запустить на домашних компьютерах. Кроме того, немаловажным новшеством было то, что, в отличие от многих игр того времени и своего старшего брата Quake 1 (где аппаратное ускорение начало поддерживаться только с патчами), вторая часть поддерживала OpenGL по умолчанию. Не стоит забывать, что это была игра не от абы кого, а от id Software – иконы гейминдустрии. На волне дикого хайпа и народного обожания игра отлично продавалась.
Интересный факт: изначально планировалось разделить франшизу Quake на две подсерии, где третья часть должна была стать продолжением первой, а четвёртая – второй. Но, как мы видим спустя годы, не всё пошло так, как задумывалось.
По словам разработчиков из id Software, одним из главных вдохновителей для создания Quake II был фильм «Пушки острова Наварон». По сюжету, во времена Второй мировой войны союзные войска должны уничтожить береговую батарею с парой крупнокалиберных орудий, мешающих проходу британского конвоя, посланного на острова Керос для эвакуации солдат. Если же мы изучим сюжет игры, то увидим, что он почти идентичен истории фильма, разве что с перекосом в космическую тематику.
Как рассказал бывший глава студии id Software, Тим Уиллитс, определённое влияние на разработчиков оказал и вышедший в 1996 году фильм «Стиратель» с Арнольдом Шварценеггером. В этом фильме главный герой использовал оружие, которое вдохновило id Software создать рейлган. У них зародилась идея сделать нечто похожее на ракетницу, но мгновенно поражающее цель.
Сюжет
Некогда нормальная планета Строггос находится в своём упадке. Её жители, называемые строггами, в погоне за промышленным развитием и технологическим прогрессом выкачали почти все ресурсы и абсолютно уничтожили экологию. Атмосфера загрязнена выбросами с фабрик, вокруг грязь, ржавчина, промышленные отходы и кислотные дожди. Неспособные существовать в таких условиях, строгги начали модифицировать свои тела, превращая себя в настоящих киборгов. Но это было лишь частичным решением проблемы выживания, ведь сохранялся дефицит ресурсов, необходимых для дальнейшего развития, а также почти нулевая рождаемость. После недолгих поисков подходящей планеты подготавливается вторжение на Землю. Ресурсов нашей планеты должно хватить на долгие годы, а её жители отлично подойдут как для пополнения кибернетической популяции Строггоса, так и в качестве пищи.
Успешно атаковав землян и захватив большое количество пленных, началась подготовка новой полномасштабной операции. Желая перехватить инициативу и суметь защитить себя от порабощения, жители Земли отправляют своих отборных солдат для высадки на планету агрессора. Но на подлёте к поверхности Строггоса был нанесён превентивный удар не только по космическому кораблю землян, но и по десантным капсулам, уже запущенным для выполнения боевой операции. Большая часть солдат была убита или захвачена в плен с целью пыток и превращения в новых киборгов. Внимательный игрок, который включил Quake II не только ради крутого экшена, но и чтобы проникнуться атмосферой гнетущего и умирающего мира, читая задания миссий и изучая уровни игры, может почерпнуть для себя много интересного. К примеру, побывав на одной из фабрик и увидев, как ваших собратьев-десантников заживо кидают под пресс и в мясорубку, вы сможете убедиться, что жители Земли нужны не только для создания киборгов, но и как вкусные консервы.
Игрок берёт под свой контроль одного из участников этой высадки по фамилии Биттерман, чью капсулу подбили, и она сбилась с курса, совершив аварийную посадку. Ситуацию осложняет то, что была потеряна связь не только с Землёй, но и со всеми товарищами, и теперь он остаётся один на незнакомой и враждебной планете. Его цель – уничтожить защитную планетарную пушку, межпланетный шлюз, с помощью которого строгги устраивают нападения на Землю, и сразить их предводителя Макрона. Теперь всё зависит только от вас…
Геймплей
Quake II – это мрачный и жестокий шутер, в котором вы будете на протяжении десятков уровней, действуя в тылу врага, срывать наступление и останавливать порабощение Земли. Для выполнения этой цели в вашем распоряжении большой арсенал оружия, где, помимо довольно банальных дробовиков и автоматов, есть такие крутые средства умерщвления строггов, как гранатомёт, ракетная установка, гипербластер, рейлган и BFG10K.
С самого начала игра погружает в атмосферу сражения: слышны выстрелы и взрывы, обрывки переговоров по радиосвязи, а драйвовый саундтрек так и зовёт в бой. Вы передвигаетесь по тёмным и гнетущим коридорам военных баз, лабораторий и заводов строггов, выполняете различные задачи (как правило, диверсионного характера) и расправляетесь не только с рядовыми солдатами, коих в игре около 15 видов, но и с боссами. Как было указано выше, ваши враги – это киборги, созданные путём модификации живых механизмов. Тут можно встретить разнообразных наземных и летающих тварей, которые могут действительно ужаснуть, если задуматься, в результате каких экспериментов они получились. Как вам собакоподобное существо с головой человека, которое атакует своим длинным языком, как будто присасываясь и вытягивая жизнь.
Или мой любимчик – строгг с рейльсовой пушкой вместо одной руки и огромным крюком вместо другой, передвигающийся на массивных металлических ногах. Не знаю почему, но он впечатлил меня больше других, хотя в местном «зверинце» найдётся множество других занимательных экземпляров.
Геймдизайн уровней – одна из главных проблем игр 90-х годов. Хотя во второй «Кваке» они выстроены довольно логично, поэтому ситуации, когда вы можете заблудиться, довольно редки. Но, думаю, пару раз за игру вы обязательно потеряетесь))) Поможет найти правильный путь интерфейс, в котором можно прочесть, куда идти и что делать дальше.
Для тех, кто устал от современных игр этого жанра с постепенным восстановлением здоровья, вечными прятками в укрытиях, а также миссиями, где водят за ручку из точки А в точку Б, позволяя как в тире отстреливать волны врагов, «Квака» может стать глотком свежего воздуха. Являясь классическим шутером старой школы, Quake II имеет простую философию: есть только вы, море оружия и армия строггов, которая стоит на пути! Особо хочется отметить высокую динамику боя, которая пусть и не сравнится со скоростями первой или третьей части, но всё же остается на высоком уровне. Олдфаги с теплом вспомнят перекочевавшую из Q1 распрыжку и рокет-джампы.
В Quake II был реализован достаточно продвинутый для 1997 года искусственный интеллект. В самом первом Doom, когда враг задевает атакой товарища, тот сразу же захочет получить возмездие, открыв огонь в ответ. Таким образом можно устраивать массовые побоища в ряду демонических отродий, подставляя под выстрелы друг друга. В Quake II пошли немного дальше: теперь строггам, которые выше по рангу в иерархии, никто не отвечает встречным огнём, добавляя хотя бы чуть-чуть логики в происходящее. Также заметна работа, проделанная над мозгами оппонентов: едва завидев игрока, они не бездумно бегут на него, как в других играх того времени, а, в зависимости от ситуации, отступают, пригибаются (спасаясь от ваших выстрелов) или, получив смертельные ранения, пытаются сделать серию выстрелов «из последних сил».
GIF
Пытаясь попасть в меня, соперник подстрелил своего собрата
Интересный факт: в Quake II выстрел по врагу, который ещё не успел вас заметить, нанесёт бОльший урон, в отличие от ситуации, когда уже завязался бой.
Звуковое сопровождение
Для Quake II написан, наверное, один из лучших саундтреков в шутерах, преимущественно в жанре индастриал-метал. Он был создан Sonic Mayhem, ныне известному по музыке к таким проектам, как Deus Ex: Mankind Divided, Mass Effect, Borderlands и другим играм. Кроме того, в проекте отметился и Роб Зомби, написавший пусть и одну, но весьма запоминающуюся композицию. Кстати, интересно ваше мнение, только мне саундтрек напоминает серию C&C? Звуки гитар, барабанов и синтезаторов дополняют и без того адреналиновые бои, позволяя стрелять как будто в такт мелодии. Эту музыку можно слушать и в отрыве от игры, ведь она потрясающе звучит и заряжает своей энергетикой!
Я действительно долго выбирал, какая из мелодий больше других достойна быть показанной. В итоге, вместо обычных двух-трёх песен, отобрал четыре, но поверьте, хорошие композиции ими не ограничиваются! Если хотите их оценить – кликайте по ссылкам: один, два, три, четыре.
Аудиоэффекты Quake II хорошо дополняют графическое наполнение игры, позволяя по звуку реагировать на происходящие события. Выстрел из каждого оружия уникален, благодаря чему противников нетрудно отличать и вслепую. Но не только звучание боевых инструментов хорошо ложится на игровой процесс, но и озвучка каждого отдельного врага. К примеру, летающих на джетпаках строггов можно услышать издалека, сразу подняв голову вверх, чтобы скорее сбить их. А пропустив врага, вы лишь по его возгласу сможете понять, с кем сейчас завяжется перестрелка, и не стоит ли сначала отступить, чтобы начать сражение на своих условиях.
Мультиплеер
Как и во всех прошлых проектах id Software, в Quake II немаловажной частью была возможность сетевой зарубы с другими игроками. Да, в динамике относительно первой игры она немного потеряла, плюс добавились некоторые негативные моменты (вроде отсутствия карт для мультиплеера в первых версиях продукта или визуального использования модельки шотгана для всех видов оружия в руках оппонентов), при этом многие из проблем были исправлены вышедшими патчами. В совокупности с красивой графикой, открытым исходным кодом, позволяющим делать модификации, а также улучшенным балансом оружия (теперь ваша игра не подвязывается на скорейшее нахождение ракетницы, как это было в Q1), игра нашла большое количество фанатов не только в одиночной игре, но и в сетевых баталиях. На таких платформах, как Playstation или Nintendo 64, где, как вы понимаете, было не очень много ААА шутеров с возможностью участия до 4 игроков и сплитскрином, проект был достаточно тепло встречен!
Зачем играть?
• Интересный и бодрый геймплей с большим арсеналом оружия
• Идеально ложащаяся на игровой процесс музыка, стимулирующая продолжать отстрел строггов
• Пускай и не хватающий звезд с небес, но всё же сюжет, погружающий в атмосферный мир игры, с неплохой проработкой лора. Стоит отметить, что до выхода Half-Life в следующем, 1998 году сюжет в шутерах почти отсутствовал!
Моды, порты и дополнения
На игру вышло несколько официальных аддонов и огромная прорва неофициальных, но я начну по порядку.
Quake II: The Reckoning
Дополнение, выпущенное компанией Xatrix Entertainment через полгода после оригинальной игры, включает в себя 18 новых уровней. Вы, в лице бойца элитного спецподразделения с позывным «Джокер», должны уничтожить вражескую секретную базу. На вашем пути будет как множество старых, так и несколько новых врагов, сокрушить которых помогут три вида оружия, появившихся в этом аддоне.
Quake II: Ground Zero
Второе и последнее официальное дополнение было создано ребятами из Rogue Entertainment. На следующий год после его выхода им доверят портирование оригинальной игры на Nintendo 64. Действие Ground Zero идёт параллельно событиям, развернувшимся в Quake II. После начала десантной операции землян был задействован гравитационный колодец, не позволяющий земному флоту покинуть орбиту Строггоса. При этом корабли находятся под огнём планетарной пушки (той самой, которую необходимо взорвать в Quake II). Основная задача игрока – уничтожить гравитационный колодец. Помимо новой сюжетной линии, дополнение сможет порадовать вас несколькими добавленными врагами и пятёркой недоступных ранее стволов.
Netpack I: Extremities
Ну и напоследок, чтобы заработать еще копеечку на популярном имени, id Software отобрали 12 фанатских модификаций и столько же карт для сетевой игры, парочку скинов и выпустили на прилавки магазинов.
Спустя некоторое время после выхода проекта, id Software выложили в сеть исходный код игры, который разом подхватили мододелы, начав делать свой Quake с блэкджеком и балеринами. Такой ход уже много лет доказывал свою эффективность, и этот раз не оказался исключением! Разработчики из id были в восторге от того, насколько опубликованный код воодушевил сообщество фанатов, тем самым продлив жизнь проекта на десятки лет!
PS1 версия Quake II вышла лишь через год после выхода на PC – в 1998 году. Да, эти две версии похожи, но есть множество изменений, которые сразу бросаются в глаза. Например, переделаны некоторые уровни, убраны мухи, жужжащие над трупами в компьютерной версии, вырезана часть анимаций и визуальных эффектов, добавлен новый рядовой враг и босс. Но первое, что заметит каждый фанат игры – это увеличенная яркость, убивающая гнетущую атмосферу, но повышающая удобство геймплея. Поскольку возможности консоли от Sony были не столь велики, в отличие от компьютеров, иногда, при переходе на некоторые участки уровня, происходили подзагрузки, которых не было в «старшей» версии. Ну и, лично для меня, особо значимой была возможность игры на сплитскрине. Как человек с ужасно плохой памятью, я с удивлением обнаружил, что за прошедшие 25 лет до сих пор помню некоторые карты, на которых проходили мультиплеерные сражения с братом.
Версия игры для Nintendo 64 вышла на пару месяцев раньше порта с PS1 и являет собой почти полную переделку оригинальной игры. Причиной тому служит невероятно скромный по тем временам объём катриджа (от 4 до 64 МБ). Чтобы суметь уложиться в столь ограниченное место, пришлось не только понизить качество графики, а также вырезать всю музыку (оставив лишь эмбиент), но и полностью переделать уровни, сделав их намного компактнее и убрав весь бэктрекинг.
К игре выпущено огромное количество фанатских модификаций, а также неофициальных портов на другие платформы. Перечислять их – занятие неблагодарное. Хочу посоветовать Quake II Evolved, в котором улучшению подверглась почти вся графика: тени, освещение, вода, текстуры – всё это смотрится гораздо лучше, нежели чем в оригинальном Quake II. Разработчики не поленились изменить интерфейс (что мне как раз и не понравилось). Могу добавить, что в этом моде видно особое внимание к деталям: вылетающие гильзы, брызги крови, брызги от выстрелов по воде.
Кроме того, популярностью пользуется мод под названием Berserker@Quake2. Он подтягивает графическую составляющую игры, добавляя текстуры высокого разрешения, новые тени, усовершенствованную систему частиц и многое другое. Из геймплейных нововведений стоит отметить появление фонарика на оружии (мне это напомнило похожие моды для Doom 3).
Интересный факт: для игры была выпущена модификация, отмеченная за качество как самими id Software, так и фанатами, под названием Action Quake 2. Она попадёт в официальный сборник Netpack I: Extremities (о котором было сказано выше), а его разработчики вскоре создадут Action Half-Life и Counter-Strike. Поэтому AQ2 считается прародителем всеми любимой «Контры».
Отдельного упоминания достойны порты на VR шлемы. Мододелы сделали бесплатную версию игры, которая, несмотря на устаревшую картинку, воспринимается приятно. Почти все недостатки графики при переходе в виртуальную реальность становятся незаметны, а геймплей остается столь же хорош, как и в оригинале. Однозначно советую хотя бы попробовать!
Ну и на сладкое оставил современную переделку графической составляющей игры от компании Nvidia, под названием Quake II RTX, вышедшую в 2019 году. Основа модификации – технология трассировки лучей (Ray Tracing), призванная (помимо рекламы видеокарт Nvidia) значительно преобразить визуальный вид проекта, заставив его выглядеть, если и не современно, то во всяком случае привлекательно. Благодаря этому моду, игра кардинально изменилась с точки зрения картинки, появилась поддержка высоких разрешений экрана и множество графических настроек. Но, на мой взгляд, несмотря на местами более приятный визуал, этот проект сильно рушит атмосферу оригинальной игры. Строггос по лору вселенной – это умирающая планета с уничтоженной экологией, сплошными заводами и фабриками. Вокруг всё мрачно и угнетающе. И уровни оригинальной игры соответствовали этому лору, являясь довольно тёмными и местами даже «душными». Но Quake II RTX превращает игру в какой-то яркий и солнечный экшен, а иногда, наоборот, в ужасно тёмное блуждание.
Минусы
Игра устарела не только графически, но и местами геймплейно, а интеллект врагов далёк от идеала.
Итог
Не буду отрицать, что современные шутеры во многих аспектах на голову выше братьев по жанру из прошлого. В них лучше импакт от оружия, а большинство механик доведено до совершенства. Но есть что-то такое в этих олдфажных проектах, почему в них хочется возвращаться снова и снова. Для одного это ламповая атмосфера, для другого – ностальгия, а кому-то просто нравится бездумного крошить врагов без лишних механик и усложнений. Quake II – это один из самых значимых шутеров 90-х годов с интересным геймплеем и антуражем, поддержкой фанатского сообщества, а также бодрым саундтреком. Его стоит попробовать, хотя бы ради этого!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Комментарии