Сегодня про компанию Акелла почти ничего не слышно, но когда-то она была довольно знаковым издателем и разработчиком игр в СНГ. Начав с «пиратского» контента, очень скоро перешла в русло сугубо легального ведения бизнеса. Правда многими небезосновательно считается, что с тёмной стороной силы Акелла не попрощалась, поскольку создала в качестве прикрытия своей нелегальной деятельности небезызвестную компанию Фаргус, чьи «пиратские» издания с теплом вспоминаются у большинства олдфагов.
Но сегодня я хотел бы рассказать об их попытке самостоятельной разработки игр и, надо признать, довольно удачной! Ведь в 2000 году свет увидела первая часть серии «Корсары: Проклятье дальних морей», где вы, взяв под управления Николоса Шарпа, сможете окунуться в романтику жизни в море и побывать как вольным капером на службе у короны, так и пиратом, грабящим любые суда без разбора. Кроме того, вам никто не запрещает быть честным торговцем, путешествующим между островами карибского бассейна, желая продать товар повыгоднее. Игра была высоко оценена как простыми игроками, так и профильной прессой, а продажи позволили без каких-либо сомнений говорить о продолжении.
Вторая часть серии, о которой я поведаю, изначально планировалась как продолжение первой игры. Но на довольно позднем этапе разработки компания получила предложение немного переделать игру и поменять название – Акелла согласилась. Как вы могли догадаться, в то время планировался запуск фильма «Пираты Карибского Моря: Проклятие Черной жемчужины», и выпуск игры по мотивам должен был подогреть интерес к проекту.
По изначальной задумке на выбор предлагалось два персонажа, которые были друг другу братом и сестрой, но после подписания контракта с Disney пришлось остановиться на одном герое (эту идею воплотили в более поздних частях серии). «Корсары 2: Пираты Карибского Моря» являются довольно странным продуктом. С одной стороны, было решено отказаться от полноценного продолжения первой части, оставив в проекте лишь отсылки к первоисточнику, с другой – не сказать, что игра сильно связана с фильмом, имея лишь небольшое количество идей и узнаваемых моментов вроде самой «Чёрной жемчужины». Да и события игры начинаются с 1630 года, в отличие от фильма, где действо разворачивается в первой половине XVIII века. Выглядит всё это как наспех организованная переделка проекта, чем она, я думаю, и является. Однако это не отменяет того факта, что игра действительно хороша!
Чем же она берёт? Интересным игровым процессом, атмосферой золотого века пиратства, приятной музыкой и красивой (на момент 2003 года) графикой. За неё отвечал движок, написанный самой Акеллой, под названием Storm Engine, который с каждой последующей частью франшизы дорабатывался, обрастая новыми улучшениями и возможностями. И если тем, как выглядят персонажи или города, особо было не удивить, то вид моря действительно завораживал! Это было одним из лучших визуальных воплощений воды (если не самым) в играх того времени!
Есть что-то в Корсарах 2 такое, что зацепило меня и что выделяет её на фоне других частей серии. Почему-то мне, как человеку, изначально сыгравшему в первую часть, она понравилась гораздо больше, чем родоначальник. Вероятно из-за более развитой ролевой системы и возможности собирать предметы экипировки, усиливающие боевые свойства героя.
Помимо романтики морских баталий, немаловажным является постоянное стремление к развитию. Начиная игру на небольшом кораблике, вы разными путями можете получать всё более хорошие суда, которые будут вмещать увеличенную команду матросов, обладать повышенной грузоподъемностью, а также перевозить на борту большее количество пушек. Эх, как же здорово было сражаться на каком-нибудь огромном галеоне во время сильного шторма, когда вашим врагом становятся не только вражеские корабли, но и сама стихия (которая в определённые моменты может трансформироваться и в союзника, нанося повреждения кораблям соперника)!
При всех её достоинствах, моё главное воспоминание об игре: в самом конце, буквально перед боем с «Чёрной жемчужиной», у меня ломаются сейвы, из-за чего я так и не прошёл данный проект, хотя играл в него далеко не один раз. Знали бы вы, как было обидно! Но я не держу зла на игру, ведь она подарила десятки часов странствий по Карибскому бассейну, морских сражений, абордажей, а также интересные задания и приключения на суше.
«Корсары 2: Пираты Карибского Моря» были одной из тех редчайших игр, которые не надоедали мне даже после долгого погружения и к которым я возвращался даже спустя годы. А после глобальной модификации «Возвращение Морской Легенды», которую, если не ошибаюсь, я нашёл на диске «Игромании» – полюбил этот продукт ещё сильнее! И как можно было не влюбиться в неё, ведь она дорабатывала и наполняла игру контентом, выводя её на другой уровень! Установившего мод ждала новая система прокачки главного героя, а также десяток этих самых героев на выбор; гибкая настройка игровой сложности; генераторы квестов; новое оружие и другие предметы, да даже постройка и управление своей собственной колонией!
Кстати о прокачке. Она напоминает своей сутью помесь Fallout и The Elder Scrolls, ведь на старте предлагается не только выбрать класс, но и распределить очки характеристик местной системы S.P.E.C.I.A.L. Сами же навыки прокачиваются в процессе их использования! У меня игра с данной модификацией ассоциируется с мечтой манчкина: крутая система развития персонажа с различными навыками и способностями, помноженная на огромное количество предметов и видов кораблей. Идеально!
Плавая меж островов Карибского бассейна, вы можете выбрать свою строну, становясь капером на службе у Англии, Франции, Голландии или Испании. Если же вам по душе вольная жизнь, и вы не желаете слушать приказы различных губернаторов, которые хотят лишь использовать вас в своих целях – всегда можно влиться в ряды пиратов и перестать выбирать цели для грабежа, беря на абордаж судно под любым флагом! Но не подумайте, что игра за пиратов несёт за собой лишь бессмысленный грабёж, да прокачку. Напротив, как и за колониальные державы, вас ждёт линейка заданий основного сюжета.
Не стоит считать, что жизнь капитанов кораблей проходила исключительно в море! Как показано в различных фильмах и книгах, они регулярно ошивались в трактирах, искали сокровища и ходили на аудиенцию к губернаторам! И игра не отстаёт от заданного вектора! Пускай исследование различных заброшенных храмов и сражения со скелетами едва ли списаны с реальности, это всё равно создавало определённую романтику жизни пирата и неплохо разбавляло ваши морские приключения. Вы вольны исследовать острова не только с моря, но и высадившись погулять по нему на своих двоих. Очень часто вам придётся это делать из-за какого-нибудь задания, иногда – чтобы найти какие-нибудь сокровища или просто прокачаться. За это разнообразие и довольно большую свободу действий игра ценна и любима многими!
Если статья пробудила частичку ностальгии, и у вас появилось желание вернуться в прошлое и поиграть в некогда любимую игру, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» вы можете скачать как инсталлятор, так и уже установленную версию игры с модом «Возвращение морской легенды». Для тех же, кто хочет поиграть в чистые «Пираты Карибского Моря», я выложил архив и с ними. Выбирайте, что удобно вам!
В первый фильм никто не верил, а сиквелы пришлось снимать одновременно.
Сейчас в это трудно поверить, но блокбастер «Пираты Карибского моря: Проклятие Чёрной жемчужины» был обречён на провал. Руководство Disney пыталось заморозить проект, эксцентричная игра Джонни Деппа нервировала всю студию, Ханс Циммер называл Гора Вербински сумасшедшим. Никто не верил, что фильм про пиратов в 2003 году кто-то будет смотреть. Но настоящие проблемы начались, когда фильм собрал внушительную кассу и ворох наград.
Гор Вербински рассказал порталу Collider о работе над легендарной пиратской трилогией, а мы публикуем главное из материала.
По словам Гора Вербински, «Проклятию Чёрной жемчужины» не нужна режиссёрская версия: фильм вполне соответствует изначальным замыслам и видению. И духу «безумия», которым пронизан фильм. Отдельные сцены не вызывали серьёзных споров. Проблема была в другом: в проект никто не верил.
На тот момент последней крупной попыткой снять пиратское кино был «Остров Головорезов» 1995 года. При бюджете в 98 миллионов долларов он собрал всего 10 миллионов.
Вербински вспоминает, что фильму пророчили провал по многим причинам. Никого не устраивал жанр, всех нервировала актёрская игра Джонни Деппа и запутанный сюжет: это создавало на съёмочной площадке «атмосферу безумия». А режиссёру нравилась такая авантюра.
Но вот «Проклятие Чёрной жемчужины» заняло четвёртое место в списке самых кассовых фильмов года, все облегчённо выдохнули, а студия захотела повторить и приумножить успех.
Вербински пытался сохранить «атмосферу безумия», а продюсеры просили добавить в фильм больше экшена и «того же самого, что понравилось зрителям». В качестве примера режиссёр привёл сюжетную линию Джеймса Норрингтона: ему не давали привести её к завершению, потому что студия хотела, чтобы полюбившиеся персонажи возвращались от фильма к фильму. Поэтому в третьей части Гор расставил все возможные точки, чтобы история наконец пришла к логическому завершению. Конечный результат его устроил.
Сроки поставили практически невыполнимые. Чтобы успеть, Гор Вербински практически не спал. Приходилось параллельно заниматься визуальными эффектами и монтажом ещё до окончания съёмок. По его словам, работа над сиквелами велась «в режиме выживания». Снимать вторую и третью часть приходилось параллельно, хотя сценарий последнего фильма ещё даже не был написан.
Гор рассказал, что в работе над сиквелами у него было два специальных офиса, которые он называл «сценарными комнатами». Сценария как такового ещё не было, поэтому Вербински «играл в карточки»: расклеивал в этих комнатах фотографии, наброски, рисунки — словом, всё, что могло настроить на нужный ход мысли и подсказать развитие событий, логику повествования. По его словам, он всегда так делает, но лишь на предварительных стадиях работы. Когда начались съёмки третьего фильма, на руках у режиссёра и сценаристов были только эти карточки.
Команда собирала сценарий третьего фильма по кускам, отталкиваясь от расписания съёмок второй части. Зачастую сцены снимали уже через день или два после написания диалогов.
Всего у режиссёра было 300 дней на съёмки двух сиквелов. Работа велась практически без перерывов. Когда возникла задержка с декорациями, обходились без них, чтобы успеть снять как можно больше материала. Команде пришлось изменить весь подход к съёмкам, а задержка привела к новым проблемам: съёмочную группу застал ураган, пострадали декорации.
Это привело к ещё одному перерыву. В результате, у третьего фильма было всего 10 недель на постпродакшн. На вопрос журналиста, возникала ли у создателей картины мысль, что фильм не успеет к назначенной дате, последовал лаконичный ответ: «Такой вариант не рассматривался».
Интервьюер отметил, что жёсткий график не помешал третьему фильму выглядеть впечатляюще. По его мнению, визуальные эффекты были сильной стороной всей трилогии, и «Пираты Карибского моря: На краю света» не стали исключением. Визуальные эффекты фильмов впечатляют даже по современным меркам — особенно облик Дейви Джонса.
На это Вербински скромно отметил, что все визуальные эффекты устаревают ровно в день выхода фильма, потому что технологии не стоят на месте. Секретом к хорошим эффектам он назвал фотографические референсы. Компьютеру нужен материал для обработки, поэтому на съёмках стоит фотографировать всё, что может пригодиться.
Ключевым преимуществом в работе над «Пиратами» Вербински назвал реальные декорации. Фильмы снимались не в студии, а на настоящих морях, под настоящим солнцем. Поэтому визуальные эффекты вписываются так органично. По словам постановщика, при работе над Дейви Джонсом его заботила каждая деталь, вплоть до воздушного клапана над щупальцами и его вида под палящим солнцем: он хотел передать физические свойства персонажа как можно натуралистичнее.
Напоследок журналист спросил, смотрел ли Гор Вербински те части «Пиратов», над которыми он не работал.
В сети снова заговорили о качестве современных визуальных эффектов после того, как 15 марта в X распространился закулисный ролик со съемок "Пиратов Карибского моря: Сундук мертвеца". На видео актер Билл Найи в костюме захвата движений превращается в культового Дэви Джонса, созданного студией Industrial Light & Magic. Работа почти двадцатилетней давности вызвала тысячи реакций и запустила масштабное обсуждение того, почему компьютерная графика в крупных голливудских производствах, по мнению многих зрителей, деградировала.
У видео более миллиона просмотров и 17 тысяч лайков.
Участники дискуссии называют несколько ключевых причин очевидного снижения качества. Среди них жесткие бюджетные ограничения, изнуряющие дедлайны, передача работ аутсорсинговым студиям с более дешевой рабочей силой, а также инструменты рендеринга, изначально разработанные под игровую эстетику, а не под кинореализм. Один из аниматоров, работавших в ту эпоху, рассказал прямо в комментариях:
Мы работали тогда почти до потери пульса. Буквально 105 часов в неделю ради дедлайнов. Это было время, когда аниматоров попросту выжимали досуха.
Отдельного внимания заслуживает технический аспект создания самого Дэви Джонса. Как отметили некоторые пользователи, щупальца персонажа анимировались покадрово вручную, а не через систему захвата движений. Именно этот подход, требующий огромных временных затрат, во многом объясняет, почему образ по сей день выглядит убедительно. Сегодня студии крайне редко позволяют себе подобную роскошь.
Дискуссия обнажила системное противоречие: погоня за количеством в ущерб качеству обернулась для индустрии финансовыми потерями.
Они не хотят платить деньги или тратить время, чтобы сделать все правильно. Главное – количество, а не качество, и они до сих пор не осознают, что потеряли миллиарды, пойдя этим путем.
При этом критики упадка признают, что современная графика способна на впечатляющие результаты, ссылаясь на последние два части "Аватар" и дилогию "Дюны". Также в "Планете обезьян" отличный CGI с качественной анимацией лиц главных героев.
Продюсер Джерри Брукхаймер рассказал, что работа над третьей частью "Топ Ган" и шестой частью "Пиратов Карибского моря" идет практически параллельно, но один проект все же немного опережает другой.
Думаю, между ними идет настоящая гонка, так что посмотрим. Прямо сейчас "Топ Ган" немного впереди, но совсем чуть-чуть. Мы ожидаем сценарий в ближайшее время.
После огромного успеха "Топ Ган: Мэверик" в 2022 году актер Майлз Теллер рассказал, что предлагал идеи для третьей части, которая будет сосредоточена вокруг его персонажа, и обсуждал это с Томом Крузом. Сиквел официально получил зеленый свет в 2024 году, а Кристофер Маккуорри подтвердил, что работает над сценарием в 2025 году.
Что касается "Пиратов Карибского моря", то после премьеры "Мертвецы не рассказывают сказки" в 2017 году появлялась довольно противоречивая информация. Шестая часть была анонсирована в том же году, а актриса Кайя Скоделарио заявила, что контрактом предусмотрено ее возвращение. В 2018 году сценаристов "Дэдпула" Ретта Риза и Пола Верника наняли для написания сценария, но в 2019 году они покинули проект. В 2024 году Брукхаймер заявил, что в разработке находятся два разных фильма о "Пиратах", один из которых будет с Марго Робби в главной роли. По словам продюсера, шестая часть вернет старых персонажей.
Подобно Heroes of Might and Magic IV, о которой я писал в начале этой недели, Fallout Tactics Brotherhood of Steel, несмотря на попытки привнести в серию что-то новое и как-то разнообразить игровой процесс, оказалась провалом. Фанаты восприняли очередную часть любимой игры в штыки, да и критики не сильно хвалили вышедший на рынок проект. Но с годами что игроки, что профильная пресса сменили гнев на милость, и сейчас, если посмотреть оценки на том же Metacritic, мы можем увидеть, что они на вполне высоком уровне. Для сравнения, тот же балл имеют такие популярные игры, как Far Cry 3: Blood Dragon, Star Wars: Battlefront, Command & Conquer: Red Alert 3, Borderlands 3 или S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Так может быть такое отношение к Fallout Tactics в момент релиза было не столь заслуженным, и виной его коммерческого провала послужили плохой маркетинг или неправильные ожидания фанатов, а не качество конечного продукта? Мне и самому это стало интересно, поэтому, являясь большим поклонником серии, а особенно первых двух частей Fallout, я попытаюсь разобраться в этом вопросе. А вам же предложу поделиться своим мнением или воспоминаниями об этом проекте в комментариях. Для тех, у кого возникнет желание поиграть, в конце статьи я выложу ссылку как на оригинальную игру, так и на модификацию, которая пытается исправить все проблемные места Fallout Tactics Brotherhood of Steel, не меняя при этом суть.
Думаю, у многих тот или иной проект ассоциируется с определёнными моментами жизни или важными для них людьми. Кто-то играл с папой, и запуск игры навеивает воспоминания о прошлом в кругу семьи, другие же – со своим другом, сменяя друг друга у мыши и клавиатуры, проходя столь любимый проект юности. Как сейчас помню день, с которым у меня ассоциируется Fallout Tactics: тёплая ранняя осень, что в игре, что за моим окном желто-серая картина. До тренировки по плаванию остается полтора часа, и у меня есть возможность поиграть во все ещё неизведанной для меня, но уже успевший зацепить как своей атмосферой, так и интересным геймплеем, проект. Именно игровым процессом «Tactics» довольно сильно отличалась от своих предшественников, внося много в нового в столь полюбившуюся формулу классических Fallout. В своей недавней статье про Heroes of Might and Magic IV я защищал разработчиков, заявляя, что все то, что они пытались привнести в серию, было попыткой сделать игру лучше. Это своего рода эксперимент, благодаря которому было важно понять, в каком направлении серия Героев должна двигаться дальше, чтобы не утонуть в самоповторе и безыдейности (почитать об этом вы можете тут). Далеко не про все нововведения Tactics я могу сказать тоже самое, ведь многие механики были банально упрощены, а от нелинейности и захватывающих диалогов с большой вариативностью не осталось и следа.
Правда не стоит забывать, что это не номерная часть серии, а спин-офф, в котором разработчикам (к сожалению, не те, кто делал оригинальные части франшизы) был дан кард-бланш на различные эксперименты. Что это было: желание сэкономить деньги за счёт сотрудничества с не очень известной и опытной студией или же попытка дать отдохнуть оригинальным создателям, что позволила новым людям привнести свежий взгляд в классический геймплей? Этого мы так и не узнаем. Но в чем точно можем быть уверенны, так это в итоге всей этой затеи. Фанаты не оценили такие изменения в любимой серии, проект оказался коммерчески провальным. Доверь Fallout Tactics более опытной команде, которая отнеслась бы к лору оригинальных игр щепетильнее – все могло бы быть совершенно иначе.
Основная задача проекта, как спин-оффа – создание во вселенной Fallout партийной тактической ролёвки, в которой, в отличии от какой-нибудь X-Com, бои проходят не только в пошаговом режиме, но и в реалтайме. И для 2001 года игра получилась вполне себе годной. Да, это не «тот самый» Fallout и далеко не самый лучший проект тех лет, но он совмещает в себе как интересные геймплейные механики, так и крутую атмосферу, которая ещё больше чувствуется за счёт музыкальной составляющей, пропитанной меланхолией и безысходностью. Мне кажется, передать дух мира после ядерной войны у мелодии получается просто прекрасно!
Начав игру и создав персонажа, вы сразу же попадаете на свою первую миссию, в которой, после небольшого интро, для вас проводят краткий брифинг и вводят в курс дела. Сам сюжет в большинстве случаев повествуется через несколько роликов (в начале и конце), а также через черно-белые рисунки с голосом диктора на фоне. Самих диалогов в том виде, в каком они были в прошлых частях, больше нет. Теперь все персонажи, с которыми вы можете взаимодействовать, лишь говорят вам заранее заготовленные тексты. Забудьте про полезность навыка «Красноречие» и характеристики «Харизма» – первый вовсе был вырезан из игры, а вторая лишь понижает цены у торговцев и регулирует возможное количество нанятых бойцов в ваш отряд.
Если музыку, передающую дух, я очень хвалил, то за подход к остальному лору серии разработчиков нужно было депремировать. Перечислю самое основное, что раздражает лично меня. Во-первых, это смена эстетической составляющей вселенной: с ретрофутуризма первых двух частей (с их автомобилями на ядерных батареях, ламповой электроникой на транзисторах, а также общей атмосферой, которую можно назвать как Атомпанк) на что-то приближенное к реальности, не имеющее ничего общего с другими играми серии.
Во-вторых, и это вытекает из первого пункта: вместо пушек альтернативного будущего – реальные образцы вооружения. Разработчики пошли по пути правдоподобности, из-за чего многие «классические» единицы оружия не попали в Fallout Tactics, видимо, не соответствуя новому духу игры.
В-третьих, теперь вы играете за Братство стали – военизированную организацию, желающую найти и сохранить все возможные довоенные технологии, имеющую строгий кодекс правил и сильно напоминающую средневековые рыцарские ордена. В Fallout Tactics, являясь, по сути, частью этой закрытой изоляционистской организации, не приемлющей найм чужаков, вы вправе не просто принимать в свой состав дикарей, но и когтей смерти и даже супермутантов – истинный абсурд! Да, создатели попытались обосновать это сюжетно и логически: из-за крушения дирижаблей, на которых находился отправленный на задание большой отряд Братства Стали, они оказались на другом конце США, поэтому найм дикарей и бывших рейдеров – это просто необходимость, чтобы выжить. Но не гулей же и супермутантов!?
И в-четвёртых, несмотря на название игры – Tactics, от тактики в этой части серии совсем мало. Да, есть возможность приседать, ложиться, занимать более выгодные позиции на этажах выше (положительно влияет на точность стрельбы), но в целом это всё. На легких сложностях игру проходишь, почти не задумываясь, пробегая врагов в реалтайме и не встречая особого сопротивления. Если сравнивать с той же Jagged Alliance 2, о которой я писал тут, она проигрывает в тактических вариациях очень сильно (банально возможностями залезть на любой дом/забор, разницей в ведении боя ночью, механикой, позволяющей проделать в сетчатом заборе дырку кусачками или в стене взрывом, и так далее).
Но несмотря на перечисленные недостатки, игра определённо самобытна и выглядит (для своего года) очень приятно. И я говорю не только про общий графический уровень, который заметно выше, чем в первых частях Fallout. В игре просто круто всё нарисовано! Но больше всего мне нравятся сочные анимации смерти врагов с морем крови. Очень хорошо получилось передать всю мощь выпущенной по недругу пули, из-за которой тело эффектно отлетает, а ставшая визитной карточкой серии расчленёнка добавляет шарма! И тогда, и сейчас смотрится классно!
Ещё одним нововведением стал транспорт, управлять которым могут ваши подчинённые. Под это даже добавили новый навык «Пилот», прокачка которого позволяет вам с большей эффективностью взаимодействовать с техникой, повышая скорость и манёвренность вашего железного друга. Продвигаясь по сюжету, вы будете встречать различные виды транспорта: от быстрых и юрких (но слабо бронированных) автомобилей, до полноценных танков с возможностью стрелять из пушки! Помимо увеличенной скорости передвижения по глобальной карте, а также возможности ведения боя прямо из машины (получаете защиту от пуль), к вашему распоряжению – бесконечный багажник для хранения всего, что было найдено в пути.
GIF
Как и в своей предыдущей статье, я очень много ругал обозреваемую игру, от чего может сложиться мнение, что она плоха, но это не совсем верно. Поиграв какое-то время и освежив её в памяти, я убедился, что она просто другая и с этим нужно смириться. Включая Tactics, нужно мысленно подготовить себя, что в первую очередь это не Fallout, и тогда вы убедитесь, что игра полна достоинств и приятно играется. Но если уж вы хотите, чтобы в проекте было чуть больше от первых частей франшизы, то у меня для вас хорошие новости!
Согласитесь, больше всего преданных фанатов первых частей серии раздражало отсутствие нелинейности. Вас не только за ручку вели по сюжету, но и дали множество навыков, которые по итогу оказались почти бесполезными. Что ж, не смогли разработчики – попытались фанаты. Что если я вам расскажу о существовании мода, который пытается сделать оригинальный Tactics более похожим на первые две части серии, добавляя возможность нелинейного прохождения, а также дорабатывая систему навыков, изрядно хромающую в базовой версии игры? И всё это сделано поверх оригинальной игры, лишь расширяя и улучшая её, а не создавая самостоятельную сюжетную модификацию!
«Xkcon's ultimate rip off mod» очень сильно приближает Fallout Tactics к тому, какой она изначально должна была быть. На глобальной карте появляются новые локации и персонажи, различные интересные задания. Более того, мод расширяет оригинальную кампанию. Подобно первым частям серии, появилась возможность игнорировать сюжетные миссии и исследовать мир – это как раз то, чего так не хватало оригинальной игре. И дело даже не в том, что её сюжет линеен, а в том, что ты ощущал себя загнанным в рамки без возможности какого-либо выбора, что, согласитесь, не нормально для игры, на коробке которой написано «Fallout». Кроме того, что особо актуально сейчас, спустя 22 года после выхода проекта, модом по умолчанию поддерживается HD, что позволяет играть при высоких разрешениях!
Путешествуя по миру, вы обязательно наткнётесь на города и локации, в которых познакомитесь с новыми персонажами, а к уже доступным в оригинальной игре фракциям добавлены еще две: «Зианисты» и «Алкида». Некоторые из встреченных собеседников наверняка захотят присоединиться к вашему отряду, другие же могут дать какое-нибудь задание (большинство из которых весьма самобытны и интересны). Поверьте, это далеко не все нововведения, которые могут скрасить ваше времяпрепровождение. О некоторых моментах я умышленно умолчал, дабы вы могли повстречать их самостоятельно и удивиться!
Да, «Xkcon's ultimate rip off mod» не без изъянов, в нём встречаются баги (правда я пока не сталкивался), над ним нужно продолжать работать, что автор, как понимаю, перестал делать. Но даже в таком виде мод способен подарить новый опыт! С ним проект как никогда близок к тому, чтобы зваться частью серии Fallout! Правда нужно учитывать, что сложность в модификации выше, чем в оригинальной игре, поэтому, если вы не хотите вызова, выбирайте в настройках «лёгкий» уровень.
Если вы хотите опробовать игру вашей юности с этой модификацией, на канале «Олдфажный геймер» я выложил как инсталляторы, так и архив с уже установленной игрой и модом. Преимуществом мода является то, что он не заменяет оригинальные файлы, позволяя (если есть желание) продолжить прохождение Fallout в том виде, в каком он был задуман разработчиками.
Для тех же, кто хочет просто поиграть в классическую игру, я оставлю архив с Fallout Tactics, а также неофициальным фанатским патчем, лечащим многие проблемы игры, и HD модом, позволяющим играть в высоком разрешении.
Сегодня я продолжу свою серию статей, в которой довольно кратко попытаюсь рассказать про одну из действительно хороших игр и объяснить, почему в неё стоит вернуться в наши дни.
В СНГ регионе в 90-е годы компьютеры были не самым частым явлением, и тем не менее множество игроков все-таки находили возможность прикоснуться к гейм индустрии тех времен. Кто-то из них ходил в игровые клубы ради заруб в Quake и Unreal, а кто-то был счастливчиком, обладающий своим собственным ПК. К сожалению, я не относился ко второй категории, и компьютер у меня появился довольно поздно. В детстве в моем распоряжении были и Dendy, и Panasonic 3DO, и Sony PlayStation, чему я был безмерно рад, но сейчас понимаю, как много хитов ПК гейминга того времени пропустил. Являясь увлеченным игроком, в последующие годы я опробовал ряд проектов прошедших лет, но, согласитесь, одно дело – играть спустя годы, и совсем другое – прикоснуться к игре в её временной эпохе. Сначала читать журналы и с нетерпением ожидать её появления, занимаясь поисками на полках магазинов, а потом обсуждать с друзьями геймплей и события, произошедшие с вами в игровом мире. Уверен, у каждого из вас найдется немало близких сердцу воспоминаний, связанных с такими историями. Но совсем другое дело – включить игру спустя десяток лет после выхода с мыслью «ну посмотрим, за что тебя тогда так любили!».
Таким образом, сыграть в Diablo I в момент её выхода на компьютерах я физически не мог, поэтому моё первое знакомство с ней произошло на той же платформе, что и с Quake II (о которой недавно рассказывал тут) – на PlayStation.
Порт Diablo I для PlayStation, выпущенный на год позже версии для ПК, отличался переработанным интерфейсом под геймпады, а также графическими доработками в связи с более низким разрешением (были добавлены отражения в воде, полёты птиц над Тристрамом, растительность в реке). Но была и ложка дёгтя, даже не одна. Самой большой проблемой, помимо мыла в изображении, приближенной «к земле» камере и пониженного разрешения экрана (640х480 на ПК, против 320х240 на «плойке»), являлось удаление и обрезание контента. Связано это было с техническими характеристиками платформы. К примеру, был вырезан такой вид монстров, как «Балроги», многие звуки были обрезаны или представлены в худшем качестве. Но даже учитывая эти недостатки, у порта были и свои преимущества вроде возможности ускорять время (которой на старшей платформе не было) и игры вдвоём на одной консоли. Вы только представьте, как было здорово проходить с другом «Диаблу», вместе сидя у телевизора! Прохождение сразу становилось в разы эпичнее и интереснее! Не смущала даже камера, которая могла мешать продвижению одного игрока, если второй застрял где-то. Помню, как сильно меня это раздражало. Ведь изучив игру вдоль и поперёк, я хотел быстрее бежать дальше, как можно глубже спускаясь в подземелье и желая поскорее дойти до Диабло. Но мой друг, будучи новичком, подбирал почти каждый предмет, что встречался на его пути =)
Многие олдфаги, игравшие в Diablo I именно на PlayStation, помнят, что она выделялась на фоне большинства других игр, ужасно большим весом сохранений и длительными загрузками. Одна запись занимала примерно 2/3 от объёма карты памяти! И если ты хотел до конца пройти игру, тебе приходилось удалять множество сейвов прочих проектов, чтобы хоть как-то уместить сохранение этого монстра! Воистину дьявольская несправедливость!
Музыкальное сопровождение – это одна из тех вещей, по которым в первую очередь вспоминают Diablo. А дело всё в том, что оно прекрасно передаёт ощущение отчаяния, страха и обречённости, которое возникает у героя, как только он попадает в подземелья под городом. Ставшая уже культовой композиция, являющаяся музыкальной темой Тристрама, напротив, спокойная и меланхоличная, как будто говорящая, что это место пока еще безопасно, и ты можешь перевести дух. Прослушайте тему подземелий и Тристрама, чтобы ощутить весь контраст, возникающий во время геймплея.
В наше время многим игрокам, особенно не заставшим игру на её выходе, очень сложно прикоснуться к классике, популяризовавшей целый жанр игр, названный в её честь. Дело тут, конечно же, в графике, не всегда удобном интерфейсе и местами устаревшем геймплее. Могу сказать, по своему опыту, отыграв во вторую часть сотни и тысячи часов, было действительно сложно возвращаться в неспешную Diablo I. Мне всегда не хватало в ней бега и хотя бы чуть-чуть динамики. Я вот жалуюсь, а ведь на ранних этапах разработки из D1 хотели сделать Turn-based RPG, или, говоря проще, пошаговую ролевую игру))) Помогу тем людям, которые хотели бы попробовать сыграть в Diablo I впервые или, как десятки лет назад, вновь свергнуть Диабло, а именно, посоветую мод Diablo 1 HD Mod (или, как он еще называется, Belzebub). Многие из вас могут задать вопрос: «Почему именно он, а не, к примеру, Hell 2?». На мой взгляд, Hell 2, при всех его достоинствах, является довольно хардкорным воплощением Diablo I, который к тому же довольно сильно изменяет оригинальную игру. Именно поэтому далеко не каждому я мог бы порекомендовать его. Belzebub же является помесью первой части игры и её продолжения в лице Diablo 2, принципиально её не меняя.
Мой выбор обусловлен тем, что он продолжает традиции первой части, не меняя саму суть проекта. Да, как и любой глобальный мод, он вносит свои правки, но не превращает игру в абсолютно новую. Он добавляет новые классы, (такие как, Ассасин, Варвар и Некромант), большое количество новых предметов, повышает сложность, увеличивает количество монстров на локации и возвращает в игру множество вырезанного контента (например, удаленные квесты, области и ролики, которые планировалось включить в оригинальную игру). К слову, вернули вырезанный разработчиками ролик, который проигрывается, когда вы встречаете Мясника. Этими нововведениями модификация напоминает мне Fallout Restoration Project, о котором я писал тут).
Одной из самых заметных для меня фичей, добавленной этим модом, является режим ускорения, позволяющий выставить скорость передвижения вашего персонажа в городе. На мой взгляд, это абсолютно правильное решение, так как, позволив игрокам бегать во время боя, разработчики разрушили бы баланс игры, при этом быстрое передвижение в городе здорово сэкономит ваше время. Правда, не буду скрывать, идея бега в подземелье, реализованная в Hell 2, до момента встречи монстра (после чего включается боевой режим, который был в классической D1) мне всё же нравится больше. Другое очень важное, на мой взгляд, нововведение, повышающее удобство игры, но не рушащее баланс – это ввод в игру параметра, влияющего на здоровье или ману. Теперь вы можете находить определенные вещи, позволяющие восстанавливать HP и MP, а не только выпивать зелья.
У мода очень много и других интересных нововведений, из-за которых я настоятельно рекомендую обратить на него внимание. Например, добавленные два сундука в городе с огромным количеством ячеек для хранения вещей. Один из них предназначен только для вашего нынешнего персонажа, другой же – общий для всех. Если вы, как и я, любите коллекционировать разные предметы, особенно легендарные, то будете просто ликовать от этой возможности.
Пояса с увеличенным количеством ячеек под зелья, новые виды предметов – сетовые, а также редкие (жёлтые) вещи. Появление элитных паков монстров, азартная игра, переключение слотов оружия и введение путевых точек (Waypoint), позволяющих перемещаться из города на каждый второй уровень подземелья. Теперь при перезапуске игры, как и в Diablo II, сбрасывается весь мир. Монстры оживают, сундуки обновляются и т.д. Кроме того, как и в уже не раз упомянутой Д2, была добавлена возможность симулировать увеличенное количество игроков, вводя команду $PLAYER X (где Х – это число от 1 до 10). Если вам и этого показалось мало, то вот ещё одно новшество: каждому герою добавлено 5 классовых навыков, которые вы почти точно будете использовать. Стоит упомянуть, что был поправлен баланс игры и введена система крафта (разработчики планировали сразу добавить её в Diablo I, но, видимо, не успели реализовать).
Своё внимание создатели модификации обратили и на жильцов Тристрама. Желая хотя бы немного оживить этот небольшой городок, они научили его обитателей гулять, и теперь почти каждый из жителей может подойти к другому, чтобы пообщаться. Это хотя бы немного наполняет их жизнью.
Игра дарит не только прекрасный саундтрек и интересный геймплей, но и незабываемую давящую атмосферу! Понимаю, что это уже стало избитым клише, но я отчётливо помню свой испуг и паническое бегство, когда, изучая подземелье, в одной из комнат с криком «Свежее мясо!» меня встретил Мясник! И пускай те ощущения и эмоции едва ли получится вернуть, надеюсь, вам удастся хотя бы немного прикоснуться к своему прошлому, сыграв в Diablo I! Для тех, у кого статья пробудила чувство ностальгии, а вместе с ним и желание обратиться к классике, в Телеграмм канале я выложил две версии (русскую и английскую) уже установленной игры с модификацией Belzebub. Просто скачай и играй!
Уверен, каждый из вас, смотря фильмы или сериалы в детстве, представлял себя, если не постановщиком очередного голливудского хита, то уж актёром на главной роли точно. Баснословные гонорары, толпы поклонников возле ворот твоего дома и, конечно же интересная работа, полная драйва, смеха и импровизаций. Исполнив свою лучшую роль, вы оказываетесь на большой сцене под софитами и камерами, транслирующими то, как вы получаете награду за достижения в киносфере. Правда прекрасные фантазии? Наверное об этом мечтали и разработчики Lionhead Studios во главе с небезызвестным Питером Мулиньё (автором Fable, Populous, Dungeon Keeper и многих других проектов), что подтолкнуло их к созданию игры The Movies. В ней вы можете встать у руля киностудии и заняться покорением вершин Голливуда, начиная с черно-белого немого кино и заканчивая кинематографом наших дней.
Однажды мне повезло стать обладателем довольно большого лицензионного бокса с игрой (на трёх дисках), установить который было возможно лишь регулярно заменяя диски, что невероятно раздражало, но такое было время. Зато на выходе я получал замечательный продукт, захвативший меня на десятки часов, позволяя не только руководить студией, но и заниматься самостоятельным творчеством – снимать киношедевры!
Игра, вышедшая под конец 2005 года, была тепло встречена игроками, да и критики не остались равнодушны. Проблемой стали лишь не особо высокие продажи, которые не позволили заниматься разработкой продолжения или хотя бы созданием Add-onn`ов, как это происходит с серией The Sims. А ведь банальные контентные патчи могли бы очень сильно улучшить игру, расширив игровой опыт и добавив разнообразия: побольше павильонов, костюмов, анимаций и заготовленных сцен для производства собственных фильмов – получился бы шедевр! Могу предположить, что изначально именно это и задумывалось создателями – сначала вывести на рынок The Movies, а затем выпускать всё новые контент-паки – но в релиз попало лишь одно такое дополнение...
Называлось оно Stunts & Effects и своей целью ставило, как можно понять из названия, расширение зрелищности ваших творений. К основному пулу съёмочной бригады добавили каскадёров, которые выполняют опасные трюки вместо ваших звёзд. Кроме того, появились новые павильоны (например, с синим или зелёным экраном, проще говоря – хромакеем) и костюмы. Завезли «Свободную камеру» для самостоятельной съёмки фильмов, которой очень не хватало в оригинальной игре. Она позволяет самостоятельно задать начальное расположение объектива перед началом записи дубля.
Кратко расскажу про геймплей: игра берёт своё начало в 1922 году, с открытия новой киностудии. Это расцвет кинематографа, и вы стоите у самых его истоков, имея возможность пройти все этапы эволюции, до знакомого нам современного (на момент выхода игры) состояния. Строя новые административные здания и павильоны, нанимая обслуживающий персонал и, конечно же, актёров, вы будете ставить перед сценаристами задачи по написанию новых сюжетов, после чего, если они будут высокого качества, пускать кино в производство. Со временем вы сможете возводить усовершенствованные здания, которые позволят вашим подчинённым выполнять должностные обязанности на более высоком уровне.
Наука (на неё можно повлиять, раздав указания отделу инноваций) не стоит на месте, поэтому в процессе развития здесь будут открываться не только новые павильоны и жанры, но и технологии! Постепенно появится более совершенная киноплёнка, немое кино уйдёт в прошлое, ведь его подвинут фильмы со звуком, а на смену чёрно-белым картинам придут цветные. И я рассказал лишь про первые годы развития индустрии, дальше игрока ждет немало интересного!
Как и в реальной жизни, кино, в первую очередь, продают актёры, снимающиеся в картине. И вы, как глава студии, будете изо всех сил стараться превратить ваших подопечных в звёзд первой величины! Этого можно добиться, если заставлять их развивать актёрское мастерство, нанимать студийных стилистов (которые будут следить, чтобы они выглядели по первому писку моды), отстраивать самые комфортабельные и красивые трейлеры для проживания и много что ещё. Очень часто актеры и режиссеры будут вести себя как избалованные дети (если считать запой и последующее попадание в реабилитационную клинику за детскую проблему))), срывая съёмки из-за плохого настроения, проблем со здоровьем или ссоры с кем-то из близких. Подобно играм The Sims вы должны не только строить новые павильоны, столовые и отделы сценаристов, но и контролировать ваших звёзд, не позволяя им заходить на площадку, будучи «не в духе», ведь это понижает качество фильма.
GIF
Пытаясь поднять себе настроение, звёзды вполне могут дойти и до такого состояния…
Постепенно вам откроется довольно большое количество различных заведений, куда можно отправить ваших актёров для поднятия их настроения. К примеру, если съёмки встали из-за депрессии главной звезды, то довольно быстро «поставить её на ноги» (особенно на первых порах) возможно, спровадив в бар, где за рюмкой горячительного уходят все плохие мысли (да, вот так двусмысленно получается «поставить на ноги»))). А если в заведении окажется и коллега по цеху, не исключено появление дружеских отношений, что может поспособствовать появлению «химии» во время съёмок. Правда с тем же успехом они могут поссориться и стать врагами на всю жизнь.
У каждого из ваших подопечных есть огромный список показателей: от того, в каких жанрах они больше всего любят и умеют сниматься, до их настроения, уровня стресса и удовлетворённости зарплатой или личным трейлером. Ваша задача – потакать их желаниям, а также контролировать поведение и состояние, дабы не допустить срыва съёмок. Если хотите, следите даже за их внешним видом, подбирая подходящий прикид. А если же вам этот микроменеджмент кажется излишним, вы всегда можете воспользоваться услугами профессиональных стилистов, которые сделают это за вас. В отличие от того же The Sims, в The Movies вам не придётся постоянно следить за своими подопечными, беря их под личный контроль лишь в особо проблемные моменты, так как в целом актёры довольно самостоятельные.
Кстати, любовь к определённым жанрам существует не только у ваших звёзд, но и у массового зрителя. Игра пытается примерно повторить кинотечения (в зависимости от реального развития кинематографа). Поэтому держите нос по ветру и старайтесь снимать фильмы популярного ныне жанра. Хотя вам никто не запрещает работать в том направлении, который больше всего нравится. К примеру, мои студии всегда специализировались на нескольких жанрах, и, вне зависимости от моды, я продолжал упрямо снимать комедии и боевики. Да, из-за этого оценки критиков и зрителей, а вместе с тем и финансовые показатели иногда получались немного ниже, чем могли бы быть. И награды на местном аналоге Оскара так завоевать чуть сложнее. Но зато актёры имели возможность прокачивать умения именно в том жанре, который им близок, не пытаясь «угнаться за двумя зайцами».
Это интересно: у каждого жанра есть свои важные критерии, от которых зависит успешность картины, например, красота, телосложение или возраст актёров. Поэтому снимать боевики с престарелыми звёздами – не самое верное решение, а вот для комедийного жанра это не проблема (Лесли Нильсон не даст соврать =))
Я уже упомянул местные кинопремии, которые имеют довольно значительное влияние на жизнь студии. Фактически, вы будете работать от награждения к награждению, снимая такие проекты, которые позволят получить приз хотя бы в нескольких категориях. А всё дело в том, что, помимо заветной статуэтки, вашей студии начислят заметные бонусы, упрощающие её дальнейшее существование. Не очень реалистично, но с геймплейной точки зрения придумано здорово!
Но как быть, если вы считаете, что в вас умер Кубрик, Спилберг или Скорсезе? Игра поможет и в этом случае, ведь вы всегда имеете возможность отодвинуть студийных сценаристов и монтажёров и самостоятельно заняться съёмками (вплоть до записи звуковых дорожек), а получившийся результат отправить не только на игровую кинопремию, но и в интернет! Да, Lionhead Studios специально для этого создали сайт, где ваши творения будут оценивать такие же творческие личности, как и вы сами! Правда не уверен, что спустя почти 20 лет он по-прежнему работает…
Если вы желаете погрузиться в игру жанра «Tycoon game», которая не даёт серьёзного вызова игроку, а вместо этого увлекает своей необычностью, возможностью проявить творческие качества, а также приятным расслабляющим геймплеем, то The Movies – лучший выбор.
А если вы не хотите заниматься поисками игры, а жаждите поиграть «здесь и сейчас»: на канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку как распакованной, готовой к запуску игры с дополнениями Stunts&Effects, так и инсталляторы (для самостоятельной установки). В помощь вам также написал краткую инструкцию, в которой, помимо всего прочего, указал, как запустить игру в современном высоком разрешении. Приятной игры!
Сейчас третья часть Героев находится в тренде. Удивительно, но игра 1999 года дорабатывается фанатами, выходят новые неофициальные дополнения, по ней проводятся турниры, а трансляции по игре на твиче и других площадках пользуются большой популярностью. Но что если мы вспомним о части серии, которая многими считается провалом не только с финансовой точки зрения, но и с идейной, и не воспринимается как достойная внимания игра? Да, я говорю про Heroes of Might and Magic IV. Последний проект по вселенной, который выпустили создатели, стоявшие у истоков.
К большому сожалению, работа над «четвёркой» велась в очень тяжелых условиях, так как 3DO (владеющая компанией-разработчиком «Героев») двигалась к банкротству и заставляла подчинённых выпускать проекты, не сильно вкладываясь в их качество. Очень часто релизились недоделанные продукты, в надежде, что хотя бы одна из таких игр выстрелит и спасёт компанию от краха (спойлер – план не сработал, почти сразу после выхода последнего дополнения к четвёртой части компания обанкротилась).
И пускай Heroes of Might and Magic IV рождалась в муках, она не является типичной, по современным меркам, новой частью известной серии. Разработчики приложили все свои силы в попытке сделать что-то новое, как-то разнообразить геймплей и встали на путь эволюции и развития. Уже за тот факт, что создатели не пошли на поводу у начальства или своей лени, их можно уважать, а проекту отдать должное!
Знакомство со вселенной Меча и Магии у меня началось вовсе не с третьих Героев, как у многих моих знакомых. Ещё на столь любимой Sony Playstation я играл в Crusaders of Might and Magic, правда тогда даже не задумывался о том, что всё это – часть одной большой франшизы, поэтому никакого пиетета к ней не испытывал. Спустя какое-то время я впервые попробовал Heroes of Might and Magic III, которые влюбили меня и моих друзей в себя на многие годы. После выхода их продолжения – Героев 4 – на разработчиков свалилась волна хейта, но нам с друзьями, несмотря на все изменения, она зашла. Да, проверку временем она провалила, и даже после выхода последующих частей от других разработчиков мы продолжаем играть в родные и привычные нам HoMM 3.
Сегодня, спустя десятки лет, я всё же запустил четвёртую часть и теперь хочу поделиться своим мнением о том, стоит ли играть в неё в 2023 году. Кроме того, выложу архивы как со сборкой самой игры, так и с модификациями, позволяющими окунуться в проект с множеством балансных правок и в высоком разрешении. Хочу, чтобы вы сделали выводы сами!
Итак, начнём!
Если события Heroes of Might and Magic II и III, а также шестой, седьмой и восьмой части ролевой игры Might and Magic (о последних двух я рассказывал в своих статьях тут и тут) происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и могущественного выброса энергии терпит глобальный катаклизм и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир многие жители Энрота спаслись, попав в новые для себя земли, называемые Аксеот. происходили в мире Энрот, который после скрещивания Клинка Армагеддона и Ледяного Клинка и произошедшего могущественного выброса энергии, терпит глобальный катаклизм, и уничтожается. Благодаря открытым порталам в другой мир, многие жители Энрота спасаются, попадая в новые для себя земли, называемые Аксеот.
Первое, что нас встречает в игре после запуска – прекрасная музыка Пола Ромеро, которая многими считается одной из лучших его работ. Но несмотря на положительный старт, меня сразу же огорчает отсутствие возможности играть на случайных картах (в отличие от предка, где её добавили в одном из дополнений). Вместо этого представлено большое количество готовых сценариев (а если их вам будет недостаточно, то всегда можно скачать в интернете новые).
В отличие от тройки, которая выглядит как относительно серьезное фэнтези в 2D, четвёртая часть воспринимается более сказочно и волшебно, пытаясь очаровать игрока изометрической псевдо-3D графикой. Я знаю, что очень многим в своё время она не понравилась, а кто-то, наоборот, буквально влюблен в неё, поэтому сделаю вывод, что всё это – дело вкуса. Да, многим такое отображение может не зайти, но лично у меня эта сказочность как раз выделяет её в памяти. Я не помню сюжета, не помню большинства добавленных механик, но именно этот образ твёрдо ассоциируется с данной частью. Собственно, случайно вспомнив его недавно, я захотел поностальгировать, написать про эту часть серии и поделиться своими размышлениями. Могу сделать предположение, что визуал сильно выделяет её и является сильным психологическим «якорем», позволяющим хотя бы ненадолго перенестись в начало нулевых.
Сюжет оригинальной игры повествуется в шести различных кампаниях (и еще по шесть в двух дополнениях), которые доступны по умолчанию (да, теперь их не нужно открывать с помощью прохождения предыдущих). Каждая кампания – это отдельная, независимая история, обычно никак не связанная с другими. Не буду называть это чем-то шедевральным и восхитительным, не имеющим аналогов, но не отметить, что это интересные, местами драматические рассказы о том, как различные хорошо прописанные герои пережили «Расплату» (так называется катаклизм, уничтоживший их прошлый дом – Энрот), я не могу. В этих историях вы видите развитие ваших подопечных и их, местами философские, рассуждения о происходящих событиях, что позволяет прочувствовать трагичность момента и не даёт скатиться сюжету в банальное фэнтези.
Определившись со сценарием, а также замком, многие из консервативных фанатов увидят, что больше нет возможности выбирать стартового героя. Более того, у персонажей убрали неповторимые особенности-специализации, которые отличали их друг от друга в «тройке». Теперь герои похожи друг на друга почти во всем, за исключением лишь стартовых навыков, поэтому дальнейшее развитие зависит от вас. В игре существует 9 основных скиллов, каждый из которых открывает доступ к трём дочерним умениям и имеет по пять степеней прокачки!
Путём выбора умений для изучения вы приведёте героя к определённому классу со всеми его преимуществами и недостатками (если вы играли в Titan Quest или читали мою статью о нём, можете помнить, что там реализована похожая система классов). Для примера, развитие навыка разведки и магии природы позволит герою получить расширенный класс «Бард», а бонусом – всегда иметь максимальное значение удачи. А став «Гильдмастером», прокачав ту же разведку и благородство, ваш подопечный сможет с определённым шансом оглушать соперника при атаке! К вашему распоряжению 36 возможных комбинаций, позволяющих подобрать класс под себя. Такой подход к выбору и развитию героя позволяет игроку меньше зависеть от случая, всегда получая на старте плюс-минус одинаковых героев. А вот то, во что этих полководцев получится развить – полностью зависит от вас!
В прошлых частях серии для того, чтобы использовать заклинания более высокого уровня, вам необходимо изучать навык соответствующей стихии. В HoMM IV полностью переработали систему классификации магии. Теперь у каждого замка (кроме Крепости, где вообще нет заклинаний) имеется своя собственная школа волшебства. Забегая вперёд, могу сказать, что это и многие другие геймплейные изменения явно были придуманы для того, чтобы сделать игру за каждый замок уникальной и непохожей друг на друга. В столь любимых мной третьих «Героях», при всём многообразии как юнитов, так и заклинаний, партии за разные фракции мало чем отличались.
Пентаграмма Школ Магии и Силы: соседние школы — дружественные, противоположные школы — враждебные
Нововведением, которое отвернуло от себя множество консервативных фанатов, была возможность набора юнитов, чем-то похожая на серию Disciples. Давайте вспомним, как это было в предыдущей части: вы были вольны строить в своём замке здания для найма армии, каждое из которых можно улучшить, чтобы получить продвинутую версию войска. В «четвёрке» же вам доступно два здания начальных уровней и по два здания третьего, четвёртого и пятого уровней, но построить разрешается лишь одно из них. Другими словами, вам предоставляется выбор, какой юнит вы хотите видеть в рядах своих войск, а кого производить не стоит. Ведь каждый из них отличаются не только характеристиками и внешним видом, но и различными тактическими или магическими возможностями, которые используются не рандомно, а именно в тот момент, когда вам это необходимо (чего не было в «тройке»).
Но на этом эксперименты New World Computing не закончились, и теперь, впервые в серии, «Герои Меча и Магии» полностью оправдывают своё название: ваши полководцы не просто немые зрители, как это было раньше, а полноценные боевые единицы, которые могут не только кастовать заклинания, но и стрелять из лука или сражаться в ближнем бою. Теперь, при желании, вы можете хоть всю армию сделать из призванных героев, постепенно прокачивая их боевой потенциал!
Отягчающим обстоятельством в глазах фанатов стало то, что эти здания нельзя улучшать, чтобы производить продвинутые версии боевых единиц. Да и сам я ощутил, что замок отстраивается слишком быстро – мне не очень понравилось. Как будто умышленно, акцент пытались сместить с экономики на приключения на карте мира, на развитие героев, нахождение им новой экипировки, а весь менеджмент, напротив, свести к минимуму. Этому способствует новое здание, которое можно возвести в любом городе – караван-сарай. Благодаря этой постройке вам больше не нужно лично бегать по каждому внешнему жилищу, чтобы нанять юнитов в ряды своей могучей армии. Теперь всё будет делаться за вас, их привезут прямо в замок. Имейте ввиду, эти кОрованы нельзя грабить, что, я уверен, по мнению многих игроков того времени, было большой недоделкой =)
После глобального коллапса в мире Энрот многие существа, переосмыслив своё мировоззрение, поменяли стороны конфликта. К примеру, монстры из замка «Инферно» теперь не брезгуют сражаться плечом к плечу и с некромантами, и с монстрами из замка «Крепость» (из третьей части).
Раз речь пошла про монстров, хотелось бы поведать об очередном нововведении: существа теперь могут передвигаться по карте. Причем как ваши, так и ваших оппонентов или даже нейтралы! Казалось бы, ну идиотизм же, зачем так делать... Но у этого есть здравое зерно! Во-первых, больше нет необходимости постоянно возвращаться в замок, чтобы забрать «популяцию», ведь можно создать армию, которая сама отправится к вашему герою и заменит павших в бою собратьев. Во-вторых, теперь не обязательно покупать второстепенного героя для сбора ресурсов на карте, это могут делать ваши верные солдаты! Кстати, говоря о солдатах и расширении тактической гибкости (или уменьшении, тут как посмотреть), упомяну, что в четвертой части новая «порция» боеспособных единиц появляется не раз в неделю, а каждый день, то есть ситуации, когда вы пропускали субботу и воскресенье, чтобы скупить войска и двинуться в путь, почти сошли на нет. Это упрощает геймплей, лишая его микроменеджмента.
Постройки, в которых можно нанять армию, теперь взаимоисключающие. Приходится выбирать!
Если все нововведения, что я перечислил выше, можно отнести ко вкусовщине (так как они не портят игру напрямую), то искусственный интеллект – тот аспект, которому разработчики явно уделили очень мало внимания. Он ужасно туп и совершает множество глупых ошибок. И самое печальное, что данный момент не меняется даже в вышедших позднее дополнениях. Исправлением этого упущения занялись фанаты, создав модификацию, которая, помимо балансных правок, корректирует и поведение AI, но об этом расскажу далее.
На самом деле, нововведений гораздо больше, и я многое опустил. Это и боевой дух, что меняется в течение боя (в зависимости от того, побеждаете вы или проигрываете); и изменение механики сражения, когда существа всегда атакуют соперника одновременно; и добавленный на карту «туман войны», скрывающий происходящее, если рядом нет ваших солдат, героев или строений; изменения поля боя с уходом в изометрию; внешний вид замков, который менялся в зависимости от места расположения (снега, пустыня, равнины и т.д.) и много что ещё!
Вышедшие после релиза оригинальной игры дополнения мало что поменяли геймплейно, оставив большинство спорных моментов нетронутыми. Если обобщить всё, что привнесли аддоны, то это будет лишь расширение контента: новые кампании, сценарии, враги, герои и артефакты.
Не стоит забывать, что конец девяностых - начало нулевых – это эпоха погони за 3D графикой, из-за которой разработчики по всему миру неоднократно обжигались. И именно так обожглась New World Computing, в один месяц выпустив четвёртую часть Героев с новым изометрическим графическим движком (пытаясь заставить игровые модели выглядеть объемно) и Might and Magic IX (в котором из-за несовершенства 3D той эпохи графика стала выглядеть менее опрятно, чем в прошлых частях, и уж точно на сегодняшний день она сильно состарилась в сравнении с предшественниками).
Но если разработчики не смогли или не пожелали исправлять баланс в новых дополнениях и патчах, то фанаты просто не могли оставить всё так, как есть, и выпустили множество модификаций, которые не только привнесли новый контент, но и починили то, что плохо работало. Сегодня я как раз хочу рассказать про одно из таких фанатских творений, которое почти не дополняет контент оригинала, а лишь исправляет его недочёты.
Из-за введённого в этой части серии «тумана войны» часть уже исследованной карты будет скрыта от вашего взора
Heroes of Might and Magic IV Equilibris не пытается добавить новые расы или замки, не ставит целью придумать что-то своё и поменять игровую суть. Напротив, основная задача – исправить баги оригинальной игры, а также вышедших позже дополнений, улучшить интеллект компьютерного соперника и скорректировать баланс. Именно поэтому некоторые заклинания поменяли свой уровень, были добавлены новые объекты на карте приключений (как декоративные, так и влияющие на геймплей вроде сокровищниц, таверн и других полезных строений). Не обошлось и без нескольких новых артефактов, а также балансовых правок старых (не забыли изменить неточные описания некоторых артов и способностей).
Думаю, для фанатов этой части серии одним из основных недостатков игры был компьютерный интеллект оппонентов. Это понимали и создатели модификации, занявшись его улучшением: теперь компьютер реже допускает ошибки (вроде постройки зданий, которые ему не нужны), научился применять различные расстановки юнитов перед боем и разделять их на неравные отряды. Как говорят сами разработчики мода: «Остальные производимые изменения тоже непрямо влияют на ИИ – чем сбалансированнее игра, тем меньше шансов на то, что ИИ сделает неверный выбор».
Лично для меня, как для не супер скиллового игрока в Герои (несмотря на десятки лет опыта), минусов у игры не так уж и много. Это отсутствие случайных карт и возможность управлять единичками монстров на глобальной карте мира (что, конечно, удобно, ведь ими можно как разведывать территорию, так и собирать ресурсы, но лично мне такой подход не заходит).
Нелюбовь к Heroes of Might and Magic IV можно легко объяснить на примере. Представьте, вы несколько лет играете в любимый проект, обучаетесь всем его премудростям, а с выходом новой игры в серии вы вроде бы получаете те же самые Герои, но старые механики и отработанные годами схемы уже не работают. Это вызывает чувство раздражение и дискомфорта. Я отчетливо ощутил на себе эту проблему, когда долго играл в Mortal Combat X и неплохо изучил все приёмы различных персонажей, но в 11 части почти все комбинации сменили, и мне нужно было обучаться заново. Поэтому, гораздо проще было продолжать играть в десятку. Примерно так же ощущали себя и фанаты Heroes of Might and Magic III, которые не были готовы к таким кардинальным переменам.
Как видите, была предпринята попытка внести что-то новое в серию, из-за чего четвертая часть подверглась глобальным изменениям, многие из которых очень сильно не понравились фанатам. Да, некоторые из них были ошибочны и не были полноценно реализованы из-за коротких сроков разработки и слабого финансирования. Разработчиков можно ругать за многое, но что точно нужно признать: они не боялись экспериментировать! Они не пошли по безопасному пути, как принято в современной индустрии, и не создали банальный клон тройки, чтобы срубить лёгких денег с фанатов, даже под угрозой банкротства. Напротив, попытались сделать что-то действительно самобытное, перелопатив как визуал, так и игровые механики. Хотя бы за эту смелость их стоит уважать, а нам вспомнить эту хорошую игру, пусть и со своими недостатками. В ней есть душа, а в её внешнем виде – что-то цепляющее, трогающее за живое. Возможно, во мне говорит ностальгия, а может и правда нам стоит дать шанс Heroes of Might and Magic IV. Как вы считаете?
Благодаря HD моду вы можете играть в современном разрешении, а бои будут проходить в небольшом окне
Чтобы вы могли поностальгировать и вспомнить, как игрались Герои 4, на канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы с инсталляторами (для самостоятельной установки) и с уже установленной и русифицированной игрой (вместе с модификацией Equilibris и HD модом). Приятной игры!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Всем привет! Я решил разнообразить контент, поэтому запускаю новую рубрику «Во что поиграть?». Буду кратко описывать игры, которые искренне рекомендую попробовать каждому геймеру, причем сюда войдут как старые проекты, так и относительно новые. Основная задача этой рубрики – лаконично, буквально в двух словах, через описание основных достоинств пояснить, почему тот или иной проект достоин внимания. При этом статьи серии «Ностальгические игры» с подробными рассказами про олдфажные игры будут выходить в стандартном режиме.
Сегодня поговорим про Doom, а точнее про один из модов к нему. Среди геймеров всего мира данный проект пользуется безоговорочным уважением, ведь эта игра – ориентир того, КАК должен выглядеть шутер от первого лица. Бодрый, драйвовый, готичный и конечно же кровавый. А если я вам скажу, что все эти преимущества можно умножить на два, добавив в игру свободный прицел (как во всех современных играх), новое оружие, анимации и геймплейные фишки, а также море…(нет, не так)… МОРЕ КРОВИ?!
GIF
Все это есть в моде Brutal DOOM, выпущенном в 2010 году. Не спешите говорить «Да он устарел», ведь вплоть до 2019 года он регулярно обновлялся и дорабатывался. Мод действительно улучшает и без того отличную игру, немного осовременивая её и дорабатывая основные геймплейные механики родителя. Будучи надстройкой к основной игре, он позволяет играть в любую из официальных версий вроде Doom 2 или Plutonia Experiment (выбор можно сделать на старте).
Brutal DOOM содержит несколько нововведений, которые являются основными причинами его популярности. Вот некоторые из них:
Более проработанные и жестокие анимации убийств, что делает игру ещё реалистичнее и увлекательнее.
Новые способы убийства противников, а также проработанная система расчленения.
Улучшенная графика, что делает игру более привлекательной для взора.
Новые геймплейные возможности (новые атаки врагов и их изменённое поведение), а также большое количество нового оружия.
Глубокие настройки под свой стиль игры.
Если вам показалось мало моих доводов, послушайте создателя оригинального Doom Джона Ромеро, который очень положительно отзывался о моде, сказав, что если бы они выпустили вместо обычного Дум - Brutal DOOM, то они просто сломали бы индустрию!
Я настоятельно советую установить его всем любителям игр подобного жанра. Ведь Brutal DOOM не только позволяет расслабиться после тяжелого рабочего дня и отвлечься на кровавую зачистку ада от орд демонов, но и вполне может стать одной из «базового набора игр», подобно Героям 3, которые никогда не удаляются с ПК. Более того, она весит чуть больше 100 мб!
Вы можете не ограничивать себя лишь одним модом и поставить любые другие, например, текстуры высокого разрешения или изменённую версию Brutal DOOM под названием Black Edition, которая делает атмосферу более тёмной и мрачной (но мне почему-то не зашла).
Чтоб вы быстрее смогли окунуться в этот зубодробительный экшен, в Телеграмм канале я выложил ссылку на игру. В архиве вас ждёт сам Doom, Doom 2, Final Doom Plutonia Experiment, а также Brutal Doom, о котором и была статья. Ничего устанавливать не нужно, просто открывайте папку и кликайте по ярлыку «Запуск.exe», а затем выбирайте, в какую из этих трёх версий Doom вы хотите поиграть.
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
В конце 90-х хороших стратегических игр в реальном времени было достаточно много, можно даже сказать, что это была золотая пора данного направления в игростроении. Но с каждым годом нового тысячелетия такие проекты всё больше надоедали публике, да и разработчики почти прекратили как-то развивать устоявшийся жанр, перестав удивлять геймера новыми подходами к извечной жанровой формуле.
Одной из моих первых стратегий была Age of Empires, в которой я провел довольно большое количество времени. Благодаря этому она вспоминается с какой-то нежной теплотой и ностальгией по тому периоду, когда компьютер Pentium II (так я тогда его называл, не разбираясь в вопросе) дарил мне несколько часов погружения в эту игру, не похожую ни на что увиденное мною ранее. Да, это было моё знакомство с миром компьютерных развлечений, ведь до этого я мог поиграть лишь на консолях.
В начале нулевых было много интересных стратегий, которые могли если и не стать жанрообразующими, то хотя бы доработать идеи, созданные лидерами. Одной из таких игр была Rise of Nations, вышедшая в 2003 году.
Проект представлял из себя смесь Age of Empires и Civilization, взяв игровые механики обеих игр и очень удачно смешав их, но при этом доработав. И это не удивительно, ведь ключевые разработчики пришли как раз из Firaxis Games, в том числе и Брайан Рейнольдс – её основатель – вместе с Сидом Мейером.
Rise of Nations – это стратегия, в которой, начиная с небольшой деревушки, ты развиваешь её до целого государства, постепенно открывая новые технологии, строя армию, создавая города и прокладывая торговые пути между ними. Ведя нацию вперёд сквозь года и эпохи, вы не остановитесь, как во многих других играх, на этапе Железного века или Средневековья, а дойдёте до современности с её самолётами, танками, высокотехнологичными производствами и даже ядерным оружием. Кроме того, вы вольны выбрать систему управления государством, вставая на путь деспотии или демократии. Каждая из них имеет как свои преимущества, так и недостатки, поэтому определяйте в соответствии со своим стилем игры!
Как и в Red Alert 2 (недавно я рассказывал о ней), в Rise of Nations есть огромное количество наций, которые отличаются как солдатами, так и разными особенностями. Например, турки делают акцент на осаду, поэтому осадные орудия стоят дешевле, стреляют дальше и имеют большее поле зрения. А те же инки при добыче руды дополнительно собирают и золото, также у них лучше развита коммерция, а в случае убийства вашего отряда соперником вы получите 25% возмещение.
Еще одно удобное отличие от многих игр подобного жанра – ресурсы, добываемые на карте, бесконечны. С одной стороны, это не реалистично, с другой же – вы можете сконцентрироваться на действительно важных моментах вместо того, чтобы постоянно указывать своим рабочим, где добывать руду, залежи которой недавно истощились.
Играя в стратегические игры той эпохи, я удивлялся возможности построить здание в абсолютно любой точке карты, да хоть у соперника в центре города! Выглядело это глупо и нелогично, и пусть было далеко не во всех проектах, но всё же встречалось частенько. Но мне, уже ставшему к тому времени фанатом серии «Civilization», очень зашла механика национальной границы, которая, если не ошибаюсь, была впервые добавлена в реалтайм стратегии. Любые постройки можно возводить лишь на территории своего государства, а немного расширить его пределы вы имеете возможность лишь путём основания нового города, развития технологий, либо строительства замка/форта рядом с границей. Эх, как же мне нравилось расширять территории, чтобы перекрашивать карту в свой цвет! Более того, многие бонусы от технологий работают в зависимости от процента занятой земли, что еще больше стимулирует развиваться.
GIF
Я в душе манчкин, который любит улучшать различные навыки, открывать технологии и элементы прокачки в целом, поэтому мне очень нравилось, что в Rise of Nations было, подобно Civilization, совсем миниатюрное, но древо технологий. Оно позволяло не просто одной кнопкой, при помощи ресурсов, переходить в новую эру, но и открывать различные инновации в разных областях науки каждой из эпох.
Как уже говорил выше, проект взял многие наработки коллег по жанру и слегка их доработал, чтобы углубить геймплей и сделать его многограннее. Одним из таких элементов, по которому «прошлись напильничком», стали Чудеса Света, которые, в отличии от Age of Empires, не просто дают вам победные очки, но и приносят, подобно играм серии Civilization, разнообразные бонусы. Это позволяет строить их не только, чтобы одержать верх в партии, но и чтобы усилить вашу тактику новыми полезными свойствами.
Поскольку проект изначально планировался как стратегия, нацеленная на мультиплеер, о режиме одиночной игры вспомнили буквально в последний момент. Но получившаяся кампания под названием «Conquer the World» в тот момент довольно сильно удивила меня своим геймплеем и непохожестью на другие подобные продукты. Она представляет собой глобальную карту мира или определённого региона, по которой вам необходимо передвигать своих генералов, словно в серии «Total War». Различие лишь в том, что каждая провинция, в которой вы сталкивайтесь с вражеской армией, не просто сводит ваши армии в бою, но и, в зависимости от разных факторов, подбрасывает вам разнообразные задания вроде «отбей набег варваров, сокруши 25 юнитов», «Продержись отведённое время» или «Захвати столицу врага за 90 минут». Перед стартом вы вольны выбрать, в какой из исторических кампаний хотите опробовать свои силы. К вашим услугам – завоевание мира по стопам Александра Македонского или Наполеона, путешествия в Новый свет, Холодная война или просто захват всей планеты! Но делать это можно как военным путём, так и с помощью дипломатии, что очень отдалённо напоминает игры от компании Paradox Interactive. Как и в обычных одиночных сражениях, к вашему распоряжению разнообразные Чудеса Света и редкие ресурсы, приносящие пользу государству. Кроме того, особенностью этого режима являются карты привилегий! Каждая из них несёт в себе уникальный бонус, который вы можете использовать в будущем сражении (это может быть старт с дополнительными войсками, уникальным ресурсом или сразу открытой технологией). Их довольно много, и, получая или покупая их, вы можете увеличить свои шансы на победу, даже в самом проигрышном противостоянии.
Всё это существенно выделяло игру на фоне других исторических стратегий похожего типа. Я провёл в ней очень много времени, и, что удивительно, мне так и не успела надоесть музыка! Возможно, саундтрек игры не из тех, что можно закачать на плеер и слушать всю оставшуюся жизнь (как, например, музыку из Deus Ex), но он определённо очень красив и по-своему эпичен, являясь украшением проекта!
Если вы соскучились по классическим стратегиям конца 90-х - начала 00-х, то Rise of Nations отлично подойдёт для возвращения в некогда популярный жанр, позволяя прикоснуться к его золотой эпохе. Тем более, что доступна официальная ремастированная версия игры с подтянутой графикой и поддержкой высоких разрешений, включающая в себя дополнение Thrones and Patriots. В телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы как с уже установленной версией, так и с установщиком, поэтому, если у меня получилось вас заинтересовать, милости прошу!
Большинство современных игроков даже не осознают, насколько комфортнее быть геймером в нынешнюю интернет эпоху. Ведь для того, чтобы сыграть в новую игру, в вашем распоряжении находятся такие площадки, как Steam, GOG, Epic Games Store и многие другие. А для тех, кто привык плавать под чёрным парусом, всегда найдётся множество торрент площадок, где есть возможность скачать понравившийся проект. Но как же хардкорно это было раньше…
В те ностальгические времена, о которых сейчас мы все равно вспоминаем с теплотой, если вам в душу запала какая-либо хорошая игра, далеко не факт, что её получится оперативно найти. И всё, что оставалось – это бродить по рынкам и магазинам своего города в надежде отыскать ту самую, обзор на которую ты прочитал в свежем номере любимого игрового журнала. Особо отчаянные, живущие в небольших посёлках и городках, могли поехать в районный центр или крупный город по соседству, надеясь повысить свои шансы. Это было довольно тяжелое, по современным меркам, время, когда огромное количество проектов проходило мимо тебя просто потому, что ты физически не мог их найти ни на полках магазинов, ни у своих друзей или знакомых. Именно по этой причине в подростковые годы я так и не смог поиграть в Arx Fatalis, хоть и очень усердно искал её. А ведь таких проектов было десятки, а то и сотни. Те же Космические рейнджеры, Операция Silent Storm (о которых я писал тут и тут) или Star Wars: Knights of the Old Republic (обязательно расскажу о ней в будущем) были найдены просто чудом и далеко не сразу.
Большим спасением тогда было пиратство, с которым последние лет 15-20 ведётся активная борьба, под предлогом, что оно мешает развитию индустрии. Однако, хочу заметить, что если бы его не было, то большинство геймеров СНГ региона никогда бы не прикоснулись к множеству действительно хитовых проектов и не погрузились в по-настоящему великие игровые миры, ведь лицензионной продукции почти не было. Пытаясь повысить шансы продажи своего товара и угодить как можно большему количеству покупателей, фирмы-«пираты» собирали игры в сборники, что негативно сказывалось на качестве продукта. Да, такое решение приводило к ужасно сильному сжатию файлов на диске, удалению с целью экономии места видеороликов, логотипов, вспомогательных материалов и даже музыки! Но тогда, в условиях дефицита, геймеры считали, что уж лучше играть в обрезанную версию любимой игры, чем вообще никогда её не попробовать. И я с ними полностью согласен. Бывало пройдёшь какой-то проект и лишь через десяток лет узнаешь, что там, оказывается, был сюжет, музыка и заставки)))
Одной из самых знаковых фирм, выпускающих такие сборники, лично для меня является Triada. Именно благодаря ей я познакомился с большим количеством проектов вроде Red Alert 2 или Dungeon Keeper 2, о которой я так раз и расскажу сегодня.
Почти в любом фильме, книге или игре главный герой, являясь положительным персонажем, делает всё, что в его в силах, чтобы справиться со злом. И не важно, в каком оно обличии: террористы, инопланетяне или всевидящее око, олицетворяющее всё зло мира. Но произведений от лица настоящего плохиша – существенно меньше. Как будто осознавая это, студия Bullfrog Productions с Питером Молиньё у руля в 1997 выпустила игру Dungeon Keeper, идейно продолжив свою божественную тематику, начатую еще в Populous. За успехом первой части последовала и вторая – без существенных нововведений, но с улучшенными механиками – которая подняла планку качества на новый уровень.
Эта игра поразила меня своей уникальностью, ведь ничего подобного до неё я не видел. Быть злобным правителем подземелья и сражаться с добрыми рыцарями, ну как такое может не впечатлить? Но не одной задумкой эта игра цепляла. Геймплей на поверку оказался очень интересным, захватив в свои сети на долгие часы. В наши дни вышло много разных подражателей, но лично меня ни один из них не смог так поразить, как это сделал DK2 ещё в начале нулевых.
Кто
Компания Bullfrog Production была основана еще в 1987 году двумя друзьями – Лесом Эдгаром и Питером Молиньё. Ребята были очень сильно увлечены своим делом, питая искреннюю любовь к играм. Так как почти у всех игр разработчиков был один и тот же издатель – Electronic Arts – за годы сотрудничества между ними были налажены довольно тёплые и доверительные отношения. Поэтому уже с 1993 года начали ходить слухи о слиянии. Несмотря на то, что Bullfrog Production также вела переговоры с Sony и Virgin, в конечном итоге был выбран путь объединения с ЕА. К моменту слияния двух студий Bullfrog зарекомендовала себя как одна из самых прорывных компаний индустрии, создающая инновационные и не похожие на конкурентов проекты. Выход каждой новой игры ознаменовывался огромным числом наград от профильных изданий и отличными продажами. Populous и Populous II, Powermonger, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park и другие игры уже были выпущены к этому моменту и сыскали большую любовь у фанатов.
Сразу после поглощения Питер Молиньё стал вице-президентом Electronic Arts и главой их европейской студии, а еще некогда небольшой коллектив разработчиков Bullfrog Production увеличился в 4 раза! На этапе объединения были обещания и надежды, что процесс разработки никак не поменяется. Однако у команды стало в разы больше разрабатываемых проектов при одновременном сокращении времени для их реализации, поэтому даже увеличение числа сотрудников не позволяло вывести качественный продукт в установленный срок.
Активно участвуя в процессе разработки, параллельно исполняя свойственные новой должности обязанности, Питер всё больше разочаровывался в том, чем занимался. Сразу после выхода в релиз первой Dungeon Keeper, Молиньё принял решение покинуть EA. Попрощавшись с коллегами, он создал компанию Lionhead Studios, из под пера которой вышло много отличных игр, знакомых каждому. Про одну из них я обязательно напишу статью, ну а пока вернёмся к создателям Dungeon Keeper, потерявшим столь значимую личности в их творчестве.
После описанных выше событий давление на Bullfrog стало еще выше. Компания постепенно теряла свою инновационность, люди перестали творить, а стали просто отрабатывать выплаченную зарплату. Тираничный подход ЕА убивал студию. Множество бывших сотрудников, да и сам Питер Молиньё, в своих воспоминаниях считают большой ошибкой слияние двух компаний.
Несмотря на потери ключевого сотрудника, а также уход некоторых «старожил» компании, разработка Dungeon Keeper 2 продолжалась. Над игрой работали около 50 сотрудников, в том числе разработчики первой части вроде Ричарда Райдингса или Алекса Питерса. Понимая, что нужно идти в ногу со временем, студия реализовала 3D-графику с аппаратным ускорением. Чтобы не потерять игроков с устаревшими компьютерами, была проведена серьёзная работа над оптимизацией игры под слабые вычислительные мощности.
Интересный факт: в попытках создать идеальный интерфейс, который был бы полностью был понятен игроку и сохранял удобство управления подземельем, разработчики внимательно слушали отзывы тестеров. Эти отзывы заставляли перерабатывать интерфейс более десятка раз, до тех пор, пока все не стали уверены в его качестве.
Dungeon Keeper 2 была выпущена для ПК в июне 1999 года. Версия для Sony Playstation, к сожалению, была отменена, не дойдя до релиза. Игра, фактически являясь доработанной и улучшенной версией первой части, была тепло встречена как критиками, так и игроками. Несмотря на то, что проект получился добротным, в нем почти не было каких-то действительно новых идей или революционных механик. Сам Молиньё, уже не являясь сотрудником компании и не имея никакого отношения к разработке, говорил, что ему понравилось продолжение серии, но сам бы сделал всё по-другому и попытался бы поднять на новый уровень ощущения от создания и управления подземельем!
Сюжет
Будучи злобным повелителем подземного царства, вы захотели расширить свои владения и выбраться наружу. Успешно штурмуя рубежи геройского войска, ваши подчинённые сталкиваются с неожиданной защитой, наложенной волшебниками с целью остановить продвижения тёмных сил — ворота, ведущие на поверхность, запечатаны магическим способом! Лишь портальные самоцветы способны открыть их, позволив тем самым продолжить экспансию. На протяжении сюжетной кампании вы столкнетесь с разнообразными воинами наземного царства под предводительством лордов, а также с другими хранителями подземелья (да, вы не один такой). Цель одна — собрать все двадцать портальных самоцветов и перенести наконец свои завоевания из тёмных подвалов в светлые земли мира героев!
Геймплей
Игра представляет из себя симулятор бога с возможностью сражений от первого лица. В ваши обязанности входит строительство подземелья мечты путем сноса стен и создания комнат. Игра не предоставляет вам никаких шаблонов, тем самым довольно сильно отличаясь от популярных стратегий того времени. Вы самостоятельно занимаетесь планировкой комнат, причем, поверьте, в отличие от того же The Sims, в Dungeon Keeper 2 расположение той или иной комнаты имеет значение. Всё, что вам нужно – отметить стены под снос. Дальше ваши импы всё сделают сами: разберут стены, принесут золото, подберут павшего воина и т.д. Это была одна из первых игр с непрямым контролем ваших подопечных. Нет, в определённые моменты, конечно, можно напрямую вмешаться в процесс, но делать это вы будете в основном перед ответственными битвами, применяя заклинание «Захват тела» для вашего солдата, чтобы лично повести армию в бой!
Каждый юнит в этой игре является не только уникальным, но и довольно самодостаточным. Вы не сможете обвести их мышкой и приказать атаковать врага, как это было в других играх. Максимум ваших возможностей — взять за шкирку своих верных подданных и перенести поближе к врагам. При этом есть вероятность, что, вместо вступления в бой, они банально пойдут по своим делам. Другим способом хоть как-то управлять ими является заклинание «Призыв к оружию». Оно создаёт знамя, к которому устремляются все ваши солдаты. Есть еще один вариант, о котором многие не знали — вселиться в тело воина и, зажимая на клавиатуре цифру 7 и кликая на других подчинённых, собирать их в отряд.
Раз уж речь зашла про уникальность каждого жителя подземного царства, нельзя не рассказать про обогащение армии новыми существами. Каждый из них — не просто моб, созданный вами для убиения недругов, а личность со своими потребностями, желаниями и предпочтениями в общении. Чтобы монстр появился в вашем владении, необходимо построить комнату, в которой они будут проводить большую часть времени. Для тёмных магов таким местом является библиотека, для желчного демона — большой курятник, а для тёмной госпожи — камера пыток. Большинство из них не проводит своё время бесцельно, а приносит пользу, работая на благо своего господина (то есть вас). Маги — любители библиотек — изучают новые заклинания и улучшают старые, тролли строят ловушки, пушки и укрепления, которые помогут дать отпор недругам, а тёмная госпожа, помимо получения садомазохистского удовольствия от нахождения на дыбе, любит отправлять на неё для пыток и ваших пленных, выбивая из них информацию, необходимую для открытия карты подземелья, и вербуя на вашу сторону.
Не все солдаты армии приходят к вам сами, иногда им необходимо помочь… к примеру, скелеты получаются из вражеских воинов, которые умерли в тюрьме. Но с пленниками можно поступить и иначе. Героев и других представителей войск света можно обратить во зло в камере пыток (долго мучая и подлечивая, не давая умереть). Если у них получится пережить сие мероприятие, то они обязательно присоединятся в ваши ряды!
Каждый подопечный имеет свои потребности, которые придется удовлетворять, если вы намерены удержать бойца. В первую очередь обеспечьте всех местом для ночлега и отличной столовой, ну а если вы построите казино, то сможете не только вернуть затраченные на зарплату деньги, но и сделать своих солдатов счастливее (особенно если они сорвут Джекпот, но тогда уже вы станете несчастнее))) Не стоит забывать и про взаимоотношения жителей с другими обитателями. К примеру, вампиры не переваривают тёмных магов, но очень хорошо относятся к другим представителям армии мёртвых вроде скелетов, а желчный демон, наоборот, их на дух не переносит. В любой момент игры совершенно случайно ваши верные подданные могут затеять драку на фоне личной неприязни! Ведь все они имеют уникальные характеры: кто-то более спокойный и неконфликтный, кто-то довольно пуглив, а кто-то постоянно пытается кого-нибудь задеть. Довольно часто вы будете наблюдать результаты совместной жизни в вашей «коммунальной квартире» под названием Подземелье, замечая, как какой-нибудь маг отправляет вслед импу файрбол. И если безобидный имп не станет давать сдачи, то перепалка тёмного мага с вампирами точно перерастёт в драку!
Могу лишь посоветовать при строительстве стараться размещать комнаты конфликтующих монстров подальше друг от друга. Но если с первого раза не получится, не переживайте, всё это обязательно придёт с опытом. Такие тонкости геймплея и отличают Dungeon Keeper 2 от сотен других игр. Ваше подземелье действительно ЖИВЁТ, монстры имеют свои потребности и увлечения, они получают зарплату за выполненную работу и являются полноценными личностями. Забудьте о бездушных юнитах из других стратегий, которых вы бездумно создаёте и отправляете в атаку. В DK2 ваши воины заиграют новыми красками!
Интересный факт: Монстров можно шлёпать. Это наносит им урон, а также портит настроение. Некоторые могут даже впасть в депрессию и покинуть ваше подземелье. Но если, к примеру, ударить импа, то скорость его работы повысится (да, без тумаков не хотят нормально работать))) А если отшлёпать своей божественной дланью тёмную госпожу, это повысит ей настроение =)
Стоит отметить, что ваши подчинённые получают уровни опыта, открывая новые навыки и заклинания. Но, в отличие от первой части серии, где можно было прокачать их в тренажёрном зале, в Dungeon Keeper 2 в качалке удастся получить лишь первые четыре уровня. Чтобы продвинуть их до десятого, потребуется принимать участие в настоящих сражениях, которые смогут дать полезный опыт для совершенствования.
Управляя миньонами, не забывайте, что многие из них обладают индивидуальными особенностями. Например, вампир не умеет передвигаться по воде, но со временем может изучить навык, позволяющий ему летать. А саламандра, появляющаяся только на картах с лавой, имеет резист к огню и магии «инферно» в частности.
Сама игра условно делится на два режима. Первый — это сюжетная кампания — набор миссий, который постепенно вводит вас в курс событий и обучает геймплею, шаг за шагом повышая сложность и открывая новые постройки, приспешников и магию. После завершения каждого уровня вас «награждают» небольшими, но довольно милыми роликами.
Второй режим называется My Pet Dungeon. Он представляет собой серию миссий, каждая из которых имеет как основную цель, так и дополнительную. После выполнения всех целей открывается следующая миссия. От сюжетной кампании он отличается тем, что все новые юниты, постройки и магия открываются почти сразу, а не в момент прохождения каждой новой миссии. Если сказать кратко, то это режим с возможность постройки подземелья мечты без каких-либо (почти) ограничений, при этом имеющий определённые цели для выполнения. Поскольку тут есть минимальное обучение, я бы назвал его «быстрый курс молодого бойца», в котором вы научитесь азам игры в короткие сроки, а после — будете наслаждаться геймплеем. Кроме того, у вас есть возможность самостоятельно насылать на себя волны врагов, регулировать их уровень и самому себе устраивать «проверки прочности».
Зачем играть?
Отличная возможность играть не за супергероя, а побыть плохишом. Приятная глазу графика, вопреки возрасту, и действительно затягивающий геймплей.
Звуковое сопровождение
Это тот случай, когда сделано достаточно просто, но со вкусом. Музыка не выбивается из общей картины, а лишь дополняет её, звуча на фоне. У неё хорошо получается передать атмосферу подземелья, наполненного злобными созданиями, при этом не скатывается до излишней мрачности! Аудиально подчёркивается почти каждое происходящее действие, что позволяет ориентироваться в окружающих событиях: грохот разрушающихся стен во время работы импов, крики и удары оружия во время битвы. Дополняет всю картину и множество различных звуков среды: плеск воды, скрип дверей, звуки шагов — все это позволяет создать ощущение живого и динамичного мира.
Хочу отметить, что актёр оригинальной озвучки, дающий советы по игре, обозначающий ваши цели и задачи на миссию, а также отпускающий шуточки (куда же без них), подобран просто отлично! Он отлично вжился в роль, будто и правда является тёмным приспешником и главным советником Хранителя Подземелья, что погружает в игровой процесс ещё больше. Безусловно, для игры есть несколько локализаций, но мне почему-то всегда попадалась одна и та же. В этом варианте исполнитель роли вашего закадрового помощника явно старается и довольно неплохо справляется со своей работой, но до оригинального голоса, конечно, не дотягивает. Кстати, местами его гнусавый голос и манера речи напоминают мне озвучку фильмов 90х на VHS кассетах)))
Минусы
• Игра была выпущена в 1999 году, поэтому картинка может кому-то показаться устаревшей (если оценивать по меркам современных графических возможностей).
• Отсутствие поддержки широкоформатных мониторов
• Не всегда удобное управление
Модификация
При запуске игры на современных системах может возникать множество разных проблем, даже если вы используете GOG версию. Чтобы вам было проще прикоснуться к классике, в Телеграмм канале я выложил саму игру, фанатский патч, твикер для более тонкой настройки и инструкцию на случай, если возникнут проблемы.
Итог
Dungeon Keeper 2 – захватывающая стратегия, которая даже спустя 24 года не потеряла свой шарм и обаяние. В неё столь же интересно играть, что и раньше, а милая графика, хоть и выглядит немного устаревшей, но абсолютно не мешает наслаждаться процессом. Попробуйте прикоснуться к одной из самых самобытных игр конца 90-х. Кто знает, может и вы перейдете на тёмную сторону силы, ведь неспроста слоган игры гласит: «Хорошо быть плохим!» ;-)
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.
Вот тот самый номер журнала, познакомивший меня с великолепной Arcanum
Кто
В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.
Культовая игра «Vampire: The Masquerade - Bloodlines» стала последней для студии
Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?
Сюжет
Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!
Геймплей
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.
Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!
Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.
После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!
При должном умении изначально недружелюбно настроенные рэкетиры не только извинились, но и сами заплатили деньги
Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.
Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!
Ролевая система
Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!
К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.
Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.
Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.
Зачем играть?
Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Звуковое сопровождение
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.
Минусы
Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
Моды
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.
Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Итог
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Последние годы ознаменовались выходом отличных Resident Evil 2, 4 и Village. Что же касается переиздания культовой для СНГ третьей части, то, в отличие от ремейка RE2, многие настоящие фанаты не были столь довольны игрой, несмотря на высокое качество. Её ругали за возросшую динамику, превращающую игру из неспешного хоррора с головоломками, местами довольно медитативного, в драйвовый экшен с отстрелом оживших мертвецов. Кроме того, фанаты и критики указывали на существенно меньшую сюжетную компанию (в сравнении со вторым ремейком). Что ж, я не буду ни хвалить, ни ругать обновлённую версию тройки, а предложу вам ностальгическую альтернативу.
Разработчики оригинальной RE3 впопыхах пытались успеть выпустить положенную по контракту третью игру на уже умирающей системе PS1. Проект обладал довольно большим количеством новых элементов вроде уворотов от ударов, крафта патронов и сюжетных развилок с правом выбора, которые немного меняли последующие события. Но самое главное, что запомнилось буквально каждому игроку RE3 – то, что в версиях для западного рынка в названии было указано – Немезида (или, как мы его называли, Немезис). Этот ужасный монстр, получившийся в результате экспериментов над биологическим оружием, имел лишь одну цель – уничтожить отряд полиции S.T.A.R.S. А так как вы играете за Джилл Валентайн – члена этого отряда – всю игру он будет преследовать именно вас (параллельно ликвидируя и других коллег Джилл). И пускай в те времена чисто технически было невозможно заставить Немезиса путешествовать по миру игры в поисках главного героя, он всё равно умел перемещаться между некоторыми комнатами. Естественно, поначалу это вызывало удивление, страх и дикий выброс адреналина у игрока. Именно этот геймплейно уникальный по тем временам монстр подарил игре визуальную узнаваемость.
Являясь любителем олдфажных игр, я не буду предлагать вам вернуться на улицы Ракун Сити с помощью ремейка 2020 года. Поэтому предлагаю окунуться в прошлое и сыграть в любимый и такой родной Resident Evil 3: Nemesis, но в сборке с улучшенными задниками и отсутствием мыла. Вам стоит попробовать её, потому что она:
• Отлично передает атмосферу умирающего города.
• Является не просто экшеном, а настоящим хоррором, в котором нужно выживать, экономя каждую аптечку или обойму.
• Обладает определённой медитативностью, во многом вызванной как динамикой боя, так и решением головоломок.
• У игры очень кинематографичные заставки и сцены на движке, в момент просмотра которых сразу ощущаешь всю драматичность происходящих событий.
Вот несколько дополнительных скриншотов: раз, два, три.
Это будет всё та же, полюбившаяся многим игра, но с немного подтянутой графикой и разрешением экрана. В телеграмм канале выложил полностью установленную и готовую для запуска на ПК игру с возможностью выбора языка на старте. Если интересно, пользуйся на здоровье!
Недавно выходила статья про первую часть Tropico, которая занимает отдельное место в моих игровых воспоминаниях о двухтысячных. Проект для своего времени отличался интересным геймплеем, легкой и непринуждённой атмосферой и необычным сеттингом, благодаря которому можно было стать Эль Президенте и управлять небольшим государством в Карибском бассейне. Но разработчики решили не останавливаться на достигнутом, и вторая часть серии, вышедшая спустя два года (в 2003), продолжила удивлять нас необычным антуражем. Теперь вам предлагают стать главой пиратского острова и заняться удовлетворением желаний ваших корсаров, строительством кабаков и промышленности, дабы превратить захудалую бухту контрабандиста в настоящий пиратский оазис! Этакая Тортуга в период её наибольшего влияния!
Сегодня вас ждёт краткий рассказ про игру, ставшую для многих одной из самых любимых в серии за счёт хорошо переданной атмосферы пиратской романтики и необычной геймплейной механики этого экономического тайкуна. А в качестве бонуса я выложил архив с инсталлятором официального переиздания 2006 года и русификатором, а также полностью установленную и готовую к запуску сборку – скачай и играй! Tropico 1 вместе с отдельным русификатором идёт в комплекте =)
Tropico 2, как и первая часть, является экономической градостроительной стратегией, где, являясь предводителем пиратского сообщества, вы будете удовлетворять все желания и потребности сообщества контрабандистов и флибустьеров.
Для вас подготовили ряд заранее разработанных сценариев, но при этом дали возможность начать игру и на рандомных, созданных по вашим запросам картах. Кроме того, присутствует кампания, в которой вам, как это обычно бывает в играх похожего жанра, рассказывают про базовые механики, обучая играть, постепенно повышая сложность с каждым новым заданием. В отличие от первой части, этот режим не представлял собой лишь набор несвязанных между собой миссий, а стал полноценным приключением со своей историей. По сюжету вы являетесь некогда преуспевающим шулером, отправленным на каторгу из-за предательства любовницы. После удачного побега начинается новая жизнь, в которой герой пытается отстроить свою тихую (насколько это возможно) пиратскую гавань.
Выбрав игру на случайной карте, вы можете не напрягаясь получать удовольствие от процесса, просто занимаясь строительством и развитием экономики поселения, контролируя нужды своих пиратов и их пленников. Кстати, наличие узников, которых вы можете получать после удачных морских рейдов или захвата выживших после кораблекрушения – это довольно интересное нововведение, так как игрок из диктатора небольшого государства Латинской Америки фактически превращается в рабовладельца 17 века! Ваши морские волки, бороздящие бескрайние глади Карибского бассейна, никогда не согласятся горбатиться на рудниках, валить лес или «стоять у плиты», а это значит, что вам придётся использовать рабский труд. Да, такое было время! И ваша задача, как главного управленца – сделать так, чтобы у закованного в кандалы пленника не возникало даже мысли поднять восстание и сбросить оковы! Для этого вам нужно проводить карательные акции, нанимать надсмотрщиков, а также строить различные постройки для устрашения каторжан, начиная с банальной виселицы (знакомой каждому по фильмам или книгам) и заканчивая тюрьмами и пыточными клетками!
Кстати, говоря о карательных акциях, стоит упомянуть, что по аналогии с первой частью серии в Tropico 2 принятие различных указов способно довольно сильно повлиять на жизнь острова. С их помощью можно регулировать как международные отношения (например, пообещав одной из колониальных держав не трогать их корабли), так и внутренние, позволяя поощрять или, наоборот, запугивать пиратов и пленных.
Прежде чем начать охотиться за пиастрами и отстраивать идеальное поселение, предлагаю выбрать подходящий образ, который будет не только вселять страх и уважение в сердца окружающих, но и приносить эстетической удовольствие вам как игроку. К вашему распоряжению большое количество пиратских личностей, каждая из которых обладает уникальным видом, а также характеристиками, способными помочь в развитии поселения.
Несмотря на стереотипный образ пирата, сформированный в наших умах – типичный бандит с гнилыми зубами, деревянной ногой и повязкой на глазу – всё это не более чем выдумка. Большинство пиратов, особенно если они добились успеха в своей «профессии», были достаточно зажиточными людьми, которым не чуждо ничего людское. Поэтому если обычные матросы были довольны похлёбкой в местном кабаке да бутылкой дешевого рома, то их коллеги, достигшие уже некоторых высот и обзаведшиеся звонкой монетой, любили побаловать себя чем-нибудь изысканным и необычным. Из этого можно сделать вывод, что поход в дешёвый кабак или портовый бордель – это не то, чем они хотели бы заняться, вернувшись из дальнего плавания с хорошей добычей. Именно об этом вам стоит помнить, играя в Tropico 2 и занимаясь строительством развлекательных заведений. Ваша задача – удовлетворить нужды каждого: от простого пленного до пирата с мировой славой!
Кстати, эту самую славу они будут добывать, занимаясь исключительно буканьерством. Именно от того, насколько успешно это будет получаться, зависит богатство острова, поэтому в ваших интересах обеспечить их всем необходимым: от верного клинка и могучей пушки до сигары в зубах и бутылки рома, чтобы золото рекой текло в вашу скромную обитель, а в трактирах всегда орались песни пьяными, но счастливыми моряками! Поэтому хорошо бы создать полноценную и самодостаточную промышленность на вашем пиратском острове, ведь для различных увеселительных заведений нужны продукты (которые желательно вырастить), для успешных налётов – шпаги, для которых требуются металлы, да и сами корабли появляются отнюдь не из воздуха! Не стоит забывать о постройке церквей и аптек, дабы поддерживать моральное и физическое здоровье каждого жителя.
Кроме того, очень советую заняться (вы не поверите) обучением пиратов: возводите артиллерийские и морские академии, школы навигации, фехтования и стрельбы, ведь хороший пират – это высокообразованный пират! Так и вижу, как пьяный в стельку матрос, который говорить-то без ошибок не может, не то что читать, отправится на курсы повышения квалификации вместо того, чтобы пойти в казино и, испытав свою удачу, спустить всё награбленное.
Стоит упомянуть, что Tropico 2 внимательна даже к мелочам, а значит не нужно забывать, где находитесь! Вы же строите рай для флибустьера! Учитывайте, что тотальный порядок и контроль – это не то, что ценится в среде этих граждан! Напротив, некая доля анархии лишь поднимет их настроение. Поэтому мой вам совет: в местах скопления пиратов (вроде портов, кабаков и казино) не стоит сеять контроль и принуждать к подчинению – не поймут, а вот около различных шахт и мастерских не плохо бы построить виселицы и поставить жутких скелетов, а рядом – камеру пыток, чтобы крики, доносящиеся из её стен, внушали трепет и страх всем каторжникам вашего острова!
Но если вам этого покажется мало – можете принимать различные указы с целью поощрения свободного (и не очень) люда или запугивания, дабы они держали язык за зубами! Поверьте, ничто так не повышает настроение морского волка, как устроенный на острове праздник, бесплатная выпивка или денежная премия, выплаченная особо успешной команде корабля. Но иногда всё же стоит ввести комендантский час или начать мухлевать в казино (если ваш райский уголок нуждается в деньгах). Возможностей и правда много: неугодных можно убить, а порядок на острове наладить, заставив пиратов патрулировать улицы (но учитывая, как они «любят» этот самый порядок, вы должны понимать, что почти любой указ имеет как хорошие, так и плохие стороны).
Постепенно вы будете открывать новые регионы и находить различные торговые маршруты колониальных наций, что пригодится для грабежа
Я мог бы еще многое рассказать про различные игровые механики: про пиратскую деятельность, про богатых пленников (фактически живущих в долг, тем самым повышая цену своего выкупа), про отстройку острова и разные интересные моменты, вроде добавления в игру котиков, которых не было в первой части (думаю, вы понимаете, насколько они были важны для пирата в плавании – вот оно, внимание к деталям, о котором я уже упоминал) – но лучше оставлю всё это для вашего самостоятельного изучения. Уверен, вам будет чему удивиться, и вы с удовольствием проведёте за игрой не один вечер!
В Телеграмм канале «Олдфажный Геймер» я выложил как уже полностью установленную и готовую к игре сборку, так и отдельно инсталлятор вместе с русификатором. Бонусом приложил и первую часть, а также её локализацию. Обязательно прочитайте инструкцию, в ней я рассказал, как установить Tropico и как убрать чёрные рамки по краям. Приятной игры!
У Героев 2 до сих пор существует огромная армия фанатов, искренне считающая, что именно эта часть – самая лучшая в серии. Могу честно признаться, что я не отношусь к их числу, ведь в своё время, запустив её после третьей части и испугавшись плохой графики, почти сразу же удалил ее. Абсолютно идентичная история меня ждала и с Меч и Магия 6, к которой смог вернуться и пройти лишь через два десятка лет. Пройдут годы, прежде чем мне станет не столь важен внешний вид проекта, и я смогу прикоснуться к ставшей уже классикой второй игре столь известной франшизы.
Но что если я вам расскажу о существовании современного фанатского переиздания, которое может стать отличной возможностью получше познакомиться с этой частью великой серии или вернуться в неё спустя долгие годы? Сегодня обсудим, почему стоит играть в Герои Меча и Магии 2 в конце 2023 года!
Вышедшая в 1996 году, эта часть откроет новый для серии мир под названием Энрот, который станет знаком миллионам геймеров ещё и благодаря последующему проекту – Heroes of Might and Magic III, а также сразу трём ролевым играм Might and Magic VI, VII и VIII. Причиной столь крепкой любви ко вторым Героям стало то, что её преданные фанаты считают главным достоинством – чарующая, сказочная атмосфера, созданная благодаря сочетанию отличной музыки и выдающейся рисовки, не похожей на какие-то другие стратегии (даже если рассматривать современные). С визуалом вообще произошла забавная ситуация: еще 15 лет назад такая графика казалась «страшноватой» и мало кому нравилась, но в наши дни на волне моды на пиксель-арт она стала выглядеть свежо и приятно!
Являясь большим фанатом вселенной Героев и Меча и Магии, я не перестаю признаваться в любви её композитору – Полу Ромеро. Музыка из этой части – едва ли не основа того сказочного настроения, очень тонко и аккуратно погружающая игрока в антураж игры. Могу признаться, что в большинстве проектов мне очень быстро надоедает саундтрек, поэтому, как правило, отключаю его. Но в данном случае я не сделал это, напротив, в определённые моменты останавливался и, переставая играть, просто наслаждался понравившейся мелодией. Очень советую послушать весь плейлист, даже если вы абсолютно равнодушны к серии! Моим фаворитом является «Тема Травы», прослушать которую вы можете тут!
Кстати, фанаты Меча и Магии и Героев 2, вам не кажется, что в «Теме пустыни» есть небольшой фрагмент, который явно был переиспользован в Мече и Магии 6, 7 и 8?
Основа «Героической серии» (а именно ролевая система, стратегическая и тактическая части) представляет собой развитие идей первой HeroesofMightandMagic 1, но с доработками и улучшением геймплейных механик предшественника. Собственно, примерно то же самое я могу сказать и про третью часть, которая взяла всё самое лучшее от двойки, лишь приумножив, расширив и доработав. Собственно, так развивались почти все игры, вышедшие из-под пера NewWorldComputing (создатели этой серии), вплоть до выхода Героев 4, развитие которых перестало быть последовательным. Вместо этого было решено изменить фундамент и сделать, по сути, кардинально отличавшийся от своих предшественников продукт. Но так ли он был плох, как это принято считать? В одной из своих статей я постарался разобраться в этом вопросе. Почитайте, это интересно.
С чем Герои 2 хорошо справляются, так это с исследованием мира и приключениями на глобальной карте. Теперь для исследования доступна довольно просторная карта (по сравнению с миниатюрными из первой части). Также было добавлено большое количество доступных для посещения мест, которые станут привычными для серии, так как появятся и в последующих частях (например, мельница или конюшня), и два новых замка. Теперь проект насчитывает аж целых шесть штук: замок рыцаря (Паладинов); варвара (Циклопов); колдуньи (Фениксов); чернокнижника (Драконов); чародея (Титанов); некроманта (Костяных драконов). Да и вообще, игровой баланс всеми силами склоняет вас к активному стилю игры, иначе вам банально не хватит денег на покупку армии: ни один из городов не производит золота в количестве, достаточном для найма всех родов войск. Основным минусом наличия разнообразия фракций является отсутствие баланса среди нанимаемых юнитов. Один из залогов успеха в ваших приключений – покупка существ наивысшего уровня, но проблема в том, что у некоторых замков они существенно слабее. Думаю, любой фанат Героев 2 понимает, что Циклоп всегда проиграет чёрному дракону, также поступят и крестоносцы, столкнувшиеся в поединке с титанами.
Что мне нравится в данной вселенной, особенно в последних частях серии, так это общий сюжет, пронизывающий не только Героев, но и Меч и Магию. Сюжет Героев 2 повествует о противостоянии двух братьев, которые сражаются за трон, оставшийся после смерти отца. И эти события найдут свой отклик в 6 и 7 частях Might And Magic. Не скажу, что завязка очень интересна и необычна, а вот нелинейность может удивить (особенно фанатов третьей части)! По ходу сюжета вы влияете на развитие дальнейших событий, даже можете предать своего принца, перейдя на сторону его брата! Очень сожалею, что такого не было в продолжении, ведь, согласитесь, очень круто, когда твоё мнение о том, как стоит поступить дальше, значимо и приводит к абсолютно другой награде и бонусам!
Так в чём же смысл этой игры? Как и в последующих частях, удовлетворение приходит, когда за счёт своего тактического гения была одержана победа в очень тяжелом сражении. Немаловажным стало развитие персонажа, который, в сравнении с первой частью, обрёл навыки (раньше их не было), а описанные мной выше атмосфера, визуальный ряд и прекрасная музыка лишь подкрепляют чувство удовлетворения.
Прочитав эту статью, многие могут задаться вопросом: «А зачем мне вообще играть в эту игру, если и так есть третья часть Героев, которая, как ты сам сказал, развила все идеи предшественника, тем самым сделав проект лишь лучше и глубже?». На этот вопрос я бы ответил, что Heroes II совершенно по-иному воспринимается. Уверен, многие из вас ощутят это чувство «игрового уюта», запустив игру середины 90-х годов, и почти мгновенно станут околдованными её сказочными чарами. Несмотря на то, что это части одной серии с похожим геймплеем и механиками, я убеждён, что на уровне ощущений восприниматься они будут совершенно иначе.
Если вы ещё не закрыли вкладку со статьей и решили остановиться на этой игре, то дальше вас ждет самое интересное, ведь я расскажу про модификацию, которая сильно упросит знакомство/возвращение в Heroes of Might and Magic II. Называется она Fheroes2. Если быть более точным, то это даже не мод, а самостоятельный проект, созданный на улучшенном движке оригинальной игры с открытым исходным кодом. Благодаря тому, что разработка ведётся по современным стандартам, он легко адаптируется под любые платформы, будь то ПК, Android, Linux, MAC и другие.
Первое, что заметят фанаты оригинального проекта – это возможность игры в высоком разрешении без каких-либо проблем с совместимостью на современных системах. Кроме того, улучшено отображение цветов и рендеринг. Даже этого хватило бы для того, чтобы советовать Fheroes2 как лучшую точку входа в игру, но создатели не остановились на достигнутом и исправили огромное количество багов, допущенных разработчиками оригинального проекта. Доработке подверглись и искусственный интеллект противников, и интерфейс игры, добавлено множество удобных горячих клавиш, а также действительно крутые фишки (к примеру, вы можете провести быструю битву, но, увидев в окне результатов боя неудовлетворительный итог, переиграть сражение, уже самостоятельно ведя армию в бой?
Из минусов могу называть лишь неполную русскую локализацию и то, что основная игровая карта доступна в большом разрешении, но сражения и отстройка замка находятся в маленьком окошке. Правда оба эти недостатка почти не играют роли и совершенно не портят впечатление от проекта. Полный список изменений вы можете посмотреть по ссылке.
Подводя итог, скажу, что сейчас благодаря действиям фанатов прикоснуться к классике стало как никогда просто. Вы можете поиграть в столь увлекательную стратегию на современных системах абсолютно без каких-либо проблем или танцев с бубном. А чтобы еще больше упростить вам жизнь, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер», я выложил сборку как с уже полностью установленной Heroes of Might and Magic II вместе с модификацией, так и инсталляторы для самостоятельной установки! Бонусом добавил установщики мода для Android, Linux, MAC, PSV и Switch. Приятной игры!
Castlevania: Symphony of the Night является знаковой
вехой для индустрии, ведь она, наравне
с серией игр
Metroid,
способствовала появлению целого
жанра, который был назван в их честь –
Metroidvania. Будучи
далеко
не первым в линейке из более десятка
игр, проект произвел фурор в 97 году
благодаря значительно доработанному
подходу к геймплею и обновленной игровой
формуле предшественников. Если раньше
игры в этой серии были коридорными
аркадными платформерами, то новая (на
тот момент) часть разбавила их ролевыми
элементами и глубоким изучением мира,
добавляя определённую долю нелинейности
в процесс. А наличие большого и неочевидного
сегмента игры после убийства последнего
босса (который стоит пройти ради
достижения «правильного» финала),
четырёх концовок, а также возможности
выбрать другого персонажа позволяло
возвращаться в проект снова и снова,
погружая игрока в её готический, тёмный
мир, полный загадок и интересных открытий.
Вы – Алукард – полувампир-получеловек,
сын Дракулы, который, проснувшись после
многолетнего сна, обнаруживает, что
замок Кровавого Графа снова материализовался,
несмотря на его уничтожение 4 года назад.
Пытаясь разобраться в причинах столь
странного возвращения, вы возвращаетесь
в Кастлванию –
дом вашего отца. Вам потребуется
исследовать помещения замка и с боем
прорываться вперёд, чтобы найти хозяина
этих стен, а затем сразиться с ним в
поединке. В начале пути большая часть
этого огромного строения закрыта для
героя. Однако, продвигаясь по сюжету
или исследуя темные закоулки, вы будете
получать и находить разные предметы и
способности, открывающие ранее недоступные
места, а также проходы в новые зоны
замка! Эта, казалось бы, типичная механика
позволяет ощущать динамику и способствует
поступлению эндорфинов в кровь.
Карта этого проклятого места изначально отсутствует, и вы сами, постепенно изучая замок, её рисуете
Но чувство прогресса вызвано не только
возможность исследовать тёмные лабиринты
этого монументального сооружения, но
и ролевой системой, а также имеющимися
предметами. Замок населён далеко не
самыми дружелюбными созданиями, каждое
из которых имеет уникальную манеру
ведения боя и обязательно попытается
убить вас как только выпадет удобный
случай. Кроме того, почти
каждый враг обладает определённым
шансом выронить одну или несколько
вещей, способных сильно облегчить
дальнейшее прохождение, но заранее
(если не пользоваться интернетом) вы не
знаете, что же вам попадётся. Таких
манчкинов, как я, это лишь раззадоривает
и заставляет выбивать из каждого монстра
все доступные предметы. Таким образом,
вы не просто пробегаете игру из точки
А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться
по сюжету, а останавливаетесь для «фарма»
демонических отродий (но всё это по
желанию, никакого принуждения). Благо
после выхода и возвращения в комнату
все её обитатели оживают. То есть можно
получить не только ценный опыт, повышающий
уровень вашего подопечного и его
характеристики, но и сильное оружие,
доспехи, зелья или другие предметы
экипировки. Да, порой этот способ
прохождения игры очень монотонен и
отнимает уйму времени, но взамен, помимо
эстетического удовольствия от открытия
всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо
прокачаетесь и получите что-нибудь
полезное. Так как теперь это ещё и ролевая
игра, стоит обращать внимание на
характеристики Алукарда, которые влияют
на геймплей повсеместно. К примеру, шанс
выбивания вещи из монстра зависит от
вашей удачи, поэтому если хотите быть
более продуктивнымы – подбирайте
предметы с упором на этот параметр. Ещё
больше в этом плане я люблю Castlevania Aria
of Sorrow и
Dawn of Sorrow,
вот это вообще мечта ̶з̶а̶д̶р̶о̶т̶а̶ любителя пофармить, но о них как-нибудь
в другой раз.
Кастлвания населена
разнообразными тварями, к каждой из
которых нужен свой подход, если не хотите
остаться навеки гнить в её стенах.
Поэтому вам стоит грамотно подобрать
экипировку, магию и специальное оружие.
Часть из выше описанного вы сможете
купить у местного торговца, но в основном
будете либо самостоятельно находить в
своём странствии, либо отбирать у
поверженных врагов. Отмечу, что оружие
отличается не только скоростью атаки,
радиусом поражения или типом урона
(ударный и режущий), но и атакующей
стихией (правда далеко не у всех
экземпляров), а также особыми свойствами
вроде призыва помощников или мгновенного
телепорта. В большинстве случаев на
стихию или тип урона можно не обращать
внимания, так как несмотря на то, что
разные монстры имею свои слабости, вам
будет банально лень подбирать под
каждого из них подходящую магию или
оружие. А вот к различным боссам вполне
можно подобрать свой ключик, чтобы
упростить поединок (обратите
внимание на то, каким цветом загораются
цифры урона).
Как то раз, насмотревшись различных
видосов на ютубе, где скилловые игроки
побеждают всех боссов игры без получения
урона,
я решил повторить их подвиги, но
продержался лишь до середины прохождения
(примерно), после чего мне надоела эта
затея. Если захотите испытать себя,
подбор правильной экипировки будет вам
большим подспорьем.
Победить некоторых боссов без
дополнительного оружия и получения
урона –
тот ещё вызов, который по силам далеко
не каждому!
Любителям
коллекционировать все предметы игры
или тем, кто желает подобрать оружие
сугубо под свою манеру ведения боя, могу
сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его
действительно много! Одних только
длинных мечей более 30 экземпляров, а
есть же еще кастеты, короткие мечи,
бомбы, метательное оружие, двуручные
мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми
из которых можно тоже атаковать)!
Учитывая, что каждый класс оружия очень
сильно отличается как скоростью и
радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы
точно сможете подобрать что-то под себя!
А если же этого огромного арсенала вам
показалось мало, то, накопив сердца (это
ресурс, выбиваемый из разных предметов
интерьера и врагов), вы сможете использовать
их на различное специальное оружие
вроде священного креста, святой воды,
метательного топора и т.д. Оно очень
сильно помогает в умерщвлении врагов,
а некоторые из экземпляров обладают
ужасающей мощью!
GIF
Изучая замок
Кастлвания, вы будете находить реликвии,
которые будут способствовать вашему
развитию. Это специальные способности,
дарующие вам какие-либо полезные свойства
и иногда довольно сильно меняющие
геймплей, позволяя пробраться в ранее
недоступные локации. Это и двойной
прыжок, и хождение под водой, и превращение
в летучую мышь, и возможность вызывать
себе на помощь фамильяров (призываемых
помощников, дарующих разные полезные
свойства), и многие другие интересные
особенности. Благодаря реликвиям вы
будете особо сильно ощущать развитие
персонажа и прогресс, становясь
по-настоящему могущественным вампиром!
Стоит
немного остановится на фамильярах, ведь
они могут не только помочь в бою, но и
дать подсказку, найти секретный проход
или даже вылечить вас, применив необходимое
по ситуации зелье (к примеру, при
отравлении автоматически используется
противоядие). А взяв их в качестве своих
спутников, вы позволите им развиваться
и получать опыт, а вместе с ним и новые
уровни. Таким образом, они не только
повышают свою боевую эффективность, но
и открывают навыки. Только представьте:
докачав одного из фамильяров до
определённого уровня, вы сможете
использовать его даже как полноценное
оружие, причем чем выше его уровень, тем
выше урон! Действительно интересная и
продуманная механика!
Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень
нравится ощущение прогресса –
от слабенького героя в начале, который
ржавым мечом пытается еле-еле заковырять
зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной
секирой, который буквально парит над
врагами, сжигая могущественными спеллом
всё, что есть на экране. А места, изначально
недоступные для героя и открывающиеся
постепенно, после получения новых
способностей, лишь усиливают это чувство.
Другие же восхищаются потрясающей
музыкой разнообразных жанров –
от крутейшего рока и металла до оркестровых
композиций и джаза. Эти мелодии
хорошо запоминаются и, я уверен, не
оставят равнодушным никого, кто
когда-либо проходил игру. Те,
кто успел прикоснуться к этому
замечательному проекту, могут подтвердить
в комментариях, что музыкальное
сопровождение просто восхитительно, и
его с удовольствием можно послушать
даже отдельно. Если вдруг по каким-то
причинам вы не хотите погружаться в
темный мир этой, уже ставшей классикой
игры, то я искренне советую хотя бы найти
плейлист в интернете и насладиться этой
потрясающей музыкой. Даже сейчас она
не только хранится в подборках огромной
армии фанатов, но и воспроизводится
разнообразными симфоническими оркестрами,
вроде такого:
Почему же я рекомендую вам сыграть в
игру, которой исполнилось так много
лет? Всё дело в том, что время никак не
испортило её суть. То, что всегда цепляло
геймеров –
притягательная атмосфера тёмного
фентези, интересная история, а также
прекрасный геймплей, который нисколько
не устарел с годами. Стильная и красиво
нарисованная 2D графика с крутейшими,
зачастую анимированными задними фонами,
огромное количество разнообразных
монстров, часть из которых со своей
изюминкой, а также действительно
впечатляющие боссы –
всё
это отлично смотрится и сегодня! Пусть
графика очень быстро выдаёт свой возраст,
но она не «режет» глаз и выглядит приятно.
А аудиальная составляющая проекта
буквально обволакивает вас, заставляя
остаться в игре подольше и даря наслаждение
от прослушивания, не побоюсь этого
слова, музыкальных шедевров игровой
индустрии.
Многие боссы выглядят просто восхитительно!
Я не раскрыл еще
очень многое: и различные комбинации
клавиш, которые (подобно серии
Mortal Kombat)
важно успеть нажать, чтобы совершить
специальную атаку или произнести
заклинание, и магия щитов, и игра за
других персонажей, и некоторые
интересные механики, которые, думаю,
вам будет интересно раскрыть самостоятельно.
Не знаю
почему, но у меня Castlevania ассоциируется
с длинными зимними вечерами. Перед
глазами возникает одиноко стоящий за
окном фонарь, компанию которому составляют
лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в
комнате, укутавшись в тёплый плед, и
держу в руках геймпад, пытаясь убить
очередного босса. Давно это было, но
картинку вижу настолько четко, будто
это было вчера. Буду рад, если у меня
получилось пробудить ностальгию о том
времени, когда вы, подобно мне, склонившись
над любимой PlayStation,
погружались в мир этой замечательной
игры. А те, кто никогда не запускал этот
проект, надеюсь, захотят прикоснуться
к этому прекрасному проекту.
Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1,
а также образ с игрой в замечательном
современном русском переводе от «Meduza
Team».
Мне было около 10 лет, когда я впервые познакомился со вселенной Звездных Войн. Как сейчас помню: проснулся ни с того ни с сего в 5 утра и, чтобы никого не будить в квартире, тихо включил телевизор у себя в комнате. Я листал каналы один за другим до тех пор, пока мое внимание не привлекли забавные существа из незнакомого для меня (на тот момент) фильма, крутившегося по ТВ-3. Оторваться я уже не смог. Да, это был шестой эпизод Звездных войн, а «забавные существа» – эвоки. Фильм настолько поразил меня, что, недолго думая, я выпросил деньги у родителей и отправился на поиски диска с записью. В магазине другого города, мне удалось найти полный сборник первых трех классических частей, разумеется, он был пиратский. По возвращении домой запоем посмотрел все три эпизода и навсегда стал преданным фанатом Вселенной. Даже несмотря на плохое воображение, я регулярно представлял себя участником событий и мечтал попасть на поле боя. В удовлетворении этого желания мне помогали игры, ведь где, как не там, можно ощутить максимальное погружение и почувствовать себя одним из персонажей этой Вселенной.
Я попробовал множество проектов, и вот что заметил: игр, где можно побывать в роли джедая либо контрабандиста, путешествуя по планетам и участвуя в битвах на лазерных мечах и перестрелках, довольно большое количество, а вот качественных проектов, направленных всецело на космические сражения кораблей – действительно немного. Можно вспомнить лишь недавний Star Wars: Squadrons, Star Wars: Battlefront или Star Wars: Rebel Assault (но последние две из другой оперы, так как представляют собой рельсовый шутер или не чистый космосим). Но была и ещё одна «звезда» игрового мира, которая позволяла окунуться в космические бои – Star Wars TIE Fighter – одна из самых значимых игр про Звёздные войны 90-х. Это вторая часть серии про космические баталии от компании LucasArts, которая в своё время произвела невероятный фурор. В 2007 году IGN поставил Star Wars: TIE Fighter на третье место в числе 25 лучших PC-игр всех времен, а спустя два года в таком же рейтинге игра заняла уже второе.
Сегодня хочу предложить вам сыграть не просто в игру 1994 года, а в её современную модификацию, которая поднимает графику на новый уровень, позволяя фанатам оригинала вернуться в родное лоно, а новичкам – прикоснуться к классике. Помимо графических улучшений, фанатский ремейк предлагает обновленный саундтрек, соотношение сторон 16:9 и много что ещё! Игра действительно преображается, благодаря чему появляется отличная возможность взглянуть на проект почти 30-летней давности совершенно по-новому.
Игра представляет собой космический симулятор, где вы, будучи пилотом на службе у Империи и управляя различными кораблями (вроде истребителей TIE Fighter, TIE Interceptor, TIE Defender и т.д.), боретесь с силами повстанцев. К вашему распоряжению десятки миссий, где вам предстоит и доставлять грузы, и захватывать объекты, и сопровождать союзные корабли, и, конечно же, сражаться с вражескими. Смотря на геймплей глазами современного игрока, часто удивляешься масштабу и постановке сражений, они выглядят и ощущаются очень эпично! То, что многие из нас представляли в детстве, было реализовано в игре, а с новой модификацией стало выглядеть еще натуральнее и красивее!
TIE Fighter: Total Conversion (TFTC) – почти полный ремейк TIE Fighter на основе более продвинутого движка его триквела (X-Wing Alliance), дополненный собственной большой фанатской модернизацией этой игры. Данный мод распространяется и на триквел, поэтому через настройки лаунчера вы вполне можете переключить игру со Star Wars: TIE Fighter на Star Wars: X-Wing Alliance. Как это сделать, я укажу в инструкции к архиву.
Разработчики не только уделили внимание визуальной составляющей игры, сделав графику в разы привлекательнее, но и доработали множество геймплейных моментов, поработали над балансом и добавили поддержку геймпадов, а также VR шлемов!
А совсем недавно вышло новое обновление версии 1.3.3, продолжающее совершенствовать и без того отличную модификацию. Появились трассировка лучей, новая механика взрывов, обновлённое заглавное меню и много что ещё. Если вы играли в прошлые версии и хотите узнать, что было добавлено, можете посмотреть ролик с патчноутами тут.
Сюжет этой части повествует о предательстве одного из бывших генералов Империи, который за большие деньги переметнулся на сторону повстанцев. Всё бы ничего, но именно он является руководителем программы по разработке нового продвинутого истребителя под названием TIE-Advanced. На протяжении кампании вы пытаетесь перехватить его и взять в плен. А в самом конце игры вам придётся сразиться лицом к лицу с новыми моделями кораблей, секреты разработки которых он пытался продать вашим оппонентам. Большое преимущество данного проекта – симуляторные бои, которые, по сути, являются отельными заданиями. Изначально вы сможете обучиться управлению кораблём, а затем получить реальный вызов, выполняя всё новые и новые задания. За успешное прохождение вы будете получать различные ордена и другие награды, а при выполнении секретных заданий – личную благодарность от императора! Кстати, в данной модификации у вас есть возможность как оставить задания из оригинальной игры, так и использовать доработанные миссии. Выбор за вами!
Многим может показаться, что установка мода довольно сложна и муторна. Чтоб упростить вашу жизнь, я сделал это за вас, запаковал и выложил у себя в телеграмм канале «Олдфажный геймер». Если вам хочется почувствовать себя пилотом истребителя во вселенной Звёздных войн, то эта игра так раз для вас.
Когда я был школьником, Fallout 2 ужасно поражал меня своей свободой. Ни в одном проекте ни тогда, ни сейчас я не видел такого контентного наполнения. На протяжении многих лет возвращаясь к игре, всё больше убеждался в том, насколько она богата геймплейными возможностями, секретами и заданиями. С каждым новым погружением в этот постапокалиптический мир я обязательно узнавал что-то новое, чего раньше не находил, не встречал или не пробовал сделать. Даже сейчас во время игры перед написанием этой статьи сделал для себя пусть и маленькое, но открытие! Во многом из-за этого Fallout 2 и любят. По той же причине и спустя 25 лет игру помнят и почитают, а фанаты продолжают разрабатывать новые патчи и моды!
В первой части обзора я коснулся сюжета и лора игры, а также ролевой системы. Сегодня хочу подробнее остановиться на геймплее и других, не менее важных аспектах.
Геймплей
Fallout 2 — игра с достаточно большим открытым миром, странствуя по которому вы будете открывать для себя множество городов, заброшенных ферм, военных баз и других интересных для изучения мест. Во время путешествия по глобальной карте вы столкнетесь не только с такими же путниками, как и вы сами, но и с торговцами, рейдерами, мутантами, животными и другими обитателями калифорнийской пустоши. В половине случаев встреченные вами живые существа будут настроены враждебно, и вам придётся либо убегать, либо сражаться. Но если вы хорошо прокачали навык «Натуралист» и вдобавок имеете в инвентаре сенсор движения, то сможете избежать большинства таких встреч или получить боевое преимущество. Иногда эти случайные столкновения будут представлять собой определённые события вроде атаки рейдеров на крестьян, расстрела солдатами мирных жителей, встречи отшельника, а также «скрытых встреч», которые являются «Пасхальными яйцами».
Обычно это отсылки на популярные книги, игры и фильмы или просто шутки разработчиков. Вот пример одной из моих любимых под названием «Кафе Разбитых надежд». В ней вы наткнётесь на заведение, в котором собрались люди — бывшие участники событий первой игры, либо те, кто, подобно несостоявшимся актёрам, так и не смогли в неё попасть, из-за чего сильно сокрушаются и жалуются вам.
Как я уже говорил в первой части статьи, Fallout 2 не водит игрока за ручку, указывая, куда идти и что делать. Напротив, на протяжении всего путешествия Избранный будет самостоятельно пытаться понять, как выполнить то или иное задание. В этом ему помогут разговоры с жителями, изучения терминалов, чтение дневников и прочих оставленных кем-то записей. Никаких меток на компасе, только хардкор! Такая система позволяет больше проникнуться игровым миром и ощутить себя участником происходящих событий! Ведь игрок действительно занят поиском, а не просто монотонно следует по маркеру. Стоит заметить, что это открывает огромное количество разнообразных забавных ситуаций, связанных с контекстом заданий. Например, в мире игры существуют довольно опасные мутировавшие ящерицы, которых называют гекконами. Вы будете часто встречать их в путешествиях. Помимо мяса, которое с них можно получить, они ценятся своими весьма дорогими шкурами. По основному сюжету игры ваша задача — найти Г.Э.К.К. (Генератор Эденских Кущ Компактный), который должен помочь родной умирающей деревушке выжить и стать преуспевающим городом. Тут и там в своих странствиях вы будете расспрашивать случайных путников и аборигенов местных сёл, не слышали ли они что-нибудь про этот самый Г.Э.К.К. Но что вам может ответить обычный сельский рэднек или чиновник провинциального городка на такой вопрос? «Да, конечно, я знаю ящерок гекко, их мясо очень вкусное, но в прошлом месяце один из них прокусил ногу старине Питу!». Забавно, правда?
Так сложилось, что изначально я попробовал именно вторую часть и только спустя годы уже сыграл и в первую. Что я для себя особенно отметил, так это скорость передвижения. В F2 главный герой довольно шустро путешествует по карте мира, к чему я, естественно, быстро привык. Поэтому, включив F1, я очень сильно был разочарован скоростью персонажа, ведь герой буквально плёлся! А всё дело в том, что в первой части темп передвижения по глобальной карте фиксирован, во второй же привязан к ЦП. Оказалось, что это была ошибка, которую со временем исправили патчем, и скорость F2 стала такой же, как в F1. Да, я понимаю, что это недочет разработчиков, который почти лишает смысла обладание автомобилем (ведь герой и так быстро передвигается), но мне ужасно сложно смотреть на столь медленное путешествие. Даже сегодня, играя в пропатченную версию, я всё равно отредактировал этот пункт в файлах игры (если вы такие же как и я, то в инструкции я указал, как это сделать). Для большей наглядности я сделал гифки из двух четырёхсекундных роликов.
GIF
GIF
Игровая свобода не ограничивается лишь свободой передвижения или выполнением квестов в любом порядке. Тут в принципе очень мало каких-либо запретов. К примеру, вы вольны убить всех на своём пути, так как здесь не будет столь надоевшей защиты «от дурака», делающей NPC бессмертными. Игра не считает, что вы идиот, которого нужно опекать. Если вы что-то совершили – это ваш выбор и ваша ответственность, всё как в реальной жизни! Также возможно закончить игру без единого выстрела, ведь почти каждое игровое задание можно завершить двумя и более способами, минимум один из которых – мирный!
Оставаясь в первую очередь игрой и пытаясь развлечь, Fallout 2 как никто другой близок к реализму. В наше время выход такого проекта был бы просто невозможен из-за ненормативной лексики, употребления алкоголя и наркотиков, занятий сексом (и даже съёмки в порнофильме), убийств детей. Вы даже можете случайно зачать ребёнка, который повлияет на события будущего (об этом вам расскажут в концовке)! Эти возможности очень выделяют Fallout на фоне других. Кто-то может сказать, что это неправильно и такое не стоит показывать в играх, но я хочу возразить. Как и в реальной жизни, вас никто не заставляет отыгрывать негодяя, вы можете пройти всю игру, не обидев и мухи, помогая ближнему своему и став надеждой угнетённых и спасителем слабых.
Многие ваши поступки влияют на отношение к вам не только отдельных личностей, но и целых поселений. Можно выделить два понятия: репутация в городах и карма.
Помогая жителям и выполняя их задания, вы будете улучшать вашу репутацию в этом месте. Чем лучшего мнения о вас люди, тем больше вы будете это замечать, гуляя по городу и общаясь с его обитателями. Вам будут вслед говорить что-то ободряющее, а в диалогах могут присутствовать дополнительные варианты ответов.
Если репутация в городах является суммой поступков в определённом поселении, то карма – это последствия ваших действий в принципе. В начале игры Избранный имеет нейтральное значение, но его деяния будут менять показатель в ту или иную сторону. Одни персонажи не будут общаться с вами из-за слишком плохой (или хорошей) кармы, другие же – могут сделать скидку на свои товары.
Всё описанное выше действует и на отрицательную репутацию и карму.
Помимо этого, некоторые ваши действия могут навесить на Избранного определённый «ярлык» в виде титула, на который будет реагировать окружающие его люди. К примеру, «Грабитель могил», «Работорговец», «Профессиональный боец» и т.д.
Интересный факт: а вы знали, что в Fallout 2 есть «сексуальный рейтинг», который высчитывается путём сложения ваших достижений (вроде «Порнозвезда»), способностей (например «Сексуальность»), количества сексуальных актов, уровня харизмы и т.д. В зависимости от его значения становятся доступны дополнительные реплики у некоторых персонажей.
Но Fallout 2 – это не только задания, общение с NPC и торговля, но еще и сражения! Система боя представлена в пошаговом режиме. Вам даются очки действий, которые зависят от вашей характеристики "Ловкость", и вы вольны распоряжаться ими по своему усмотрению, как и в любой тактической игре. Достаточно уникальной особенностью проекта является возможность наносить прицельные удары/выстрелы в конкретные части тела, будь то глаза, руки, ноги, лапы, хвост и т.д. Это сильно разнообразило боевую систему и позволило действовать в бою более тактически, получая преимущество. Чтобы лучше понять, как это работает, я приведу пример: на вас нападает рейдер с ножом, вы можете прострелить ему ногу, чтобы он просто не смог до вас добраться; выстрелом в руку выбить нож; прицельным ударом в глаз ослепить его или просто, «вдарив в жбан», отправить в нокаут. От части тела мутанта/растения/человека/робота, в которую вы попадете, зависит полученный результат.
Оружие в игре поделено на 6 групп: Unarmed (удары кулаками/ногами и кастетами), Melee (ножи, тесаки, копья и т.д.), Small Guns (пистолеты и винтовки), Throwing (все, что можно кинуть во врага, начиная от камней и заканчивая гранатами), Big Guns (название говорит само за себя – сюда входят пулеметы, ракетницы и огнеметы) и Energy Weapons (высокотехнологичные пушки: лазерные, плазменные, электрические). Каждое оружие имеет свои анимации критических убийств: огнемет сжигает до тла, пулемет в клочья рвёт тело вашего врага, ружьё разрывает половину тела и т.д.
Зачем играть?
Отличная ролевая система, позволяющая создать персонажа, близкого вам по духу, и действительно отыгрывать роль. Большой, по-настоящему живой мир не просто подкинет интересные ситуации, но и будет реагировать на вас и ваши поступки. Нелинейные задания дают использовать разные пути их решения, а свобода и возможность делать всё, что вы хотите, пьянят. Ну и как умолчать про столь прекрасно показанную атмосферу постапокалипсиса?
Звуковое сопровождение
Несмотря на мою огромную любовь к Fallout 2, могу сказать, что звуковое сопровождение не является сильной стороной для меня. Оно представляет собой гнетущий эмбиент, который хорошо играет на атмосферу, но совершенно не запоминается. У каждой локации игры есть своя уникальная музыкальная тема, но, на мой взгляд, все композиции довольно похожи, и их сложно отличать на общем фоне.
Как и в играх серии Final Fantasy, диалоги не озвучены. Исключением являются лишь ключевые персонажи. Я с пониманием отношусь к этому, так как в 1998 году озвучивание всех персонажей проекта (а это многие десятки тысяч строк текста) – не только тяжелая и довольно дорогая в исполнении задача, но и создающая новую проблему – слишком большой объем игры. Мне кажется, в таком случае игра была бы на трёх дисках минимум.
Локализация
Официальная русская локализация, как и в ситуации с Меч и Магия 8 (мой обзор вы можете найти тут), «не заставила себя ждать» и вышла лишь спустя 8 лет после старта продаж Fallout 2 – в 2006 году! Вы только представьте, насколько должна быть крутой игра, чтобы о ней продолжали помнить и издавать официальные локализации спустя такой срок! Могу сказать, что студия 1С, занимавшаяся официальным переводом, подошла очень ответственно к своей работе. За сотни часов я не вспомню ни одного проблемного момента (хотя в интернете пишут, что есть определённых огрехи). Я, обычно негативно относящийся к любым переменам, оценил то, насколько хорошо отыгрывает актёр озвучки, заменивший Рона Перлмана в роли рассказчика. Однозначно могу всем советовать эту версию перевода.
Один из тех редких моментов, что я заметил, когда запороли шутку
Но до 2006 года было множество других, неофициальных локализаций, среди которых почти самая известная была от компании «Фаргус» – королей пиратской сцены девяностых и начала нулевых. Но лично я начинал с «Левой корпорации». Учитывая, сколько лет прошло с тех пор, всё, что мне запомнилось в версии этой студии – это перевод Г.Э.К.К`а, который был назван КоСоГоР (Комплект по Созданию Города-Рая), и начальная заставка, в которой песня «Kiss to Build a Dream On» Луи Армстронга была заменена на «Дорога» группы АукцЫон. Собственно, лишь по этим моментам я и отличаю разные версии переводов.
Минусы
Если мы говорим об игре с современными патчами от сообщества, то минусов не так уж и много. Эти патчи лечат баги, добавляют вырезанный контент, улучшают интерфейс, вводя новые горячие клавиши и другие удобства. По сути, есть всего лишь два недостатка, которые могут оттолкнуть от игры, и на оба закрываешь глаза через час геймплея.
• Устаревшая графика
• Несовременный геймдизайн
Моды
Для Fallout 2 существует довольно большое количество крупных модов. Некоторые из них расширяют классическую игру, другие же – создают новое, никак не связанное с основной игрой приключение. Новичкам или ностальгирующим я очень советую «Restoration Project Updated» – современную доработку комьюнити старого проекта «Restoration Project», создание которого остановилась в 2014 году. Идеей RS было исправление ошибки оригинала и добавление всего, что было вырезано из-за сжатых сроков разработки. Были возвращены локации, статусы кармы, зависимости (к примеру, от алкоголя), случайные встречи, квесты и много что ещё! Кроме того, теперь возможно более тонко управлять спутниками: выбирать модель поведения в бою, а также их экипированное оружие и доспехи. Лично мне очень понравилась возможность видеть предметы и доступные для взаимодействия объекты при зажатии кнопки Shift. Если вы фанат оригинальной версии, то перед вами отличный повод вернуться в любимую игру и узнать, какой её видели создатели изначально. Уверен, многие из вас оценят возможность менеджмента поведения напарников и их экипировки. К тому же в этой сборке сразу стоит HiRes Patch (современные разрешения экрана), Unofficial Patch и мод движка sFall. У себя на канале я выложил архив с игрой и модом Restoration Project Updated, а также инструкцию по установке.
Если вам мало оригинальной игры и хочется чего-то нового, то могу посоветовать проекты Fallout of Nevada, Fallout Sonora от тех же разработчиков и Fallout 1.5: Resurrection. Это огромные моды, размером с полноценную игру, в которых вы пропадёте на десятки часов. Ведь они дарят не просто новый сюжет или локации, но и отлично передают дух серии, влюбляя в себя своей глубиной проработки. Некоторые фанаты считают их, если не лучше первых оригинальных частей, то во всяком случае на их уровне.
Итог
Подводя итог, попробую быть максимально непредвзятым. Fallout 2 довольно сильно устарел как графически, так и в плане геймдизайна. Ещё на выходе в 1998 году картинка не была эталонной, но люди полюбили F2, даже несмотря на этот недостаток, ведь на фоне огромного количества преимуществ он действительно незначителен. Это классика, в которую должен сыграть каждый любитель компьютерных игр. Главное – отбросить предрассудки, связанные с технологической отсталостью проекта, и вы просто влюбитесь в него, как и миллионы игроков по всему миру! Пройдя игру раз пять минимум (а попыток, когда не доходил до финала – не счесть), я по-прежнему нахожу для себя что-то новое, то, что за все эти годы оставалось незамеченным.
Я могу петь хвалебные оды ещё очень долго, так как это действительно прекрасная игра, полная достоинств, но лучше посоветую вам опробовать её самим. Олдфагам же рекомендую поиграть с модификациями, улучшая оригинальную версию или получая абсолютно новый опыт, при этом оставаясь в родной вселенной игры.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Если спросить у увлечённых геймеров, какие они знают самые культовые гонки на выживание прошлого, то большинство назовёт Carmageddon, Vigilante 8 (самые олдфажные – Quarantine) и, конечно же, Twisted Metal. И если про первую я уже писал обзор, то про оставшиеся три – лишь предстоит. Начну, пожалуй, с серии Twisted Metal, с которой у меня связано большое количество тёплых воспоминаний. Перед написанием сегодняшней статьи я задался вопросом, с какой части начать своё повествование, ведь каждая из них по-своему хороша (во всяком случае на PS1 точно), и у каждой найдётся армия фанатов. Моё знакомство началось с TM4, поэтому именно она особо близка моему сердцу, несмотря на все её недостатки. Но чтобы не быть предвзятым, я решил узнать, какая часть нравится вам, и провёл опрос, результатом которого стала победа Twisted Metal 2. Ну и, как всегда, я не только расскажу про столь любимую вами игру, но и выложу сборку с эмулятором PS1 и самой игрой с одним из лучших фанатских переводов на сегодня.
Twisted Metal 2 вышла в 1996 году, спустя год после первой части. Несмотря на то, что она разрабатывалась внутренней студией Sony и выпускалась для PS1, самостоятельно засесть за неё (не у друзей) мне удалось лишь на ПК, когда, копаясь на серваке городской локалки (ещё в начале нулевых), я наткнулся на знакомые с времён PlayStation два слова — Twisted Metal — с припиской «2». Предельно удивившись тому, что игру портировали на ПК, я тотчас начал закачку. Да, это была та самая, уже ставшая любимой мной серия, в которой различные отбитые чуваки, маньяки и другие интересные личности принимают участие в турнире «Twisted Metal», организованном Калипсо. На карту ставится жизнь участника, но победитель сможет загадать любое желание, которое немедленно будет исполнено! Правда никто не говорил, что желания будут исполняться именно так, как задумывал загадывающий…
Если вы знаете относительно известный хоррор конца 90-х – «Исполнитель желаний», то вспомните, что там была схожая задумка: джин извращал человеческие желания, обращая их против них самих. Собственно, на этом и строится вся притягательная суть любой из частей Twisted Metal: адреналиновый геймплей, бодрый саундтрек под стать происходящему на экране и финальный ролик (или текст, если мы говорим про первую часть), в котором горе-победитель загадывает желание с неожиданным концом. Так как в каждой из игр серии присутствует большой выбор авто с экстравагантными водителями за рулём, вам наверняка будет интересно узнать, что же они загадают и во что это выльется.
Мой фаворит — это Аманда Ватс, которая использует гоночный автомобиль, очень похожий на болид Формулы 1. Она мне нравится не столько за свой Special или крутую тачку, сколько за самую остроумную и интересную концовку в Twisted Metal 2 (на мой взгляд).
Запустив вторую часть в наши дни, я не сразу привык к физике поведения автомобиля и управлению, но спустя какое-то время у меня стало всё получаться, а проект начал приносить удовольствие. Это один их тех случаев, когда удивляешься, что старый проект с далеко уже не свежей графикой цепляет именно геймплеем, не позволяя прекратить игру до тех пор, пока не пройдёшь её хотя бы за одного персонажа! А ведь выбор здесь довольно большой! Разработчики подготовили 16 героев, семь из которых перекочевали из первого TM, пять – абсолютно новые, а кроме них есть два босса и столько же секретных героев. Согласитесь, достойно? И у каждого есть предыстория и причина, по которой они решили поставить на кон всё, даже свою жизнь (вот один из примеров), ради одного лишь шанса стать победителем турнира и загадать Калипсо желание.
Что особо ценится фанатами, и из-за чего именно вторая часть считается одной из лучших в серии, так это баланс техники! Каждый автомобиль, помимо внешнего вида и истории его водителя (с уникальной финальной заставкой), отличается техническими характеристиками и обладает как сильными, так и слабыми сторонами. Какой-то транспорт имеет больше брони, но меньше подвижности, другой же, наоборот, с огромной скоростью летает по карте, при этом совершенно не обладая защитой, от чего геймплей за него не прощает ошибки. Одного только хорошего баланса авто хватило бы, чтобы в 1996 году игра захватила сердца игроков по всему миру, и здесь ещё и «Спешиалы», которые добавляют огромную индивидуальность – каждая тачка имеет особенную атаку, которая свойственна лишь ей. Но даже тут разработчики очень вдумчиво подошли к вопросу, забалансив каждый транспорт настолько, чтобы, к примеру, довольно посредственная по совокупности характеристик машинка того же Mr.Grimm могла действительно «тащить» благодаря крутому «Special». Ну и, конечно, каждое авто выделялось своей управляемостью. Да, ни о какой излишне проработанной физике движения транспорта речи не идёт (всё же перед нами аркадная гонка на выживание), но, поверьте, вы сразу почувствуете разницу в поведении на дороге, пройдя все заезды и привыкнув к условному Hammerhead, а затем пересев за руль Twister.
Одна из шуток, оставленная разработчиками. Случайно о ней догадаться сложно)))
Ну и основное, чем подкупала игра – бодрые и очень адреналиновые (во многом из-за высокой сложности) зарубы на довольно просторных локациях. Да, сейчас этим уже сложно удивить, но в те годы это действительно цепляло. У каждого транспорта есть бесконечный (но слабый) пулемёт, а также описанный выше «Special», который восстанавливается со временем. Всё остальное вооружение вы должны доставать самостоятельно, подбирая его на локации и изучая секреты уровня. А ведь тут есть на что посмотреть (и желательно воспользоваться)! Здесь и различные виды ракет: от мощных, летящих по прямой, до более слабых, но с минимальной доводкой на цель или вовсе самонаводящихся. Есть залп напалма, наносящий хороший урон и поджигающий врага (или вас). Если желаете поставить ловушку или оторваться от преследования, к вашему распоряжению мины и радиоуправляемая взрывчатка. А фанаты Serious Sam оценят рикошетящие от стен бомбы (и мою статью про него). Кстати, не удивлюсь, если разработчики Сэма позаимствовали столь интересное вооружение у Twisted Metal. Ну и, описывая боевой арсенал, нельзя не отметить, что на некоторых картах есть возможность удара высоким напряжением по оказавшимся рядом оппонентам (если они проезжают, к примеру, мимо трансформатора).
А если вам этого покажется мало, можно воспользоваться специальными приёмами-атаками. Для этого, подобно Mortal Kombat, необходимо быстро нажать комбинацию клавиш, чтобы свершить особый трюк (кстати, впервые в серии они появились именно в Twisted Metal 2). Заморозка, стрельба назад, прыжок, временное бессмертие и другие способности могут помочь вам в различных ситуациях, поэтому хороший игрок всегда понимает когда и что лучше использовать. К примеру, прежде чем воспользоваться специальной атакой Mr.Slam (она у него ближнего боя), желательно включить щит, а огнемёт Thumper просто потрясающе сочетается с предварительной заморозкой врага!
Всё это действо можно описать так: быстро, энергично и зубодробительно – для тех лет это было что-то невообразимо крутое, но и сейчас играется очень добротно!
А поучаствовать в этих безбашенных гонках вам предстоит на просторных (кроме Москвы) аренах с поражающим на 1996 год уровнем разрушаемости: уничтожению подвержены не только стоящие на обочине автомобили, заборчики или контейнеры, но даже крупные строения (вроде Эйфелевой башни), после разрушений которых можно попасть в секретную зону или увидеть шутку от авторов. Вы побываете в Гонконге, Москве, Нью-Йорке и даже в Антарктиде. Причём каждое из этих мест обладает уникальной музыкальной композицией, узнаваемым внешним видом и различным подходом к ведению боевых действий. Всего доступно 8 основных и 3 секретных локаций в разных точках земного шара.
Хочу выразить отдельный респект авторам за множество секретов и скрытых зон. Мне кажется, очень здорово, что игра награждает вас за изучение локаций, позволяя даже спустя десятки часов открывать для себя что-то новое (иногда проламывая проход, совершенно случайно выстрелив в стену).
Да, с ностальгией вспоминаю, какой ад можно было устраивать на аренах при совместной зарубе на двоих, особенно если играющие решат воспользоваться кодами. Очень свежи в памяти моменты, когда, получив всё оружие (естественно с помощью читов), мы буквально наводнили улицы Парижа бомбами-рикошетами, не позволяя нормально по ним передвигаться, а сами наблюдали за творящимся адом, находясь в безопасности на крышах домов или внутри Эйфелевой башни.
Twisted Metal 2 – это гонки на выживание на крутых тачках с возможностью подбора огромного количества оружия, используемого в уничтожении всех недругов. Как такое может не нравиться?! Ещё неизбалованная аудитория 1996 года была в восторге от увиденного, а на территории СНГ, мне кажется, эта серия игр была едва ли не у всех владельцев PlayStation! Так и возникает народная любовь!
Что я понял, сыграв в TW2 в наши дни? Что совершенно разучился играть, и проект, который когда-то я проходил за всех персонажей, стал совершенно чужим, от чего пришлось привыкать заново. Тут не самая лучшая графика и довольно непривычная по современным меркам физика у авто, но драйвовый геймплей и огромное количество других преимуществ, о которых я говорил в этой статье, перевешивают любые недостатки. Именно поэтому Twisted Metal 2 по праву считается лучшей частью в серии, и я советую вам прикоснуться к классике!
А чтобы вы могли вернуться в любимую игру, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архив с эмулятором и образом этой замечательной игры с лучшим на сегодняшний день фанатским переводом от группы TAGteam. Поэтому нет более подходящего повода для ностальгии!
Много ли вы помните игр, которые славились своей бескомпромиссной борьбой между собой, вызывая дискуссии как между обычными игроками, так и среди журналистов? Такие проекты, о противостоянии которых регулярно писали на обложках игровых журналов, а споры фанатов на форумах не стихали годами? Одно из сражений, я думаю, вспомнят почти все, кто застал индустрию начала нулевых. Это была битва двух титанов в мире экшенов, битва Quake III: Arena и Unreal Tournament, и о последнем я хотел бы сегодня рассказать.
Несмотря на всё вышеперечисленное, в моём городе об этом противостоянии как будто никто не слышал, и на компьютерах всех игровых клубов всегда был установлен только Quake III, в который регулярно и рубились. Случаев, чтобы играли в Unreal Tournament, я совсем не помню, а если они и были, то уж явно не такие массовые.
Моё знакомство с серией Quake началось со второй части на Playstation. Она мне очень нравилась, и я с удовольствием прошёл её. Но каково было мое разочарование после игры в новую, уже третью часть... Куда делось то одиночное приключение с размеренным игровым процессом, которое хотелось увидеть, я так и не понял.
Первую часть Unreal, славящуюся своим сингл плеером, на тот момент я не застал, поэтому предубеждений по поводу превращения игры в мультиплеерную зарубу не имел. Да и в отличии от Quake, в Unreal Tournament действо было не столь динамично, что меня вполне устраивало, поэтому я провёл в нём действительно много времени!
Кто
В 1998 году, выпустив первую часть Unreal, Epic Games стала не просто разработчиком игр, но и создателем нового движка, поражающего своей технологичностью. Вы только представьте, игра еще не успела выйти в релиз, а Unreal Engine, на котором она создана, уже впечатлила всю игровую индустрию! Первые лицензии на использования движка были мгновенно куплены сторонними студиями. Кстати, именно на нём вышла моя любимая Deus Ex.
Выпустив пусть и очень крутую, но все еще не идеальную Unreal, разработчики решили заняться дополнением к ней. Однако в процессе создания было придумано так много нововведений, что они тянули уже на полноценную игру. Так зарождалась новая часть серии — Unreal Tournament.
Сотрудники Epic Games очень внимательно изучали отзывы фанатов не только своей игры, но и продуктов конкурентов, учитывая их мнения при разработке. Мониторя игровые форумы и фанатские сайты, они пытались понять, чем именно цепляют проекты этого жанра. Стремясь сделать «игру мечты», разработчики работали сутками напролёт, ночуя в студии! Проанализировав моды, выпущенные на рынок, они наняли отличившихся мододелов. Главным устремлением было то, чтобы такие талантливые люди способствовали улучшению качества будущего продукта. К примеру, автор искусственного интеллекта Unreal Tournament известен как создатель первого в мире deathmatch-бота (ReaperBot для Quake). А сотрудник, ответственный за интерфейс UT, был ранее замечен как автор мода для первого Unreal.
Труды команды не прошли впустую, получившаяся игра была действительно хороша, о чем говорят высокие оценки как от критиков, так и от игроков.
Далее студию ожидало множество успешных проектов вроде новых частей UT, Gears of War, Bulletstorm, отличного эксклюзива для iOS – Infinity Blade и, конечно же, всеплатформенный хит Fortnite.
Сюжет
Если перефразировать слова главы основного конкурента Epic Games – Джона Кармака из Id Software, то сюжет в играх нужен не больше, чем в порнофильмах. Но даже несмотря на такой подход к разработке, который был типичен для индустрии в те годы и ставку Эпиков на мультиплеерную составляющую, лор UT был неплохо проработан. Он объясняет, что происходит в мире, описывает всех участвующих в турнире персонажей, раскрывая их мотивацию в виде текста, пусть и очень лаконично. Краткий рассказ получили даже карты, на которых проходят бои!
События происходят после первого Unreal, когда была побеждена раса скаарджей. Шахтёры, добывающие ценные руды в разных частях галактики, начали поднимать восстания, возмущенные ужасными условиями труда. Чтобы направить всю эту агрессию в правильное (для корпораций) русло, был создан турнир, почти сразу ставший популярнее любых фильмов и сериалов. Для его проведения корпорации скупали целые заводы и космические станции, отстраивали арены для будущих баталий на астероидах, выкупали старые галеоны – делали всё, чтобы турнир выглядел как можно более необычно и «рейтингово» для зрителя. Вы – один из множества участников турнира, который хочет побороться за звание лучшего, пройдя через множество этапов отбора, чтобы сразиться с чемпионом.
Геймплей
Unreal Tournament – это бодрый экшен на красивых и разнообразных картах с возможностью игры как в мультиплеере, так и с ботами.
Вам доступен арсенал из 14 единиц оружия, два из которых недоступны в обычной игре. Пушки имеют не только основную, но и дополнительную атаку. К примеру, Шоковое ружьё стреляет синими лучами, но его дополнительный режим выпускает медленно летящий шар, причиняющий при контакте урон по небольшой области. Но еще более значительного эффекта можно достичь, если выстрелить в него до того, как он успеет коснуться соперника, тем самым нанося повышенный урон на большей области.
Абсолютно каждое оружие имеет свой уникальный режим боя, и, уверен, вы найдёте своих любимчиков в этом ассортименте. Едва ли отличаясь от большинства других геймеров, я отдаю своё предпочтение Осколочной пушке. Как видно из названия, в своём основном режиме оружие стреляет на манер дробовика – кучей осколков, которые разлетаются вокруг и рикошетят от пола и стен. В неумелых руках эта пушка приводит к смерти, но отнюдь не ваших оппонентов =) . Дополнительный режим выстреливает гранату с уже меньшим количеством поражающих элементов, способную убить с одного попадания.
Вы проводите битвы на отлично проработанных и очень красивых картах, имеющих многоуровневую структуру со множеством маршрутов и интерактивностей. На мой взгляд, подавляющее большинство локаций – это дизайнерский идеал. Карты не только дарят отличный геймплей и бодро играются, но и остаются в памяти благодаря своему визуалу.
Если играли в UT, эту карту вы уже не забудете!
Помимо мультиплеера в игре присутствовал сингл. В нём игрок проходил через несколько чемпионатов, каждый из которых отвечал за определённый режим игры – «Захват флага», «Штурм», «Deathmatch» и «Доминирование». После победы в каждом из них вам откроется возможность в последних нескольких боях побороться за звание чемпиона, сначала с претендентами, а потом и с действующим обладателем этого звания, но уже 1 на 1.
Если говорить про обычные бои, то режимов немного больше, чем в сюжетном турнире - их 6. Я думаю, нет никакой нужды рассказывать, что из себя представляет «Захват флага» или «Deathmatch», но «Штурм» явно достоин хотя бы краткого описания.
В этом режиме у каждой команды есть своя роль. Задача первой группы – защитить свою базу. Задача второй, как вы могли догадаться – штурм этой базы. В условиях ограниченного времени атакующая команда должна постепенно продвигаться к основной цели задания, параллельно достигая промежуточные. К примеру, моей любимой картой является штурм старого замка. На ней вы должны в первую очередь срезать цепи, открывающие ворота, а затем, по желанию, открыть более короткий путь для себя и своей команды. После выполнения этих промежуточных задач можно с боем прорываться к рычагу, открывающему комнату с энергетическим кристаллом, который вам необходимо разрушить. Возможно в 1999 году уже были игры с такими режимами, но я в них не играл, поэтому Unreal Tournament приятно поражал меня не только своим геймплеем, но довольно разнообразными режимами.
Но если вам успело наскучить и всё это – на помощь придут мутаторы (специальные модификаторы, меняющие условия предстоящего боя). Это может быть понижение гравитации, позволяющее высоко прыгать; невидимость у всех участников сражения; режим, при котором у всех игроков в руках остается лишь модифицированная шоковая винтовка, которая теперь убивает с одного выстрела. Мутаторов действительно много, и определённую вариативность они точно вам подарят.
Одно из преимуществ, отмеченное как игроками, так и рецензентами – это высокий интеллект ботов. Вы можете настроить их мастерство, выставляя один из восьми уровней градации, от «Новичка» до «Божества». Отличительной особенностью является то, что, повышая их скилл, вы не просто увеличиваете меткость или поднимаете наносимый урон, а действительно делаете их умнее. Боты неплохо умеют подбирать позиции для атаки и комбинируют оружие в зависимости от ситуации. Единственное, что меня раздражает в их «интеллекте» – это жёсткая привязка к игроку в моём любимом режиме «Штурм». Здесь они почти не действуют самостоятельно, лишь поддерживают вас – лидера группы. Если есть желание, можно настроить не только уровень их мастерства, но и задать имя, внешний вид, предпочтения в оружии и несколько параметров, влияющих на тактику.
Зачем играть?
Играть стоит ради драйвового экшена на продуманных и живописных картах со множеством интересных режимов игры. Вам будут противостоять довольно умные (особенно для того времени) боты, которые заставят попотеть на высоких сложностях. Даже когда игра успеет немного надоесть, вы всегда сможете разбавить её новыми геймплейными фишками, включив мутаторы.
Звуковое сопровождение
Музыкой занимались те же люди, что и саундтреком к вышедшему через год Deus Ex (ссылки на обе части обзора вы можете найти тут и тут). Эта преемственность отчётливо ощущается на протяжении всей игры.
Что я могу сказать про музыкальное сопровождение? Потрясающее, в основе своей мелодичное техно, очень бодрое и излучающее драйв. Думаю, в сердцах фанатов многие мелодии останутся навсегда, уж больно они цепляющие. Чтобы еще больше погрузиться в воспоминания, смахивая скупую ностальгическую слезу, прикладываю несколько песен.
Что касается остального саунддизайна, то он выполнен на высшем уровне. Мало того, что пушки звучат очень натурально и ярко, так еще и боты на протяжении всего матча, пытаются вести себя как реальные игроки: смеются над вами, подсказывают, издеваются и даже матерятся (да, в то врем, это ещё не было чем-то ужасным). Ну и как я могу забыть про восхищённые возгласы комментатора в момент, когда совершаются серии убийств?
Интересный факт: а вы знали, что голос комментатора Dota взят прямиком из Unreal Tournament?
Перед тем, как писать эту статью, я переслушал все озвучки, дабы найти «ту самую», которую застал в своё время. В итоге оказалось, что она была от 7Wolf. Именно эти ребята, как мне кажется, лучше всего справились со своей работой, передав настроение и не опускаясь до «петросянства». Но я допускаю, что тут говорит ностальгия, так как этот звук для меня роднее и ближе.
Мультиплеер
Как и во всех предыдущих статьях, вынужден признаться, что в сетевой режим я никогда не играл, всегда довольствуясь сражениями с ботами. Поэтому выскажу мнение, основанное лишь на отзывах других игроков. Сам по себе онлайн режим замечательно играется даже сейчас. И пускай в этой части серии наполнения вроде режимов, карт и техники (добавленной в UT 2004) будет меньше, в игре есть что-то, что привлекает игроков даже спустя 24 года. Да, сейчас не так много желающих для игры по сети, но они есть! В том же Steam существует множество групп, в которых можно найти себе напарников для онлайн-побоищ!
Первое же мною найденное сообщество
Минусы
• Устаревшая графика
• Не так много режимов игры в сравнении с более новыми частями серии
• Несамостоятельные боты в режиме «Штурм»
• Сложность поиска игроков для мультиплеера
Хочу сказать, что несмотря на указанные мною минусы, все они несущественны. Ту же графику в процессе динамичного матча вы не будет замечать абсолютно точно.
Моды
Радует тот факт, что сообщество до сих пор помнит об игре и продолжает выпускать патчи. На данный момент последний – 469c, исправляющий большое количество игровых проблем и оптимизирующий работу на современных компьютерах (к примеру, проблему с глючащей мышкой я вылечил именно благодаря ему). Кроме того, пару лет назад вышел крупный мод, улучшающий графику за счёт восьмикратного увеличения разрешения текстур. Если и этого вам показалось мало, то существуют мододелы, прикручивающие к старой игре современный рендеринг DirectX 11. Да, всё это кардинально не изменит общий вид игры, но добавит чуть больше лоска и приятного для глаза визуала. На своём канале в Телеграмм я выложил игру, установщик трёх разных озвучек (Фаргус, 7Волк и «Неизвестный переводчик»), а также ссылку на 4к текстуры.
Итог
Если честно, я до сих пор не могу сказать, что заставляет меня возвращаться в игру каждые несколько лет. Нет, дело тут не только в ностальгии, а, наверно, в совокупности атмосферы с отточенным и приятным геймплеем. Несмотря на то, что я застал и более новые части, самой любимой считаю именно эту. Попробуйте сами, ведь она дарит море адреналина и веселья!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
Комментарии