Baldur's Gate — большая карта Побережья Мечей от SirInkman

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Если вам нужна пещера, наполненная реками лавы, с душными комнатами, с колоннами и статуями какого-то темного бога, то вы в нужном месте.

Я начал водить новое приключение (Подземелья Драккенхейма) и стал готовить много своего материала. Я уже много до этого пользовался нейросетями, но сейчас решил делать карты для сцен.
Персонажи игроков путешествуют в течении 5 игровых дней до основной локации и в дороге у меня больше 20 встреч. Каждый раз это просто дорога. Но готовых карт мне недостаточно. Они не совсем соответствуют мрачному сеттингу и можно наскрести нормальных вариантов в итоге штук 5-10. Повторяться при этом не хочется. И стилями они очень разными получаются. И не всегда в качестве хорошем.

Поэтому я пошёл к Миджорни и начал генерить. Получалось очень много кривых вариантов. Например, тяжело было сделать мост. Конкретные вещи получаются тяжело, увы. Но с помощью кучи генераций получается добиться более-менее внемяемого результата.

Но в таких случаях я могу прибегнуть к своим скиллам, конечно же. Обычную таверну мне нейросетка не сделает. Даже банальная карта домика - уже тяжело. Конечно, это дольше, но лучше так, чем никак. Благо, что Данжендрафт очень крутой инструмент и FA ассеты дают огромное разнообразие.

Пример моей карты. Полузаброшенная таверна.
И тут я для того, чтобы спросить ваше мнение: как вы к этому относитесь? Как вы делаете карты через нейросети? Какие советы можете дать? И так далее.
И, конечно же, покажу больеш своих карт. В будущем планирую оформить своё авторское видение Драккенхейма с множеством дополнительным матераилом. В том числа с этими картами.






Полагаю, что это убежище для клики темных колдунов, у которых больше нет времени, чтобы собираться вместе, как когда-то в их молодые годы. Наверняка кто-то еще живет здесь, но отдаленные комнаты в запутанном подземелье могут уже занимать и новые монстры, незнакомые владельцам места.

В-общем, можно встроить его там, где вам удобно и населить любыми существами и ловушками:)


Где-то в замерзших вершинах уединенного горного хребта – того типа, который обычно является домом для множества яростно религиозных племен каменного века, поклоняющихся зверям первобытных эпох – находится Цитадель Шерстистого Плезиозавра.
Кто это построил? Почему? Как плезиозавр вообще оказался в озере внутри горной вершины? Ниже приведены несколько предложений по разгадке этих загадок.
Бросьте d5 (я знаю, что у вас есть такой) и раскройте тайны…
1. Давным-давно деревня людей в ледниковых долинах, в течение нескольких поколений питавшихся клубнями, пила сброженные клубневые соки и варила брагу из помета диких морозных червей, черт возьми, с деревенской жизнью здесь все было не очень. Поэтому они собрали вещи и поклажу из оленьих шкур и последовали за мудрецом в горы в поисках лучшей жизни [вставьте сюда суровый пантеон, похожий на киммерийцев Говарда]. Там они наткнулись на древние руины, где жил зверь таких размеров и такой тонкорунной шерсти, что овцы долины со стыдом сбросились бы со скал. Теперь эти жители проводят одну из самых прибыльных операций, которую когда-либо видели северные земли.
2. Первобытные плезиозавров были унесены штормом, подобных которому с тех пор никогда не было и осели в горном озере. К сожалению (или к счастью, как говорит естественный отбор), родители наших монстров озера - были братом и сестрой, и их потомство не было слишком красивым, когда дело касалось стандартов красоты плезиозавров. Очень скоро животные приобрели мутации и в конечном итоге им начали поклоняться местные примитивные гуманоиды.
3. Давным-давно в Стране, где еще не было хроник и книг, жила молодая водная рептилия своего мезозойского подводного дома и с тоской взирал на окрестности. Он был слишком умен для себе подобных. Он был решительным. Он нашел бухту и полез по ее извилистой тропе к отвесным вершинам гор. С великой решимостью он карабкался на своих ластах по скользким скалам водопадов. Наконец он подошел к пещере странной формы на склоне горы. Ее обитатели вышли навстречу, и плезиозавр рухнул на берег на заснеженном склоне горы перед ними. Эти существа были рептилиями, но ходили на двух ногах и были покрыты белым мехом. Они взяли его в свою крепость, согрели, а через несколько месяцев научили своему шипящему языку и магии.
Пережить бесчисленные тысячелетия с помощью магии манипулирования временем было его конечной целью. Достигнув цели, плезиозавр смотрит на изменившиеся земли под своей горной крепостью, которую он полностью захватил еще в далеком прошлом, когда змеиный народ существовал. Теперь их нет, а вот монстр все еще живее всех живых и хранит знания многих поколений змеелюдей.
4. Это сделал волшебник.
5. Держите это в тайне. Это добавляет в игру элемент творения - пусть игроки сами предположат идею происхождения монстра, а вы выберете лучшую.
Это могут быть руины глубоко в болоте, где клан ведьм держит свой ковен, или, может быть, катакомбы/курган для [вставьте языческого вождя/шамана соответствующей культуры]. На самом деле, как и большинство этих карт, здесь может быть все, что вы захотите!


Если другие божества недостаточно «альфы» для вашего закаленного, владеющего мечом воина-ветерана, мускулистого негодяя или бешеного варвара с массивными грудными мышцами, то вот!
Древний храм Ар'Нуулда, бога силы, мужественности и подвигов. Где верующие могут нанести немного волшебной смазки на свои могучие мышцы-сгибатели и восхвалять Ар'Нуулда среди столь же крепких, как и они сами, аколитов. Тут есть зал, в котором находится сам Неподъемный камень Ар'Нуулда, который сдвинулся с места всего на четверть дюйма за двенадцать столетий; а теперь еще есть и сауна только для членов клуба!
Ар'Нуулд (Бог силы, мужественности и подвигов, Повелитель становой тяги, Тот, кто обладает невероятными приседаниями), символ: согнутый могучий бицепс.

Ар'Нуулд - Бог Силы; другие говорят, что он бог красоты и просто очень хотел бы, чтобы его считали богом силы. Тем не менее, ему поклоняются в первую очередь те, кто преследует самые безумные подвиги, такие как самовлюбленные бойцы, дикие шумные варвары и просто мужчины-нарциссы.
Что касается Baldur's Gate III, я могу твердо сказать, что она включает в себя оригиналы еды из настолки и прекрасно вносит их в игру для ПК. Итак, я решил, что сэндвич — отличный способ начать — по крайней мере, пока я не перейду к жареным ребрам Роте и кормирской тушеной свиной лопатке.




Оружие «Меч души» (длинный меч), очень редкое (требуется настройка)

Этот потрёпанный и ржавый меч выглядит как хлам. Тем не менее, пока вы держите его в руках, вы чувствуете родственную душу клинка. Даже если вы не настроены на меч, его куб урона равен d4 или d6, если вы держите его обеими руками. Когда вы настроены на меч, вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершаемым с его помощью. Он также излучает яркий свет в радиусе 20 футов, пока вы держите его, и тусклый свет в радиусе еще 20 футов.
В его освещенной, ржавой поверхности находится иллюзорное оружие, отражающее природу вашей души (ниже).
Сверкающий клинок | Желтый | Сияющий | | Добро |
Стеклянное лезвие | Фиолетовый | Сила | | Нейтральный|
Зазубренный клинок | Зеленый | Некротический | Зло
Цель, пораженная светящимся мечом, получает дополнительный урон 1d12 того типа, который соответствует мировоззрению.
Удерживая меч, вы можете бонусным действием потратить 2 или более Hit Dice, чтобы влить свою энергию в клинок. Когда вы это делаете, бонус оружия к броскам атаки и урона увеличивается на 1 за каждые потраченные вами 2 Hit Dice, вплоть до максимального бонуса +3.
Тусклый и яркий свет, излучаемый оружием, также увеличивается на 20 футов за каждый дополнительный бонус +1. Этот бонус длится 1 час.
От автора the-griffons-saddlebag
Комментарии