Для Activision проект никогда не был в приоритете.
Репортёр инфоагентства Bloomberg Джейсон Шрайер опубликовал материал, посвящённый провалу Warcraft III: Reforged, вышедшей в начале 2020 года. Информацию журналист получил из собственных источников, знакомых с ситуацией, а также из внутренней документации Activision Blizzard.
Как утверждают бывшие и текущие сотрудники Blizzard, основными проблемами оказалась неожиданная нехватка бюджета, несовместимая с планами на игру, а также отсутствие чёткого понимания о масштабах проекта.
Выбрали из текста основные детали.
Изначальные планы и первые трудности
Разработчики из команды Classic Games действительно собирались реализовать всё, о чём говорили после анонса — включая обновлённые катсцены и частично изменённый сюжет Warcraft III.
В 2017-2018 годах в студии полностью перезаписали все диалоги и переделали сценарий, чтобы привести его в соответствие с лором World of Wacraft.
Дэвид Фрид, один из дизайнеров оригинальной Wacraft III, работавший над Reforged, утверждает, что в производстве находились отдельные вещи, «вдохнувшие бы новую жизнь в классическую игру».
Сторона Activision не верила в проект и отказалась выделять на него бюджет, на который рассчитывали в Blizzard. Издатели не видели в обновлённой версии RTS потенциала на выручку в миллиарды долларов.
Фрид винит в произошедшем именно Activision, утверждая, что они «выступали против интересов всех игроков». По его словам, уход сооснователя Blizzard Майка Морхейма из компании незадолго до анонса Reforged «говорит о многом».
Переработка Warcraft III оказалась более сложным делом, чем рассчитывали в команде Classic Games: на то, чтобы обновить один уровень, у них ушло несколько месяцев. Основной трудностью оказались 3D-модели.
В студии начали осознавать, что могут не справиться с поставленной задачей, однако нанимать новых сотрудников в Classic Games не могли из-за финансовых ограничений.
Проблемы с организацией и вырезанные фичи
Во внутреннем «постмортеме», составленном сотрудниками Blizzard, признают, что одной из ошибок было то, что предзаказы начали собирать слишком рано. Из-за этого начальство боялось откладывать дату релиза.
Как утверждают несколько источников, Роб Брайденбекер, возглавлявший Classic Games на тот момент, постоянно ставил нереалистичные дедлайны и зачастую отсутствовал в офисе из-за командировок. В результате разрешать споры (например, о масштабах игры или художественном стиле) оказывалось некому. Сам Брайденбекер, уже не работающий в компании, отказался комментировать ситуацию.
Из-за нехватки кадров, многим сотрудникам приходилось работать не только за себя, но и за других. Проблему усугубили массовые увольнения 2019 года в Activision Blizzard.
На отдельных ведущих должностях у нас были не те люди, а то и вовсе никого не было. Структура команды изначально не способствовала успеху проекта. из внутреннего «постмортема» Warcraft III: Reforged
В «постмортеме» утверждают, что руководители не понимали всю серьёзность ситуации до самых поздних этапов разработки, а предупреждения и жалобы от сотрудников игнорировали.
Чтобы закончить игру в установленные сроки, члены команды решили отказаться от переработанных сценариев и перезаписанных реплик. Использовать уже подготовленный для этого материал не стали.
К концу 2019 года Classic Games всё-таки начали помогать остальные команды Blizzard, однако времени на то, чтобы исправить ситуацию, уже не оставалось.
Через восемь месяцев после выхода Reforged прежнюю команду Classic Games распустили.
Официальный комментарий
Представители Activision Blizzard предоставили Bloomberg собственное заявление о проблемах во время разработки Reforged, где подтвердили большую часть информации, но не стали вдаваться в детали.
Основной проблемой Warcraft III: Reforged оказалось нечёткое видение проекта на ранних этапах, а также отсутствие конкретики в вопросе, ремастер это или ремейк. Это привело к трудностям, связанным с масштабом и количеством дополнительных особенностей в игре, а также взаимопониманием между членами команды, её руководством и остальными причастными лицами. Всё это снежным комом накапливалось по мере приближения даты релиза.
Разработчики из всех подразделений Blizzard присоединились, чтобы помочь, но исправление багов и другие задачи, которыми занимались на заключительных этапах, не могли решить более фундаментальные проблемы. из заявления Activision Blizzard
В компании подчеркнули, что негативный опыт ремейка Warcraft III напрямую повлиял на подход к разработке обновлённой Diablo II, которая выйдет в сентябре.
О каких-либо планах на дальнейшую поддержку Reforged, которую обещали после релиза в феврале 2020-го, в Activision Blizzard не сказали.
Лок'тар, сыны Орды. Недавно я рассказывала вам о великом герое, известном на весь Азерот, Рексаре. Прославленный охотник родился в маленьком клане полукровок Мок'Натал. Но откуда они появились? Ниже вы можете ознакомиться с историей этих гордых воинов.
Создание полукровок
Некогда практически всем Дренором повелевали огры, которые смогли захватить множество поселений и даже владели целым материком. Все это представляло собой Горианскую Империю, которой правил Император Верховного Молота. Однако после появления Орды власть огров начала слабеть день ото дня, их численность стала постоянно уменьшаться.
Тогда камнегорские колдуны решили провести несколько весьма жестоких экспериментов, чтобы получить существ в качестве бесплатной рабочей силы. Так на свет появились мок'натал - помесь огров и рабов-орков. Эти полукровки вобрали в себя все самое лучшее от обеих рас: огромную силу и мощь огров и яркий орочий ум. Но жизнь раба незавидна. Как говорится в Хрониках:
Камнероги держали мок’натал в цепях, а те рожали еще больше рабов для своих хозяев. Для того, чтобы держать их в узде, огры убивали всю семью мок’натал, даже если провинился всего один из ее числа.
Истинная жестокость, которая рано или поздно должна была обернуться против самих огров.
Война за Хребет Ледяного Огня
Чем сильнее слабела власть огров в Награнде, тем больше возрастало беспокойство Императора Келгрока - предводителя Камнерогов. С каждым днем огры утрачивали свое влияние на Дреноре, и Император должен был вернуть власть над Хребтом Ледяного Огня. Тогда Келгрок, чтобы хоть как-то компенсировать численность огров, освободил от цепей многих полукровок мок'натал, составил из них костяк своей армии и отправил воевать с орками.
Войскам Камнерогов удалось вытеснить орков клана Северные Волки с богатых земель Хребта, но таким образом они ополчили на себя все остальные кланы. Вождь Волков Гарад заручился поддержкой нескольких племен сородичей и вместе они наносили один удар за другим по ограм. Увы, каких-либо значим побед им не удавалось достичь, но зато орки смогли взять в плен нескольких представителей мок'натал, в том числе их вождя Леорокса (в будущем отца Рексара).
Восстание рабов
При встрече с Леороксом Гарад многое узнал об укладе жизни полукровок. Вождь мок'натал поведал ему, что их держат в цепях, над семьями постоянно висит угроза жестокой расправы, и воевать то они, собственно, с орками не очень то и хотели. В итоге длительного обсуждения Гарад решил довериться вождю мок'натал и совместно попытаться положить конец войне с ограми раз и навсегда. Рабы должны были поднять восстание и отвоевать свою свободу.
И пока Гарад стягивал свои армии к крепости Камнерогов, Леорокс подбивал сородичей открыто выступить против угнетателей. И ему удалось в этом преуспеть. Он вместе с соплеменниками подожгли крепость и таким образом подали сигнал Северным Волкам, которые тут же пошли на приступ.
Кровавая битва длилась целый день и объединенные силы орков и мок’натал изгнали огров из крепости. В сердце пылающей цитадели Леорокс задушил Императора Келгрока теми цепями, в которых провел большую часть своей жизни.
Что ж, ценой сотни жизней орков и мок'натал объединенная армия смогла одержать победу. Но для вождя Гарада она была горькой, во время битвы погиб его сын Га'нар, что помогал молодым полукровкам бежать из крепости.
Новый дом
После войны Леорокс отказался от щедрого предложения Гарада отдать им земли, что могли бы стать для них вторым домом. Наполовину орки, наполовину огры - они всегда будут презираемы и теми и другими. А значит со временем и с орками могут возникнуть конфликты.
Поэтому вождь собрал свое племя и увел их в отдаленные и бедные земли Горгронда, где казалось, они смогли бы, наконец, начать жить в мире. Но, как говорится, война никогда не меняется, и мок'натал так и не удалось повесить свои топоры на стену.
Вот теперь вы знаете историю не только самого Рексара, но и нелегкую судьбу его племени. Неудивительно, что после всего пережитого вождь Леорокс не захотел отправляться через Темный Портал на непонятную войну с людьми, и тем более бросить родной клок земли.
Продолжаю рассказывать истории различных героев из вселенной Warcraft. Сегодня у нас на очереди один из моих любимых персонажей — великий охотник Рексар.
Последний сын Мок'Натала
В настоящее время Рексар воистину считается одним из самых прославленных и знаменитых героев Орды, но так было не всегда. До того, как имя охотника стало известно практически всему Азероту, он был обычным полугром и сыном вождя маленького клана Мок'Натал, обитавшего в небольшой долине Острогорья на Дреноре. Племя постоянно вело борьбу за выживание, сражаясь с жившими там же ограми. Молодого Рексара не устраивал такой расклад дел, поэтому когда стало известно о готовившемся вторжении Орды в Азерот через Темный Портал, он попытался убедить отца примкнуть к нему, надеясь, что в новых землях они смогут обрести мир и покой. Вождю Леораксу его предложение не пришлось по душе, он обозвал сына трусом, что готов оставить на произвол судьбы свою родину. Полуогру не оставалось ничего другого, как уйти из клана и самому примкнуть к походу Орды.
В череде бесконечных войн, поражений и событий, приведших к закрытию Портала и якобы уничтожению Дренора, а следовательно, по мнению Рексара, гибели его родных, полуогр разочаровался в орках, которые стремились продолжать бессмысленные битвы с Альянсом. К тому же по вине одного орка-чернокнижника он лишился своего верного волка Харатхи. Опустошенный Рексар объявил, что больше не доверяет никому, кроме зверей, и ушел бродить по Азероту. Долгое время он считал себя последним из клана Мок'Натал.
Становление героя
Рексар много времени скитался по землям Азерота, попутно обзаведясь новым другом - огромным медведем с лаконичным именем Миша. Полуогр сторонился любых народов, пока однажды случайно не наткнулся на орка, отбивавшегося от свинорылых свинобразов. Совместно ребята победили "свинюшек", но обнаружилось, что орк смертельно ранен и просит Рексара побыть посыльным, передать важные сведения нынешнему вождю Орды Траллу. Работа не пыльная, да и как не исполнить последнюю волю умирающего? Так охотник отправился в строящуюся столицу Новой Орды - Оргриммар.
Столица и вождь Тралл встретили Рексара с распростертыми объятьями. Полуогр остался помогать обустраивать новое место обитания Орды и в итоге оказался втянут в новый конфликт с Альянсом. Адмирал Праудмур (да-да, тот самый адмирал - отец Джайны Праудмур) не верил, что орки исправились, всячески терроризировал их и пытался убить Вождя. Назревала очередная война, в которой Рексар на этот раз принял самое деятельное участие. Кроме того, что он помог Траллу собрать войска и выступил знаменосцем Орды, охотник лично убил адмирала, тем самым положив конец войне. Тралл провозгласил Рексара Героем и Чемпионом Орды и предложил обосноваться в Оргримаре окончательно. Но новоиспеченный герой снова отправился скитаться.
Встреча с родственниками
Снова долго ли, коротко ли исследовал земли наш воитель, но стало известно ему, что Темный портал вновь заработал и, возможно, кто-то даже выжил. Преисполненный надежд Чемпион отправляется искать своих родных. И, что характерно, находит в том же самом месте, все также ведущих борьбу за выживание в стычках с ограми. Да только не похоже, что гнев отца остыл за время долгого отсутствия сына. Рексар не решается встретится с вождем, но примыкает к клану орков Громоборцев, живущему там же в Острогорье, чтобы помочь отцу избавиться от огров и доказать, что он истинный сын Мок'Натала. Что ж, в битвах с ограми ему удалось преуспеть и сильно уменьшить их численность. Но, по мнению, самого Рексара этого было недостаточно, он так и не решается на встречу с соплеменниками и остается с орками.
Это, конечно же, не вся история прославленного героя Орды. Были и новые стычки, в которых Рексар принимал участие. Например, в последних событиях Битвы за Азерот охотник помогает во время войны с Альянсом с захватом одной из стратегически важных точек.
Приветствую вас, ветераны войны с Плетью! Настала пора продолжить сказ у моего походного костра о падении Артаса в бездну безумия и превращении в Короля-лича. Присаживайтесь.
Для большей атмосферы рекомендую включить трек Carnal Agony — The Frozen Throne.
Черное сердце Рыцаря Смерти
В прошлый раз мой рассказ закончился на том, как Артас нашел Ледяную Скорбь и отправился назад к своим людям. Завеса мрака, окутавшая душу падшего паладина еще не была плотной, и порой сожаление и скорбь по свершенному проскакивала в его мыслях. Но чем дольше принц владел мечом, тем больше погружался во тьму. С помощью легендарного клинка он вместе со своими людьми смог остановить нашествие нежити на их лагерь, а затем сразил в поединке Повелителя Ужаса Мал'Ганиса. Тот до последнего не верил, что его Темный Господин отдал демона на растерзание Артасу в угоду жажде мести.
Набравшись сил, знаний и опыта в Нордсколе, принц отправился домой в Лордерон, чтобы лично, как он указал в письме отцу, рассказать о свершенных им деяниях. Обычный люд и знать радовались возвращению наследника. Отец встречал его на троне, но сколь же явно было его изумление, когда он разглядел, как изменился дорогой сын.
При виде перемен, произошедших с единственным сыном, Теренас потрясенно поднял брови. Некогда золотые, словно пшеница, что кормит его народ, волосы Артаса сделались белы, как кость, да и лицо побледнело, будто в нем не осталось ни кровинки.
Артас, ведомый коварным мечом, приближался к отцу, сжимая в руках Скорбь. Даже внутренний голос, всколыхнувший воспоминания о рассказе бывшего друга Вариана про вероломное убийство его отца — короля Штормграда, не остановил принца.
— Что это? Сын мой, что ты делаешь? — Я становлюсь королем, отец!
Король пал. И город обуяла паника, вся стража была перебита во мгновение ока верными последователями под предводительством капитанов Фалрика и Марвина. Принц же отправился в единственное место, куда мысленно он возвращался уже не раз — к могиле Непобедимого. С помощью вновь приобретенных сил и знаний в некромантии от Короля-лича Артас смог поднять из мертвых преданного скакуна в виде нежити.
— Это королевство падет, — поклялся он любимому коню, накрыв его плащом и усаживаясь на костлявую спину. — А из пепла его родится новый порядок, что пошатнет основы всего мира!
Падение Кель'Таласа
По иронии судьбы Артасу, сразившему Кел'Тузада, теперь предстояло воскресить его. Теперь уже не просто принц, а король Лордерона, армия которого с каждой минутой пополнялась новыми мертвецами Плети, смог добыть гниющие останки некроманта, но для воскрешения нужна была магия Солнечного колодца Кель'Таласа. Да вот только беда — плоть настолько сильно разложилась, что просто не пережила бы такого путешествия. Артасу нужно было отнять у паладинов чудесную погребальную урну с прахом своего отца, которую перевозили к месту захоронения.
Как это ни прискорбно, но процессию возглавлял бывший наставник Артаса — Утер Светоносный. В результате кровавой битвы, которая чуть не стоила жизни рыцарю смерти, тот все-таки смог убить паладина и заполучить урну в свои руки.
Падение Кель'Таласа, к которому направился Артас с армией, было делом времени. Один из эльфов предал своих собратьев и рассказал, как пройти барьер, что окружал столицу. Следопыты Луносвета под предводительством Сильваны Ветрокрылой защищали земли с необузданной яростью и отвагой, но им приходилось отступать под напором армии мертвых. Многие умирали от рук Плети и тут же пополняли ее ряды. Сильвана решила попытаться задержать продвижение войск Артаса, отравляющих саму землю своим существованием, но не преуспела в этом. Предводительнице следопытов суждено было пасть от рук бывшего паладина, а затем он в наказание за сопротивление превратил ее в свою слугу и банши, что криком повергает врагов.
Но хоть эльфийка и превратилась в ужасное создание смерти, дух ее не сломился. Вынужденная повиноваться любой прихоти Артаса, девушка поклялась найти способ вырваться из-под контроля и отомстить.
Столица эльфов пала, среди множества убитых был и король Анастериан, что не смог противостоять рыцарю смерти. Артас же добился своей цели — добравшись до Солнечного колодца, он воскресил Кел'Тузада и приобрел в его лице одного из самых своих верных помощников.
Друзья мои, чтобы не сильно утомлять вас, на сегодня я прерву рассказ о юноше, для которого уже не было пути назад к Свету. Надеюсь, у вас еще найдутся силы, чтобы узнать, чем же кончится его история, но это случится не сегодня. До новых встреч, герои!
Приветствую вас, сыны и дочери Лордерона! История Азерота полна, как великими и радостными свершениями, так и безумствами рвущихся к власти. Присаживайтесь к моему костерку. Я поделюсь с вами историей о возвышении и падении принца лордеронского Артаса Менетила, впоследствии печально известного как Король Лич.
Для большей атмосферы рекомендую включить трек Kalidia — Frozen Throne.
Золотой мальчик
Сын мой. В день, когда ты родился, сами леса Лордерона прошептали это имя. Артас.
Рожден Артас был в королевской семье и рос в любви и заботе. С самого детства молодой принц выказывал любовь к окружающим, не чурался общения с простыми людьми, слугами и стражниками. По возможности, всегда старался помочь, так, например, он часто носил горячий чай в зимнюю холодную пору королевскому стражнику Фалрику во время его дежурств. Своим великодушием и заботой, Артас быстро заслужил любовь и почитание своего народа.
Наследник трона часто проводил время в усадьбе Балнира - коннозаводчика, что выращивал отменных и верных скакунов и поставлял их королевской династии. Так однажды он присутствовал при рождении жеребенка, который впоследствии стал его верным спутником и был наречен Непобедимым.
Увы, но из-за безалаберного поступка Непобедимый получил тяжелые увечья в совсем молодом возрасте. В одну зимнюю пору, в особенно лютый холод, во время верховой прогулки Артас отправил верного коня в прыжок через вал. Предательский морозец сковал землю, конь подскользнулся на обледенелых камнях и сломал себе ноги. Принцу не оставалось ничего другого, кроме как избавить от мучений любящее его создание и похоронить в том же месте.
Увлекаемый вперед, Артас в последний раз оглянулся на тело коня, нареченного им Непобедимым. Рассказать кому-либо правду было выше его сил. Что ж, пусть все считают, будто Непобедимый погиб из-за нелепой случайности. А он, Артас, на этом самом месте поклянется: если кто-нибудь будет нуждаться в защите, если благо других потребует жертв - он сделает все, что нужно. Сделает. Чего бы это ни стоило.
Этот случай оставил неизгладимый след в душе наследника трона, постоянно терзая его чувством вины и неспособностью помочь.
Становление паладина
Артас рос в сложное для Альянса время, постоянные стычки и войны с неожиданного появившимся орками откладывали свой отпечаток. Отец долгое время не решался начать обучение наследника военному ремеслу. После падения Штормграда во время Первой войны Лордерон приютил осиротевшего молодого принца Вариана Ринна. Артас быстро подружился с новым королем и обнаружил, что он ничего не может противопоставить ему в бою.
Так Вариан начал потихоньку тренировать Менетила, пока не был вынужден покинуть гостеприимное королевство. В дальнейшем Артаса обучал уже Мурадин Бронзобород, брат короля дворфов. А позже Утер Светоносный рекомендовал его ордену Серебряной Длани и сам уже взялся за наставления. Во время посвящения в паладины Артас и получил знаменитый молот - символ ордена. В качестве паладина юноша совершил немало подвигов, как в истреблении орков, так и в помощи Кель'Таласу.
Артас и Джайна
С Джайной Артас познакомился еще в детстве, уже тогда будущая волшебница запала в сердце юноши своей непосредственностью и любовью к приключениям. Однажды, уже в подростковом возрасте, принц вызвался сопроводить Праудмур в Даларан, куда она отправлялась на обучение у магов Кирин Тора. По дороге во время ночевки в лагере, юноша разбудил девушку и предложил небольшое приключение. Вдвоем, никем незамеченные они выбрались со стоянки, и отправились к лагерям заключенных и сломленных орков, чтобы воочию увидеть кровожадных созданий.
В дальнейшем между юношей и девушкой возникли не только крепкие дружеские чувства, но и любовный интерес. Во время обучения в Даларане Артас с Джайной много времени проводили вместе, выкраивая любое мгновение для объятий и поцелуев, стараясь однако держать в тайне их отношения.
— Не оставляй меня, Джайна. Не бросай меня никогда. Прошу тебя. — Не оставлю, Артас. Никогда. Ни за что.
Семья Менетила хорошо приняла дочь адмирала и одобряла выбор наследника. Впереди ждала помолвка и свадьба. Но Артас испугался возрастающей ответственности и решил, что он еще не готов. Разрыв тяжело дался обоим молодым людям. Впрочем, спустя год, когда Джайну и Артаса направили выяснить, что же за неизведанная болезнь начала угрожать Лордерону, их чувства вспыхнули с новой силой.
— Я никогда ни в чем не могла отказать тебе, Артас, - с едва уловимым смехом сказала она. - И... да, мне без тебя тоже многого недостает. Я так по тебе скучала...
Вместе они действительно смогли докопаться до сути болезни и это непоправимо изменило их отношения.
Вот и догорел наш маленький костер, пора отправляться на отдых. История падшего принца еще далека до завершения, а я вижу, что вы притомились. Но будет новый день и новый костер и тогда я продолжу свой рассказ.
Добра вам, путники, что набрели на мой костер. Я как раз готова закончить рассказ о том, как Артас превратился в безжалостного Короля-лича. Располагайтесь, а я начну повествование.
Пришествие Архимонда
В прошлой истории мы остановились на том, что рыцарь смерти осквернил Солнечный колодец, воскресив лича Кел'Тузада. Теперь его путь лежал к порталу в лагере орков, чтобы некромант смог связаться с Повелителем демонов. По дороге бывший член Кирин-Тора поведал Артасу, что за Королем-личом стоит Пылающий Легион и Плеть готовит Азерот для его вторжения. Однако хоть Король-лич и обладает огромной мощью, он находится в плену у демонов и служит им по принуждению. С помощью врат Кел'Тузад связался с Архимондом и получил задание добыть единственную сохранившуюся книгу заклинаний Медива, находившуюся в Даларане.
Да, в Даларане обитали могущественные маги, но, увы, даже они не смогли противостоять огромной мощи Плети. Антонидас — наставник Джайны Праудмур, один из самых мудрейших магов, многими считавшийся истинным лидером Кирин-Тора, — умер от руки Артаса. Рыцарь смерти получил книгу Медива, с помощью которой Кел'Тузад провел ритуал призыва, и Архимонд явился на Азерот. Его цель была почти достигнута и в Короле-личе он больше не видел необходимости, отдав Плеть под руководство натрезиму Тихондрию и его Повелителям Ужаса.
— Владыка Архимонд, все приготовления завершены. — Прекрасно, Тихондрий, — откликнулся Архимонд, небрежно кивнув младшему демону. — Поскольку от Короля-лича мне более не будет никакого прока, отныне Плетью командуешь ты и твои Повелители Ужаса.
Однако Король-лич предвидел такой исход, поэтому в его планы входило помешать демонам поглотить энергию эльфийского Источника Вечности. Для этого Артас был отправлен в Калимдор для встречи с охотником на демонов Иллиданом. Рыцарь смерти рассказал эльфу о черепе Гул'дана, которым владел Тихондрий. Если бы охотник убил натрезима и получил череп в свои руки, то смог бы остановить осквернение эльфийских лесов.
Атака Легиона была отбита, Архимонд пал, пытаясь поглотить энергию колодца. А принц вернулся в родную столицу, чтобы избавиться от остатков Повелителей Ужаса, что все еще командовали Плетью, ожидая приказаний от Тихондрия. Они не ведали о его смерти. Не ожидавшие дерзкого нападения Артаса, демоны были вынуждены бежать. Тем не менее оказалось, что Король-лич начал терять силы и контроль над ожившими мертвецами. Сильвана, получившая наконец свободу, сговорилась с беглыми демонами для мести ненавистному принцу.
Король-лич
Постоянно испытывавший жуткую боль, принц по зову Короля-лича намеревался отправиться в Нордскол, когда на него в столице напали бежавшие ранее Повелители Ужаса. Большинство мертвецов Плети перешли под их контроль, Артас был вынужден спасаться через потайной ход в замке. За стенами города его встретили банши Сильваны, пообещавшие отвести рыцаря в безопасное и безлюдное место.
Что ж, обещание они выполнили, да только на месте их встретила Сильвана, которая заполучила обратно свое тело. Теперь она уже не была бестелесным призраком. Бывший следопыт парализовала отравленной стрелой тело Артаса, намереваясь вдоволь насладиться местью. Но принцу повезло, Кел'Тузад пришел ему на помощь вместе с остатками подвластных неупокоенных. Банши были вынуждены бежать.
Принц же вместе с частью армии отправился в Нордскол, где его встретили эльфы крови, горящие желанием покарать бывшего паладина за разрушение Кель'Таласа. Но Артасу вновь помогли, на этот раз нерубы во главе с древним королем Ануб'араком.
Король-лич все активнее призывал Артаса к себе, время было на исходе. Ануб'арак провел рыцаря смерти через подземное королевство нерубов, чтобы как можно скорее добраться до Ледяного Трона. На выходе из подземелий перед ними предстали полчища врагов, желавших добраться до Ледяного Трона. А в голосе принца все отчетливее звучал голос Короля-лича, призывающий торопиться.
Ты должен спешить, мой защитник. Создатель мой, повелитель демонов Кил'джеден, послал своих агентов уничтожить меня. Если они достигнут Ледяного Трона раньше, чем ты, все пропало. Плети конец. Поторопись! Я передам тебе всю силу, какую только смогу.
Пробиваясь через полчища врагов, Артас встретился лицом к лицу с Иллиданом. Охотник на демонов разительно переменился с момента последней их встречи, умудрившись обзавестись крыльями, рогами да копытами на ногах. Теперь он больше походил на демонов, на которых ранее охотился.
— Ты сильно переменился, Иллидан. Похоже, череп Гул'дана не пошел тебе на пользу. — Ошибаешься, Артас, я никогда в жизни не чувствовал себя лучше. Пожалуй, мне следовало бы поблагодарить тебя за эти перемены. — Так вырази же благодарность, убравшись с дороги. Ледяной Трон мой, демон. Отойди в сторону. Покинь этот мир и больше не возвращайся. А вздумаешь вернуться, знай: я тебя жду. — Над нами обоими свои господа, мальчик мой. Мой требует уничтожить Ледяной Трон. Похоже, здесь мы с тобой не договоримся.
Битва между двумя отменными и сильными бойцам была жаркой. Артас смог ранить эльфа Скорбью, но и сам Иллидан показал приобретенную мощь, наслав на на принца огонь Скверны. Как бы там ни было, рыцарь смог серьезно ранить охотника на демонов и, не теряя более времени, поспешил к своему повелителю.
Артас достиг Ледяного Трона, голос внутри призывал его разрушить глыбу льда, что держала в заточении Короля-лича. От удара тюрьма треснула и брызнула осколками во все стороны. Король был свободен! Внезапно его доспехи пошли трещинами и распались, внутри не оказалось никого. Артас впал в отчаянье.
Что же выходит? Все это время... все это время он гнался за призраком? Может, никакого Короля-лича здесь никогда и не было? А если так, кто же освободил ото льда Ледяную Скорбь? Кто требовал освободить его? Уж не ему ли, не Артасу ли Менетилу, с самого начала предназначалось место внутри Ледяного Трона?
Принц взял в свои руки шлем, что остался от доспехов заключенного, и воздрузил его на голову. В то же мгновение неудержимая мощь Короля-лича хлынула внутрь. Все знания орского шамана Нер'Зула, что по прихоти Кил'джедена был заточен в Ледяной Трон, теперь принадлежали Артасу. Принц испугался, что душа Нер'зула поглотит его без остатка. Но никакого противоборства не последовало. Двое слились воедино, став одним целым.
Но это был еще не конец. Артас желал быть единственным повелителем Плети, к тому же он хотел избавиться от последних искр сострадания и человечности в своей душе, складывающихся в разуме принца в облик маленького невинного мальчика, каким он когда-то был. Что ж, в мысленной встрече он убил в себе того златоглавого наивного ребенка. Орк Нер'Зул, что теперь был неразделим с принцем, был готов ликовать, но Артас без особых усилий избавился и от него.
— Нет, — прошептал Артас. — Никаких «мы». Мне никто не указ. Я взял от тебя все, что нужно. Теперь власть принадлежит мне и только мне. Теперь есть только я. Я — Король-лич. И я готов.
На этом рассказ о становлении Короля-лича завершен. Мир Азерота увидел одного из самых жутких злодеев за все время. А вот, как был побежден повелитель Плети — уже совсем другая история. И когда-нибудь я вам ее расскажу.
Лок'тар, сыны и дочери Азерота! Наконец-то вновь начинаю понемногу возвращаться к историям из мира военного ремесла. И сегодня я хочу поведать вам не о великих героях или злодеях Варкрафта, а о маленьких и малоизвестных персонажах. А точнее об одном гоблине по имени Гриззек Пеногон и гномке Саффи Драндульс. История наша будет основана на книге Кристи Голден "Перед Бурей" и событиях дополнения Битва за Азерот в World of Warcraft.
История одного маленького гоблина
Некогда Гриззек был самым обычным гоблином-инженером, занимался разными сомнительными делишками с темными личностями и жил на острове Кезан, пока тот внезапно не взорвался. Тогда ему вместе с другими гоблинами пришлось перебраться в Азшару. Но вот беда, холодный климат совершенно не пришелся по душе теплолюбивому зеленокожему, впрочем к другим расам великой Орды он большой любви тоже не испытывал. А более всего Гриззек терпеть не мог гнусного торгового принца Джастора Галливикса, что при присоединении гоблинов к Орде превратился в столь же гнусного лидера всей расы.
Однажды Гриззеку опостылело все это безобразие и он перебрался на солнечный и пустынный пляж Танариса, не забыв прихватить все свои исследования, книги, инженерные и лабораторные штуки. Со временем гоблин отстроил скромное жилище и лабораторию, наладил систему оповещения и охраны от нежелательных гостей. Дни его теперь проходили беззаботно и без назойливого внимания докучливых личностей. Умный малый мог заниматься спокойно своими исследованиям и созданием различных штук, в том числе весьма взрывоопасных. Одним из самых любимых изобретений у гоблина был робот-попугай, что служил одновременно и сигнализацией, и охраной, и компаньоном. Звали попугайчика незатейливо - Пернатый.
Так продолжалось до тех пор, пока на зеленую голову Гриззека не нагрянули нежданные гости. Верный попугай доходчиво донес всю информацию о "нарушителях границы" своему хозяину во время ежеутреннего пляжного променада.
Самый лучший инженер на свете
Как оказалось, на пороге дома объявился тот, кого Гриззек хотел видеть меньше всего на свете - торговый принц Галливикс собственной персоной. Да еще с охраной. И как бы инженеру не хотелось послать толстопузого куда подальше, но присутствие громил заставило проявить толику радушия. В ходе содержательной беседы принц поведал фантастическую историю о падшем титане, гигантском мече, что воткнулся в Силитус и огромной куче жил необычайного вещества азерита, что теперь сочится из-под земли. А от маленького инженера и исследователя Джастору нужно всего-то ничего - производство различных штук из азерита.
Пеногон сначала не особо поверил в подобные байки. Да вот только у Джастора имелось доказательство. В посохе, который он все время таскал с собой был вставлен переливчатый шар из этого самого азерита. Понимая, что иначе инженера не убедить, Галливикс позволил осмотреть и ощупать набалдашник, зная какой эффект тот оказывает на любое существо. У Гриззека будто бы выросли крылья, разум стал необычайно чист, одна гениальная идея сменяла другую. И как любой отличный изобретатель, искусный гоблин не смог отказаться от возможности поработать с таким необычным веществом. Одна проблема, ему был нужен его старый партнер по исследованиям, а по совместительству гномка и, как это не удивительно, бывшая жена - Сафронетта Драндульс, она же Саффи и Тыковка, как ее ласково в былые времена звал Гриззек.
Муж и жена - одна сатана
Галивикс не страдал изяществом при решении проблем. Есть задача - доставить гномку к инженеру. Сделаем это самым простым способом - поручим своим головорезам похитить ее и связанной привезти прямо к Гриззеку. Понятное дело, что девушку это привело в жуткую ярость и, как только путы сняли, Саффи ринулась в атаку. Масло в огонь еще подливало то, что с Пеногоном расстались они не в лучших отношениях. Не сносить головы незадачливому инженеру, если бы разбушевавшуюся Тыковку вновь не связали упомянутые головорезы. Теперь перед гоблином стояла тяжелая задача - не получить по щам от отважной гномочки и убедить ее сотрудничать с ним. Впрочем сделал это он весьма изящно - просто вложил в связанные ладошки кусок азерита. И с Саффи произошло ровно тоже самое, что ранее почувствовал сам Гриззек. Множество идей и мыслей о различных улучшениях и изобретениях.
Одним словом, долго свою бывшую уговаривать Гриззеку не пришлось.
— Значит... ты мне поможешь? — Да. Я тебе помогу. — Эх, Тыковка, мы же были такой прекрасной командой, пока не... — Да, — улыбнулась Сафф. — Были. Жаль, что женитьба пустила все это прахом. — Ну что ж. Мы больше не женаты, так что... За дело!
В следующий раз я расскажу, что же в итоге получилось из удивительного тандема двух изобретателей и к чему привела их неуемная фантазия. За сим пока прощаюсь с вами! До следующих встреч.
В посте использованы арты и скриншоты с официального сайта игры, вовхеда и от авторов Anzka Nguyen и Da Guo.
Приветствую вас, мои любители легенд и сказаний. Присаживайтесь к моему костерку, ведь настало время продолжить рассказ о деяниях Артаса, что в дальнейшем превратился в одного из самых ужасных злодеев Азерота.
Для большей атмосферы рекомендую включить трек Kalidia — To the Darkness I Belong.
Спасение любой ценой
Джайне и Артасу удалось выяснить, что за ужасная болезнь ползла по королевству. Она будто чума поражала людей. Страшной оказалась правда, народ Лордерона умирал в муках, а затем превращался в оживших мертвецов из-за зараженного зерна, из которого пекли хлеб. Чума очень быстро распространялась по землям, а за всем этим стоял бывший член Кирин Тора — некромант Кел'тузад, которого изгнали за ужасные опыты. Принц и волшебница смогли настигнуть его в Андорале, где от него же узнали, что он служит силам более страшным.
— Я служу Повелителю Ужаса Мал'Ганису. Он повелевает Плетью, которая очистит эти земли и превратит их в парадиз вечной тьмы! Несмотря на жар пламени, охватившего город, спина Артаса покрылась гусиной кожей. Кто такой «Повелитель Ужаса», он не знал, однако тон некроманта и слово «Плеть» сомнений не оставляли. — И от чего же твоя Плеть должна очистить эти земли? Тонкие губы под белыми усиками снова скривились в жестокой улыбке. — Ну как же! Естественно, от живых. Его замысел уже воплощается в жизнь. Хочешь убедиться - ищи его в Стратхольме.
Убить некроманта Артасу не удалось, он исчез. А зараженное зерно уже давно развезли по деревням. Принц, обуреваемый яростью, гневом и местью, в бешеном темпе вел свой отряд на север, стремясь настичь Кел'Тузада. Вскоре ему это удалось, смерть некроманта была быстрой. Наследник вместе с людьми помчался дальше.
Увы, как бы не спешил Артас вперед, к Стратхольму он опоздал. Зерно уже перемололи и испекли хлеб. И несмотря на то, что кто-то мог и не быть зараженным, принц не видел иного выхода, кроме как предать город огню, а жителей истребить. Он считал это самым верным решением для остановки чумы. Однако Утер Светоносный, подоспевший к началу штурма, и Джайна не согласились с ним.
— Как твой будущий король, приказываю очистить город огнем и мечом! — Ты мне еще не король, мальчишка! А если бы и был им, такого приказа я не приму даже от самого короля! — Выходит, это измена, — холодно, резко сказал Артас. — Измена? — запинаясь от волнения, прошептал Утер. — Артас, да ты не в себе! — Я? Лорд Утер, по праву наследника короны и королевской власти, сим отстраняю тебя от командования, а паладинов твоих увольняю от воинской службы.
GIF
На принце тяжело сказался и отказ Джайны помочь ему в этом непростом деле. Он почувствовал себя преданным и покинутым, это еще больше распалило его ярость и гнев. Хотя на мгновение его и посетила мысль, что он может ошибаться, но Артас ее прогнал. Многие воины ушли, но были и те, кто остался. Тот же Фалрик, которому в детстве юноша носил горячий чай. Воины приступили к делу, кровавой была та сеча. Простые жители, дети, женщины не могли оказать достойного сопротивления обученным солдатам. В городе же Артас нашел Повелителя Ужаса, оказавшимся демоном. Но тот ускользнул от принца, предложив искать его в Нордсколе.
Падший паладин
В заснеженном и морозном Нордсколе Артас встретился со своим старым другом и учителем Мурадином Бронзобородом, который вместе со своими людьми разыскивали артефакт — меч Ледяную Скорбь.
Паладин вкратце поведал ему о чуме и событиях в Лордероне, однако не вдаваясь в подробности о Стратхольме. Дворф предположил, что вместе с мечом Артас сможет избавиться от напасти и демона. Они объединили силы в поисках легендарного оружия. Бронзобород подозревал — Артас сильно изменился, и поэтому как мог затягивал экспедицию, надеясь убедить принца вернуться домой для поиска другого выхода.
Показательным стал очередной ужасный поступок наследника короны. Чтобы солдаты, которым поступил приказ от самого короля возвращаться домой, не покинули его, Артас заплатил наемникам. Те сожгли корабли, на которых он вместе с людьми приплыл в эту ледяную глушь. А затем принц, без каких-либо угрызений совести, натравил своих людей на наемников.
Впрочем, Мурадину пришлось открыться принцу в попытке спасти людей и рассказать, что он узнал, где находится меч, когда на их лагерь напала Плеть. Человек и дворф отправились добывать оружие, а Фалрик и остальные остались отвлекать мертвецов.
Им удалось найти великий артефакт в глубокой пещере. Закованный в лед тот парил над постаментом. Но оружие охраняли ледяные элементали.
— Поверни назад, пока не поздно, — провозгласил он. — Думаешь уберечь от меня этот меч? — яростно зарычал Артас, сам устыдившись собственной вспышки. — Нет, — пророкотал в ответ дух. — Пытаюсь уберечь тебя от него.
Но это не остановило Артаса, он уже слышал, хоть и невнятный, шепот меча, тот манил его к себе. После победы над духами дворф еще раз попытался воззвать к голосу разума принца, ведь письмена на постаменте явно говорили — оружие проклято. Но Артас не слушал, он взмолился духам пещеры, прося отдать ему Скорбь. Раздался взрыв и множество ледяных осколков разлетелись от меча. Они минули тело наследника, но настигли Мурадина.
Дворф пал, кровь покидала его тело через множество ран. Паладин бросился к нему, призывая Свет и желая исцелить своего наставника. Ему почти это удалось, несмотря на расползающуюся тьму в его душе. Но тут Артасу попался на глаза меч. Он был грозен и прекрасен, освобожденный от своих ледяных оков. Принц забыл о друге и учителе.
Не мешкая более, уже бывший паладин, обхватил рукоять легендарного оружия, боль пронзила все тело и сердце леденящим холодом.
Внезапная боль встревожила принца, но в следующий же миг тревога сменилась иным чувством - уверенностью. Все хорошо. Все в порядке: Ледяная Скорбь принадлежит ему, а он - ей. Голос меча звучал в голове, ласкал душу, словно они всегда, всю жизнь были вместе.
Принц покинул пещеру, обретя страшное оружие и забыв о своем молоте. Его путь лежал обратно к солдатам в лагерь.
Сложно передать чувства, постепенно подчинившие себе Артаса Менетила. Сложно уместить все в небольшой истории у походного костра. Поэтому настала пора прервать мой рассказ, мы вернемся к нашему костерку в другой день и завершим повесть о золотом мальчике, чье сердце и душу, подобно легендарному мечу, сковал лед.
Он делал сюжетные выборы, закрутил сразу несколько романов и стал звездой новостей, что вылилось в большое обсуждение геймеров «кому за 60».
Пользователь Reddit под ником StormRaider2000 поделился историей о том, как он вместе со своим дедушкой прошёл переиздание трилогии Mass Effect.
Каждый год я пару недель навещаю дедушку, чтобы позаботиться о нём. Он всегда любит смотреть, как я играю в игры, в основном из-за сюжета. Поэтому в этот раз я сказал ему, что он будет не только наблюдать, но и принимать решения во всех диалогах. Он был в восторге! StormRaider2000 пользователь Reddit
StormRaider2000 прошёл всю трилогию вместе со своим дедушкой, который, как он признался, «провёл лучшие две недели за последние 30 лет». В рамках своего прохождения дедушка спас Царицу Рахни, уничтожил базу Коллекционеров и гетов, излечил генофаг, а также сделал из своего Шепарда «сутенёра», заведя сразу несколько романов.
Пользователь отметил, что они проходили трилогию на самом лёгком уровне сложности, и отдельно похвалил режим истории в Mass Effect 3. По его словам, разработчикам следует стараться добавлять такие режимы в свои игры, чтобы ими могли наслаждаться взрослые люди, которым больше всего нравится следить за сюжетом.
На эту историю обратили внимание зарубежные СМИ. Обсуждение новостей о пожилом фанате Mass Effect вернулось на Reddit, где своими историями поделились уже другие возрастные игроки, среди которых нашлось много людей старше 60, как фанатов Mass Effect, так и поклонников видеоигр в целом.
Я старушка, которой далеко за 60, и я только что завершила своё второе прохождение трилогии и получила огромное удовольствие! Повествование и развитие персонажей в ней просто потрясающие — ты словно читаешь интересную книгу, герои которой навсегда остаются с тобой. В играх я всё ещё новичок, и у меня просто не хватает реакции для многих из них, поэтому трилогия Mass Effect стала для меня настоящей находкой. Я бы хотела, чтобы таких игр было больше. bugmom пользовательница Reddit
66-летний старпёр здесь. Я часто играю в Destiny 2, но, похоже, нашёл новую любимую игру. С огромным удовольствием прошёл трилогию Mass Effect — классно, что в ней не нужно иметь много друзей-геймеров, чтобы успешно играть. А сейчас я прохожу Andromeda, но скучаю по Шепарду и всему созданному оружию. nova5400 пользователь Reddit
Что касается автора оригинальной темы, то он признался, что планирует пройти вместе с дедушкой «Ведьмака 3», когда приедет в следующий отпуск.
Эта статья является продолжением рассказа о The Elder Scrolls III: Morrowind, поэтому советую для начала ознакомиться с первой её частью, найти которую вы можете тут.
Ролевая система
Поначалу кажется, что для того, чтобы разобраться в ролевой системе, новичку, как говорится, «без ста грамм не обойтись». Но на самом деле, тут нет ничего трудного. Для развития вашего персонажа доступно 27 различных навыков, каждый из которых связан с одной из 8 характеристик (за исключением удачи) и относится к какому-то из трёх классов: вор, боец и маг. Как и во всех других частях серии, умения развиваются по мере их использования: много бегаешь – качаешь атлетику, стреляешь из лука – получаешь навык стрельбы, практикуешь лечащую магию – идёт прогресс в школе восстановления.
Перед стартом новой игры вы выбираете, какие навыки будут для вашего героя главными, какие просто важными, а какие второстепенными (если, конечно, вы не взяли готовый класс). От вашего решения зависит дальнейшее развитие персонажа, в том числе и вероятность того, произойдет ли повышение уровня (ведь от вторичных навыков это никогда не случится). Получается система, при которой вам нужно набрать десять повышений главного или важного умения для того, чтобы получить новый level и распределить очки характеристик. На каждом уровне вам будут доступны три повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в зависимости от того, на чём вы сделали упор, развивая свои навыки). Однако получить максимальную эффективность, прокачав главный навык лишь 10 раз, не получится. Именно для этого придётся заниматься развитием второстепенных умений, которые позволят повысить характеристики, но не приведут к новому уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда на примере: если вы совершенствуете дробящее оружие, то после повышения уровня сильнее всего можно будет развить именно силу, так как это умение основывается на ней, а если параллельно качаете и навык ношения тяжёлых доспехов, то хорошенько вложиться получится и в выносливость. Обычный геймер будет проходить игру так, как ему хочется, не сильно задумываясь об оптимальной прокачке, но игрок, желающий получить максимально мощного героя, будет выжимать все соки от здешней ролевой системы, стараясь заработать все возможные очки характеристик. Поэтому самые популярные тактики развития – 5/5/5 (максимум очков в каждую стату) или 5/5/1, где последняя единичка вкладывается в удачу, которую, за неимением привязанного навыка, не получится прокачать больше этого значения. Минусом данной системы является её «напряжность» для получения максимального результата, а также необходимость распределения некоторых часто используемых навыков во второстепенные, чтобы они не повышали вам уровни тогда, когда не нужно. К примеру, если атлетика стоит как основной навык, то во время бега вы всегда будете повышать мастерство, а вместе с тем приближать новый уровень).
Два идеальных варианта прокачки: 5/5/5 и 5/5/1
Если бы меня попросили назвать свой игровой архетип, то я бы назвал себя манчкином – во всех играх с прокачкой всегда стремлюсь заняться развитием характеристик персонажа, делая это максимально эффективно. Поэтому в Morrowind мне морально очень сложно не пытаться сделать самый крутой билд. Игра не столь сложна на поздних стадиях, и даже без такого рода извращений герой всё равно будет достаточно силён. Но ведь всегда хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие же игроки, как и я, начинают стремиться прокачать какие-либо навыки поскорее, а не в процессе плавного прохождения игры, как это задумывалось авторами. Перед написанием статьи я наиграл пару десятков часов, пытаясь вспомнить былое. Создал несколько персонажей, чтобы по-разному взглянуть на геймплей, но пришёл к выводу, что, пусть упрощенная и сильно обрезанная система того же Skyrim, психологически для меня удобнее. Там не нужно уделять особое внимание какому-то конкретному навыку, чтобы при повышении уровня была «правильная» прокачка, а значит, таких ситуаций, как на картинке ниже, у меня было меньше =) Конечно, вы имеете право возразить, что самые неинтересные умения можно платно прокачать у учителей, чтобы не делать это самостоятельно, но, на мой взгляд, глобально это мало на что влияет, да и порой хочется развивать героя самому)
Вот так проходит прокачка навыков владения доспехами
Звуковое сопровождение
Божественно красивая музыка, написанная Джереми Соулом, которой наслаждаешься на протяжении всей игры, нисколько не надоедает! Тут есть как спокойные, размеренные мелодии, так и величественные гимны, зовущие навстречу свершениям! Мне кажется, что в большей степени весь шарм и притяжение The Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её аудиальной составляющей, которая дарит нужное настроение и позволяет проникнуться происходящим на экране. Кстати, лично для меня показателем первоклассности саундтрека является желание прослушивания и получения удовольствия вне запущенного первоисточника. Уборка квартиры или поход в магазин за продуктами никогда не были столь эпичными и волнительными, как при включенном саундтреке из Морровинда)))
Однозначно один из лучших саундтреков игровой индустрии!
Минусы
• Неподготовленному игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и необычная, но вместе с тем спорная система прокачки
• Неинтуитивная система попадания по врагу оружием
Моды
Разработчики из Bethesda Game Studios поступили довольно мудро, когда вместе с игрой добавили Construction Set – инструмент для создания модов, позволяющий любому геймеру сделать модификацию своей мечты, было бы время и желание! Именно благодаря этому для Morrowind выпустили невообразимое количество различных модификаций, которые улучшают графику, добавляют новые механики, предметы, города, а также квесты и полноценные сюжетные линии. Описывать каждый из них не имеет никакого смысла, поэтому хочу рассказать про сборку, которая нравится именно мне. Речь идёт о «The Elder Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является результатом трудов фанатов на протяжении десятка лет. Главный принцип, которым они руководствуются – любая модификация, входящая в сборку, должна идеально встраиваться в игровой лор, чтобы никоим образом не испортить игровую атмосферу. Читал, что за этим ведётся строгое наблюдение, и разработчики внимательно просматривают форум, желая узнать мнение игроков о том или ином нововведении.
Так что же привносит данный модпак в оригинальную игру? Перечислять можно довольно долго, но самое основное – это доработка визуальной составляющей (огромное количество улучшений внешнего вида персонажей, интерьера и экстерьера, переработанные текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление большей живости игровому миру (вывески магазинов и таверны; NPC, которые начинают изображать рабочую деятельность, а не стоять без дела, как это было раньше; окна домов вечерами теперь светятся; случайные путники, как и вы, изучающие этот мир и т.д.) и много мелких фиксов игрового процесса, багов, не исправленных за годы патчей в оригинальной игре. Кроме того, добавили опциональный крафт, а также полностью переработали алхимию, делая её более интересной и глубокой. Лично мне очень зашло нововведение из серии «мелочь, а приятно» – внедрение горячих клавиш, позволяющих запускать, к примеру, варку зелий или выбор заклинаний/оружия по нажатию одной клавиши, а также возможность выставить количество слотов под быстрые сохранения, благодаря чему нет необходимости вечно перезаписывать одну и ту же ячейку – можно сделать десять разных.
Ещё со времён Skyrim я полюбил модификацию, позволяющую при запуске новой игры выбрать сценарий старта (на случай, если вам надоело классическое начало). Что ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность определить свою предысторию и на землях Вварденфелла, что позволяет быть членом гильдии магов, состоять в Имперском легионе или даже в одном из известных вампирских кланов! Вам подвластно выбрать примерную сумму денег, что окажется у вас в карманах, а также пару вещей или заклинаний, которые будут доступны с самого начала! Идеальная платформа для отыгрывания роли!
Также на старте новой игры вас обязательно спросят, добавлять ли новые квесты, локации, сложность игры (и боёв в частности), спутников и многое другое, или оставить оригинальный геймплей с косметическими правками. Кстати о спутниках, теперь вы можете взять себе в команду постоянного компаньона, который будет помогать вам в ваших странствиях, и, как и себя любимого, его можно прокачивать и одевать. Сам я, если честно, не пробовал, боясь нарушить игровой баланс, но читал, что нововведение очень здорово подходит игре, позволяя обрести смысл многим заклинаниям, которые используются на союзниках, но при этом совсем не актуальны в оригинальной игре, так как напарники у вас всегда были лишь временные.
Помимо того, что даётся в Fullrest Repack по умолчанию, в лаунчере проекта вы можете докачать и поставить дополнительные модификации, призванные еще больше улучшить и разнообразить игру: смена языка озвучки, внешнего вида NPC, иконок, анимаций и др. Ещё раз напомню, что все эти улучшения отбирались со строгим вниманием к «лорности», поэтому модификаций, выбивающихся из атмосферы игры, вы тут не найдете! Кроме того, программа сама обновляет сборку, если вышла новая версия. Вишенка на торте – заявленное авторами Fullrest Repack полное отсутствие багов, способных запороть прохождение! Играть в Morrowind никогда не было так удобно, и это отличное решение для лентяев (вроде меня), которые не хотят самостоятельно собирать «Morrowind своей мечты», а желают сразу получить готовое и качественное решение.
Ну а если вы хотите сыграть в любимую игру, на канале «Олдфажный геймер» я выложил не только сборку с оригинальным проектом (без каких-либо модов), но и архив с Morrowind Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть на Вварденфелл.
Итог
Если вы помните скальных наездников, неожиданно атакующих и бесящих вас своим появлением, отлично знаете, что говорят Ординаторы Вивека при встрече, а также ставшую уже мемом вступительную фразу про вчерашний шторм, не способный вас разбудить, то, думаю, эта игра имеет уголок в вашем сердце. Всё это просто не может не вызывать тёплых чувств ностальгии и воспоминаний о давно ушедшей юности. Она давно позади, но вы всегда можете установить любимую Морру и побродить по знакомым тропкам, наслаждаясь ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв в Морровинд довольно много времени, в душе осталось какое-то приятное ощущение, похожее на чувство, которое вы испытываете при возвращении в родные края после долгой разлуки… А учитывая, что описанная мною модификация позволяет сделать это буквально за пару кликов без каких-либо проблем, это ли не идеальный повод, чтобы окунуться в столь ламповый проект?
P.S.: понимаю, что есть множество вещей, о которых я не поведал, и столько всего, о чём ещё можно было бы упомянуть, но игра настолько монструозна и необъятна, что рассказать про всё не представляется возможным. Я постарался выделить то, что больше всего зацепило именно меня, поэтому если вы не нашли в тексте что-то, что было особо значимо для вас, прошу не серчать, а поделиться своими мыслями в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода как для ролевого отыгрыша, так и поведенческая, побуждала к изучению всех окрестных земель и возможностей, предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён, что большинство из вас, попробовав The Elder Scrolls III: Morrowind на релизе, просто не могло не влюбиться в этот проект компании Bethesda Game Studios и в наши дни вспоминаете её с огромным пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался чем-то невозможным, чем-то, что способно увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу вам, с годами мало что изменилось. Игра воистину глубока и масштабна, в неё не играют, а в ней живут. Поэтому, если вы услышите от кого-то, что он прошёл Morrowind, не верьте ему, он наркоман бредит =)
Для исследования доступно около 25,9 км² территорий! Согласитесь, есть где погулять? Для сравнения: в Skyrim около 39 км², но уверен, вам покажется, что мир Морровинда намного больше. Всё дело в том, что в нём почти нет быстрых перемещений, от чего в большинстве случаев путешествовать придётся лишь на своих двоих. Да, вы можете пользоваться услугами силт-страйдеров, телепортов в гильдиях магов, кораблями и т.д., но ощущаться это будет очень целостно и гармонично, в отличие от мгновенных переходов в любую открытую точку карты как в вышеупомянутом Skyrim!
Но моя история знакомства с, как многими считается, одной из лучших частей этой великой франшизы, не закончилась хэппи эндом. Всё дело в том, что мне достался пиратский диск, где вместо английского или русского языка были сплошные кракозябры, из-за чего я абсолютно не мог разобрать, что мне делать и куда идти. Как вы понимаете, в проекте с отсутствующими маркерами заданий (они появятся лишь в последующих частях серии), в которой подсказки для выполнения квеста узнаются при общении с NPC, невозможность чтения диалогов была критична. Поэтому всё, что я мог – это путешествовать и изучать необъятный мир, и, даже несмотря на столь важный недостаток, проект смог увлечь меня на огромное количество часов. Пройдёт время, и мне удастся приобрести лицензионную версию дополнения BloodMoon. Уж не помню свои эмоции и желания в тот момент, но, видимо, была надежда, что, установив его на пиратку, я наконец-то смогу нормально сыграть. Но нет, аддон отказался ставиться поверх нелицензионной версии игры, поэтому всё, что мне оставалось – это завидовать тем, кто мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowind в момент её выхода хотя бы на английском. Ну а тем, кто обладал официальной русской локализацией, вышедшей через полгода, я завидую даже сегодня. Из-за того, что мне тогда не повезло, Морровинд так и не стал для меня «той самой, лучшей ролевой игрой», а её запуск спустя годы после релиза не вызвал у меня восхищения, полученного вами, счастливчиками, 22 года назад. Я так и не был допущен к полноценному игровому приключению, оставшись за бортом как настоящее ничтожество)))
Кто
The Elder Scrolls III: Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios, которая к моменту разработки находилась в плохом финансовом состоянии (фактически на грани банкротства), что ощущал и понимал каждый из сотрудников. Это был проект, который должен был либо спасти студию от краха, либо стать крышкой гроба, что накроет её сразу после релиза. Ситуация очень похожа на историю Square, назвавшую в своё время новую игру «Финальная Фантазия» (Final Fantasy), которая действительно могла стать последней…
Разработчики выкладывались на все сто, даже несмотря на то, что понимали – завтра компания может закрыться, и все окажутся без работы. И, как говорят, именно Тодд Говард смог воодушевить людей и повести за собой, убедив, что всё будет хорошо! Поэтому, как бы над ним сегодня не шутили, создавая мемы, без него серия могла бы загнуться после The Elder Scrolls II: Daggerfall и спин-оффа The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В то время речь шла не просто о создании Morrowind, это была ещё и попытка перезапустить Bethesda. Перед нами стоял вопрос: «Какой командой разработчиков мы хотим быть? Как мы собираемся всё это сделать?» Я занимался первоначальным программированием, потому что людей было мало, и написал первое демо для Morrowind, а также зачатки редактора. Добавлю, что сделал это плохо, ведь я не очень хороший программист, но у нас было не так много вариантов. Кроме того, мне приходилось много заниматься дизайном. Это было невероятное время, и нам нужно было привлечь много людей, чтобы осуществить всё задуманное. – Тодд Говард, руководитель проекта
Тодд Говард во времена разработки Morrowind
Изначально события игры должны были проходить не в провинции Морровинд, а на островах Саммерсет, но то, что у разработчиков получалось, по их воспоминаниям, было довольно пресно. Хотелось какой-то изюминки, чего-то необычного и интересного, пока на одной из планёрок Тодду не сказали: «Чувак, это действительно скучно. Как насчет того, чтобы поместить игровое действие на вулкан, где повсюду будут гигантские жуки?». И это сработало! Было придумано огромное количество необычной флоры и фауны, а место действия переместилось на Вварденфелл, и игра стала такой, какой мы её знаем сегодня.
Насколько мне известно, я был первым программистом, нанятым для работы над проектом. Когда я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и еще один парень: Крейг Уолтон. Крейг был своего рода неотъемлемой частью компании, и мы обычно шутили, что просто застали его, сидящим там, поэтому построили компанию вокруг него. Поначалу не было абсолютно ничего – мы начинали с нуля и хотели написать новый движок. На самом раннем этапе большая часть задач заключалась в том, чтобы наладить работу до такой степени, чтобы мы могли загружать ресурсы и видеть происходящее в игре. Изначально я работал над пользовательским интерфейсом, а затем переключился на взаимодействие игровых объектов. Мне нравится рассказывать людям, что если вы когда-нибудь проваливались сквозь мир в Морровинде или застревали на геометрическом элементе – это была моя вина. Но всё равно я думаю, что этот аспект был существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего не могу сказать о Daggerfall... это была отличная игра, но также печально известная своими глюками.– Эрик Паркер, программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то, как я захожу в дверь, ведущую в подвал, в котором находился офис компании, и вижу справа от себя какого-то парня, который в конечном итоге не был частью команды Morrowind, а числился в каком-то другом подразделении компании. Он работал над порнографическим сайтом... Мое первое впечатление: «Этот парень смотрит порно!». И я такой: «Ого, окей. Куда я попал?»... Буквально в тот момент, когда я вошел в помещение для проведения собеседования, на мониторе появилось порно.– Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей, труды и нервы разработчиков не прошли даром, ведь новая часть серии The Elder Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки буквально боготворили её. Понимаю, что кому-то она может не нравиться, а кто-то скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году, гораздо ближе их сердцу, но мне не хотелось бы воссоздавать форумные споры тех лет, когда люди тщетно пытались выяснить, какая из этих двух игр самая крутая. Думаю, каждый из вас согласится, что Morrowind – одна из лучших ролевых игр современности, вне зависимости от нашего личного к ней отношения. Это тот проект, что поднял компанию Bethesda Game Studios на новую ступень, сделав разработчиков на долгие годы рок-звёздами игровой индустрии.
GIF
Сюжет
Когда я впервые узнал о том, что в игре многие части лора и истории мира не являются абсолютной и неоспоримой правдой, то был приятно шокирован, ведь у каждой заинтересованной стороны события прошлого трактуются совершенно по-разному, в зависимости от того, кто рассказывает о былом и кому выгодна та или иная версия. Пересказ всего сюжета, даже если придерживаться одной трактовки событий, займёт неоправданно большое количество времени.
Если кратко изложить завязку, то, как обычно это бывает в серии, император освободил заключённого и отправил его кораблём в провинцию Морровинд, в которой местные жители страдают от неизвестной и неизлечимой болезни. Первая задача – прибыть к Каю Косадесу (члену секретной организации Клинков). Начиная с этого момента, герой будет втянут в события поистине вселенского масштаба. Постепенно ему раскроется пророчество о Нереварине, правда (или одна из её версий) про живое божество по имени Дагот Ур и про Трибунал, возглавляемый тремя божественными правителями Морровинда. Он узнает различные трактовки того, что было в битве при Красной горе и какое влияние имели озвученные выше личности на события прошлого. Ох и горькой будет правда…
Сюжет настолько комплексный и интересный, что я боюсь сказать что-то лишнее, портя впечатление от первого знакомства, ведь именно в самостоятельном изучении и есть вся прелесть проекта. Это то, что выделяет Morrowind среди десятков тысяч других ролевых игр. Слушая различные точки зрения и выбирая более близкую для себя, вы постепенно познаете всю картину происходящего, ну или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит отметить, что это не очередной фэнтези мирок с орками и эльфами, где надо спасти мир от нависшей угрозы, а вполне реалистичное государство, в котором влияние между собой делят разные правящие Дома, имеющие своё мнение и отношение друг к другу (основанное на событиях из прошлого), различные расы, и даже гильдии участвуют в негласном противостоянии. Всё как в реальном мире! И, что немаловажно, весь этот нарратив вам не пихают в рот, заставляя пережёвывать огромными порциями, сдабривая очередными сюжетными твистами и новыми действующими лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт любые сведения по крупицам, не вынуждая захлёбываться в потоке информации. Общаясь с окружающими, читая книги, проходя задания, постепенно вы будете познавать этот мир, поражаясь неописуемой глубиной, с любовью заложенной авторами в этот проект.
Геймплей
Как я уже говорил, проект даёт чувство первооткрывателя и огромную свободу, чем и берёт игрока. Вы можете варить необычайно мощные зелья, насилуя игровую механику и превращая её в абсурд, или создавать могущественные заклинания, которые сейчас бы назвали имбой, но Морра позволяет и это. Даже самый важный для развития истории NPC здесь смертен, и после его кончины главная сюжетная линия будет непроходима. Один лишь факт наличия всего этого мог вскружить голову!
По сути, все, что было чем-то примечательным – жуки, пепел и гигантские грибы – происходит от того, чего я боялся, когда был ребенком. Мой папа пытался заставить меня ходить в походы, и в детстве грибы казались чем-то инопланетным. Итак, какой лучший способ победить то, чего ты боишься? Просто сделай его чертовски большим и разбей в нём лагерь, живи в нём и заявляй свои права. К тому же, на бумаге эта идея выглядела по-настоящему круто! – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
Еще больше проникнуться миром и почувствовать себя его частью позволяет полное отсутствие маркеров на карте, указывающих вам, с кем поговорить, как выполнить задание и где находится ближайшая, ещё не исследованная пещерка. Предполагаю, что в 2024 году очень многих такая система может отпугнуть, да и сам я не являюсь её ярым сторонником, но понимаю, насколько это стимулирует к исследованию мира и дарит чувство первооткрывателя. При получении задания вам стоит расспросить собеседника о нём и его условии подробнее, чтобы он рассказал, куда идти, на что ориентироваться, с кем лучше поговорить, и дал множество других подробностей. Эта казалось бы незначительная деталь кардинально меняет игровую суть, добавляя дух приключения и сопричастности. Вместо бездумного следования от одного маркера к другому вы вполне можете столкнуться с чем-то вроде «Иди на север от города, там, ориентируясь на поваленное дерево и свернув направо, найди заброшенные двемерские руины, а в них – древний артефакт. Принеси его мне!». И, отправляясь в путешествие, ты внимательно изучаешь все окрестные места, заглядывая под каждый камушек, боясь пропустить нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый с новыми частями серии уровень погружения!
Дополнительной живости происходящему добавляют реакции NPC и отпускаемые ими реплики, зависящие от отношения к вам. К примеру, если к вам относятся плохо, они могут произнести «Что за зануда!», но если вы улучшите отношение лестью, угрожая, унижая (как бы странно это не звучало) или даже подкупая, то обращаясь к этому же собеседнику, сможете услышать более позитивные слова: «Приветствую вас, очень приятно познакомиться!». Эта мелочь – одна из миллиона вещей, делающих мир Морровинда очень уютным и душевным, что позволяет ощутить, будто вы являетесь участником событий, и окружающие реагируют на вас. Именно поэтому возвращение в него спустя несколько лет всё равно приносит теплоту. Как сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения собеседника к вашей персоне зависит, удастся ли получить дополнительную информацию, скидку на покупку товара или обучение. Также без его расположения вы можете даже не узнать о потенциальном квесте (он не будет никак помечен). Поэтому иногда потребуется определённое влияние на персонажа, если вы хотите что-то получить от предстоящего разговора.
Наглядно: общение при хорошем и плохом отношении к вам
Одной из крутейших фишек всей серии The Elder Scrolls являются гильдии, которые открывают перед игроком большое количество интересных возможностей в зависимости от игры. Вы можете участвовать в политических интригах Вандерфелла, вступив в какую-то из организаций: от вполне типичных Гильдий магов, воинов и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов вампиров, а также Великих домов. В большинстве случаев вам выдают свою койку, окружают учителями и торговцами (согласно специфике отделения), а также обеспечивают интересными заданиями, связанными сюжетной линией, которые позволяют насладиться развернувшимися перед вами историями. Но временами бывают совсем уж унылые квесты вроде начальных заданий в гильдии магов, где вас в начале посылают найти и принести определенные виды грибов, цветов (для изучения их свойств), а потом и вовсе просят принести МИСКУ! Вы не ослышались, самую обычную миску, которую можно украсть в самой Гильдии магов. Проблема не в сложности задания, а в том, что оно странное, хоть и имеет свою логику: нужно заслужить уважение и побыть мальчиком на побегушках, прежде чем тебе доверят что-то важное. Но, как игрок, я включил Морровинд, чтобы свергать богов, спасать мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии магов меня просят тратить время на разнос посуды...
Если не считать такие мелочи, участвовать в гильдийских делах очень интересно. В отличие от более поздних частей серии, для повышения вашего статуса в иерархии необходимо качать присущие для организации навыки, что лично мне очень нравится. Просто всегда удивляло, как в том же Skyrim можно стать главой Гильдии магов, будучи чистокровным воином, не способным творить даже базовые заклинания)))
Тодд был одним из тех, кто говорил: «Давай не будем делать это слишком странным». Так что я его дурачил. Был период, когда я рисовал две разные версии монстра – ту, которая была странной, и ту, которую я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея нового существа!», и показывал ему набросок со «странной» версией существа. Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это безумие!». Затем я возвращался в свой офис и делал вид, что рисую что-то новое, а через какое-то время направлялся к нему с рисунком монстра, которого изначально хотел видеть. А он такой: «О, да, так намного лучше, очень здорово!». – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
В своих странствиях вы будете встречать как мирных существ или персонажей, так и тех, кто будет вынуждать вас обнажить клинок или запустить в обидчика заранее подготовленное заклинание. По нынешним меркам боевая система здесь довольно спорная. Я уверен, что неподготовленному игроку будет тяжко привыкнуть ко многим её особенностям. Сегодня Skyrim успел всех научить, что главное – это физически попасть по врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон, но Morrowind будет ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё дело в том, что ситуаций, в которых вы будете стоять и наносить сотни атак в упор, визуально наблюдая, как оружие касается врага, но при этом попадания не засчитываются – огромное количество! Просто эффективность ближнего боя завязана как на ваших характеристиках и умениях, так и на оных у оппонента. Более того, на вероятность попадания по врагу влияет и уровень усталости героя, поэтому желательно выпить зелье на восстановление стамины, либо остановиться и отдышаться перед новым сражением! Поэтому любого геймера, начавшего новую игру, ждёт долгое и монотонное закликивание врага с околонулевой эффективностью (как в приведённом ниже коротком видеоролике) до тех пор, пока навык владения оружием не станет повыше. Это надо просто переждать – дальше будет интереснее!
Типичная ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна и архаична: доступно три типа ударов (рубящий, режущий и колющий), каждый из которых эффективен против определённых врагов, а совершать их можно, делая движение при ударе (стоя на месте – рубящий удар, шаг в сторону – режущий, назад или вперёд – колющий). Радует, что разработчики понимали, что эта механика может понравиться далеко не каждому, поэтому её можно легко отключить в настройках, выставив автоматическое исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет сложна не только своей боевой системой, но и окружающим миром, который, в отличие от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную с заранее заготовленными врагами, а это означает отсутствие столь ненавистного мной автолевелинга. Боже, как же он меня раздражает... особенно его реализация в Обливионе. В чём смысл прокачки в ролевой игре, если вместе с тобой сильнее становятся и враги? Где чувство прогресса, где поступающий в мозг эндорфин и гордость за себя, когда ты можешь уверенно сражаться в локации высокого уровня, столь желанной и недоступной для тебя в первые часы игры? Но что-то я отклонился от темы...
Могу посоветовать вам быть внимательным и аккуратно заходить в неизвестные локации, особенно на первых порах, чтобы случайно не забрести к особо опасным соперникам в каких-нибудь руинах. Как пример, чуть ли не в самом начале игры можно встретить врага, который понижает ваши характеристики силы и выносливости почти до нуля. Это значит, что вы будете слабы и перегружены, от чего не сможете двигаться. И этот дебаф не проходит со временем! Да, проекты тех лет не водили игрока за ручку, а были довольно трудны))) Стоит отметить, что все эти сложности бросают вызов лишь в первые часы, после чего перестают приносить какие-либо проблемы. Поэтому, если предыдущие строки убедили вас в ужасной хардкорности проекта, спешу вас заверить, что это не так.
Ну и как я могу не рассказать про фишку Morrowind, которая была утеряна в последующих играх серии? Речь идёт о возможности создавать свои заклинания, комбинируя между собой различные свойства и спеллы, таким образом генерируя магию ужасающей силы, которую многие назвали бы имбалансной. Если очень постараться, то можно создавать спеллы такой мощи, что способны изничтожать всё живое в огромном радиусе. А принимая во внимание большое количество различных заклинаний и возможности, что они дарят, я гарантирую, что вы получите большое удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти всё, что может прийти вам в голову, доступно для изучения в игре: полёт, телепорт, открытие замков, поднятие мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение по воде, подводное дыхание, ну и, конечно, банальные огненные шары, молнии, ледяные глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд, магия в этой игре слишком сильная, именно по этой причине едва ли кто-то будет создавать чистого воина или вора. Хоть какие-нибудь заклинания будет использовать даже контактный боец, благо тут нет запретов на изучение, кроме пониженного шанса на успешный каст (в зависимости от прокаченности навыка и статов), а также затрат маны на произнесение (к примеру, у воина-дуболома её может просто не хватить, если мы говорим про мощную магию).
В похожем ключе можно рассказать и про алхимию или зачарование. В игре существует хитрость, позволяющая создавать воистину божественные зелья. Для этого вам необходимо готовить отвар повышения интеллекта, выпивать его и тотчас варить новый. Из-за того, что навык алхимии привязан как раз к интеллекту, каждое повышение этой характеристики увеличивает последующее качество создаваемых отваров. Поэтому готовить всё более совершенные зелья, параллельно повышая собственные статы, можно едва ли не до бесконечности.
А так как качество зачарования предметов также завязано на интеллекте, после создания богоподобного зелья можно заняться и превращением своих вещей в настоящие сокровища, дающие вам могучую силу. В Morrowind, в отличие от последующих частей серии, добавили большое количество надеваемых на персонажа предметов (19 против 11 и 10 в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый из них можно наложить мощнейшие чары, превращающие игрока в машину смерти, воплощение игрового бога, который способен убить даже сильнейшего врага за секунды.
В этом всём и заключается особый шарм Morrowind. В ней почти нет запретов, а возможностей так много…
Игра не берёт за ручку и не рассказывает, что и как делать, а отпускает в свой огромный мир, полный возможностей, и заставляет разбираться самостоятельно. Он настолько проработан, что почти каждая локация или город узнаются буквально с первого взгляда. Если вам и этого покажется мало, то в различных заметках и книгах по всему Вварденфеллу вы можете прочитать об окружающей вас вселенной, начиная с определения наркотика скума и пояснения, как уживаются между собой различные племена и Великие дома, и заканчивая историей городов, легенд и исторической хроникой. Всё это позволяет не просто находиться в этом мире, а жить в нём, постепенно изучая и познавая его, выстраивая логические цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про официальные дополнения, вышедшие почти сразу после релиза оригинальной игры: Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально меняют игровой процесс или добавляют что-то ужасно необычное. Скорее, это новые локации, интересные сюжетные кампании и возможность стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если честно, приносит больше проблем, нежели чем преимуществ).
Продолжение тут.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Комментарии