World of warships ЗБТ начинается сегодня!

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

Blizzard подтвердила введение новой внутриигровой валюты Hearthsteel в World of Warcraft вместе с грядущим дополнением Midnight. Решение вызвало негативную реакцию игроков, обеспокоенных микротранзакциями в игре с ежемесячной подпиской $15.
В официальном посте Blizzard объяснила, что новая валюта позволит покупать "несколько предметов одновременно" и обеспечит "финансовую защиту" для участников сделок. Валюта привязана к системе жилья в дополнении.
Вам может понадобиться полный набор стульев вокруг обеденного стола, несколько комплектов посуды для приглашенных гостей или множество свечей. Использование внутриигровой валюты сделает процесс получения таких недорогих предметов более эффективным.

Игроки смогут приобретать Hearthsteel за баланс в Battle.net и внутриигровое золото через WoW-токены. Blizzard пообещала, что каталог предметов за Hearthsteel останется небольшим по сравнению с тем, что можно получить через геймплей.
Предметы жилья, связанные с ключевыми фантазиями расы или класса игрока, или уже существующие в Азероте, не будут продаваться в магазине. Тематически важный декор, который игроки знают и любят, также не появится в магазине.
Валюта Hearthsteel была впервые обнаружена датамайнерами, и теперь, после официального подтверждения Blizzard, игроки выражают обеспокоенность.
Дело даже не в валюте. Дело в том, что значительная преданная часть игровой базы годами кричит, что мы не хотим, чтобы игра двигалась в этом направлении, и вот оно здесь.
Увы, вряд ли Blizzard откажется от этих планов.

Riot Games наняла Брайана Холинку на должность ведущего геймдизайнера в команду, работающую над MMO по вселенной League of Legends. Разработчик сам сообщил об этом на своих страницах в твиттере и Линкедине.
Первый официальный день в Riot Games, работаю над MMO по League of Legends!
Брайан Холинка провёл более десяти лет в Blizzard, где занимал должность ведущего дизайнера боевой системы и PvP в World of Warcraft. Это один из ключевых специалистов, формировавших ощущение от сражений в одной из самых известных ММО в истории.
С Холинкой, который присоединился к другим ветеранам WoW в команде бывшего продюсера Blizzard Рэймонда Бартоса, разработка League of Legends MMO должна пойти быстрее и интенсивнее после перезапуска в 2024 году.
Про саму игру тем временем говорят очень мало – её текущий статус непонятен, а фанаты вселенной League of Legends ждут хоть чего-то уже несколько лет.

Любой игрок в World of Warcraft знает, что настоящий эндгейм – это внешний вид персонажа. Blizzard добавляет ещё один инструмент для самовыражения – в патче 12.0.5 система трансмогрификации получит новую функцию, позволяющую выбирать способ ношения одноручного оружия.
Согласно последним заметкам с публичного тестового сервера (PTR), игроки смогут через систему трансмога настраивать расположение одноручного оружия в ножнах – на спине, на бедре или полностью скрыть его.
Для классов и специализаций, использующих два одноручных оружия одновременно, настройка работает независимо для каждой руки. Одно оружие можно повесить на спину, а второе – оставить на поясе.

Двуручное оружие, к сожалению, пока нельзя носить на бедре – скорее всего, из-за того, что оно попросту волочилось бы по земле. Однако его по-прежнему можно скрыть полностью. В текущей версии игры единственный способ спрятать оружие – использовать определённые модели плащей через трансмог.
Нововведение дополняет масштабную переработку системы трансмогрификации, которую Blizzard провела перед запуском дополнения Midnight. Обновлённая система позволяет сохранять несколько комплектов внешнего вида и быстро переключаться между ними без необходимости каждый раз бежать к трансмогрификатору.
Изначально система вызвала недовольство стоимостью разблокировки нарядов, но Blizzard скорректировала цены, и в итоге система стала заметно доступнее и удобнее.
Дата выхода патча 12.0.5 пока не объявлена, однако версия уже доступна на PTR, так что релиз ожидается в ближайшие недели. Помимо новых опций трансмога, обновление добавит мировые события "Вторжения Бездны" (Void Assault) и игровой режим "Дуэль декора" (Decor Duel) в стиле проп-ханта, где игрокам предстоит прятаться, маскируясь под предметы окружения.
Тем временем в World of Warcraft уже открылся финальный рейд первого сезона Midnight, хотя некоторые игроки пытались убить главного босса ещё до его официального запуска.

На этой неделе геймеры, получившие доступ к бете World of Warcraft: Midnight, столкнулись с катастрофическими лагами, превращавшими MMO фактически в пошаговую стратегию. Взаимодействие с NPC занимало до 30 секунд, а в стартовых локациях дополнения другие игроки буквально мигали, появляясь и исчезая, пока серверы отчаянно пытались синхронизировать их положение.
Blizzard искала источник проблем с момента запуска беты во вторник. Через несколько дней разработчики объявили о неожиданной находке – виновником оказалась новая система поведения рыб.
Мы все еще работаем над этим, но думаем, что нашли новую проблему. РЫБЫ!
Разработчики пояснили, что команда внедрила новую систему поведения NPC, которая должна помогать существам "реагировать на игроков и окружение более естественным образом" вместо хаотичного блуждания. Однако технология начинает работать нестабильно при скоплении большого количества геймеров. Ситуацию усугубляет то, что значительная часть Midnight разворачивается у прибрежных территорий с высокой концентрацией морской фауны.
Это может быть и не панацеей, и не единственной причиной всех проблем, но завтра мы проведем безумные эксперименты с масштабированием. А если это не поможет, придется заняться рыбалкой посерьезнее. Так или иначе, мы на крючке!
Примечательно, что рыбы уже становились угрозой для героев Азерота. В 2018 году Blizzard выпустила кинематографический ролик, где Древний бог заключал сделку с королевой, притворившись рыбой. Это привело к рейду, в котором эта рыба стала финальным боссом. Однако тогда морской обитатель не смог парализовать работу серверов.
Рыбы в бете Midnight оказались более серьезной проблемой. Изначально игроки предполагали, что лаги связаны с наплывом тестировщиков – ведь дополнение принесет беспрецедентные изменения в систему боевых модов и классов. Никто не ожидал, что препятствием станут именно водные обитатели.
К счастью, проблема, судя по всему, уже решена. Во всяком случае, в профильной ветке форума уже много часов не появлялось новых жалоб.

Патч 12.0.5 для World of Warcraft: Midnight должен был стать триумфом Blizzard. Расширение Midnight было тепло принято как игроками, так и критиками, а грядущее обновление обещало развить успех с помощью новых соло-активностей, весёлого режима "пряток" с превращением в предметы, бонусных бросков на добычу с защитой от невезения и многого другого. Вместо этого патч стал настоящей катастрофой, заставив обычно разрозненное сообщество MMORPG объединиться в одном: процесс разработки и тестирования Blizzard нуждается в серьёзных переменах.
Обновление вышло 21 апреля, и почти сразу стало ясно, что всё пошло не по плану. Blizzard оперативно предупредила игроков о возможных лагах и отключениях из-за "технических проблем". Жильё, ключевая новая механика, представленная в рамках Midnight, было полностью отключено из-за "критического бага", который вызывал "недопустимые ошибки у некоторых геймеров".

И это лишь то, что сломалось ещё до того, как игроки начали изучать новый контент. Режим "Декоративные дуэли" (Decor Duels), по сути представляющий собой классические прятки в стиле Prop Hunt, оказался провалом. Базовая идея знакома по множеству других мультиплеерных игр: превратиться в объект окружения, слиться с обстановкой и надеяться, что тебя не найдут.
Однако "Декоративные дуэли" наказывают тех, кто хорошо прячется, требуя от них регулярно перемещаться. В противном случае игрок получает штраф за неучастие и лишается наград по итогам матча. Blizzard также полностью проигнорировала тот факт, что определённые внутриигровые способности, вроде "Выслеживания гуманоидов" (Track Humanoid) у охотников или даже банальный бафф от еды, позволяют обнаруживать местоположение игроков. Это делает режим максимально простым для ищущей стороны. Как справедливо заметили многие геймеры, подобную оплошность мог бы выявить даже казуальный игрок, знакомый с арсеналом охотника.
Пустотная кузня (Voidforge), ключевая новая система, призванная дать игрокам больше контроля над экипировкой и предотвратить получение нежелательных дубликатов предметов, справилась не лучше. На деле система выдавала именно дубликаты, то есть делала ровно то, от чего должна была защищать. Так как количество перебросов ограничено еженедельным лимитом, игроки, попытавшиеся воспользоваться системой в первые дни и получившие повторы, фактически потеряли свои шансы впустую. Blizzard пообещала в ближайшее время сообщить подробности о компенсации для пострадавших.
На этом список проблем не заканчивается. Игроки быстро обнаружили критические баги в целом ряде классовых специализаций:
Помимо крупных поломок, игроки сообщали о множестве других странных багов: от невозможности нормально управлять персонажем до способности применять заклинания и садиться на маунта. Менее критичной, но показательной проблемой стали текстовые описания заданий, связанных с новыми Ритуалами Бездны. Качество текстов оказалось настолько низким, что игроки начали гадать, не использовала ли Blizzard ИИ для их написания или не был ли это автоматический перевод с другого языка.
Хотя многие проблемы были устранены в течение 48 часов после выхода патча, включая исправления жилья, некоторых классовых багов, проблем "Декоративных дуэлей" и повторов в Пустотной кузне, репутационный ущерб уже был нанесён. Неприятной вишенкой на торте стало объявление Blizzard о повышении стоимости подписки на World of Warcraft в ряде регионов, включая Великобританию и Грузию, последовавшее сразу после провального запуска патча.
Часть игроков направилась на Reddit, умоляя Blizzard изменить контроль качества и уделять больше времени полировке обновлений перед их выпуском. Патч 12.0.5 был доступен на тестовом сервере до релиза, где теоретически большинство этих проблем должно было быть выявлено.
Терпение сообщества не бесконечно. Мы замечаем, когда Blizzard выпускает обновления чисто, и мы замечаем, когда этого не происходит. Патч 12.0.5 вышел грязно, и это не останется незамеченным.
Blizzard выпускает контент и целые расширения для World of Warcraft быстрее, чем когда-либо, придерживаясь восьминедельного цикла патчей со времён выхода Dragonflight в 2022 году. Фанаты в целом согласны, что регулярный поток обновлений полезен для поддержания игры и представляет собой приятное изменение по сравнению с эпохой до Dragonflight, когда полгода могло пройти без нового контента. Тем не менее на Reddit многие выразили готовность подождать дополнительное время, если это гарантирует качественно протестированные и отполированные обновления.
Не думаю, что кто-то был бы в обиде, если бы патчи выходили раз в 10, может даже в 12 недель вместо восьми. Я не прошу больше контента, я прошу более качественный контент и больше времени на передышку.
Геймдиректор Ион Хаззикостас в интервью в прошлом году, после другого проблемного патча 11.1.5, заявил, что Blizzard не будет выпускать контентное обновление "просто потому что" нужно выдержать восьминедельный график. Он зашёл настолько далеко, что сказал: Blizzard "никогда сознательно" не пойдёт на компромисс в вопросах качества, а проблемный запуск патча 11.1.5 был "не тем опытом, который наши игроки ожидают или заслуживают". Это ставит закономерный вопрос: что именно произошло с патчем 12.0.5, что Blizzard оказалась столь слепа к его многочисленным проблемам, и извлекла ли студия уроки из прошлых ошибок.
Лок'тар, сыны Орды. Недавно я рассказывала вам о великом герое, известном на весь Азерот, Рексаре. Прославленный охотник родился в маленьком клане полукровок Мок'Натал. Но откуда они появились? Ниже вы можете ознакомиться с историей этих гордых воинов.
Создание полукровок
Некогда практически всем Дренором повелевали огры, которые смогли захватить множество поселений и даже владели целым материком. Все это представляло собой Горианскую Империю, которой правил Император Верховного Молота. Однако после появления Орды власть огров начала слабеть день ото дня, их численность стала постоянно уменьшаться.

Тогда камнегорские колдуны решили провести несколько весьма жестоких экспериментов, чтобы получить существ в качестве бесплатной рабочей силы. Так на свет появились мок'натал - помесь огров и рабов-орков. Эти полукровки вобрали в себя все самое лучшее от обеих рас: огромную силу и мощь огров и яркий орочий ум. Но жизнь раба незавидна. Как говорится в Хрониках:
Камнероги держали мок’натал в цепях, а те рожали еще больше рабов для своих хозяев. Для того, чтобы держать их в узде, огры убивали всю семью мок’натал, даже если провинился всего один из ее числа.
Истинная жестокость, которая рано или поздно должна была обернуться против самих огров.
Война за Хребет Ледяного Огня
Чем сильнее слабела власть огров в Награнде, тем больше возрастало беспокойство Императора Келгрока - предводителя Камнерогов. С каждым днем огры утрачивали свое влияние на Дреноре, и Император должен был вернуть власть над Хребтом Ледяного Огня. Тогда Келгрок, чтобы хоть как-то компенсировать численность огров, освободил от цепей многих полукровок мок'натал, составил из них костяк своей армии и отправил воевать с орками.

Войскам Камнерогов удалось вытеснить орков клана Северные Волки с богатых земель Хребта, но таким образом они ополчили на себя все остальные кланы. Вождь Волков Гарад заручился поддержкой нескольких племен сородичей и вместе они наносили один удар за другим по ограм. Увы, каких-либо значим побед им не удавалось достичь, но зато орки смогли взять в плен нескольких представителей мок'натал, в том числе их вождя Леорокса (в будущем отца Рексара).
Восстание рабов
При встрече с Леороксом Гарад многое узнал об укладе жизни полукровок. Вождь мок'натал поведал ему, что их держат в цепях, над семьями постоянно висит угроза жестокой расправы, и воевать то они, собственно, с орками не очень то и хотели. В итоге длительного обсуждения Гарад решил довериться вождю мок'натал и совместно попытаться положить конец войне с ограми раз и навсегда. Рабы должны были поднять восстание и отвоевать свою свободу.

И пока Гарад стягивал свои армии к крепости Камнерогов, Леорокс подбивал сородичей открыто выступить против угнетателей. И ему удалось в этом преуспеть. Он вместе с соплеменниками подожгли крепость и таким образом подали сигнал Северным Волкам, которые тут же пошли на приступ.
Кровавая битва длилась целый день и объединенные силы орков и мок’натал изгнали огров из крепости. В сердце пылающей цитадели Леорокс задушил Императора Келгрока теми цепями, в которых провел большую часть своей жизни.
Что ж, ценой сотни жизней орков и мок'натал объединенная армия смогла одержать победу. Но для вождя Гарада она была горькой, во время битвы погиб его сын Га'нар, что помогал молодым полукровкам бежать из крепости.
Новый дом
После войны Леорокс отказался от щедрого предложения Гарада отдать им земли, что могли бы стать для них вторым домом. Наполовину орки, наполовину огры - они всегда будут презираемы и теми и другими. А значит со временем и с орками могут возникнуть конфликты.

Поэтому вождь собрал свое племя и увел их в отдаленные и бедные земли Горгронда, где казалось, они смогли бы, наконец, начать жить в мире. Но, как говорится, война никогда не меняется, и мок'натал так и не удалось повесить свои топоры на стену.
Вот теперь вы знаете историю не только самого Рексара, но и нелегкую судьбу его племени. Неудивительно, что после всего пережитого вождь Леорокс не захотел отправляться через Темный Портал на непонятную войну с людьми, и тем более бросить родной клок земли.
Это мой первый пост. Вдохновили меня на него эмоции от работы, которую я сам себе усложнил в несколько раз.
Решил написать ознакомление/предостережение для всех кто столкнётся с пепакурой и захочет повторить сборку модели с текстурой.

Pepakura, если очень кратко объяснять, это программа для "разворачивания"любых 3D-моделей и преобразования их в раскройку из деталей пригодную для сборки в 3D-модель. Программа разбивает детали по листам А4, правда не всегда правильно и ровно. Вывод на принтер возможен прямо из программы. Детали вырезаются, сгибаются где нужно, склеиваются и по сути всё!

Кратко о самом важном в сборке. Линии сгиба, клапана и их нумерация:

Так вот, это является моим вялотекущим хобби, и мой коллега зная это, попросил в подарок себе на ДР изготовить модель персонажа из вселенной World of Warcraft.
Не раздумывая я согласился и работа закипела.
Ну как закипела...
Первое на что я обратил внимание, на модели сохранена текстура, её конечно можно легко отключить, но делать белую модель при живой то текстуре! Кощунство! Решил я действовать по хардкору, перед распечаткой удалив с модели все линии и направления сгиба, а так же номера клапанов (т.к. на готовой модели их будет видно).
Понимая, что меня ждёт "очень весёлый" аттракцион по "слепой" сборке сложной модели, я распечатал дракона. На выходе получил 36 листов деталей, посмотрел на это всё, вспотел и забросил на месяц.
Слева, то с чем я жил 2 месяца, и плакал по ночам.
Справа развёртка здорового человека, которую можно легко собрать не обращаясь к программе.

И так, предстало передо мной вот это:

На вырезание ушла почти неделя работы по вечерам,
На сгибание деталей ушло 4 дня чистого времени.
Т.к. на деталях нет номеров клапанов, каждую из 230 деталей я помечал порядковым номером листа, что бы не запутаться в почти одинаковых элементах.
Внутри это выглядит так:

Вырезал, согнул, пронумеровал, рассортировал элементы по пронумерованным конвертам и выдохнул.
Отдохнул пару недель от дракона, и начал самое лёгкое во всей этой работе. Сборка!
Детали согнуты, суперклей на готове, смотри в программу да склеивай) Изи!
За первый вечер собрал верх морды.

Три вечера собирал и усиливал основание бюста.

И в течение недели, конечно с лёгкими косяками я закончил работу.





Меня больше ничто не заставит заниматься подобной сборкой модели с текстурой по двум причинам:
1)Лютейший геморрой ввиду отсутствия каких либо ориентиров во время подготовки и сборки.
2)Как видно на всех фото, в местах сгиба краска слезает с бумаги. Этого я не учёл, и был крайне "обрадован"...
Мораль такова. Кто решит заниматься подобным видом рукоделия, печатайте без текстуры, и будет вам счастье!
За сим всё! Добра всем кто дочитал, удачи всем кого заинтересовал!
Продолжаю рассказывать истории различных героев из вселенной Warcraft. Сегодня у нас на очереди один из моих любимых персонажей — великий охотник Рексар.
Последний сын Мок'Натала

В настоящее время Рексар воистину считается одним из самых прославленных и знаменитых героев Орды, но так было не всегда. До того, как имя охотника стало известно практически всему Азероту, он был обычным полугром и сыном вождя маленького клана Мок'Натал, обитавшего в небольшой долине Острогорья на Дреноре. Племя постоянно вело борьбу за выживание, сражаясь с жившими там же ограми. Молодого Рексара не устраивал такой расклад дел, поэтому когда стало известно о готовившемся вторжении Орды в Азерот через Темный Портал, он попытался убедить отца примкнуть к нему, надеясь, что в новых землях они смогут обрести мир и покой. Вождю Леораксу его предложение не пришлось по душе, он обозвал сына трусом, что готов оставить на произвол судьбы свою родину. Полуогру не оставалось ничего другого, как уйти из клана и самому примкнуть к походу Орды.

В череде бесконечных войн, поражений и событий, приведших к закрытию Портала и якобы уничтожению Дренора, а следовательно, по мнению Рексара, гибели его родных, полуогр разочаровался в орках, которые стремились продолжать бессмысленные битвы с Альянсом. К тому же по вине одного орка-чернокнижника он лишился своего верного волка Харатхи. Опустошенный Рексар объявил, что больше не доверяет никому, кроме зверей, и ушел бродить по Азероту. Долгое время он считал себя последним из клана Мок'Натал.
Становление героя
Рексар много времени скитался по землям Азерота, попутно обзаведясь новым другом - огромным медведем с лаконичным именем Миша. Полуогр сторонился любых народов, пока однажды случайно не наткнулся на орка, отбивавшегося от свинорылых свинобразов. Совместно ребята победили "свинюшек", но обнаружилось, что орк смертельно ранен и просит Рексара побыть посыльным, передать важные сведения нынешнему вождю Орды Траллу. Работа не пыльная, да и как не исполнить последнюю волю умирающего? Так охотник отправился в строящуюся столицу Новой Орды - Оргриммар.
Столица и вождь Тралл встретили Рексара с распростертыми объятьями. Полуогр остался помогать обустраивать новое место обитания Орды и в итоге оказался втянут в новый конфликт с Альянсом. Адмирал Праудмур (да-да, тот самый адмирал - отец Джайны Праудмур) не верил, что орки исправились, всячески терроризировал их и пытался убить Вождя. Назревала очередная война, в которой Рексар на этот раз принял самое деятельное участие. Кроме того, что он помог Траллу собрать войска и выступил знаменосцем Орды, охотник лично убил адмирала, тем самым положив конец войне. Тралл провозгласил Рексара Героем и Чемпионом Орды и предложил обосноваться в Оргримаре окончательно. Но новоиспеченный герой снова отправился скитаться.
Встреча с родственниками

Снова долго ли, коротко ли исследовал земли наш воитель, но стало известно ему, что Темный портал вновь заработал и, возможно, кто-то даже выжил. Преисполненный надежд Чемпион отправляется искать своих родных. И, что характерно, находит в том же самом месте, все также ведущих борьбу за выживание в стычках с ограми. Да только не похоже, что гнев отца остыл за время долгого отсутствия сына. Рексар не решается встретится с вождем, но примыкает к клану орков Громоборцев, живущему там же в Острогорье, чтобы помочь отцу избавиться от огров и доказать, что он истинный сын Мок'Натала. Что ж, в битвах с ограми ему удалось преуспеть и сильно уменьшить их численность. Но, по мнению, самого Рексара этого было недостаточно, он так и не решается на встречу с соплеменниками и остается с орками.
Это, конечно же, не вся история прославленного героя Орды. Были и новые стычки, в которых Рексар принимал участие. Например, в последних событиях Битвы за Азерот охотник помогает во время войны с Альянсом с захватом одной из стратегически важных точек.
Приветствую вас, ветераны войны с Плетью! Настала пора продолжить сказ у моего походного костра о падении Артаса в бездну безумия и превращении в Короля-лича. Присаживайтесь.
Для большей атмосферы рекомендую включить трек Carnal Agony — The Frozen Throne.
Черное сердце Рыцаря Смерти

В прошлый раз мой рассказ закончился на том, как Артас нашел Ледяную Скорбь и отправился назад к своим людям. Завеса мрака, окутавшая душу падшего паладина еще не была плотной, и порой сожаление и скорбь по свершенному проскакивала в его мыслях. Но чем дольше принц владел мечом, тем больше погружался во тьму. С помощью легендарного клинка он вместе со своими людьми смог остановить нашествие нежити на их лагерь, а затем сразил в поединке Повелителя Ужаса Мал'Ганиса. Тот до последнего не верил, что его Темный Господин отдал демона на растерзание Артасу в угоду жажде мести.

Набравшись сил, знаний и опыта в Нордсколе, принц отправился домой в Лордерон, чтобы лично, как он указал в письме отцу, рассказать о свершенных им деяниях. Обычный люд и знать радовались возвращению наследника. Отец встречал его на троне, но сколь же явно было его изумление, когда он разглядел, как изменился дорогой сын.
При виде перемен, произошедших с единственным сыном, Теренас потрясенно поднял брови. Некогда золотые, словно пшеница, что кормит его народ, волосы Артаса сделались белы, как кость, да и лицо побледнело, будто в нем не осталось ни кровинки.
Артас, ведомый коварным мечом, приближался к отцу, сжимая в руках Скорбь. Даже внутренний голос, всколыхнувший воспоминания о рассказе бывшего друга Вариана про вероломное убийство его отца — короля Штормграда, не остановил принца.

— Что это? Сын мой, что ты делаешь?Король пал. И город обуяла паника, вся стража была перебита во мгновение ока верными последователями под предводительством капитанов Фалрика и Марвина. Принц же отправился в единственное место, куда мысленно он возвращался уже не раз — к могиле Непобедимого. С помощью вновь приобретенных сил и знаний в некромантии от Короля-лича Артас смог поднять из мертвых преданного скакуна в виде нежити.
— Я становлюсь королем, отец!
— Это королевство падет, — поклялся он любимому коню, накрыв его плащом и усаживаясь на костлявую спину. — А из пепла его родится новый порядок, что пошатнет основы всего мира!

Падение Кель'Таласа
По иронии судьбы Артасу, сразившему Кел'Тузада, теперь предстояло воскресить его. Теперь уже не просто принц, а король Лордерона, армия которого с каждой минутой пополнялась новыми мертвецами Плети, смог добыть гниющие останки некроманта, но для воскрешения нужна была магия Солнечного колодца Кель'Таласа. Да вот только беда — плоть настолько сильно разложилась, что просто не пережила бы такого путешествия. Артасу нужно было отнять у паладинов чудесную погребальную урну с прахом своего отца, которую перевозили к месту захоронения.
Как это ни прискорбно, но процессию возглавлял бывший наставник Артаса — Утер Светоносный. В результате кровавой битвы, которая чуть не стоила жизни рыцарю смерти, тот все-таки смог убить паладина и заполучить урну в свои руки.

Падение Кель'Таласа, к которому направился Артас с армией, было делом времени. Один из эльфов предал своих собратьев и рассказал, как пройти барьер, что окружал столицу. Следопыты Луносвета под предводительством Сильваны Ветрокрылой защищали земли с необузданной яростью и отвагой, но им приходилось отступать под напором армии мертвых. Многие умирали от рук Плети и тут же пополняли ее ряды. Сильвана решила попытаться задержать продвижение войск Артаса, отравляющих саму землю своим существованием, но не преуспела в этом. Предводительнице следопытов суждено было пасть от рук бывшего паладина, а затем он в наказание за сопротивление превратил ее в свою слугу и банши, что криком повергает врагов.

Но хоть эльфийка и превратилась в ужасное создание смерти, дух ее не сломился. Вынужденная повиноваться любой прихоти Артаса, девушка поклялась найти способ вырваться из-под контроля и отомстить.
Столица эльфов пала, среди множества убитых был и король Анастериан, что не смог противостоять рыцарю смерти. Артас же добился своей цели — добравшись до Солнечного колодца, он воскресил Кел'Тузада и приобрел в его лице одного из самых своих верных помощников.
Друзья мои, чтобы не сильно утомлять вас, на сегодня я прерву рассказ о юноше, для которого уже не было пути назад к Свету. Надеюсь, у вас еще найдутся силы, чтобы узнать, чем же кончится его история, но это случится не сегодня. До новых встреч, герои!
Приветствую вас, сыны и дочери Лордерона! История Азерота полна, как великими и радостными свершениями, так и безумствами рвущихся к власти. Присаживайтесь к моему костерку. Я поделюсь с вами историей о возвышении и падении принца лордеронского Артаса Менетила, впоследствии печально известного как Король Лич.
Для большей атмосферы рекомендую включить трек Kalidia — Frozen Throne.
Золотой мальчик

Сын мой. В день, когда ты родился, сами леса Лордерона прошептали это имя. Артас.
Рожден Артас был в королевской семье и рос в любви и заботе. С самого детства молодой принц выказывал любовь к окружающим, не чурался общения с простыми людьми, слугами и стражниками. По возможности, всегда старался помочь, так, например, он часто носил горячий чай в зимнюю холодную пору королевскому стражнику Фалрику во время его дежурств. Своим великодушием и заботой, Артас быстро заслужил любовь и почитание своего народа.
Наследник трона часто проводил время в усадьбе Балнира - коннозаводчика, что выращивал отменных и верных скакунов и поставлял их королевской династии. Так однажды он присутствовал при рождении жеребенка, который впоследствии стал его верным спутником и был наречен Непобедимым.

Увы, но из-за безалаберного поступка Непобедимый получил тяжелые увечья в совсем молодом возрасте. В одну зимнюю пору, в особенно лютый холод, во время верховой прогулки Артас отправил верного коня в прыжок через вал. Предательский морозец сковал землю, конь подскользнулся на обледенелых камнях и сломал себе ноги. Принцу не оставалось ничего другого, кроме как избавить от мучений любящее его создание и похоронить в том же месте.
Увлекаемый вперед, Артас в последний раз оглянулся на тело коня, нареченного им Непобедимым. Рассказать кому-либо правду было выше его сил. Что ж, пусть все считают, будто Непобедимый погиб из-за нелепой случайности. А он, Артас, на этом самом месте поклянется: если кто-нибудь будет нуждаться в защите, если благо других потребует жертв - он сделает все, что нужно.
Сделает. Чего бы это ни стоило.
Этот случай оставил неизгладимый след в душе наследника трона, постоянно терзая его чувством вины и неспособностью помочь.
Становление паладина
Артас рос в сложное для Альянса время, постоянные стычки и войны с неожиданного появившимся орками откладывали свой отпечаток. Отец долгое время не решался начать обучение наследника военному ремеслу. После падения Штормграда во время Первой войны Лордерон приютил осиротевшего молодого принца Вариана Ринна. Артас быстро подружился с новым королем и обнаружил, что он ничего не может противопоставить ему в бою.

Так Вариан начал потихоньку тренировать Менетила, пока не был вынужден покинуть гостеприимное королевство. В дальнейшем Артаса обучал уже Мурадин Бронзобород, брат короля дворфов. А позже Утер Светоносный рекомендовал его ордену Серебряной Длани и сам уже взялся за наставления. Во время посвящения в паладины Артас и получил знаменитый молот - символ ордена. В качестве паладина юноша совершил немало подвигов, как в истреблении орков, так и в помощи Кель'Таласу.
Артас и Джайна
С Джайной Артас познакомился еще в детстве, уже тогда будущая волшебница запала в сердце юноши своей непосредственностью и любовью к приключениям. Однажды, уже в подростковом возрасте, принц вызвался сопроводить Праудмур в Даларан, куда она отправлялась на обучение у магов Кирин Тора. По дороге во время ночевки в лагере, юноша разбудил девушку и предложил небольшое приключение. Вдвоем, никем незамеченные они выбрались со стоянки, и отправились к лагерям заключенных и сломленных орков, чтобы воочию увидеть кровожадных созданий.

В дальнейшем между юношей и девушкой возникли не только крепкие дружеские чувства, но и любовный интерес. Во время обучения в Даларане Артас с Джайной много времени проводили вместе, выкраивая любое мгновение для объятий и поцелуев, стараясь однако держать в тайне их отношения.
— Не оставляй меня, Джайна. Не бросай меня никогда. Прошу тебя.
— Не оставлю, Артас. Никогда. Ни за что.
Семья Менетила хорошо приняла дочь адмирала и одобряла выбор наследника. Впереди ждала помолвка и свадьба. Но Артас испугался возрастающей ответственности и решил, что он еще не готов. Разрыв тяжело дался обоим молодым людям. Впрочем, спустя год, когда Джайну и Артаса направили выяснить, что же за неизведанная болезнь начала угрожать Лордерону, их чувства вспыхнули с новой силой.

— Я никогда ни в чем не могла отказать тебе, Артас, - с едва уловимым смехом сказала она. - И... да, мне без тебя тоже многого недостает. Я так по тебе скучала...
Вместе они действительно смогли докопаться до сути болезни и это непоправимо изменило их отношения.
Вот и догорел наш маленький костер, пора отправляться на отдых. История падшего принца еще далека до завершения, а я вижу, что вы притомились. Но будет новый день и новый костер и тогда я продолжу свой рассказ.
Взято отсюда.
Добра вам, путники, что набрели на мой костер. Я как раз готова закончить рассказ о том, как Артас превратился в безжалостного Короля-лича. Располагайтесь, а я начну повествование.
Пришествие Архимонда
В прошлой истории мы остановились на том, что рыцарь смерти осквернил Солнечный колодец, воскресив лича Кел'Тузада. Теперь его путь лежал к порталу в лагере орков, чтобы некромант смог связаться с Повелителем демонов. По дороге бывший член Кирин-Тора поведал Артасу, что за Королем-личом стоит Пылающий Легион и Плеть готовит Азерот для его вторжения. Однако хоть Король-лич и обладает огромной мощью, он находится в плену у демонов и служит им по принуждению. С помощью врат Кел'Тузад связался с Архимондом и получил задание добыть единственную сохранившуюся книгу заклинаний Медива, находившуюся в Даларане.

Да, в Даларане обитали могущественные маги, но, увы, даже они не смогли противостоять огромной мощи Плети. Антонидас — наставник Джайны Праудмур, один из самых мудрейших магов, многими считавшийся истинным лидером Кирин-Тора, — умер от руки Артаса. Рыцарь смерти получил книгу Медива, с помощью которой Кел'Тузад провел ритуал призыва, и Архимонд явился на Азерот. Его цель была почти достигнута и в Короле-личе он больше не видел необходимости, отдав Плеть под руководство натрезиму Тихондрию и его Повелителям Ужаса.

— Владыка Архимонд, все приготовления завершены.Однако Король-лич предвидел такой исход, поэтому в его планы входило помешать демонам поглотить энергию эльфийского Источника Вечности. Для этого Артас был отправлен в Калимдор для встречи с охотником на демонов Иллиданом. Рыцарь смерти рассказал эльфу о черепе Гул'дана, которым владел Тихондрий. Если бы охотник убил натрезима и получил череп в свои руки, то смог бы остановить осквернение эльфийских лесов.
— Прекрасно, Тихондрий, — откликнулся Архимонд, небрежно кивнув младшему демону. — Поскольку от Короля-лича мне более не будет никакого прока, отныне Плетью командуешь ты и твои Повелители Ужаса.

Атака Легиона была отбита, Архимонд пал, пытаясь поглотить энергию колодца. А принц вернулся в родную столицу, чтобы избавиться от остатков Повелителей Ужаса, что все еще командовали Плетью, ожидая приказаний от Тихондрия. Они не ведали о его смерти. Не ожидавшие дерзкого нападения Артаса, демоны были вынуждены бежать. Тем не менее оказалось, что Король-лич начал терять силы и контроль над ожившими мертвецами. Сильвана, получившая наконец свободу, сговорилась с беглыми демонами для мести ненавистному принцу.
Король-лич
Постоянно испытывавший жуткую боль, принц по зову Короля-лича намеревался отправиться в Нордскол, когда на него в столице напали бежавшие ранее Повелители Ужаса. Большинство мертвецов Плети перешли под их контроль, Артас был вынужден спасаться через потайной ход в замке. За стенами города его встретили банши Сильваны, пообещавшие отвести рыцаря в безопасное и безлюдное место.

Что ж, обещание они выполнили, да только на месте их встретила Сильвана, которая заполучила обратно свое тело. Теперь она уже не была бестелесным призраком. Бывший следопыт парализовала отравленной стрелой тело Артаса, намереваясь вдоволь насладиться местью. Но принцу повезло, Кел'Тузад пришел ему на помощь вместе с остатками подвластных неупокоенных. Банши были вынуждены бежать.
Принц же вместе с частью армии отправился в Нордскол, где его встретили эльфы крови, горящие желанием покарать бывшего паладина за разрушение Кель'Таласа. Но Артасу вновь помогли, на этот раз нерубы во главе с древним королем Ануб'араком.

Король-лич все активнее призывал Артаса к себе, время было на исходе. Ануб'арак провел рыцаря смерти через подземное королевство нерубов, чтобы как можно скорее добраться до Ледяного Трона. На выходе из подземелий перед ними предстали полчища врагов, желавших добраться до Ледяного Трона. А в голосе принца все отчетливее звучал голос Короля-лича, призывающий торопиться.
Ты должен спешить, мой защитник. Создатель мой, повелитель демонов Кил'джеден, послал своих агентов уничтожить меня. Если они достигнут Ледяного Трона раньше, чем ты, все пропало. Плети конец. Поторопись! Я передам тебе всю силу, какую только смогу.
Пробиваясь через полчища врагов, Артас встретился лицом к лицу с Иллиданом. Охотник на демонов разительно переменился с момента последней их встречи, умудрившись обзавестись крыльями, рогами да копытами на ногах. Теперь он больше походил на демонов, на которых ранее охотился.

— Ты сильно переменился, Иллидан. Похоже, череп Гул'дана не пошел тебе на пользу.Битва между двумя отменными и сильными бойцам была жаркой. Артас смог ранить эльфа Скорбью, но и сам Иллидан показал приобретенную мощь, наслав на на принца огонь Скверны. Как бы там ни было, рыцарь смог серьезно ранить охотника на демонов и, не теряя более времени, поспешил к своему повелителю.
— Ошибаешься, Артас, я никогда в жизни не чувствовал себя лучше. Пожалуй, мне следовало бы поблагодарить тебя за эти перемены.
— Так вырази же благодарность, убравшись с дороги. Ледяной Трон мой, демон. Отойди в сторону. Покинь этот мир и больше не возвращайся. А вздумаешь вернуться, знай: я тебя жду.
— Над нами обоими свои господа, мальчик мой. Мой требует уничтожить Ледяной Трон. Похоже, здесь мы с тобой не договоримся.

Артас достиг Ледяного Трона, голос внутри призывал его разрушить глыбу льда, что держала в заточении Короля-лича. От удара тюрьма треснула и брызнула осколками во все стороны. Король был свободен! Внезапно его доспехи пошли трещинами и распались, внутри не оказалось никого. Артас впал в отчаянье.
Что же выходит? Все это время... все это время он гнался за призраком? Может, никакого Короля-лича здесь никогда и не было? А если так, кто же освободил ото льда Ледяную Скорбь? Кто требовал освободить его? Уж не ему ли, не Артасу ли Менетилу, с самого начала предназначалось место внутри Ледяного Трона?

Принц взял в свои руки шлем, что остался от доспехов заключенного, и воздрузил его на голову. В то же мгновение неудержимая мощь Короля-лича хлынула внутрь. Все знания орского шамана Нер'Зула, что по прихоти Кил'джедена был заточен в Ледяной Трон, теперь принадлежали Артасу. Принц испугался, что душа Нер'зула поглотит его без остатка. Но никакого противоборства не последовало. Двое слились воедино, став одним целым.

Но это был еще не конец. Артас желал быть единственным повелителем Плети, к тому же он хотел избавиться от последних искр сострадания и человечности в своей душе, складывающихся в разуме принца в облик маленького невинного мальчика, каким он когда-то был. Что ж, в мысленной встрече он убил в себе того златоглавого наивного ребенка. Орк Нер'Зул, что теперь был неразделим с принцем, был готов ликовать, но Артас без особых усилий избавился и от него.
— Нет, — прошептал Артас. — Никаких «мы». Мне никто не указ. Я взял от тебя все, что нужно. Теперь власть принадлежит мне и только мне. Теперь есть только я. Я — Король-лич. И я готов.
На этом рассказ о становлении Короля-лича завершен. Мир Азерота увидел одного из самых жутких злодеев за все время. А вот, как был побежден повелитель Плети — уже совсем другая история. И когда-нибудь я вам ее расскажу.
Лок'тар, сыны и дочери Азерота! Наконец-то вновь начинаю понемногу возвращаться к историям из мира военного ремесла. И сегодня я хочу поведать вам не о великих героях или злодеях Варкрафта, а о маленьких и малоизвестных персонажах. А точнее об одном гоблине по имени Гриззек Пеногон и гномке Саффи Драндульс. История наша будет основана на книге Кристи Голден "Перед Бурей" и событиях дополнения Битва за Азерот в World of Warcraft.

История одного маленького гоблина
Некогда Гриззек был самым обычным гоблином-инженером, занимался разными сомнительными делишками с темными личностями и жил на острове Кезан, пока тот внезапно не взорвался. Тогда ему вместе с другими гоблинами пришлось перебраться в Азшару. Но вот беда, холодный климат совершенно не пришелся по душе теплолюбивому зеленокожему, впрочем к другим расам великой Орды он большой любви тоже не испытывал. А более всего Гриззек терпеть не мог гнусного торгового принца Джастора Галливикса, что при присоединении гоблинов к Орде превратился в столь же гнусного лидера всей расы.

Однажды Гриззеку опостылело все это безобразие и он перебрался на солнечный и пустынный пляж Танариса, не забыв прихватить все свои исследования, книги, инженерные и лабораторные штуки. Со временем гоблин отстроил скромное жилище и лабораторию, наладил систему оповещения и охраны от нежелательных гостей. Дни его теперь проходили беззаботно и без назойливого внимания докучливых личностей. Умный малый мог заниматься спокойно своими исследованиям и созданием различных штук, в том числе весьма взрывоопасных. Одним из самых любимых изобретений у гоблина был робот-попугай, что служил одновременно и сигнализацией, и охраной, и компаньоном. Звали попугайчика незатейливо - Пернатый.

Так продолжалось до тех пор, пока на зеленую голову Гриззека не нагрянули нежданные гости. Верный попугай доходчиво донес всю информацию о "нарушителях границы" своему хозяину во время ежеутреннего пляжного променада.
Самый лучший инженер на свете
Как оказалось, на пороге дома объявился тот, кого Гриззек хотел видеть меньше всего на свете - торговый принц Галливикс собственной персоной. Да еще с охраной. И как бы инженеру не хотелось послать толстопузого куда подальше, но присутствие громил заставило проявить толику радушия. В ходе содержательной беседы принц поведал фантастическую историю о падшем титане, гигантском мече, что воткнулся в Силитус и огромной куче жил необычайного вещества азерита, что теперь сочится из-под земли. А от маленького инженера и исследователя Джастору нужно всего-то ничего - производство различных штук из азерита.

Пеногон сначала не особо поверил в подобные байки. Да вот только у Джастора имелось доказательство. В посохе, который он все время таскал с собой был вставлен переливчатый шар из этого самого азерита. Понимая, что иначе инженера не убедить, Галливикс позволил осмотреть и ощупать набалдашник, зная какой эффект тот оказывает на любое существо. У Гриззека будто бы выросли крылья, разум стал необычайно чист, одна гениальная идея сменяла другую. И как любой отличный изобретатель, искусный гоблин не смог отказаться от возможности поработать с таким необычным веществом. Одна проблема, ему был нужен его старый партнер по исследованиям, а по совместительству гномка и, как это не удивительно, бывшая жена - Сафронетта Драндульс, она же Саффи и Тыковка, как ее ласково в былые времена звал Гриззек.
Муж и жена - одна сатана

Галивикс не страдал изяществом при решении проблем. Есть задача - доставить гномку к инженеру. Сделаем это самым простым способом - поручим своим головорезам похитить ее и связанной привезти прямо к Гриззеку. Понятное дело, что девушку это привело в жуткую ярость и, как только путы сняли, Саффи ринулась в атаку. Масло в огонь еще подливало то, что с Пеногоном расстались они не в лучших отношениях. Не сносить головы незадачливому инженеру, если бы разбушевавшуюся Тыковку вновь не связали упомянутые головорезы. Теперь перед гоблином стояла тяжелая задача - не получить по щам от отважной гномочки и убедить ее сотрудничать с ним. Впрочем сделал это он весьма изящно - просто вложил в связанные ладошки кусок азерита. И с Саффи произошло ровно тоже самое, что ранее почувствовал сам Гриззек. Множество идей и мыслей о различных улучшениях и изобретениях.

Одним словом, долго свою бывшую уговаривать Гриззеку не пришлось.
— Значит... ты мне поможешь?
— Да. Я тебе помогу.
— Эх, Тыковка, мы же были такой прекрасной командой, пока не...
— Да, — улыбнулась Сафф. — Были. Жаль, что женитьба пустила все это прахом.
— Ну что ж. Мы больше не женаты, так что... За дело!
В следующий раз я расскажу, что же в итоге получилось из удивительного тандема двух изобретателей и к чему привела их неуемная фантазия. За сим пока прощаюсь с вами! До следующих встреч.
В посте использованы арты и скриншоты с официального сайта игры, вовхеда и от авторов Anzka Nguyen и Da Guo.
Приветствую вас, мои любители легенд и сказаний. Присаживайтесь к моему костерку, ведь настало время продолжить рассказ о деяниях Артаса, что в дальнейшем превратился в одного из самых ужасных злодеев Азерота.
Для большей атмосферы рекомендую включить трек Kalidia — To the Darkness I Belong.
Спасение любой ценой
Джайне и Артасу удалось выяснить, что за ужасная болезнь ползла по королевству. Она будто чума поражала людей. Страшной оказалась правда, народ Лордерона умирал в муках, а затем превращался в оживших мертвецов из-за зараженного зерна, из которого пекли хлеб. Чума очень быстро распространялась по землям, а за всем этим стоял бывший член Кирин Тора — некромант Кел'тузад, которого изгнали за ужасные опыты. Принц и волшебница смогли настигнуть его в Андорале, где от него же узнали, что он служит силам более страшным.

— Я служу Повелителю Ужаса Мал'Ганису. Он повелевает Плетью, которая очистит эти земли и превратит их в парадиз вечной тьмы!
Несмотря на жар пламени, охватившего город, спина Артаса покрылась гусиной кожей. Кто такой «Повелитель Ужаса», он не знал, однако тон некроманта и слово «Плеть» сомнений не оставляли.
— И от чего же твоя Плеть должна очистить эти земли?
Тонкие губы под белыми усиками снова скривились в жестокой улыбке.
— Ну как же! Естественно, от живых. Его замысел уже воплощается в жизнь. Хочешь убедиться - ищи его в Стратхольме.
Убить некроманта Артасу не удалось, он исчез. А зараженное зерно уже давно развезли по деревням. Принц, обуреваемый яростью, гневом и местью, в бешеном темпе вел свой отряд на север, стремясь настичь Кел'Тузада. Вскоре ему это удалось, смерть некроманта была быстрой. Наследник вместе с людьми помчался дальше.

Увы, как бы не спешил Артас вперед, к Стратхольму он опоздал. Зерно уже перемололи и испекли хлеб. И несмотря на то, что кто-то мог и не быть зараженным, принц не видел иного выхода, кроме как предать город огню, а жителей истребить. Он считал это самым верным решением для остановки чумы. Однако Утер Светоносный, подоспевший к началу штурма, и Джайна не согласились с ним.
— Как твой будущий король, приказываю очистить город огнем и мечом!
— Ты мне еще не король, мальчишка! А если бы и был им, такого приказа я не приму даже от самого короля!
— Выходит, это измена, — холодно, резко сказал Артас.
— Измена? — запинаясь от волнения, прошептал Утер. — Артас, да ты не в себе!
— Я? Лорд Утер, по праву наследника короны и королевской власти, сим отстраняю тебя от командования, а паладинов твоих увольняю от воинской службы.

На принце тяжело сказался и отказ Джайны помочь ему в этом непростом деле. Он почувствовал себя преданным и покинутым, это еще больше распалило его ярость и гнев. Хотя на мгновение его и посетила мысль, что он может ошибаться, но Артас ее прогнал. Многие воины ушли, но были и те, кто остался. Тот же Фалрик, которому в детстве юноша носил горячий чай. Воины приступили к делу, кровавой была та сеча. Простые жители, дети, женщины не могли оказать достойного сопротивления обученным солдатам. В городе же Артас нашел Повелителя Ужаса, оказавшимся демоном. Но тот ускользнул от принца, предложив искать его в Нордсколе.
Падший паладин
В заснеженном и морозном Нордсколе Артас встретился со своим старым другом и учителем Мурадином Бронзобородом, который вместе со своими людьми разыскивали артефакт — меч Ледяную Скорбь.

Паладин вкратце поведал ему о чуме и событиях в Лордероне, однако не вдаваясь в подробности о Стратхольме. Дворф предположил, что вместе с мечом Артас сможет избавиться от напасти и демона. Они объединили силы в поисках легендарного оружия. Бронзобород подозревал — Артас сильно изменился, и поэтому как мог затягивал экспедицию, надеясь убедить принца вернуться домой для поиска другого выхода.
Показательным стал очередной ужасный поступок наследника короны. Чтобы солдаты, которым поступил приказ от самого короля возвращаться домой, не покинули его, Артас заплатил наемникам. Те сожгли корабли, на которых он вместе с людьми приплыл в эту ледяную глушь. А затем принц, без каких-либо угрызений совести, натравил своих людей на наемников.

Впрочем, Мурадину пришлось открыться принцу в попытке спасти людей и рассказать, что он узнал, где находится меч, когда на их лагерь напала Плеть. Человек и дворф отправились добывать оружие, а Фалрик и остальные остались отвлекать мертвецов.
Им удалось найти великий артефакт в глубокой пещере. Закованный в лед тот парил над постаментом. Но оружие охраняли ледяные элементали.
— Поверни назад, пока не поздно, — провозгласил он.
— Думаешь уберечь от меня этот меч? — яростно зарычал Артас, сам устыдившись собственной вспышки.
— Нет, — пророкотал в ответ дух. — Пытаюсь уберечь тебя от него.
Но это не остановило Артаса, он уже слышал, хоть и невнятный, шепот меча, тот манил его к себе. После победы над духами дворф еще раз попытался воззвать к голосу разума принца, ведь письмена на постаменте явно говорили — оружие проклято. Но Артас не слушал, он взмолился духам пещеры, прося отдать ему Скорбь. Раздался взрыв и множество ледяных осколков разлетелись от меча. Они минули тело наследника, но настигли Мурадина.

Дворф пал, кровь покидала его тело через множество ран. Паладин бросился к нему, призывая Свет и желая исцелить своего наставника. Ему почти это удалось, несмотря на расползающуюся тьму в его душе. Но тут Артасу попался на глаза меч. Он был грозен и прекрасен, освобожденный от своих ледяных оков. Принц забыл о друге и учителе.
Не мешкая более, уже бывший паладин, обхватил рукоять легендарного оружия, боль пронзила все тело и сердце леденящим холодом.

Внезапная боль встревожила принца, но в следующий же миг тревога сменилась иным чувством - уверенностью. Все хорошо. Все в порядке: Ледяная Скорбь принадлежит ему, а он - ей. Голос меча звучал в голове, ласкал душу, словно они всегда, всю жизнь были вместе.
Принц покинул пещеру, обретя страшное оружие и забыв о своем молоте. Его путь лежал обратно к солдатам в лагерь.
Сложно передать чувства, постепенно подчинившие себе Артаса Менетила. Сложно уместить все в небольшой истории у походного костра. Поэтому настала пора прервать мой рассказ, мы вернемся к нашему костерку в другой день и завершим повесть о золотом мальчике, чье сердце и душу, подобно легендарному мечу, сковал лед.
Недавно просматривая YouTube, наткнулся на видео с игрой World Of Sea Battle, о которой я никогда не слышал. Будучи ещё школьником лет 15 назад мне, как и многим моим сверстникам нравилась вот эта игра:

Я сразу полез читать отзывы об этой игре, и честно сказать они неоднозначные. Одни пишут что им игра нравится и всё супер, другие пишут, что это тупая гриндилка с PVP и PVE сражениями, третьи пишут, что им мало онлайна (вечером онлайн я застал вчера 1400 человек), четвертые пишут, что им больше Naval Action, потому что там физика и реалистичность. Поэтому я не стал никого слушать, а решил попробовать, что же на самом деле представляет из себя World of Sea Battle.

Игру делали Российские разработчики и она находится до сих пор в стадии пре-бета. Это Free-to-play игра ММО составляющей и открытым бесшовным миром, кроме заходов в порт.
Кроме всего прочего меня порадовало, что весит игра всего 800мб.

Я попробовал запустить её на слабом ноутбуке с интегрированной видеокартой:

И она пошла на ура со стабильным 55-60 FPS, так что мне кажется, она пойдет, чуть ли не на любом утюге.
И так, я скачал игру, зарегистрировался, что дальше? Дальше мне дали начальный корабль и запустилось обучение. Вот такой вот кораблик:

Потом все по стандарту: Потопить корабли, попробовать один вид оружия, другой, разные снаряды, захват и абордаж кораблей (тут он автоматический, но можно управлять кого защищать и кем атаковать), а дальше? А дальше вы вольны делать что вам захочется. Сюжетной составляющей тут нет, есть большой открытый мир с островами, размер которого 14х18 миль:

На карте присутствуют разные порты, морские торговцы, фермы, мануфактуры, различные производства, которые можно строить, ну и конечно же тут можно заняться грабежом Караванов! Что же будет, если дойти до границы карты? Вы попадёте в так называемый "Безкрай" (за первыми красными рамками, которые я выделил), вы сможете продолжить движение дальше (я так и не понял на сколько миль) там будут различные острова с разрушенными зданиями-ключницами, в которых есть очень ценная добыча. Но будьте готовы, что за границами карты очень злые боты-пираты, а так же другие игроки, которые норовят вас уничтожить и забрать 40% вашего трюма (при затоплении корабля теряется 40% добычи). Так же в "Бескрае" нет никакой защиты от PVP, пиратства и всего остального. Красные пятна на карте - это PVP сражения, где игроки друг друга замокрили (так мне объяснили).
И да перемещение по карте осуществляется руками, то есть, если вам необходимо доплыть из одной точки в другую, вам необходимо плыть! Если вы воспользуетесь быстрым перемещением, которое нужно открыть в перке Капитана, то раз в 2 часа с пустым трюмом вы сможете переместиться между ближайшими портами. Так при скорости 20 узлов по ветру из одной части карты в другую, если идти по прямой потребуется около 50 минут времени, естественно на вас будут охотиться, так же можно наткнуться на рифы.

Что касается ботов, то тут они не просто тупые болванки, которые существуют только ради битья. Они плавают эскадрами, сбиваются в группы, если Вы будете идти с полным трюмом, они обязательно за вами погонятся, чтобы потопить. Так же, если вы при боте подняли какой-то груз с утонувшего корабля, то они пустятся за вами в погоню. При каждой удобной возможности, если бот видит, что вы повреждены, или же загружены - он вас атакует и будет плыть до тех пор пока не потопит или вы не оторветесь, заметив Патрули, боты обычно отступают.
Острова и порты так же можно контролировать гильдиями, за контроль над островом архипелага даётся бонус, валюта, ресурсы:

Проходят сражения за контроль над островами. Но вы можете сами построить и оборудовать себе базу на остров с Блек-Джеком и шлюпками. Кирки на карте - это ваши производства, где производятся материалы: Древисина, Ткань, Животные и т.д. Они нужны для создания материалов, которые в свою очередь нужны для создания пушек, кораблей, снарядов и т.д. На своем личном острове, так же, как и в порту вы можете строить производства переработки и т.д.

Тут так же есть и Биржа, где игроки выставляют заказы, что они хотят купить, и что хотят продать, в разных портах цена разная. Экономика тут живая. Туда-сюда ходят торговые суда с игроками и перевозят товары. Но как же их грабить?

Существует такая вот система флагов, каждый из которых даёт определенный бафф и дебафф.
Кораблей в игре не много:

Они делятся на: Боевые (Легкие, Средние, Тяжелые), Осадные, и Торговые. Но к примеру Торговый корабль можно переделать в мортирную артиллерию (это я где-то вычитал в чате). Каждый корабль вам придется либо строить самостоятельно (собирая на него ресурсы), либо купить на бирже. Тут нужно смотреть, что дешевле выйдет.

Есть так же и премиумные корабли и имперские (я так и не разобрался что это такое и как его есть)
Если вы вдруг устали от путешествий по морю, вы можете принять участие в разных режимах игры, как ПВЕ, так и ПВП:



За режимы игры так же даются ценные ресурсы, но я пока ни в один из этих режимов не пробовал играть.
В игре естественно присутвует донатный магазин, так как это free-to-play, но он не построен по принципу: pay-to-win, всё же многое зависит от рук игрока, да и не продается там чего-то имбалансного, которое может в любой момент перевернуть игру в другую сторону (пока я не заметил).
Что касается комьюнити игры
На моё удивление комьюнити игры очень даже дружелюбное. В чате игроки часто задают вопросы, я не стал исключением. И мне постоянно на них отвечали, писали в личку, всё рассказывали, показывали, постоянно приглашали в дискорд и гильдии.
Но, как и всегда есть герои, а есть злодеи и вот 3 игровых случая, которые произошли со мной вчера:
1) Игрок решил показать мне, как фармить деньги, сказал, чтобы я пришел к нему в порт. Он сказал следовать за ним и показывал точки, из которых нужно забирать ключи, но каждый раз, когда я к ним подплывал, там было пусто, и ничего подобрать я не мог. При этом все происходило в "Бескрае", а я плавал на начальном корабле, и меня постоянно обстреливали, скорость низкая, маневренность никакая. Потом до меня дошло, что он просто прикрывался мной от ботов, а сам лутал ключницы.
2) Я решил самостоятельно сходить в "Бескрай" и посмотреть на эти самые ключницы. И вот я подхожу к одной из таких, она пустая, но я заметил, что ко мне подходит фрегат 3 ранга, спускает паруса. Вот тут я и подумал: "Мне трындец", потому что он перешёл в боевой режим. Но как оказалось, игрок мне написал в личку и объяснил, что дальше по курсу, куда я иду ничего нет и всё обыскано, а так же там ходит элитный пиратский корабль, который топит корабли. Спросил у меня, как обстановка, откуда я пришёл и пожелал удачи.
3) Чуть позже после очередного вопроса, заданного в чате мне написал человек, который начал мне подробно всё рассказывать. Потом пригласил в гильдию, но как оказалось я не могу в неё вступить потому что не достиг 10 уровня. Он сказал, чтобы я собрал все свои припасы и отправлялся на другой конец карты, там он мне поможет обосноваться и пригласит в гильдию. И я отправился в путь:

На карте слева есть синяя стрелка: направление ветра, почти всю дорогу я шёл против ветра галсами. Да тут против ветра идти нужно вот так:

В общем потребовалось мне примерно час, чтобы добраться до Аль Халифа. Я думал, меня в очередной раз обманут, но нет. Мне насыпали кучу ресурсов, помогли, рассказали, что и как. И я даже смог построить себе новый корабль 5 ранга:

Погода, как и время суток в игре динамические. Бывают и штормы, где ваш корабль может перевернуть из-за большого крена.
Наиграл я в неё около 4.5 часов, и на пару вечеров игра самое то, если вы любите морскую тематику и нравились "Корсары", чтобы залипнуть, походить по морю, пострелять из пушек, хоть отзывы у игры и противоречивые. Я ещё многого не знаю, поэтому рассказать не могу, возможно тут есть люди, которые знакомы с этой игрой дольше.
Так же я зашёл в группу Вконтакте World of Sea Battle, и в последнее время разработчики пишут об исправлениях и обновлениях. Проект не большой, вроде бы начинался вообще с одного человека, даже ходят слухи, что он движок сам писал в 17 лет, думаю судить игру строго не стоит.
Пост не является рекламой.
Попутного ветра!
Sell The World - первый анимационный клип монгольской группы The HU. В видео злодеи-экологи используют ограниченные природные ресурсы как должное и разрушают планету, нисколько не заботясь о будущих поколениях.
- Клип на песню "Sell the World" - это первый в истории анимационный клип от The HU, - делится DASHKA, продюсер THE HU. Это наш способ выразить любовь к нашей планете. Начиная с названия песни и заканчивая содержанием клипа, мы используем сарказм и преувеличение, чтобы показать, насколько мир неприятен. Нам было проще использовать графику и 3D, чтобы создать визуальное воплощение преувеличенного послания, которое содержится в тексте песни. На протяжении всех предыдущих альбомов песни The HU положительно подкрепляют идею защиты Земли и сохранения природы в первозданном виде.Однако в этом видео мы использовали совершенно другой, противоположный подход к посылу песни, напомнив слушателям об ограниченных ресурсах нашей планеты. Женщина в видео символизирует Мать-Землю, о которой мы поём.
Не нашёл никакой информации о группе, но музыка шикарная.
Духовой инструмент - диджериду, ударный - хандпан.
Диджериду - музыкальный духовой инструмента боригенов Австралии. Один из старейших духовых инструментов в мире. Археологические исследования наскальной живописи в Северной территории позволяют предположить, что жители региона Какаду играли на инструменте 15000 лет назад.
Он представляет собой длинную трубку без отверстий для пальцев. Делается из куска ствола эвкалипта длиной 1-3 метра, сердцевина которого выедена термитами, однако в настоящее время используют также ПВХ. Мундштук может быть обработан чёрным пчелиным воском. Сам инструмент часто расписан красками или украшен изображениями тотемов племени.
Хандпан, или ханг - ударный музыкальный инструмент, металлофон. Состоит из двух соединенных между собой металлических тарелкообразных частей - нижней GU и верхней DING. На верхней стороне по кругу расположены 7-8 зон ударов с различной высотой звучания. В центре этого круга, на вершине, находится шишкообразный выступ (как на яванских гонгах). В центре нижней стороны находится резонаторное отверстие диаметром 8-12 см, на котором можно играть как на уду( африканский глиняный барабан-горшок) или использовать для изменения звучания воспроизводимых тонов. Удары по хангу наносят кончиками пальцев, большими пальцами, основанием кисти. Играют сидя, располагая ханг на коленях.
Инструмент был разработан в 2000 году Феликсом Ронером и Сабиной Шерер из Швейцарии в результате многолетнего изучения карибского стального барабана и многих других резонирующих барабанных инструментов со всего света: гонга, традиционного индонезийского оркестра гамелана, гатама, барабанов, колокольчиков, музыкальной пилы.
Дублирую видео на случай если ютуб не загрузится.

Недавно на стримах я прошёл одну очень атмосферную и увлекательную игру — OneShot: World Machine Edition. Это переиздание игры 2014 года, которое вышло спустя 10 лет после оригинала. Первое переиздание вышло в 2016 году, а эта дополненная версия и адаптирована для консоли Steam Deck. В этой заметке расскажу о своих приключениях в мире игры, которая ломает четвёртую стену и обращается напрямую к игроку.

Начинаем мы с момента, когда Нико просыпается в каком-то странном мире. Ребёнок не понимает, как тут оказался и что делать, но очень скоро оказывается, что Нико спаситель, которому суждено вернуть свет в этот умирающий мир. Мы берём какую-ту странную лампочку, которая что-то типа солнца, и несём её в не менее странную башню, чтобы установить на самом верху. Вот такая сюжетная завязка у игры. Она может показаться весьма скудной, но это не так. В путешествии игрок вместе с Нико (тут специально выделю слово — «вместе») встретит несколько персонажей. Они отлично прописаны и получились весьма живыми. Даже чем-то напоминает игры от Тоби Фокса — Undertale и Deltarune. Говорят, что он вдохновлялся игрой OneShot, когда создавал свои шедевры. Даже те персонажи, которые говорят несколько реплик, производят сильное впечатление. Это я ещё не говорю про сюжетных. Хочется вместе с ними дальше изучать этот мир. Жалко, что этот мир мал:игра на самом деле не особо большая, если брать основную часть. Ведь в 2016 году добавили пост-гейм, который немного короче первой части, но превосходит её по накалу драматизма и более мрачной атмосферы . Как раз в ней авторы решили добавить больше диалогов, чтобы раскрыть этот мир: где мы находимся и какая мотивация у главного антагониста Сущности и Автора, который пытается спасти этот мир с помощью игрока и Нико. Почему я говорю так, как будто игрок — это отдельный персонаж? Потому что так на самом деле и есть. OneShot ломает четвёртую стену. В издании World Machine Edition сделали внутриигровую псевдо-ОС, чтобы мы искали подсказки там, а в предыдущих версиях надо было копаться прямо в документах игры. Это сделано, скорее всего, чтобы можно было поиграть на Steam Deck. Ведь там не так-то просто будет залезть в файлы игры.

Я бы ещё хотел выделить множество отсылок и пасхалок, которые есть в OneShot. Самая главная — три закона робототехники Айзека Азимова. Ведь как раз они и будут влиять на сюжет. Есть отсылка к повести Антуана де Сент-Экзюпери «Маленький принц». Мы ведь в ответе за тех, кого приручили? Про это тоже будет много. Я ещё заметил отсылку к «Тёмной башне» Стивена Кинга. Когда в умирающем мире мы идём к башне, чтобы там закончилось наше путешествие.
Когда вы будете проходить игру, старайтесь тыкаться в каждый угол, выполнять каждый квест, который вам дают персонажи, и, конечно же, прямо перед тем, как пойти в башню, вернитесь к бармену в кафе и покушайте любимую еду Нико — оладушки. Ведь он так их любит!
С игрой я не закончил, и мне будет ещё что сказать. Сделаю это чуть позже в видеоформате. А пока я пошёл готовить себе оладушки.

Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz
Проект задуман как лор игры в виде артбука, в котором авторские и текст и иллюстрации. Ниже одна из первых страниц - введение в космогонию мира.

Помимо Солнечного календаря эльфы знают еще и Звездный, который связан с Высоким искусством и считается излишне сложным всеми кроме посвященных. Шестнадцать его созвездий «в вечном противоборстве движут миры, вращая колесо времени».
Так, Дракон противостоит Избранным, а Копье — Кракену. Вкупе с остальными созвездиями они образуют Малые круги или Круги стихий. Колдун, Дракон и Кузнец — круг огня. Птица, Копье и Конь — круг воздуха. Избранные вместе с Короной и Жрицей объединяются в круг духа, а Рыба, Змея и Кракен в круг воды. Меч, Древо и Плуг, символы земли, связывают остальные созвездия. Малые круги образуют большой, смену созвездий в котором посвященные привыкли трактовать изложенным ниже образом:
Закрывает и открывает круг Печать, — Колесо, Кольцо, Перстень — по-разному называют народы семь звезд, которые связывают миры символом начала и конца. Считается, что «рожденные под Печатью» имеют дар к предвидению и Высокому искусству, могут склонятся как к великому добру, так и к великому злу. Венчает Печать звезда Милькар чье бледное сияниеозаряет ночное небовсего несколько дней в году, а потому рожденныев эти днинемногочисленны и предназначение их не ясно. Определенно можно сказать лишь, что «под Милькар» чаще рождаются создания необычные, если не отталкивающие. Люди с бесцветной кожей и волосами, орки с необычным цветом глаз и строением тела, животные слишком большие или слишком маленькие.
Когда день равняется с ночью восходит Колдун, он же Предвестник. Преисполненный знанием, он возвещает пришествие Дракона — негасимого огня, который побеждает хаос и создает основу нового мира. Считается, что девять звезд Колдуна благоволят травникам и знахарям. Тем кто на заре времен черпал знания из откровений Вечных и был огоньком во тьме задолго до появления Высоких искусств.
Дракон дарит живущим умение созидать, светом разума озаряя бесформенную бесконечность неопределенного. Это созвездие живописцев, бардов и скульпторов, заклинателей и пророков. Темный же лик Дракона, на исходе звезды Ниэтт, это одержимость и безумие.
За Драконом следует Кузнец и огонь опаляющий в его руках превращается в огонь жизни. С Кузнецом сравнивают все народы мира живущих, жизнь которых есть труд и борьба. Это созвездие ремесленников, каменщиков, плотников и, конечно же, кузнецов.
P.S. Если вы знакомы с фентези, то наверняка увидели несколько отсылок к мирам других авторов, творчество которых я очень люблю.
Бывает иногда такое. Идёшь по болоту. Идёшь. Слушаешь природу. И вдруг - БАХ! Сидит чудо чудное.

Мурлок сидит! Да ещё и под зонтиком! Ты, конечно хватаешь его, прячешь в спичечный коробок и несёшь домой чуть не бегом.

Дома выкладываешь его аккуратно на подушечку. Мурлок встаёт на дрожащие ножки, пристально смотрит на тебя, а потом говорит:
- Ква!

Тут дочка заглядывает в комнату и возмущается:
- Ты зачем с болота лягушку притащил?! Тебе делать нечего?
Ты оборачиваешься на мурлока и видишь это

А всё это происходит потому, что кто-то слишком много играет в World of Warcraft и Hearthstone. Мргхллгхгхллгхг!

Комментарии