Нри мем

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки




Плащ из книги Grim Hollow: Lairs of Etharis для настольно ролевой игры Подземелья и Дракона.
Категория: всратые переводы!
Так что попоболь в комментах от адептов правильных переводов гарантирована! :)

Ну и не забывайте подписываться на нас, а еще лучше поддержите нас монетой!
![[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.35](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/15/01/2025/17369263035035_dec5155d-15e5-4c88-a56f-a6d82472ff00.jpg)
Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Карплю над третьей главой - инструменты мастера.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Перевёл половину третьей главы. Очень мало про создание монстров. Но думаю, что будет много в Бестиарии. Больше нет таблиц безумия: их заменили на простые эффекты. Накидали немного новых опасностей по типу инферно и взрывных грибов. В окружающую среду тоже добавили эффектов из планов и по мелочи. В остальном пока что плюс-минус такое же.
Супер сильно корёжит от вёрстки. Хочется сделать красивые разворотики для книги, чтобы всё прилежно и причёсано. Но что в оригинале, что на русском почти все разделы не кладутся ровно на 0.5-1-2 страницы. Скачут туда-сюда.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
![[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.35](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/15/01/2025/17369263035062_863e0559-b599-4198-9385-b250aa97f644.jpg)
![[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.6](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/05/02/2025/17387619151345_635fb2ef-6794-41a2-ac56-efa9a19d1e85.jpg)
Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно-ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Полностью перевёл 4ю главу про создание приключений и добавил-вычитал 8ю главу про бастионы, которые перевёл Voxivale. Дополнительно обработал 350 комментариев из вычитки.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Глава 4 вполне неплохо рассказывает о том, как создать скелет вашего приключения. Я очень много оценивал ваншотов на разных конкурсах. Итог моих оценок — это мой личный топ ваншотов на 100+ позиций. Там советы для новичков о том, как не допустить простейшие ошибки. Для того, чтобы сделать шикарный ваншот "на публику" информации будет, разумеется, мало. Но если подёргать советы с других глав, то что-то вполне может получиться. Так что неопытным советую для прочтения.
Ещё там есть примеры приключений на пол страницы. Ещё со времён конкурсов Sneaky я ворчал, что 10 страниц — это очень мало для полноценного приключения. В этот объём не влезают интересные механики, глубокая атмосфера и роскошный сюжет. А тут всего полстраницы... Но для простой игры на один вечер новичкам вполне хватит, как своеобразный стартер и проба игры.
П.С. В данном случае под ваншотом я имею в виду документ. Хороший ваншот, как игра, это обычно заслуга мастера и игроков, а не документа.
Бастионы неплохи для... вдохновения. В рамках именно такой механики лично я бы не стал его использовать. Там ход бастиона это 7 дней, что очень мало для практически любой кампании. Во всех готовых приключениях, что я играл, внутри игры проходило пара месяцев. То есть примерно 8 ходов бастиона, что очень мало для интересной игры. Да, и не очень-то персонажи сидели на месте, чтобы иметь свой хаб.
К слову, вчера вышел Бестиарий - книга с ~500 монстрами для игры. Скоро начну его переводить. Ещё до завершения Руководства Мастера возьмусь чередовать "рабочие" дни переводов с Бестиарием. Так что ждём.
![[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.6](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/05/02/2025/17387619165426_01fb7d49-b0f1-4d13-914e-87edcb48c4a7.jpg)
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Как моются другие Бард: Потрешь мне спинку~
Жрец: Нужно смыть все грехи
Паладин: Нужно смыть чьи то грехи путём чистки спины
Волшебник: чистит себя магией
Чародей: его самого чистят, а он не против
Калдун: А мне по контракту нельзя мыться
Варвар: Я моюсь кровью моих врагов
Воин: просто моется
Монах: медитирует под водопадом
Друид: превращается в кота и вылизывает себя
Изобретатель: моют его творения
Следопыт: Мне некогда мыться, я должен помыть моего питомца.
Плут: украл твою одежду, пока ты мылся
Можно книги покупать, а можно делать самим! Особенно когда под боком типография :)
Вот мы и собрались небольшой группой желающих и осуществили каждый свою мечту - заиметь в печатном виде то что не издавалось в РФ!
Мы не преследуем цель продать их и как-то еще нажиться на этой инициативе. Просто иногда организовываем сбор на печать и штурмуем типографию :)








Можно книги покупать, а можно делать самим! Особенно когда под боком типография :)
Вот мы и собрались небольшой группой желающих и осуществили каждый свою мечту - заиметь в печатном виде то что не издавалось в РФ!
Мы не преследуем цель продать их и как-то еще нажиться на этой инициативе. Просто иногда организовываем сбор на печать и штурмуем типографию :)
Если у кого-то будет желание присоединиться - идет очередной сбор на печать!















![[Перевод] Бестиарий 2025](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/07/02/2025/1738950444997_064b200c-4d3f-4557-8ab8-90839cb89a6b.jpg)
Начал перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.
Готово:
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.
Что нового и интересного?
Теперь у мобов иногда есть раздел "Снаряжение", где описывается простейший лут. Оно как бы и без этого было примерно понятно, но всё равно полезно.
Статблок фамильяра вампира очень прикольный. Теперь все вампиры будут супер мобильными, как плуты. Из-за атаки этой твари ещё и не хочется падалить в нули, потому что будет в параличе час лежать.
Ааракокры теперь элементали. В остальном статблоки, как статблоки. Просто нормальная монстра.
Арбалета сильно поменяли. Сделали его более аболетным. Теперь он ещё больше ужас из глубин, который собирает приспешников и знает всякое. К слову, это первый прецедент монстра, который в своём логове имеет больше легендарных действий.
Новые небожители фурри Владыки зверей. Выглядит, как интересный покровитель для друидов (уже хочется сделать такого колдуна) и вполне забавный НПС-трикстер для сюжета. Ауф цитаты идут в комплекте.
Арканалот теперь не такой могущественный заклинатель. Была 8я ячейка, а теперь как-то сильно мало. Зато выдали абилку с книгой, которая изгоняет врагов на время. Не совсем хорошо, потому что это минус игрок из боёвки. Будет сидеть в книге и скучать.
Очень много выдают владений спасбросков. У того же арканалота их аж 4. Инициатива теперь у многих мобов не просто модификатор ловкости, а уже как-то на шару бонус мастерства выдают. Владыка зверей вообще имеет +19 к инициативе.
![[Перевод] Бестиарий 2025](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/07/02/2025/17389504450003_a89d0cb0-f0f5-4d12-8381-c65eb5507ebd.jpg)
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Также идёт процесс обсуждения терминов в фокус-группе. Если у вас есть желание и возможность помогать своим компетентным мнением, то заполните резюме в Google Форме. В течении пары дней я добавлю вас в канал на своём Discord сервере. Но я всё равно учитываю комментарии вне этой группы.
Небольшой список того, как абстрактная, невыразимая концепция магии может принять физическую, визуальную (и не только) форму. Может быть, как что-то осязаемое, твердое, жидкое или газообразное.

1) Radiance: тонкие нити волшебства, мерцающие золотом. Сияние соткано самим Солнцем и хранится в секрете и в безопасности небожителями.
2) Soulweave: кобальтово-синие нити, часто образующие некий вид пламени. Часто содержит в себе магическую сущность живого существа и используется некромантами для заклинания тел умерших.
3) Everfrost: выглядит как белое порошкообразное вещество (не путать со снегом). Вещество, питаемое магией, чтобы быть невообразимо холодным. Вершины гор, окружающие крепость Зимы, покрыты им.
4) Desiderium: на первый взгляд выглядит как драгоценный многоцветный минерал. Чистая затвердевшая магия при ближайшем рассмотрении.
5) Fractured Lightning: яркие голубые осколки, потрескивающие от разрядов молнии. Их часто можно найти в местах сильного магического воздействия, и на самом деле они не являются стабильными твердыми телами.
6) Royaldew: также называется водой жизни. В садах Весны стоит фонтан, из которого течет эта жидкость, давая жизнь и рост зелени вокруг.
7) Living Blood: темно-кровавый жидкий состав, используемый теневыми скрытниками и вампирами. Это ключ к запрещенной практике гемокинеза, смешиванию магии и плоти. Кровь связывает магию с физической формой, но редко бывает стабильной.
8) Darkness: тьма принимает форму густого тумана, плотного облака черного цвета. Она может содержаться в бутылках или банках — при условии, что вы знаете путь к гейзерам в глубинах самых мрачных гор и доживете, чтобы вернуться обратно.
9) Pixie Dust: многие знают, что это эфемерное вещество таит в себе магические свойства, но немногие знают, что пикси-пыль на самом деле является чистой магией.
10) Embelpearl: продукт многих великих научных прорывов и очень немногих устойчивых физических форм, созданных человеком. Это жемчужные бусины с пурпурным оттенком и легким отливом названы в честь человека Эмбела, положившего начало их открытию.
11) Farinay's Trefoil: любимый цветок Весенней Ведьмы. Из листьев получают сильное лекарство, и в былые времена девушки плели из его цветов гирлянды для своих женихов. Но с тех пор, как ведьма отказалась от своего долга и обратилась к темным искусствам, их можно найти крайне редко.
12) Whit-horn: прочные закрученные рога, вырванные у мифических скакунов, на которых ехал на битву Бог-Император Астрео.
13) Silver tears/moondrop tears: капли мерцающего серебра, которые, как говорят, были слезами, пролитыми Серебряной Ведьмой после того, как у нее отняли истинную любовь. Их находят в чашах цветов вокруг Серебряного озера, где дети Ведьмы называют своим домом.
14) Hexfire: пламя, питаемое чистой магией. Ему не нужны дрова или угли, чтобы гореть, и его не задушит ветер или вода. Хотя он может и не быть горячим сам по себе, он может гореть вечно.
15) Nicritium: бледная руда, добытая из глубин, обладает способностью наводить мрак на любое место, в котором она находится. Самые дорогие убийцы приносят на ней клятвы кровью.
16) Geistpeit: темно-оранжевые кристаллические вещества, образующиеся, как сталагмиты, в местах, где обитают забытые сны и кошмары. Говорят, что это физическое проявление ненависти и злобы.
17) Ectoplasm: полупрозрачная липкая субстанция слизи, часто зеленая (хотя цвет может варьироваться). Вязкое вещество, которое призраки могут использовать для взаимодействия с физическим миром.
18) Aethercloud: газообразный эфир, из которого сделан космос. Магия пронизывает всю землю, но там, где нет земли, магия просто есть повсюду.
19) Chrono Fatui: тень времени в пространстве. Долгое время ее принимали за мираж, но на самом деле это призрачный образ предметов или людей из прошлого или будущего. Особо опытные прорицатели могут работать с ней.
20) Marks of Chaos: магия становится физической в виде слов, символов и пиктограмм, вырезанных на поверхности. Они никогда не содержат полного — а иногда даже конкретного — сообщения, но обращаются к первобытным эмоциям. Они могут быть нервирующими, успокаивающими или тревожными.
21) Immaculate Dye: мелкий порошок, способный принять любой желаемый цвет. В прошлом эльфы использовали великую магию и машины, чтобы просеять Цветную Пустыню в поисках этого безупречного красителя, и разбогатели, продавая его. Однако после падения их империи он стал редкостью.
22) Gelwire: странный оранжевый гель, найденный в лужах безлюдных пустошей. Как только ученые осознали его потенциал в передаче магического потенциала на большие расстояния, он стал очень востребованным. Целые цивилизации вращались бы вокруг него, если бы поле битвы богов не было таким опасным местом.
23) Time Sand: песчинки, обозначенные темно-синим и фиолетовым цветом, которые содержат энергию доли времени. Некоторые волшебники собирают эти чрезвычайно редкие зерна, чтобы наполнить свои песочные часы. Чем больше зёрен соберет волшебник, тем больше силы его песочные часы смогут использовать.
24) Thoughtcatcher Web: паутина, сотканная из чистой магии крошечными пауками, сбежавшими из царства фей и порчи. Обычно попадается в дверных проемах, и всякий раз, когда существо проходит, одна из его недавних мыслей и воспоминаний попадает в паутину. Это часто приводит к тому, что люди входят в комнату и забывают, зачем они пришли.
- Здесь есть доктор?
- Да
- Какая у тебя специальность?
- Я доктор математических наук.
- Мой друг умирает.
- Минус один.

Да... Камера мобильного телефона не передаст вам ощущения от обладания шикарнейшей штукой, которая в таком качестве у нескольких десятков людей (ну как себя не похвалить :)
А запах новой книги... Ммммм...
Далеко не все книги я фотографировал, ну и они уже были в прошлых постах...
Но сорок новеньких, блестящих красавиц уже едут к своим хозяевам :)










Два года назад я писал, что меня шибко заинтересовал концепт настольных РПГ-игр Dungeons&Dragons. Естественно, первая же игровая сессия, которая попалась мне на ютубе - это первый эпизод кампании Вокс Маккина от Critical Role (тогда еще аффилированных с Geeks&Sandry).Прикол Critical Role заключался в том, что это была первая пати, которая додумалась стримить свои посиделки на весь мир (не без намёков от начальства, конечно - всё же компания специализируется на настолках, рекламный потенциал очевиден). Не менее важная составляющая успеха - профессионализм игроков. Не все из них имели большой опыт в Д'н'Д, но все являлись актёрами озвучки по профессии, поэтому их отыгрыши смотрелись нескучно.
Тогда я, вроде, не завершил просмотр даже эпизода 1 (Arrival at Kraghammer), ибо был настолько незнаком с миром фэнтези и высоким штилем английского языка, что не вылезал из словаря. С1 по Кэмбриджу, btw. Трехчасовая запись стрима по факту заняла бы в два-три раза больше времени на то, чтобы полностью понять сие действо, и страшно было подумать, как отсмотреть все 115 стримов, каждый из которых имеет примерно такую же длительность. И это только одна кампания, сейчас они играют уже четвёртую.
Так что да, я забросил эту идею на два года и вернулся к ней буквально на днях. Дело пошло бодро, 6 эпизодов пролетели незаметно. Однако именно на 6 эпизоде СМИ подложили мне свинью, показав некрасивую историю с одним из игроков CR...Прочитав заголовок, вы уже, наверное, догадались, чей отыгрыш мне понравился больше всего, и почему я жалею о том, что начал привязываться к нему.

Часть 1. Credit is given when it's due
Орион Акаба... Начнем с хорошего. Без этого чувака CR не существовали бы в том виде, в каком они успели оформиться за 27 эпизодов с его участием. В первом эпизоде он был единственным (кроме ГМ-а Мэтью Мерсера), кто глубоко вжился в своего персонажа (Тибериус, драконорожденный колдун-аристократ). Понятное дело, что Д'н'Д на уровне домашних посиделок не требует актерского мастерства, но у Ориона была чуйка, что перед камерой следует вести себя более наиграно. Глядя на него, остальные вспомнили про то, что они вообще-то тоже актёры, и стали более живо задействовать свои профессиональные навыки.
Во-вторых, Орион в принципе является сооснователем CR, поэтому его вклад за кадром тоже неоценим. Однако и тут и там в какой-то момент попёр густой, как осенний туман, негатив.
Часть 2. Не сотвори себе кумира.

В начале кампании Тибериус угарен в своей напыщенности и придурковатости. Орион умышленно допускает оговорки, буквально интерпретирует просьбы, совершает непродуманные действия, от чего вся пати ложится на стол и с благим матом идёт разгребать последствия. Однако в бою Тибериус становится серьёзной имбой, ибо будучи колдуном имеет доступ к сильным фокусам и заклинаниям. Некоторые заклинания типа телекинеза или ледяной стены плохо зарегулированы, что даёт большую свободу для интерпретации, а ГМ не прочь ему подыгрывать ради красивой истории. Здесь случается первый звоночек - когда Мэтт уже привык к свободной интерпретации этих заклинаний, он не сразу заметил, что его используют.
Вскоре становится ясно, что Орион не согласен оставаться в той нише, которая Тибериусу как колдуну отведена. Он начинает слишком много брать на себя, встревать во все взаимодействия и стараться сыграть в них значимую роль, а то и вовсе отобрать у друзей их минуту славы. Начинает ощущаться синдром главного героя.
Сходу можно вспомнить несколько моментов, когда он просто перекричал своих друзей и добился того, что ценный артефакт достанется ему. Например, в подземельях Вассельхайма, когда он по сути отменил действие Лоры и кастонул телекинез. Или когда Мариша собиралась отчекрыжить Рог Оркуса, но Тибериус опять продавил группу и забрал рог телекинезом.
Также он начинает играть от меты - натурально гуглит врагов по абстрактному описанию, которое дает ГМ, и с умным видом сливает остальным, с кем предстоит бой, и какие слабости у противника. Тем временем половина каста Critical Role в своей жизни мало играла в ДнД или просто не помнит всех существ, даже если уже встречалась с ними. Получается, что Орион в некоторых случаях отбирал у них возможность исследовать врага самостоятельно. Кроме того, в карточках персонажей написано, кто откуда произошел, кто где побывал, и исходя из этого ГМ строит планы, через какого персонажа можно раскрыть знания о существе. Например, про Илитида или Свежевателя разума, по идее, должна была знать Мариша, но Орион потыкался в телефон и выкрикнул "Это Свежеватель разума!" еще прежде, чем Мэтт позволил ей сделать бросок.
Дальше - хуже. В арсенале драконорожденного появляются элементы других участников. Орион словно решил украсть всё лучшее, что было у персонажей его друзей, будто это перетянет поклонников других игроков на его сторону. Векс (Лора) бегает с медведём - окей, я тоже себе питомца заведу. Вокс (Лиам, его персонаж является братом упомянутой Векс) наносит много урона своими даггерами - я тоже втихаря добавлю себе редкое оружие ближнего боя. Перси (Талесин) провалил крафт Луча Aрхимеда - окей, потрачу целый час на скупку всех зеркал и отожму у него эту возможность. Сканлан (Сэм) флиртует/шуткует с персонажами дам - я за ним всенепременно повторю. И тому подобное... Только вот Орион не обратил внимание, что остальные делают это из обоюдного согласия. Особенно согласия с Мэтью Мерсером. Мэтт много раз повторял - не зли ГМ-а. А зрители в чате помогут реализовать наказание, придумав, какую высокоуровневую тварь подослать к ним в следующем бою.
Например, персонаж Талесина не может существовать в том виде, в каком он представлен в кампании Вокс Маккина - Перси был создан по правилам Pathfinder, но затем они перешли на правила DnD 5e, в котором класса оружейника нет. Мэтт и Талесин просто встретились в свободное время и вместе обкашляли проблему. Они потратили целый день, но переработали Перси таким образом, чтобы он сохранил уникальные характеристики из Pathfinder и при этом вписывался в 5e. То же касается крафта оружия типа стрел специального назначения для Лоры - Талесин согласует каждый крафт с Мэттом прямо во время стрима. Орион же решил, что он особенный и может не ставить ГМ-а в известность о том, что собирается сделать. И чем дальше, тем больше Мэтт охреневал с его наглости. Добывать магические книги из воздуха в подземелье? Приходить на следующую игру и заявлять, что Тибериус за это время смотался в родной город и купил себе имбовое оружие ближнего боя?.. Словом, как в анекдоте про покер:
- Мы, джентльмены, верим друг другу на слово.- И тут у меня карта как попёрла!
Падение Акабы продолжилось. В какой-то момент он начал откровенно врать о том, какие заклинания у него ещё доступны, сколько колдунских очков осталось, и т.п. Сидящие рядом Мариша и Сэм узрели, что он часто перебрасывает броски под предлогом того, что кубик встал на грань, и т.п., когда ему не нравится выпавшее число. В одном из эпизодов можно услышать, как Мэтт уже прямым текстом просит соседей стучать на Ориона, если тот злоупотребляет перебросами.
Отдельный аспект взаимодействия в пати - флирт с женскими персонажами, потому что девки у них все замужние или состояли на тот момент в отношениях. Причем мужики Мариши и Лоры непосредственно сидят с ними за одним столом: это ГМ Мэтт и Трэвис в роли варвара-голиафа Грога соответственно. Поэтому мужская часть пати еще задолго до идеи стримить свою кампанию обговорила между собой, кто и как может танцевать девок в игровых реалиях. Например, Лиам (Вакс, рейнджер-полуэльф, вроде) получил разрешение Трэвиса (упомянутый уже Грог) стать братом-близнецом персонажа его жены Лоры (Векс, плут-полуэльф, вроде). Персонаж Сэма (гном-бард Сканлан) по природе своей романсит и сношает всё, что движется, особенно гномих. В общим, типичный бард. Поэтому сначала Сэм убедился, что друзья не против его непроизвольного флирта и даже непристойностей. В первую очередь в адрес Эшли, которая играет за гномиху Пайк. Орион же, видимо, проигнорировал или тупо нарушил эти джентльменские соглашения. Сэму всё сходило с рук, ибо от него это ожидаемо, тем временем на любую крипоту от лица Тибериуса народ заметно напрягался. Наконец, Акаба собрал комбо, поставив в неловкое положение сначала Мэтта и Маришу, а затем Тревиса и Лору, после чего таинственно исчез. 27 эпизод стал для него последним, пати вскоре объявила, что Орион тяжело болен и больше не сможет с ними играть. И буквально с 28 эпизода кампания стала смотрибельной. Улучшилась динамика между игроками, народ расслабился.
И это только тот негатив, который передаётся через экран. Множество скандалов произошло вне стримов. Например, в самом начале существования Critical Role, когда даже сами создатели еще не осознавали, что по сути превращают свою дружбу в коммерческий продукт, один фанат подарил им самодельный неофициальный мерч. Орион от лица компании стал угражать фану судом, Мэтт и остальные его тормознули. Мол, мы пока ещё никто, хоть и за нами стоят Geeks&Sandry, и скандалы с первых же месяцев существования могут обречь нас на неудачу.
Другой эпизод - Орион организовал сбор пожертвований для одного нуждающегося зрителя, но тот так и не увидел этих денег. Вроде как это стало причиной его полного увольнения из G&S и бана во всех коммьюнити CR. Он один из немногих, если не единственный, кто удостоился таких почестей.Были и другие пропавшие сборы: например, уже после отстранения от CR Акаба клянчил деньги на своё авторское шоу по ДнД, главным персонажем в котором, естественно, будет Тибериус. Он даже заявил об авторском праве на Тибериуса, опасаясь, что CR могут захотеть его использовать. На выходе получились совсем убогие аудиозаписи, в которых практически не было гостей - Орион сам играл всех персонажей, и трудозатраты были явно ниже собранных средств. Потом он закрыл эту серию и кикстартер, пообещав, что урегулирует вопрос по возврату средств, но опять-таки, никто этих денег не увидел. Впоследствии оказалось, что он страдает от наркотической зависимости, и тогда стало ясно, куда утекали эти суммы.Те же наркотики, видимо, подливали масло в огонь его синдрома главного героя и стали одной из причин отстранения. Участники CR знали о наркотиках, и просто подсознательно уже его боялись, меньше взаимодействовали с ним во время стримов. В последних эпизодах перед исчезновением он стал чужим среди своих. Видимо, к Мэтту пришло понимание, что CR уже вполне успешна и превращается в хорошо продающийся продукт. Однако продукт с упущенной прибылью - зрителям надоедает смотреть, как Акаба хочет возвыситься над всеми, и в этом стремлении всё больше теряет свой человеческий облик.
Часть 3. Перерождение
У человеческой психики есть только два пути: повзрослеть или остаться ЗПП-шником на всю оставшуюся жизнь. Чем старше человек, тем меньше вероятность, что его мозга встанут на взрослое мышление. Тем не менее, Орион Акаба, по всей видимости, смог перебороть бесов в своей голове. Он продолжает заниматься озвучкой, по imbd видно, что у него много заказов. Известно, что он больше не употребляет и помогает своей дочери. Иными словами, изгоем не стал, ошибки прошлого признал.
CR, в свою очередь, претензий к нему не имеют, и просят фанатов забыть уже эту тему. Но как такое забудешь, если CR даже сегодня - быстрорастущий проект. Сотни тысяч новых зрителей в какой-то момент захотят посмотреть, с чего всё началось. И очень многие из них уже после 10 эпизода скажут "я не могу это смотреть из-за поведения Ориона/Тибериуса".
Вот и я сегодня во фрустрации. То ли продолжать смотреть эпизоды подряд, пока смотрибельно, то ли начать с 28 серии и избавить себя от созерцания деградации Ориона. Труъ фаны советуют дать шанс эпизодам 21-23, потому что, несмотря на апогей самодурства Акабы, это одни из самых эпичных моментов кампании.Тибериус был крутым героем сам по себе, пока Орион не попытался "выиграть в Д'н'Д", словно в соло-игру, но это самый хреновый подход к РПГ. Там нет победителей. Важно само приключение и взаимодействие с друзьями. Поэтому некоторые кампании идут годами, даже десятилетиями, и история не заканчивается на битве с очередным главным боссом. Даже если персонажи погибают, на их месте создаются новые, и история продолжаются.P.S. Справедливости ради, Орион - не единственный говнюк за столом, остальные просто лучше маскируются. Мариша временами пытается продавить ГМ-а, пользуясь тем, что он её муж; Лора иногда начинает перебрасывать броски в духе Акабы. Но в конечном итоге они в состоянии найти компромисс друг с другом, и поэтому вот уже почти 10 лет играют в том же составе.
![[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.4](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/20/01/2025/17373778170621_8ec6a889-22eb-4bfd-a532-45162b929455.jpg)
Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Карплю над третьей главой - инструменты мастера.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Закончил третью главу и отсортировал разделы по алфавиту. Всё равно не получилось добиться вёрстки с идельными разворотами, но уже явно лучше, чем было. В печати книга будет приятной.
Новые разделы:
Из любопытного это большая таблица на броски толп мобов. Через неё уж очень точно можно отслеживать сколько успешных бросков совершает толпа.
![[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.4](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/20/01/2025/17373778168523_0637a657-fd54-4f3d-88af-a8873a01a97f.jpg)
Пара новых листов для отслеживания. Лист персонажа Мастера и лист поселения. Блоки там указаны большие, но вроде даже есть, что записывать. Я, как онлайн мастер, не понимаю этого, но, надеюсь, мастерам в реале поможет как-нибудь. Хотя хотелось бы их видеть как-то формализированнее. По типу листа персонажа.
Интерактивные листы отдельно есть также по на на моём Boosty.
![[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.4](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/20/01/2025/17373778168505_e53e439b-74e8-493f-a461-2f5e65552d2d.jpg)
+ Обработал ~120 комментариев. В основном просто шлифовка текста.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
![[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.4](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/20/01/2025/17373778168621_a95b84eb-a6b7-42bc-9335-cbe2cfa9802d.jpg)

1. Первые сыновья: группа бывших фермеров объединилась под предводительством очень харизматичного лидера. Каждый из них проходит импровизированное обучение, где он должен учиться выживать в дикой местности, а также, в качестве инициации, принести трофей - голову монстра или разбойника, который вредит сельским общинам.
2. Синий Щит и Красная Гвардия: компании наемников, обе нанятые Домом Манн для защиты и утверждения власти над пустынным куском земли. Хотя братья принадлежат одному и тому же дому, лорд Блутарх и лорд Редмонд так ненавидят друг друга, что посылают свои группы наемников, чтобы сорвать операции недруга, даже зная, что бороться там особо не за что.
3. Железные Башни: «полк» состоит из железных големов и дюжины или около того волшебников и алхимиков-ремесленников, которые обслуживают и командуют ими как ходячими осадными машинами. Знания о создании большего количества големов были утеряны десятилетия назад, поэтому они пытаются любой ценой избежать потерь големов.
4. Орден Синей Чешуи: орден, состоящий в основном из рыцарей, присягнувших на верность великому Синему Дракону. Они действуют в южных землях - в пустынях и вокруг пустынь, в которых живет их предводитель.
5. Железнокровные: представляют собой дисциплинированную группу бойцов и горстку клериков. Они специализируются на тяжелой пехоте, их можно узнать по гладким черным пластинчатым доспехам.
6. Зеленые: группа шумных, легких пехотинцев с нехорошей репутацией, известных своими зелеными плащами и разгульными нравами. Они служат разведчиками регулярной армии. При использовании в бою - отличные лучники.
7. Бронзовые бандиты: группа отличных стрелков-ветеранов, использующих арбалеты и арбалетные болты с бронзовыми наконечниками. Преуспели в убийствах и диверсиях.
8. Всадники Старой Дороги: группа конных воинов, которые служат разведчиками, проводниками, обучены верховому бою и обычно принимают миссии, связанные с патрулированием дорог.
9. Десять крон: изначально группа, сформированная из охранников крупной торговой компании, теперь используют связи своих бывших работодателей для работы по найму как солдаты.
10. Серебряная рота: эти пожилые воины-ветераны, прошли множество сражений и гордо носят шрамы многих предыдущих боёв на телах и оружие, знавшее лучшие времена. 100 чел.
11. Красные вороны: банда мальчишек и мелких воришек, завербованных лидером-дженази. Они известны кражами со взломом и воровством на улицах, но также их используют в войнах как разведчиков и шпионов. Если вы подающий надежды молодой наивный мальчишка, вас могут завербовать. Их можно узнать по синей полосе на левом плече с эмблемой ворона.
12. Холодные Охотники: отряд дружинников, борющихся с нежитью, которые убивают всех и каждого, кто был воскрешен хотя бы один раз, будь то живые или мертвые в настоящее время. Они считают, что смерть должна быть окончательной. Среди них есть несколько заклинателей, но в основном бойцы. Все они имеют способность "Изгнать нежить", как жрецы, но в 2 раза ниже уровнем. Все они сражаются оружием из холодного железа.
Прошло несколько месяцев со времен поиска и организации первой игры.
Мы прошли много. Десятки ребят к нам присоединялись и отсоединялись.
По итогу у нас осталось две постоянные партии,которые ведут два мастера и иногда проводятся Ваншоты.
Если вы хотите поГмить - то пишите. Игроков всегда найдем.
ХА! Наш художник хотел сбежать и отгрыз ногу, но не себе - поэтому он продолжает пахать на нас!
Мы стараемся радовать вас необычными артефактами и идеями для приключений! Найти остальные полезности очень легко - все они воооооот тут собраны!
В принципе там же мы и собираем на реализацию всяких задумок... Скоро вот игру настольную анонсировать будем...
Если есть желание - поддержите нас (но в любом случае мы будем доставать вас своими артефактами) ;)


Комментарии