Мемы по НРИ

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки





еще у нас есть пикабушный сервер по днд и НРИ,если кому интересно
Никакой коммерции,ничего не продаем,не рекламируем,не покупаем.
Как моются другие Бард: Потрешь мне спинку~
Жрец: Нужно смыть все грехи
Паладин: Нужно смыть чьи то грехи путём чистки спины
Волшебник: чистит себя магией
Чародей: его самого чистят, а он не против
Калдун: А мне по контракту нельзя мыться
Варвар: Я моюсь кровью моих врагов
Воин: просто моется
Монах: медитирует под водопадом
Друид: превращается в кота и вылизывает себя
Изобретатель: моют его творения
Следопыт: Мне некогда мыться, я должен помыть моего питомца.
Плут: украл твою одежду, пока ты мылся
Кампания на одного игрока. Сеттинг: средневековое фэнтези.
Игрок попал в логово сектантов. Хотел внедриться и разобраться, что делать дальше уже внутри помещения. Понимает, что дело дрянь, попал к сектантам, а дальше что?)
Показывает пальцами своему сообщнику в засаде, чтобы тот позвал подмогу. Главный сектант это замечает. Далее мастер (ГМ), игрок (И), сектант (С).
С: Что ты это пальцами делаешь?
И: Э...... вспоминаю, как играть на пианино *делаю глупую улыбку*
ГМ: хм... кинь на убеждение
*успех с подъемом*
С: Иди перед обрядом посвящения потренируйся, вон в углу орган стоит
0_о
ГМ: *ок, включаю Баха*


Два года назад я писал, что меня шибко заинтересовал концепт настольных РПГ-игр Dungeons&Dragons. Естественно, первая же игровая сессия, которая попалась мне на ютубе - это первый эпизод кампании Вокс Маккина от Critical Role (тогда еще аффилированных с Geeks&Sandry).Прикол Critical Role заключался в том, что это была первая пати, которая додумалась стримить свои посиделки на весь мир (не без намёков от начальства, конечно - всё же компания специализируется на настолках, рекламный потенциал очевиден). Не менее важная составляющая успеха - профессионализм игроков. Не все из них имели большой опыт в Д'н'Д, но все являлись актёрами озвучки по профессии, поэтому их отыгрыши смотрелись нескучно.
Тогда я, вроде, не завершил просмотр даже эпизода 1 (Arrival at Kraghammer), ибо был настолько незнаком с миром фэнтези и высоким штилем английского языка, что не вылезал из словаря. С1 по Кэмбриджу, btw. Трехчасовая запись стрима по факту заняла бы в два-три раза больше времени на то, чтобы полностью понять сие действо, и страшно было подумать, как отсмотреть все 115 стримов, каждый из которых имеет примерно такую же длительность. И это только одна кампания, сейчас они играют уже четвёртую.
Так что да, я забросил эту идею на два года и вернулся к ней буквально на днях. Дело пошло бодро, 6 эпизодов пролетели незаметно. Однако именно на 6 эпизоде СМИ подложили мне свинью, показав некрасивую историю с одним из игроков CR...Прочитав заголовок, вы уже, наверное, догадались, чей отыгрыш мне понравился больше всего, и почему я жалею о том, что начал привязываться к нему.

Часть 1. Credit is given when it's due
Орион Акаба... Начнем с хорошего. Без этого чувака CR не существовали бы в том виде, в каком они успели оформиться за 27 эпизодов с его участием. В первом эпизоде он был единственным (кроме ГМ-а Мэтью Мерсера), кто глубоко вжился в своего персонажа (Тибериус, драконорожденный колдун-аристократ). Понятное дело, что Д'н'Д на уровне домашних посиделок не требует актерского мастерства, но у Ориона была чуйка, что перед камерой следует вести себя более наиграно. Глядя на него, остальные вспомнили про то, что они вообще-то тоже актёры, и стали более живо задействовать свои профессиональные навыки.
Во-вторых, Орион в принципе является сооснователем CR, поэтому его вклад за кадром тоже неоценим. Однако и тут и там в какой-то момент попёр густой, как осенний туман, негатив.
Часть 2. Не сотвори себе кумира.

В начале кампании Тибериус угарен в своей напыщенности и придурковатости. Орион умышленно допускает оговорки, буквально интерпретирует просьбы, совершает непродуманные действия, от чего вся пати ложится на стол и с благим матом идёт разгребать последствия. Однако в бою Тибериус становится серьёзной имбой, ибо будучи колдуном имеет доступ к сильным фокусам и заклинаниям. Некоторые заклинания типа телекинеза или ледяной стены плохо зарегулированы, что даёт большую свободу для интерпретации, а ГМ не прочь ему подыгрывать ради красивой истории. Здесь случается первый звоночек - когда Мэтт уже привык к свободной интерпретации этих заклинаний, он не сразу заметил, что его используют.
Вскоре становится ясно, что Орион не согласен оставаться в той нише, которая Тибериусу как колдуну отведена. Он начинает слишком много брать на себя, встревать во все взаимодействия и стараться сыграть в них значимую роль, а то и вовсе отобрать у друзей их минуту славы. Начинает ощущаться синдром главного героя.
Сходу можно вспомнить несколько моментов, когда он просто перекричал своих друзей и добился того, что ценный артефакт достанется ему. Например, в подземельях Вассельхайма, когда он по сути отменил действие Лоры и кастонул телекинез. Или когда Мариша собиралась отчекрыжить Рог Оркуса, но Тибериус опять продавил группу и забрал рог телекинезом.
Также он начинает играть от меты - натурально гуглит врагов по абстрактному описанию, которое дает ГМ, и с умным видом сливает остальным, с кем предстоит бой, и какие слабости у противника. Тем временем половина каста Critical Role в своей жизни мало играла в ДнД или просто не помнит всех существ, даже если уже встречалась с ними. Получается, что Орион в некоторых случаях отбирал у них возможность исследовать врага самостоятельно. Кроме того, в карточках персонажей написано, кто откуда произошел, кто где побывал, и исходя из этого ГМ строит планы, через какого персонажа можно раскрыть знания о существе. Например, про Илитида или Свежевателя разума, по идее, должна была знать Мариша, но Орион потыкался в телефон и выкрикнул "Это Свежеватель разума!" еще прежде, чем Мэтт позволил ей сделать бросок.
Дальше - хуже. В арсенале драконорожденного появляются элементы других участников. Орион словно решил украсть всё лучшее, что было у персонажей его друзей, будто это перетянет поклонников других игроков на его сторону. Векс (Лора) бегает с медведём - окей, я тоже себе питомца заведу. Вокс (Лиам, его персонаж является братом упомянутой Векс) наносит много урона своими даггерами - я тоже втихаря добавлю себе редкое оружие ближнего боя. Перси (Талесин) провалил крафт Луча Aрхимеда - окей, потрачу целый час на скупку всех зеркал и отожму у него эту возможность. Сканлан (Сэм) флиртует/шуткует с персонажами дам - я за ним всенепременно повторю. И тому подобное... Только вот Орион не обратил внимание, что остальные делают это из обоюдного согласия. Особенно согласия с Мэтью Мерсером. Мэтт много раз повторял - не зли ГМ-а. А зрители в чате помогут реализовать наказание, придумав, какую высокоуровневую тварь подослать к ним в следующем бою.
Например, персонаж Талесина не может существовать в том виде, в каком он представлен в кампании Вокс Маккина - Перси был создан по правилам Pathfinder, но затем они перешли на правила DnD 5e, в котором класса оружейника нет. Мэтт и Талесин просто встретились в свободное время и вместе обкашляли проблему. Они потратили целый день, но переработали Перси таким образом, чтобы он сохранил уникальные характеристики из Pathfinder и при этом вписывался в 5e. То же касается крафта оружия типа стрел специального назначения для Лоры - Талесин согласует каждый крафт с Мэттом прямо во время стрима. Орион же решил, что он особенный и может не ставить ГМ-а в известность о том, что собирается сделать. И чем дальше, тем больше Мэтт охреневал с его наглости. Добывать магические книги из воздуха в подземелье? Приходить на следующую игру и заявлять, что Тибериус за это время смотался в родной город и купил себе имбовое оружие ближнего боя?.. Словом, как в анекдоте про покер:
- Мы, джентльмены, верим друг другу на слово.- И тут у меня карта как попёрла!
Падение Акабы продолжилось. В какой-то момент он начал откровенно врать о том, какие заклинания у него ещё доступны, сколько колдунских очков осталось, и т.п. Сидящие рядом Мариша и Сэм узрели, что он часто перебрасывает броски под предлогом того, что кубик встал на грань, и т.п., когда ему не нравится выпавшее число. В одном из эпизодов можно услышать, как Мэтт уже прямым текстом просит соседей стучать на Ориона, если тот злоупотребляет перебросами.
Отдельный аспект взаимодействия в пати - флирт с женскими персонажами, потому что девки у них все замужние или состояли на тот момент в отношениях. Причем мужики Мариши и Лоры непосредственно сидят с ними за одним столом: это ГМ Мэтт и Трэвис в роли варвара-голиафа Грога соответственно. Поэтому мужская часть пати еще задолго до идеи стримить свою кампанию обговорила между собой, кто и как может танцевать девок в игровых реалиях. Например, Лиам (Вакс, рейнджер-полуэльф, вроде) получил разрешение Трэвиса (упомянутый уже Грог) стать братом-близнецом персонажа его жены Лоры (Векс, плут-полуэльф, вроде). Персонаж Сэма (гном-бард Сканлан) по природе своей романсит и сношает всё, что движется, особенно гномих. В общим, типичный бард. Поэтому сначала Сэм убедился, что друзья не против его непроизвольного флирта и даже непристойностей. В первую очередь в адрес Эшли, которая играет за гномиху Пайк. Орион же, видимо, проигнорировал или тупо нарушил эти джентльменские соглашения. Сэму всё сходило с рук, ибо от него это ожидаемо, тем временем на любую крипоту от лица Тибериуса народ заметно напрягался. Наконец, Акаба собрал комбо, поставив в неловкое положение сначала Мэтта и Маришу, а затем Тревиса и Лору, после чего таинственно исчез. 27 эпизод стал для него последним, пати вскоре объявила, что Орион тяжело болен и больше не сможет с ними играть. И буквально с 28 эпизода кампания стала смотрибельной. Улучшилась динамика между игроками, народ расслабился.
И это только тот негатив, который передаётся через экран. Множество скандалов произошло вне стримов. Например, в самом начале существования Critical Role, когда даже сами создатели еще не осознавали, что по сути превращают свою дружбу в коммерческий продукт, один фанат подарил им самодельный неофициальный мерч. Орион от лица компании стал угражать фану судом, Мэтт и остальные его тормознули. Мол, мы пока ещё никто, хоть и за нами стоят Geeks&Sandry, и скандалы с первых же месяцев существования могут обречь нас на неудачу.
Другой эпизод - Орион организовал сбор пожертвований для одного нуждающегося зрителя, но тот так и не увидел этих денег. Вроде как это стало причиной его полного увольнения из G&S и бана во всех коммьюнити CR. Он один из немногих, если не единственный, кто удостоился таких почестей.Были и другие пропавшие сборы: например, уже после отстранения от CR Акаба клянчил деньги на своё авторское шоу по ДнД, главным персонажем в котором, естественно, будет Тибериус. Он даже заявил об авторском праве на Тибериуса, опасаясь, что CR могут захотеть его использовать. На выходе получились совсем убогие аудиозаписи, в которых практически не было гостей - Орион сам играл всех персонажей, и трудозатраты были явно ниже собранных средств. Потом он закрыл эту серию и кикстартер, пообещав, что урегулирует вопрос по возврату средств, но опять-таки, никто этих денег не увидел. Впоследствии оказалось, что он страдает от наркотической зависимости, и тогда стало ясно, куда утекали эти суммы.Те же наркотики, видимо, подливали масло в огонь его синдрома главного героя и стали одной из причин отстранения. Участники CR знали о наркотиках, и просто подсознательно уже его боялись, меньше взаимодействовали с ним во время стримов. В последних эпизодах перед исчезновением он стал чужим среди своих. Видимо, к Мэтту пришло понимание, что CR уже вполне успешна и превращается в хорошо продающийся продукт. Однако продукт с упущенной прибылью - зрителям надоедает смотреть, как Акаба хочет возвыситься над всеми, и в этом стремлении всё больше теряет свой человеческий облик.
Часть 3. Перерождение
У человеческой психики есть только два пути: повзрослеть или остаться ЗПП-шником на всю оставшуюся жизнь. Чем старше человек, тем меньше вероятность, что его мозга встанут на взрослое мышление. Тем не менее, Орион Акаба, по всей видимости, смог перебороть бесов в своей голове. Он продолжает заниматься озвучкой, по imbd видно, что у него много заказов. Известно, что он больше не употребляет и помогает своей дочери. Иными словами, изгоем не стал, ошибки прошлого признал.
CR, в свою очередь, претензий к нему не имеют, и просят фанатов забыть уже эту тему. Но как такое забудешь, если CR даже сегодня - быстрорастущий проект. Сотни тысяч новых зрителей в какой-то момент захотят посмотреть, с чего всё началось. И очень многие из них уже после 10 эпизода скажут "я не могу это смотреть из-за поведения Ориона/Тибериуса".
Вот и я сегодня во фрустрации. То ли продолжать смотреть эпизоды подряд, пока смотрибельно, то ли начать с 28 серии и избавить себя от созерцания деградации Ориона. Труъ фаны советуют дать шанс эпизодам 21-23, потому что, несмотря на апогей самодурства Акабы, это одни из самых эпичных моментов кампании.Тибериус был крутым героем сам по себе, пока Орион не попытался "выиграть в Д'н'Д", словно в соло-игру, но это самый хреновый подход к РПГ. Там нет победителей. Важно само приключение и взаимодействие с друзьями. Поэтому некоторые кампании идут годами, даже десятилетиями, и история не заканчивается на битве с очередным главным боссом. Даже если персонажи погибают, на их месте создаются новые, и история продолжаются.P.S. Справедливости ради, Орион - не единственный говнюк за столом, остальные просто лучше маскируются. Мариша временами пытается продавить ГМ-а, пользуясь тем, что он её муж; Лора иногда начинает перебрасывать броски в духе Акабы. Но в конечном итоге они в состоянии найти компромисс друг с другом, и поэтому вот уже почти 10 лет играют в том же составе.
Сегодня листая ленту, увидел пост Возраст хобби не помеха. В комментарии упомянул о том, что я лишь в 40 лет познакомился с D&D и начал водить (то есть стал ведущим этих игр). Уважаемый @GothamRat прокомментировал, что был бы не прочь узнать, как это в таком почтенном возрасте можно прийти к такому увлечению. Решил запилить пост, в надежде на то, что мои словеса побудят других взять книгу правил и начать играть/водить.
Вероятно нужно начать с 2015 года, когда я познакомился с ребятами, ставшими мне нынешними друзьями, в тот год я развёлся, и в силу своей интровертности был относительно беззаботен и имел множество свободного времени. Это была компания молодых ребят, они младше меня на 5-10 лет, они были, и остаются, такими же гиками как и в то время, увлечённые компьютерными играми, аниме, сериалами и, конечно же настольными играми (я утрирую конечно). Настольные игры стали и моим хобби, меня увлёк за собой этот весёлый и завораживающий мир картонных карт, кубов, фишек.
Время от времени речь заходила и о загадочной игре под названием ДНД, или Dungeons&Dragons, да и в масс-медиа часто бывают отсылки к этой игре, пропитанной как кажется магией и загадками (как оказалось, D&D это всего лишь одна из множества игр из категории Настольные Ролевые Игры, но я не знал этого и считал, что все игры этого толка называются ДНД)

Как выяснилось, для этой игры нужен особый ведущий, называемый ГМ (Game Master), который "водит", то есть рассказывает историю, играет за всех НПС и мобов, а остальные играют за героев. Среди нас, конечно не было такого человека. Но однажды нашёлся. Я познакомился с Евгением, любителем настольных игр, который играл и водил ДНД. Разумеется мы попросили его, чтобы он нас познакомил с миром Настольных Ролевых Игр. Сразу скажу, что мы не втянулись, а наоборот даже немного остыли к НРИ. Ошибка наверное была в том, что мы, ничего практически не зная как играть, и что от нас ожидается (не, ну мы почти все и почти всё прочитали немного из лора), сели одним вечером заполнять листы своих персонажей к игре "Вампиры: Маскарад", после доооолгого заполнения, мы сыграли наверное с полчаса. И всё. Больше не играли. Охладели на ближайшие пару лет. Но я всё равно считаю, что этот опыт был необходим, и я очень благодарен Евгению. Также с теплотой помню тот день, когда он подарил мне мои первые дайсы (кубы). Они до сих пор остаются моими любимыми кубами.

Прошло пару лет. На дворе стоял 2018 год, мы вновь заговорили о ДНД, вспомнили о неудачном для нас прошлом опыте и решили дать этой игре ещё один шанс, я поговорил с Евгением, у нас больше не было больше никого, кто мог бы нас познакомить ближе с этой неведомой игрой. Он вновь согласился, и предложил сыграть в Metal Öpera. Мы согласились.

Но, вновь ветра судьбы не были благосклонны к нашей группе. Было сложно понять механику игры, да и сеттинг не совсем привычный (хотя половина из нас слушает тяжёлую музыку).
Но кровь бурлила в венах, желание приобщиться к НРИ не иссякло, и я начал тщательное гугление на тему Драконов и Подземелий. Меня, фаната книг жанра фэнтези, а особенно книг профессора Толкина, привлекал мир расцвеченный яркими всполохами магии, звоном мечей и свистом летящих стрел. После этого, я предложил друзьям попробовать сыграть в D&D, и играть самим, не привлекая помощи со стороны, ну, а так как я был инициатором, то и пришлось взять на себя роль Гейм Мастера.
Для начала я предложил сыграть в "Затерянные Рудники Фанделвера". Сейчас это приключение и правила можно купить например в магазинах Хоббигеймс. А в 2018 году такой возможности не было, поэтому я нашёл на просторах интернета это приключение для начинающих и Книгу Правил (сокращенный вариант для начинающих), а потом заказал распечатку в частной типографии. Начало было положено

Почти все ребята, взяли себе персонажей, которые были уже в комплекте с игрой. Прочитав приключение и посмотрев записанный стрим этой игры на ютубе, я был готов "водить". Что у нас было:
Желание играть - этого у нас не отнять.
Набор дайсов -один комплект.
Краткие правила - вполне достаточно.
Чай и печеньки - важное составляющее каждого настольщика.
Миниатюр и красивых карт у нас не было, были лишь распечатанные с интернета "миньки" на картоне и большой кусок бумаги, на которой можно было рисовать особыми фломастерами и затем стирать.
Играли мы её несколько недель, встречались наверное раз десять, как мне помнится, сессии длились обычно долго, как сейчас помню, одна встреча длилась ровно семь часов подряд. Мне было интересно водить, а ребятам играть. В общем мы поняли как играть и втянулись так, что до сих пор не отпустило.Позже я распечатал Книгу Игрока (правила) и Руководство Мастера.

Сейчас мы играем через сайт roll20. А когда встречаемся вживую я транслирую карту через проектор (купленный на небезызвестном сайте подержанных вещей) либо на стол, либо на стену (до этого я пробовал распечатывать карты и делать из картона модульные карты). Да и, ввиду лености, легче за монстров прокидывать дайсы через сайт, хотя кидать настоящие кубы интереснее, не спорю.
Фотка так себе качества конечно, но в общем видно

Подытоживая.
Часто читаю тут на пикабу, что мол есть желание приобщиться к НРИ, да нет друзей/знакомых или "в моей деревне" нет таких мест, где есть можно было бы познакомиться.
Если вам действительно интересно, то сейчас на самом деле хорошее время познакомиться с Драконами и Подземельями, на русскоязычном сегменте ютуба тонны обучающих роликов и стримов. Также в открытой продаже есть Книга Игрока, да и интернетом наверняка умеете пользоваться.
Как уже часто говорилось на пикабу, в интернете множество мест, где можно найти группы для игр, а в дискорде полно серверов. Ввиду того, что будут спрашивать ссылки, от себя могу посоветовать сервер пикабушников вот ссылка
В дискорде собрались очень приятная, дружественная к новичкам компания, и точно вам говорю, если хотите поиграть. но не умеете и не знаете как, заходите и попробуйте. Меня там можно найти под ником Laaru.
А возраст, что же, возраст на самом деле совсем не помеха, себя я не считаю мужиком "за сорок" (ужас какой)), а напротив, вполне себе самостоятельным но взрослым человеком в самом расцвете сил, когда все двери открыты (к примеру, два года назад я исполнил свою мечту юности, купил себе мотоцикл Yamaha Dragstar)
Тебя же благодарю за внимание и за то, что прочитал эту простыню текста.
Скучно на удаленке.
Если хотите поиграть в Днд или Вархаммер40к - готов поводить вас.
Играть будем так же на удаленке естественно.

Небольшой список того, как абстрактная, невыразимая концепция магии может принять физическую, визуальную (и не только) форму. Может быть, как что-то осязаемое, твердое, жидкое или газообразное.

1) Radiance: тонкие нити волшебства, мерцающие золотом. Сияние соткано самим Солнцем и хранится в секрете и в безопасности небожителями.
2) Soulweave: кобальтово-синие нити, часто образующие некий вид пламени. Часто содержит в себе магическую сущность живого существа и используется некромантами для заклинания тел умерших.
3) Everfrost: выглядит как белое порошкообразное вещество (не путать со снегом). Вещество, питаемое магией, чтобы быть невообразимо холодным. Вершины гор, окружающие крепость Зимы, покрыты им.
4) Desiderium: на первый взгляд выглядит как драгоценный многоцветный минерал. Чистая затвердевшая магия при ближайшем рассмотрении.
5) Fractured Lightning: яркие голубые осколки, потрескивающие от разрядов молнии. Их часто можно найти в местах сильного магического воздействия, и на самом деле они не являются стабильными твердыми телами.
6) Royaldew: также называется водой жизни. В садах Весны стоит фонтан, из которого течет эта жидкость, давая жизнь и рост зелени вокруг.
7) Living Blood: темно-кровавый жидкий состав, используемый теневыми скрытниками и вампирами. Это ключ к запрещенной практике гемокинеза, смешиванию магии и плоти. Кровь связывает магию с физической формой, но редко бывает стабильной.
8) Darkness: тьма принимает форму густого тумана, плотного облака черного цвета. Она может содержаться в бутылках или банках — при условии, что вы знаете путь к гейзерам в глубинах самых мрачных гор и доживете, чтобы вернуться обратно.
9) Pixie Dust: многие знают, что это эфемерное вещество таит в себе магические свойства, но немногие знают, что пикси-пыль на самом деле является чистой магией.
10) Embelpearl: продукт многих великих научных прорывов и очень немногих устойчивых физических форм, созданных человеком. Это жемчужные бусины с пурпурным оттенком и легким отливом названы в честь человека Эмбела, положившего начало их открытию.
11) Farinay's Trefoil: любимый цветок Весенней Ведьмы. Из листьев получают сильное лекарство, и в былые времена девушки плели из его цветов гирлянды для своих женихов. Но с тех пор, как ведьма отказалась от своего долга и обратилась к темным искусствам, их можно найти крайне редко.
12) Whit-horn: прочные закрученные рога, вырванные у мифических скакунов, на которых ехал на битву Бог-Император Астрео.
13) Silver tears/moondrop tears: капли мерцающего серебра, которые, как говорят, были слезами, пролитыми Серебряной Ведьмой после того, как у нее отняли истинную любовь. Их находят в чашах цветов вокруг Серебряного озера, где дети Ведьмы называют своим домом.
14) Hexfire: пламя, питаемое чистой магией. Ему не нужны дрова или угли, чтобы гореть, и его не задушит ветер или вода. Хотя он может и не быть горячим сам по себе, он может гореть вечно.
15) Nicritium: бледная руда, добытая из глубин, обладает способностью наводить мрак на любое место, в котором она находится. Самые дорогие убийцы приносят на ней клятвы кровью.
16) Geistpeit: темно-оранжевые кристаллические вещества, образующиеся, как сталагмиты, в местах, где обитают забытые сны и кошмары. Говорят, что это физическое проявление ненависти и злобы.
17) Ectoplasm: полупрозрачная липкая субстанция слизи, часто зеленая (хотя цвет может варьироваться). Вязкое вещество, которое призраки могут использовать для взаимодействия с физическим миром.
18) Aethercloud: газообразный эфир, из которого сделан космос. Магия пронизывает всю землю, но там, где нет земли, магия просто есть повсюду.
19) Chrono Fatui: тень времени в пространстве. Долгое время ее принимали за мираж, но на самом деле это призрачный образ предметов или людей из прошлого или будущего. Особо опытные прорицатели могут работать с ней.
20) Marks of Chaos: магия становится физической в виде слов, символов и пиктограмм, вырезанных на поверхности. Они никогда не содержат полного — а иногда даже конкретного — сообщения, но обращаются к первобытным эмоциям. Они могут быть нервирующими, успокаивающими или тревожными.
21) Immaculate Dye: мелкий порошок, способный принять любой желаемый цвет. В прошлом эльфы использовали великую магию и машины, чтобы просеять Цветную Пустыню в поисках этого безупречного красителя, и разбогатели, продавая его. Однако после падения их империи он стал редкостью.
22) Gelwire: странный оранжевый гель, найденный в лужах безлюдных пустошей. Как только ученые осознали его потенциал в передаче магического потенциала на большие расстояния, он стал очень востребованным. Целые цивилизации вращались бы вокруг него, если бы поле битвы богов не было таким опасным местом.
23) Time Sand: песчинки, обозначенные темно-синим и фиолетовым цветом, которые содержат энергию доли времени. Некоторые волшебники собирают эти чрезвычайно редкие зерна, чтобы наполнить свои песочные часы. Чем больше зёрен соберет волшебник, тем больше силы его песочные часы смогут использовать.
24) Thoughtcatcher Web: паутина, сотканная из чистой магии крошечными пауками, сбежавшими из царства фей и порчи. Обычно попадается в дверных проемах, и всякий раз, когда существо проходит, одна из его недавних мыслей и воспоминаний попадает в паутину. Это часто приводит к тому, что люди входят в комнату и забывают, зачем они пришли.

Hasbro закрыла сделку с Giant Skull и отменила анонсированную ранее игру по вселенной Dungeons & Dragons. Об этом сообщил Джейсон Шрайер из Bloomberg. Новость оказалась неожиданной – с момента первого анонса прошло менее года.
Проект описывался как "совершенно новая однопользовательская приключенческая игра в мире Dungeons & Dragons"для консолей и ПК.
Игра разрабатывалась в студии Giant Skull, основанной в 2023 году Стигом Асмуссеном, геймдиректором Star Wars Jedi: Fallen Order и её сиквела Jedi: Survivor. По данным Bloomberg, Hasbro расторгла издательское соглашение с Giant Skull на ранней стадии разработки.
Представитель Wizards of the Coast и Hasbro прокомментировал ситуацию так:
Мы оцениваем концепции на каждом этапе разработки. Несмотря на то что мы решили не продолжать работу над ранней концепцией от Giant Skull, мы глубоко уважаем Стига Асмуссена и его команду и ценим наши продолжающиеся отношения.
При этом Hasbro, судя по всему, по-прежнему готова рассматривать новые питчи от студии. По словам Асмуссена, он получил удовольствие от работы с Wizards of the Coast и Hasbro, а Giant Skull уже ведёт переговоры с несколькими компаниями о новых издательских сделках. "В Giant Skull всё хорошо", – добавил он.
До основания Giant Skull и работы над Jedi Асмуссен руководил разработкой God of War III и занимал должность арт-директора God of War II.
Прошло несколько месяцев со времен поиска и организации первой игры.
Мы прошли много. Десятки ребят к нам присоединялись и отсоединялись.
По итогу у нас осталось две постоянные партии,которые ведут два мастера и иногда проводятся Ваншоты.
Если вы хотите поГмить - то пишите. Игроков всегда найдем.

Вот буквально хуяришь тонны лора для своего кампейна,но удовольствие от того,как игроков поглощает проработанный мир бесценно.
![[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.35](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/15/01/2025/17369263035035_dec5155d-15e5-4c88-a56f-a6d82472ff00.jpg)
Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Карплю над третьей главой - инструменты мастера.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Перевёл половину третьей главы. Очень мало про создание монстров. Но думаю, что будет много в Бестиарии. Больше нет таблиц безумия: их заменили на простые эффекты. Накидали немного новых опасностей по типу инферно и взрывных грибов. В окружающую среду тоже добавили эффектов из планов и по мелочи. В остальном пока что плюс-минус такое же.
Супер сильно корёжит от вёрстки. Хочется сделать красивые разворотики для книги, чтобы всё прилежно и причёсано. Но что в оригинале, что на русском почти все разделы не кладутся ровно на 0.5-1-2 страницы. Скачут туда-сюда.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
![[DnD 2024, перевод] Руководства Мастера v0.35](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/15/01/2025/17369263035062_863e0559-b599-4198-9385-b250aa97f644.jpg)
Цель этого поста — предложить альтернативы лечения в играх НРИ: чтобы убрать зависимость от класса целителя в пати.

Исцеление по сути выполняет две задачи: это ресурс, которым можно управлять, чтобы продлить приключение, и оно затягивает бои. Чем больше доступно исцеления, тем меньше нужно отдыхать и восстанавливать ресурсы. Если исцеление применимо в бою, оно затянет бои очень надолго. Если исцеление неприменимо в бою, оно не повлияет на отдельные бои, но повлияет на продолжительность экспедиции.
1: Исцеление = Мутация
Любое магическое исцеление, которое вы получаете, имеет % шанс мутации, проверяемый сразу после восстановления HP. Если вы провалите бросок на мутацию, вы навсегда потеряете 1 HP от вашего максимума, потому что рана не зажила правильно (кости не в тех местах, органы не исправлены правильно, сухожилия смещены и т. д.). Попытки исправить эти проблемы с помощью магии только ухудшают ситуацию, а немагическая медицина не имеет никаких шансов на успех.
Последствия: люди проводят много времени, отдыхая, и не хотят исцеления, за исключением действительно экстренных случаев.
2: Вы можете быть исцелены только один раз в день
Любой человек может получить магическое исцеление только один раз в день. Дальнейшее магическое исцеление не имеет никакого эффекта.
3: Вы восстанавливаетесь быстро немагическим образом
Хиты представляют собой удачу и мастерство, и вы получаете их обратно после отдыха или чего-то в этом роде. Это делает каждый бой отдельным испытанием, и вы должны управлять ресурсами в бою, но после боя вы получаете свои ресурсы обратно.
4: Всплеск исцеления
Некоторое количество раз в день, каждый может исцелить себя от урона. Способ не особо имеет смысл.
5: Вы можете купить лечебные зелья
Вы всегда можете купить лечебные зелья, но вы тратите деньги на то, чтобы исцелиться.
6: Контрольная точка исцеления
В определенное время вы исцеляетесь автоматически. Может быть, при повышении уровня, или при спуске на уровень подземелья, или между «сценами».
Помните: независимо от варианта, который вы предпочитаете, то, что хорошо для персонажей, должно быть хорошо и для их противников!
![[Перевод] Бестиарий 2025](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/07/02/2025/1738950444997_064b200c-4d3f-4557-8ab8-90839cb89a6b.jpg)
Начал перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.
Готово:
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.
Что нового и интересного?
Теперь у мобов иногда есть раздел "Снаряжение", где описывается простейший лут. Оно как бы и без этого было примерно понятно, но всё равно полезно.
Статблок фамильяра вампира очень прикольный. Теперь все вампиры будут супер мобильными, как плуты. Из-за атаки этой твари ещё и не хочется падалить в нули, потому что будет в параличе час лежать.
Ааракокры теперь элементали. В остальном статблоки, как статблоки. Просто нормальная монстра.
Арбалета сильно поменяли. Сделали его более аболетным. Теперь он ещё больше ужас из глубин, который собирает приспешников и знает всякое. К слову, это первый прецедент монстра, который в своём логове имеет больше легендарных действий.
Новые небожители фурри Владыки зверей. Выглядит, как интересный покровитель для друидов (уже хочется сделать такого колдуна) и вполне забавный НПС-трикстер для сюжета. Ауф цитаты идут в комплекте.
Арканалот теперь не такой могущественный заклинатель. Была 8я ячейка, а теперь как-то сильно мало. Зато выдали абилку с книгой, которая изгоняет врагов на время. Не совсем хорошо, потому что это минус игрок из боёвки. Будет сидеть в книге и скучать.
Очень много выдают владений спасбросков. У того же арканалота их аж 4. Инициатива теперь у многих мобов не просто модификатор ловкости, а уже как-то на шару бонус мастерства выдают. Владыка зверей вообще имеет +19 к инициативе.
![[Перевод] Бестиарий 2025](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/07/02/2025/17389504450003_a89d0cb0-f0f5-4d12-8381-c65eb5507ebd.jpg)
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Также идёт процесс обсуждения терминов в фокус-группе. Если у вас есть желание и возможность помогать своим компетентным мнением, то заполните резюме в Google Форме. В течении пары дней я добавлю вас в канал на своём Discord сервере. Но я всё равно учитываю комментарии вне этой группы.

1. Первые сыновья: группа бывших фермеров объединилась под предводительством очень харизматичного лидера. Каждый из них проходит импровизированное обучение, где он должен учиться выживать в дикой местности, а также, в качестве инициации, принести трофей - голову монстра или разбойника, который вредит сельским общинам.
2. Синий Щит и Красная Гвардия: компании наемников, обе нанятые Домом Манн для защиты и утверждения власти над пустынным куском земли. Хотя братья принадлежат одному и тому же дому, лорд Блутарх и лорд Редмонд так ненавидят друг друга, что посылают свои группы наемников, чтобы сорвать операции недруга, даже зная, что бороться там особо не за что.
3. Железные Башни: «полк» состоит из железных големов и дюжины или около того волшебников и алхимиков-ремесленников, которые обслуживают и командуют ими как ходячими осадными машинами. Знания о создании большего количества големов были утеряны десятилетия назад, поэтому они пытаются любой ценой избежать потерь големов.
4. Орден Синей Чешуи: орден, состоящий в основном из рыцарей, присягнувших на верность великому Синему Дракону. Они действуют в южных землях - в пустынях и вокруг пустынь, в которых живет их предводитель.
5. Железнокровные: представляют собой дисциплинированную группу бойцов и горстку клериков. Они специализируются на тяжелой пехоте, их можно узнать по гладким черным пластинчатым доспехам.
6. Зеленые: группа шумных, легких пехотинцев с нехорошей репутацией, известных своими зелеными плащами и разгульными нравами. Они служат разведчиками регулярной армии. При использовании в бою - отличные лучники.
7. Бронзовые бандиты: группа отличных стрелков-ветеранов, использующих арбалеты и арбалетные болты с бронзовыми наконечниками. Преуспели в убийствах и диверсиях.
8. Всадники Старой Дороги: группа конных воинов, которые служат разведчиками, проводниками, обучены верховому бою и обычно принимают миссии, связанные с патрулированием дорог.
9. Десять крон: изначально группа, сформированная из охранников крупной торговой компании, теперь используют связи своих бывших работодателей для работы по найму как солдаты.
10. Серебряная рота: эти пожилые воины-ветераны, прошли множество сражений и гордо носят шрамы многих предыдущих боёв на телах и оружие, знавшее лучшие времена. 100 чел.
11. Красные вороны: банда мальчишек и мелких воришек, завербованных лидером-дженази. Они известны кражами со взломом и воровством на улицах, но также их используют в войнах как разведчиков и шпионов. Если вы подающий надежды молодой наивный мальчишка, вас могут завербовать. Их можно узнать по синей полосе на левом плече с эмблемой ворона.
12. Холодные Охотники: отряд дружинников, борющихся с нежитью, которые убивают всех и каждого, кто был воскрешен хотя бы один раз, будь то живые или мертвые в настоящее время. Они считают, что смерть должна быть окончательной. Среди них есть несколько заклинателей, но в основном бойцы. Все они имеют способность "Изгнать нежить", как жрецы, но в 2 раза ниже уровнем. Все они сражаются оружием из холодного железа.
ХА! Наш художник хотел сбежать и отгрыз ногу, но не себе - поэтому он продолжает пахать на нас!
Мы стараемся радовать вас необычными артефактами и идеями для приключений! Найти остальные полезности очень легко - все они воооооот тут собраны!
В принципе там же мы и собираем на реализацию всяких задумок... Скоро вот игру настольную анонсировать будем...
Если есть желание - поддержите нас (но в любом случае мы будем доставать вас своими артефактами) ;)


Комментарии