Наконец-то мы с вами добрались до консолей второго поколения
Главной особенностью этого поколения является наличие процессора! (если вы не понимаете как вообще можно работать без процессора, то почитайте прошлые посты). Фактически консоли стали полноценными компьютерами. Программист может написать программу, а консоль ее выполнит. Больше никакой жесткой логики, "вшитой" в консоль. Больше никаких Понгов) С этого момента игры ограничены только фантазией разработчика, ну и техническими характеристиками приставки :)
Итак, первая консоль из этого поколения -- Fairchild Channel F.
Была куплена на ebay в 2020 году, кажется за 140$
Верхняя глянцевая крышка снимается и под ней хранятся джойстики
Консоль была выпущена в ноябре 1976 года и имела следующие характеристики:
Процессор: Fairchild F8, 1.8МГц
Оперативная память: ну, ее нет. Вместо нее есть 64 однобайтных регистра. То есть, если говорить очень грубо, то нам доступно 64 байта.
Графика: разрешение в 100x60 пикселей, доступно 8 цветов (но не все сразу). Красный\Синий\Зеленый как основные цвета и отдельно для каждой строки можно выбрать разный цвет фона (светло-синий, светло-зеленый, серый). Ну или использовать черно-белый режим
Звук: три тона писка встроенного динамика
Не густо, конечно) Но даже из таких скромных характеристик можно выжать что-то прикольное. Вот вам самодельный капибарин, например :)
Эта и все остальные картинки были сделаны с эмулятора, потому что я пока что не доделал универсальный картридж
А теперь немного подробнее
Чем играть? У консоли два органа управления: кнопки и джойстики. Кнопки обычно использовались для начальной настройки игры (выбрать уровень сложности, например). Джойстики, понятное дело, нужны для самой игры. Они тут, кстати, весьма навороченные :) Они поддерживают:
движения вверх\вниз\влево\вправо
движения вверх\вниз
поворот по\против часовой стрелки
Да, да, это джойстик, а не массажер для девочек)
На чем хранятся игры?
В качестве носителя используются картриджи. Изначально они имели размер в 2 килобайта, но потом научились делать и больше.
Пошли, наконец-то, играть!
Всего под консоль вышло 26 картриджей. На некоторых из них было несколько игр сразу. Помимо этого, в последние годы энтузиасты выпустили еще несколько игр. Даже Pacman портировали под нее) О всех я рассказывать не буду, выберу только самые интересные. Если вы хотите ознакомиться со всеми, то вот чел на ютубе делал обзоры:
1. Танчики (игра на двоих)
GIF
2. Самолетики (игра на двоих)
GIF
3. Тир, стрельба по корабликам (можно и одному играть, но вдвоем интересней)
GIF
4. Dodge it. Игра на одного. В ней нужно уклоняться от "врагов". Одна из самых сложных и интересных игр, как по мне. А еще в ней очень странный визуальный эффект при проигрыше.
GIF
5. Арканоид
GIF
6. Посадка лунного модуля
GIF
7. Space invaders
GIF
На сегодня это всё, что я хотел бы вам рассказать. Если вам интересно узнать о консоли более подробно, то можете ознакомиться с отличной статьей на хабре: https://habr.com/ru/articles/467811/ Но это еще не финал по этой консоли. В следующей части я расскажу о том, как я писал под нее свою игру)
Знакомьтесь -- это пра-пра-прадедушка Nintendo Switch)) Перед вами первая консоль от Nintendo, 1977 года выпуска.
Инструкция еще ни разу не вскрывалась :)
Комплектация: консоль, блок питания и инструкция. Блок питания рассчитан на 110 вольт входного напряжения, так что я заменил его блоком питания от Денди)
Также я сразу вскрыл инструкцию :) Да простят меня коллекционеры, но мне не интересно просто обладать чем-то редким. Хочется еще пользоваться этим)
Подробное описание всех игровых режимов
Про первое поколение консолей можно сказать: чем новее консоль, тем проще она внутри) Фактически вся игровая логика переехала в один чип от Mitsubishi. Благодаря этому консоль была весьма дешевой. На старте продаж она стоила 15000 йен, что равняется примерно 50 долларов того времени. При том, что американские коллеги (о которых я рассказывал в прошлых постах) выпускали свои консоли в среднем за 100$. Продано в итоге было около миллиона приставок.
Сравните с фотками из первого поста. Впечатляющий прогресс за 5 лет :)
Теперь самое интересное -- игры!
В названии консоли есть цифра 15, которая подразумевает что в приставке соответствующее количество игр. Однако это не совсем так. На самом деле тут 7 разных игр, а также есть переключатель, который включает\выключает вторую платформу у игроков. Так что, фактически, тут 7 игр, каждая работает в двух режимах + еще одна игра, которая не пользуется этой фичей. Вот так и получается 15 :) Хотя, по факту, это все разные вариации игры Понг.
Теннис А: Мячик меняет свою траекторию по оси Y (по X движение продолжается) при соприкосновении с объектами в середине поля
GIF
Теннис Б: Мячик никак не взаимодействует с центральной линией
GIF
Хоккей А: Ворота уменьшены. Центральная линия непроходима по краям, а в центре становится проходимой только если игрок отбил мячик.
GIF
Хоккей Б: Ворота уменьшены, больше никаких ограничений)
GIF
Волейбол А: Почти как Теннис А, но при соприкосновении с обьектами мячик изменяет траекторию по X, а не по Y
GIF
Волейбол Б: Такая же, как Теннис Б. Единственное отличие -- мячик иногда отскакивает от центральной линии.
GIF
Настольный теннис: центральная линия занимает где-то треть экрана. Мячик отбивается от нее, а также от "потолка" (установленного рандомно). Звучит сложно, но на самом деле это самая интересная игра, как по мне))
GIF
И, внимание, шутер!!!Вы играете за левого игрока. Правого можно установить в постоянное движение или управлять им вручную. Ваша задача -- выстрелом поразить противника)) Выстрел производится красной кнопкой на консоли))
GIF
Еще на ней расположены три переключателя -- модификаторы размера каждого из игроков и модификатор скорости. Все гифки показывают медленную скорость. На большой играть гораздо сложнее и интересней. Особенно в шутер)
В общем, как-то так) Не сказать что игры отличаются оригинальностью. Мы всё это видели уже в других консолях. Однако, напомню что эта стоит в два раза дешевле.
P.S. Если вы сейчас находитесь в 1977 году, и у вас еще нет домашней консоли -- смело берите эту)) Она крутая и дешевая. Но если у вас уже есть Atari Pong, то лучше потратьте эти 50$ на что-то более полезное (например на акции Apple :D)
Начну свой рассказ с одного интересного факта. В прошлом посте я говорил, что 1975 - 1980 годы это очень бурное время в плане развития игровых консолей. И вот вам пруфы -- на данный момент на Википедии описаны 962! различные консоли. Безусловно, многие производители выпускали целую серию консолей, которые почти не отличались друг от друга. Но тем не менее, число всё равно впечатляющее!
А теперь давайте вернемся к теме поста :)
На дворе у нас начало 1976 года. Допустим, вы уже наигрались в Magnavox Odyssey 100 (см. прошлый пост), и вам хочется чего-то новенького. И рынку есть что вам предложить! Итак, встречайте нового игрока на рынке -- Atari! Ну как нового, так-то они делали игры еще с 1972 года, однако это были аркадные автоматы. А теперь вот пришли и в сегмент домашних консолей.
Atari, как и все тогда, выпустила за короткий промежуток времени сразу несколько консолей. Сначала была Pong, которая поддерживала только одну игру (догадайтесь какую :) ), а спустя пару месяцев была выпущена Super Pong, в которой было аж 4 игры!) Именно о ней и будет сегодняшний рассказ.
Atari Super Pong (C-140), куплена на ebay за 114$ в 2020 году
Что же новенького принесла нам эта консоль (относительно той, что была в прошлом посте)? На самом деле достаточно много чего. А именно:
1. Цвет!
Наконец-то, кроме черного и белого завезли еще цветов
Фактически, поверх игрового поля был наложен градиент (зеленый-синий-красный). Мячик менял свой цвет в зависимости от своего местоположения.
2. Счет!
В прошлой консоли тоже был учет очков. Однако там нужно было вручную передвигать ползунок на приставке. Тут же она сама всё считает. Чудо, не иначе)) Для сброса счета используется аппаратная кнопка "Start Game"
Победителем считается тот, кто первый наберет 15 очков
3. Начальная анимированная заставка
GIF
Бесполезно, но красиво)
4. Небольшие, но приятные геймплейные улучшения
Такие как авторестарт мячика после забития голя (в прошлой консоли нужно было вручную подвести игрока к середине поля) + сверху и снизу явно видны ограничители игрового поля + автоускорение мячика со временем
5. Управление игроками только по вертикали
Спорное изменение, мне лично нравилось так, как было в прошлых консолях, когда можно было гасать по всему полю)
6. Звуки
Звуки всё так же издаются самой приставкой, а не телевизором. Но зато их теперь аж три -- при начальной подаче мячика, при отбивании мячика игроком и когда забивается гол
7. Один чип
Внутри консоль стала еще проще в плане компонентов. Теперь вся логика реализована в одном чипе.
Фото с интернета. Свою я не смогу так разобрать, он уж очень плохо поддается разборке
А теперь об играх)
Их в приставке аж 4 штуки. Переключаются с помощью аппаратного переключателя "Select Game". Я не нашел их официальных названий, так что буду давать свои)
1. Pong Тут всё максимально стандартно и скучно. Ничем особо не отличается от реализации в других приставках
GIF
2. Double Pong Почти то же самое, но с небольшой модификацией -- теперь у каждого игрока два "прямоугольника", которыми можно отбить мячик. Так играть немного сложнее, но не особо интересней.
GIF
3. Обратный Pong Эта игра мне нравится больше всего. Тут мячик нужно не отбивать, а ловить. Это и сложнее и интересней)
GIF
4. Singleplayer баскетбол
А это вообще что-то новенькое. Наконец-то игра для тех, у кого нет друзей!) Правая часть поля -- это типа корзина, в которую нужно закинуть мячик. Крутилкой вы выставляете ее размер. Если выставить маленький размер, то становится весьма сложно попасть
GIF
Итог: лично мне эта консоль очень понравилась. Пока что это лучшее, что было из первого поколения. Стоила она кстати так же, как и прошлая (от Magnavox) -- 100$ (примерно 650$ на сегодняшний день). Рекомендую к покупке)
P.S. А кто дочитал -- тот молодец. Вот вам фотка пёселя :)
Возможно, прочитав заголовок, вы подумали что уже читали про эту консоль. Но нет :)
То была Magnavox Odyssey, а это совершенно новая -- Magnavox Odyssey 100! Аж на три года новее своей предшественницы
Итак, мы переносимся с 1972 в 1975 год. Нас ждет весьма бурное развитие рынка домашних приставок. За прошлые три года не вышло ни одной из них, а в следующие три года их будут десятки разных. Ну как разных) На рынке появятся несколько производителей, и каждый из них будет выпускать свою линейку консолей.
Небольшое отступление
Обо всех я рассказать не смогу, по этому хочу сосредоточиться на четырех из них:
- Magnavox Odyssey series
- Atari Pong series (первые консоли от Atari)
- Coleco Telstar series
- Color TV-Game series (первые консоли от Nintendo)
По каждому производителю я хочу делать два поста:
- о консоли, которая есть у меня
- краткий обзор всех остальных консолей в своем модельном ряду
А теперь го смотреть новую железку!
Снова посылка с Ebay. Стоимость покупки -- 98$
После распаковки мы видим такую вот красавицу. Лично мне очень нравится ее цвет)
Однако, кроме изменения дизайна, так сразу можно заметить и некие упрощения, относительно прошлой версии (см прошлые три поста):
У нее отсутствуют геймпады. Теперь все органы управления расположены прямо на консоли. Решение, честно говоря, спорное. Но так, видимо, было дешевле.
Так же, больше нет никаких картриджей. В консоли реализовано две игры. И большего вы никак не получите.
Помимо этого, комплектация тоже упростилась. Больше нет никаких наклеек на экран.
Но, самое интересное то, что цена не изменилась) Прошлая стоила на старте продаж 100$ (примерно 650$ на сегодняшний день) и эта стоила столько же. Однако, видимо продажи были совсем плохими, так как уже через год цена уменьшилась аж до 40$
Ну да ладно, что мы всё о плохом. Давайте поговорим об позитивных новшествах
- Графика. Может это и не заметно, но качество сигнала улучшилось.
- Звук!!! Да, теперь мы можем играть со звуком. Не со звукамИ, а со звукОМ. Он тут один, издается при столкновении мячика и игрока. И, что самое интересное, издается не телевизором, а консолью. В ней встроен "динамик". - Механический счет игры. В прошлой консоли вам приходилось полагаться на свою память. Ну или записывать на листочке. Ужасно не удобно :) Теперь же всё стало гораздо проще. На консоли есть два ползунка, которые нужно вручную передвигать)) Может показаться странным, но на то время это было явно гораздо дешевле и проще, чем хранить\выводить циферки на экран.
- Программная обработка столкновений мячика с верхней и нижней гранью. Да, прошлая консоль и такое не умела.
- Так же, если мячик улетел за границы экрана (читай -- тебе забили гол), то в прошлой нужно было нажимать на кнопку "Reset" на геймпаде. Теперь же достаточно просто коснуться "игроком" середины экрана
- Большая часть игровой логики теперь реализована в четырех чипах. Думаю, что надежность от этого сильно повысилась
Последнее изображение -- с интернетов. Потому как разобрать свою до такого состояния у меня не получилось
Игры!
Как я и говорил, их всего две. Переключаются -- переключателем на консоли
Обратите внимание на странную траекторию полета мячика. Дело в том, что игроки управляют этой траекторией :)
Первая -- Теннис, он же классический Понг.
Ничем особо не отличается от такой же игры в прошлой приставке
GIF
Вторая -- Хоккей.
Вот в нее играть уже интересней. Потому как мало обойти игрока, нужно еще и в ворота попасть. А это гораздо сложнее))
GIF
Итог: как по мне, то консоль получилась неоднозначной. В ней есть много прикольных новых вещей, но так же она явно сильно упростилась, по сравнению с предшественницей.
Если у вас есть Magnavox Odyssey, то я бы не рекомендовал выпрашивать у родителей еще 100$ на новую консоль)) Оно того явно не стоит. Лучше подождите пол годика, пока не выйдет Atari Pong :)
В прошлый раз мы остановились на том, что я показал вам видео с игровым процессом. Там была игра Pong
Однако консоль может «гораздо больше». Ведь с ней в комплекте идет аж 8 картриджей. Но как можно разнообразить геймплей, если приставка умеет рисовать только три квадрата?) Все просто, вам просто потребуется фантазия)) А если с фантазией не очень хорошо, то не переживайте, разработчики уже позаботились о вас :)
Пример. Казалось бы это прост Pong (как в прошлом посте).
Но мы идем к коробке с консолью, достаем из нее кое-что, прикладываем это кое-что к вашему телевизору и вуаля. Теперь вы играете в теннис :)
И да, получается что я соврал в прошлом посте, когда говорил что она не умеет в цветное изображение))))
Или вот другой пример.
Если вставить картридж №2, то будет отрисовываться только квадратик, которым управляет игрок. Казалось бы, что тут вообще может быть веселого?)
Но мы опять идем к коробке и достаем оттуда другую наклейку.
И теперь оказывается что мы — лыжник, которому нужно съехать со склона по заданной траектории :) В инструкции есть даже оптимальные маршруты.
В первые разы это может быть достаточно сложно. Напомню, что управляем мы квадратиком с помощью двух крутилок: движение по вертикали и по горизонтали.
В комплекте с приставкой было 15 таких накладок. А также подробная инструкция, в которой объяснялось как нужно играть в ту или иную игру)) Сама консоль никак не управляла игровыми ограничениями (типа выхода за границы зон в теннисе) Так что все держалось только на вашей честности.
Книжечка с подробным описанием и правилами каждой из игр
Как по мне, то разработчики приставки выжали максимум из столь ограниченной (в техническом плане) железки.
На этом на сегодня всё. В следующий раз таки поведаю о создании самодельного картриджа. Спасибо за внимание ^_^
Так что же представляет из себя картридж для этой консоли? На самом деле всё очень просто. Он не содержит никаких чипов. И вообще никаких электронных компонентов :)
Это всего лишь набор перемычек, которые включают определенные части приставки (например отрисовку центральной полоски или реакцию на столкновения мяча с ней)
Так что задача, на самом деле, очень простая. Необходимо создать печатную плату, в которой просто будут разведены некоторые дорожки.
Картридж это двухсторонняя плата с 22 дорожками с каждой из стороны. Необходимо было найти какие из них нужно замкнуть между собой. Это получилось сделать достаточно быстро, так как в интернете полно информации по этому поводу
Я выбрал "Card #8"
После этого нужно было выбрать каким способом я буду делать самодельную плату. Если вкратце передать суть процесса, то нам нужно взять текстолит, каким-либо образом защитить некоторую область на нем (дорожки) от растворения, а остальную область растворить :)
Насмотревшись видосов в ютубе (в основном от AlexGyver), я решил попробовать использовать метод "плёночного фоторезиста".
Дальше будет пошаговая инструкция, как это сделать.
Ингредиенты:
- Текстолит
- Наждачка мелкой фракции
- Ножовка
- Утюг
- УФ-лампа вашей девушки
- Кальцинированная сода
- Ацетон
- Пленочный фоторезист
- Прозрачная пленка для струйного принтера
- Перекись водорода
- Соль
- Лимонная кислота
Больше всего сложностей было с поисками кальцинированной соли :)
Шаг 0 (Подготовка):
Прежде всего необходимо создать макет платы. Для этого я использовал сервис easyeda.com. В нем я быстренько создал такую вот картинку.
Да, можно было бы сильно упросить макет, если не добавлять те дорожки, которые не соединены между собой. Но я хотел чтобы он был максимально похож на оригинальный
На этом этапе важно сохранить картинку в инвертированном виде (где дорожки это прозрачное изображение, а остальная часть -- черная)
Находим струйный принтер и печатаем эту картинку, используя специальную прозрачную пленку (печатаем на матовой стороне)
Приступаем к приготовлению нашего блюда :)
Шаг 1:
Берем текстолит, размечаем размеры картриджа и с помощью ножовки отрезаем необходимый кусочек. После этого необходимо подготовить поверхность текстолита. Для этого каждую из сторон зачищаем наждачкой, моем и обезжириваем.
Получится примерно так
Шаг 2:
Отрезаем кусочки фоторезиста, снимаем защитную пленку с той стороны (у меня она очень плохо отделялась), которая была внутреней в рулоне и приклеиваем на плату. Проще всего это сделать в судочке с водой.
Дальше достаем плату из воды и кредиткой\линейкой\чем-то другим выдавливаем всю воду\воздух из под пленки.
Шаг 3:
Прогреваем плату утюгом. Чтобы не сжечь пленку, температура должна быть минимальной, а прогрев делать через согнутый несколько раз лист бумаги. Греем секунд 10
Шаг 4:
Переносим рисунок.
Берем плату, сверху кладем рисунок макета платы, который был распечатан на прозрачной пленке, прижимаем тонким стеклом (например из фоторамки) и сверху ставим УФ-лампу.
Включаем и ждем какое-то время. В моем случае это 60 секунд. В зависимости от мощности лампы это время может быть другим. Выясняться только экспериментальным путем :)
Повторяем для другой стороны
После этого бросаем в морозилку на минуту, чтобы пленка замерзла и проще отслоился верхний защитный слой
Шаг 5 (Проявка фоторезиста):
Для этого готовим раствор: 1 чайная ложка кальницированой соли на 250мл воды Бросаем плату в раствор, мягкой кисточкой трем поверхность, ускоряя растворение фоторезиста. Делаем так, пока вся незасвеченная часть (там где нет дорожек) не снимется. Важно не передержать его, так как начнет растворяться и засвеченный слой (дорожки)
Шаг 6:
Всё, осталось растворить незащищенный медный слой.
Снова готовим спец. раствор: 100 мл 3% перекиси + 30г лимонной кислоты + 5 грамм соли. Ждем пока вся ненужная медь растворится. Главное не переждать :) На этом этапе я немного увлекся и в итоге пару дорожек тоже разьело
Осталось только смыть остатки фоторезиста. Для этого в маленький пакетик с застежкой заливаем немного ацетона и бросаем туда плату. Ждем пока растворится, достаем и наслаждаемся результатом.
Это был мой первый опыт и всё вышло не совсем идеально. Несколько дорожек и особенно цифра "8" пострадали. Но на работоспособность это никак не влияет
Но, тем не менее, цель была достигнута!
Сразу пошел проверять его в приставке. Всё заработало!
Всё, на этом трилогия по этой приставке завершена. В следующий раз будет новая (аж на 3 года новее текущей) :)
Доброго времени суток, уважаемые альфа капибарины\капибарыни. Хочу поделиться с вами своим хобби -- коллекционированием ретро консолей.
Какая была ваша первая консоль? Если вам примерно 30 лет, и вы выросли в странах СНГ, то наверное это Dendy\Sega. Если же вам 50+ и вы выросли в США, то скорее всего это Atari 2600. Однако сегодня речь пойдет о кое чем более древнем)
Ну что ж, поехали :)
Для начала, смотреть на картинки с Википедии скучно. Нам нужна реальная железка. Го покупать. Вжух...
Посылка со Штатов, куплена на ebay (кажись 120$ и почти столько же за доставку), год 2019
После раскрытия видим такую вот коробку
Выглядит многообещающе. Во всяком случае дети на картинках довольные
Итак: первая в мире домашняя игровая консоль -- Magnavox Odyssey. Год выпуска: 1972!
Как по мне, то выглядит прикольно) Слегка напоминает PS5 Но какие у нее технические характеристики? Тут всё просто: Процессор -- нет Видеокарта -- нет Оперативная память -- 0кб Звук -- нет Цвет -- нет
Дело в том, что консоли первого поколения представляли из себя не совсем то, к чему мы привыкли. В них небыло центрального процессора, который выполнял бы инструкции наших программ\игр. Вместо этого вся "игровая логика" уже была реализована на диодах\транзисторах и была неизменной.Прошу прощения за такое обьяснение, но тут и я сам не до конца понимаю как это работает. Обьяснить инфу по конечным автоматам я точно не смогу)
Внутрянка. Материнская плата и 10 субплат
Работает она от 6 батареек формата C либо от блока питания. Блок питания нужно было покупать отдельно (привет Apple)
В комплекте с ней идет два геймпада, картриджи, накладки на экран (об этом позже) и некоторые настольные игры.
Геймпад имеет три крутилки и одну кнопку. А еще капец какой толстый и видимо задубевший от старости кабель.
Картриджы. Вы можете спросить, а зачем они нужны, если я сам говорил что игровая логика уже вшита в консоль? И что консоль не выполняет программы? Так вот, отвечаю -- они нужны включения\выключения разных фич и конфигурации параметров системы. Знаю, что звучит сложно, но скоро мы дойдем до игр и там станет понятней.
Всего их было выпущено 11 штук. В комплекте у меня было вроде 6
Ну что, наконец-то можно подключить ее к телеку и поиграть?) Только не ждите очень многого :)
Первое подключение...
Ну, как вам?) А я говорил, чтоб не ждали ничего такого. Фактически все приставки первого поколения это игры типа Pong Данная консоль умеет выводить всего лишь четыре обьекта на экран: - полоску - два "квадрата", которыми управляют игроки - один "квадрат", которым управляет консоль.
"Квадраты" взяты в кавычки потому, что это кастомизируемо! Не нравится вам квадрат, так просто разберите консоль, покрутите две крутилки (потенциометры для ширины и высоты обьекта) и будем вам прямоугольник)
Помните, я говорил что картриджи включают\выключают разные фичи? Так вот, они могут включить\выключить отображение какого либо из этих обьектов, а так же правил обработки их пересечений)
Видео такого плохого качества потому, что консоле всё таки почти сто лет в обед. Но немного перепаяв и поднастроев ее, я добился такого результата:
На этом я пока завершу свой рассказ. В следующей части, которая будет через несколько дней, я постараюсь рассказать про накладки на экран и то, как я делал для нее свой картридж
Как написать статью о программировании так, чтобы она была интересна и понятна широкой публике? Сложный вопрос. Создать подобный материал для профильного ресурса было бы куда проще. Но не так интересно)
В общем, чтобы упростить материал, я решил не приводить примеры кода и по минимуму использовать специфические технические термины.
Вместо этого я хотел бы показать вам весь процесс пошагово, начиная от идеи и заканчивая итоговым продуктом :)
Пример отличной пошаговой инструкции :)
Идея
Итак, начнем с того, что вообще можно сделать. Технические ограничения у меня очень жесткие:
Процессор медленный, 8-битный, простенький. Он даже не умеет умножать\вычитать.
Оперативной памяти буквально пару десятков байт
Рисование на экране не просто медленное, а ОЧЕНЬ медленное
Рисовать можем в область 100x60 пикселей (даже у моего первого мобильного телефона экран был больше) и только тремя цветами
Размер игры не может превышать 2 килобайт
Да уж, GTA сделать не получится) Даже Марио это недостижимый уровень. Ну и ладно, тогда буду делать что-то попроще.
Так как это был мой первый опыт с этой системой, то мне хотелось просто сделать какой-то завершенный продукт. После определенных размышлений я решил сделать клон игры про динозаврика из Хрома
Игра, которая появляется в Хроме, если у вас пропал интернет
План
Теперь нужно определиться с тем, что именно нужно сделать. Я набросал такой вот список задач:
Фон (небо и земля)
Динозаврик (с анимацией бега\прыжка)
Кактусы (и столкновения с ними)
Очки (в текущей игре и максимальный результат)
Смена дня и ночи (+ солнце и луна)
Звуки
Птеродактили / приседания под ними
Создаем небо и землю.
Небо создать проще всего. Фактически мне нужно просто залить весь экран каким-то цветом. К счастью для этого есть уже готовый код, который вшит в память приставки.
Для отрисовки фона мне доступны три цвета: светло-синий, светло-зеленый и серый. Не сложно догадаться какой из них я выберу :D
GIF
Такой вот результат) На данный момент игра весит 11 байт
Ну, выглядит неплохо)) Кстати, скорость рисования здесь вполне себе реальная. Приставка настолько медленная, что перерисовка всего экрана занимает около секунды. По-этому в будущем придется очень сильно изворачиваться, чтобы добиться хоть какой-то плавности анимации
Такс, теперь земля. Ну вернее трава. Здесь уже не получится схалтурить, и придется писать код отрисовки вручную. Для этого нужно определиться с тем, где у меня будет уровень горизонта и залить всё, что ниже, зеленым цветом
Похоже на игру?) А между прочим она весит уже 66 байт
Динозаврик!
Пришло время заняться главным героем (я так и не придумал ему имя). На этом этапе я хотел просто вывести его на экран и подвигать в разные стороны.
Сначала я попробовал сделать его таким же, как в исходной игре. Но сразу обнаружилось две проблемы:
во-первых, он рисуется очень медленно. К сожалению, он слишком большой (кажется 16x16 пикселей), по этому придется его упростить в будущем
а во-вторых, честный способ рисования не подходит. Под честным я подразумеваю удаление его со старой позиции и рисование в новой. Из-за такого подхода очень сильно видно мерцание
GIF
Гифка немного искажает реальное изображение, но мерцание всё еще заметно. В жизни оно гораздо сильнее видно
Для начала я решил побороть вторую проблему. Для этого я использую одну хитрость. По факту, нет необходимости удалять его, а потом рисовать заново. Можно просто рисовать его сразу в новой позиции. Но, в таком случае, на экране остается шлейф.
GIF
Мерцание ушло, но возникла новая проблема :)
А чтобы при движении не оставалось шлейфа, то я просто увеличил ширину "спрайта" на 1 пиксель в каждую из сторон. Именно на такое расстояние может двигаться динозаврик за одно обновление кадра. Плюс сразу добавил анимацию. Она очень простая, это просто два разных "спрайта", в каждом из которых поднята вверх разная нога)
GIF
Топ топ топ...
"Спрайтами" я называю их лишь условно. Потому что, по факту это не спрайты) Показать как выглядит динозаврик на самом деле? Вот, смотрите:
Wake up, Neo
Ладно, может не совсем так, но достаточно похоже))
Если отдалиться и прищуриться, то даже можно его разглядеть
После ходьбы нужно добавить возможность прыгать. В момент прыжка анимация движения выключается.
GIF
Вииииии
На данном этапе я окончательно убедился в том, что с такой скоростью это неиграбельно. А это еще даже нет других обьектов, типа кактусов и птиц :( В ходе экспериментов пришлось понизить детализацию (хотя казалось бы, куда уж меньше) до размера в 8x9 пикселей. Также решил поменять ему цвет, чтобы оставить зеленый для кактусов. Плюс так он будет меньше сливаться с травой
GIF
Во, теперь я доволен скоростью :)
Кактусы
С ними всё не очень сложно. Они не имеют анимаций, никуда не прыгают и не требуют какой-то детализации. Для начала я создал три разных варианта. Рисуются они по очереди. На данных момент я не придумал как рисовать их случайным образом. Никаких генераторов случайных чисел в приставке нет( Но ничего, решу этот вопрос когда-то в будущем)
GIF
Гифка уже перестала передавать плавность движений. Но поверьте на слово, она там есть)
Выглядит уже почти как настоящая игра. Но в ней не хватает одной важной детали -- обработки столкновений. На данный момент динозаврик может просто пройти мимо кактуса)
Определение столкновений тут самое простое из всех возможных -- просто проверка на пересечение двух прямоугольников.
GIF
Теперь можно проиграть!
Во, теперь шикарно) Согласен, у меня странное представление о шикарности вещей) Но, как бы то ни было, теперь это похоже на полноценную игру. Кстати, весит она уже 826 байт. А это почти половина от максимального размера, который мне доступен.
На этом этапе я завершу первую часть. Надеюсь она была интересной для вас :) В следующей части я расскажу об оставшихся пунктах. А потом о том, как создать свой картридж и протестировать игру на реальной железке)
Шведский мастер Лав Хюльтен, известный своими проектами на стыке технологий, музыки и ретро-эстетики, представил NES-SY2.0 – девайс, совмещающий полифонический чиптюн-синтезатор с функциональной игровой консолью, способной запускать оригинальные картриджи NES. Всё это заключено в корпус, стилизованный под архаичные "переносные" компьютеры 1980-х.
В демонстрационном ролике Хюльтен сначала исполняет несколько мелодий на клавишах, после чего переключает режим, подсоединяет геймпад и запускает Mega Man 2 на встроенном экране. Весь процесс занимает три с половиной минуты и производит впечатление цельного, продуманного до мелочей девайса.
Сердце синтезаторной части NES-SY2.0 – модуль NES Poly. Это MIDI-управляемый четырёхголосный полифонический синтезатор, эмулирующий звук оригинальной консоли Nintendo.
Каждый голос оснащён двумя осцилляторами, поддерживает переключение волновых форм в реальном времени для характерных NES-эффектов "щипка" (pluck), вибрато с предзадержкой, регулируемой атакой и четырьмя формами волн низкочастотного осциллятора. Всего доступно 16 звуковых параметров, редактируемых через MIDI CC-сообщения.
За клавиатуру отвечает компактный MIDI-контроллер Arturia Keystep, ставший донором клавиш и ряда управляющих элементов. Обработку звука берёт на себя педаль эффектов Flamma FS22 – трёхрежимный блок задержки и реверберации, добавляющий ощущение пространства и способный создавать эффект мерцающего реверба, наложенного на задержку. Экран визуализации построен на основе проекта другого энтузиаста под ником p1xelfool.
Зрители ролика засыпали Хюльтена вопросами о конструкции – в первую очередь о том, как электроника NES интегрирована с синтезаторной частью. Не менее интригует и момент замены картриджа во время демонстрации – некоторые задаются вопросом, влияет ли это на доступные тембры и функции синтезатора.
NES-SY2.0 – далеко не первый гибрид ретро-гейминга и музыкальных технологий в портфолио Хюльтена. На YouTube-канале мастера можно найти кастомный синтезатор VIC-4, MIDI-гитару в форме контроллера NES и синтезаторы в стилистике Pac-Man. Однако именно NES-SY2.0 выглядит как наиболее завершённая работа – одновременно отличный музыкальный инструмент, функциональная консоль с поддержкой оригинальных картриджей и настоящее произведение ремесленного искусства.
Студия Beyond The Pixels запустила кампанию на Kickstarter для физического издания Astro Burn – игры в жанре cute-em-up с элементами буллет-хелл. Разработчики планируют выпустить коллекционную версию с настоящим USB-картриджем, который можно установить на ПК или Mac без необходимости создавать аккаунты или скачивать файлы. Основатель студии Хез Дал отмечает, что проект направлен на возрождение духа игр 90-х годов через концепцию "современного ретро".
Физическое издание включает ретро-коробку с оригинальным артом, USB-картридж с игрой, эксклюзивные для Kickstarter коллекционные карты и саундтрек на кассете с музыкой Venice Bleach. Разработчики подчеркивают, что целью проекта стало возвращение ритуала покупки физических копий игр, когда геймеры могли любоваться коробочным артом и делиться играми с друзьями в одной комнате.
В Astro Burn игроки управляют космическим котом Астро, сражаясь с гигантскими механизированными животными в красочном хаосе буллет-хелл. Игра вдохновлена классическими тайтлами начала 90-х вроде Parodius и Pop'n TwinBee, предлагая сайд-скроллерный шутер с современным пиксель-артом. Геймплей включает систему накопления энергии кошачьей мяты для активации спецатак в стиле аниме-файтингов, причем спецприемы выдаются случайным образом.
Игра предложит девять уровней с разнообразными локациями – от глубокого космоса и механических миров до земных небес, подводных царств и мегаполисов. Astro Burn поддерживает кооперативный режим на двоих игроков, систему здоровья из девяти жизней и механику накопления оружия с возможностью стрелять всеми собранными стволами одновременно. Между уровнями разворачивается сюжет о путешествии Астро домой вместе с роботом-компаньоном, где каждая локация может оказаться проявлением кошачьего подсознания.
Разработчики планируют выпустить игру в цифровом формате, но коллекционное физическое издание создается исключительно через Kickstarter. Прохождение займет от трех до пяти часов, с дополнительным временем на оттачивание мастерства и переигрывание уровней. Игра включает таблицу рекордов с учетом времени для спидранов, достижения Steam и десять разнообразных боссов.
Разговор "ПК или консоль" в курилке давно превратился в ритуал, где каждая сторона остаtтся при своем, потому что спорит вообще о разном. Один человек видит в коробке под телевизором способ расслабиться после работы, другой в ПК – универсальный инструмент, на котором живет половина его жизни. И когда эти двое начинают доказывать друг другу превосходство своего выбора, диалог почти всегда сводится к фразе "да PS5 можно просто воткнуть в телевизор".
Аргумент про "воткнуть и играть" действительно работает – но только если игры это единственное, ради чего гаджет вообще включают. На ПК уходит работа, монтаж в Premiere, второй монитор для созвонов, музыка, стримы, домашний сервер, камеры наблюдения и еще десяток фоновых задач. Один из участников разговора прямо сказал:
ПК – это не развлекательная система. Это место, где я живу.
С этой стороны баррикад консоль выглядит как один из нескольких закрытых девайсов, каждый из которых делает что-то одно и за каждый берет деньги отдельно.
С другой стороны логика тоже железная. PS5 Pro в США сейчас стоит около 900 долларов, плюс PS Plus за 80 долларов в год просто чтобы пользоваться собственным интернетом, плюс игры по 70 долларов за релиз. Зато не нужно час ковыряться в настройках контроллера, патчить драйверы и гуглить, почему вылетает шейдерная компиляция. Кто-то заметил, что после рабочего дня в IT последнее, что хочется – продолжать настраивать еще одну систему дома. Сел, нажал кнопку, играешь.
Контраргумент про контроллер при этом давно потерял силу: к ПК подключается любой геймпад, многие спокойно проходят MMO, шутеры от третьего лица и гоночные симуляторы именно с него. HDMI-кабель на 15 метров или оптический вариант для длинных расстояний решает вопрос с телевизором за пару тысяч рублей. Получается тот же сценарий "диван плюс контроллер".
Настоящая разница не в железе и не в цене за кадр. Она в том, как человек проводит свободное время: хочется ли ему максимально короткий путь от желания поиграть до нажатия "Старт", или сама возня с системой, тюнингом графики и сборкой билда – часть удовольствия. Один прямо сказал, что половину игрового вечера тратит на моды и выяснение, почему теперь что-то сломалось, и его это устраивает. Другому такой сценарий покажется издевательством над выходным.
Платформа отражает образ жизни владельца, а не наоборот.
Зашёл я давеча к бывшим коллегам в скупку и увидел сие чудо. Сразу вспомнил кореша который прётся по такой теме. Цена вопроса 100₽ даже не считается... В итоге друг доволен как слон а геймбой в идеальном состоянии.
Ещё в юности меня увлекла
идея собрать в одном удобном месте все
любимые игры и эмуляторы тех консолей,
которые были неотъемлемой частью моей
жизни. С развитием технологий и появлением
множества новых переводов классических
проектов на русский, она стала еще более
привлекательной. Мне всегда хотелось
иметь под рукой свою тщательно
отсортированную коллекцию классики,
где всё легкодоступно. Но первое время
приходилось хранить все скаченные
эмуляторы и игры на дисках, что не всегда
было удобно. Со временем, конечно, я
дублировал свою библиотеку на компьютер,
постоянно дополняя её новыми версиями
эмулей, а также пополняя коллекцию игр.
А после покупки хорошего геймпада, я и
вовсе мог насладиться любимыми проектами,
лёжа на диване. Ну разве не здорово?
Но иногда хочется
поиграть в хиты прошлых лет вне дома,
например, на даче или в дороге. Для таких
случаев есть портативные консоли: от
б/у PSP до китайских приставок и, конечно,
мощного, но дорогого Steam Deck и его аналогов.
Однажды я обязательно приобрету Деку
и сделаю на нее обзор, но пока мой выбор
пал на Anbernic RG40XXH. Чем же эта консоль
выделяется среди своих конкурентов?
Давайте рассмотрим её сильные и слабые
стороны и узнаем, достойна ли она покупки!
Некоторые диски из моей коллекции дожили до нынешних дней!
Эргономика и
дизайн
Важными критериями
при выборе консоли для меня были то, как
приставка лежит в руках, наличие двух
стиков и удобных триггеров. Так как я
часто играю в игры с PlayStation, форм-фактор
PSP показался мне отличным вариантом, и,
забегая вперёд, могу сказать, что не
прогадал. В итоге остановился на двух
моделях: Anbernic RG35XX H и RG40XXH. Основные
отличия между ними заключаются в
следующем: у RG35XX H чуть больше батарея
и более угловатый корпус, а у RG40XXH –
увеличенный экран (4 дюйма против 3,5),
скругленные грани, более удобные триггеры
(R1/R2, L1/L2) и стики с отключаемой подсветкой.
RG40XXH при небольших
размерах (в сравнении с PSP), отлично
помещается в кармане джинс, что добавляет
ей мобильности. Но чтобы вы смогли более
точно понять размеры консолей, выкладываю
их характеристики: PSP имеет габариты
170x74x23 мм, дисплей на 4,3 дюйма и весит 260
грамм, а RG40XXH – 163x79x16 мм и экран 4 дюйма,
при этом весит на 52 грамма меньше, что
делает её немного удобнее в использовании.
Пластиковый корпус
приятно лежит в руке а сама приставка
не ощущается как дешевая поделка, что
сломается уже через полгода. Кнопки на
устройстве отзывчивы, тактильно приятны
и обеспечивают плавное и точное
управление. Единственный нюанс – стики
на RG40XXH не являются аналоговыми, а
представляют собой восьмипозиционную
крестовину. Правда я не особо заметил
разницы, играть вполне удобно!
Как
я уже говорил, консоль имеет форм-фактор
как у PSP,
только
в отличие от неё, у RG40XXH два стика, а также
есть не только кнопки «L1»и
«R1»,
но и «L2»
и «R2»,
что позволит вам с комфортом проходить
игры, где задействованы эти триггеры,
например, проекты для PS1.
Кроме
того, разработчики добавили ещё одну
кнопку («М»), которая вызывает меню
настройки эмулятора, а одновременное
нажатие этой и любой другой кнопки
(вроде «L1»)позволяет
совершать разные полезные действия:
быстрая загрузка/сохранение, отмотка
игрового времени назад, ускорение игры
и так далее. Из негативных сторон могу
отметить, что мне не очень
понравилась
кнопка включения консоли, которая
показалась немного туговатой. Не
подумайте, она работает вполне исправно,
но чтобы включить приставку, приходится
зажимать её дольше, чем хотелось бы.
Слева направо: кнопка включения и регулировка громкости, лапочка включения/зарядки, Type-C (зарядка), кнопка Reset, порт mini HDMI, для подключения к телевизору
Начинка и быстродействие
Консоль оснащена двумя слотами
для флешек MicroSD и не имеет
встроенной памяти. Операционная система
и эмуляторы установлены на карту, которая
идёт в комплекте и помещается в первый
слот. На ней нет защиты, так что вы можете
легко добавлять свои игры, однако лучше
всего приобрести отдельную флешку для
второго слота и использовать её
исключительно для игр. Ранее Anbernic
комплектовала консоль малоизвестными
MicroSD низкого качества,
что вызывало много жалоб от пользователей.
Сейчас же приставка поставляется с
картами памяти от Kioxia, дочерней компании
Toshiba, что значительно улучшило ситуацию.
Тем не менее, с
некоторыми играми через эмулятор
RetroArch могут возникать проблемы. Например,
у меня были сложности с запуском Front
Mission 3 – бесконечная загрузка, а в Parasite
Eve 2 был чёрный экран при выходе в гараж
на первой локации. Однако проблема
решилась после покупки во второй слот
карточки и переноса Front Mission 3 на неё. Что
касается Parasite Eve 2, я
вычитал, что это
вина не самой приставки, а именно
эмулятора, поэтому пришлось использовать
встроенный эмулятор консоли (да, их тут
несколько), после чего все проблемы
исчезли, и я смог насладиться игрой.
Решив изучить вопрос подробнее, на
иностранных форумах отыскал решение,
позволяющее использовать эмулятор
RetroArch. Всё, что было нужно – повысить в
настройках эмулируемую частоту процессора
PS1, и игра
заработало отлично!
Начинка Anbernic RG40XXH позволяет
без труда справляться с эмуляцией
большинства ретро-консолей: от классических
8-битных платформ (вроде NES и Sega Master
System) до более современных, таких как
PlayStation 1, Sega Dreamcast и Nintendo
64. Однако не стоит ждать от неё чудес,
как от приставок из более дорогого
сегмента, и надеяться, что абсолютно
все проекты будут идти в 60 FPS,
или ждать, что на ней
заработают игры, к примеру, с PlayStation 2.
Учитывая стоимость, которую за неё
просят, могу сказать, что производительности
хватает для большинства ретро-игр, а
библиотека поддерживаемых эмуляторов
впечатляет. К примеру, в отличие от
многих аналогичных приставок, она
позволяет вполне комфортно играть во
многие игры с PSP с
адекватным FPS. Причем
это касается не только ремастеров
популярных игр с других консолей (я с
удовольствием запустил официальное
переиздание Final Fantasy
Tactics (PS1)
с фанатской русской локализацией),
но и проектов, выпущенных
для самой платформы. Да, не всё так
идеально, некоторые игры
со старушки PSP у
RG40XXH вызывают трудности, к примеру,
первый уровень God of War,
в котором проходит эпичная битва с
множеством взрывов, стрел и морским
боем, держит в среднем 15 FPS,
но на более камерных локациях легко
достигаются стабильные 25-30 FPS.
Если же вам кажется,
что стандартная прошивка не слишком
красива или же удобна, к вашему распоряжению
огромное количество кастомных, которые
имеют свои преимущества и недостатки.
К примеру, ранее была очень популярна
Batocera, которая с недавних пор называется
KNULLI. Как я читал, она сейчас не очень
стабильна, а обновления выходят не так
часто, как хотелось бы, но очень многим
всё равно нравится. В любом случае,
помимо неё есть много других предложений
вроде muOS, Garlic OS, minUI и других.
Приятным дополнением
к обычным эмуляторам различных консолей
будет возможность установки ещё и портов
игр, например, с ПК. Так что если у вас
есть желание поиграть в оригинальный
Quake, Carmageddon или
даже Half-Life,
а также недавний релиз Teenage Mutant Ninja
Turtles Shredder Revenge, то всё, что вам нужно
сделать – скачать подготовленную для
этой платформы игру и закинуть на флешку!
Никаких танцев с бубном!
Прочие характеристики и
мультимедия
Увеличенный экран и уменьшенная
батарея привели к сокращению времени
автономной работы в сравнении с RG35XX H
(3200 мАч против 3300 мАч). И хотя производитель
заявляет о 6 часах игрового времени, по
моим наблюдениям консоль работает
около 4-5 часов (в зависимости от
используемого эмулятора).
Если вы планируете использовать
устройство не только для игр, но и как
мультимедийный центр (ради чего многие
покупали PSP когда-то), вам будут доступны
аудио- и видеоплееры. Качественный звук
меня приятно удивил: даже на максимальной
громкости он остаётся чистым, без хрипов
и искажений. Хотя для современных
пользователей это может быть не главным
критерием, для некоторых этот аспект
окажется важным.
Приставка имеет
не только Wi-Fi,
но и Bluetooth, благодаря
которому вы можете подключать к нему
сторонние устройства. И вот если соединить
с RG40XXH геймпад у меня получилось без
проблем, и всё даже работало (правда
пришлось заняться настройкой), то к моим
наушникам и портативной колонке приставка
не могла подключиться. Изучив этот
вопрос подробнее, я узнал, что пока их
поддержка не заложена производителем.
Остаётся лишь надеяться на появление
данной фичи в более новых версиях
прошивки. Ну либо установить кастомную,
например KNULLI, где с этим никаких проблем
нет. А в качестве альтернативы предусмотрен
порт Mini jack 3.5 мм для проводных наушников,
но у меня не оказалось ни одного
устройства, чтобы проверить его
работоспособность, так что можно лишь
надеяться, что тут проблем не возникнет.
Вывод
Anbernic RG40XXH – это
неплохой выбор для тех, кто ищет доступное,
качественное и портативное устройство
для ретро-гейминга. Она может и не
сравнится с более дорогими приставками
в плане мощности, но совокупность её
факторов, а также сочетание цена/качество
делают её идеальным компаньоном для
коротких игровых сессий и долгих поездок.
Если вы хотите окунуться в мир классических
игр ПК и других консолей, Anbernic RG40XXH –
то, что вам нужно.
Новая глава Microsoft Gaming Аша Шарма анонсировала свой первый крупный проект на посту – консоль нового поколения под кодовым названием Xbox Project Helix. Анонс стал первым публичным шагом Шармы после того, как в феврале она сменила Фила Спенсера, ушедшего на пенсию после почти 40 лет работы в Microsoft.
В официальном посте Шарма назвала Project Helix "консолью нового поколения" и одним из примеров "приверженности возвращению Xbox."
Project Helix будет лидировать по производительности и запускать ваши игры для Xbox и ПК. С нетерпением жду возможности обсудить это подробнее с партнёрами и студиями на моей первой GDC на следующей неделе!
Фактически, это подтверждение слухов о гибридном формате.
Когда Спенсер объявил об уходе из Microsoft в феврале, Шарма заявила, что её "первая задача проста – понять, что заставляет всё это работать, и защитить это." Вероятно, Шарма признавала отсутствие опыта в игровой индустрии – до назначения она руководила продуктом CoreAI в Microsoft. Однако акцент на "защите" и "возвращении Xbox" может указывать на намерение вернуть консоль в центр стратегии бренда, что контрастировало бы с курсом последних лет, когда Microsoft активно отказывалась от эксклюзивов в пользу мультиплатформенного подхода.
С другой стороны, заявленная поддержка ПК-игр на Project Helix – очевидное продолжение стратегии Play Anywhere, стирающей границы между консолью и компьютером. Ни Шарма, ни Xbox пока не раскрыли конкретных деталей о характеристиках или сроках выхода консоли, но пока, все звучит так, словно новая консоль будет чем-то вроде Steam Machine. То есть, просто специализированным ПК, так как консольной эксклюзивности у игр Xbox нет же давно.
Сообщество тем временем уже строит предположения. Некоторые даже просят возродить Scalebound – отменённую экшен-RPG от PlatinumGames.
Подробности о Project Helix ожидаются на конференции GDC, которая пройдёт на следующей неделе.
Сегодня вспомним старую стрелялку, обогнавшую своё время и ставшую Modern Warfare за 4 года до самой Modern Warfare.
Обложка GOG издания
Обложка GOG издания
В начале нулевых жанр военных шутеров в современном виде ещё не сложился. Тогда в принципе большинство шутеров были классическими мясными FPS (сегодня мы называем их бумер-шутерами), а вся милитари-тематика по большей части была представлена тактическими симуляторами, вроде Rainbow Six или Spec Ops (The Line, если что, 11 в серии).
И вот в 2003 году выходят сразу два значимых для жанра проекта - Call of Duty и Delta Force: Black Hawk Down (далее по тексту - BHD). Речь пойдёт о втором.
Немного контекста: Black Hawk Down стала пятой игрой в серии. Первые три части были типичными для того времени тактическими симуляторами, отличавшимися разве что большими картами, а четвёртая (Urban Warfare) стала экспериментом по превращению серьёзной тактики во что-то сюжетное.
А вот BHD стала развитием этой идеи и сохранила лишь часть старых механик, став предтечей современных постановочных милитари-шутеров. Но об этом ниже.
Локации немаленькие для своего времени
Локации немаленькие для своего времени
Игра основана на книге Марка Боудена "Падение чёрного ястреба - История современной войны". Она же легла в основу и фильма Ридли Скотта "Падение чёрного ястреба", но, вопреки некоторым заблуждениям, объект сегодняшней статьи не является адаптацией киноленты.
И так мы плавно переходим к сюжету, ведь тут его, вроде бы, меньше, чем в картине Скотта, но вот событий заметно больше. Фильм охватывал только битву в Могадишо и делал упор на сюжет и персонажей, тогда как игра показывает более масштабную и мрачную картину войны.
Действие происходит в 1993 году в Сомали. Попадаем мы туда, сопровождая колонну гуманитарной помощи где-то далеко от столицы, а дальше принимаем участие в разных миссиях. И склады с оружием будем уничтожать, и мосты взрывать, и даже корабль один утопим. Но всё же рано или поздно нас заносит в Могадишо — и именно там начинаются основные приключения. Это примерно последняя треть компании. В финале нас даже ждёт немного альтернативной истории, но это уже спойлер.
Сюжет доносится через радио-переговоры и брифинги. Ну как брифинги - на экране загрузке мы видим столы с бумажками, где написана обстановка и условия предстоящей операции. А вот как таковых персонажей нет, мы выступаем в роли безымянной болванки и бегаем среди таких же молчаливых сослуживцев. Даже фамилий над головами не пишут, как принято сегодня. Но оно и не нужно, ведь мы здесь ради игрового процесса.
Нападение на бандитов в колумбийском лесу
Нападение на бандитов в колумбийском лесу
BHD была переходной стадией между чисто тактическими предыдущими частями и ещё не вышедшими на тот момент Modern Warfare. Нормальных (в современном понимании) катсцен тогда ещё не было, но какая-никакая постановка присутствовала: то и дело летали заскриптованные вертолёты, катались автоколонны, набигали орды врагов. По современным меркам это не просто норма, это база базовая, потому как все шутеры сегодня завязаны на скриптах, но в 2004 это было очень свежо и круто. При этом само построение уровней было классическим, когда они практически не были ограничены невидимыми стенами и завалами: вы могли в любой момент вернуться хоть в самое начало миссии.
Из классических геймплейных механик были: ручные (ограниченные) сохранения, выбор оружия перед уровнем и невозможность забирать его у поверженных врагов, лечение аптечками, подбирание коробок с патронами как в девяностых, ну и конечно же возможность управлять отрядом солдат. Да, за нами почти всегда ходит группа из 3-4 бойцов. Можно вообще забить на них и не обращать внимание, а можно отдавать команды.
Ещё есть мирные жители. Много мирных жителей. Битвы в большинстве случае происходят прямо на улицах городов и нужно постараться, чтобы случайно не цеплять бегающих под ногами гражданских во время перестрелок. Игра даже предусматривает допустимые потери среди гражданских на каждую операцию.
Дробовики тут тоже есть
Дробовики тут тоже есть
Стоит ещё отметить, что настроение миссий отличается в трёх компаниях. Основная сомалийская, это экшен с кучей взрывов и тысячами врагов на каждом уровне; колумбийская напротив делает ставку на стелс. Исключение иранская компания, там есть и стелс миссии (вроде той самой на нефтяной вышке), и экшен (вроде эпической битвы в пустыне с отстрелом шахидов).
Ах да, тут есть две дополнительные компании. Они вышли в 2004 году в рамках дополнения "Team Sabre". В одной мы боремся с наркокартелями в Колумбии, в другой свергаем мятежного генерала в Иране. Сегодня BHD уже не воспринимается отдельно от этого DLC.
Был тут и мультиплеер — на 32 игрока, с классическими режимами вроде захвата флага и удержания точки. Карты, как и в сингле, напоминали реальные городские кварталы, а бои часто превращались в хаотичную стрельбу с обстрелами из окон, переулков и крыш. Это был ещё не Battlefield, но уже что-то большее, чем просто deathmatch на складе контейнеров.
За пулемётами проходит немалая часть игрового процесса
За пулемётами проходит немалая часть игрового процесса
Графика по меркам 2003 года была не самой плохой, даже на фоне вышедшей в тот же год первой COD. Была и своя уникальная атмосфера: блеклые цвета, выжженные солнцем улицы, плотная застройка, откуда в любой момент могут выбежать парни с АК-47. Пыль висит в воздухе, вертолёты ревут над головой — всё это создаёт ощущение участия в реальной операции, а не в перестрелке из боевика. Особенно дополняла атмосферу проработка локаций: когда мы летим по пустыне на вертолёте и посреди бесконечного ничего видим деревню в пару улиц и приземляемся её зачищать. Ощущается намного лучше, чем глянцевые разрушающиеся мегаполисы.
Звук тоже играл роль: треск автоматов, рёв вертолётов, вопли по рации — всё это создаёт ощущение настоящего хаоса. Музыка использовалась сдержанно, чтобы не мешать напряжению. Но отдельно нужно упомянуть основную звуковую тему, играющую в меню, шедевральна до сих пор.
Стоит сказать пару слов о том, как сложилась судьба у серии после этой части. Novalogic несколько лет работали над шестой частью - Delta Force: Angel Falls, рассказывающей о войне в Южной Америке. Параллельно были выпущены спин-оффы: "Joint Operations: Typhoon Rising" и "Joint Operations: Escalation". Они были сконцентрированы на мультиплеере и прославились тем, что стали одними из самых масштабных мультиплеерных шутеров в истории. А ещё были выпущены "Delta Force: Xtreme" и "Delta Force: Xtreme 2". Первый был ремейком первой части с добавлением целой кучи механик и переносом на актуальный движок, а вторая уже могла похвастаться оригинальным сюжетом.
И вот тут случилась проблема, потому что вторая Xtreme провалилась с таким треском, что Novalogic обанкротилась и закрыла отдел разработки. Соответственно Angel Falls отменили, а права на серию повисли в воздухе и спустя много лет отошли китайцам из Tencent. В 2024 году ими был выпущен фритуплейный онлайн-перезапуск серии в футуристичном сеттинге. Но и про старых фанатов не забыли. В начале 2025 для этого перезапуска вышла кооперативная сюжетная компания "Чёрный ястреб", рассказывающая про войну в Сомали. По сути - ремейк BHD, но с оговорками.
К сожалению, мы уже не увидим возвращение Delta Force в том виде, в котором она была тогда. Novalogic не стали вкладываться во франшизу так, как это сделали Activision, включив конвейер и задействовав несколько студий. А могли бы тоже выпускать по одной части в год, понемногу дорабатывая движок и была бы у нас сегодня уже 27 часть Delta Force, а так ограничилось всё дополнением и неудачной дилогией Xtreme. Что иронично — китайцы из Tencent сделали для продвижения бренда Delta Force больше, чем американцы из Novalogic, особенно среди молодой аудитории.
А ещё в 2025 году вышел Dagger Directive - духовный наследник оригинальных Delta Force, сделанный одним человеком. Понравится тем, кому захотелось понастальгировать.
Взрывается всё подряд, особенно машины. Они тут будто начинены тротилом
Взрывается всё подряд, особенно машины. Они тут будто начинены тротилом
До Modern Warfare было ещё четыре года. До Battlefield 2 — два. Даже первая Ghost Recon выглядела тогда менее кинематографично. Играть вBlack Hawk Downсегодня — это как заглянуть в прошлое военных шутеров, до того, как всё превратилось в цирк под названием Call of Duty (относительно исправившийся в последние годы) и тотального упора на донатно-лутбоксный онлайн. Это простой боевик с серьёзной темой, в котором война ощущается не как аттракцион, а как задача: выжить и выполнить приказ. Да, графика устарела, механики местами угловаты, но дух настоящей военной игры здесь жив до сих пор.
Издатель Kepler Interactive и студия Shapefarm объявили дату выхода кооперативного приключения Orbitals. Игра в духе классического ретро-аниме появится на Switch 2 уже 3 сентября.
Предзаказы уже открыты в нескольких изданиях. Стандартная физическая версия обойдётся в 49,99 долларов и включает полную игру на картридже, а цифровая версия стоит 39,99 долларов.
Цифровое делюкс-издание за 49,99 долларов помимо самой игры предлагает артбук с концепт-артами и иллюстрациями в стиле ретро-аниме, оригинальный саундтрек, два эксклюзивных костюма для Маки и Омуры, а также два уникальных скина для корабля.
Orbitals предлагает отправиться в межгалактическое путешествие вдвоём в совершенно новом мире, выполненном в эстетике классического японского аниме. Игрокам предстоит управлять Маки и Омурой, неразлучными исследователями, у которых решимости куда больше, чем опыта.
Герои живут на разрушающейся космической станции, оказавшейся в ловушке сверхъестественного космического шторма. Чтобы спасти родной дом, дуэт должен отправиться за пределы шторма в неизведанное.
Среди ключевых особенностей разработчики выделяют вручную нарисованные кинематографичные ролики от Studio Massket, а также оригинальный саундтрек, передающий магию эпохи классического аниме.
Игровой процесс построен вокруг асимметричной кооперативной механики на двоих. Доступен локальный сплит-скрин и онлайн через GameShare на Nintendo Switch 2 или с помощью Orbitals Global Friend's Pass.
Каждый персонаж обладает уникальными инструментами, которые нужно комбинировать для прохождения головоломок, преодоления опасностей и встреч с необычными существами. За пределами Штормовой Стены игроков ждут опасные астероидные поля и заброшенные станции, наполненные загадками, которые можно решить только вдвоём.
Сегодня вспоминаем культовый шутер от 3D Realms, где можно было стрелять по свиньям в полицейской форме, летать на джетпаке и кидаться деньгами в стриптизёрш. Duke Nukem 3D был третьей игрой в серии и одним из самых популярных представителей своего жанра наравне с первыми двумя Doom. Легенда своего времени, высоко оценённая тогда и не забытая сегодня.
Итак. По сути, это просто стрелялка от первого лица из девяностых, аналогичная тем жеDoomилиWolfenstein. Но почему-то она выделялась. Происходило это благодаря трём факторам - главному герою, движку и дизайну. Разберём по порядку, попутно рассказывая об игровом процессе.
И начнём с первого фактора. При создании главного героя отошли от стандартного образа брутального вояки, спасающего мир, и сделали его до комичного крутым альфачом. Достаточно того факта, что мир он спасает не из человеколюбия, а из-за желания сохранить себе побольше женщин. Эмпатия и прочая ерунда ему чужда. Дюку вообще нет дела до гибели миллиардов землян, апокалиптические пейзажи не мешают ему шутить свои шутки и совать деньги танцовщицам. Он совершает подвиги просто чтобы быть крутым.
Эти твари называются Octobrain, они охраняют гнёзда с яйцами (а на заднем фоне рядовые пехотинцы)
Кратко о сюжете. Действие происходит в альтернативных, слегка футуристичных девяностых. В один момент на Землю напала империя расы циклоидов. Захватчики принялись уничтожать мужское население, а женщин превращать в живые инкубаторы. Дюк как раз возвращался на Землю с другой миссии и был сбит над Лос-Анджелесом. Упав на крышу высотки, он встал на путь войны с незваными гостями. Вооружённый пистолетом, тестостероном и нарциссизмом.
Кстати, об антураже. По описанию может сложится ощущение, что перед нами комедия, но внезапно нет. Визуальный стиль и окружение здесь достаточно мрачные. Да, главный герой тут не очень серьёзный, но всё же инопланетное вторжение с геноцидом людей здесь показывают катастрофой. Пейзажи местами натурально постапокалиптические, умирающие девушки умоляют добить их, местами находим жуткие картины, вроде комнаты с повешенными людьми.
Финальный босс оригинальной игры, император циклоидов
Вернёмся к сюжету, поговорим о главах. В изначальной версии их было три:L.A. Meltdown,Lunar ApocalypseиShrapnel City. В них погуляем по постепенно разрушающимся Лос-Анджелесу, слетаем на Луну, а потом вернёмся обратно и убьём императора. Вторжение остановлено? Не тут то было: уже в конце 1996 года вышло переизданиеAtomic Edition с четвёртой главойThe Birth, где Дюк по заданию военных ищет новую королеву циклоидов (рождённую уже на нашей планете). Спустя 20 лет в рамках юбилейного переиздания вышла и пятая главаAlien World Order, где протагонист посетит разные места по всему миру (даже Москву) и убьёт уже третьего императора.
Московский уровень. Ричард Грей (Levellord) давно переехал в Россию и выразил так уважение к стране.
А если вы лютый фанат или вам просто понравилась игра, то к вашим услугам дополнительные эпизоды: вDuke It Out In D.C.мы отправимся в Вашингтон спасать президента, вNuclear Winterповоюем с переметнувшимся Сантой, а аDuke Caribbean: Life’s A Beachпостреляем свинок на курорте. Эпизоды качественные и во многом играются даже лучше оригинальных. Есть и более редкие эпизоды:Plug N’ Prayс отсылками к Тарантино и ужастикам, и уровеньPenthouse Paradise— официальная коллаборация с одноимённым порнографическим журналом.
Структура уровней максимально проста - нужно пройти из точки А в точку Б и нажать на кнопку. Для этого мы убиваем врагов, ищем разноцветные ключи и решаем головоломки. Типичная стрелялка девяностых? Вот и нет - переходим ко второй особенности, движку Build Engine.
Немного контекста: в девяностые годы шутеры ещё не тянули полноценное 3D, но и чистыми 2D уже не являлись. Они были 2,5 мерными. Стены и крупные объекты были трёхмерными, а остальное делали из спрайтов (плоских рисунков). Это накладывало и технические ограничения, ведь локации по сути были едиными плоскостями с перепадами высот, имитирующими стены. 3D Realms же смогли сделать полноценные многоэтажные уровни, используя эти самые плоскости. Для этого разработали систему хорошо замаскированных порталов, переносящих игрока на другой этаж, технически являющийся отдельным куском карты. Система работала благодаря хорошему дизайну карт, не позволяющему заметить эту уловку.
Бедные инопланетяне, даже в туалете им не дают расслабиться
А вот и третья особенность - дизайн, стилистика. Опять же, важно понимать контекст - в те времена в шутерах не было ни намёка на реализм окружения. ВозьмитеQuake,Unreal, да те жеDoom'ы, там были какие-то непонятные лабиринты с озёрами кислоты и странной планировкой. Вроде бы научные базы, но поди пойми где тут спали, где работали, где в туалет ходили. Делали это осознанно, так было принято. А вот в Дюке Нюкеме мы попадаем на вполне понятные городские улицы, гуляем по кинотеатрам, полицейским участкам, метро и т.д. При этом был огромный уровень интерактивности окружения: из фонтанчиков для воды можно было пить, свет включался-выключался, зеркала отражали, камеры работали и позволяли разведывать локацию через терминалы. Даже сегодня такой проработкой мало проектов похвастаются.
Работал на атмосферу и звук. Лязг решёток, вой сирен, вопли врагов и ревущие двери создавали ощущение хаоса и живого мира. Но, конечно, главное — это голос Дюка. Джон Сент-Джон подарил персонажу ту самую харизму, сделав его настоящей поп-звездой. Его фразы, вроде "Hail to the king, baby!", давно стали мемами, а для игроков 90-х — культурным кодом.
А это т.н. Protector Drone, а по факту - жирная отсылка на Чужих.
Мультиплеер в DN3D был максимально простым, диким и весёлым. Взрывай друзей как хочешь, где хочешь и чем хочешь. Особенно весело было на картах с кучей ловушек и кнопок: можно было включить кран с кипятком или заложить лазерную мину прямо у двери и слушать, как он с матюками взрывается. Многие до сих пор вспоминают эти перестрелки как один из самых безбашенных мультиплееров своего времени.
Одной из причин долгой жизниDuke Nukem 3Dстал встроенный редактор уровней —Build Editor. Он поставлялся вместе с игрой и был доступен любому, у кого хватало терпения и фантазии. Несмотря на свой не самый дружелюбный интерфейс, он позволял создавать что угодно: многоэтажные здания, секретки, ловушки, телепорты. Мододелы быстро поняли: Build даёт больше свободы, чем конкуренты. В результате вокруг Duke 3D быстро выросла сцена кастомных карт и тотальных конверсий, некоторые из которых до сих пор можно найти на ModDB. Даже спустя годы фанаты делают уровни, по проработке не уступающие оригинальным.
Тут есть полноценные зеркала, отражавшие блондинчика без каких-либо глюков (слышала, Mafia III?)
Пара слов о том, как сложилась судьба у серии. Если кратко, то неоднозначно: после успеха DN3D 3D Realms анонсировали сиквелDuke Nukem Foreverи делали его ОЧЕНЬ много лет. Они публиковали трейлеры, скриншоты, давали обещания и, как это модно говорить сегодня, хайпили на успехе франшизы. В этот период она разрасталась новыми частями. Из крупного и значимого можно отметить добротный платформерManhattan Project. Действительно стоящий проект. К сожалению груз амбиций стал таким большим, что студия его не выдержала, чуть не обанкротилась и потеряла права на серию. Перехватившие их Gearbox (авторы Borderlands) по быстрому доделали Forever и выпустили в 2011. Он получился спорным, его оценили фанаты, но раскритиковали остальные. В итоге франшиза была заморожена до лучших времён.
Хотя вот недавно в разработку запустили экранизацию с Джоном Синой в главной роли.
3D Realms не оставались в стороне и попытались сделать новую часть. Она планировалась с видом сверху, а Дюк должен был рассекать на байке. Но Gearbox пригрозили судом и Дюка заменили на другого персонажа, девушку с кибернетической рукой Шелли Харрисон. Так появиласьBombshell, позже получившая сиквелыIon FuryиPhantom Fury.
А тяжело ли сегодня поиграть в Дюка? Проще простого. Над этим работают и правообладатели, и фанаты. Первые регулярно выпускают переиздания. Их было уже много. Из значимых можно отметитьMegaton Editionот Devolver Digital и20th Anniversary World Tourот Gearbox. Там изменена графика, добавлены новые рендеры и освещение, где-то перерисованы текстуры. Фанатских проектов тоже было немало, самые важные -eDuke32иRed Nukem. Там есть и другие интересные вещи. Например, где-то заменили спрайтовые объекты окружения на воксели, а где-то добавили интересную штуку под названием Polymer HRP, позволяющую менять графику как угодно, вплоть до перевода игры в полное 3D (включая оружие и модели врагов).
А это мини-босс. Антураж необычный, но это просто местный диснейленд (но пушки реальные)
Duke Nukem 3D— это не просто шутер. Это портрет эпохи, вызов всему унылому и серьёзному. Уровни, которые хочется исследовать; оружие, от которого расплываешься в улыбке; и герой, разносящий всё вокруг, выкрикивая свои фирменные фразы. 3D Realms подарили нам нечто дикое, крутое и незабываемое. И, честно говоря, оно до сих пор смотрится круче большинства современного уныния.
А ещё доказал, что шутер может быть не только про спинномозговую стрельбу, но и про стиль. Он показал путь к более живому и реалистичному окружению, к запоминающемуся герою и юмору. Без него не было бы Half-Life, Postal, Serious Sam. Он стал первым по-настоящему цитируемым шутером.
О современных играх можно писать целые книги. Внимания заслуживает многое - и особенности сюжета, и процесс создания, и вообще всё, что как-то связано с продуктом (биография разработчиков, отсылки в массовой культуре, киберспортивная «жизнь» игры, даже политические и нравственные аспекты). Не то что древние игры, которые кажутся простыми, как амёбы. Какие у них могут быть секреты?
Однако среди них встречались игры, скажем так, со странностями. Одна из них - Wabbit, выпущенная американской компанией Apollo в 1982 году. Геймеров того времени она заставляла приятно удивляться: очень качественная, детализированная и красочная графика, главный персонаж назван по имени - девушка-фермерша Билли Сью. Персонаж наделён индивидуальными характеристиками, это не просто условный пиксельный человечек; в 1982 году это казалось поразительным.
Да и геймплей не самый тривиальный. Героиня должна бросать тухлыми яйцами в кроликов, которые пытаются украсть морковку с её огорода. Очки начисляются как играющему, так и кроликам - за успешно съеденную морковь. Игра заканчивается, как только герой или кролики набирают нужное количество очков. Такое вот соревнование с искусственным интеллектом. Если игрок слишком удачлив, то кролики постепенно начинают двигаться быстрее.
Естественно, у игры появилось множество фанатов. И они захотели познакомиться с авторами Wabbit. Однако найти какую-либо информацию о разработчике не могли до самого... 2022 года. Дело в том, что в том же 1982 году, вскоре после выпуска игры, компания Apollo внезапно обанкротилась и закрылась - как говорится, с концами.
И всё-таки дотошные искатели обнаружили разработчика. Вернее, разработчицу: ею оказалась Ван Тран - девушка родом из Вьетнама. Wabbit она создала в одиночку всего за несколько месяцев, при этом на тот момент она только делала первые шаги в программировании. После ухода «Аполлона» в небытие она создала ещё несколько игр для других компаний, но потом отошла от этой сферы. Известно, что в настоящее время она работает в банке. Девушка вела неприметный образ жизни, так что неудивительно, что о ней никто не знал.
Ван Тран в 1982 году (она справа)
Интересно, что Apollo целенаправленно создавала игру «для девочек» с женским персонажем и поэтому изначально привлекла к работе молодую девушку. У неё, в общем-то, получилось. А начиналось всё с многочисленных «просьб трудящихся», которые в своих письмах в компанию предлагали создать игру на фермерскую тему, причём сразу в нескольких письмах упоминались кролики и морковь.
В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...
Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.
Это закрытая дверь, но мне было лень искать способ её открытия
Представьте, что вы взращены на линейных коридорный шутерах, подобно Doom или Quake, в которых, помимо отстрела враждебной нечисти, вы должны искать ключи или какие-нибудь переключатели, чтобы открыть дверь, а дальше все шло по кругу. А теперь вообразите, что выходит игра, которая если и не ломает эту рутину, то, как минимум, хотя бы иногда дает возможность отложить поиск ключа и просто проделать дырку в стене выстрелом из ракетницы. Такое и сейчас почти не встречается, а уж в 2001 году вообще казалось чудом! Механика, скорее, была декоративной и использовалась не так уж и часто (расскажу об этом далее), и тем не менее большинству игра запомнилась именно этим. Я не отличаюсь от других геймеров и ассоциирую её лишь с уничтожением всего на уровне, совершенно забыв про довольно интересный сюжет, отличную для своего времени графику и саундтрек, который здорово сочетается с происходящим на экране, погружая в марсианскую атмосферу. Но далее постараюсь доказать, что игра выделялась далеко не только этой особенностью.
Кто
Олдфаги могут вспомнить революционную серию игр под названием Descent, являющуюся шутером, основой фишкой которого был принцип «шести степеней свободы». После выхода второй части некоторые из разработчиков основали свою компанию, которую назвали «Volition, LLC», и принялись за создание различных проектов под крылом издателя «Deep Silver».
Сюжет игры разворачивается в конце XXI века, когда человечество уже начало колонизировать другие планеты с целью их эксплуатации. Так произошло и с Марсом, чьи недра начали использовать для добычи ресурсов. Как вы понимаете, работа шахтёра далеко не проста, а еще и на чужой планете… поэтому добывающая полезные ископаемые корпорация «Ультор» ведёт активную пропаганду среди населения, предлагая отправиться на Марс и стать членом дружной семьи шахтёров, обещая большую зарплату и дружный коллектив. Главный герой по фамилии Паркер решает круто изменить свою судьбу и годик поработать на чужой планете, чтобы прочистить свой разум и обдумать дальнейшую жизнь. Но мечты о славе покорителя чужих планет и больших деньгах разбиваются о суровую реальность: корпорация выкачивает все соки из своих работников, безжалостно эксплуатируя и загоняя их в невыносимые условия. Антисанитария, издевательства со стороны охраны, тяжелый и изматывающий труд днями на пролёт (почти без свободного времени) – всё это, скорее, напоминает тюрьму, нежели чем работу мечты. А вишенкой на торте становится эпидемия неизвестной болезни, из-за которой каждый день умирают всё новые и новые шахтёры. Их даже не собираются лечить, используя как расходный материал! Тут и там начинают появляться агитационные листовки, побуждающие бороться с тираническим правлением и вступать в ряды «Красной фракции», а также ходят слухи, что виновниками появления этой болезни является сама компания Ультор. Под конец одной из рабочих смен шахтёры поднимаю бунт, и наш герой невольно становится участником этих событий, постепенно приобретая статус знаменосца этой революции. Кстати, довольно символично преобладание красного в агитации и форме шахтёров, разработчики как будто косвенно ассоциировали это с пролетарской революцией 20 века.
Могу сказать, что сюжет, особенно для экшена, интересный. Он не хватает звёзд с неба и не может бороться с Half-Life за сценарные находки, но дает стимул играть дальше, не позволяя желанию узнать, чем всё кончится, угаснуть до самого конца.
Геймплей
Red Faction является чистокровным экшеном от первого лица в духе Half-Life, в котором акцент делается, в первую очередь, на сюжет и геймплей. Вы – обычный шахтёр, а не боец спецназа, поэтому убивать толпы врагов, подобно главному герою какого-нибудь Doom или Painkiller, не получится. Вместо этого вы будете аккуратно прорываться вперёд, преодолевая большое количество уровней, выполняя цели своей миссии. Кстати, логичность мира, внимание к деталям, правильное построение игрового окружения впечатляли меня и тогда, и сегодня. Это не боевые арены, где на вас натравливают врагов, и не нагромождение несвязанных между собой локаций, а вполне реалистичное построение марсианской шахтёрской колонии. Шахты, бараки, административный корпус, транспортный док, складские помещения и другие локации соединяются между собой так, как это имело бы смысл сделать и в реальности, формируя единую картину окружающего мира. А тот факт, что при переходе в новую область дверь за вами не закрывается на ключ, и вы можете спокойно вернуться в прошедшие локации (например, чтобы подобрать патроны или поискать пропущенные секреты), вызывает уважение!
Чтобы геймплей не надоел, разработчики регулярно разбавляют экшен возможностью управлять транспортом, как наземным, так и летающим, и даже плавающим (именно тут вы сможете почувствовать себя героем фильма «Вспомнить всё» с Арнольдом Шварценеггером, правда, в отличие от него, вам удастся поуправлять бурильной машиной). Дополнительное разнообразие подарят стелс миссии, которые хоть и не дотягивают до столпов жанра, но, как минимум, не раздражают, хорошо вписываясь в историю как геймплейно, так и нарративно.
Продвигаясь по сюжету, на пути вы встретите большое количество врагов – работники корпорации или наёмники, роботы и турели, а также различные мутанты, которые будут рады полакомиться вашей мёртвой тушкой. Чтобы не оказаться с простреленной головой или не стать обедом очередного эксперимента учёных, рекомендуется обзавестись оружием, арсенал которого впечатляет количеством (около 15 экземпляров), но вот чего-то нетипичного для жанра тут не найти: пистолеты, автоматы, дробовики, огнемёты, гранатомёты и т.д. Разве что рейлган с тепловизором может порадовать не только своей могущей мощью, но и возможностью убивать врагов сквозь стены. Кайф!
Из оружия действительно приятно стрелять, ведь оно различается не только визуально, но и тактильно, а также по назначению. Почти каждое оружие имеет второстепенный режим работы, но гораздо больше привносит ощущение уникальности то, что темп стрельбы, отдача и даже скорость полёта снарядов разнится от снаряжения к снаряжению. Да и бесполезных пушек буквально несколько штук, так как на каждой карте вам будет удобнее использовать конкретные экземпляры. К примеру, в узких секциях лаборатории, полной мутантов, вам очень пригодится огнемёт, на стелс миссиях – пистолет с глушителем, а на открытых локациях – снайперская винтовка.
GIF
Если вам и этого показалось мало для того, чтобы согласиться, что для 2001 года экшен составляющая была весьма неплоха, то вот ещё одна яркая особенность: компьютерные оппоненты действуют достаточно правдоподобно, не давя массой в лоб, а применяя логику (например, используют укрытия). В зависимости от того, какой тип врагов перед вами, различается и тактика ведения боя (обычный охранник ведёт себя менее умело, нежели чем профессиональный наёмник). Живости им добавляет возможность поражения отдельных частей тела и довольно адекватная реакция на поведение игрока. И, в отличие от множества игр того времени, выстрелы в голову тут смертельны (до сих пор помню, как меня бесило, что хедшот в Postal 2 не убивал сразу!). В небольшом видео ниже вы можете увидеть, что будет, если прилепить взрывчатку на врага:
Перейду к самой запоминающейся фишке игры, но почему-то так редко используемой – разрушающее окружение! Как я писал во вступлении, эта особенность буквально поражала меня в те годы. Мне настолько нравилось делать разнообразные ходы и туннели на карте, что занимался этим часы напролёт, забывая про прохождение сюжета. В наше время, конечно, этим мало кого удивишь, особенно учитывая популярность Minecraft`а, где копание шахт – едва ли не основополагающая часть игрового процесса. Такая геймплейная феерия стала возможной благодаря движку GeoMod, который был революционным для 2001 года! Да, он не позволял уничтожать всё, что есть на карте, но даже этого в те годы нам было «за глаза»! Кстати, во многом из-за тотальной разрушаемости я так сильно полюбил «Операцию Silent Storm», вышедшую через несколько лет. Статью о ней вы можете прочитать по этой ссылке.
Когда-то это был балкон
Данная технология добавляет щепотку реализма. Благодаря ей, окинув взглядом поле боя после напряженной перестрелки, вы можете заметить, что скала, за которой прятались, довольно сильно изрешечена пулями и частично откололась, кругом воронки от гранат, да и в целом всё пространство выглядит как настоящее место сражения, а не как стерильная комната из других игр!
Система разрушения в «Geo Mod» полностью построена на принципах конструктивной сплошной геометрии, поэтому, когда объект задевала взрывная волна, его кусок как бы взаимовычитался со взрывом, что позволяло дать игроку хоть и не полноценную разрушаемость, но хотя бы её имитацию. Разработчики то ли не смогли, то ли не желали зацикливаться лишь на этой технологии, строя вокруг неё весь геймплей, поэтому лишь изредка намекали, где можно подорвать объект, чтобы выйти в тыл к врагу, а где расположено секретное помещение, которое можно найти, если ты догадаешься использовать взрывчатку. В самом прохождении практически не придётся заниматься подрывной деятельностью, кроме как по своей инициативе. Да и далеко не все объекты на карте поддаются уничтожению взрывом, но, поверьте, хватает даже этого. Попробуйте взглянуть глазами игрока 2001 года на такую ситуацию: тебе по радио говорят «Эта дверь заклинила, попробуй обойти её!», а ты просто берёшь и взрываешь стену, спокойно проходя далее. Это просто буйство эмоций! Ты обманул систему и сделал по-своему!
Долгие годы я мысленно сожалел, что здесь нет полной разрушаемости всей локации, но сейчас, во время написания этой статьи, в голову пришла мысль, что это лишь во благо. Кто знает, может именно благодаря этому игра не превратилась в один из тех проектов-технодемок, которые доят лишь одну механику, при этом остальные фишки добавлены по остаточному принципу. Возможно меня осудят фанаты серии Red Faction, но третья часть разочаровала меня, и я удалил её почти сразу после запуска. Как мне показалось, кроме более продвинутой (в сравнении с прошлыми частями) технологии уничтожения объектов, игра ничем не цепляла. А вот первая часть была цельным продуктом с множеством достоинств, озвученных мною выше.
В заключение этого раздела отмечу, что искусственный интеллект ботов прописан с учетом корректного взаимодействия с игровыми разрушениями: поиск доступного пути динамически корректируется в зависимости от обнаруженных препятствий (например, образовавшаяся пропасть). Кроме того, объекты, под которыми пропадает какая-либо опора, начинают обрушаться, деколи, гильзы и другие мелкие предметы «знают» о появившихся дырах. Забавно, что по рассказам программистов, ответственных за «GeoMod», сам код разрушений является довольно простым, в сравнении с другим кодом движка.
Зачем играть?
Интересный сюжет в не самом избитом сеттинге с большой вариативностью игровых ситуаций. Геймплей разнообразен и постоянно подкидывает что-то занимательное, разбавляя типичную шутерную составляющую катанием на транспорте (вроде тех же эпизодов с подводной лодкой) или стелс миссий. Ну и, конечно, определённая творческая вариативность в вашем походе против злой корпорации. Вы можете ломать стены и заходить в тыл оппонентам, проходить уровни, строя свой собственный маршрут. И пускай эта технология реализована не на весь свой максимум, совокупность всех факторов делает Red Faction отличной игрой даже в наши дни.
С помощью тепловизора рельсы вы можете убивать врагов сквозь стены!
Звуковое сопровождение
Музыкальная составляющая игры мне чем-то отдалённо напомнила любимый мною Deus Ex. Она очень хорошо передает атмосферу научно-фантастического сеттинга, наполняя динамикой боевые столкновения с соперниками. За счет удачного сочетания электронных и оркестровых элементов получается превосходное, местами эпичное звучание.
Минусы
Если не придираться к графической составляющей игры 2001 года, связанной с логичными техническими ограничениями компьютеров и приставок того времени, то полноценный минус я нашёл лишь один:
• туповатый искусственный интеллект боссов.
Моды
У большинства геймеров будут проблемы с запуском Red Faction на современных системах. Для этих целей существует фанатский патч с открытым кодом под названием Dash Faction. Он не только исправляет ошибки оригинальной игры, но и улучшает графику, добавляет совместимость с нынешним оборудованием, а также повышает производительность движка. С ним у вас появится поддержка современных разрешений, анлок FPS и дополнительные настройки игры. Но чтобы опыт игры стал ещё приятнее, всегда можно установить текстуры более высокого разрешения, которые подтянут на новый уровень и без того довольно симпатичную картинку.
На канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку уже распакованной и установленной игры с модами, а также инсталлятор Red Faction, патч Dash Faction и текстуры высокого разрешения. Ну и, как обычно, дополнил всё это инструкцией. Так что если в ностальгическом порыве вы захотите отправиться на Марс и помочь шахтёрам одержать победу в восстании – милости прошу.
Итог
Red Faction – достойный шутер со своей фишкой и множеством других хорошо проработанных элементов. А вкупе с патчем и модом, улучшающими графику и позволяющими запускать её на современных компьютерах без каких-либо проблем (включая широкоформатные мониторы), это идеальная возможность погрузиться в столь крутую олдфажную игру!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Комментарии