Арт из мира Fallout
Если вы заботитесь о своём пищеварении - мой добрый совет: не говорите за обедом о капитализме и о медицине. И, боже вас сохрани, до обеда не читайте бостонских газет... Вот никаких и не читайте.


Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Если вы заботитесь о своём пищеварении - мой добрый совет: не говорите за обедом о капитализме и о медицине. И, боже вас сохрани, до обеда не читайте бостонских газет... Вот никаких и не читайте.


Если есть дайте. Думаю многие будут благодарны.

Для тех, кто не хочет включать ютуб, выпуски можно смотреть в нашей группе ВК
Первый выпуск подкаста GeekPub в видеоформате.
В этом эпизоде мы расскажем свои впечатления о режиме выживание в Fallout4, смахнем ностальгические слезы, вспоминая легендарных космических спасателей лейтенанта Марша и будем бороться с трезвостью и арахнофобией пересказывая фильм Атака пауков.
Всем приятного просмотра!
0:00 Вступление
2:45 Fallout 4 в режиме выживания
21:41 Космические спасатели лейтенанта Марша (Echo Squad)
1:09:00 Киберабьюз Щербака
1:11:15 Атака пауков (пьяный пересказ)

Бонус для фанатов (рекомендую 27 трек The Five Stars - Atom Bomb Baby)

Штеффен Хампель, старший специалист по компьютерной графике в Industrial Light & Magic, представил новую работу, вдохновлённую сериалом Fallout от Amazon, но в сеттинге Fallout 4.
Художник создал реалистичную работу, объединив несколько сцен с использованием 3ds Max, плагина Forest Pack, рендерера V-Ray и композитинга в Nuke. Анимацию персонажей выполнил Габриэль Каллаган.
Получилось очень атмесферно. За такое качество художнику явно должны предложить работу с Fallout 5 или над сериалом.
Другие CGI-работы художника в аналогичном стиле доступны на его YouTube-канале.


Создатели сериала Фаллаут просто мега-расисты оказывается = )
Ну понятно, сериал снят с умеренной долей современной повестки, в кадре всегда примерно одинаковое количество черных, белых и жёлтых. Сильные женские персонажи тоже в изобилии.
НО!
Вот показывают жителей убежища, а это на минуточку примерно 8ое поколение проживающих в этом убежище людей, ведь прошло 200 лет с времен войны.
И бляха муха! В кадре именно черные, именно белые и именно жёлтые!
То есть жители убежища, восемь мать его, поколений! блюли расовую чистоту!
Они же там все просто убер-расисты. За 8 поколений ни одного межрасового брака!
В третьем выпуске «Ностальгических игр» я бы хотел рассказать об одной из самых культовых игр современности, об игре, которая показала какими должны быть ролевые игры, игре, благодаря которой миллионы геймеров не спали ночами, желая "пройти еще один квест" - эта игра Fallout 1. Но чтобы картина была более целостная я объединю в рассказе первую и вторую части. За основу я возьму мою статью, опубликованную уже много лет назад на другом ресурсе. Не буду затягивать со вступлением, начнём!
«War. War never changes..»
В 1997 году в свет вышла игра, которая стала эталоном жанра. Игра, которая покорила умы и сердца миллионов геймеров по всему миру. Эта игра – Fallout.

Ядерная война стерла государственные границы, уничтожила все живое. Разрозненные группы выживших людей собираются в общины, образуют новые поселения и города.
Незадолго до ядерной войны правительством США была создана сеть подземных убежищ, призванных защитить людей от ядерных ударов, чтобы затем, переждав ядерную зиму, они вышли и восстановили цивилизацию.
Героем первой части является житель Убежища 13, его выбирают как самого подходящего на роль спасителя убежища, в котором сломался водяной чип, необходимый для очистки воды. Без данного чипа люди просто погибнут!
И вот, спустя долгие годы изоляции, убежище разконсервировалось и приключения нашего героя начинаются…
Завязка второй части, довольно похожа – вы избранный! Вы являетесь жителем маленькой деревушки, прошедший испытания, проверяющие его навыки и способности, дабы зваться спасителем. Избранный вынужден покинуть родную деревню, чтобы найти способ спасти её от верной гибели. Постепенно нашего героя затянет в водоворот событий, который сотворит из простого дикаря луч надежды для умирающего мира.
Ролевая система.
Система создания персонажа является одной из важнейших частей игры. То, как вы создадите персонажа повлияет не только на бой, а на абсолютно каждый аспект игры. Ролевая система называется S.P.E.C.I.A.L. и является аналогом GURPS (на которую Black Isle Studios не дали лицензию в связи повышенной жестокостью). Каждая буква названия ролевой системы, это первая буква имени характеристики:
Strength (Сила)
Perception (Восприятие)
Endurance (Выносливость)
Charisma (Обаяние)
Intelligence (Интеллект)
Agility (Ловкость)
Luck (Удача)
Каждая характеристика сильно влияет на геймплей и, в отличие от многих других игр, не является бесполезной.
Вы можете убивать все, что встретите на своем пути, в игре нет «бессмертных» NPС, также возможно пройти всю игру без единого выстрела! Почти каждый игровой квест можно завершить двумя и более способами! Именно поэтому нужно решить для себя как вы хотите играть.

В игре полная свобода действий, вы вольны не выполнять основной квест, а просто путешествовать по миру, изучая его, выполняя второстепенные задания (которые очень интересны и часто полны юмора). Задания нелинейны, их можно выполнить множеством путей. Например, в одном из заданий, вам нужно освободить некую девушку из лап рейдеров. Как бы вы поступили? А вариантов довольно много! Можно просто всех их перестрелять, можно заплатить за неё выкуп, а может у вас настолько прокачен навык красноречия, что сможете просто убедить главу рейдеров отпустить девушку, или запугаете его? Как один из вариантов, можно вызвать его на кулачный поединок, и в случае вашей победы, он выполнит вашу просьбу и отпустит пленницу!
Любые ваши действия имеют отклик в будущем, меняют судьбы людей, городов и это не простая формальность. Игрок ощущает себя частью мира, он может менять его, никаких запретов в этом мире нет. По окончании сюжета, игрок в небольшой заставке увидит результаты своих действий, то, как изменился мир с его помощью.
Игра побуждает игрока, перепроходить её разными способами, разными персонажами, с упором на разные характеристики и навыки, стиль игры и так далее. В этой игре действительно можно именно ОТЫГРЫВАТЬ РОЛЬ, быть тем, кем ты хочешь быть, тут нет никаких искусственно созданных рамок, которые ограничивали бы выбор.

NPC интересны и необычны, они не создают ощущения, что ты общаешься с бездушной куклой, которая цитирует то, что им велели разработчики игры. Нет! Каждый персонаж по-своему уникален, вы не раз улыбнетесь, читая их диалоги и не раз поймаете себя на мысли, что вам реально интересно исследовать этот мир, искать что-то новое в нем!
Путешествуя по миру, вы будете встречать множество интересных мест и событий. Атаки райдеров на крестьян, монстров, новые города, поселения, а также «скрытые встречи» которые являются «Пасхальными яйцами». Это обычно отсылки на популярные книги, игры или фильмы или просто шутки разработчиков игры, вот пример:


Бой.
Система боя представлена в пошаговом режиме, в котором вы можете использовать множество видов оружия, а также ряд других предметов. Вам даются очки действий (которые зависят от вашей характеристики "Ловкость") и вы вольны выполнять любые действия. Также в игре предусмотрена возможность наносить прицельные удары/выстрелы в конкретные части тела, будь то глаза, руки, ноги, лапы, хвост итд. Это сильно разнообразило боевую систему. Чтобы лучше понять, как это действует я приведу пример: на вас нападает мужик с ножом, вы можете прострелить ему ногу, чтобы он просто не смог до вас добежать или выстрелить в руку, чтобы нож выпал из рук, можете прицельным ударом в глаз ослепить его, или просто «вдарив в жбан», отправить его в нокаут. От части тела монстра/человека/робота, в которую вы попадете - зависит результат.

Оружие.
Оружие в игре поделено на 6 групп: Unarmed (удары кулаками/ногами, и так же кастетами), Melee (ножи, тесаки, копья), Small Guns (пистолеты и винтовки), Throwing (все что можно кинуть во врага, начиная от камней и заканчивая гранатами), Big Guns (название говорит само за себя, это пулеметы, ракетницы и огнеметы) и Energy Weapons (высокотехнологичные пушки, лазерные, плазменые, электрические).
У каждого оружия свои анимации убийства. Огнемет сжигает до тла, пулемет в клочья разрывает тело вашего врага итд.
Сама игра является довольно жестокой, в ней присутствует ненормативная лексика, кровь, возможность употреблять алкоголь, а также наркотики и несколько других мелочей, которые очень выделяют Fallout на фоне других игр (правда при выходе игры в некоторых европейский странах пришлось вырезать возможность убивать детей).
Поскольку игра вышла в 1997 году, графика в ней далека от современных стандартов, что ж, надеюсь, для вас это не будет являться проблемой, так как в такой шедевр просто обязан поиграть любой геймер!
Официальная русская локализация не заставила себя ждать и вышла спустя 11 лет после выхода игры, переводом занималась компания 1С. До этого славного момента были неофициальные переводы от студий «Фаргус», «7Волк» и других.
Так же современному геймеру важно будет знать, что существует много фанатских патчей, а также модов, увеличивающих разрешение игры, так что насладиться этой великой серией можно в большом разрешении и с официальным переводом.
Подводя итог по двум частям попробую быть непредвзятым. Эти игры уже являются «старичками», но это вовсе не значит, что от этого они становятся хуже, эта серия игр – классика, в которую должен хоть раз сыграть каждый любитель компьютерных игр, главное - отбросить предрассудки, вызванные, технологической отсталостью игры и вы в нее просто влюбитесь, как и миллионы игроков по всему миру!
PS: как всегда, текст мой, картинки не мои.

Amazon Prime Video запустила рекламную кампанию второго сезона Fallout в Лас-Вегасе и превратила популярный мем в реальность, разместив лицо одного из героев шоу на огромной Сфере. Жители и гости Города грехов теперь могут наблюдать за лицом Роберта Эдвина Хауса в исполнении Джастина Теру на гигантском сферическом экране.

Мистер Хаус стал одним из нескольких рекламных материалов сериала на Сфере, но именно этот вариант вызвал наибольший восторг у фанатов. Причина проста – более года назад пользователь Twitter под ником Tunnelsnakesfool создал шуточный мокап, где величественный образ Мистера Хауса оказался размазан на все 360 градусов знаменитого аттракциона. Теперь эта картинка воплотилась в жизнь.
Самое забавное, что в то время даже существовала краудфандинговая кампания на GoFundMe с целью собрать деньги именно на такую рекламу. Аренда пространства на экранах Sphere обходится в суммы от 500 тысяч долларов, так что сбор средств не увенчался успехом. Но у Amazon и Джеффа Безоса с глубокими карманами таких проблем нет.
Кто-то в компании принял блестящее решение использовать величайшую достопримечательность Парадайза для продвижения сериала, и результат привел в восторг интернет-сообщество фанатов Fallout. "Они сделали мой гребаный мем реальным, черт возьми", – заявил Tunnelsnakesfool в Twitter. Фанаты уже шутят, что Amazon стоит предложить автору мема работу над третьим сезоном Fallout – ради таких идей.

Второй сезон Fallout готовится к выходу на Prime Video, но некоторые критики уже посмотрели первые шесть из восьми эпизодов. Реакция оказалась преимущественно положительной, хотя не обошлось без претензий к темпу повествования и усложнившейся структуре.
Джоди МакГрегор из PC Gamer признался, что боялся – повторить успех первого сезона будет сложно, но опасения не оправдались.
Fallout не упростил себя для тех, кто смотрит в фоновом режиме – за сериалом по-прежнему нужно следить, и, что важнее, этого хочется.
МакГрегор высоко оценил продолжение второстепенных сюжетных линий, отметив, что Норм остаётся изюминкой шоу, а новые арки вроде действий Хэнка в Вегасе оказались не менее интересными, чем приключения главного трио.

IGN – 8 из 10 (на основе 6 эпизодов)
Обозреватель Мэтт Перслоу назвал сезон "сильным возвращением в уникально причудливый постапокалиптический мир и восхитительно аутентичной адаптацией того, что сделало New Vegas особенным среди других частей серии".
История о враждующих фракциях и сложных персонажах выглядит масштабнее прошлогоднего приключения, но не менее детализированной.
Издание описало сезон как "чертовски весёлый, несмотря на перегруженность и запутанность". Обозревательница отметила, что "отдельные сюжетные линии Купера Говарда и Гуля сливаются во что-то глубоко удовлетворяющее", хотя сцены в Убежищах 31-33 ощущаются как лишние прерывания основной истории.
Engadget заявил, что Fallout "остаётся образцовым примером успешного перехода с игровых мониторов на ТВ-экраны".
После того как "Одни из нас" немного споткнулся во втором сезоне, я готов сказать, что Fallout – лучшая игровая адаптация на сегодняшний день.
Рецензент отметил, что Fallout "словно буксует без чёткого направления для своих многочисленных персонажей".
Fallout рискует пойти по тому же пути, что и Westworld – мир расширился, но история стала более шаблонной.
Автор рецензии признал, что темп замедлился, хотя сценарий стал умнее:
Второй сезон не пытается чинить то, что не сломано – к лучшему и иногда к худшему. Fallout находит много интересного, глубже исследуя персонажей, но делает это настолько неторопливо, что темп рискует стать слишком затянутым.

Непрофильные игровые издания также дали преимущественно положительные отзывы.
Хотя второй сезон структурно не такой цельный, как первый, раскрываемые здесь секреты удержат зрителей приклеенными к экранам. Мы постоянно сталкиваемся со сложными решениями, и в Fallout последствия этих выборов – наших и чужих – никогда не были столь острыми.
Должно быть больше шоу вроде Fallout – чистых приключений, которые не вязнут в мифологии и не теряют ни глубину чувств, ни веселье. Если вы выдержите разбрызганные кишки и безносых монстров, захватывающая история не разочарует.
Второй сезон Fallout слишком часто ставит планирование выше развязок. Шоураннеры постоянно раскрывают новые территории, кланы и персонажей, но для этого переключаются от одного слабо связанного сюжета к другому, застревая в медленно движущихся арках, которым суждено столкнуться где-то в отдалённом будущем.
Если вы не знакомы с играми и намёками ранних эпизодов, сериал может показаться излишне запутанным, но работает благодаря обаятельным персонажам и захватывающему миру Fallout.
Сочетание экшена и приключений наряду с тёмными темами власти и контроля кажется настоящим балансированием на грани, но второй сезон Fallout справляется с этим – по крайней мере, в первых шести эпизодах.
Премьера второго сезона Fallout состоится 16 декабря – на день раньше.

Слухи о ремастере Fallout New Vegas получили неожиданное подтверждение: в LinkedIn студии Iron Galaxy Studios появилась публикация, которая заставила поклонников франшизы поверить в реальность проекта. Студия известна портированием крупных тайтлов – именно она перенесла Diablo 3 на Nintendo Switch и Batman: Arkham Knight на ПК. В своей публикации Iron Galaxy Studios разместила скриншот культового экрана "Please Stand By" из вселенной Fallout с подписью о том, что именно над этим компания сейчас работает.
Правда, никаких слов о ремейках или ремастерах серии Fallout в посте нет, но изображения говорят сами за себя. Этот экран в стиле американской эстетики 1950-х годов хорошо знаком фанатам по Fallout 3 и Fallout New Vegas, где он служил заставкой загрузки.

Выход ремастера Oblivion в стиле шедоудропа, когда игра выходит сразу с момента анонса, дал почву для предположений, что Bethesda может повторить подобный трюк с играми серии Fallout – в первую очередь с Fallout 3 и Fallout New Vegas. Тогда же некий инсайдер в частной беседе подтвердил существование ремастера New Vegas, что в совокупности с остальными уликами делает версию о реальном проекте всё более убедительной.
Немаловажную роль в популярности франшизы в последние годы сыграл телесериал Fallout, подогревший интерес широкой аудитории к франшизе, и активное моддерское сообщество, которое регулярно выпускает масштабные проекты.
До официального анонса все происходящее остаётся лишь косвенными уликами, однако их совокупность выглядит достаточно весомо, чтобы ожидать подтверждения в обозримом будущем.

Второй сезон сериала Fallout на Amazon завершился, и пока фанаты ждут анонса третьего, появились данные, которые наглядно показывают: телеадаптация стала для франшизы куда более мощным маркетинговым инструментом, чем казалось изначально.
Статистику опубликовал ресейлер G2A, на неё первой обратила внимание редакция MCV UK. В основе материала – данные о продажах игр серии Fallout на ПК за два года с момента выхода первого сезона.
Первый сезон, вышедший 10 апреля 2024 года, вызвал колоссальный всплеск покупок. Это видно и по данным SteamDB: количество игроков в Fallout 3 и Fallout 4 выросло примерно в десять раз в апреле и мае 2024-го. Fallout 4 в какой-то момент набирала в среднем почти 200 000 ежедневных игроков – впечатляющая цифра для одиночной игры, вышедшей в 2015 году.
Но, пожалуй, самое интересное в данных G2A – не сам факт всплеска, а то, что произошло после. Продажи в 2025 году стабилизировались на уровне значительно более высоком, чем до появления сериала. Даже в промежутках между сезонами интерес оставался в несколько раз выше базового показателя начала 2024 года.
Это говорит о том, что шоу привлекло новую постоянную аудиторию, а не просто дало краткосрочный импульс.

Второй сезон принёс ещё одно любопытное явление: так называемый "эффект ореола" стал проявляться ещё до выхода новых эпизодов. Объём продаж в месяц, предшествовавший премьере второго сезона, оказался на 78% выше среднемесячного показателя предыдущего квартала.
Иными словами, аудитория начала возвращаться к играм заблаговременно, едва начались разговоры о скором выходе продолжения.
Интересна и география интереса внутри самой серии. Поскольку второй сезон разворачивается в Нью-Вегасе, Fallout: New Vegas Ultimate Edition показала рост доли рынка на 12.5% в период запуска сезона. Выбор сеттинга для сериала напрямую влияет на то, какие именно игры покупают новые фанаты.
G2A также отмечает, что политика Bethesda по выпуску "полных" изданий окупается сполна: более 60% покупок на платформе пришлось на издания "игра года", включающие все дополнения. По словам ресейлера, "новые фанаты явно предпочитали платить за полный опыт погружения в лор, а не за базовые версии игр".
Не остались в стороне и классические части серии. До уровня популярности современных игр им, конечно, далеко, но оригинальные Fallout и Fallout 2 от Black Isle Studios показали точно такие же пики активности в те же периоды. Особо стоит отметить, что даже Fallout Tactics получила заметный прирост – факт, который сложно было бы предсказать заранее.
Данные G2A охватывают все части серии, кроме Tactics: все издания Fallout 4, Fallout 76, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Fallout 2 и Fallout Classic Collection. При этом стоит сделать оговорку: G2A – лишь один из цифровых ресейлеров, далеко не крупнейший и не раз подвергавшийся жёсткой критике со стороны издателей игр.
Однако тенденция, которую отражают эти данные, хорошо согласуется с картиной в Steam, а значит, общая динамика выглядит достоверно.
Истории, которые происходили в Fallout, но не попали в сценарий, потому что разработчики не знали обо мне. Так им и надо.









Amazon одобрил производство реалити-шоу по франшизе Fallout, что вызывает ироничные параллели сутью серии.
По данным репортера Джеффа Снайдера, спин-офф под названием Fallout Shelter появится на Prime Video. Название совпадает с игрой об управлении убежищем, что намекает – участники будут отдавать себя на милость Vault-Tec ради главного приза.
Снайдер описывает Fallout Shelter как "реалити-сериал с соревнованиями", предполагающий социальные и конкурентные элементы. Концепция соответствует идее убежища – участники могут жить вместе внутри убежища и выполнять задания для его функционирования.
В мрачном смысле идея выглядит подходящей. Эстетика Fallout заимствует худшее из старой Америки – безупречно чистую рекламу, не имевшую отношения к реальности. Все притворялись, что живут идеальной совершенной жизнью, полной бесконечного потребительства и слепого патриотизма. Теперь появится реалити-сериал на основе этого – в эпоху, когда реалити-ТВ всюду из-за низких затрат без сценаристов, актеров и их надоедливых профсоюзов.
Информация пока не подтверждена официально, так что судить об этической стороне рано. Впрочем, Prime Video ранее выпустил Beast Games, против которого подан иск из-за условий, в которых якобы оказались участники и съемочная группа.
Amazon активно развивает франшизу Fallout – сериал оказался огромным успехом, и второй сезон уже стартовал, так что новый спин-офф вполне имеет смысл.

Второй сезон сериала Fallout от Amazon уже стартовал – на день раньше запланированного срока. Эпизоды будут выходить еженедельно до начала февраля, но Bethesda уже активно работает над третьим сезоном. При этом речь идет не только о написании сценария и подготовке к съёмкам – студия решает, как выстроить связь между сериалом, прошлым игровой франшизы и её будущим.
Второй сезон сериала Fallout от Amazon уже стартовал – на день раньше запланированного срока. Эпизоды будут выходить еженедельно до начала февраля, но Bethesda уже активно работает над третьим сезоном. При этом речь идет не только о написании сценария и подготовке к съёмкам – студия решает, как выстроить связь между сериалом, прошлым игровой франшизы и её будущим.
Работа над сериалом стала возможной благодаря исполнительному продюсеру Джонатану Нолану, соавтору сценариев "Мира дикого запада", "Интерстеллар" и трилогии "Тёмный рыцарь". Директор Bethesda Тодд Говард рассказал BBC Newsbeat, что Нолан оказался "огромным фанатом Fallout", а в процессе работы над шоу они стали "очень близкими друзьями". Bethesda давно могла выпустить адаптацию, но Говард не хотел допускать к проекту обычных "режиссёров видеоигровых экранизаций".
Одним из ключевых решений стало включение сериала в канон вселенной Fallout. Ветеран Bethesda Эмиль Пальяруло объясняет:
Всё, что происходит в сериале, произошло в играх или произойдёт в играх.
По его словам, создатели шоу регулярно отправляли поздние ночные сообщения с вопросами о каноничности тех или иных элементов перед съёмками.
Дело в правильной передаче тона, но они очень уважительно относились к тому, куда мы хотели двигаться. Это всегда был взаимный обмен.
Говард также рассказал о планах на будущее и о том, как события сериала повлияют на Fallout 5:
Со стороны игр и сериала мы сейчас пишем третий сезон. Мы обсуждаем, что мы делаем в третьем сезоне сериала и какие элементы сможем привнести в наши игры к моменту его выхода, чтобы это не выглядело натянуто или фальшиво. Проще говоря – да, Fallout 5 будет существовать в мире, где истории и события шоу произошли или происходят. Мы принимаем это во внимание.
Интересно, что Говард размышляет не о том, что игры могут передать сериалу (как второй сезон активно использовал материал из Fallout: New Vegas), а о том, как сериал может повлиять на игровое будущее Fallout. Bethesda открыто говорила о том, что успех сериала заставил студию задуматься о способах интеграции элементов телевизионной адаптации обратно в игры, но будущее проектов может не совпасть по времени.
Bethesda пока не анонсировала пятую часть Fallout, упоминая её как далёкий тайтл, активная работа над которым стартует уже после релиза The Elder Scrolls 6. Даже если предположить, что она выйдет к 2030 году, сериал Fallout к тому моменту может уже завершиться – если только не войдёт в редкую категорию дорогих стриминговых проектов с семью и более сезонами.
Гораздо вероятнее, что элементы сериала появятся в текущих играх вроде мультиплеерного спин-оффа Fallout 76, который получает постоянную поддержку. Недавно игра получила крупное обновление к релизу второго сезона, добавившее Гуля в рамках новой системы охоты за головами. Возможен и другой вариант – ремастеры или ремейки "современных" игр серии (Fallout 3, New Vegas и Fallout 4) с элементами из сериала в качестве нового контента на фоне очередного портирования от Bethesda.
Но студия может прийти к выводу, что явная связь между сериалом и играми не нужна для объединения зрителей и геймеров. После успеха первого сезона на Prime Video количество игроков в Fallout 76 (2018 года) и Fallout 4 (2015 года) резко выросло – зрители сериала и без того искали способ продолжить путешествие по пустошам. Говард отметил, что многие люди по-прежнему не играют в видеоигры или испытывают трудности с ними: "Они всё равно могут испытать Fallout, и это действительно важно, так как теперь они равные фанаты мира".
Второй сезон сериала фокусируется на событиях вокруг New Vegas. Какие бы планы Bethesda ни строила по поводу будущего сотрудничества сериала и игр, не стоит ожидать, что Уолтон Гоггинс когда-нибудь сыграет в них.

Премьера второго сезона Fallout состоится уже совсем скоро, и поклонники сериала активно ожидают информацию о том, как шоу покажет возвращение франшизы в Нью-Вегас. На прошедшем в Бразилии фестивале CCXP25 часть актерского состава приоткрыла завесу тайны.
Актеры представили публике новые кадры из второго сезона и рассказали, чего ждать фанатам игр от продолжения. Первый сезон содержал множество отсылок к оригинальным играм, и похоже, что новый сезон продолжит эту традицию.
Гоггинс, исполнитель роли Гуля сказал:
Каждый уголок полон пасхалок. Но больше всего их связано с Хаусом. Он становится масштабным присутствием, которое ощущается повсюду.
Гоггинс говорил о Роберте Хаусе – загадочном лидере Нью-Вегаса, которого в сериале играет Джастин Теру. Сам Теру пояснил:
В игре мы практически не видим живого Хауса. Мистер Хаус в основном присутствует на экранах. И я думаю, что Женева Робертсон-Дворет, Грэм Вагнер и Джона Нолан достаточно умны, чтобы сказать: "Нет, давайте покажем этого парня дышащим. Давайте увидим, каким он был до Армагеддона". С актерской точки зрения было очень интересно вдохнуть жизнь в этого персонажа и увидеть, как он ходит и действует.
Когда Теру спросили о сложностях работы над ролью, актер отметил важность уважения к наследию персонажа из игры.
Задача состояла в том, чтобы сделать его максимально живым. Очевидно, не халтурить и не пытаться соревноваться с замечательным актером Рене Оберженуа, который озвучивал его в игре и ушел из жизни в 2019 году.
Премьера второго сезона Fallout состоится 17 декабря на Prime Video.

Одна из самых влиятельных RPG в истории появилась благодаря команде разработчиков, которые просто хотели рассмешить друг друга. Об этом рассказали создатели Fallout Тим Кейн и Леонард Бояркси, а также сооснователь Interplay Брайан Фарго в недавнем интервью Game Informer.
Вспоминая зарождение Fallout, которая изначально задумывалась как продолжение Wasteland от Interplay, Кейн отметил, что многие идеи команды возникали исключительно ради позитивной реакции коллег.
Ты не пытался навязать свою идею – ты хотел придумать что-то, на что вся команда отреагирует словами "О, обожаю! Это действительно круто. Это обязательно должно быть в игре!" Именно такой реакции ты добивался, а не "Не уверен насчёт этого", после чего приходится убеждать. Ты приходил утром и говорил: "У меня появилась классная идея, и я думаю, всем понравится". Так работало всё – от юмора до монстров, оружия и необычных квестов.
Одной из определяющих черт Fallout стал чёрный юмор, и он тоже появился благодаря желанию команды рассмешить Кейна. Например, бренд телевизоров Radiation King возник из-за того, что Кейн и Бояркси обожали "Симпсонов".
Многие шутки от меня и технического арт-директора Джейсона Андерсона буквально придумывались, чтобы попытаться рассмешить Тима, как Radiation King. Я не говорил ему, что делаю это.
Бояркси добавил, что Андерсон раздражался, когда они с Кейном начинали цитировать "Симпсонов" на встречах.
Поэтому я подумал: "Назову его Radiation King" – и не сказал ему. Он не видел этого до заставки и, конечно, засмеялся, так как счёл забавной отсылкой к "Симпсонам".
Эта история вызывает ностальгию по временам, когда студии представляли собой группу энтузиастов, экспериментирующих с идеями без оглядки на фокус-группы и аналитику, которые в значительной мере заправляют современной индустрией, превращая искусство в расчетливый набор требований, чтобы угодить максимально широкой аудитории.
Такой подход до сих пор характерен для небольших инди-разработчиков, но современные AAA-релизы создаются сотнями, если не тысячами людей из множества отделов. Это приводит к тому, что игры создаются "комитетами", а не рождаются естественным образом, как от желания рассмешить друг друга.

Легендарный геймдизайнер Тим Кейн, известный по Fallout и The Outer Worlds, выпустил новое видео на своём канале, посвящённое концепции "линз" – тех самых фильтров восприятия, через которые каждый из нас смотрит на мир. И хотя тема может показаться отвлечённой, Кейн наполнил её конкретными примерами из игровой индустрии и собственной жизни.
Под "линзами" Кейн подразумевает устоявшуюся перспективу, которая есть у каждого человека. Сам он открыто признаёт свою – ролевые игры, нелинейность и свобода игрока.
Этим он занимается десятилетиями, и именно за этим к нему приходит аудитория. Однако проблема начинается тогда, когда человек не осознаёт границ своей линзы и пытается применить её ко всему подряд.

Кейн привёл несколько примеров из комментариев под своими видео. Когда он рассказывает о движках, зрители постоянно советуют ему попробовать Godot или другие альтернативы.
При этом сам Кейн выпускал игры и на собственных движках, и на Unreal, и на Unity – от прототипа до релиза. Когда же он спрашивает советчиков, что именно те выпустили на рекомендуемом движке, ответ чаще всего один – ничего. Им просто нравится инструмент, и они хотят, чтобы другие подтвердили правильность их выбора.
То же самое происходит с методологиями разработки. Кейну регулярно советуют использовать Agile, Scrum или Waterfall. Часто это люди, выучившие методологию в университете и решившие, что она лучшая.
На вопрос, как Agile показала себя на этапе прототипа, вертикального среза и финальной стадии релиза, ответа обычно нет. С языками программирования ситуация идентичная – один зритель долго настаивал на Rust, но так и не смог назвать ни одной игры, которую на нём создал.
Кейн отметил, что не отвергает чужие рекомендации – наоборот, считает открытость к новому важной чертой на любом этапе карьеры. Но его раздражает, когда совет не соответствует обсуждаемой проблеме. Например, когда он говорит о сложностях локализации игр, а ему в ответ рекомендуют методологию управления, которая к локализации не имеет отношения.

Чтобы вывести разговор за пределы геймдева, Кейн рассказал о своей хронической бессоннице, которая преследует его уже несколько десятилетий. Он всегда чётко описывал проблему – у него нет трудностей с засыпанием, но он просыпается через три-четыре часа и не может уснуть снова. Несмотря на это, годами люди давали ему советы, которые не имели никакого отношения к его конкретной ситуации.
Ему рекомендовали соблюдать режим сна – он и так ложился в одно и то же время. Советовали больше заниматься кардио – он уставал и засыпал быстрее, но всё равно просыпался через четыре часа. Предлагали похудеть – Кейн сбросил 18 килограммов, но бессонница осталась.
Он отказывался от алкоголя и кофеина на годы – без результата. Прошёл профессиональное исследование сна на предмет апноэ – его не обнаружили. Снижал стресс во время периода контрактной работы с нагрузкой в три-четыре часа в день – не помогло. Даже убирал собаку из кровати, хотя отмечал, что его предыдущий пёс вообще не залезал на кровать, а бессонница всё равно была.
Особенно показательна история с мелатонином. Несмотря на то, что Кейн неоднократно говорил, что засыпание не его проблема, люди продолжали советовать мелатонин снова и снова. Предлагали менять дозировку, принимать его не перед сном, а при пробуждении среди ночи – ничего не сработало, а утром он чувствовал себя разбитым.
Кто-то предположил, что у Кейна бифазный паттерн сна, как у людей в викторианскую эпоху – несколько часов сна, затем час-два бодрствования и снова сон. Он попробовал, но часто не мог уснуть второй раз и проводил день на трёх часах сна.
В итоге решение нашлось в глицине – Кейн принимает пару граммов за час до сна. Засыпает так же быстро, как всегда, но теперь при пробуждении среди ночи снова засыпает почти сразу. Его фитнес-часы фиксируют кратковременные пробуждения с быстрым возвратом ко сну. Средство наконец решило именно его проблему – не засыпание, а непрерывность сна.
Вся история с бессонницей стала для Кейна иллюстрацией к главному тезису видео – советы, которые он получал, были классическим примером "линз" – люди проецировали собственный опыт или знания, не вникая в суть данной конкретной проблемы.
Кейн сформулировал три правила обращения с линзами:
В последнем случае лучшая стратегия – просто слушать.
Сам Кейн именно так поступает, когда речь заходит о жанрах, в которых он никогда не работал.
Комментарии