Наглядная визуализация: форс-видбек игровых рулей



Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

В игре TheHunter - Call of The Wild люто забагован спавн и маршрутизация животных. Особенно стайных и/или медленных видов типа австралийского бантэнга или австралийского же морского крокодила, которых можно геноцидить в промышленных масштабах, ибо первые бегают медленнее игрока, а вторые его особо не боятся.
Иду, значит, по побережью окияна, раздаю свинцовые огурцы всем встречным крокам и тут вижу, что маркер шипения одного из них находится в 100 метрах над моей головой. По мере удаления от скалы, возле которой я был, его звуковой маркер вообще стал отображаться на деревьях, растущих на ней. Однако пресмыкающегося гука в листве я не увидел.
Отойдя на ~300 метров, наконец, получил обзор на вершину скалы и убедился, что там, сцуко, реально загорает крокодил.
Скринов во время выслеживания не делал, к сожалению. Эти сделаны уже после того, как затрофеил его хитрую сраку. Меткой указал, где он был.


Ладно, перк работы с оптикой уже вкачен, откалибровал прицел на 300 метров и заслал ему .300 WinMag по сопатке.

А потом долго думал, как вообще на эту изолированную скалу попасть, и стоит ли вообще мудохаться ради такого мелкого трофея. Самое смешное - пока искал путь, находил рандомные следы этого крокодила, будто он тоже изучал наиболее вероятные места, где физика игры может позволить туда подняться. Но в отличие от игрока, когда животное упирается в препятствие, игра просто переносит его сквозь него, поэтому ему не нужно было изображать Драконорожденного и скакать по крутым скалам. Скорее всего, так он там и оказался.
Официально-неофициально начинаю работу над переводом игры Gunsmith Simulator от польской инди-студии Game Hunters. Пожелайте мне удачи и полного огнетушителя под креслом.


Начинаю задалбывать официальный дискорд студии.


Друг в свое время добыл диск Ил-2 Штурмовик: 1946. Наверное, это было издание 2012 года (полная Платиновая коллекция). Вообще Забытые сражения вышли в 2001 году, а последняя часть игры - в 2006. Дальше выходили только дополнения. Диск должен быть где-то у меня, кстати - при последней встрече подарил. Это был наш первый опыт с авиасимулятором после того, как мы наигрались в аркадные леталки типа Battle Of Europe: RAF.
Первый опыт был печален: мы запустили первую попавшуюся кампанию или отдельную миссию и не поняли, в каком мы самолете и как мы должны ориентироваться в пространстве, когда перед глазами только прицельные приспособления, в которых иногда мелькает остальное звено.

Собственно, глядя на звено, мы поняли, что мы - японцы. Самолет, скорее всего, был предвоенным истребителем Ki-27.

О том, что можно использовать мышь для вращения камеры, мы не додумались, ибо такого функционала в предыдущих играх не было.
Отчаянно борясь с управлением, мы летели до тех пор, пока не увидели синие маркеры врага. Однако как только противник пролетел мимо, мы эти маркеры больше не видели до тех пор, пока нас не сбили.
Я установил эту игру себе на ПК и периодически возвращался к ней в попытках понять, как в это играть. Наконец, нашел настройки, обаркадил сложность, перебиндил клавиши управления на привычные места, запомнил клавиши переключения на внешние камеры, чтобы не пырить в приборы весь полет, и игра стала очень даже играбельной. К слову, о том, что можно было не лететь весь маршрут в реальном времени, а скипать всё клавишей пропуска времени до тех пор, пока не начнется какой-нибудь замес, я узнал только в один из последних запусков игры. О кнопках ускорения/замедления времени узнал чуть раньше.
Если мой товарищ больше особого энтузиазма к этой игре не проявлял, то я продолжал скачивать каждый новый патч вплоть до поступления в универ. В последние разы, правда, после установки обновления лишь чуток летал на добавленных самолетах и вновь забрасывал игру.
Прошло 9 лет. Игре уже 21 год, если вести отсчет от Забытых сражений, или 15 лет, если от года, когда оригинальный разработчик Maddox Games завершил официальную поддержку и отдал игру энтузиастам из Team Daidalos, которые тянут её по сей день.
Я не хотел даже пробовать запускать ее, ибо, во-первых, железо в старом компе ни разу не менялось, комп конфигурации 2009 года с ранним I7, 8 ГБ ОЗУ и 1 гигом видеопамяти, а во-вторых, она была несовместима с Windows 10, которую я накатил вместо XP. На тот момент от Team Daidalos не было новостей уже два года, и я полагал, что поддержка игры закончилась в 2020-м году патчем 1.14.1m. Однако когда однажды я в очередной раз вспомнил про них и на всякий случай решил проверить актуальную версию, то увидел это:



Наткнулся я на эту новость буквально спустя несколько дней после релиза. В патче обеспечили поддержку отвалившихся систем, так что игра стала играбельной на новых осях. Но я до сих пор не хотел ею заниматься, потому что запомнил, что мой дистрибутив с Платиновой коллекцией и всеми патчами весил 50+ гигов, и был не готов повторять весь квест с её скачиванием, сбором и обновлением. Только покупка нового компа и непубличный интернет-тариф с настоящим безлимитом заставили меня вспомнить детство.
Оказалось, что архивированная копия игры, пропатченная до 1.14.1m, на торрентах весит всего 8 гигов. А после распаковки она разбухла всего лишь до 9 гигов. То ли ошибочные воспоминания, то ли при сборке вручную накапливается куча мусора.
Я распаковал архив с игрой, интереса ради попробовал запустить как есть, убедился, что игра подозрительно долго грузится для NVME-накопителя, и, так и не дождавшись прогрузки, отрубил её через Диспетчер задач. Далее вся надежда была на новый патч. После обновления до актуальной версии оно заработало с должной бодростью.
Запилил видос с любимым времяпрепровождением в этой игре - боями в Простом редакторе.

Пост: Дневник перевода Gunsmith Simulator, #1
Пост: Дневник перевода Gunsmith Simulator, #2
Пост: Дневник перевода Gunsmith Simulator, #2-tk1l9r
Отложил это дело на несколько дней, но чтобы процесс двигался, надо заставлять себя заниматься этим хотя бы несколько минут каждый день без пропусков.
8.03.2025
Следую всё тому же принципу - проходить игру и решать ошибки по мере их поступления.
Сегодня будет исправлено то, о чём я говорил в постах
Пост: Проблема перевода специфических тем в играх
и
Пост: Проблема перевода специфических тем в играх-2
Нужно просто это перенести в локализацию и забыть про М1911 и К96 до тех пор, пока игра не подкинет задание, которое позволит разобрать их до винтика и проверить корректность перевода тех деталей, которые сейчас не выделяются и не снимаются.
Таблицу таки решил вести для себя в упрошенном виде. Есть от этого кое-какая польза - за её заполнением продолжаешь думать над задачей. Меня часто не в полной мере устраивают формулировки, к которым я пришел с первого подхода, а хорошая мысля, как водится, приходит опосля, и как раз заполнение таблицы позволяет скоротать время в ожидании возможного прихода второй эврики. И, да, написание дневников я также ввёл с той же интенцией, но уже чтобы фокусироваться на процессе в целом.
Ещё одна польза таблицы: она вскрывает всё новые и новые слои профнепригодности переводчиков. Странное использование кода разметки, нерусифицированный UI, элементы которого в других местах называются по-русски, и т.п.

Конкретно в случае с этим письмом - вы могли обратить внимание, что даже сами разработчики не особо делят его на абзацы. Конечно, разные люди по-разному относятся к оформлению электронных писем, но я решил следовать принципам читаемости. Если только далее по игре попадется явно придурковатый заказчик, отсутствие деления на абзацы можно будет использовать как изобразительный инструмент.
Я убедился, что игра в случае, если текст письма слишком длинный, создаёт ползунок для его прокрутки, поэтому выделение нескольких абзацев в ущерб длине письма - вполне допустимый размен.
Так изначально выглядел UI браузера во внутриигровом ПК.

Так - с переведенным названием раздела услуг.

Также исправил строки, показывающие на сайте Услуг оружейника весь путь до подраздела, в котором находится игрок. Путь, конечно же, начинался с Gunsmith Services, также не переведенного на русский. Он не обновляется автоматически при внесении изменений в названии магазина, он представляет собой тупо текстовое поле, заполненное вручную. Благо, внутриигровых "сайтов" в этой игре немного, поэтому нежелание разработчиков писать отдельную систему для генерации актуального пути вполне объяснимо.
Так выглядело письмо в оригинале. Почти входит целиком.

Мой вариант заставит пользователя дёрнуть за ползунок или крутануть колесо мыши, чтобы увидеть кнопку в конце письма, что есть не самое изящное решение, но, думаю, большинству игроков хватит когнитивных способностей, чтобы прокрутить страницу вниз.

10.03.2025
Ещё не добрался до самого пистолета, тут с гуем ещё не все проблемы решены. В разделе Услуги оружейника, где отображаются детали заказа, Customization переведено как Настроить

И у этого понятия, надо отметить, нет хорошего аналога в русском, кроме как кальки с английского, потому что кастомизация объединяет в себе настройку, персонализацию и адаптацию под индивидуальные нужды заказчика, достигаемую посредством моддинга и тюнинга оружия. Решил таки заменить это на кастомизацию, ибо понятие для русского не чуждое, особенно в оружейной культуре.

Ещё одна маленькая деталь, которую мимоходом можно пофиксить на этой странице - в поле Клиент перепутан язык.


Наконец, мы оторвали сраку от ПК и можем принять заказ...

Но нет! Ошибка перевода в подсказке справа.

Пока искал строку с оригиналом, предположил, что проблема заключается в неправильном контекстном переводе слова package, однако всё оказалось хуже. В английской локализации было Unpack case to work on a gun. Поиск по слову case показывает, что они часто переводят его как упаковка, что даже не близко к самому распространённому его значению. Как?!

Остальное пока не исправляю, будем решать проблемы в порядке их поступления.:

Перемешаемся к стеллажу с заказами.

Ммм... Они нашли ещё один способ испохабить понятие оружейный кейс.

Хотел также ввести конкретизацию "объект" - "оружие", но затем понял, что не помню, на какой стеллаж приходят посылки с прочими покупками. В таком случае идея ввода слова "объект" была не такой уж и плохой, хотя в оригинале оно отсутствует.

Запрос на начало квеста. Пойдёт, можно не менять.

О-о-о, понеслась!

Блок слева напрашивается на туеву хучу исправлений, начиная с описания оружия и заканчивая, сцуко, "размером скобы".

Исходное описание:
1 string data = "Semi-automatic pistol using the short recoil principle in its basic design. Developed in 1911 by John Browning. Its simple construction made it so it was widely copied. It is believed that Colt M1911 was the best short weapon in its time."
Н-да, тут и в оригинале формулировки... Грамматически удовлетворительные, но плохо читаемые при нормальных альтернативах. Конкретно к третьему предложению претензия. Что мешало им сказать "It is widely copied because of its simple construction"?
В исправленной локализации дал корректное название принципа отдачи:
1 string data = "Полуавтоматический пистолет, в основе автоматики которого лежит принцип отдачи при коротком ходе ствола. Разработан в 1911 г. Джоном Браунингом. Из-за простоты конструкции постоянно копируется. Считается, что в свое время кольт М1911 был лучшим короткоствольным оружием."
Далее в характеристиках:
Точность - пойдёт. В оригинале Accuracy. Что именно она значит в контексте этой игры - пока неясно. Точно не рассеивание в угловых минутах, потому что 0,4 МоА с 25-50 метров - это уровень специального длинноствольного оружия. Кольт уже на 25 метрах выходит за 2 MoA.
Диапазон - косячный перевод range. Это дальность стрельбы. Однако тоже неясно, какая, потому что обычная прицельная дальность у него - 25 метров, а максимальная - в районе 50 метров.
Мощность (Power) - такой величины и в английском не существует в контексте оружия. Думал на начальную скорость или дульную энергию, но она у этого пистолета более чем на треть ниже. И тут до меня дошло... Возможно, используются имперские единицы? Тогда "диапазон" это максимальная эффективная дальность (60 ярдов - 55 м), а мощность - это начальная скорость пули (около 800 фут/с - 250 м/с). Пока диапазон заменим на эффективную дальность, а мощность оставим как есть. Доберемся до другого оружия - сравним их характеристики и примем окончательное решение. Однако для польской студии странно было бы использовать имперские единицы. Либо это внутриигровая условность, либо они сразу определили, что их основной аудиторией будут американцы.
Мобильность (Mobility) - абстрактная внутриигровая характеристика, думаю. Править нечего.
Использование (Handling) - полагаю, что абстрактная внутриигровая величина для отображения разницы в удобстве обращения со стоковым и вкаченным оружием. Лучше бы перевести это как "удобство использования".
Вес - в исправлении не нуждаяется
Скорость выстрела (rate of fire)... Это скорострельность. *facepalm.jpg*
Размер скобы (Clip size)... Тут двухслойный обсёр. Разрабы решили использовать понятие "ёмкость обоймы" вместо "ёмкость магазина". Однако вместо частного выгоднее было бы использовать общее, потому что почти у всего огнестрела, в том числе заряжаемого обоймой, есть магазин. А переводчики то ли подумали на спидлодер-скобу для револьвера, то ли просто взяли рандомное далёкое значение слова clip.
Справа тоже песец творится.

В оригинале описание заказа звучит как "You have to clean up Colt M1911 and add laser attachment to it". Речь идёт о лазерном целеуказателе.
Исправленный вариант:
"Надо почистить кольт М1911 и установить лазерный целеуказатель."
А вот дальше начинается веселуха. Изменить конфигурацию в оригинале - reconfigure. Однако у нас уже есть синонимичное customize, которое я уже перевел как кастомизировать. Если копнуть глубже в семантику, то между понятиями есть небольшая разница. Кастомизация касается внешнего вида, а модификация - непосредственно технической части. В квесте "Дедушкин кольт" кастомизация неочевидна, потому что мы ничего специально не делаем с внешним видом пистолета, кроме удаления ржавчины и установки направляющей для ЛЦУ и самого ЛЦУ. В последующих текстах работа над внешним видом оружия будет уже более явной, потому что появятся задания на покраску, на покрытие деревянной фурнитуры лаком, и пр. Тогда вместо "изменить конфигурацию" можно действительно употребить "модифицировать".
Пожалуй, хватит для четвёртой части. Чую, мы первый пистолет ещё несколько дней колупать будем.

21.02.2025.
Установлен контакт с Эмилем, маркетологом (marketing guy, как он себя назвал) студии Game Hunters. Он перекинулся парой слов с программистом, тот предварительно посчитал, что будет лучше, если я предоставлю перевод в качестве таблицы, содержащей исправления и аргументы в пользу их принятия.Моё предложение будет более обстоятельно обсуждаться на совещании команды в понедельник.В моей жизни тем временем ничего не меняется. Может быть, я стану меньше или эффективнее работать, чтобы оставалось больше времени на это внезапное хобби. Как упоминалось ранее, делать бесплатно то, за что обычно положены хорошие деньги - может вызвать фрустрацию в долгосрочной перспективе. Но амбиции лингвиста-переводчика не дают мне покоя. Это то, чему я учился, это то, кем я не стал. Надо закрыть гештальт.Обрадовал свою дипломную руководительницу, с которой писали и защищали магистерскую по аудиовизуальному переводу в 2022 году.

23.02.2025Дошли руки до экспериментов с дампом локализации. Изменил названия пары деталей в Кольте М1911 и импортировал дамп обратно в локализацию. Шалость удалась!
Было:


Стало:


Показал это Эмилю и отметил, что могу теперь могу самостоятельно оценивать, как текст будет выглядеть в игре, таким образом немного упростив проверку моей локализации программистам.Прикинул структуру таблицы, тоже отправил ему скрин.

Если они привыкли работать по-другому, то, конечно же, придётся её переделывать, но я пока просто демонстрирую свою инициативность. Плюс есть немалая вероятность, что они сами учатся на ходу, ибо "индюки" есть "индюки": Game Hunters называют себя "начинающими инди-разработчиками из Варшавы", хотя до симулятора оружейника у них была как минимум ещё одна игра - симулятор самурая.
Начинаю новую игру и перевожу тексты в порядке встречи с ними. Как вы уже могли заметить в скрине таблицы, сейчас ведётся работа над советами и подсказками - это первое, что видит игрок на экране загрузки, поэтому обработаю их в первую очередь.
Первая часть: Пост: Проблема перевода специфических тем в играх
Вновь играю в Gunsmit Simulator. Своим следующим заказом выбрал Маузер К96.
Ещё не закончил разборку, а уже вижу обсёр.

Дело даже не в "главной пружине", которая, скорее всего, боевая пружина или что-то типа того (разберёмся позже). Последняя строка "Влево 3". Нетрудно догадаться, что было в оригинале.

В данном контексте left - "осталось". Это окончательно закрепляет идею, что перевод делали идиоты, и делали даже не актуальными нейросетями, а каким-то говном мамонта, не могущим в контекст.
Расчехляем взорванную схему пистолета из российских источника и погнали проверять.


Блок "Ствол".
Непосредственно сам ствол назван верно.

О-о-о, понеслась... "Блокировочный блок болта".
В оригинальной локализации - "bolt locking block". Видно, что это прямой перевод, причем перевод вне контекста оружия - просто подобраны ближайшие бытовые значения. Ну хотя бы слово block можно было перевести как "затвор"
В российских источниках называется "запирающая личинка" или "боевая защёлка".

"Упор"
Оригинальное название - "Bolt stop"
Направление верное, но не раскрывается назначение детали. Упор чего? Да и при наличии готовых переводов не нужно гадать, в российской оружейной школе это "упор возвратной пружины"

Перевод описания здесь тоже такой себе

Я б сказал, "неподвижный стопор, который удерживает затвор в переднем положении после полного досылания патрона в патронник"
"Экстрактор"
Экстрактор - он и в Африке экстрактор. Допустимо называть выбрасывателем.

Описание экстрактора нам уже знакомо.

Мой перевод из прошлого поста. "Подвижная деталь, удаляющая\которая удаляет пустые гильзы из патронника"
"Остов затвора"
Внезапно, правильно. В оригинале деталь называется просто bolt. Почему здесь-то они перевели это как "остов затвора", а не просто "затвор"? Будто у переводчиков случались минутные просветления, во время которых они заглядывали в академ словари.

Шоблядь?..

Что было в оригинале:

Оригинальная формулировка меня тоже не особо устраивает, ибо логика слабоуловима, но оригинал есть оригинал. Я бы это перевёл как "Способствует заряжанию/разряжанию патронов, запирая казённик зеркалом затвора в момент выстрела".
"Возвратная пружина"
НЕУЖЕЛИ!!!

Первая миссия с дедушкиным Кольтом М1911 оставила ачучение, что они будут называть все возвратные пружины (и даже рандомные пружины, не имеющие отношения к затворам) "пружинами отдачи", потому что это прямой перевод recoil spring. Но эти ебантяи решили переводить каждый пистолет с нуля, несмотря на то, что у любого вида современного огнестрельного оружия почти одинаковый набор деталей.
Описание тут удовлетворительное
"Ударник" - верно
"Пружина ударника" - верно
Только зачем-то не дали её снять, хотя место под неё выделено.

В описании косякнули и разрабы и переводчики. Разрабы употребили одно и то же описание для обеих деталей, хотя верно оно только для одной. Переводчики дважды переведи одно и то же по-разному.

На этом рассмотрение блока "Ствол" заканчивается.
Блок "Спусковая скоба и предохранитель"

Снова видим похуизм разработчиков, за полгода не адаптировали поля заголовков под региональные шрифты.
"Пружина спускового крючка" - верно. Допустимо также "Спусковая тяга".

Описание... В целом, пойдёт. Однако оно опускает часть смысла оригинала.

Впрочем, и оригинал тоже не покрывает назначение пружины в полной мере - зачем усложнять стрельбу? Известно, что у стрелка начинают дрожать руки, если он слишком дрищавый для этого УСМ либо если УСМ неадекватно тугой. Поэтому, например, западные калашисты любят заводские УСМ автоматов Калашникова - спуск даже легче, чем у AR-15, но достаточно тугой, чтобы заставить стрелка подумать о целесообразности открытия огня.
Можно удариться в избыточную модуляцию и попробовать доработать формулировку следующим образом: "Делает спусковой крючок более тугим, но контролируемым, дабы стрелок успел принять осознанное решение об открытии огня".
Звучит довольно длинно, однако можно обратить внимание на то, что эти поля с описанием имеют большую вместимость. Например, в начале работы над оружием в поле такого же типа выводится краткая его история на добрых 10 строк.
"Защёлка крышки магазина"
Удовлетворительно. Более правильное название - фиксатор дна магазина. В оригинальной локализации оно так и называется - floorplate catch.

Описание просто эпичное. У переводчика или автопереводчика проскочила мысля, что эта деталь всё же не просто крышка магазина.

И в то же время ресивер (или рамка) назван приёмником (вероятно, по бытовой ассоциации с радиоприёмником, ибо для его обозначения используется то же слово.
Можно исправить это так:
"Вставляется в ресивер/рамку пистолета, держит дно магазина".
"Спусковой крючок"
Помните, что в переводе для М1911 он назывался "спусковая скоба"? Технически оба варианта верны. На английском и то и другое - просто trigger, в русских оружейных источниках понятие используется взаимозаменяемо. Но чисто субъективно, у первых магазинных пистолетов Кольта и Браунинга, а также их производных типа нашего ТТ эта деталь действительно выглядит как симметричная скоба. А вот у Маузера уже классический современный крючкообразный спуск с асимметричными пропорциями.

Чем длиннее описание детали, тем больше в нём всратостей.

В этот раз подвел и оригинал. Я ломал над над ним голову несколько часов, потому что на первый взгляд процесс работы оружия описывается так, будто это пистолет-пулемёт Шпагина, в котором затвор - тупо болванка с гвоздём, потому стрельба ведётся с открытого затвора. Оказалось, недоразумение случилось из-за того, что разработчики нарушили единообразие терминологии.
Экстрактор в английском может обозначаться двумя словами - собственно extractor и ejector. В русском тоже есть аналог экстракторов такого типа - выбрасыватель. Внезапно, о его существовании оказались в курсе переводчики игры.
Разраб не уточняет, что происходит выброс пустой гильзы, поэтому я изначально понял это слово как аналог follower - подаватель магазина, и думал, что речь идёт о, собственно, выталкивании патронов из него. Но в такой последовательности это невозможно. Ближайший пример, что мне пришел на ум - простейшие пистолеты-пулемёты, стреляющие с открытого затвора, как упомянутый выше ППШ.
При просмотре анимации механизма Маузера становится понятно - принципы его работы такие же, как у любого привычного полуавтоматического пистолета.

Пришлось заглянуть и в академические словари и просто в объявления о продаже запчастей к пистолету... В общем, да, это экстрактор, и в контексте К96 его часто называют выбрасывателем.
Тогда логичность оригинала нарушена уже не так сильно. Я бы всё равно изменил последовательность и перевел это следующим образом:
"При нажатии ударник накалывает капсюль патрона, происходит выстрел, и экстрактор/выбрасыватель удаляет пустую гильзу"
Наконец, следующий блок:
"Курок и шептало"

Курок есть курок.
Описание удовлетворительное

Предохранитель - тоже пойдёт.

Этот узел недоразобран, поэтому в одной детали аж три именованные зоны. И последняя из них имеет потенциально неправильно переведенное название:
"Каркас механизма замка"
В оригинале "Lock mechanism frame"

Правильный перевод - "вкладыш рамки". А вот описание этой детали...

Locking mechanism - скорее всего, в данном контексте механизм запирания. Облагородим перевод описания:
"Это основной элемент механизма запирания".
Следующая деталь:
"Блокировка рамы"

Корректное название - "защёлка вкладыша".
Ну, и описание надо поправить на "часть вкладыша рамки", ибо lock frame - синоним locking frame.
"Пружина отдачи"
В оригинале "sear spring"

Опять случай, когда перепутали recoil spring c sear spring. Описание подсказывает нам правильный перевод - "пружина шептала". Можно также сказать "пружина шептала с осью курка", потому что на данном экземпляре это одна и та же деталь.
Разобщитель
Disconnector

В переводе этой детали переводчики пока не ошибались. В прошлый раз я правил немного описание, но та правка мне теперь не нравится. Точнее было бы перевести описание как:
"Отделяет/разобщает спусковой крючок от ударника/курка, тем самым предотвращает возможность случайного или преждевременного выстрела, пока затвор не закрыт полностью."
"Рычажное соединение"
"Rocker coupling"

В отечественном оружейном деле принято называть "серьгой".
Опять-таки, чем длиннее описание, тем больше простор для переводческих ошибок.

Правильнее это перевести как "Серьга в конструкции Маузер К96 соединяет затвор и раму оружия, обеспечивая автоматическое перезаряжание после каждого выстрела".
"Шептало"
"Sear"

На первый взгляд неплохо, но в контексте этого пистолета устоялось понятие "спусковой рычаг".

Предлагаю перевод "Отвечает за перехватывание курка в момент его взведения и за высвобождение курка при спуске"
"Главный поршень"
В оригинальной локализации "Main spring plunger"

Переводится просто как "направляющая боевой пружины". Конечно же, main spring они решили перевести как "главная/основная пружина" вместо "боевая...".
В соответствии с этим нужны правки в описание

"Главная направляющая пружина в пистолете Маузер C96 обеспечивает необходимое напряжение главной боевой пружины, чем обеспечивается надежное срабатывание и циклическая работа ударно-спускового механизма"
Про боевую пружину мельком уже сказали, последняя деталь:
"рокер-плунжер"
"rocker plunger"

А вот это в совокупности с описанием детали на обоих языках меня несколько напрягает...

Дело в том, что я уже встречал рокер-плунжер как неверный перевод детали под названием серьга. И описание тут явно частично повторяет серьгу.
В русском языке эта деталь называется "упор боевой пружины". На всякий случай заглянем в англоязычную схему и посмотрим, как она называется там.
Она таки называется rocker plunger... Тогда, думаю, в описании имеется в виду то, что он механически связан с остовом затвора и рамкой (вкладышем рамки).
Доработаем описание:
"Упор боевой пружины в конструкции пистолета Маузер C96 обеспечивает полуавтоматическое перезаряжание, соединяя затвор и рамку оружия"
Блок "Магазин"

Хоххоо, одна из трёх деталей переведена правильно.
"Подаватель"

С пружиной чуток пролетели. Допустимо называть её "пружиной магазина", но обычно конкретизируется, что это "пружина подавателя".

Главное, в её описании фигурирует подаватель.
"Нижняя пластина магазина" - технически правильно, но её называют "дно магазина".

Блоки "Приклад" и "Накладки на рукоять" не использованы, ибо игра не даёт их полностью разобрать. Ну, и по классике, блок с ресивером (или рамкой) называется "Затвор"...

Неверный перевод рамки и её описания рассматривали в прошлый раз, тут то же самое, что и у кольт М1911

В оригинальной локализации это Receiver. Допустимо транскрибировать на русский и использовать, как есть - "ресивер". Но лучше называть "рамкой", ибо так эта часть называется в отечественных пистолетах, а некоторые из них, например, ТТ, произошли от изделий Браунинга.
Приклад-кобуру назвали "Ложа"... Ну, хоть не лажа...

Здесь выделяются ещё пара мелких условно неразборных элементов. Накладки на рукояти и петля для ремешка - это понятно... А вот как должна называться деталь "ложевой рычаг" (stock lever) - это хороший вопрос.

Допустим, пойдём самым простым путём и назовём его "рычаг приклада-кобуры".
Следующая неотъёмная деталь
"Держатель приклада"

Информации о составных деталях приклада не нашел, поэтому тут только описание можно пофиксить: "держит приклад-кобуру".
И на этом вроде как всё.


24.02.2025
К сожалению, моему имени не бывать в титрах этой игры. Эмиль вернулся с новостью, что менеджмент не может использовать мой перевод, так как у них могут возникнуть проблемы с авторскими правами. Решение финальное и не подлежит обсуждению. Пообещали лишь, что попробуют заняться починкой русской локализации как можно раньше.
С одной стороны, печально, что мои усилия не будут признаны официально, с другой, это ускоряет процесс - мне не нужно заполнять таблицу, особенно не нужно строчить портянку текста с обоснованием переводческих выборов и стратегий.
За выходные были скорректированы все данные "Help/Tips", требовавшие исправлений.


25.02.2025
Разрабы анонсировали новое DLC - они скооперировались с одним из крупнейших оборонных заводов Польши "Фабрика Брони" и добавили их продукцию в качестве дополнительного контента.

Также перед выходом дополнения будет добавлена пара бесплатных стволов в базовую игру, шоб у игроков не пригорало с того, что новый контент распространяется только платно.
Интересно, как всё это повлияет на содержимое ресурса I2Languages?.. Надеюсь, локализацию не придётся полностью переделывать после каждой обновы.
26.02.2025
Есессна, после новости о том, что студия не может со мной сотрудничать, я замедлился: больше не для кого показывать энтузиазм, можно работать в спокойном темпе.
Пока не забыл, сделал бэкап исходной локализации, а то уже начал вносить в неё изменения (эксперимент с тем, как игра отреагирует на редактирование ресурсов, упомянутый в 1 части). Соответственно, пришлось вернуть "возвратной пружине" и "направляющей возвратной пружине" их оригинальные всратые названия.

Затем в дорабатываемую копию локализации занёс исправления из таблицы, которую начал делать для разрабов. Импортировал дамп в игру, чтобы посмотреть, как оно выглядит.
Было


Стало


Вроде, все изменённые подсказки отображаются корректно.
Теперь можно переходить непосредственно к геймплею.
Из мода SAIN для Singleplayer Tarkov (Escape From Tarkov со сторонним эмулятором сервера SPT, заменяющий игроков на ботов и разрешающий использование модов).

Приколюхи -> Случайный бот-читер:
"Эмулирует игровой опыт из реального онлайна! 1% ботов - читеры. Они будут двигаться быстрее обычного, у них будет нулевая отдача оружия и идеальный аим. Всегда зажимают очередями с любого расстояния, если оружие поддерживает автоматический режим стрельбы, а из полуавтоматов стреляют настолько быстро, насколько это физически возможно."

Случайный шанс спавна спид-хакера.
"Если вам по какой-то причине захотелось включить Случайных читеров, то шанс их спавна привязан к этому ползунку".
Ага... То есть, если выставить ползунок на 50, то получим типичный экспериенс на сибирских и дальневосточных серверах. Чем ближе к Китаю, тем хуже.
Комментарии