Габитал. Часть 36. Кооператив.

Кооперати́в — автономная ассоциация людей, добровольно объединившихся для удовлетворения своих общих потребностей на совместном предприятии, контролируемом демократическим путём.
Автор — Тимур Богданов.
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

Кооперати́в — автономная ассоциация людей, добровольно объединившихся для удовлетворения своих общих потребностей на совместном предприятии, контролируемом демократическим путём.
Автор — Тимур Богданов.
Дельфину может быть сложно поймать небольшую рыбу, ведь она куда более вёрткая и манёвренная. Но если хорошенько приложить её хвостом, то рыбёшку оглушит, и она больше не сможет сопротивляться. А если дельфинов будет несколько, если они атакуют синхронно, от такой атаки спастись станет практически невозможно!
Конечно, такой способ охоты требует отличной синхронизации и командной работы. Но дельфины не просто так считаются одними из самых умных животных на Земле.

Продовольственный кооператив – это кооператив, целью которого является обеспечение своих членов продуктами питания.
Автор — Тимур Богданов.

Процент с продаж — форма расчета заработной платы, когда каждый работник получает процент с прибыли от своего труда.
Процент с продаж применяется к менеджерам и розничным продавцам, но я считаю, что он может применяться ко всем работникам. Продукт продан не только потому что его продали так хорошо, но и потому что он сделан хорошо.
Автор — Тимур Богданов.

Разработчики Gears of War: E-Day официально подтвердили поддержку кооперативного прохождения кампании для четырёх игроков. Это возвращение к формату, которого серия не видела с 2011 года, когда Gears of War 3 впервые представила эту возможность.
Творческий директор игры Мэтт Сёрси открыто признал, что реализация режима потребовала серьёзных вложений.
Не буду лгать, это огромные инвестиции. Мы приняли решение поддержать кооператив на четверых, чтобы отразить то, чем Gears ощущается в своей основе. Наши истории почти всегда строятся вокруг отряда из четырёх человек.
The Coalition разработала E-Day с прицелом на полную гибкость: игра поддерживает как одиночное прохождение, так и совместную игру онлайн для четырёх человек или сплит-скрин для двоих. При этом разработчики с самого начала ставили перед собой необычную цель.
Мы поставили задачу с самого начала разработки: дать возможность сыграть за каждого персонажа. В нашей кампании можно выбрать любого героя из истории, и вся она будет рассказана именно с его точки зрения, не покидая его сторону ни на мгновение.
Игра сосредоточена на четырёх героях отряда Браво: ветеране Маркусе Феникс и Доминике Сантьяго, опытной Мэгс Картер и новичке Лукасе Рейесе. События разворачиваются в единственном городе Калона в момент внезапного вторжения Роя. Сёрси сравнивает подход к повествованию со "Спасти рядового Райана": история следует за конкретными людьми, которые не всегда оказываются в нужном месте в нужное время.
Поддержка четырёх игроков повлекла за собой пересмотр подхода к проектированию окружения. Команде пришлось строить пространства так, чтобы они одинаково хорошо работали в одиночном режиме, в кооперативе на двоих и в полном составе.
Мы обеспечивали качество игры в одиночку, в кооперативе на двоих, а затем на трёх и четырёх игроков.
По его словам, одиночное прохождение остаётся полноценным опытом: отряд будет рядом с игроком, механики работают без поправок на совместную игру. Однако кооператив раскрывает дополнительный уровень тактики в расширенных боевых аренах.
Gears of War: E-Day выйдет 6 октября 2026 года на ПК и Xbox Series X, а также будет доступна по подписке Game Pass. Владельцы PS5 к игре доступа не получат — тайтл остаётся консольным эксклюзивом Xbox.

Moon Studios объявила о релизе кооперативного обновления для No Rest For the Wicked. До этого момента экшен-адвенчура оставалась исключительно одиночным приключением, но теперь геймеры смогут отправиться в путешествие вместе с друзьями.
Кроме этого, вплоть до 26 января можно играть бесплатно – никаких ограничений нет.

No Rest For the Wicked стала серьезным отходом от привычных проектов Moon Studios. Студия прославилась благодаря Ori and the Blind Forest и сиквелу, но если те тайтлы были метроидваниями, то No Rest For the Wicked ближе к соулслайкам с элементами сбора ресурсов и крафта.
На пути к релизу студия столкнулась с несколькими трудностями, включая необходимость выкупить права на игру у Take-Two после продажи издательства Private Division.
No Rest for the Wicked сейчас находится в раннем доступе Steam. После полноценного релиза игра доберется и до консолей.
После It Takes Two, которой многие с лёгким сердцем вручили в 2021 году титул «Игры года», казалось, что лучший кооперативный опыт уже получен и сделать круче, ярче и увлекательнее невозможно. Но Split Fiction доказывает, что Юсеф Фарес и его студия Hazelight лишь разогревались, чтобы бросить нам настоящую кооперативную бомбу.

Для начала познакомимся с нашими главными героинями, начинающими писательницами — Зои Фостер и Мио Хадсон. Мио — циничная и дерзкая поклонница научной фантастики, особенно мрачных киберпанковых антиутопий. Зои — мечтательная девушка-феечка, она без ума от фэнтезийных сказок про драконов, рыцарей, ожившие деревья и борьбу добра со злом. Они обе записываются на тестирование некой Машины корпорации Rader, которая сулит безоблачный старт их литературной карьере. Машина позволяет авторам попасть в собственные миры, прожить придуманные ими приключения и воплотить свои идеи в правдоподобной виртуальной симуляции.
На беду, почти сразу выясняется, что злая корпорация погружает авторов в симулятор не ради искусства, а чтобы выкачать их идеи для создания ИИ-творений. К тому же Мио из-за инцидента попадает в испытательный пузырь Зои. Теперь им, таким непохожим, придётся вдвоём выпить до дна безумный коктейль своих фантазий, чтобы вырваться из плена, наказать злодея с его плагиат-машиной и доказать, что человеческий разум и творчество куда лучше бездушных корпораций. Такой вот метакомментарий Юсефа Фареса о генеративных ИИ, которые грозят лишить людей творческих профессий работы.

Как и It Takes Two, поначалу Split Fiction выглядит как комедия положений. Героини то и дело собачатся друг с другом и отвешивают колкости, каждая из них неохотно принимает помощь сестрёнки по несчастью. Мио вечно злится, ноет и бухтит, а Зои неловко отшучивается. Но, по всем канонам бадди-муви, пережив череду испытаний, они учатся доверию и взаимоподдержке и постепенно становятся лучшими подругами. Основная часть игры, как и It Takes Two, посвящена отношениям героинь, но Split Fiction добавляет в коктейль мощные личные драмы, которые и заставили героинь записаться на тестирование. Так что у напускной весёлости Зои оказываются не менее душераздирающие причины, чем у отстранённости и гнева Мио. Впрочем, история в Split Fiction хоть и работает, главное здесь, конечно же, не она.
Идея попеременного погружения в мир научной фантастики и фэнтези оказалась беспроигрышной: она оправдывает любое безумие, которое творится на экране. Развязав себе руки, разработчики снова взялись за создание разнообразного по содержанию и форме кооперативного приключения. И однозначно преуспели. Игра нашпигована до отказа бесконечными отсылками к нашим любимым фильмам, книгам и видеоиграм. Кажется, ещё никто не смешивал в одном произведении «Звёздные войны», «Трон» и «Бегущего по лезвию» с «Принцем Персии», The Legend of Zelda: Breath of the Wild, «Дюной» и «Властелином колец».

Каждая из сюжетных глав объединена сквозной мини-историей, музыкальной темой, декорациями и основными механиками. Но все они меркнут на фоне побочных миссий. Только в Split Fiction из киберпанк-нуара можно нырнуть в жуткий кошмар сладкоежки, аллегорически-натуралистичным (не спрашивайте!) способом поучаствовать в приготовлении хот-догов и очутиться на страницах нарисованного карандашом фэнтези-комикса, который придумывают на ходу, стирая черновики ластиком.
Split Fiction — это качественный, удобный в управлении и умеренно креативный 3D-платформер. И примерно треть времени вам с напарником придётся прыгать по уступам, нажимать рычаги и дёргать кнопки, лихо катиться с горок и сигать через пропасти и ловушки при помощи крюка-кошки. Набор умений героинь: двойной прыжок, рывок, спринт и бег по стенам. Реализовано всё гладко, с учётом даже не самых прямых рук у игрока, с милосердно расставленными чекпойнтами и возможностью возродиться под боком у более живучего напарника. Уже за это игру можно похвалить, особенно если забыть на минутку об It Takes Two и сделать поправку на постоянно меняющиеся декорации.

Но прелесть Split Fiction в том, что базовый геймплей она разбавляет новыми механиками, окружением и ситуациями. Если в It Takes Two скрывалось пятнадцать игр в одной, то здесь их число можно легко умножать на десять.
Вот вы с напарником, разделённые экраном, управляете двумя киберниндзя, которые расправляются с логическими загадками и роботами при помощи катаны и энергетического хлыста. А вот уже катите на байке по шоссе, и пока один рулит двухколёсным монстром, второй проходит капчу (!), чтобы остановить процесс самоуничтожения. Ещё миг — и вы две свиньи, которые сбегают из хлева при помощи раздвижных ходуль и, пардон, радужного пука. Смена мизансцен — и вы, как в Contra, отстреливаетесь от врагов в двухмерной перспективе. Или бегаете по полу и потолку, открывая коллеге пути со своей стороны. Или сражаетесь с огромным боссом, у которого запрятаны две-три хитроумные фазы и формы.
За двенадцать часов, что уходят на прохождение Split Fiction, успеваешь побывать гориллой, танцующей под зажигательные ритмы, матерью дракона, которого растишь буквально из яйца, сноубордистом-трюкачом на бесконечном склоне, наездником на песчаной акуле и даже частью машины для игры в пинбол. Причём, наблюдая за напарником, хочется побыть в его шкуре — ведь способности у Мио и Зои порой такие разные и необычные, что игру сразу же мечтаешь пройти второй раз за другого персонажа.

Это удивительно, но в Split Fiction каждая мини-игра, даже если она появляется буквально разок на три минуты, отшлифована до блеска, вписана в общий контекст и не создаёт ощущения чужеродности или фальши. Нет ни одного откровенно затянутого эпизода, интуитивно непонятного пазла или переусложнённого сражения. Split Fiction с первых мгновений лишь набирает темп, и на немой вопрос: «Да когда же у авторов кончится креатив и они выдохнутся?» на финальных титрах возникает восхищённый ответ: «Никогда».
В последней главе и вовсе такой заряд научно-фантастической и фэнтезийной фантасмагории, что им подавились бы от зависти некоторые многочасовые ААА-блокбастеры. А заодно Split Fiction заставила бы краснеть Ratchet & Clank: Rift Apart от скорости смены декораций — без подзагрузок и пауз.
Для игры, созданной на Unreal Engine 5 в 2025 году, Split Fiction с её блокбастерным размахом и калейдоскопом миров, которые сменяют друг друга с кажущейся лёгкостью, демонстрирует прекрасную стабильность. Игра отстукивает бодрые 60 кадров в секунду как часы, безо всяких компромиссов и костылей в виде DLSS на компьютере пятилетней свежести апгрейдов. И это работает, что бы ни происходило на экране — пролёт драконов через пасторальное фэнтезийное королевство или эмоциональная погоня на улицах киберпанкового города со взрывами небоскрёбов. На самую детализированную и технологичную игру Split Fiction, конечно, не тянет, но при таком качестве визуала остаётся лишь пожурить других разработчиков, не умеющих работать с оптимизацией так же, как Hazelight

Можно, конечно, выдвинуть Split Fiction какие-нибудь мелкие претензии вроде того, что в ней излишне эмоциональный сюжет, нет единого стиля, как в It Takes Two, или очень мало ситуаций, когда героини действуют независимо друг от друга и занимаются своими делами на благо общей цели. Кому-то может не понравиться, что в игре почти нет соревновательности — есть всего две-три сценки, где можно устроить поединок и доказать напарнику, что ты более опытный геймер. Отечественные игроки могут быть недовольны отсутствием локализации — правда, в первый же день на ПК появился сносный машинный перевод.
Но всё это будут натянутые придирки. Единственный реальный минус: играть одному не получится. Обязательно нужен второй, свободный и достаточно умелый напарник. По традиции, можно как пригласить его в локальный кооператив, так и играть по Сети по Friend’s Pass с одной копии. Теперь, кстати, ещё и на любой платформе — никто не мешает играть в Steam, пока товарищ упражняется на PS5. Желающим же подружить свою маму или маленького ребёнка с видеоиграми Split Fiction всё-таки не очень подходит. Некоторые задачки требуют знания хотя бы базовых игровых механик и управления, но им игра не особенно-то учит.
Hazelight в очередной раз превзошла себя и оказалась чертовски близка к созданию идеальной кооперативной игры. Split Fiction сочетает отличную яркую картинку, непревзойдённую креативность, умело выстроенный экшен, загадки и платформинг. И, конечно же, своевременный и эмоциональный посыл: подлинные шедевры рождаются не из недр бездушных корпораций или нейросетей, а из разума страстных, живых, горящих своими идеями людей. Таких, как Зои и Мио. Таких, как сам Юсеф Фарес.

Я уже относительно стар для игр, но меня можно смело назвать задротом с многолетним стажем, без преувеличения десятки тысяч часов наиграно во всякое разное за ~20 лет.
Последние лет 5 желание поиграть вроде бы есть, но начинаешь и довольно быстро заканчиваешь, т.к. удивиться уже очень сложно и прекрасно понимаешь по первым часам что тебя ждёт дальше. Пожалуй на постоянной основе возвращаюсь разве что в planetside 2, даже WOW, которому отдано много лет, уже не то. Из последнего что полностью прошёл - балдурс гейт 3.
И вот сижу пасмурными вечерами, думаю во что поиграть, ни на что не стоит ... промелькнула новость про адских десантников 2. Долго думал, есть ли смысл, или закрою через час и не вернусь.
Однако всё же взял. Спустя ~20 часов ни разу не пожалел, давно такого веселья не получал от игры, словно первый раз играешь в Диабло 2, WOW, КС или ДоТу. )

Спустя более десяти лет после оригинального релиза Dark Souls II получит масштабное фанатское обновление мультиплеера.
Известная моддерша по имени Yui работает над новым режимом бесшовного кооператива, который теоретически позволит пройти игру от начала до конца в одной совместной сессии.
Мод разрабатывается для издания Scholar of the First Sin, включающего все ранее выпущенные дополнения и ряд улучшений базовой игры. В недавнем посте Yui сообщила, что проект занимает больше времени, чем ожидалось, так как реверс-инжиниринг Dark Souls II оказался крайне сложной задачей.

Изначально анонсированный в 2025 году мод сейчас приближается к стабильности, необходимой для альфа-тестирования. Yui подтвердила, что это стало одним из самых сложных и амбициозных его проектов, отметив, что Dark Souls II сильно отличается от других соулслайков FromSoftware.
Бесшовный кооператив позволяет игрокам совместно проходить игру без традиционных ограничений официального мультиплеера от FromSoftware. В теории до шести игроков смогут проходить всю игру в одной кооперативной сессии, сохраняя прогресс мира и продолжая играть после смерти.

Для работы мода потребуется издание Scholar of the First Sin, которое представляет собой 64-битную версию оригинальной 32-битной игры. Ранее Yui выпускал моды для Dark Souls, Dark Souls III, Sekiro, Elden Ring и Elden Ring: Nightreign. Эти игры построены на схожей архитектуре движка, что упрощает понимание их внутренних систем после работы с любой из них.
В отличие от них, Dark Souls II использует отдельную ветку проприетарного движка FromSoftware. Yui фактически пришлось реверсить игру с нуля, чем и объясняется столь продолжительная разработка кооперативного мода.
Мод пока не завершен, однако Yui выпустила короткое видео, демонстрирующее техническую реализуемость проекта. Она планирует предоставить тестовый билд мода бесплатно, тогда как отчеты об ошибках и поддержка будут доступны только спонсорам через Patreon.

Dark Souls II вышла в 2014 году, расширив формулу Soulsborne, заложенную в Demon's Souls и Dark Souls.
Игра стала коммерческим и критическим успехом, а FromSoftware продолжила выпускать беспощадно сложные экшен-RPG вплоть до Elden Ring: Nightreign. Успех Elden Ring оказался настолько громким, что по игре теперь снимают фильм.

Hazelight Studios, прославившаяся кооперативными экшен-адвенчурами, объявила о впечатляющем достижении: суммарные продажи всех трёх игр студии превысили 50 миллионов копий. Об этом студия сообщила в своём аккаунте в X.
Речь идёт о трёх тайтлах – A Way Out (2018), It Takes Two (2021) и Split Fiction (2025). It Takes Two в своё время получила высокие оценки прессы за блестящий кооперативный геймплей с огромным разнообразием механик, а Split Fiction подняла планку ещё выше, заслужив похвалу как невероятно изобретательное кооперативное приключение, которое ни на секунду не теряет темп.
БОЛЕЕ 50 МИЛЛИОНОВ ПРОДАННЫХ КОПИЙ!!!Мы поражены и восхищены тем, сколько фанатов наслаждались нашими играми: A Way Out – 13 миллионов, It Takes Two – 30 миллионов, Split Fiction – 7 миллионов.Ваша любовь и поддержка заставляют нас двигаться вперёд, и мы не можем дождаться, чтобы показать вам нашу четвёртую игру...
Hazelight Studios уже работает над новой игрой. Ещё в феврале студия написала в X, что "вернулась на кухню и готовит что-то по-настоящему вкусное", что намекает на геймплей, связанный с поварами и приготовлением. Но деталей нет.
Скорее всего, Юсеф Фарес сохранит анонс до конца года и покажет будущую новинку на The Game Awards у Джеффа Кили. Есть небольшой шанс на летний анонс, но кроме разработчиков никто не знает наверняка.

Klei Entertainment анонсировала кооперативный режим для Away Team – следующей игры во вселенной Oxygen Not Included. Новость прозвучала на шоукейсе Triple-I Initiative, а параллельно открылась запись на первый плейтест.
Away Team выйдет позднее в этом году и предложит игрокам необычную завязку – герои по ошибке оказываются на борту исследовательской ракеты и попадают в загадочный новый мир, где нужно заниматься строительством и менеджментом ради выживания и процветания.

Появление мультиплеера – значительный шаг для серии Oxygen Not Included. Фанаты годами просили кооператив и ранее были вынуждены обращаться к модам. Теперь Klei Entertainment официально подтвердила, что мультиплеерный режим находится в разработке.
Запись на первый плейтест уже открыта в Steam, однако пока речь идёт исключительно об одиночном режиме.
Кооператив в тестирование на данном этапе не войдёт, но избранные игроки получат возможность первыми опробовать Away Team до полноценного релиза.
С какими то "общими" обзорами, которые объединены какой одной идеей, я закончил на время как минимум точно и сейчас буду рассказывать "точечно".
В таких постах я буду рассказывать более детально про игру, но опять же не забываем читать правила.
Кто не читал и интересно ссылки на прошлые части.
12 злобных игроков. Монополия зло.
12 злобных игроков. Мафия.
12 злобных игроков. Ассоциация.
12 злобных игроков. Патигеймс
И немного вне серии
12 злобных игроков. Авалон (НЕ РЕКЛАМА.)
Сначала думаю не будет лишним пояснить, что когда то, у нас было время и была компания (из 6 человек), которые с периодичностью в 1-2 неделю собирались и убивали время.
За это время мы переиграли почти во все игры на ассоциации, игры типа свинтуса/уно/101, задели патигеймся и встал вопрос, а что дальше?
А дальше мы наткнулись вот на Чужую планету и ворвались с двух ног в неё.

Итак, сначала про "суть" игры.
Итак, вы оказались на ранее не известной планете (это если вам досталась роль космонавта), но очень быстро поняли, что на планете вы не одни и на вас охотится существо.
Какие же теперь задачи перед вами стоят?
Поймать этих мерзких людишек и ассимилировать их, это если вам досталась роль Существа.
Ну и попытаться сбежать, точнее выжить, пока прибудет спасательная капсула, если вы жалкий и мерзкий человек.
Планета представляет из себя 10 локаций.

Как вы наверное уже поняли, но лишним упомянуть не будет, игроки делятся на два лагеря:
1 Существо
2 Люди.
Немного о людях.
Люди, на руках имеют карты с локациями, аналогичные раскладке на столе (в начале партии доступны карты только 1-5 локация).
Как понимаете каждая локация даёт свои ништяки.
Например 1 "Логово", позволяет скопировать ништяк карты, на которой будет стоять существо, НО если вас там поймают, вы несёте ещё больше урон.
Пятая локация "Вездеход", даёт вам возможность изучить другие локации, то есть сможете взять карточку с номером 6-10, которой у вас нет.
Так же у игроков есть карточки "выживания" они разыгрываются согласно указаниям на карте.
У каждого персонажа есть три кубика воли, которые мешают ассимиляции.
Люди могут и по сути должны обсуждать стратегию, но есть минус Существо вас слышит и всё знает, потому думайте на сколько вы можете быть откровенны.
Для победы надо дождаться спасателей (на общей раскладке это голубой трек).
Трек двигается по правилам раунд прошёл, на одно деление подвинулось, НО (!) есть модификации которые могут ускорить продвижение (карты выживания, зажигание маяка и т.д), так и замедлить (это уже от существа зависит)
Немного о Существе
Существо преследует только одну цель, поймать человека, а лучше сразу несколько ну и конечно как можно быстрее вас ассимилировать.
У существа есть своя колода карт, которая дарует ему ништяки, но вот засада за раунд он может сыграть только одну карту, если нет модификации.
Существо побеждает, когда ассимилирует команда, для этого его трек (красный) должен дойти до конца быстрее чем прилетит корабль.
Когда же происходит ассимиляция?
1 Когда ловит человека (вот тут обидно, ты можешь поймать троих людей, но продвинуть ассимиляцию получается только одно деление)
2 Когда человек помер (потерял последний кубик воли), но опять же если ты поймал двоих и "сдохло" двоя, то только одно движение вперёд.
В общем и среднем, за раунд существо может пойти только на два деления, в редких случая на три. Про третий расскажу далее.
А теперь бежим.
Игра состоит из нескольких фаз
1 Фаза Исследование.
Игроки, выбирают одну из карт с руки, выбирается локация куда вы хотите отправиться, и выкладывается рубашкой вверх.
Что делать если карт локаций у вас осталось мало или не осталось совсем?
Тут есть два пути.
1 Сопротивляться, то есть на свой выбор игрок теряет 1 или 2 кубика воли, за это может вернуть ранее сыгранные карты в руку (за одну волю, две карты)
2 Смириться, то есть потерять последнею волю, и при этом забрать все карты в руку.
За каждое смирение, ассимиляция двигается вперёд.
Может показаться, что нет смысла смиряться, но просто у вас может быть ситуация.
На руке только одна карта и последняя воля, вас ловят и сразу +2 ассимиляции.
На этом, ну как все игроки выбрали карту, фаза исследования заканчивается.
2 Фаза охоты
Вот тут существо как правило разыгрывает карту охоты, которое может дать какой то ништяк.
Изначально, в самом начале у существа только один жетон

Но если он сыграет карту охоты, где будет символ А (Называется он Артемии), по центру на локации Пляж или символ Прицела(называется он жетоном Цели) кусочек видно на локации Вездеход, то он может разыграть и эти жетоны.
(В зависимости от того какую "сложность" вы выбрали, но с какого то момента существо сможет разыграть жетон Артемии и без спец карт охоты)
На раскладке сверху на треке деления с символом А позволяют играть жетон Артемии.
Итак, существо разыграло карту охоты (не обязательно), после разыграло свои жетоны.
Поясню, ну на всякий, что что бы разыграть жетон, необходимо положить его на локацию, куда как вы думаете кто то пошёл.
Фаза два закончилась.
3 Фаза расплаты
Тут и начинается всё самое интересное.
Все игроки одновременно раскрывают ранее выбранную карту.
И теперь, начиная с игрока, который сидит слева от существа, начинают разыграть эффекты.
1 Первыми начинают играть тех кого существо не поймало своими жетонами.
Если вам повезло и вас не поймали, можете применить эффект карты или вернуть в руку любую карту из сброса (карту которую только что разыграли вернуть нельзя)
Когда все игроки по очереди без жетонов охоты разыграли свои эффекты, очередь разыгрывать переходит к другой части игроков.
2 Начинают играть те игроки, которые попались на жетон Цели.
Этим ребятам частично повезло, потому что на них сначала применяется эффект карты охоты, а после они могут разыграть эффект карты локации, по правилам как игроки из пункта 1.
3 Дальше идут счастливчики, которых постигла неудача попасть на жетон Артемии. Они так же, если есть, подвергаются эффекту карты охоты, а после сбрасывают 1 карту места с руки.
Эффекты карт локации не применяется.
4 Ну и последние в очереди ребята, которые помогают существо создать свою большую и крепкую семью.
Ребята которые попались на жетон существа.
Каждый такой игрок теряет один кубик воли и трек ассимиляции двигается на +1 (на +2 если хотя бы у одного игрока это была последняя воля), эффект карты не применяется.
4 Фаза Конец хода.
Игроки сбрасывают карту лицом вверх перед собой, существо забирает свои жетоны себе обратно, плюс добирает карты охоты, что бы их было 3 штуки.
Трек спасения получает +1, если не был отменён.
И переходим к Фазе 1.
Уф, сколько текста...
Так, теперь впечатления.
О, это мега игра, за небольшую цену и относительно простую наполненность коробки.
Мы играли в неё десятки раз, реиграбельность просто бешеная.
Играя за людей надо придерживаться одной стратегии, играя за существо другой.
Меняется существо, меняется стратегия игры.
Говорю же мы только в одну базу играли десятки раз (партий 30-40 точно было сыграно).
Минусы? Ну во первых должны быть игроки, которые желают играть за существо ну и понимают, что в таких случаях будут играть против вас)
Ну и ещё минус, правила порой допускают двойных трактовок, приходилось гуглить, задавать вопросы и т.п., но как по мне таких правил там не много.
Так что если у вас компания примерно на 5-7 человек, игра для вас)
В 4 играть скучновато имхо.
И пару слов о допах.
Первый доп Чужая планета. Новые горизонты - всё тоже самое, но новая локация, новые карты охоты, новые карты выживания.
Нам показалось это не особо имеющим смысл и его даже не думали к покупке.

Второй доп Чужая Планета. Убежище

По нему у нас смешенные чувства. В плане того что механика, которая описана выше меняется, местами прям сильно, тут описывать щас не буду что бы не перегружать текст и так. Но для понимания, в базе у нас процент побед и поражений существа где то 40 на 60, с допом 10 на 90, как правило существу чуть чуть всегда не хватает.

В голову пришла "Юморная теория строения человека". На основе положения, что управление предполагает дистанцию. Если ты сын президента, то президент для тебя как бы и не президент уже. Если старший офицер начнет сюсюкать с подчиненными, его приказов слушаться не будут. Я об этом.
Итак. Рождается маленький... пусть Олег. У него как и у всех малышей проблема каши и горшка. Захотел пописать - пописал. Олег взрослел. И как-то мама сделала ему выговор, объяснив, что сразу писать нельзя. Если ты в автобусе, например. Надо потерпеть. И бедный Олег терпит... Стоп! Получается, что олегово тело не сам Олег. Он дистанцировался. Хотя и не осознал это. Олег не является телом. Он в нем живет...
Время шло. Подросток Олег эмоционален. И сразу, особо не думая, бьёт по лицу за всякие измывательства от одноклассников. "Олег - новорег!" "Что-о-о?!" Бум. И вот директор школы вызвал Олега и сказал ему своё веское Ай яй яй. Пришлось Олегу умерить пыл. Дистанция. Эмоциональный Олег - не совсем и Олег уже? О, да. В нем пробудился за главного Олег Разумный. И после этого он уже сразу не бил по лицу. Только подумав сначала.
Этим дело бы и закончилось. Но Олег вдруг прозрел. Как это случилось, он не понял. Поскольку это было превыше понималки. Он почувствовал, что может контролировать мышление. Останавливать поток мыслей, "мыслемешалку". Это сильно облегчило олегову жизнь. Он перестал бороться с мыслями и стал проявлять равнодушие, пофигизм. Мысли, навязчивые мелодии, разные ненужности не получали энергию участия и растворялись. И осознал Олег, что Разум, Эмоции и Тело не он. Олег лишь бессмертный временный пользователь. И это далеко не первая, но и не последняя реализация безмолвной и бездумной, но все осознающей Души. И вот Олег придумал юморную теорию строения человека и решил её проверить. В обратную.
Помните, когда-то была такая водка, "Русский размер"? Там на боку шкала, указывающая приоритеты выпивающего. По мере усугубления. Так вот. Предположим, что Олег - это фирма. И у фирмы коопераивчик по поводу.... Ах, да! По поводу изобретения ЮТСЧ. Работяги, нижнее звено - это тело. У этих в приоритете всё, как в нижней части пирамиды Абрахама Маслоу. Менеджеры это Эмоции. Они высокомерны, но при этом шаловливы и порой докучают Телу своими непонятными желаниями. Исполнительный директор вместе с главбухом - Разум, несомненно.
Работяги и манагеры не понимают, за что эти небожители ограничивают их в плюшках. А что до Самого Главного? Он решил отдохнуть после первой и удалился играть в Балдур`с Гейт. На сцену вышли господа умники. Темы разговоров стали глубоки, обстоятельны. С такими и поспорить интересно! Однако, вмазав, умники удалились покурить куда-то в сад. Тут настало время танцев! Время улыбок, признаний в любви. А также, начались разборки на тему "ты меня уважаешь?" Вскоре веселая компания разбрелась кто куда. Слышите? В кладовке раздаются звуки возни и стоны!
Работяги осмелели и допили всё. Итог понятен. Ведь каждый из нас видел валяющихся под скамейкой обоссавшихся пьяниц, не так ли?
Олег улыбнулся и поставил недопитую бутылку в холодильник.