Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно-ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Полностью перевёл 4ю главу про создание приключений и добавил-вычитал 8ю главу про бастионы, которые перевёл Voxivale. Дополнительно обработал 350 комментариев из вычитки.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Глава 4 вполне неплохо рассказывает о том, как создать скелет вашего приключения. Я очень много оценивал ваншотов на разных конкурсах. Итог моих оценок — это мой личный топ ваншотов на 100+ позиций. Там советы для новичков о том, как не допустить простейшие ошибки. Для того, чтобы сделать шикарный ваншот "на публику" информации будет, разумеется, мало. Но если подёргать советы с других глав, то что-то вполне может получиться. Так что неопытным советую для прочтения.
Ещё там есть примеры приключений на пол страницы. Ещё со времён конкурсов Sneaky я ворчал, что 10 страниц — это очень мало для полноценного приключения. В этот объём не влезают интересные механики, глубокая атмосфера и роскошный сюжет. А тут всего полстраницы... Но для простой игры на один вечер новичкам вполне хватит, как своеобразный стартер и проба игры.
П.С. В данном случае под ваншотом я имею в виду документ. Хороший ваншот, как игра, это обычно заслуга мастера и игроков, а не документа.
Бастионы неплохи для... вдохновения. В рамках именно такой механики лично я бы не стал его использовать. Там ход бастиона это 7 дней, что очень мало для практически любой кампании. Во всех готовых приключениях, что я играл, внутри игры проходило пара месяцев. То есть примерно 8 ходов бастиона, что очень мало для интересной игры. Да, и не очень-то персонажи сидели на месте, чтобы иметь свой хаб.
К слову, вчера вышел Бестиарий - книга с ~500 монстрами для игры. Скоро начну его переводить. Ещё до завершения Руководства Мастера возьмусь чередовать "рабочие" дни переводов с Бестиарием. Так что ждём.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Что касается Baldur's Gate III, я могу твердо сказать, что она включает в себя оригиналы еды из настолки и прекрасно вносит их в игру для ПК. Итак, я решил, что сэндвич — отличный способ начать — по крайней мере, пока я не перейду к жареным ребрам Роте и кормирской тушеной свиной лопатке.
На прошедшей игре к нам присоединился новый игрок, а значит теперь персонажей будет четверо! Однако его необходимо было как-то ввести в повествование и получилось так, что у нас почти всю игру занял бой с нехорошими ребятами. Будь сил побольше, а город поближе мы бы точно отвели их к прокурору (извините, но не придумала ничего лучше, чтобы влиться в ивент вомбата).
Итак, битва за очищение закончена. Храм и лес в безопасности, пора возвращаться в лагерь.
С облегчением вздохнув, Тристиан спросил у группы, что же они планируют делать дальше. Вопрос немного застал врасплох, но Хамако быстро сориентировался. Он кратко обрисовал задачи и чем занимается отряд. Жреца рассказ заинтересовал, по его мнению встреча не случайна, на что Ийанна заигрывающе улыбнулась и ответила - "Может быть". Чародейка спросила о записке, найденной у алтаря рядом с хижиной. Тристиан осмотрел клочок бумаги, но, покачав головой, сказал, что она довольно старая, и скорее всего тот, кто писал, уже мертв.
Поболтав ещё немного, отряд выдвинулся в обратный путь. Решили ехать через лагерь бандитов, поскольку Зироу неожиданно вспомнила, что оставила там свой арбалет, брошенный в пылу битвы. Группу ждало разочарование, лагерь был убран подчистую. Там не осталось ничего полезного, так что ручной арбалет Зироу утерян. Ночевка прошла без приключений.
На следующий день на дороге заметили подозрительную группу. Присмотревшись, Хамако вспомнил, что они из Технолиги, организации, для которой важно получение знаний любыми методами. Лидером была женщина (Очень прогрессивный мир, третья группа, где лидер женщина). С ними также следовали трое пленников. Во ртах были кляпы, руки связаны, и они сами скреплены единой перевязью, чтобы никто не мог вырваться. Эти странные личности также заметили искателей. Один из мужчин указал в нашем направлении и обратился к женщине с вопросом подойдут ли они. Она рассмотрела всех внимательно и с сомнением, глядя на Ийанну сказала, что ей не нравится её морда. Пока чародейка набирала в грудь воздух от возмущения, эта мерзавка предложила сделку. Ссылаясь на свою непобедимость, она предложила пощадить всех, если они смогут обзавестись одним рабом. Им нужен только один, и если его просто отдадут, есть шанс разойтись мирно. Эти глупцы всерьёз думали, что кто-то из отряда добровольно согласится стать их вещью! Ийанна выразила беспокойство насчёт их умственных способностей и, конечно, началась драка.
Валери рванула сражаться вблизи. Это была большая ошибка, ведь сразу за этим Лидер-волшебница призвала гигантского кабана, и он атаковал девушку-воина. Её щит не выдержал натиска, он сломался от силы удара, и бивень порезал ей руку. Пара мужчин Технолиги тут же окружили Валери, усложнив ей защиту. Один из них зацепил её оружие и скрутил ей руку. Ийанна, казалось, смогла ранить его электрической сферой, но один из его товарищей тут же вылечил все последствия удара. Зироу посвятила свое внимание охранником рабов, подстрелила одного из них, хоть и в результате оцарапала щеку Ийанны выстрелом. Хамако пытался помочь Валери, но он промазал по одному из врагов. Валери, истекая кровью и игнорируя всю боль, взяла меч в две руки. Только нанести удары не успела, подручные Лидера-волшебницы парой ударов быстро вырубили её. Брошенное копье Тристиана не достигло цели, но зато привлекло к нему внимание. Кабану не оставалась ничего кроме как разогнаться и врезаться в жреца, сбив того с ног. Подошедший подручный добил юношу. Ийанна, всё ещё оставаясь в телеге, вылечила Валери, но больше ничего сделать не смогла. Она осталась вместе с Зироу рядом с упавшим Тристианом, а также боровом и технолигским упырём. Плут смогла вылечить Тристиана с помощью медицины. Судя по всему раны были не столь серьезны, Тристиан встал почти полностью здоровым. В это время Хамако собрал молот из металлических осколков вокруг себя и ударил со всей силы противника перед ним. Валери поднялась и со всей своей мощью пронзила мечом целителя насмерть. Параллельно среди пленников и охранников шла ожесточенная битва, в течение которой первые освободились. Лидеру-волшебнице это совершенно не понравилось, и она призвала к себе кабана. Это чудовище двумя атаками снова повалило Валери. Битва становилась всё более изматывающей, но неожиданно из кроны дерева появился гоблин с двумя кинжалами и бросился на волшебницу. Мягко говоря это удивило всех.
К Ийанне приблизился поваливший Тристиана воин, но дважды промазал по ловкой девушке. Девушка, в свою очередь, попыталась атаковать врага, попросив не переживать о меткости, ведь с мужчинами такое бывает, но в итоге сама промахнулась.
Пленники атаковали волшебницу и она, наконец, взмолила о пощаде. Ей пришлось постараться, чтобы убедить группу их отпустить. Изначально план был иной, но их доводы о ненужной ссоре (в случае их смерти) с большой организацией были услышаны. Так представители Технолиги оставили рабов и убрались восвояси.
Из пленников были полуорк Регонгар, полуэльфийка Октавиа и человек Крис (наш новый игрок). Юноша примерно 25 лет, среднего роста. Одет в бронированное пальто и широкополую шляпу. У него непонятное оружие, похожее на арбалет, но нет ни плеч ни тетивы, ещё и из металла (это аркебуза, в мире Голарион такое можно встретить, но это редкость). Все проявили большой интерес к этой диковинке. Многого он не рассказал, вместо этого пошел обыскивать труп охранника пленных. Ийанна отметила, что возможно они с Зироу подружатся.
Пока все переводили дух, Хамако решил поговорить с гоблином. Кто он, откуда взялся? Эти же вопросы интересовали и Ийанну. Оказывается его имя Нок-Нок, и он следил за группой с тех пор, как был очищен бассейн. Родом из деревни на юге, рядом с крючковатыми топями. Огромная змея разрушила его дом, и теперь его цель стать сильнее. Хамако с Ийанной были не в восторге от просьбы присоединиться к группе, но решили, что будут просто приглядывать за ним.
Кинетик после инцидента с лбом и “ЦЫ” произносил имя Ийанны неверно, он будто нарочно пытался вывести её из себя. Во время ночевки Ийанна написала на ладони Хамако свое имя правильно (на этот раз ей это удалось), а Нок-Нок пощекотал ему нос, чтобы тот проснулся и шлепнул себя ей по лицу. Какое-то время на лице Хамако красовалась надпись "ИйАнна". Чародейка надеялась, что теперь он перестанет называть её Ийенной.
Когда искатели добрались до поста Олега, то их ждало недоумение смешанное с разочарованием. Амири заскучала и решила разделаться со страшным кабаном по имени Потрошило. Она выследила его, и как предписано её традициями, сразилась с ним в честной схватке один на один. Изначально отряд планировал заняться этим позже, но теперь этого дела в списке нет (опыт за него мы тоже не получим).
Дальше скорее всего ждет очень много бесед, поскольку целую неделю группа отсутствовала на посту Олега, и явно появилось много новостей.
Начало боя выглядело примерно так. Валери в окружении, Хамако в стороне от всех, Зироу и Ийанна на телеге. Тристиан находился перед лошадьми, здесь он ещё в пути) В углу справа параллельное сражение рабов с охранниками. А ещё это именно та игра, где я забыла свою красивую персональную миньку, которую сделал для меня мастер.
Немного задержала выход второй части. Очень хотела, чтобы в завершение истории об этих днях обязательно был рисунок)
Итак, позади тяжелая битва с разбойниками, группа обыскала лагерь и забрала с собой несколько нужных вещей. Поиск продолжается.
Ночевку во время пути к дому главаря, группа провела в небольшом охотничьем домике. Пока готовились ко сну, Валери рассказала подробнее, почему она сбежала из дома. Оказалось, что дело не только в несовпадении мировоззрений с её родителями. К этому прибавилось назойливое поведение поклонников. Красивую девушку доставали поэмами и стихами хуже горькой редьки, а Шелин (богиня красоты, любви и искусства) помимо милосердия требует уважения к любому творчеству. Однажды некий старый и толстый мужик написал ей ужасную поэму, что окончательно переполнило чашу терпения. Да настолько переполнила, что она избила его, порвала свиток и, обрезав свои косы, сбежала.
Ночью, пока все спали, в течение своего дежурства Зироу отвлеклась и всем, кроме неё, написали на лбу "цыган", а ей связали ремни на сапогах. Ийанна, несмотря на то, что и ей на лбу написали это слово, смеялась, ведь Хамако по итогу всё-таки обзавелся этой надписью. Это сделали таинственные существа, разглядеть которых никому не удалось. В остальном ночь прошла спокойно.
Следующий день группа всецело уделила поискам хижины, но вернулась к привалу ни с чем. На вторую ночь проказники дальше бесчинствовали, и, вот совпадение, опять во время дежурства Зироу. Снаружи раздавались тихие возгласы "Эй, чмошник", поэтому девушка решила найти источник и преподать этим наглецам урок. Она обнаружила дупло, из которого слышались эти слова, но внутри никого не было видно. Пока она всматривалась во внутрь дерева, оттуда, из темноты в неё выстрелили блестящей пылью, благо ловкости хватило, чтобы уклониться. Такого плут стерпеть уже не могла и разбудила всех с целью наказать шутников. Хамако и Ийанна проснулись с разрисованными под клоунов лицами, а вот Валери не повезло - ей нарисовали непотребство. Поскольку только Зироу оставалась нетронутой уже во второй раз, остальные уже начали сомневаться, может это она решила так пошутить. В итоге проказники так и остались безнаказанными, потому что их не смогли найти, а группа по утру решила уехать, чтобы не страдать ещё и третью ночь.
Двинулись дальше вверх по течению реки. Погода поменялась, но не в лучшую сторону. Грянул ливень, стеной. Передвигаться стало ещё тяжелее, поэтому приняли решение искать ночлег. Во время поисков набрели на труп мужчины, погребенного под деревом. Припасы в его рюкзаке пополнили Ийанне запасы продовольствия. Хамако же нашел ручной топорик из холодного железа. Чародейке он не понравился, он будто ощущался опаснее, чем обычный, и она попросила кинетика спрятать его подальше.
Из-за дождя все промокли, но простудилась только Ийанна. Чтобы переночевать и хотя бы немного просохнуть, поставили палатки, также позаимствованные в лагере разбойников. Хамако, разумеется, спал отдельно ото всех, ведь девушкам нужно было высушить ВСЮ одежду. Весь вечер о Ийанне заботилась Зироу, несмотря на все протесты чихающей чародейки замотала её в одеяло и поила горячим чаем.
Наутро группа выдвинулась дальше, и в середине пути Ийанна заметила Хранительницу цветов, которая указывала в направлении хижины. Строение возвышалась на холме, и как только все оказались у подножия, их посетило видение. В нём было два человека: один был бородатым мужчиной с сединой, а второй - ребенок. Взрослый грозно возвышался над мальчиком, пока тот оправдывался, что что-то не смог найти, но он очень старался. Старшему не нравилось, что ребенок посмел его ослушаться и заговорить без разрешения в который раз. В наказание мужчина, скорее всего отец, несколько раз обжег ребенка кислотой, пока тот плакал и стонал от боли.
Увиденное поразило всех. По внешнему виду старшего Ийанна сделала предположение, что он скорее всего друид. Или, возможно, будущий Рогач. Насколько известно чародейке, анафемой Эрастила (бога семьи, земледелия, охоты и торговли) является уход из дома в трудный момент семьи, возвышение себя перед своим сообществом, ложь и отсутствие заботы о семье. Девушка заключила, что поведение мужчины следовало минимум одной из анафем. Группа прошла дальше, поднялась к дверям дома и здесь, у порога, пришло второе видение. Оно показало, как ещё больше поседевший мужчина стоит у стола, и к нему подходит юноша в шлеме с рогами (А вот и настоящий Рогач). Старик спрашивает, где тот был и подготовил ли он все для ритуала, как было велено. Вопрос был задан властным и злым тоном. В ответ же юноша начинает кричать на него, что он больше не его раб, не его сын, и он больше не будет ему подчиняться. С каждой фразой его голос становился всё громче и яростнее, а удары, обрушившиеся на седого мужчину, сильнее. В конце, когда отец уже сидел с окровавленным лицом, прислонившись к столу, Рогач сказал, что теперь он главный и отец будет слушать и выполнять.
Эти видения показали Рогача немного с другой стороны. По словам Хранительницы цветов прошлое содержит ответы на будущее, поэтому нужно обыскать окрестности, нужно попытаться найти подсказки, ведь туман явно дело рук Рогача и его отца. Рядом с хижиной нашли алтарь Зеленой веры. На нем изображено лицо мужчины из листьев, там была небольшая записка, в которой говорилось о посещении кем-то Храма Оленя. В записке автор переживал о слежке, но кто конкретно преследовал не ясно.
Хамако раздражался и не понимал, почему Хранительницу видит только Ийанна. А она не могла объяснить, к сожалению, поскольку не понимала сама. В итоге кинетик полюбопытствовал, кем та вообще является и почему помогает им. Хранительница рассказала свою небольшую историю, где обычная юная нимфа любила простые радости. Она хотела превратить свой небольшой лес в огромное волшебное царство. За это слишком амбициозное желание её решили наказать некие силы. Нимфа была вынуждена бежать и нашла приют здесь, но и этот лес начал угасать из-за тумана. Она взмолилась о помощи! Хорошо, что её молитва достигла ушей тех, кто был готов помочь. Ийанне, разумеется, пришлось всё пересказывать, а в довесок, из-за безграничного любопытства Хамако, ещё и нарисовать дриаду. Учитывая отсутствие навыка рисования, получилось не очень. Подсказок о том, где точно находится Храм, не было найдено, поэтому нимфе пришлось потратить последние силы, чтобы обыскать ближайшую часть леса. Удача была на стороне искателей, поэтому они получили указание следовать на юг.
К закату группа оказалась рядом с поляной, на которой возвышалось огромное строение 300 футов в ширину и 100 в высоту. Перед ним сделан бассейн, но вода там грязная и из неё, будто гной, сочился густой туман. Над входом висела красивая резная голова оленя, однако и она стала жертвой времени и скверны. У входа, спиной к группе стоял некто в белой мантии и с зеленой накидкой. Ийанне надоело постоянно быть застигнутой врасплох, и она предложила побыть приманкой. Она вышла на середину поляны и привлекла к себе внимание юноши. Притворившись потерявшейся путешественницей, чародейка выяснила, что этот человек не враг. Он представился как Тристиан. В руках у него был символ Саренрей (богини исцеления и жизни), а на поясе из оружия лишь скимитар. Юноша выразил желание очистить этот Храм, но опасался, что появятся защитники, которые будут ему мешать. Группа предложила свою помощь, и как только все были готовы, началась битва за очищение места!
Как только первые слова молитвы были произнесены, туман над водой начал сгущаться и прямо из него вышел огромный медведь и несколько волков. Враги выглядели отвратительно. С них будто частями содрали шкуру, были видны мышцы. Костяные шипы прорастали из позвоночника и из локтей на лапах, в нескольких местах были видны пульсирующие гнойные язвы. Тристиану не дали завершить молитву, на него сразу обрушились удары лап. Ийанна была вынуждена отступить, чтобы помогать на расстоянии, иначе был велик шанс, что она снова окажется на границе смерти. Жрец также отступил подальше. Против медведя отлично сражались Валери и Хамако, но кинетикаповалил один из волков и пытался прокусить лицо. Не повезло и плуту, медведь почти сразу схватил её лапой, стараясь раздавить. Ийанна и Тристиан атаковали магией издалека медведя и волков, но заклинания чародейки действовали не очень хорошо. Также ей пришлось отвлечься и вылечить Хамако, один из ударов медведя-стража повалил кинетика на землю. И всё же битва оказалась не такой страшной, как в лагере. После очередного удара чудовище было повержено, страж рассеялся, как дым, а волки рассеялись вслед за ним. Тристиан без проблем закончил обряд, Храм теперь очищен. Лес снова будет напитываться силой, и, может быть, группа ещё увидит Хранительницу цветов в будущем.
Нашему плуту очень понравился момент, как я вживую пыталась нарисовать Хранительницу цветов. По словам мастера на 6 я должна была нарисовать в стиле "палка. палка, огуречик", но я справилась немного получше)
Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Карплю над третьей главой - инструменты мастера.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Закончил третью главу и отсортировал разделы по алфавиту. Всё равно не получилось добиться вёрстки с идельными разворотами, но уже явно лучше, чем было. В печати книга будет приятной.
Новые разделы:
Знаки престижа
Толпы
Персонажи мастера
Яды
Слава
Поселения
Осадные сооружения
Сверхъестественные дары
Ловушки
Из любопытного это большая таблица на броски толп мобов. Через неё уж очень точно можно отслеживать сколько успешных бросков совершает толпа.
Пара новых листов для отслеживания. Лист персонажа Мастера и лист поселения. Блоки там указаны большие, но вроде даже есть, что записывать. Я, как онлайн мастер, не понимаю этого, но, надеюсь, мастерам в реале поможет как-нибудь. Хотя хотелось бы их видеть как-то формализированнее. По типу листа персонажа.
Интерактивные листы отдельно есть также по на на моём Boosty.
+ Обработал ~120 комментариев. В основном просто шлифовка текста.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы — Руководство Мастера. Карплю над третьей главой - инструменты мастера.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Руководства Мастера.
Перевёл половину третьей главы. Очень мало про создание монстров. Но думаю, что будет много в Бестиарии. Больше нет таблиц безумия: их заменили на простые эффекты. Накидали немного новых опасностей по типу инферно и взрывных грибов. В окружающую среду тоже добавили эффектов из планов и по мелочи. В остальном пока что плюс-минус такое же.
Супер сильно корёжит от вёрстки. Хочется сделать красивые разворотики для книги, чтобы всё прилежно и причёсано. Но что в оригинале, что на русском почти все разделы не кладутся ровно на 0.5-1-2 страницы. Скачут туда-сюда.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Перевожу новые редакции книг по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Это отличный момент, чтобы выбрать более удачные переводы по сравнению со старыми. Конечно, есть новые термины. Есть пара одинаковых названий в переводе, хотя в оригинале они разные.
Вы можете проголосовать по переводу в Google Форме.
Нынешние герои опроса:
Черта Улучшение характиристик и заклинание Улучшение характиристики.
Черта Ремесленник и предыстория Ремесленник.
Блоб Аннигиляции - новая высокоуровневая жижа.
Вострый меч из стихотворения Бормаглот.
Часодей заводила.
Дисклеймер: голосование это не единственная причина для утверждение какого-то термина. Это лишь одна из причин наравне с уже привычными переводами, красотой перевода, правильностью, дословностью и так далее.
Если вы хотите что-то поменять в новой редакции или у вас есть вопросы к уже переведённым вариантам, то пишите в комментариях. С радостью отвечу и обсужу возможности.
Вот три способа. Как-то меня спросили, как превратить бои в смертельные головоломки. Отличный вопрос! Во-первых, начнем с….
Что такое головоломка?
В контексте ролевых сражений я определяю головоломки как задачи, которые проверяют знания и изобретательность игрока и могут быть решены с помощью определенных действий персонажа.
Поэтому мой совет №1 для вас сегодня — создавайте бои, которые невозможно выиграть обычными способами, такими как огненный шар, гринд на передней линии или удар ножом в спину. Когда мыудаляем варианты, которые могли бы решить бой, мы начинаем создавать настоящую головоломку.
Имея это в виду, вот три способа превратить бои в головоломки.
1. Дайте врагам слабости
В этом типе головоломок игроки должны придумать атаки и действия, которые работают против конкретной слабости врага, иначе битва для них будет проигрышной. Если персонаж может нацелиться на слабость, есть шанс нанести больше урона, выбить противника из боя до того, как будет нанесен мегаурон, применить препятствующее состояние или иным образом сковать противника.
Подумайте озамке и ключе. Замок – это слабость. Правильный тип атаки или действия является ключевым моментом. Например, пылевые элементали уязвимы к воде. Загадкой для игроков становится поиск замка и ключа для своих врагов. У некоторых врагов может быть даже несколько ключей.
Однако, чтобы эта головоломка сработала, нам нужно сделать врага(ов) слишком трудным для победы с помощью традиционных подходов. Мы могли бы добавить иммунитеты, повысить класс брони и количество очков жизни или утроить скорость передвижения, чтобы враги продолжали убегать, чтобы сражаться в следующий раз.
Самый большой урок, который я получил, заключался в том, что лучший рычаг, который у нас есть для создания потрясающих боев, появляется на этапе проектирования.Великие бои происходят еще до того, как мы перехватим инициативу!
И дать врагам слабости – прекрасный пример. Определяемся с замком и ключом, а затем делаем другие варианты слишком сильно выжимая сок, создавая таким образом крутую боевую головоломку.
Например, Пылевые Элементали невосприимчивы ко многим вещам, например к атакам оружием. Мечи пронзают их насквозь. А ветры эти штуки производят отражение дальних атак и большинства попыток сблизиться. Однако жидкости склеивают их, замедляют и вредят им.
2. Дайте врагам сильные стороны
Аналогично, дайте противникам атаки, которые, по-видимому, особенно хорошо работают против игроков. Это похоже на обратную игру «Замок и ключ», где игроки должны придумать, как защитить слабости своего персонажа.
Мы можем объединить это с первым советом, чтобы создать колоссальную коварную боевую задачу:
Как мне обнаружить слабости моего врага и использовать их против него, одновременно узнаваяего силу, чтобы избежать её?
Или:
Как мне обнаружить слабость моего врага и использовать ее против него, одновременно узнавая, в чем состоитмоя слабость, чтобы я мог предотвратить ее использование?
3. Создавайте умные боевые пейзажи
Пейзажи превращаются в загадку о том, как игроки решают использовать их в своих целях или не дать противникам сделать то же самое.
Например, водопады — хорошая головоломка с опасностями. Внизу их туман блокирует линию участка и делает поверхности влажными, и утопление представляет собой угрозу. На их вершине бойцов можно столкнуть через них, утащить в потоки и заблокировать их движение. Плюс оглушительный шум может мешать общению, произнесению заклинаний и так далее.
Чтобы превратить бои в головоломки, мы применяем на поле боя мышление «Замок и ключ». Мы добавляем функции, которые ослабляют стандартные действия персонажей или усиливают противников, заставляя игроков мыслить нестандартно.
Например, я мог бы устроить боевую схватку на разрушенной арене. Местность представляет собой старый песок и мусор. Когда группа сражается здесь с пылевыми элементалями, я даю существам такие блага, как регенерация, больший размер или больше здоровья, потому что они могут поглощать песок и включать его в себя. Кроме того, существа могут подбирать обломки и швырять их в персонажей в качестве свободного действия, просто пройдя по ним.
В последнюю ночь года, 30-го Найтала, священнослужители Джергала (бога судьбы) прекратили свой бесконечный труд. В эту святую ночь, известную как Ночь Другого Года, процессия шла к склепу или кладбищу, неся свитки и книги, содержащие каждое имя, чью смерть они записали за последний год.
В полночь каждый священник начал читать вслух каждое имя.Когда было произнесено последнее имя, все жрецы призвали милость Джергала, трижды воскликнув: «Один год закончился; один год приблизился», склонили головы и вернулись к своим обязанностям, взяв свитки и книги, чтобы должным образом их расставить.
Панцирь Воды, Магия, Школа отречение 3 уровня. Бурлящий барьер воды окружает цель, отражая атаки и
гася пламя. Если вашими союзниками станут приливы моря, можно будет непоколебимо стоять перед любым врагом.
Гринч, фиты для DnD 5e. Ваш путь позволяет вам искажать саму судьбу — извлекая возможности из неудач.
Узелковый вор, монстр для DnD 5e CR 1/4 Мелкие дьяволы. Крадущиеся и сгорбленные, эти озорные приспешники Крампуса похищают непослушных детей или вожделенные сокровища.
Трое людей Рогача убиты. Хапс смог скрыться, дав возможность понять примерное расположение их лагеря. Сражение закончилось очень быстро, но к Рогачу идти пока рановато. Особенность прошедших дней - ни одной драки.
Несмотря на то, что группа понимала примерное расположение лагеря Рогача, она всё же пока решила отложить столь опасное столкновение. Прошлый бой с главой бандитов едва не обернулся несколькими смертями, и внезапно долгое обсуждение предстоящих дел и задач свелось к разговорам о прошлом. Оказалось Хамако долгое время был подмастерьем у своего же отца, обучался кузнечному делу. Ийанна по-доброму пошутила, что он так долго был в подмастерьях, на что Хамако ответил сдержанной улыбкой. Сама же Ийанна рассказала о том, хоть и была помощницей матери, а всё же пошла по другим стопам. Становиться лекарем её не тянуло. Валери поддержала Ийанну в её стремлении найти свой путь. Она понимала чародейку. Отец хотел видеть её паладином Шелин, что совсем не устраивало Валери. Она взбунтовалась из-за учений. Дескать, любого попросившего капитуляции нужно помиловать, вне зависимости от того, что тот совершил и действительно ли тот раскаивается. Она же считает, что некоторые не заслуживают второго шанса и без них миру будет лучше. Поэтому она покинула родителей.
Помимо
разговоров о прошлой жизни Хамако волновался о настоящем. Он очень настойчиво
просил показать лицо Зироу, а Линдзи (полурослик бард) ему потворствовала. Ему
хотелось быть уверенным, что она не вампир или зверолюд. Когда же Зироу
надоело выслушивать пустые и необоснованные ничем, кроме как интересом,
аргументы, она, развернувшись, ушла.
После этого Ийанна сделала замечание этим двум и перевела
тему вновь на обсуждение их заданий. Наконец было решено отправиться за
редисом. Это казалось самым безопасным вариантом, учитывая только что
закончившуюся драку. По предварительным данным, поляна с редисом находилась в
16 милях на юго-западе от торгового поста. Собрав всё необходимое и не
рассчитывая на долгие странствия (ХА-ХА),
товарищи отбыли из временного пристанища.
Хамако
взялся вести команду по карте. Путешествие и поиск поляны, где должен был быть
лунный редис, занял целый день. Но за всё это время не обнаружилось ни единой
грядки. Согласились остановиться на ночевку. Зироу взялась организовывать
лагерь, Ийанна раздобыла дополнительные ингредиенты для готовки, а Хамако в это
время общался с Линдзи о культуре в регионах. (Культурный молодой человек отдыхал, пока барышни работали). Ночь прошла
довольно спокойно. На следующий день поехали дальше, изменив направление,
поскольку Хамако решил, что взял слишком к югу. Редиса так и не было, зато Зироу
нашла огромную расщелину. Ийанна, всмотревшись, поняла, что это золотая жила. Это
отличная находка, так как в будущем это очень поможет развитию земель. Хамако
попросил Линдзи и Ийанну никому об этом не рассказывать. Правда, прося Ийанну,
он упомянул табор, что явно намекало на цыган. Так её назвал Тортуччио во время
ссоры, и ей это очень не понравилось. Она отшутилась, сказав, что теперь её
табор Зироу и Хамако, но лицо при этом было недовольным. Уже миновал второй
день, Редис – 0, Золотая жила – 1, Желание Ийанны спать в кровати - 1. Зироу нашла
немного рисовой крупы. В этот раз готовил Хамако, и у него получилась одна
порция самоцветного риса, которую он отдал на пробу нашему барду. Ийанна,
немного надувшись, отдыхала, заплетала волосы и тихо жаловалась на долгое
путешествие. Изначально она надеялась уже вернуться к удобной постели и ванне. День третий. Поиск лунного
редиса продолжился, группа забрела в болотистую местность. Ничего, совсем ничего
не найдено. На болоте было сложно организовать лагерь и тихое бурчание Ийанны
переросло в жалобы. Хамако пригрозил ей, что в следующее путешествие, раз такое
дело, с ними вместо неё поедет Амири. Ийанна лишь хмыкнула и закатила глаза, но
жаловаться прекратила. С горем пополам группа переночевала. Наконец на четвертый
день странствий лунный редис был найден на поляне, которая в действительности находилась
рядом с постом Олега. Хамако сделал огромный крюк в три дня! Среди множества
грядок редиса, в подлеске, товарищи увидели трех дремлющих кобольдов с уже
собранными тремя корзинами. Зироу смогла утащить две корзины, чуть не попалась,
но утащила. Настоящий профессионал!
Когда
корзины были уже у нас в руках, а Ийанна уже мысленно принимала горячую ванну, Хамако
вдруг понял, что это нечестно. Абадар такое не одобрит (Для бога Торговли кражи
недопустимы). Кинетик сначала захотел оставить золотой вместо этих двух корзин,
а потом и вовсе решил с поговорить с кобольдами. Ийанна и Зироу спрятались,
чтобы подстраховать его на всякий случай. Но поскольку юноша разговаривал на драконьем
языке, всё что девушкам оставалось это ориентироваться по интонациям. Разговор
был долгий и в его завершение Хамако отдал кобольдам корзины обратно. Ему пришлось
уговорить Зироу их отдать. Девушки, лишившись бесплатной и быстрой добычи
заставили Хамако единолично собирать редис. Юноша также нашел способ немного
отомстить, и пока он копался в земле, пересказал диалог Линдзи на другом языке.
Чародейка и плут же мучились от неведенья. Недолго, конечно, но казалось, что
Хамако наслаждается их неосведомленностью. На обратном пути он объяснил, что кобольды
и Рогач занимаются взаимограбежом. Недавно у них появился новый шаман, сказали странный,
у него фиолетовая чешуя. Обычно при смене вождя меняется название клана, а тут после
смерти вождя новый шаман приказал оставить старое. Этот же шаман ещё и более
жестокий, ведет войну с племенем Митфлитов, также известным как трусливые
клопы, что-то вроде низших фей. Эти озорники, видите ли, вечно крадут
кобольдский талисман и, если раньше это считалось надоедливой традицией, то
сейчас их шаман требует наказания этих проказливых существ. Шамана зовут Тортук,
что в купе с фиолетовой чешуей кажется не простым совпадением. Кобольды рассказали,
где можно найти фей. Место называется Старый Платан, где-то на восточных
холмах. Гигантское старое дерево служит ориентиром для правильного пути.
Наконец
путешественники вернулись на пост и неожиданно обнаружили там пополнение. К ним
прислали помощников, по сути наемников, среди которых лидером является Кестен
Гаресс. Ийанна с мягкой улыбкой сказала, что очень рада их присутствию, тут же откланялась
и отправилась в ванну. Светлана и Олег, а также те, кто там оставался, очень удивились
их долгому отсутствию. Поляна-то совсем рядом. Хамако попытался свалить вину «кое-кого»,
кто уже отошел, а Линдзи очень умело перевела стрелки обратно на него. (Спонсор - женская солидарность)
Кинетик
выразил готовность помочь Гарессу в надежде наладить дружеские отношения, а тот
рассказал, что некий Фалгрим Сниг ограбил его и его людей несколько месяцев
назад, сбежал и прячется где-то в лесах. Его нужно найти и отдать под суд. В итоге команду
ожидает суп из лунного редиса, несколько дней для повышения компетенций и новые
знакомства.
Укоряющий и уставший Хамако
В прошлый раз не указала, что художником является наш плут) Спасибо большое! Продолжение следует...
В этой статье предлагается простая система управления десятками и сотнями монстров в битвах D&D. Или в других системах.
Герои стоят на вершине горы костей, окруженной сотней скелетов. Жрица высоко держит свой священный символ, и волны сияющей энергии прорываются сквозь скелеты, разбивая десятки существ, прежде чем остальные с ревом ворвутся внутрь.
Такие истории о приключениях все мы знаем и любим.
Механика боя в D&D обычно предполагает, что в каждой битве персонажи столкнутся от трех до двенадцати плохих парней. Вот почему персонажи имеют огромнео превосходство в бою с немногочисленным противником. Наши истории не должны быть ограничены этой механикой. Приложив немного усилий, мы можем запустить против персонажей любое количество монстров. Десять? Двадцать? Двести? Десять тысяч? Всё это возможно.
В этой статье мы сосредоточимся на одном конкретном методе управления ордами. Я выбрал этот вариант по нескольким причинам:
Вы можете посчитать всё быстро в уме.
Это займет не намного больше времени, чем борьба с обычным числом монстров.
Способ масштабируется до любого количества монстров.
Он по-прежнему рассматривает членов орды как отдельных монстров, когда это важно для игроков.
Он не увязает в механике.
Краткое руководство по управлению ордами
Вот краткое изложение управления ордами. Разбивка на три большие части: отслеживание ущерба, нанесенного орде, отслеживание атак и урона орды и определение областей воздействия.
Отслеживание ущерба, нанесенного Орде
Отслеживайте урон, нанесенный орде, а не отдельным монстрам, в едином подсчете урона. Когда мы начинаем битву с ордой, мы записываем количество существ в орде и НР одного существа орды.
Запишите очки жизни одного монстра в орде, чтобы отслеживать его. Округлите их средние НР, чтобы облегчить себе жизнь.
Подсчитайте урон, нанесенный орде. Каждый раз, когда этот урон превышает НР одного монстра —уничтожьте монстра.
Отслеживание атак Орды и наносимого урона
Определите, сколько монстров в орде атакует персонажа, исходя из обстоятельств битвы. В случае сомнений разделите атаки поровну между теми персонажами, на которых орда может разумно напасть.
Предположим, что когда орда атакует,каждая четвертая атака увенчается успехом. Если у орды есть преимущество (или атака орды на кубе успешна, если вы не используете правила Преимуществ/Помех), половина добьется успеха. Если у них есть Помехи (либо неудача на броске куба), лишь один из десяти монстров успешно атаковал. Отрегулируйте это значение вверх или вниз в зависимости от обстоятельств.
Определение областей воздействия
Когда орда поражена оружием/заклинанием с областью действия, такой какизгнание нежити,гипнотический узорилиогненный шар, оценивайте результаты так:
Определите, сколько существ находится в зоне действия. Предположим, их много. Маленькие области поражают четыре существа, средние области, такие какгромовая волнаилигорящие руки,поражают восемь существ, большие области, такие какогненный шарилиизгнание нежити,поражают шестнадцать. Огромные площади, словнокруг смерти,поразили тридцать два. Увеличьте эти цифры при необходимости (в зависимости от размера орды).
Предположим,что каждое четвертое существо в орде преуспевает в спасбросках. Отрегулируйте это значение вверх или вниз в зависимости от обстоятельств. В поистине героический момент или для того, чтобы облегчить себе жизнь, предположите, что все они потерпят неудачу.
Если орда получает достаточно большой урон, чтобы убить одно существо, уничтожьте его. Если монстры в орде выведены из строя (паралич, сон, страх), отделите их от основной орды и удалите совсем либо временно.
Сложите весь оставшийся урон и прибавьте его к текущему счету орды. Если при этом погибнет больше существ, удалите их.
Другие советы по управлению ордами
Используйте запоминающееся повествование, чтобы описать героическую битву персонажей с огромными ордами врагов. Орды призваны продемонстрировать мощь и героизм именно персонажей.
Используйте в орде только один тип существ. Не смешивайте несколько типов в одной орде в одном бою. Используйте один и тот же блок статистики и создавайте различия в своих описаниях.
При желании смешивайте обычных монстров со своими ордами. Орду из сорока существ могут возглавлять четыре лейтенанта и босс. Управляйте этими дополнительными монстрами, как обычно.