Сортовая фиалка Witch Doctor (J.Gehr)
У фиалочек этого сорта махровые цветы оттенка бургунди с более темными краешками лепестков. Темно-зеленая листва и удивительная серебристая мозаичная пестролистность. Малый стандарт.




У фиалочек этого сорта махровые цветы оттенка бургунди с более темными краешками лепестков. Темно-зеленая листва и удивительная серебристая мозаичная пестролистность. Малый стандарт.
В Екатеринбурге в музее изобразительных искусств выставлено несколько картин русского живописца и камнереза Денисова-Уральского.
Среди них моё внимание привлекла картина "Моя лодка у высокого лесистого берега по реке Чусовой". И привлекала она меня не только длинным названием. Художнику прекрасно удалось передать ощущение лета, тишины и покоя, присущего только подобным местам.
А ещё мне глянулся текст, который сопровождает эту картину.
Вполне актуально и для нашего времени. К сожалению отлучиться за 2, за 3 версты от города горожанин редко отваживается.
Решил поучаствовать в Ивенте Вомбата и выложить немного творчества своей горячо любимой жёнушки:) Балует она меня, когда нужно сделать нового монстра для хобби мужа.
Итак, перед вами Самдугуми, один из боссов, с которыми столкнулись мои игроки в нашем сеттинге по второй редакции Dungeons and Dragons (или проще AdnD 2e).
У этой драконьей змеи три тощие лисьи головы и мохнатая шерсть. Его змеиное тело распадается на девять хвостов. Самдугуми — мобильные бойцы, перемещающиеся по полю боя и поражающие ослабленные цели. Если у них есть возможность, они сожрут мертвого врага, чтобы залечить свои раны и усилить себя — в логове самдугуми часто хранится несколько трупов именно для такого случая. Когда самдугуми слеп, уверенность самдугуми превращается в страх. Большинство самдугуми сразу же побегут, если не смогут увидеть своих врагов.
Самдугуми: Большой змей (изменитель формы): АС: -8, ТН: 1 Атаки: 3 укуса по 1d8+5, НР 102 (18d12) Скорость: 40 футов, ползание 20 футов.
Особые
способности: реакция +5;
темновидение 60 фт., чувство колебаний пола 30 фт., истинное зрение,
смена формы (гуманоиды), заклинательная
магия.
Иммунитет: к магии смерти, истощение энергии, паралич, эффекты сна.
Особые способности:
Слепая паника: ослепленного самдугуми трясут на время
действия эффекта. Если он получает урон, будучи ослепленным, он должен
преуспеть в спасброске, иначе впадет в панику на 1 раунд. Несколько неудачных
спасбросков увеличивают продолжительность состояния паники.
Пожирание: в ходе полного раунда самдугуми может поглотить труп существа среднего или меньшего размера. Когда он это делает, он получает лечит 3d8 урона, как если бы он был целью заклинания нанести критические раны. Такой труп невозможно вернуть к жизни никакой магией, требующей тела.
Аравн, владыка Выжженных Земель, правитель мертвых, рассказывает свою историю. Он вспоминает о своем рождении, о матери, помешанной на выполнении пророчества, которое определило его судьбу. О братьях, могущественных воинах, с которыми он борется за право божественную власть. Это комикс о испытаниях, предательстве и предназначении.
Уже почти как 3 недели вышло в релиз продолжение очередной культовой игры от Парадоксов - Victoria 3, а местные завсегдатаи молчат, хотя поклонников у этой студии здесь, я знаю, много.
Чтож, поэтому поделюсь своими первыми впечатлениями.
Если брать ощущения в общем, то игра стала попроще и понятней, по сравнению со второй частью. Исчезли многие неочевидные вещи, типа расходов на образование, которые на самом деле щли на поддержку священников, которые уже в свою очередь занимались образованием. Также игровой процесс стал гораздо более информативный, здесь была применена система всплывающих подсказок практически ко всему, которая была успешно апробирована еще в третьих крестоносцах.
Русификация игры очень даже удовлетворительна. Конечно встречается забавные ляпы, но в общем все понятно, тупым машинным переводом тут не пахнет.
Все настройки игры по прежнему хранятся в обычных текстовых файлах и легко поддаются модификации. Я, по своей старой доброй традиции, тут уже увеличил на пару тысяч лет срок окончания игры, уменьшил срок перемирия и ускорил процесс улучшения репутации после захватнической войны. Waaagggghhh - наше всё.
Не обошлось и без багов, например очень серьезный баг с вылетом игры при попытке открыть вкладку с рынком (встречается у развитых стран и делает игру неприятной). Средний баг с несохранением настроек, в результате чего их при каждом запуске приходится снова менять Или менее серьезный и забавный баг с застреванием генерала в экспедиции после ее окончания, при определенных условиях.
Теперь можно пробежатся и по отдельным нюансам:
Прежде всего, при старте новой игры, нам предлагают различные кампании со своими целями
Если не хотите заморачиваться, то можно выбрать просто песочницу и играть как хотите. Если выбирать конкретную компанию, то выбор стран ограничен, если выбрать песочницу, то можно взять любую страну из имеющихся на карте.
Внешний вид карты опять же смахивает на третьих крестоносцев. Вот так, например, она выглядит в режиме "страны":
Можно поставить и другие режимы - "области", "стратегические регионы", "ВВП" и так далее. Мне, лично, не хватает режима "безработные".
Сверху слева находятся цифры расходуемых ресурсов, коих целых четыре. Это:
1) Бюрократия, которая тратится на управление провинциями и населением, поддержание торговых путей, взымание налогов и развитие институтов.
2) Авторитет, который идет на взымание пошлин и различные указы.
3) Дипломатия, которая расходуется на различные дипломатические действия (самый беспроблемный ресурс).
4) Наши любимые денежки, которые идут на строительство, зарплаты, закупки и так далее.
Если с дипломатией обычно проблем не возникает, то расход остальных ресурсов, особенно авторитета, надо тщательно планировать.
Слева находятся иконки связанные с глобальными процессами, например политика, экономика, рынок, здания, дипломатия и прочее.
В режиме политика, можно узнать какие заинтересованные группы и партии есть у вас в стране, уровень их поддержки и влияния. Можно простимулировать одну из групп, затратив на это очки "авторитета".
Можно принять новый закон.
Кстати законов много, от выбора формы правления, до установления различных социальных институтов. Что понравилось, так это то, что при выборе нового закона во всплывающем меню сразу показываются базовые изменения в результате его принятия. На скрине ниже сразу видно, какой будет профит от новой системы налогообложения:
Очень хорошая идея и с институтами, каждый из которых предлагает приятные плюшки и при этом жрет ресурс "бюрократия", как Шаи-хулуд харвестеры.
На вкладке бюджет - все стандартно, информация о наших кровных. На различных вкладках есть инфа об общих расходах и доходах, об областных, ну, и сведения о вашем золотовалютном запасе. Можно повысить или понизить уровень налогообложения, увеличить или снизить расходы на зарплаты армейским или чиновникам, или обложить потребительским налогом (на это как раз и расходуется ресурс "авторитет") какой либо продукт. Повышение налогов и обкладывание продукта налогом, ведет к усилению недовольства, хотя сколько я не играл серьезных проблем с этим не было, все попытки восстаний достаточно легко давятся, если это не скрипты, типа "Мандат Небес" у Китая.
Вкладка сооружения предлагает поиграться с производственными методами каждого вида строений. Новые методы появляются по мере развития технологий и смены законов. Можно менять процессы как для всех зданий, так и для зданий в каждой провинции. Приблизительная информация о смене метода производства также отображается во всплывающей вкладке. Не всегда стоит менять техпроцесс на новый, ибо нехватка каких-либо специальных ресурсов, может загнать это производство в глубокие минуса.
Как видно из скрина, попытка внедрить новый вид порта, снизит доходность, по сравнению с текущим методом, из-за нехватки специалистов, которые, в свою очередь, готовятся в университетах. Каждое здание жрет определенные ресурсы и если вы попробуете внедрить уборку полей дизельными тракторами при отсутсвии у вас нефти, - удивитесь в какие минуса мигом улетите.
Вкладка рынок, как неожиданно, отвечает за торговлю. Можно проложить новые торговые пути как на импорт так и на экспорт, обложить их пошлинами, и, что очень важно, посмотреть баланс цен на внутреннем рынке. Если цена сильно выше, чем стандартная - это повод задуматься о новых путях импорта или расширении производства.
Вкладки дипломатия, исследования, вооруженные силы и население рассматривать не буду, там все стандартно и предсказуемо. Интерес вызывает только вкладка дневник. Здесь можно посмотреть информацию о достижениях, за которые дают престиж если вы их выполните первыми; об особых задачах доступных отдельным странам (например для Турции - это "Больной ребенок Европы"), или принять различные решения, за успешные выполнения которых начисляется престиж и иные плющки (например, решение об экспедиции для исследования региона Конго или Нигера).
Внизу имеется ряд вкладок (в русском переводе их назвали линзами), для быстрых действий.
Например построить здания:
Или начать дипломатическую игру, для достижения своих целей (например завоевание области).
Кстати, война не объявляется сразу. Сначала отводится время на дипломатические маневры, в течении которого можно попытаться договориться о помощи и провести мобилизацию. Зачастую, если компьютерный противник, чувствует свою слабость он просто выполняет твои требования.
Также, следует отметить, что война здесь сильно упрощена,.Это, на мой взгляд, является большим плюсом во сравнению со второй Викой, где война, очень часто, была ну очень муторным занятием. Еще на стадии дипломатических маневров мы начинаем мобилизацию войск возглавляемых генералом и посылаем их на фронт. У генерала есть две опции - наступать и обороняться, причем обороняющиеся имеют преимущество.
Сами сражения выглядят как с картинка с ползунком и проходят на фронте раз в неделю где-то, до заключения мира. При победе в сражении, нападающая сторона захватывает часть области.
Процесс достижения итоговой победы определяется показателем, который называется воинственность. Он падает, если противник начинает достигать поставленных целей (например завоевал чать оспариваемого региона). Как только воинственность падает до -100, данная сторона автоматически проигрывает и выполняет все предъявленные до войны требования.
Я попытался раскрыть главные особенности игры, но к сожалению всех их в одном посте описать невозоможно, но она реально похорощела по сравнению со второй Викторией и стоит вашего внимания, если любите глобальные стратегии.
Делюсь моим описанием маленьких зайчат.
На фото мой логотип - Студия "Малиновый медвежонок"
Размер готовой игрушки (при использовании указанных материалов):
Высота без ушек - 4 см.
Необходимые материалы:
1) Нить "Ирис"
2) нить мулине
3) Две черные бисеринки для глаз.
4) крючки 1мм(основной) и 0,6 мм. (для вязания вставки для ушей)
5) Синтепон или холлофайбер для набивки
6) швейная игла
Сокращения:
ВК - «волшебное кольцо» или кольцо амигуруми
ВП - воздушная петля
СБН - столбик без накида
СС - соединительный столбик
пр. - прибавка (2 раза провязать в одну петлю)
уб. - убавка (2 петли провязать вместе)
(...)хn - повторить n раз, указанное в скобка
Голова
1) 6 СБН в ВК
2) 6 пр. = 12
3) (1 СБН, пр.)х6 = 18
4) (2 СБН, пр.)х6 = 24
5 - 6) по 24 СБН
7) (2 СБН, уб.)х6 = 18
8) (1 СБН, уб.)х6 = 12
9) 6 уб. = 6
Руки (2шт.)
1) 5 СБН в ВК
2-7) по 5 СБН
Ноги (2шт.)
1) 5 СБН в ВК
2) 5 СБН
3) пр., 4 СБН = 6
4) (2 СБН, пр.)х2 = 8
На второй ноге нить не обрывать.
1 ВП, соединить с первой ногой
5) 8 СБН по первой ноге, 1 СБН в ВП, 8 СБН по второй ноге, 1 СБН в ВП
6) 7 СБН, пр., 1 СБН, пр., 8 СБН = 20
Набить ножки
7) (4СБН, пр.)х4 = 24
8) 24 СБН
9) (6 СБН, уб.)х3 = 21
10) (5 СБН, уб.)х3 = 18
11) (1 СБН, уб.)х6 = 12
12) 12 СБН
13) (4 СБН, уб.)х2 = 10
Уши (2шт.)
1) 6 ВП
2) со второй петли от крючка: 4 СБН, 3 СБН в крайнюю петлю, 4 СБН, повернуть
3) 1 ВП, 5 СБН, пр., 5 СБН
Вкладки для ушей (2шт.)
Вязать крючком 0,6 мм. из более тонких ниток
1) 5ВП
2) со второй петли от крючка: 3 СБН, 3 СБН в крайнюю петлю, 3 СБН
Мордочка
1) 4 ВП
2) со второй петли от крючка: 2 СБН, 3 СБН в крайнюю петлю, пр. = 8
3) 8 СБН
Сборка
Пришить ручки по бокам тела на уровне 12 и 13 рядов.
К ушкам пришить вкладки, отступив от нижнего края ушей 2 петли. Уши свернуть снизу и подшить на уровне 2-х петель и пришить к голове.
Пришить мордочку, вышить на ней носик и рот.
Пришить глаза-бисеринки.
Голову пришить к туловищу.
Хвостик - маленький помпон.
Морковка
оранжевым цветом
1) 8 СБН в ВК, вставить пучок зеленых ниточек с узелком и затянуть кольцо
2 - 3) по 8 СБН
4) уб., 6 СБН = 7
5) уб., 5 СБН = 6
добавить немного наполнителя
6) 3 уб. = 3
7) уб. - закончить вязание и вытянуть хвостик морковки.