Когда стало известно, что Hollow Knight: Silksong выйдет 4 сентября, инди-разработчики, планировавшие свои релизы на тот же день, начали двигать даты, чтобы не затеряться на фоне творения студии Team Cherry. И не зря: в день выхода наплыв игроков оказался настолько большим, что уронил страницы игры сразу в магазинах Steam, eShop и Xbox. Обычно такого приёма удостаивается какая-нибудь Grand Theft Auto. Здесь же речь идёт об инди-игре, которую сделали четыре человека. Но в том и дело, что Silksong — это не просто ещё одна инди-игра. Это долгожданный сиквел к культовому произведению, которое, по сути, стало эталоном целого жанра метроидваний.Рассказываем, как серия, сделанная крохотной командой из Австралии, заслужила свой статус и популярность — и почему разработка второй части заняла целых семь лет.
Королевство под поверхностью
Начать историю Team Cherry стоит с представления двух человек: гейм-дизайнера Уильяма Пеллена и художника Ари Гибсона. Оба разработчика живут в австралийском городе Аделаида и знают друг друга с юности — и, как и в случае со многими инди-командами, первым поводом для их совместной работы стал геймджем. Так называют мероприятия, где разработчики стараются создать игру на заданную тему в ограниченный срок — и в 2013 году Team Cherry сделала для геймджема Ludum Dare демку под названием Hungry Knight. В этой игре малютка-рыцарь в рогатой маске убивал и ел насекомых, чтобы спастись от голодной смерти.
Hungry Knight не представляла собой ничего особенного: её рейтинг на сайте Newgrounds (где она, кстати, до сих пор доступна для запуска) долгое время равнялся всего одной из пяти звёзд.
Сегодня Hungry Knight интересна разве что как предшественник Hollow Knight: фанаты игры увидят в ней немало знакомых деталей
По-настоящему Hollow Knight стартовала позже, когда Пеллен и Гибсон обсуждали идею для другого геймджема. Его тема состояла всего из двух слов: «Под поверхностью». В дедлайн разработчики так и не уложились — однако сама формулировка задачи подстегнула их воображение. Они представили себе, как их воин в маске спускается в лабиринт из нор и гнёзд, вырытых в земле другими насекомыми.
Мы подумали о крохотном рыцаре-жуке, исследующим глубокое древнее королевство под поверхностью земли. [Из этой мысли] и выросло всё остальное.Уильям Пеллен
В погоне за неизведанным
Интересно, что на старте разработки Пеллен и Гибсон не ставили себе целью сделать метроидванию. Просто главная черта жанра — мир-лабиринт, большая часть которого недоступна до разблокировки нужных способностей, — как нельзя лучше укладывалась в концепцию огромного подземного царства.
Да, Team Cherry оглядывалась на классику вроде Metroid, однако такое же значение имели серии вроде The Legend of Zelda. Несмотря на внешние различия, две франшизы в глазах разработчиков объединяло важное качество: атмосфера тайны. Игрок в этих играх никогда не знал, что ждёт его за очередной стеной или поворотом, и мог лишь гадать, как далеко простирается игровой мир. Воссоздание этого эффекта стало главной целью создателей Hollow Knight. Королевство насекомых Халлоунест, как и миры классических «Зельд», упорно хранит свои секреты.
К примеру, когда главный герой впервые прибывает в стартовый городок Грязьмут, у него нет карты игрового мира. Её нужно покупать по частям у картографа — причём эти части, как правило, становятся доступны лишь после того, как вы сами наткнётесь на новую область. Эта механика нужна, чтобы не перегружать игрока на старте лишними деталями, — но она также позволяет ему потеряться. И это не случайность.
В отличие от большинства игр 2010-х годов, Hollow Knight не водит игрока за руку: наоборот, она старается пробудить в нём инстинкт исследователя.
Прежде всего на это работают масштабы королевства Халлоунест. Первые двадцать часов игровая карта беспрестанно растёт вширь, ввысь и вглубь. Густые леса Зелёной тропы, шахты и лазеры Кристального пика, залитый вечным дождём Город Слёз — каждый новый регион предлагает что-то новое как в эстетическом, так и в геймплейном плане.
Во-вторых, Hollow Knight крайне нелинейна. Халлоунест — лабиринт не только огромный, но ещё и взаимосвязанный. В королевстве полно потайных дверей, благодаря которым в одну и ту же область можно попасть двумя, а то и тремя-четырьмя путями.
Поэтому каждый игрок может найти свой путь сквозь погибшее королевство — и почувствовать себя первооткрывателем, который шаг за шагом продвигается сквозь неизведанные земли. Есть маршруты, и вовсе позволяющие обойти трудного босса или получить мощную способность раньше времени, чтобы не застрять на сложном моменте.
А сложных моментов в игре немало: в Халлоунесте на каждом шагу поджидают могучие враги и зубодробительные платформинговые секции. Не зря Hollow Knight регулярно сравнивают с Dark Souls: хотя создатели утверждают, что просто черпают из тех же источников вдохновения, что и FromSoftware, в их творениях много похожих механик. К примеру, редкие точки сохранения, отдых у которых возрождает всех противников в локации, или потеря игровой валюты после гибели персонажа.
Конечно, как и Dark Souls, игра Team Cherry не требует от игрока сверхъестественного мастерства. Трудности здесь нужны, чтобы добавить остроты вашему приключению и дать больше стимулов исследовать игровой мир в поисках апгрейдов.
Боссы тоже не дают спуску
К тому же Халлоунест щедро вознаграждает игрока за усилия. В каждом закутке королевства найдётся что-нибудь полезное и интересное, будь то встреча с NPC, материал для прокачки или записка с важными фрагментами лора. Как отмечал Ари Гибсон:
Вместо того чтобы искать способы направить игроков, мы сфокусировались на том, чтобы придумать интересные вещи, на которые они наткнутся во время путешествий: скрытых персонажей, сокровища и битвы.Ари Гибсон
Разработчики знали, что такой подход потребует массы ресурсов, и перед ними встал вопрос: где найти достаточно денег на игру? Решение отыскалось быстро — и стало одной из причин, по которым Hollow Knight поглотила жизни её создателей на десять с лишним лет.
Нужно больше гео
Всё началось с кампании на Kickstarter. Построив черновую версию игрового мира, в ноябре 2014 года Гибсон и Пеллен отправились на краудфандинговую платформу, чтобы попросить финансирование напрямую у игроков. Они запросили скромную сумму в 35 тысяч австралийских долларов — а получили 57 тысяч от двух с лишним тысяч инвесторов, которым понравился яркий стиль игры и обещание хардкорного геймплея.
Приток денег позволил Team Cherry нанять ещё двух работников: программиста Дэвида Кази и композитора Криса Ларкина.
Тем не менее даже с донатами от игроков бюджет Hollow Knight оставался крохотным для игры таких масштабов. Разработчики жили впроголодь и иногда питались сэндвичами, которые оставались после деловых фуршетов в соседнем офисе.
Иногда мой отец заглядывал в студию и оставлял мне двадцатку И я думал: “О, сегодня я выпью кофе!”.Ари Гибсон
Конечно, вид сбоку и простая стилистика экономили разработчикам время. Но вскоре оказалось, что команда Team Cherry сильно недооценила, как много работы придётся проделать.
Сначала миновала дата релиза, назначенная на июнь 2015 года. Затем прошёл 2016 год. Стало очевидно: чтобы Hollow Knight всё-таки вышла, придётся пойти на жертвы. Скрепя сердце разработчики вырезали область под названием Лес костей и существенно ужали соседнее с ней Глубинное гнездо, а затем сосредоточились на полировке оставшегося контента.
Даже после правок Глубинное гнездо получилось огромным
Hollow Knight вышла в феврале 2017 года, и её восторженно приняли как игроки, так и критики: средняя оценка игры на сайте OpenCritic по сей день держится на уровне в 90 баллов. Публику впечатлили масштабы игрового мира, свобода исследования, сложные, но честные бои — а также насыщенный лор Халлоунеста, послуживший материалом для десятков роликов с разбором на YouTube.
Уже к лету 2018 года игра разошлась тиражом в миллион экземпляров, благодаря чему в Team Cherry смогли позабыть о недостатке денег. Однако у разработчиков всё ещё оставались обязательства перед инвесторами в виде сверхцелей — обещаний добавить в игру бонусный контент, если краудфандинговая кампания соберёт больше запрошенной суммы.
Первые сверхцели получилось реализовать без особых задержек: в течение полутора лет студия выпустила четыре бесплатных дополнения с новыми боссами, режимами, квестами и концовками. После этого Team Cherry оставалось лишь добавить как второго играбельного персонажа Хорнет, одну из самых популярных боссов игры. И вот с этим возникли проблемы.
Страж королевства Хорнет стала одним из любимых у фанатов персонажей игры
Радиомолчание и силкпостинг
Планы Гибсона и Пеллена на финальное DLC были амбициозными с самого начала: так, они собирались построить для Хорнет отдельную карту. Очень скоро команда Team Cherry поняла, что новый сеттинг и мудрёная система квестов не помещаются в формат дополнения, и в феврале 2019 года разработчики анонсировали, что Silksong станет отдельной игрой.
Мы знаем, что теперь вам придётся подождать чуть дольше. Но мы думаем, что свежий игровой мир, доступный для исследования, того стоит.//Team Cherry в блоге
В конце публикации Team Cherry обещала рассказывать фанатам о том, как продвигается разработка, — однако ограничилась всего одним постом в конце 2019 года. С того момента студия ушла в режим радиомолчания. В следующие пять с половиной лет разработчики лишь пару раз выходили на контакт, чтобы подтвердить: да, сиквел всё ещё находится в производстве.
Молчание Team Cherry затягивалось, и всё больше поклонников делали очевидный, но грустный вывод: Silksong угодила в производственный ад. В случае с другой игрой это заставило бы аудиторию потерять интерес — но с таким преданным фэндомом, как у Hollow Knight, эффект вышел прямо противоположным. За недостатком сведений о сиквеле любимой игры поклонники начали их выдумывать — и родился «силкпостинг».
Фанаты делали фейковые посты про новые трейлеры Silksong. Создавали фальшивые скриншоты со стримов сиквела. Публиковали посты якобы от лица Team Cherry с рекламой NFT. В какой-то момент поклонники решили притворяться, будто игра уже вышла и получилась ужасной из-за нововведений вроде донатных механик.
У силкпостеров даже появился маскот — главный герой первой части в клоунском наряде. Конечно же, он символизировал фаната, тщетно ждущего новостей.
Один из самых популярных мемов на тему
Силкпостинг застолбил место второй Hollow Knight в интернет-культуре за годы до её релиза. Однако чем дольше тянулось ожидание, тем меньше эти шутки были похожи на шутки. К началу 2025 года фанаты гадали уже не о том, когда выйдет Silksong, а о том, выйдет ли она вообще. Они ещё не знали, что Team Cherry вот-вот вернётся — и развеет все их опасения.
Внезапное возвращение
21 августа 2025 года оказалось судьбоносной датой: выйдя на контакт впервые за пять лет во время выставки gamescom, разработчики не просто показали новый трейлер — они объявили, что игра выйдет уже через две недели.
Одновременно с анонсом вышел текст журналиста Джейсона Шрайера об обстоятельствах разработки Silksong. Из него фанаты выяснили удивительную вещь: на самом деле ни о каком производственном аде не шло и речи.
Разработка затянулась по той же причине, что и в случае с оригиналом: новая Hollow Knight — это очень амбициозная игра, которую делали всего четыре человека. Причём они не ломали годами голову, пытаясь подступить к работе. Просто у них постоянно рождались новые идеи — и они не могли отказать себе в том, чтобы воплотить их в игре.
Кроме того, в этот раз на Team Cherry не давили бюджетные ограничения. К лету 2025 года продажи оригинальной Hollow Knight достигли ошеломительных 15 миллионов экземпляров. Так что команда могла трудиться в комфортном для себя темпе и не идти на творческие компромиссы.
Ты постоянно работаешь над новой идеей, новым предметом, новой областью, новым боссом. Это так здорово. Мы остановились только для того, чтобы завершить игру. Мы могли бы и продолжатьУильям Пеллен
От коммуникации с фанатами разработчики отказались по очень простой причине: не хотели раньше времени дразнить их подробностями об игре. В итоге их тактика сработала: многомиллионная фан-база первой Hollow Knight в сочетании с многолетним ожиданием произвели эффект, на который раньше были способны лишь блокбастеры крупных студий.
Что произошло дальше, вы уже знаете: невероятный ажиотаж и падение сразу трёх самых популярных видеоигровых магазинов. А в день релиза Silksong пробила планку в 535 тысяч игроков в одном только Steam.
Разумеется, всё это не имело бы значения, если бы сама игра получилась неудачной, — однако семь лет разработки оправдали себя. Hollow Knight: Silksong — это образцовое продолжение, верное корням и полное новых чудес.
Королевство Фарлум, как и Халлоунест, удивляет своими масштабами и ждущими на каждом шагу секретами. Дизайн монстров и боссов стал даже изобретательнее, а сама Хорнет с её акробатическим стилем боя приятно контрастирует с менее юрким героем первой части. Наконец, Silksong поражает уровнем детализации и полировки: это игра, продуманная до последнего пикселя.
И всё же разработчики не планируют останавливаться. В интервью Шрайеру они говорили, что у них уже есть планы для дополнений. Конечно же, это очень амбициозные планы, реализация которых может занять годы. Но, как и в случае с другими творениями Team Cherry, результат наверняка будет того стоить.
Студия Team Cherry внесла незначительные, но интригующие изменения в текстовое описание Hollow Knight – метроидвании, которая вышла еще в 2017 году. Обновление затронуло упоминания времени в игре, сделав мифологию франшизы еще более загадочной.
Ютубер mossbag, специализирующийся на разборе лора Hollow Knight, обратил внимание на изменения в описании врагов. В частности, текст о существах Lightseed теперь гласит: "Странный воздух просачивается сверху с давних времен". Раньше фраза звучала как "Странный воздух просачивается сверху уже годы". Все упоминания слов "год" и "годы" были удалены по всей игре.
Хотя правки кажутся минимальными, они усиливают ощущение, что время в этом мире измеряется иначе, чем в реальности. Интересно, что подобный стилистический подход существовал в Team Cherry давно – вики Hollow Knight содержит раздел о времени, где указано:
Конкретное время никогда не должно быть различимо. Это подчеркивает идею мира в стазисе. Фраза "эпоху назад" допустима.
Остается вопрос, почему потребовалось почти десять лет, чтобы применить эти правила к оригинальной игре. Вероятно, разработчики были заняты работой над Silksong и исправлением других мелких проблем, так что эта задача постоянно откладывалась.
Несмотря на эзотеричность мифологии серии, подобные детали только добавляют глубины игровому миру и делают Hollow Knight еще более атмосферной.
Хочу начать свою историю на этом сайте с рассказа про свою любимую игру.
Итак, приступим)
Игра была разработана небольшой командой Team Cherry из Южной Австралии. В разные периоды времени в команде было от двух до шести человек и история создания тянет на целый отдельный пост. Если эта тема интересна читателям, я расскажу о ней в другой раз. В данном посте мне хочется поделиться именно опытом игрока.
Название игры можно перевести как «Полый рыцарь» Но смысл названия игры открывается далеко не сразу.
Действие игры происходит в заброшенном королевстве жуков под названием Халлоунест. Много лет назад процветающее подземное королевство поразила некая катастрофа, в результате которой все города были разрушены, и сейчас там бродят только полчища монстров и искатели приключений. Немногие оставшиеся в живых обитатели живут на поверхности, либо прячутся в укромных уголках.
Никто сразу не расскажет нам, что именно случилось. Все предстоит узнать, исследуя мир и слушая встреченных на пути персонажей. Узнавая историю мира, мы также узнаем историю и происхождения нашего героя.
Жанр игры - метроидвания с элементами платформера.
Это значит, что весь процесс игры строится на постепенном исследовании мира. По мере обретения новых способностей тебе открывается проход в новые локации. Разработчики очень потрудились, создав оригинальный дизайн и наполнение для каждой локации. Для меня путешествие в мир Халлоунеста стало настоящим приключением с постоянным ожиданием того, что еще встретится мне в этом удивительном месте.
Разработчики смогли создать локации, в каждую из которых хочется возвращаться снова и снова. И при обретении новой способности первым делом хочется пробежаться по уже исследованным местам, чтобы увидеть новые, незамеченные раньше, детали. При этом после появления определенных способностей, когда тебе становится уже слишком легко и скучно бегать по первой локации, она внезапно становится намного сложнее, хитрый ход со стороны разработчиков.
Нужно отметить, что в игре почти нет четких указателей, что именно тебе нужно делать дальше. Когда ты в первый раз попадаешь на новую локацию, у тебя нет карты, поэтому нужно запоминать, куда ты идешь, и как вернуться назад. Если твой персонаж умирает, он просыпается на последней лавочке, где он успел посидеть, и если эта лавочка была далеко, то нужно напрягать память, и снова и снова продолжать путь вперед, абсолютно наугад. Поэтому, когда ты в первый раз оказываешься в новом месте – твоя первая и главная цель – найти картографа, у которого можно купить карту. Причем этот любознательный жук зачастую залезает в такие места, что добраться до него стоит немалых усилий. Нужно еще и не умереть по пути, чтобы донести до него деньги для покупки карты. В самом начале игры это та еще проблема)
Думаю, читателю уже становится понятно, что создатели игры совершенно не собирались водить игрока за ручку намеренно показывать, куда же нужно идти дальше. Это может оттолкнуть неподготовленного игрока. Например, когда я попала в первую локацию, я очень долго не могла понять, куда же идти дальше. Побродив несколько дней по один и тем же местам, я пришла к выводу, что обошла абсолютно все и попала в замкнутый круг, из которого не выбраться. Сдалась, и пошла смотреть прохождение. И, к своему стыду, обнаружила, что я много раз проходила мимо нужного мне места, не догадываясь, что в него можно зайти. Однако, так как опытным игроком я не являюсь, к прохождениям я возвращалась еще много раз.
Платформинг в этой игре я тоже не могу назвать простым. Иногда приходится лезть куда-то в полной темноте, прыгать по шипам или врагам, ударяя по ним гвоздем, карабкаться со стены на стену, пытаясь не упасть. Иногда нужно это делать очень быстро, попадая в определенные тайминги ловушек или переворачивающихся платформ. Иногда наоборот, нужно продвигаться медленно, размышляя над каждым шагом. Забавно, что я очень долго мучилась с частью вещей, а потом купила новый джойстик – и все оказалось не так страшно. Но память о том превозмогании все еще жива во мне.
Чтобы получить доступ в новое место, часто приходится сражаться с боссами, каждый из которых заставляет осваивать новые навыки и придумывать новую стратегию боя. Для того, чтобы понять босса, нашему герою придется умереть не раз и не два, но к этому довольно быстро привыкаешь. К тому же лавочки для сохранения, как правило, находятся где-то рядом. При этом у каждого босса есть своя история, которую можно прочитать после победы над ним. Некоторые боссы вызывали у меня восхищение. Некоторые – практически ненависть. Особенно Лорд-Предатель с картинки ниже. У меня ушло несколько месяцев на то, чтобы одолеть этого негодяя.
Для того, чтобы победить врага, у тебя в арсенале будут гвоздь, магические способности и амулеты.
Гвоздь – оружие ближнего боя, его нужно улучшать у кузнеца, и учиться дополнительным техникам у встреченных на пути мастеров. При ударе гвоздем персонаж получает у врагов частички души (своего рода «мана» в данной игре).
С помощью души можно применять магию или лечиться. Благодаря такому механизму, можно постоянно лечиться прямо во время боя. Но приходится быть в постоянном контакте с врагом, чтобы пополнять запасы души и иметь возможность использовать магию.
Дополнительные способности можно получить, надевая на себя амулеты. Часть амулетов можно купить, но большинство можно только найти в укромных уголках или убив определенного врага. Амулетов довольно много, они образуют друг с другом интересные комбинации, и благодаря им можно играть совершенно по-разному. При этом, при надевании некоторых сюжетно значимых амулетов мир вокруг меняется и у персонажей появляются новые реплики.
Особенность общения с персонажами, которых ты встречаешь на пути – отдельная история. Наш герой молчалив, и никогда не отвечает на реплики, поэтому каждый раз при общении мы слушаем монологи. Но многих персонажей это совершенно не смущает, ведь они давно ждали собеседника, который будет их слушать. И если внимательно читать то, что нам охотно рассказывают, можно узнать много интересных деталей про этот мир, собирая информацию по крупицам и запоминая ее. Для меня это был очень интересный элемент игры, и каждый встреченный персонаж вызывал желание поскорее с ним поговорить. При этом, где-то в середине игры у нас появляется гвоздь грез – способность ударить любого персонажа гвоздем и узнать, о чем он в этот момент думает.
В игре довольно подробно проработаны персонажи. У многих из них, как положительных, так и отрицательных, есть своя история, свой характер, реплики и мысли. При чем мысли могут сильно отличаться от того, что нам говорят вслух. Некоторые персонажи даже поймут, что мы пытаемся прочитать их мысли, и не дадут нам это сделать. Удивительно, что можно привязаться к персонажу, который за всю игру скажет нам буквально пару фраз. Дизайн персонажей простой и минималистичный, но при этом их интересно разглядывать, и искать их аналог в реальном мире. В каждом из них чувствуется частичка души, которую вложили создатели.
По мере прохождения нам открываются как грустные, так и милые истории и этот баланс между безысходностью и надеждой – именно то, на чем построена атмосфера игры. Фоны локаций и музыка – то, что создает нужное настроение игрока в драматичные моменты, но не дает полностью погрузиться в печаль. Грустно смотреть на развалины когда-то великого королевства, но при этом там невероятно красиво и есть надежда навсегда избавить это место от беды, если наш персонаж сможет пройти свой путь и исполнить свое предназначение.
Итак, подведу итог. По моему мнению, это игра подойдет тем, кто любит играть, не торопясь, собирая небольшие детали мира и узнавая истории, которые не рассказывают напрямую. Мир в игре довольно мрачный, но при этом красивый и оставляющий чувство светлой грусти.
Начинающему игроку может быть очень тяжело играть, и нужно к этому сразу морально приготовиться. Но если мир понравился, то удивительные открытия будут достойной наградой за страдания. Тем, кто начинает играть, рекомендую постараться преодолеть начало игры и добраться до второй локации – там и начинается все самое интересное.
Эта игра затянула меня на долгое время. И оставила после себя желание вернуться в прошлое, чтобы пережить те же эмоции заново. Ничего, похожего на эту игру, я пока не нашла. Поэтому теперь я жду следующую игру Team Cherry – Silksong.
Вот я и прошёл знаменитую метроидванию Hollow Knight. В этой небольшой заметке поделюсь своими впечатлениями.
Создатели игры нам показывают мир жуков, в котором произошёл локальный апокалипсис. Королевство погибло, осталось небольшое поселение на поверхности, а под землёй, где некогда бурлила жизнь, теперь лишь оживлённые чумой трупы, которые шляются по туннелям Холлоунеста и его окрестностям. Мы же играем за безымянного героя, который прибыл в погибшее королевство, чтобы остановить распространение чумы и спасти оставшиеся живых обитателей.
Сразу же хочу выделить визуальную составляющую игры. Красивые ожившие рисунки. Я пока не узнавал, как это рисовали: вручную или применяли графику, — но выглядит потрясающе! Прямо погружаешься в мир игры. Мне ещё понравилось, что создатели постепенно повышают сложность прохождения уровней. Первые пару зон довольно простые, и только когда я наиграл пару-тройку часов, понял, почему эта игра считается хардкорной. Особенно ближе к концу, когда решил пройти её на хорошую концовку. Вы бы видели, как я горел при прохождении Белого дворца, даже не заходя на «Путь боли», и как я ругался, когда побеждал Лучезарность. Разработчики — садисты. Но я справился и теперь, спустя пару игр, которые пройду на стриме, вернусь к этой вселенной, когда начну проходить Hollow Knight: Silksong. Вы можете подумать, что я критикую сложность игры? И да, и нет. Критикую только то, что такие сложные моменты появились в прохождении на истинную концовку, которая считается каноничной. Всё-таки не все хардкорные геймеры, и кому-то хочется просто узнать полностью историю. В игре же есть дополнительные испытания, боссы и, как уже было упомянуто выше, «Путь боли». Но в этом есть и позитив, что не все игры оказуалены сильно. Сложность — это хорошо. Бросаешь себе вызов. Вот почему планирую играть в разные соулслайки. Да, и когда начну проходить историю Хорнет в Hollow Knight: Silksong, буду готов — уже знаю, что игра сложная.
Напоследок обязательно скажу, что если вы любите метроидвании и готовы на игру потратить 30-35 часов вашей жизни, то смело запускайте Hollow Knight. Исследуйте и познавайте мир Холлоунеста.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz
Только не говорите, что это один из самых легких боссов, я знаю уровень своей криворукости :( Мне даже обычные богомолы в первой части давались с трудом. Собственно из-за них и бросил.
«Во мне никогда не было жизни. Лишь оболочка, наделённая способностью вести себя как ребёнок».
Может ли искусственно созданное существо стать настоящей личностью? В этом ролике мы говорим о «шёлковых детях» Hollow Knight: Silksong — Лейс и Фантом. Созданные Верховной Матерью Шёлка как инструменты, они стали личностями — и каждый из них прожил свою трагедию.