Лора Фрайер, одна из первых сотрудниц Microsoft Games Studios в 1990-х, поделилась мнением о нынешнем состоянии Xbox. В своё время она работала продюсером таких игр, как Crimson Skies, а затем вошла в число основателей команды Xbox, хотя изначально относилась к идее консоли скептически.
Сейчас, когда подразделение Xbox переживает не лучшие времена, Фрайер уверена, что её прежние опасения подтверждаются.
Я была там, помогала создавать самый первый Xbox, и я была одним из самых больших скептиков в команде. Тогда я считала, что Windows уже доминирует как игровая платформа, ведь её использовали более 90% ПК. Мне казалось, что мы бросаем самую успешную игровую платформу в мире ради рискованной ставки, к которой не были готовы.
Фрайер признаёт, что в её словах изначально звучала и доля обиды. Xbox отбирал ресурсы у её собственных платформ, включая Internet Gaming Zone, портал, стабильно работавший в конце 90-х.
При этом её куда сильнее беспокоило, как софтверная Microsoft сможет интегрироваться в рынок железа, где производители консолей десятилетиями выстраивали цепочки поставок и спокойно компенсировали убытки продажами игр и лицензированием.
Эти страхи отступили, когда Xbox действительно нашёл свою аудиторию. В период расцвета Microsoft сделала ставку на онлайн-сервисы и хиты вроде Halo, Fable и Gears of War, на последней из которых Фрайер работала исполнительным продюсером.
Теперь же её опасения вернулись. Условия рынка кардинально отличаются от начала 2000-х, но Фрайер считает, что компания с такой структурой, как Microsoft, неизбежно даст сбой в нынешней ситуации.
Дефицит железа из-за ИИ-гонки (отчасти по вине самой Microsoft), каннибализация продаж игр через Game Pass (полностью её вина) и стремительное расширение, которое лишь ставит индустрию под удар – всё это бьёт по подразделению.
Часть проблем носит общеотраслевой характер, однако Sony, Nintendo и Valve не рискуют своими ключевыми интересами, вкладываясь в железо. О Microsoft этого не сказать, ведь её основной продукт по-прежнему гораздо популярнее среди игроков.
По мнению Фрайер, в итоге Xbox будет вынужден сплотиться вокруг Windows. Бренд не закроют, но переосмыслят, а стремительный рост последнего десятилетия болезненно откатят назад. Ещё не показанный публике Helix, возможно, попытается развернуть аудиторию обратно в сторону ПК.
Отчасти это станет реакцией на рост числа игроков, ищущих альтернативы Windows, будь то переход на Linux из-за неприязни к Microsoft или удобство Linux-устройств вроде Steam Deck.
Многим нравится иметь под телевизором отдельную коробку, которая просто работает. Microsoft понимает, что не может бросить гостиную, даже если математика не сходится. Именно поэтому они работают над тем, чтобы перенести консольный опыт на ПК.
Учитывая, что консоли все быстрее становятся "премиум-продуктом", вполне закономерно, что геймеры чаще будут вкладываться в ПК, который способен выполнять не только развлекательные функции.
Директор программы ID@Xbox Гай Ричардс заявил, что Xbox находится не в состоянии кризиса, а на пороге масштабных преобразований. По его словам, фанатов бренда ждёт ещё больше изменений в самое ближайшее время.
На конференции Digital Dragons Conference 2026 Ричардс произнёс довольно смелую фразу:
Мы считаем, что в ближайшие пару лет перемен будет больше, чем за те 25 лет, которые привели нас сюда.
Конкретики он не привёл, однако сам контекст говорит о многом.
И действительно, за последние три месяца Xbox уже успела порядком встряхнуть свою структуру. Новая глава Аша Шарма сменила ветерана Microsoft Фила Спенсера, компания вернула себе название Xbox вместо Microsoft Gaming, затем написала его заглавными буквами XBOX, а руководство прошло через несколько перестановок.
Ричардс добавил, что Xbox готовит масштабную программу в честь 25-летия бренда. Первая консоль Xbox вышла в ноябре 2001 года, и компания планирует это отметить. Уже известно о серии мероприятий FanFest, которые пройдут в разных странах, а также об анонсе консоли следующего поколения Project Helix с рассылкой девкитов в начале 2027 года.
Тем не менее, по словам Ричардса, все летние анонсы ещё не раскрыты.
Уже есть кое-какие объявления, например, возвращение нашего FanFest. Но нас ждёт ещё много интересного этим летом, о чём мы с удовольствием расскажем позже. Это не столько праздник прошлого, сколько позиционирование Xbox для следующих 25 лет.
Судя по последним шагам компании, курс взят на привлечение максимально широкой аудитории. Xbox скорректировала цены на подписку Game Pass и запустила партнёрство с Discord, предложив базовый уровень доступа. Это явно сигнал для онлайн-игроков, которые не хотят жёстко привязываться к одной экосистеме.
Ричардс обозначил и более широкую картину происходящего в индустрии:
Посмотрите, что происходит с поведением игроков. Люди играют на разных девайсах, получают доступ к играм разными способами – бесплатно, через покупку, по подписке. Бизнес-модели меняются. Мы продолжим идти туда, где находятся игроки. Мир меняется, и мы сделаем всё, чтобы Xbox оставалась отличным местом для разработчиков и игроков.
С приходом Аши Шармы на пост главы Xbox компания, судя по всему, всерьёз пересматривает собственную стратегию. Новый руководитель уже успела признать в служебной записке, что Xbox Game Pass "слишком дорогой" для игроков, а в социальных сетях активно демонстрирует готовность к диалогу с аудиторией.
Теперь появились признаки того, что Xbox может вернуться к практике эксклюзивных игр.
Инсайдер Джез Корден из Windows Central, выступая в подкасте Xbox Two, рассказал о закулисных обсуждениях внутри компании. По его словам, тема эксклюзивности сейчас стоит в повестке очень остро:
Знаете, я говорил, что они думают о корректировке Game Pass? Так вот, там идут очень, очень, очень масштабные переговоры по поводу эксклюзивности.
Корден при этом уточнил, что у него нет деталей о том, какие именно форматы рассматриваются и насколько широка поддержка возможных изменений внутри компании.
В основе дискуссии, по версии Кордена, лежит фундаментальный вопрос идентичности бренда:
Кем вы хотите быть в итоге – экосистемной компанией или издательской компанией?
Именно этот выбор определит дальнейший курс Xbox. Переход к политике эксклюзивов означал бы возвращение в одну логику с Nintendo и PlayStation:
Nintendo по-прежнему жёстче всех охраняет свои тайтлы, не выпуская их на сторонние платформы
Sony, несмотря на отдельные кроссплатформенные релизы вроде Helldivers 2, сохраняет сильный эксклюзивный портфель
Для Microsoft подобный разворот сопряжён с очевидными финансовыми потерями: отказ от мультиплатформенных релизов означает отказ от выручки на других платформах. Однако именно этим Xbox, возможно, готова пожертвовать ради восстановления репутации бренда в глазах игроков.
Аше Шарме и месяца не провела в роли руководителя Xbox, однако она уже успела заявить о себе делами, а не только словами. В социальных сетях Шарма почти вскользь упомянула, что две недели назад команда приступила к работе над "самыми запрашиваемыми функциями Xbox" – и они уже готовы.
Список реализованных изменений включает возможность отключения быстрого продолжения игры (Quick Resume) для отдельных игр, до 10 групп на главном экране, выбор цветовой схемы для консоли, а также обновлённый внешний вид панели управления и профиля.
Пожалуй, самым долгожданным из обновлений стала возможность отключения Quick Resume для конкретных тайтлов. Quick Resume остается одной из сильнейших сторон Xbox Series, однако в мультиплеерных играх функция нередко работает некорректно и вынуждает игрока вручную закрывать игру перед новым сеансом. Теперь можно просто деактивировать ее для онлайн-тайтлов и не тратить лишние нажатия кнопок каждый раз при запуске.
На данный момент все перечисленные функции доступны исключительно участникам программы Xbox Insider. Как правило, подобные нововведения добираются до широкой аудитории в течение одного-двух месяцев после тестирования.
Примечательно другое: если на реализацию ушло лишь две недели, резонно задаться вопросом, почему эти изменения не появились значительно раньше. Но на фоне недавнего анонса Xbox Helix и явной готовности нового руководства прислушиваться к сообществу, фанаты платформы, судя по всему, настроены оптимистично.
Следующая консоль Xbox, известная под кодовым названием Project Helix, может обойтись покупателям в сумму от 999 до 1200 долларов. С таким прогнозом выступил технологический журналист c канала Moore's Law Is Dead, который ранее неоднократно первым сообщал подробности о грядущем поколении Xbox.
Новая глава Xbox Аша Шарма недавно официально подтвердила кодовое название Project Helix и заявила, что консоль "будет лидировать по производительности и запускать как игры Xbox, так и игры для ПК".
Это заявление немедленно породило вопросы о том, чем подобная консоль отличается от обычного ПК с интерфейсом в стиле Xbox. И если прогноз Moore's Law Is Dead окажется верным, то и цена у Helix будет вполне компьютерная.
Логика ценового прогноза строится на понимании архитектуры девайса. По оценке журналиста, себестоимость такой машины составит около 900 долларов. Чтобы получить хотя бы минимальную прибыль, Microsoft придётся установить цену не ниже 1000 долларов, при этом пытаясь удержать стоимость в рамках, приемлемых для аудитории Call of Duty.
Впрочем, по слухам, Microsoft никогда не получала прибыли с продажи "железа" Xbox, зарабатывая на продажах игр и подписках Game Pass, так что итоговая цена остаётся под вопросом.
Термин "гибридная консоль" уже закрепился за устройствами подобного типа, хотя по сути речь идёт о ПК в корпусе консоли. Вызывает опасения и другой аспект – возможность замены комплектующих вроде оперативной памяти или видеокарты может быть серьёзно ограничена гарантийными условиями и нестандартным крепежом. Фактически это попытка возвести стены вокруг той свободы, которую традиционно даёт ПК.
Предположительно, новая ПК-коносль Xbox выйдет в 2027 году.
Новый инсайдер подтвердил, что Halo Studios уже пару лет работает над ремейками оригинальной трилогии серии. Разработка ведётся паралльно с новой частью, о которой должны рассказать в следующем году.
Последняя порция информации о ремейках трилогии Halo появилась в новом видео от Rebs Gaming на YouTube. Автор сначала обратился к посту от Halo leaks, где упоминались полные переделки кампаний Halo 2 и Halo 3. Затем Rebs рассказал о присоединении Дэна Гниади к Halo Studios в качестве ведущего геймдизайнера нового проекта, которым оказался ремейк Halo CE. Гниади также намекнул на переработку трилогии в своем посте в LinkedIn, где написал:
Занимаюсь геймдизайном опыта Halo, возвращая Ковенанту их бомбу
Rebs указал на еще один источник, упомянувший ремейки трилогии Halo – TechnicalHalo в X. Автор обратился к посту 2024 года, где говорилось, что Halo Studios решила переиздать всю серию вместо переноса Master Chief Collection на PlayStation ради "более высокого потенциального дохода". План заключался в переработке игр от Halo CE до Halo 3. Кроме того, инсайдер заявил, что ремейки Halo 2 и Halo 3 выйдут в рамках одной игры.
Rebs провел собственное расследование относительно ремейка трилогии Halo. Он пообщался с бывшим разработчиком Halo Studios, который подтвердил, что студия действительно переделывает оригинальные игры, но не поделился подробностями из-за соглашения о неразглашении. Другой источник подтвердил ремейки и объяснил, почему Halo Studios переделывает игры вместо создания нового опыта.
По словам источника, Microsoft и Halo Studios хотят гарантировать, что "новая эра Halo не провалится", так что действуют осторожно и избегают рисков. Команды стремятся не допустить выхода очередной части Halo, которая вызовет жесткую критику со стороны преданных фанатов. Поэтому студия выбрала безопасный путь с ремейками оригинальных игр, ведь "они не могут позволить себе снова провалиться", а оригинальные тайтлы Halo были настолько успешными, что многие фанаты играют в них до сих пор.
Rebs добавил, что это не означает отсутствие работы над новым проектом Halo – в студии работают разные команды, некоторые занимаются исключительно ремейками кампаний, другие – мультиплеерным проектом.
Официально подтверждение может состояться на Xbox Showcase в начале 2026 года или в течение следующих месяцев.
Консоли Xbox могут снова подорожать в ближайшее время, сообщает инсайдер Moore's Law Is Dead. Если предыдущие повышения цен в 2025 году были связаны с тарифами, то новый скачок может произойти из-за дефицита и резкого роста стоимости модулей памяти DRAM, затронувшего всю технологическую отрасль.
Во второй половине 2025 года цены на чипы памяти DRAM взлетели по всем направлениям, оставив потребителей без возможности приобрести нужную оперативную память. Причиной подорожания и последующего дефицита стал повышенный спрос на DRAM со стороны OpenAI и других компаний, работающих с искусственным интеллектом. Производители памяти перенаправили большую часть своих мощностей на обеспечение серверов и инфраструктуры для ИИ. В результате цены на потребительские комплекты памяти DDR5 для настольных компьютеров выросли более чем на 200% в течение осени. Несмотря на некоторые предложения по компонентам для ПК в рамках распродаж, облегчения для покупателей модулей DDR4 или DDR5 не предвидится.
Хотя к слухам стоит относиться осторожно, инсайдер игровой индустрии утверждает, что Xbox уже ощущает последствия роста цен на оперативную память. Moore's Law Is Dead заявил , что Microsoft "совершенно не планировала заранее" ситуацию с дефицитом памяти, и цены на консоли Xbox могут вскоре снова подскочить. Инсайдер не указал конкретные сроки или масштабы изменения цен на Xbox Series. В течение 2025 года линейка консолей Xbox Series подорожала дважды из-за тарифов на различные товары, введенных правительством США. На данный момент консоль Xbox Series S можно приобрести от $379,99, тогда как Xbox Series X обойдется покупателям в $599,99.
Moore's Law Is Dead добавил, что главный конкурент Xbox – PS5 – может пока не столкнуться с повышением цен, так как у Sony, судя по всему, достаточно DRAM для удовлетворения потребительского спроса в праздничный сезон покупок. Учитывая, что консоли PS5 продаются со скидками до $100 за стандартную систему в рамках распродаж, остается неясным, когда и будет ли Sony повышать цены.
Повышение цен на консоли Xbox и подписку Xbox Game Pass уже вызвало критику в игровой индустрии, протесты геймеров и непонимание со стороны аналитиков.
Известный инсайдер GhostofHope, ранее сообщавший о планах Microsoft выпустить классические части Call of Duty в сентябре, скорректировал свои ожидания. В переписке с другим игроком он отметил, что сентябрьское окно релиза вряд ли состоится, так как у Xbox на этот период запланированы Gears of War: E-Day и другие тайтлы.
Они не будут делать это в сентябре, потому что у Xbox в это время Gears и другие вещи.
Под другими вещами, скорее всего, имеются в виду небольшие релизы вроде Minecraft Dungeons 2.
Ранее ходили слухи, что Microsoft добавить в подписку старые части серии Call of Duty. Сентябрь казался логичным окном для такого релиза, однако появление Gears of War: E-Day в этот же период явно меняет приоритеты Xbox. Microsoft вряд ли захочет, чтобы собственные крупные релизы конкурировали друг с другом за внимание аудитории.
Gears of War: E-Day, судя по всему, остаётся одним из главных эксклюзивов Xbox на вторую половину 2025 года. Точная дата релиза пока не объявлена официально, но сентябрьское окно выглядит всё более вероятным.
После решения переименовать подразделение Microsoft Gaming обратно в Xbox компания обновила и сам логотип бренда. На смену прежнему минималистичному оформлению пришёл вариант с возвращением классической чёрно-зелёной палитры, отсылающей к брендингу оригинального Xbox. В новом логотипе также появился эффект объёма за счёт использования бликов, имитирующих отражение света.
Анонс опубликовали в социальных сетях с гордым слоганом "We Are Xbox". На первый взгляд изменение кажется чисто косметическим, однако возврат к историческим цветам говорит о намерении руководства пересмотреть наследие бренда и понять, что из прошлого стоит вернуть в современный контекст.
Глава подразделения Аша Шарма вместе с директором по контенту Мэттом Бути ранее на этой неделе объявили о превращении Microsoft Gaming в Xbox. По их словам, прежнее название перестало отражать амбиции подразделения и его внутреннюю культуру.
В том же анонсе Бути и Шарма затронули будущие планы Xbox и открыто признали, что нынешняя ситуация в индустрии вызывает у игроков раздражение. Руководители перечислили сразу несколько проблемных зон, требующих внимания:
Новые функции на консолях выходят реже, чем хотелось бы
Присутствие бренда на ПК недостаточно сильное
Ценообразование становится всё менее доступным
Базовые сценарии вроде поиска, открытия контента, социальных функций и персонализации остаются слишком фрагментированными
Разработчики и издатели просят более качественные инструменты, аналитику и платформу для быстрого роста
В качестве ответа руководители планируют превратить Xbox в "глобальную платформу, которая соединяет игроков и создателей по всему миру". Главным метрическим ориентиром подразделения станут ежедневно активные игроки, а конкретные планы включают развитие Project Helix с упором на лидерство в производительности.
Помимо этого, Xbox намерена предлагать удобные и высокопроизводительные аксессуары, развивать сильную экосистему с широким выбором для пользователей. Также в планах расширение партнёрств, выход на новые рынки, включая Китай, и работа с мобильной аудиторией.
На днях Microsoft провела масштабную реорганизацию руководства Xbox. Фил Спенсер больше не занимает должность главы Xbox, президент Xbox Сара Бонд покинула компанию без официальных церемоний, а глава Xbox Game Studios Мэтт Бути получил повышение до исполнительного вице-президента и директора по контенту. Новым CEO Xbox стала Аша Шарма, ранее занимавшая пост президента подразделения CoreAI в Microsoft.
На фоне столь радикальных перестановок в руководстве логично ожидать изменений и на более низких уровнях компании, однако Бути поспешил заверить сотрудников студий в обратном.
В официальном заявлении Бути выполнил свою роль корпоративного руководителя – выразил признательность Спенсеру, высоко отозвался о Шарме и заявил о воодушевлении будущим Xbox под новым руководством. Среди стандартных корпоративных формулировок нашлась одна относительно откровенная деталь о текущей ситуации в компании.
Моя задача – поддерживать команды и лидеров, которые уже работают с нами, и создавать условия для их максимально эффективной работы. Хочу прояснить: никаких организационных изменений в наших студиях сейчас не планируется.
Для тех, кто знаком с корпоративным языком, термин "организационные изменения" обычно означает сокращения штата. Похоже, это попытка Бути и Xbox смягчить восприятие внезапных и неожиданных перестановок в руководстве. Отсутствие увольнений – безусловно, позитивная новость, ведь смена руководства в крупной компании часто вызывает опасения о сокращениях. Впрочем, сотрудники Xbox вряд ли спят спокойно – времени для потенциальных изменений ещё достаточно.
Несмотря на стратегию "всё – это Xbox", Microsoft не отказывается от планов создания собственного портативного устройства. Об этом сообщает журналист Джез Корден, хотя приоритетом компании остается разработка следующей стационарной консоли.
В 2025 году ASUS выпустила линейку портативных игровых гаджетов ROG Xbox Ally. Два новых девайса стали более мощными версиями предыдущих систем ROG Ally, упростив доступ к различным игровым лаунчерам для ПК, включая Xbox Game Pass.
По информации источника, новое поколение консолей Xbox позиционируется как самый амбициозный проект Microsoft в игровой индустрии за всю четвертьвековую историю. Так как компания не готова назвать точную дату релиза домашней консоли, но первостепенное внимание уделяется именно ей.
Между тем Microsoft тестирует для Xbox Ally X новую функцию автоматического создания видеороликов из игрового процесса на основе NPU. Система сможет превращать геймплейные клипы в готовые для публикации видео. Релиз функции запланирован на март 2026 года.
Следующая консоль Xbox также позаимствует концепцию Ally X – платформа получит поддержку нескольких лаунчеров, таких как Epic Games Store и Steam. Независимо от типа устройства, общая стратегия Microsoft остается неизменной – сделать Xbox доступным везде и всюду.
Генеральный директор Advanced Micro Devices (AMD) Лиза Су поделилась новой информацией о двух грядущих игровых устройствах – Steam Machine от Valve и консоли следующего поколения от Xbox. Оба девайса работают на чипах её компании.
В заявлениях перед финансовым звонком 3 февраля Су рассказала о планах выпуска игровой приставки Valve и сроках разработки новой Xbox.
С точки зрения продуктов, Valve планирует начать поставки Steam Machine на базе AMD в начале этого года. Разработка Xbox следующего поколения от Microsoft с полузаказной системой на чипе AMD идет хорошо для поддержки запуска в 2027 году.
Это не окончательное подтверждение релиза новой Xbox в 2027 году, однако Су отметила, что PS5 и Xbox Series X/S к тому моменту будут на рынке седьмой год – подходящее время для обновления.
У Steam Machine есть подтвержденная дата релиза в 2026 году, но пока без конкретики. Но комментарии Су указывают, что Valve может начать продажи и отгрузки Steam Machine клиентам в ближайшие месяцы.
Хотя Су не говорила о ценах, очевидно, что любые игровые консоли или подобные девайсы, появляющиеся в ближайшем будущем, обойдутся недешево – по крайней мере для американцев. Тарифы президента Трампа привели к росту цен на многие товары зарубежного производства. Одновременно компании, занимающиеся ИИ, и технологические гиганты скупают всё больше компонентов вроде оперативной памяти и видеокарт для строительства массивных дата-центров. Это привело к резкому скачку цен на память, а Nvidia даже рассматривает возобновление производства старых GPU, так как компоненты для новых карт направляются на создание топовых решений для дата-центров.
Существующие консоли – Switch 2 и Xbox Series X/S, могут в очередной раз подорожать из-за дефицита памяти и растущей стоимости компонентов. Даже бюджетные видеокарты AMD, по слухам, ждет повышение цен. На этом фоне цена Steam Machine вызывает беспокойство – дешевой коробка Гейба явно не будет.
Если, вспоминая Fallout, ты сразу
«слышишь» слова Рона
Перлмана «War. War never changes», то при
одной лишь мысли об истории Макса в
голове тотчас начинает
играть заглавная мелодия проекта
– грустная, меланхоличная и цепляющая
за живое. Любой из нас, заставший Max Payne
в начале нулевых, помнит чувство
восхищения от увиденного. Еще недавно
Джон Кармак – создатель Doom – говорил,
что сюжет в видеоиграх нужен не более,
чем в порно. Но вот вышел Half-Life, о сюжете
которого можно писать книгу, а за ним и
Max Payne, который, подобно драматическому
роману, цепляет своим повествование и
стилем, не отпуская до финальных титров.
Кто-то на волне фурора, который
произвела Матрица, был в восторге от
прорывного геймплея и возможности
замедления времени, другие же, устроив
в игре красивую перестрелку, ощущали
себя частью боевой сцены, поставленной
режиссером
Джоном Ву. Но все они, проникнувшись
атмосферой неонуара, на долго пропадали
в мрачном Нью-Йорке, желая узнать развязку
истории и совершить вместе с Максом
вендетту, ставшую за часы геймплея делом
личным не только для главного героя, но
и для игрока.
Что можно сказать
точно, проект мало кого оставил
равнодушным, собрав огромное количество
наград и восторженных оваций от геймеров
и игровой прессы, в одночасье прославив
небольшую студию из Финляндии.
Сегодня я хочу рассказать
про Max Payne и вспомнить, почему она смогла
оставить такой след в индустрии и, что
важнее, в сердцах игроков по всему миру.
Кто
Финский студент из города
Эспо, по имени Самули Сувахоку, с раннего
детства очень любил компьютеры, поэтому
не удивительно, что в итоге он пришёл к
программированию. Но начал он вовсе не
с игр, а с модных в те годы мультимедийных
демо. Так в 1993 году вышла Second
Reality, созданная вместе с
единомышленниками из Future Crew.Сегодня
это выглядит довольно забавно, и
лично у меня ассоциируется с клипомThe
Prodigy - One Love(который
вышел в тот же год), но
тогда это воспринималось круто и свежо,
а их работа завоевала довольно большую
популярность на демосцене, получив
звание одной из лучших за всё время.
Понимая, что у него едва ли
получится самореализоваться благодаря
демо, Самули решил связать свою жизнь
с играми. В 1995 году он собрал команду
таких же энтузиастов и основал Remedy
Entertainment. Первой игрой молодой студии
стали аркадные гонки видом сверху –
Death
Rally, которые сразу же получили
отличные отзывы и позволили ребятам
заявить о себе. Именно этот проект дал
им возможность взяться за что-то более
масштабное.
Изначально ребята
не понимали, как должна выглядеть их
новая игра, меняя множество различных
концепций и идей. К примеру, Max Payne мог
стать Top-Down
shooter, а
события самой игры могли перенестись
в недалёкое будущее и повествовать о
противостоянии бандитских группировок
и полицейского, желающего их остановить.
Даже название было под вопросом, а
первоначальными вариантами были «Dark
Justice» и «Max Heat». Но, как мы теперь с вами
знаем, эти нэйминги так и не прижились,
ведь разработчики пришли к выводу, что
«Payne» (что созвучно со словом Pain
(боль))
больше подходит проекту.
Но это не единственные
метаморфозы, произошедшие с Max Payne, ведь
ныне культовой игре стать такой, какой
мы её знаем, помог технологический
прогресс. Именно благодаря ему изначально
полумультяшная игра смогла прийти к
почти фотографическому реализму! Идея
была в том, чтобы сделать фотографии и
использовать их как образы для создания
акварельных набросков для проекта! Как
вспоминает Сэм Лейк –
сценарист и человек, подаривший своё
лицо Максу –
это было очень амбициозно и необычно,
но ужасно трудозатратно, от чего от
задумки пришлось отказаться в пользу
применения различных фильтров и обработки
фото в редакторе.
А началось всё с того, что
Лейк вместе со своими друзьями решил
побыть косплейщиками и организовал
фотосессию, где они были солдатами в
стилистике кибербанк, для публикации
в журнале его университета.
«Я принес эти фотографии
на работу и сказал: «Мы должны сделать
что–то подобное, это отличный способ
рассказать историю с помощью графического
романа». А так как я позировал на тех
фотографиях, они все посмотрели и
воскликнули: «О'кей, значит ты будешь
главным героем!» - говорит Лейк.
Так в одночасье Сэм обнаружил
себя лицом этого проекта – Максом
Пейном.
Помимо
того, что Сэм подарил свою внешность
главному герою ( Motion
capture отнимало
много времени), он был еще и сценаристом
проекта, ввиду чего разрывался, пытаясь
всё успеть. Именно это стало одной из
причин, по которой он не захотел оставаться
«лицом серии» и во второй части, ведь
график там был намного плотнее, а сюжет
был ещё больше. Сценарий первой игры
занимал около 150-160 страниц, а для
продолжения получилось написать все
600. Не было никакого смысла снова тратить
больше месяца на создание всех этих
утомительных записей (речь про захват
движения (Motion capture)). А по словам самого
Сэма, в первый раз у него просто не было
выбора)))
«В графическом романе все нюансы
повествования остаются в голове читателя,
и было бы намного сложнее достичь такого
уровня с помощью внутриигровых или даже
пререндеренных роликов. Но благодаря
комиксам эти вещи выглядят более
правдоподобно. Нельзя забывать, что
была и другая причина, почему был выбран
именно этот метод: дешевизна производства»,
- соучредитель и директор по развитию
Маркус Мяки.
Главная фишка проекта, ставшая
после релиза его визитной карточкой –
замедление времени,
которое на самых ранних версиях было
не всегда подвластно игроку, а
распределялось по определённым сюжетным
моментам и комнатам, от чего у пользователя
не было возможности использовать его
когда угодно.
«Джон Ву в своих фильмах
построил такой экшен, в котором весь
этот мусор летал в воздухе – мы просто
хотели чего-то похожего»,
- говорит ведущий программы Олли Терво.
«Одной из первых технологических вещей,
которую мы сделали, была система частиц»,
- добавляет Сами Ванхатало, ведущий
технический художник игры. «И как только
вы начали видеть эффекты частиц с таким
огромным замедлением, вы подумали:
«Боже, из этого может получиться что-то
крутое!»».
Оцените отрывок из фильма Джона Ву
«Круто сваренные», вам он ничего не
напоминает?)
Несмотря на относительный успех их
первого проекта (Death Rally),
Remedy Entertainment оставалась очень маленькой
и небогатой студией. У них не было
финансов на то, чтобы воплотить многие
свои идеи, а то, что они реализовывали,
зачастую было сделано в режиме экономии.
Так, например, все актёры, участвующие
в сюжете, являлись сотрудниками,
родственниками или друзьями. Даже
уборщик доме, где жил Сэм Лейк, в одночасье
стал боссом мафии, а его брат –
мафиози Винни Когнитти.
Интересный
факт: а вы знали,
что актриса, исполняющая роль Николь
Хорн, является реальной мамой Сэма
Лэйка, а отец – теневой правительственный
чиновник Альфред Воден.
Так как сама компания Remedy
Entertainment родом из Финляндии, а игра
рассказывает про простого американского
копа родом из Нью-Джерси, во время
разработки проекта сотрудникам
приходилось дважды летать в Нью-Йорк
для того, чтобы создать снимки, проникнуться
атмосферой города и получить источник
вдохновения. Только за первое путешествие
было сделано 5000 фото и записано около
10 часов видео для текстур, локаций,
звуков и атмосферы. Согласитесь, очень
продуктивно!
Если вы хотите
узнать немного больше о «внутренней
кухне» любимой игры, а также увидеть
трейлер бета-версии проекта от 1998 года,
то посмотрите ролик, который я прикрепил
ниже, очень занятно!
Сюжет
Если рассматривать сюжет Max
Payne с точки зрения оценки фильма, то
перед нами криминальная драма в декорациях
неонуарного
детектива. Несмотря на то, что завязка
(по современным меркам) довольно банальна
и едва ли может удивить кого-либо сегодня,
со временем она запутывается в сюжетный
клубок, который вам вместе с главным
героем предстоит распутать в поисках
истины.
«Это история о мести человека,
которого обстоятельства загнали в такую
невообразимую и безумную ситуацию, что
нормальная повседневная жизнь потеряла
всякий смысл. Всё, что осталось – это
архетипы и метафоры, монстры и демоны.
Всё превратилось в миф», – Сэм Лэйк,
сценарист Max Payne.
Однажды обычный нью-йоркский
полицейский приходит домой, где
обнаруживает свою жену и дочку убитой.
Нападения совершили ублюдки, обдолбавшиеся
новым наркотиком под названием
«Валькирин», и это единственная зацепка,
связывающая исполнителей с настоящими
виновниками. Желая найти тех, кто стоит
за производством этой дряни, Макс
переводится в отдел по борьбе с
наркотиками, где в течение трёх лет
работает, пока не получает наводку от
связного полиции.
В один из дней Максу назначают
встречу с Алексом (его напарником) в
подземке города, но, того не оказывается
на месте в нужный час. Пытаясь найти
коллегу, он понимает, что метро захвачено
и оно наводнено вооруженными людьми,
убившими всех гражданских. Так начинается
история, полная боли, страдания и потерь…
В первую очередь Max Payne цеплял не сценарием
(в котором довольно много дыр), а умением
увлечь игрока классной подачей сюжета
и разбавлением перестрелок интересными
диалогами, зачастую довольно философского
характера.
«Альтернатив не бывает,
движешься по прямой. Это потом, когда
задумаешься, что все могло бы пойти
иначе, начинают мерещиться развилки
как подстриженное деревце-бонсай или
как пучок молний. Если бы ты поступил
по-другому, то сейчас это был бы не ты,
а другой человек, мучающийся иными
вопросами».
Все значимые для истории
события показывались в виде стильных
комиксовых вставок, в которых Макс не
просто является рассказчиком, но и
делится своими едкими замечаниями и
мыслями. Его пессимистичные, часто
самоироничные высказывания стреляют
точно в цель, подмечая интересные моменты
не только в заставках, но и в процессе
игры, крепко оседая в памяти и становясь
визитной карточкой персонажа и проекта.
Всё это заставляет с упоением ожидать
развязки истории, в которой игрок
является не невольным зрителем, а
участником, прямо влияющим на её
окончание.
Геймплей
Что
ж, пора рассказать про то, что каждый
игравший в Max Payne геймер вспоминает в
первую очередь, наравне с неонуарной
атмосферой и едким главным героем –
про геймплей. Игра представляет из себя
экшен от третьего лица, в котором вам
предлагается довольно большой арсенал
из 12 экземпляров оружия: от пистолетов
и автоматов до дробовиков и гранат,
причём некоторые виды (вроде того же
пистолета-пулемёта Ингрэм или Беретты)
можно использовать для ведения стрельбы
с двух рук. Но главной фишкой проекта
является режим Slow
motion, позволяющий замедлять время, чтобы
эффективно и, что важно, эффектно
расправляться с врагами. Эта «киллер
фича» стала невероятно популярной в
массовой культуре благодаря Max Payne и
фильму «Матрица»,
порождая сотни подражателей.Для
тех лет это и правда
было очень круто! Представьте комнату,
наполненную вооружёнными до зубов
головорезами. Вы врубаете слоу-мо и в
прыжке влетаете в неё, отправляя град
пуль в сторону неприятелей, и наблюдаете,
как они в замедленной съёмке корчатся
от поражающих их тела пуль, эффектно
падая на землю. Благодаря Bullet Time игра
превратилась из довольно банального
экшена в кинематографичный ураганный
боевик, наполненный адреналином.
GIF
Интересный факт: в годы выхода
Max
Payne студию Remedy
Entertainment обвиняли в воровстве
идеи замедления времени
у Матрицы, но, во-первых, эту идею
использовали и до Матрицы (тот же Джон
Ву в своих боевиках), а во-вторых, игра
разрабатывалась не один год, и эта
механика была заложена в проект
изначально, а не добавлена в последствии
под влиянием фильма.
Но пролетать по уровням как
ангел смерти, замедляя время и убивая
всех на своё пути, у вас едва ли получится,
потому что даже на самой низкой сложности
главный герой способен принять в себя
не так много свинца. Поэтому приходится
играть аккуратно и лишь изредка совершать
безумные «врывы» в толпу врагов. Макс
погибает всего лишь от пяти попаданий
из обычного пистолета (куда ему до Serious Sam, не так
ли?),
а один меткий залп из
помпового ружья способен мгновенно
отправить его на тот свет!
Старый добрый шкафчик с обезболивающим
Старина Макс при
получении ранения мог восстановить
состояние, выпив обезболивающее, которое
не работало мгновенно (как аптечка,
подобранная в условном Quake)
–
необходимо было подождать какое-то
время, прежде чем лекарство подействует
и здоровье восстановится. На мой взгляд,
первая часть трилогии Max
Payne во многом считается самой сложной
как раз из-за получаемого урона и
последующего излечения главного героя,
так как обезболивающие восстанавливают
совсем не значительную часть здоровья,
благо их можно таскать с собой сразу 8
штук –
про запас. Но дизайн уровней был таков,
что иногда их было очень сложно отыскать.
Это значительно повышало хардкорность
происходящего и замедляло геймплей.
Посудите сами:
Bullet Time,
море оружия и большое количество врагов
так и просятся, чтобы Макс влетел в толпу
и, как Рэмбо, перестрелял всех недругов.
Но очень часто, особенно на высокой
сложности, этот геймдизайн просто не
позволяет отыгрывать в такой манере,
заставляя вдумчиво вступать в каждую
новую перестрелку.
Другим
вашим спасением станет замедление
времени, которое поможет даже в самых
трудных ситуациях. И несмотря на то, что
оно тратится довольно быстро и не
восстанавливается (как в последующих
частях) с течением времени, новые убийства
врагов заново заполняют его количество,
позволяя продолжать этот драйвовый
танец смерти! А после сражения с финальным
боссом камера эффектно облетает поле
боя, показывая падение трупа с наиболее
кинематографичного ракурса!
Жаль, что я не могу передать
ощущения геймера начала нулевых, когда
он впервые сел играть в Max
Payne. Современному игроку, избалованному
множеством современных хитов, едва ли
получится понять, насколько круто это
ощущалось тогда...
Звуковое сопровождение
Помимо уже упомянутой мной
культовой заглавной темы, которая стала
символом для игроков той эпохи, Max Payne
содержит и другие замечательные
композиции, которые идеально соответствуют
настроению происходящего на экране и
заслуживают того, чтобы быть добавленными
в личный плейлист. Сюжет игры раскрывается
в основном через вставки-комиксы, а
музыка отлично дополняет картину. Вместе
они создают настроение, позволяя игроку
почувствовать себя зрителем захватывающего
блокбастера, такого как "Город
грехов".
А отвечал за
музыку Керси
Хатакка–
участник металл группы Waltari, которая
славится своей любовью к экспериментам
и сочетанию различных музыкальных
жанров. Получившиеся композиции
отлично передают настроения упадка и
безысходности, которые как нить
пронизывают историю Макса Пейна.
Но одной музыкой сыт не будешь,
тем более что речь идёт об адреналиновом
и кинематографичном шутере, в котором
картинка пусть и играет значимую роль,
но без хорошего звука не получится
воссоздать нужное настроение и драйв
перестрелки. А получилось это очень
здорово! Я не знаю, как ребята из небольшой
финской студии смогли сложить кусочки
мозаики так, чтобы получился столь
бодрый экшен, наполненный приятной
озвучкой выстрелов и взрывов, а также
сопутствующими геймплею звуками, но
итог просто отличный!
Это
одна из моих самых любимых композиций.
Согласитесь, она качает!
Минусы
Если закрыть
глаза на устаревшую графику и местами
кривоватые анимации (которые, если вы
помните, в начале нулевых поражали своей
эффектностью), то глобальных минусов
особо и нет. Да, где-то можно найти дыры
в сюжете, а иногда сложность слишком
высока, но всё это не сильно омрачает
общую картину, позволяя насладиться
проектом и сегодня.
Моды и порты
Столь
значимая для индустрии игра просто не
могла не получить порты на различные
платформы. И если при переносе на
PlayStation 2 и
Xbox проект
почти не потерпел заметных изменений,
то вот вышедший на Game Boy
порт значительно отличается от
первоисточника. Всё дело в том, что эта
карманная консоль не обладала мощной
«начинкой», позволяющей воспроизвести
Max Payne таким, каким его задумывали авторы.
Вместо полноценного 3D игра была перенесена
в изометрию, а модели персонажей стали
спрайтовые. Кроме того, было вырезано
несколько уровней, а оставшиеся немного
порезали, но при этом удалось сохранить
большую часть комиксов и музыки (правда
в сильно ухудшенном качестве)!
Разработку
версии для GBA
доверили не особо известной на тот
момент британской студии Mobius Entertainment
Ltd, у которой получилось уместить события
из «старшей» версии в карманной консоли,
где сама игра занимала всего 12 Мб.
Несмотря на аппаратные ограничения,
небольшой студии удалось удачно
воссоздать оригинальную игру на
значительно более слабом железе, передав
настроение и драйв оригинала. Итоговый
результат заслужил похвалу как игроков,
так и прессы, поэтому совершенно не
удивительно, что после этого студию
Mobius тотчас выкупила Take-Two
Interactive, переименовав
её в Rockstar
Leeds. Позже она
станет известна такими хитами, как Grand
Theft Auto: Liberty City Stories и Grand Theft Auto:
Vice City Stories, а также Grand
Theft Auto: Chinatown Wars.
В 2009 году Max Payne заглядывает на новое (на тот момент) поколение консолей, выйдя на Xbox 360. Релиз же на PlayStation 3, видимо из-за сложности архитектуры приставки, состоялся лишь спустя 3 года. Тогда же проект зарелизили на Android и iOS, благодаря чему в этот культовый шутер стало возможным играть в первозданном виде не только будучи дома, но и, к примеру, в дороге! В те времена это было наилучшим способом прикоснуться к классике, так как была внедрена поддержка текстур высокого разрешения, соотношения сторон 16:9 и облачных сохранений.
На Max Payne вышло огромное
количество модификаций, многие из
которых мы доставали на дисках с нашими
любимыми журналами (например я был
фанатом Игромании, что позволяло мне
регулярно находить какие-то интересные
моды на дисках, прилагаемых к выпуску).
Как сейчас помню, насколько много было
различных творений, превращающих
главного героя в Нео из Матрицы. Кроме
того, модеры одевали персонажей в
стильные плащи, обновляли анимации и
позволяли сражаться в ближнем бою как
в одноимённом фильме. Ну и как не сказать
про едва ли не основную визуальную фишку
популярной до сих пор тетралогии:
стильные зеленые буквы, а также вид
пролетающей пули, разрывающей воздушное
пространство? Всё это мы с жадностью
качали на наши жёсткие диски, желая
поскорее окунуться в мир Матрицы и
прочувствовать себя участником событий,
развернувшихся в фильме.
Не менее популярной была
модификация «Kung Fu», позволяющая грациозно
сражаться голыми руками, что в сочетании
со Slow-Mo
дарила очень красивые и захватывающие
сражения.
Кроме
выше перечисленного, в моей памяти
остались воспоминания о моде, добавляющем
в игру катаны, а вместе с ними и расчленёнку,
что давало возможность устроить кровавые
сражения, похожие на сцены из популярного
в те годы фильма Квентина Тарантино
«Убить
Билла». А помните
модификации, привносящие в угрюмый
Нью-Йорк… световые мечи из Star
Wars?
Но
я предлагаю обратить внимание на
современную сборку модов, позволяющую
сыграть в оригинальную игру с сохранением
атмосферы, но с исправленными в большом
количестве недостатками и возвращенным
контентом, ранее вырезанным разработчиками!
Сборка модов, о которой я говорю,
называется Updated Classic: Max
Payne+Max Payne 2: The Fall of Max
Payne и, на мой взгляд, является одним из
лучших решений для того, чтобы вернуться
в любимый проект, без проблем запуская
его на современных системах! Да, кроме
всего, что я описал выше, Updated
Classic добавляет поддержку
высоких разрешений экрана, а также
широкоформатные режимы (например, 16:9),
позволяет при запуске игры выбрать
подходящую вам локализацию (1С/Tycoon)
или совмещать русских
текст с английской озвучкой. Нововведений
и исправлений настолько много, что про
них впору писать отдельную статью, но
вместо этого я предложу вам скачать её
и самостоятельно попробовать, чтобы
погрузиться в любимый неонуарный шутер,
помочь Максу свершить свою месть и
добиться справедливости! А чтобы вам
было гораздо проще окунуться в свою
юность, в Телеграмм канале «Олдфажный
геймер» я выложил сборку игры вместе с этой модификацией. Также в качестве бонуса добавил сборку со второй частью.
Итог
Игра не
способна зацепить одной лишь своей
геймплейной составляющей в 2024 году, но
совокупность её достоинств в виде крутой
подачи захватывающего сюжета и далеко
не клишированного героя с его нуарными
фразочками, приправленных хорошим
саундтреком и сочными звуками,
сопровождающими геймплей, вполне может
заинтересовать любого, даже самого
требовательного игрока. Необходимо
просто поймать нужный настрой и не
требовать от проекта того, что игра 2001
года
просто физически не способна дать.Max
Payne, несомненно,
способен подарить удовольствие даже
спустя более чем 20 лет с момента выхода,
а если вы застали его на выходе, море
ностальгии и приятных воспоминаний вам
обеспечено!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Ninja Theory, разработчики серии Hellblade, стали очередной жертвой глобальной реструктуризации Xbox. По данным издания The Verge, сотрудники студии узнали о предстоящем закрытии в понедельник. Единственный шанс на спасение – поиск внешнего покупателя до того, как решение вступит в силу окончательно.
Решение о закрытии выглядит очень странно на фоне недавних событий. Буквально на прошедшем Xbox Games Showcase студия Ninja Theory представила Senua – третью часть франшизы Hellblade. Релиз был запланирован на 2027 год, однако судьба тайтла теперь целиком зависит от того, найдётся ли покупатель на студию.
За последний год студия находилась на подъёме: Hellblade II возглавила список номинантов премии BAFTA Games Awards и взяла несколько наград на различных церемониях. Закрытие на таком фоне воспринимается индустрией как особенно резкий и неожиданный шаг.
Всё это происходит вскоре после того, как новый глава Xbox Аша Шарма разослала сотрудникам письмо с предупреждением о грядущих сокращениях. В обращении она назвала сразу несколько причин: последствия кризиса с компонентами для производства оборудования, крупные инвестиции, не принёсшие ожидаемой отдачи, и чрезмерно агрессивное расширение через покупку студий.
Именно это расширение – во многом результат сделки по приобретению Activision Blizzard и ряда других компаний – теперь оборачивается волной закрытий.
В минувшие выходные руководители крупнейших компаний игровой индустрии выразили благодарность главе Xbox Филу Спенсеру после объявления о его уходе. Среди тех, кто отметил вклад Спенсера в развитие индустрии, оказались коллеги, конкуренты, разработчики игр и даже Илон Маск.
В пятницу стало известно, что Спенсер покидает пост руководителя игрового подразделения Microsoft. Сам он заявил, что начал планировать уход и выход на пенсию еще в прошлом году, и теперь настало подходящее время. Несмотря на официальную версию, в интернете уже началась волна спекуляций о возможных других причинах такого решения.
Миллиардер Илон Маск был скромен и немногословен и просто признал заслуги Фила: "38 лет – отличный забег".
Среди тех, кто поблагодарил Спенсера за долгую службу не только Xbox, но и всей игровой индустрии, оказался его предшественник Питер Мур, который запускал Xbox 360. Он написал, что карьера Спенсера впечатляет, и добавил: "Он был и остается геймером в душе".
Он отметил, что критиковать решения и судить о результатах с высоты прошедших лет легко, но гораздо сложнее поддерживать лидерство на протяжении десятилетий в индустрии, которая переизобретает себя каждые несколько лет. "Лидерство в этой индустрии означает принятие несовершенных решений с неполной информацией под огромным давлением. Это непростая работа", – написал Мур, добавив, что долгая карьера в игровой индустрии, особенно в масштабах Microsoft, заслуживает уважения.
Похвалу также выразили руководители Nintendo – Реджи Фис-Эме и Дуг Баузер, продюсер The Game Awards Джефф Кили, заявивший, что "эта индустрия стала лучше благодаря его участию", и ветеран Square Enix Наоки Хамагути, который отметил, что "с нетерпением ждал возможности реализовать еще много проектов вместе" и отдал должное Спенсеру за появление Final Fantasy на Xbox.
Джефф Кили подчеркнул значимость карьеры Спенсера в игровой индустрии: "Фил – увлеченный соперник и большой геймер. Возможно, вы не всегда соглашались с его решениями, но эта индустрия стала лучше благодаря его участию".
Глава Epic Games Тим Суини поблагодарил Спенсера за 38 лет работы, инноваций и партнерства в Microsoft – от стажера в 1988 году до главы Xbox и исполнительного вице-президента.
Не прошел мимо и Клифф Блезински и отметил, что Фил всегда был добр.
Михал Новаковски и з CD Projekt RED также отметил вклад Фила и заявил, что надеется еще увидиться с ним.
Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.
Огромная свобода как для ролевого отыгрыша, так и поведенческая, побуждала к изучению всех окрестных земель и возможностей, предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён, что большинство из вас, попробовав The Elder Scrolls III: Morrowind на релизе, просто не могло не влюбиться в этот проект компании Bethesda Game Studios и в наши дни вспоминаете её с огромным пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался чем-то невозможным, чем-то, что способно увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу вам, с годами мало что изменилось. Игра воистину глубока и масштабна, в неё не играют, а в ней живут. Поэтому, если вы услышите от кого-то, что он прошёл Morrowind, не верьте ему, он наркоман бредит =)
Для исследования доступно около 25,9 км² территорий! Согласитесь, есть где погулять? Для сравнения: в Skyrim около 39 км², но уверен, вам покажется, что мир Морровинда намного больше. Всё дело в том, что в нём почти нет быстрых перемещений, от чего в большинстве случаев путешествовать придётся лишь на своих двоих. Да, вы можете пользоваться услугами силт-страйдеров, телепортов в гильдиях магов, кораблями и т.д., но ощущаться это будет очень целостно и гармонично, в отличие от мгновенных переходов в любую открытую точку карты как в вышеупомянутом Skyrim!
Но моя история знакомства с, как многими считается, одной из лучших частей этой великой франшизы, не закончилась хэппи эндом. Всё дело в том, что мне достался пиратский диск, где вместо английского или русского языка были сплошные кракозябры, из-за чего я абсолютно не мог разобрать, что мне делать и куда идти. Как вы понимаете, в проекте с отсутствующими маркерами заданий (они появятся лишь в последующих частях серии), в которой подсказки для выполнения квеста узнаются при общении с NPC, невозможность чтения диалогов была критична. Поэтому всё, что я мог – это путешествовать и изучать необъятный мир, и, даже несмотря на столь важный недостаток, проект смог увлечь меня на огромное количество часов. Пройдёт время, и мне удастся приобрести лицензионную версию дополнения BloodMoon. Уж не помню свои эмоции и желания в тот момент, но, видимо, была надежда, что, установив его на пиратку, я наконец-то смогу нормально сыграть. Но нет, аддон отказался ставиться поверх нелицензионной версии игры, поэтому всё, что мне оставалось – это завидовать тем, кто мог поиграть в The Elder Scrolls III: Morrowind в момент её выхода хотя бы на английском. Ну а тем, кто обладал официальной русской локализацией, вышедшей через полгода, я завидую даже сегодня. Из-за того, что мне тогда не повезло, Морровинд так и не стал для меня «той самой, лучшей ролевой игрой», а её запуск спустя годы после релиза не вызвал у меня восхищения, полученного вами, счастливчиками, 22 года назад. Я так и не был допущен к полноценному игровому приключению, оставшись за бортом как настоящее ничтожество)))
Кто
The Elder Scrolls III: Morrowind создавала компания Bethesda Game Studios, которая к моменту разработки находилась в плохом финансовом состоянии (фактически на грани банкротства), что ощущал и понимал каждый из сотрудников. Это был проект, который должен был либо спасти студию от краха, либо стать крышкой гроба, что накроет её сразу после релиза. Ситуация очень похожа на историю Square, назвавшую в своё время новую игру «Финальная Фантазия» (Final Fantasy), которая действительно могла стать последней…
Разработчики выкладывались на все сто, даже несмотря на то, что понимали – завтра компания может закрыться, и все окажутся без работы. И, как говорят, именно Тодд Говард смог воодушевить людей и повести за собой, убедив, что всё будет хорошо! Поэтому, как бы над ним сегодня не шутили, создавая мемы, без него серия могла бы загнуться после The Elder Scrolls II: Daggerfall и спин-оффа The Elder Scrolls Adventures: Redguard.
В то время речь шла не просто о создании Morrowind, это была ещё и попытка перезапустить Bethesda. Перед нами стоял вопрос: «Какой командой разработчиков мы хотим быть? Как мы собираемся всё это сделать?» Я занимался первоначальным программированием, потому что людей было мало, и написал первое демо для Morrowind, а также зачатки редактора. Добавлю, что сделал это плохо, ведь я не очень хороший программист, но у нас было не так много вариантов. Кроме того, мне приходилось много заниматься дизайном. Это было невероятное время, и нам нужно было привлечь много людей, чтобы осуществить всё задуманное. – Тодд Говард, руководитель проекта
Тодд Говард во времена разработки Morrowind
Изначально события игры должны были проходить не в провинции Морровинд, а на островах Саммерсет, но то, что у разработчиков получалось, по их воспоминаниям, было довольно пресно. Хотелось какой-то изюминки, чего-то необычного и интересного, пока на одной из планёрок Тодду не сказали: «Чувак, это действительно скучно. Как насчет того, чтобы поместить игровое действие на вулкан, где повсюду будут гигантские жуки?». И это сработало! Было придумано огромное количество необычной флоры и фауны, а место действия переместилось на Вварденфелл, и игра стала такой, какой мы её знаем сегодня.
Насколько мне известно, я был первым программистом, нанятым для работы над проектом. Когда я попал в Bethesda Game Studios, там был лишь я и еще один парень: Крейг Уолтон. Крейг был своего рода неотъемлемой частью компании, и мы обычно шутили, что просто застали его, сидящим там, поэтому построили компанию вокруг него. Поначалу не было абсолютно ничего – мы начинали с нуля и хотели написать новый движок. На самом раннем этапе большая часть задач заключалась в том, чтобы наладить работу до такой степени, чтобы мы могли загружать ресурсы и видеть происходящее в игре. Изначально я работал над пользовательским интерфейсом, а затем переключился на взаимодействие игровых объектов. Мне нравится рассказывать людям, что если вы когда-нибудь проваливались сквозь мир в Морровинде или застревали на геометрическом элементе – это была моя вина. Но всё равно я думаю, что этот аспект был существенно лучше, чем в Daggerfall. Ничего не могу сказать о Daggerfall... это была отличная игра, но также печально известная своими глюками.– Эрик Паркер, программист TES III Morrowind.
Первое, что помню, это то, как я захожу в дверь, ведущую в подвал, в котором находился офис компании, и вижу справа от себя какого-то парня, который в конечном итоге не был частью команды Morrowind, а числился в каком-то другом подразделении компании. Он работал над порнографическим сайтом... Мое первое впечатление: «Этот парень смотрит порно!». И я такой: «Ого, окей. Куда я попал?»... Буквально в тот момент, когда я вошел в помещение для проведения собеседования, на мониторе появилось порно.– Ноа Берри, художник игрового мира.
Множество бессонных ночей, труды и нервы разработчиков не прошли даром, ведь новая часть серии The Elder Scrolls хорошо продалась, а критики и игроки буквально боготворили её. Понимаю, что кому-то она может не нравиться, а кто-то скажет, что Gothic II, вышедшая в том же году, гораздо ближе их сердцу, но мне не хотелось бы воссоздавать форумные споры тех лет, когда люди тщетно пытались выяснить, какая из этих двух игр самая крутая. Думаю, каждый из вас согласится, что Morrowind – одна из лучших ролевых игр современности, вне зависимости от нашего личного к ней отношения. Это тот проект, что поднял компанию Bethesda Game Studios на новую ступень, сделав разработчиков на долгие годы рок-звёздами игровой индустрии.
GIF
Сюжет
Когда я впервые узнал о том, что в игре многие части лора и истории мира не являются абсолютной и неоспоримой правдой, то был приятно шокирован, ведь у каждой заинтересованной стороны события прошлого трактуются совершенно по-разному, в зависимости от того, кто рассказывает о былом и кому выгодна та или иная версия. Пересказ всего сюжета, даже если придерживаться одной трактовки событий, займёт неоправданно большое количество времени.
Если кратко изложить завязку, то, как обычно это бывает в серии, император освободил заключённого и отправил его кораблём в провинцию Морровинд, в которой местные жители страдают от неизвестной и неизлечимой болезни. Первая задача – прибыть к Каю Косадесу (члену секретной организации Клинков). Начиная с этого момента, герой будет втянут в события поистине вселенского масштаба. Постепенно ему раскроется пророчество о Нереварине, правда (или одна из её версий) про живое божество по имени Дагот Ур и про Трибунал, возглавляемый тремя божественными правителями Морровинда. Он узнает различные трактовки того, что было в битве при Красной горе и какое влияние имели озвученные выше личности на события прошлого. Ох и горькой будет правда…
Сюжет настолько комплексный и интересный, что я боюсь сказать что-то лишнее, портя впечатление от первого знакомства, ведь именно в самостоятельном изучении и есть вся прелесть проекта. Это то, что выделяет Morrowind среди десятков тысяч других ролевых игр. Слушая различные точки зрения и выбирая более близкую для себя, вы постепенно познаете всю картину происходящего, ну или хотя бы одну из её трактовок)
Стоит отметить, что это не очередной фэнтези мирок с орками и эльфами, где надо спасти мир от нависшей угрозы, а вполне реалистичное государство, в котором влияние между собой делят разные правящие Дома, имеющие своё мнение и отношение друг к другу (основанное на событиях из прошлого), различные расы, и даже гильдии участвуют в негласном противостоянии. Всё как в реальном мире! И, что немаловажно, весь этот нарратив вам не пихают в рот, заставляя пережёвывать огромными порциями, сдабривая очередными сюжетными твистами и новыми действующими лицами. Напротив, The Elder Scrolls III: Morrowind даёт любые сведения по крупицам, не вынуждая захлёбываться в потоке информации. Общаясь с окружающими, читая книги, проходя задания, постепенно вы будете познавать этот мир, поражаясь неописуемой глубиной, с любовью заложенной авторами в этот проект.
Геймплей
Как я уже говорил, проект даёт чувство первооткрывателя и огромную свободу, чем и берёт игрока. Вы можете варить необычайно мощные зелья, насилуя игровую механику и превращая её в абсурд, или создавать могущественные заклинания, которые сейчас бы назвали имбой, но Морра позволяет и это. Даже самый важный для развития истории NPC здесь смертен, и после его кончины главная сюжетная линия будет непроходима. Один лишь факт наличия всего этого мог вскружить голову!
По сути, все, что было чем-то примечательным – жуки, пепел и гигантские грибы – происходит от того, чего я боялся, когда был ребенком. Мой папа пытался заставить меня ходить в походы, и в детстве грибы казались чем-то инопланетным. Итак, какой лучший способ победить то, чего ты боишься? Просто сделай его чертовски большим и разбей в нём лагерь, живи в нём и заявляй свои права. К тому же, на бумаге эта идея выглядела по-настоящему круто! – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
Еще больше проникнуться миром и почувствовать себя его частью позволяет полное отсутствие маркеров на карте, указывающих вам, с кем поговорить, как выполнить задание и где находится ближайшая, ещё не исследованная пещерка. Предполагаю, что в 2024 году очень многих такая система может отпугнуть, да и сам я не являюсь её ярым сторонником, но понимаю, насколько это стимулирует к исследованию мира и дарит чувство первооткрывателя. При получении задания вам стоит расспросить собеседника о нём и его условии подробнее, чтобы он рассказал, куда идти, на что ориентироваться, с кем лучше поговорить, и дал множество других подробностей. Эта казалось бы незначительная деталь кардинально меняет игровую суть, добавляя дух приключения и сопричастности. Вместо бездумного следования от одного маркера к другому вы вполне можете столкнуться с чем-то вроде «Иди на север от города, там, ориентируясь на поваленное дерево и свернув направо, найди заброшенные двемерские руины, а в них – древний артефакт. Принеси его мне!». И, отправляясь в путешествие, ты внимательно изучаешь все окрестные места, заглядывая под каждый камушек, боясь пропустить нужный ориентир! Согласитесь, несравнимый с новыми частями серии уровень погружения!
Дополнительной живости происходящему добавляют реакции NPC и отпускаемые ими реплики, зависящие от отношения к вам. К примеру, если к вам относятся плохо, они могут произнести «Что за зануда!», но если вы улучшите отношение лестью, угрожая, унижая (как бы странно это не звучало) или даже подкупая, то обращаясь к этому же собеседнику, сможете услышать более позитивные слова: «Приветствую вас, очень приятно познакомиться!». Эта мелочь – одна из миллиона вещей, делающих мир Морровинда очень уютным и душевным, что позволяет ощутить, будто вы являетесь участником событий, и окружающие реагируют на вас. Именно поэтому возвращение в него спустя несколько лет всё равно приносит теплоту. Как сказал бы Хан Соло: «Чуи, мы дома!».
Кроме того, от отношения собеседника к вашей персоне зависит, удастся ли получить дополнительную информацию, скидку на покупку товара или обучение. Также без его расположения вы можете даже не узнать о потенциальном квесте (он не будет никак помечен). Поэтому иногда потребуется определённое влияние на персонажа, если вы хотите что-то получить от предстоящего разговора.
Наглядно: общение при хорошем и плохом отношении к вам
Одной из крутейших фишек всей серии The Elder Scrolls являются гильдии, которые открывают перед игроком большое количество интересных возможностей в зависимости от игры. Вы можете участвовать в политических интригах Вандерфелла, вступив в какую-то из организаций: от вполне типичных Гильдий магов, воинов и воров до секты убийц Мораг Тонг, кланов вампиров, а также Великих домов. В большинстве случаев вам выдают свою койку, окружают учителями и торговцами (согласно специфике отделения), а также обеспечивают интересными заданиями, связанными сюжетной линией, которые позволяют насладиться развернувшимися перед вами историями. Но временами бывают совсем уж унылые квесты вроде начальных заданий в гильдии магов, где вас в начале посылают найти и принести определенные виды грибов, цветов (для изучения их свойств), а потом и вовсе просят принести МИСКУ! Вы не ослышались, самую обычную миску, которую можно украсть в самой Гильдии магов. Проблема не в сложности задания, а в том, что оно странное, хоть и имеет свою логику: нужно заслужить уважение и побыть мальчиком на побегушках, прежде чем тебе доверят что-то важное. Но, как игрок, я включил Морровинд, чтобы свергать богов, спасать мир и вершить судьбы людей, а в Гильдии магов меня просят тратить время на разнос посуды...
Если не считать такие мелочи, участвовать в гильдийских делах очень интересно. В отличие от более поздних частей серии, для повышения вашего статуса в иерархии необходимо качать присущие для организации навыки, что лично мне очень нравится. Просто всегда удивляло, как в том же Skyrim можно стать главой Гильдии магов, будучи чистокровным воином, не способным творить даже базовые заклинания)))
Тодд был одним из тех, кто говорил: «Давай не будем делать это слишком странным». Так что я его дурачил. Был период, когда я рисовал две разные версии монстра – ту, которая была странной, и ту, которую я хотел видеть в игре. И вот я шел к Тодду и говорил: «Окей, думаю, у меня есть идея нового существа!», и показывал ему набросок со «странной» версией существа. Он сразу же отвечал: «Не, чувак, это безумие!». Затем я возвращался в свой офис и делал вид, что рисую что-то новое, а через какое-то время направлялся к нему с рисунком монстра, которого изначально хотел видеть. А он такой: «О, да, так намного лучше, очень здорово!». – Майкл Киркбрайд, концепт-художник и ведущий дизайнер.
В своих странствиях вы будете встречать как мирных существ или персонажей, так и тех, кто будет вынуждать вас обнажить клинок или запустить в обидчика заранее подготовленное заклинание. По нынешним меркам боевая система здесь довольно спорная. Я уверен, что неподготовленному игроку будет тяжко привыкнуть ко многим её особенностям. Сегодня Skyrim успел всех научить, что главное – это физически попасть по врагу, чтобы нанести хоть какой-то урон, но Morrowind будет ушатом холодной воды для ньюфага...
Всё дело в том, что ситуаций, в которых вы будете стоять и наносить сотни атак в упор, визуально наблюдая, как оружие касается врага, но при этом попадания не засчитываются – огромное количество! Просто эффективность ближнего боя завязана как на ваших характеристиках и умениях, так и на оных у оппонента. Более того, на вероятность попадания по врагу влияет и уровень усталости героя, поэтому желательно выпить зелье на восстановление стамины, либо остановиться и отдышаться перед новым сражением! Поэтому любого геймера, начавшего новую игру, ждёт долгое и монотонное закликивание врага с околонулевой эффективностью (как в приведённом ниже коротком видеоролике) до тех пор, пока навык владения оружием не станет повыше. Это надо просто переждать – дальше будет интереснее!
Типичная ситуация в начале игры
Сама боёвка довольно банальна и архаична: доступно три типа ударов (рубящий, режущий и колющий), каждый из которых эффективен против определённых врагов, а совершать их можно, делая движение при ударе (стоя на месте – рубящий удар, шаг в сторону – режущий, назад или вперёд – колющий). Радует, что разработчики понимали, что эта механика может понравиться далеко не каждому, поэтому её можно легко отключить в настройках, выставив автоматическое исполнение наилучшего типа удара.
Но для новичка игра будет сложна не только своей боевой системой, но и окружающим миром, который, в отличие от Skyrim или того же Oblivion, создан вручную с заранее заготовленными врагами, а это означает отсутствие столь ненавистного мной автолевелинга. Боже, как же он меня раздражает... особенно его реализация в Обливионе. В чём смысл прокачки в ролевой игре, если вместе с тобой сильнее становятся и враги? Где чувство прогресса, где поступающий в мозг эндорфин и гордость за себя, когда ты можешь уверенно сражаться в локации высокого уровня, столь желанной и недоступной для тебя в первые часы игры? Но что-то я отклонился от темы...
Могу посоветовать вам быть внимательным и аккуратно заходить в неизвестные локации, особенно на первых порах, чтобы случайно не забрести к особо опасным соперникам в каких-нибудь руинах. Как пример, чуть ли не в самом начале игры можно встретить врага, который понижает ваши характеристики силы и выносливости почти до нуля. Это значит, что вы будете слабы и перегружены, от чего не сможете двигаться. И этот дебаф не проходит со временем! Да, проекты тех лет не водили игрока за ручку, а были довольно трудны))) Стоит отметить, что все эти сложности бросают вызов лишь в первые часы, после чего перестают приносить какие-либо проблемы. Поэтому, если предыдущие строки убедили вас в ужасной хардкорности проекта, спешу вас заверить, что это не так.
Ну и как я могу не рассказать про фишку Morrowind, которая была утеряна в последующих играх серии? Речь идёт о возможности создавать свои заклинания, комбинируя между собой различные свойства и спеллы, таким образом генерируя магию ужасающей силы, которую многие назвали бы имбалансной. Если очень постараться, то можно создавать спеллы такой мощи, что способны изничтожать всё живое в огромном радиусе. А принимая во внимание большое количество различных заклинаний и возможности, что они дарят, я гарантирую, что вы получите большое удовольствие, отыгрывая роль мага! Почти всё, что может прийти вам в голову, доступно для изучения в игре: полёт, телепорт, открытие замков, поднятие мёртвых, призыв духов/даэдра, хождение по воде, подводное дыхание, ну и, конечно, банальные огненные шары, молнии, ледяные глыбы и всё в таком духе. На мой взгляд, магия в этой игре слишком сильная, именно по этой причине едва ли кто-то будет создавать чистого воина или вора. Хоть какие-нибудь заклинания будет использовать даже контактный боец, благо тут нет запретов на изучение, кроме пониженного шанса на успешный каст (в зависимости от прокаченности навыка и статов), а также затрат маны на произнесение (к примеру, у воина-дуболома её может просто не хватить, если мы говорим про мощную магию).
В похожем ключе можно рассказать и про алхимию или зачарование. В игре существует хитрость, позволяющая создавать воистину божественные зелья. Для этого вам необходимо готовить отвар повышения интеллекта, выпивать его и тотчас варить новый. Из-за того, что навык алхимии привязан как раз к интеллекту, каждое повышение этой характеристики увеличивает последующее качество создаваемых отваров. Поэтому готовить всё более совершенные зелья, параллельно повышая собственные статы, можно едва ли не до бесконечности.
А так как качество зачарования предметов также завязано на интеллекте, после создания богоподобного зелья можно заняться и превращением своих вещей в настоящие сокровища, дающие вам могучую силу. В Morrowind, в отличие от последующих частей серии, добавили большое количество надеваемых на персонажа предметов (19 против 11 и 10 в Oblivion и Skyrim соответственно). На каждый из них можно наложить мощнейшие чары, превращающие игрока в машину смерти, воплощение игрового бога, который способен убить даже сильнейшего врага за секунды.
В этом всём и заключается особый шарм Morrowind. В ней почти нет запретов, а возможностей так много…
Игра не берёт за ручку и не рассказывает, что и как делать, а отпускает в свой огромный мир, полный возможностей, и заставляет разбираться самостоятельно. Он настолько проработан, что почти каждая локация или город узнаются буквально с первого взгляда. Если вам и этого покажется мало, то в различных заметках и книгах по всему Вварденфеллу вы можете прочитать об окружающей вас вселенной, начиная с определения наркотика скума и пояснения, как уживаются между собой различные племена и Великие дома, и заканчивая историей городов, легенд и исторической хроникой. Всё это позволяет не просто находиться в этом мире, а жить в нём, постепенно изучая и познавая его, выстраивая логические цепочки и понимая, как он устроен!
И напоследок упомяну про официальные дополнения, вышедшие почти сразу после релиза оригинальной игры: Bloodmoon и Tribunal. Не скажу, что они кардинально меняют игровой процесс или добавляют что-то ужасно необычное. Скорее, это новые локации, интересные сюжетные кампании и возможность стать оборотнем в Bloodmoon (которая, если честно, приносит больше проблем, нежели чем преимуществ).
Продолжение тут.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Эта статья является продолжением рассказа о The Elder Scrolls III: Morrowind, поэтому советую для начала ознакомиться с первой её частью, найти которую вы можете тут.
Ролевая система
Поначалу кажется, что для того, чтобы разобраться в ролевой системе, новичку, как говорится, «без ста грамм не обойтись». Но на самом деле, тут нет ничего трудного. Для развития вашего персонажа доступно 27 различных навыков, каждый из которых связан с одной из 8 характеристик (за исключением удачи) и относится к какому-то из трёх классов: вор, боец и маг. Как и во всех других частях серии, умения развиваются по мере их использования: много бегаешь – качаешь атлетику, стреляешь из лука – получаешь навык стрельбы, практикуешь лечащую магию – идёт прогресс в школе восстановления.
Перед стартом новой игры вы выбираете, какие навыки будут для вашего героя главными, какие просто важными, а какие второстепенными (если, конечно, вы не взяли готовый класс). От вашего решения зависит дальнейшее развитие персонажа, в том числе и вероятность того, произойдет ли повышение уровня (ведь от вторичных навыков это никогда не случится). Получается система, при которой вам нужно набрать десять повышений главного или важного умения для того, чтобы получить новый level и распределить очки характеристик. На каждом уровне вам будут доступны три повышения статы по 1, 2, 3, 4 или 5 очков (в зависимости от того, на чём вы сделали упор, развивая свои навыки). Однако получить максимальную эффективность, прокачав главный навык лишь 10 раз, не получится. Именно для этого придётся заниматься развитием второстепенных умений, которые позволят повысить характеристики, но не приведут к новому уровню.
Звучит сложно? Давайте тогда на примере: если вы совершенствуете дробящее оружие, то после повышения уровня сильнее всего можно будет развить именно силу, так как это умение основывается на ней, а если параллельно качаете и навык ношения тяжёлых доспехов, то хорошенько вложиться получится и в выносливость. Обычный геймер будет проходить игру так, как ему хочется, не сильно задумываясь об оптимальной прокачке, но игрок, желающий получить максимально мощного героя, будет выжимать все соки от здешней ролевой системы, стараясь заработать все возможные очки характеристик. Поэтому самые популярные тактики развития – 5/5/5 (максимум очков в каждую стату) или 5/5/1, где последняя единичка вкладывается в удачу, которую, за неимением привязанного навыка, не получится прокачать больше этого значения. Минусом данной системы является её «напряжность» для получения максимального результата, а также необходимость распределения некоторых часто используемых навыков во второстепенные, чтобы они не повышали вам уровни тогда, когда не нужно. К примеру, если атлетика стоит как основной навык, то во время бега вы всегда будете повышать мастерство, а вместе с тем приближать новый уровень).
Два идеальных варианта прокачки: 5/5/5 и 5/5/1
Если бы меня попросили назвать свой игровой архетип, то я бы назвал себя манчкином – во всех играх с прокачкой всегда стремлюсь заняться развитием характеристик персонажа, делая это максимально эффективно. Поэтому в Morrowind мне морально очень сложно не пытаться сделать самый крутой билд. Игра не столь сложна на поздних стадиях, и даже без такого рода извращений герой всё равно будет достаточно силён. Но ведь всегда хочется быть ещё сильнее…
Это приводит к тому, что такие же игроки, как и я, начинают стремиться прокачать какие-либо навыки поскорее, а не в процессе плавного прохождения игры, как это задумывалось авторами. Перед написанием статьи я наиграл пару десятков часов, пытаясь вспомнить былое. Создал несколько персонажей, чтобы по-разному взглянуть на геймплей, но пришёл к выводу, что, пусть упрощенная и сильно обрезанная система того же Skyrim, психологически для меня удобнее. Там не нужно уделять особое внимание какому-то конкретному навыку, чтобы при повышении уровня была «правильная» прокачка, а значит, таких ситуаций, как на картинке ниже, у меня было меньше =) Конечно, вы имеете право возразить, что самые неинтересные умения можно платно прокачать у учителей, чтобы не делать это самостоятельно, но, на мой взгляд, глобально это мало на что влияет, да и порой хочется развивать героя самому)
Вот так проходит прокачка навыков владения доспехами
Звуковое сопровождение
Божественно красивая музыка, написанная Джереми Соулом, которой наслаждаешься на протяжении всей игры, нисколько не надоедает! Тут есть как спокойные, размеренные мелодии, так и величественные гимны, зовущие навстречу свершениям! Мне кажется, что в большей степени весь шарм и притяжение The Elder Scrolls III: Morrowind проистекает из её аудиальной составляющей, которая дарит нужное настроение и позволяет проникнуться происходящим на экране. Кстати, лично для меня показателем первоклассности саундтрека является желание прослушивания и получения удовольствия вне запущенного первоисточника. Уборка квартиры или поход в магазин за продуктами никогда не были столь эпичными и волнительными, как при включенном саундтреке из Морровинда)))
Однозначно один из лучших саундтреков игровой индустрии!
Минусы
• Неподготовленному игроку временами будет трудно и непривычно
• Глубокая и необычная, но вместе с тем спорная система прокачки
• Неинтуитивная система попадания по врагу оружием
Моды
Разработчики из Bethesda Game Studios поступили довольно мудро, когда вместе с игрой добавили Construction Set – инструмент для создания модов, позволяющий любому геймеру сделать модификацию своей мечты, было бы время и желание! Именно благодаря этому для Morrowind выпустили невообразимое количество различных модификаций, которые улучшают графику, добавляют новые механики, предметы, города, а также квесты и полноценные сюжетные линии. Описывать каждый из них не имеет никакого смысла, поэтому хочу рассказать про сборку, которая нравится именно мне. Речь идёт о «The Elder Scrolls III: Morrowind Fullrest Repack», что является результатом трудов фанатов на протяжении десятка лет. Главный принцип, которым они руководствуются – любая модификация, входящая в сборку, должна идеально встраиваться в игровой лор, чтобы никоим образом не испортить игровую атмосферу. Читал, что за этим ведётся строгое наблюдение, и разработчики внимательно просматривают форум, желая узнать мнение игроков о том или ином нововведении.
Так что же привносит данный модпак в оригинальную игру? Перечислять можно довольно долго, но самое основное – это доработка визуальной составляющей (огромное количество улучшений внешнего вида персонажей, интерьера и экстерьера, переработанные текстуры, тени, отражения и т.д.), добавление большей живости игровому миру (вывески магазинов и таверны; NPC, которые начинают изображать рабочую деятельность, а не стоять без дела, как это было раньше; окна домов вечерами теперь светятся; случайные путники, как и вы, изучающие этот мир и т.д.) и много мелких фиксов игрового процесса, багов, не исправленных за годы патчей в оригинальной игре. Кроме того, добавили опциональный крафт, а также полностью переработали алхимию, делая её более интересной и глубокой. Лично мне очень зашло нововведение из серии «мелочь, а приятно» – внедрение горячих клавиш, позволяющих запускать, к примеру, варку зелий или выбор заклинаний/оружия по нажатию одной клавиши, а также возможность выставить количество слотов под быстрые сохранения, благодаря чему нет необходимости вечно перезаписывать одну и ту же ячейку – можно сделать десять разных.
Ещё со времён Skyrim я полюбил модификацию, позволяющую при запуске новой игры выбрать сценарий старта (на случай, если вам надоело классическое начало). Что ж, Morrowind Fullrest Repack даёт возможность определить свою предысторию и на землях Вварденфелла, что позволяет быть членом гильдии магов, состоять в Имперском легионе или даже в одном из известных вампирских кланов! Вам подвластно выбрать примерную сумму денег, что окажется у вас в карманах, а также пару вещей или заклинаний, которые будут доступны с самого начала! Идеальная платформа для отыгрывания роли!
Также на старте новой игры вас обязательно спросят, добавлять ли новые квесты, локации, сложность игры (и боёв в частности), спутников и многое другое, или оставить оригинальный геймплей с косметическими правками. Кстати о спутниках, теперь вы можете взять себе в команду постоянного компаньона, который будет помогать вам в ваших странствиях, и, как и себя любимого, его можно прокачивать и одевать. Сам я, если честно, не пробовал, боясь нарушить игровой баланс, но читал, что нововведение очень здорово подходит игре, позволяя обрести смысл многим заклинаниям, которые используются на союзниках, но при этом совсем не актуальны в оригинальной игре, так как напарники у вас всегда были лишь временные.
Помимо того, что даётся в Fullrest Repack по умолчанию, в лаунчере проекта вы можете докачать и поставить дополнительные модификации, призванные еще больше улучшить и разнообразить игру: смена языка озвучки, внешнего вида NPC, иконок, анимаций и др. Ещё раз напомню, что все эти улучшения отбирались со строгим вниманием к «лорности», поэтому модификаций, выбивающихся из атмосферы игры, вы тут не найдете! Кроме того, программа сама обновляет сборку, если вышла новая версия. Вишенка на торте – заявленное авторами Fullrest Repack полное отсутствие багов, способных запороть прохождение! Играть в Morrowind никогда не было так удобно, и это отличное решение для лентяев (вроде меня), которые не хотят самостоятельно собирать «Morrowind своей мечты», а желают сразу получить готовое и качественное решение.
Ну а если вы хотите сыграть в любимую игру, на канале «Олдфажный геймер» я выложил не только сборку с оригинальным проектом (без каких-либо модов), но и архив с Morrowind Fullrest Repack, позволяющей по-новому взглянуть на Вварденфелл.
Итог
Если вы помните скальных наездников, неожиданно атакующих и бесящих вас своим появлением, отлично знаете, что говорят Ординаторы Вивека при встрече, а также ставшую уже мемом вступительную фразу про вчерашний шторм, не способный вас разбудить, то, думаю, эта игра имеет уголок в вашем сердце. Всё это просто не может не вызывать тёплых чувств ностальгии и воспоминаний о давно ушедшей юности. Она давно позади, но вы всегда можете установить любимую Морру и побродить по знакомым тропкам, наслаждаясь ламповыми мелодиями. Даже сейчас, наиграв в Морровинд довольно много времени, в душе осталось какое-то приятное ощущение, похожее на чувство, которое вы испытываете при возвращении в родные края после долгой разлуки… А учитывая, что описанная мною модификация позволяет сделать это буквально за пару кликов без каких-либо проблем, это ли не идеальный повод, чтобы окунуться в столь ламповый проект?
P.S.: понимаю, что есть множество вещей, о которых я не поведал, и столько всего, о чём ещё можно было бы упомянуть, но игра настолько монструозна и необъятна, что рассказать про всё не представляется возможным. Я постарался выделить то, что больше всего зацепило именно меня, поэтому если вы не нашли в тексте что-то, что было особо значимо для вас, прошу не серчать, а поделиться своими мыслями в комментариях.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.