Типичный NPC стражника в игре. / Реальные NPC

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Однажды я играл в неприличные игры
Недавно был на вечеринке по случаю дня рождения у одного из друзей.
В разгар веселья было принято общее решение во что-нибудь поиграть. Хозяин дома предложил сыграть в игру категории «18+» и достал карточки со всякими неприличными вопросами про секс.
- Преимущество этой игры в том, - пояснил он собравшимся, - что ты узнаёшь много странных и неожиданных вещей про окружающих.
Кто-то попросил его привести пример.
- Ну, например, - ответил хозяин дома, - в прошлый раз, когда я в неё играл, для меня было большим шоком узнать, что больше половины собравшихся не видит ничего страшного в том, чтобы мастурбировать в присутствии спящих людей.
Я долго над этим размышлял. Но так и не понял – зачем будить людей из-за таких пустяков?

Совместное исследование Бристольского университета и студии Meaning Machine показало, что подавляющее большинство игроков положительно оценивают опыт взаимодействия с NPC, работающими на основе ИИ.
В исследовании приняли участие 68 человек – 31 мужчина, 31 женщина и семь небинарных участников. Все испытуемые играли в Dead Meat – детективную игру от Meaning Machine, где нужно допрашивать подозреваемых. По результатам 95% участников назвали опыт приятным, а 97% сочли взаимодействие полезным и вознаграждающим.
75% отметили, что Dead Meat позволила "выразить себя или сделать значимый выбор". Исследователи из Бристольского университета уточнили, что эти результаты оставались стабильными вне зависимости от типа игр, включённых в анализ.

Одним из ключевых наблюдений стало то, как NPC на базе ИИ в Dead Meat обеспечивали свободу самовыражения.
Мне действительно показалось это полезным – просто впервые самому придумывать свои вопросы.
Впрочем, исследователи отмечают, что такая свобода может оказаться и подавляющей из-за отсутствия чёткого направления.
Свобода поначалу очень бодрит, ощущается погружение, и это круто. Но это также может быть ошеломляющим.
Ведущий исследователь Ричард Коул cказал:
Данное исследование помогает привнести конкретику в довольно эмоционально заряжённую дискуссию об ИИ в играх. Оно ставит игрока в центр обсуждения, спрашивая, что люди чувствуют по поводу ИИ-опыта на практике, а не только в теории.

Сооснователь Meaning Machine Томас Кин добавил:
Игроки сопротивляются ИИ, который отнимает у людей творчество. Но когда ИИ используется для создания совершенно новых типов интерактивного опыта, это уже совсем другая история.
Кин справедливо указывает на существующее сопротивление некоторым способам применения ИИ в разработке игр. Очевидно, что все зависит от контекста.
Самокритичные видосы от BattleState Games, создателей Escape From Tarkov.
P.S. Капибара не поддерживает Youtube Shorts, но вы можете обмануть её - в URL-адресе шортcа замените /shorts/ на /watch/.



Однажды автор этого ролика был на стрельбище и шмалял из палёного пистолета-пулемёта Heckler&Koch MP5 (его афганской копии). Спустя пять минут пострелушек спусковой крючок перестал работать. Очистка патронника не помогла. Каково же было его удивление, когда пепегу разобрали и нашли под ударно-спусковым механизмом два патрона, каким-то чудом выпавшие туда из магазина. Этим случаем и навеяна данная анимация.
Никакого VFX, только анимация с наложенным звуком.
Всё сделано в Blender.
Ассеты позаимствованы и Escape From Tarkov и Call of Duty.
Музыка: саундтрек из PayDay 2: The Heist - Home Invasion

Штурман почувствовал сильные вибрации и попросил пилота тормознуть возле рандомного зрителя. Спросил у того, не отвалилось ли колесо. Зритель сообщил, что колесо на месте, но его колбасит. Экипаж принял к сведенью и втопил дальше.

Комментарии