Съёмки "Бэтмена 2" вот-вот начнутся, и режиссёр Мэтт Ривз активно раскрывает актёрский состав сиквела. В своём аккаунте в X он опубликовал серию гифок из первого фильма, сопроводив каждую подтверждением возвращения того или иного актёра.
Среди подтверждённых имён – Колин Фаррелл, который вернётся к роли Пингвина. Джеффри Райт снова сыграет Джима Гордона, а Энди Серкис – Альфреда Пенниуорта. Также Ривз анонсировал возвращение Джейм Лоусон в роли Беллы Реал и Хиля Переса-Абрахама в роли офицера Мартинеса.
При этом режиссёр дал понять, что впереди ещё немало анонсов, ведь в списке обнаружились весьма заметные пробелы. Например, не было ни слова о Себастьяне Стэне, который должен сыграть Харви Дента, и никакого подтверждения слухов об участии Чарльза Дэнса и Скарлетт Йоханссон.
Самым громким умолчанием, взволновавшим фанатов, стало отсутствие Барри Кеогана. Актёр появился в удалённой сцене первого фильма в роли Джокера, и его возвращение в сиквел ожидалось практически как данность – однако Ривз ни словом о нём не обмолвился.
В соцсетях тут же начались спекуляции. Один из пользователей предположил:
Думаю, скоро Мэтт Ривз может объявить следующее: Барри Кеоган в роли Джокера, Себастьян Стэн – Харви Дент, Скарлетт Йоханссон – Гильда Дент и Кон О'Нилл – шеф Маккензи Бок.
Другой заметил:
Он заканчивает все эти твиты фразой "мой друг"… он приберегает анонс Джокера на финал, да?
Третий написал:
Не могу дождаться реакций, когда Мэтт Ривз запостит гифку с Джокером Кеогана.
Сам Кеоган пока не подтвердил своё участие в сиквеле. В недавнем интервью актёр отказался комментировать эту тему – впрочем, отказ от комментариев это точно не отрицание.
Видеоигры могут быть не только развлечением, но и серьёзным диагностическим инструментом.
Новое исследование показало, что удовольствие от игрового процесса способно помочь врачам определить, страдает ли человек клинической депрессией.
Учёные из Нью-Йоркского университета разработали трёхминутную игру, предназначенную для выявления ключевого аспекта депрессии. Люди с большим депрессивным расстройством стабильно играли иначе, чем здоровые участники контрольной группы.
Исследователи уже подали заявку на одобрение игры в качестве диагностического средства в Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов (FDA).
Старший автор исследования Пол Глимчер, директор Института трансляционной нейронауки при Медицинской школе Гроссмана в Нью-Йоркском университете, рассказал в интервью Gizmodo:
Мы в конечном счёте видим это как нечто, что может использоваться как термометр или тонометр для депрессии.
Около 70% людей с клинической депрессией испытывают ангедонию – неспособность получать удовольствие или радость от обычно приятных вещей вроде еды, хобби или общения. По словам исследователей, эта потеря радости связана с так называемой точкой отсчёта – бессознательным эталоном ожиданий, с которым люди сравнивают жизненные события.
Например, если человек не ожидал получить сладкое в определённый день, но друг неожиданно угостил его мороженым на обед, этот сюрприз вызывает удовольствие. Такой сюрприз может ненадолго установить новое ожидание, но со временем точка отсчёта возвращается к норме, позволяя снова радоваться следующему приятному событию.
У людей с депрессией, однако, точка отсчёта может подняться и "застрять" на высоком уровне, из-за чего обычные позитивные переживания перестают улучшать настроение. Игра исследователей как раз нацелена на выявление этого отсутствия реакции на новые стимулы.
Механика предельно проста – участникам нужно собрать как можно больше яблок, падающих с деревьев. Сначала с дерева падает девять яблок, но чем больше человек собирает с одного дерева, тем меньше плодов оно даёт в каждом следующем раунде. Рано или поздно приходится переходить к новому дереву, чтобы набрать высокий результат.
Исследователи привлекли 120 добровольцев – 70 здоровых участников контрольной группы и 50 человек с большим депрессивным расстройством. В среднем здоровые люди переключались на новое дерево, когда нынешнее начинало давать около четырёх-пяти яблок за раунд. Участники с депрессией переходили значительно раньше – уже при восьми яблоках. Результаты коррелировали не только с наличием депрессии, но и с тяжестью заболевания – люди с более выраженными симптомами переключались ещё быстрее.
Учёные написали в своей работе, опубликованной в журнале PNAS:
После дополнительного тестирования на клиническую валидность этот быстрый тест может стать потенциальным инструментом для оценки и мониторинга депрессии.
Во втором эксперименте участников просили назначить цену за различные закуски, включая те, которые они сами называли любимыми. Как и ожидалось на основе предыдущих исследований, здоровые люди временно снижали ставки за случайные закуски сразу после того, как им показывали их любимое лакомство (новая точка отсчёта), но затем возвращались к первоначальным ставкам. Участники с депрессией продолжали предлагать меньше денег, что дополнительно иллюстрирует искажение их ожиданий.
Помимо диагностики, исследователи надеются, что игра упростит отслеживание симптомов депрессии, особенно в ответ на лечение. Вместо того чтобы посещать врача лично каждые несколько месяцев для короткого пятиминутного сеанса, пациенту достаточно будет пройти быструю игру на смартфоне.
Идея в том, что мы могли бы отправить вас домой с, так сказать, "рецептом" на этот тест. И тогда вы проходили бы его раз в неделю, а мы знали бы, помогает ли вам лекарство или терапия, уже через две-три недели. Мы считаем, что это тоже было бы по-настоящему революционным.
Так как не каждый человек с депрессией испытывает ангедонию или испытывает её в одинаковой степени, исследование также может помочь точнее различать разные типы депрессии и подбирать лечение под конкретный тип. Следующим шагом команда планирует получить одобрение FDA для своей игры в качестве медицинского девайса второго класса.
Не знаю почему, но мне вдруг захотелось поделиться закулисной работой над своими постами про металл. В принципе, ничего нового здесь нет, нужно найти нужную группу, затем информацию про неё и готово. Хотя нет, не готово. Нужно прежде послушать, а то вдруг что-то совсем непотребное, и вот это и есть самое трудное. Потому, что времени уходит масса. Вот вам например список групп с названием Salvation (англ. Спасение), в названии.
Кто посчитает количество, тот молодец.
Ну вот, как-то так. Ладно, пойду слушать. Всем металл \m/
И вновь я врываюсь в пространство тех, кто это читает, с обзором очередного старого комикса, и на сей раз это Fantastic Comics. Эта выходившая в 1940-е антология продержалась сравнительно недолго, в ней меньше 30 выпусков.
Как часто бывает в таких комиксах, в каждом выпуске историй много, но есть одна главная, главгерой которой забирает себе все обложки, и в случае Фантастических комиксов главгероем является Самсон. По предыстории, которой в комиксах о нём кот наплакал, это потомок того самого, библейского Самсона, унаследовавший его силушку, связанную с длиной волос. Чтобы подчеркнуть "самсонство" персонажа, примерно в каждом втором выпуске комикса он уничтожает вражеские базы, расталкивая колонны, как в своё время сделал тот самый, первый Самсон (но львам пасти не рвёт и кастетом из ослиной челюсти не пользуется). Кроме того, для пущей аутентичности весь костюм этого Самсона состоит из сандалий и меховых трусов. Такое же облачение он выдаёт осиротевшему мальчику, пережившему авиакатастрофу, которого берёт под свою опеку и переименовывает в Давида. Суперсил у мальчика нет, но он атлетически сложен и прошёл курс скаутов, а потому отлично обращается с лассо.
Первые несколько выпусков Самсон абсолютно непобедим. Потом до авторов доходит, что так неинтересно, и они выдают Самсону уязвимость к газу, а врагам - ножницы и талант цирюльника. Но, по счастью, волосы у этого Самсона отрастают значительно быстрее, чем у нормального человека, а враги весьма человечны и предпочитают не убивать Самсона сразу, а стричь и бросать в темницу. Откуда он сбегает, как только волосы отрастают, и демонстрирует силушку, бросаясь вражескими автомобилями и домами.
Вторым по значимости, но первым по общему уровню силы является Стардаст, Супер-Волшебник. Истории о нём фантастичны и бредовы. Кто такой Стардаст? Борец с преступностью, живущий на "частной звезде". Он сверхчеловечески силён, у него искусственные лёгкие, делающие его невосприимчивым к отравляющим веществам, его кожа покрыта звёздным металлом, делающим его неуязвимым, он может телепортироваться и обладает арсеналом лучей, вызывающих разные эффекты - уменьшение, дезинтеграция, отталкивание и притягивание, даже иллюзии - может заставить врагов видеть скелеты их жертв. Кроме того, он может делиться способностями с другими, при этом не слабея. По сути, это практически всемогущество.
Стардаст слева, в сером.
Сюрреализм начинается с самого первого выпуска - скромностью Стардаст не страдает, так что о его прибытии на Землю вещает таинственный голос по радио, заодно перечисляя все его способности. После чего начинается трэшак, ибо Стардаст беспощаден, это квинтессенция сурового подхода к справедливости 1940-х годов - особо отличившихся врагов Стардаст и в космос выкидывал, и превращал в червей с последующим скармливанием огромным птицам, и превращал в крыс с человеческими головами, а затем топил, словом, применял разнообразие воспитательных приёмов.Кроме того, стоит отметить, что его подход к наказанию исключительно реактивный - довольно часто, обладая всеми возможностями предотвратить преступление, Стардаст сначала ждёт, пока оно будет совершено, после чего уже наказывает преступников.
Остальные истории из этой антологии в сравнении не так интересны, ибо повествуют о героях без суперсил и костюмов. Но вкратце пробегусь.
Чёрный Гнев (Black Fury) - попытка автором комикса закосить одновременно под Бэтмэна и менее известного сейчас, но весьма популярного в 1940-е Чёрного Ужаса (Black Terror). Персонаж без суперсил, зато в крутом чёрном костюме. Увы, в отличие от Бэтмэна, у Чёрного Гнева нет даже какой-то особой фишки типа батарангов.
У Гнева и его юного напарника одинаковые костюмы, а напарник, Чак, даже не заморачивается с прозвищем, а тупо использует своё настоящее имя. Абсолютно беспалевно.
Флип Фолкон - "Доктор Кто с кулаками". Учёный, создавший машину для перемещения в пространстве и времени, и путешествующий в разные уголки континуума, там он сражается как с историческими, так и с инопланетными супостатами. Суперсил нет, зато есть сноровка и находчивость, позволяющие ему справляться с противниками, превосходящими его по возможностям.
Саб Сандерс - капитан подводной лодки будущего (реально, время действия - 10 000 год нашей эры). Искатель приключений, защищающий Землю от нападок со стороны разных инопланетян и монстров. Разнообразия ради, обладает сверхчеловеческой выносливостью и может дышать под водой (важный навык для моряка, особенно подводника). В остальном обычные приключения.
Спейс Смит - попытка авторов комикса примазаться к бешено популярным в то время космическим приключениям героев типа Бака Роджерса и Флэша Гордона. И да, это исследователь космоса, которого реально зовут Спейс (что, в принципе, совпадает, раз уж подводника зовут Саб).
Стоит ещё отметить комедийную вставку о злоключениях Профессора Финда (Fiend означает "демон, отродье, тварь"). Это комедийные истории о безумном учёном, который примерно в каждом втором выпуске по той или иной причине пытается самоубиться, но что-то идёт не так. В иных случаях он изобретает очередную бесполезную вундервафлю, и человечество вновь и вновь отказывается признать его гениальность. Да что там, его же собственный прибор по измерению интеллекта оценивает его как "идиот". И при всём этом он не то чтобы стопроцентный злодей. Да, вот как-то так.
Редкий момент ясности ума...но это ненадолго
Занятный комикс. Истории увлекательные, в меру странные, обычно нескучные
Разработчик Доминик Джон в интервью порталу 80.lv поделился деталями работы над Project Shadowglass – игрой, которая использует уникальную технику рендеринга, сочетающую полностью трёхмерное окружение со стабильным низкоразрешённым пиксель-артом.
Когда первые ролики игры появились в сети, многие зрители решили, что графика создана с помощью ИИ, заранее отрендерена или вовсе не работает в реальном времени.
Джон описывает визуальный стиль как нечто близкое к "прогулке внутри двумерного пиксель-арта". Сам разработчик предлагает называть подход "Pixerly" – по аналогии с термином "Painterly", который описывает игры, выглядящие как живопись. Идея в том, чтобы взять ретро-игру и оказаться внутри экрана, где в любом направлении взгляд встречает 2D-пиксельную графику.
Основным источником вдохновения стала эпоха до появления графических ускорителей. Разработчик выделил System Shock, Ultima Underworld и The Elder Scrolls II: Daggerfall, а также атмосферу заставок ролевых игр конца 80-х и середины 90-х.
По словам Джона, прототипы псевдо-3D в его портфолио тянутся ещё с 2010-х годов, когда он перебирал разные методы для достижения нужного эффекта.
С технической стороны подход ближе к классическому 3D, чем многие предполагают. Воксели не используются, а ручная отрисовка двумерных пикселей опциональна. Основную работу выполняет набор кастомных шейдеров и рендеринг-кода – ни одна отдельная техника не даёт полного эффекта, а нужный вид складывается из совместной работы множества методов. Среди очевидных приёмов – точечная фильтрация и таблицы LUT, но это лишь поверхностный слой более глубокой системы стабилизации пикселей.
Ключевым выбором стал движок Godot. Полная открытость исходного кода без лицензионных платежей позволила Джону менять рендерер так, как требовалось, не создавая собственный движок с нуля. Из дополнительных инструментов разработчик упомянул только Blender, Affinity и Aseprite – ничего экзотического для проекта не потребовалось.
Баланс между ретро-ограничениями и современными ожиданиями остаётся ежедневной задачей. Джон отметил, что постоянно экспериментирует с внешним видом солнца, размышляя, насколько уместны свечение и лучи света в общей эстетике.
Подход состоит в том, чтобы выявить, какие прошлые ограничения работали как художественные преимущества, и затем подбирать к ним современные доработки.
Производственный процесс при таком подходе ускоряется в одних аспектах и замедляется в других. Мелких деталей меньше, однако в низком разрешении приходится постоянно проверять читаемость объектов под любым углом. Персонажи и предметы порой требуют разных версий для близкого и дальнего планов, иначе вблизи они превращаются в пиксельный шум.
Освещение разработчик называет главным вызовом, так как чувство глубины в низкоразрешённой 2D-графике даётся нелегко.
Project Shadowglass задумана как стелс-ориентированный иммерсив-сим, поэтому динамические тени должны не только выглядеть правильно, но и корректно работать в геймплее. Опыт Джона как 2D-пиксель-художника помогает сразу замечать, где композиция теряет глубину или ключевые детали.
На вопрос о популярности стиля разработчик ответил, что играм с такой эстетикой удаётся попасть в зону "знакомого, но нового". В комментариях он часто видит фразу о том, что именно так игры представлялись зрителям в детстве.
По мнению Джона, на фоне гиперреалистичной графики и ИИ-генерации в 4К возникла потребность в стилях, которые работают вместе с воображением игрока, а не заменяют его.
В перспективе разработчик надеется, что подобный подход распространится среди инди-разработчиков и со временем покажет, способен ли он вытянуть полноценную игру.
Особый интерес для него представляют возможные ремастеры в стиле "Pixerly" – в качестве кандидатов Джон назвал Ultima VII и Final Fantasy VI, а также классические квесты от LucasArts и Sierra.
Согласно легенде о причине смерти Петра I, в начале ноября
1724 года царь отправился в сторону Сестрорецкой заводи на небольшом судне, но
по дороге близ Лахты обнаружил выброшенный бурей на мель бот с солдатами и
матросами. Петр бросился в воду и лично принялся спасать людей. От пребывания в
ледяной воде он простудился и через несколько месяцев умер.
Гравюра Разумихина П.И. с рисунка Б. А. Чорикова. 1842
Легенда получила широкое распространение, хотя
документального подтверждения не имеет. «Походный журнал» за 1724 год
засвидетельствовал: в начале ноября Петр действительно попал в сильную бурю у
Дубков. Однако упоминаний о том, что император при этом кого-то спасал, в
журнале не содержится.
Легенда красивая и получившая оформление в различных
художественных произведениях.
Например на картине
художника Карла Штейбена «Петр I, спасающий рыбаков во время бури на Ладожском
озере». В 1812 году картина, выставленная в парижском салоне, была очень тепло
принята публикой и вскоре куплена Наполеоном.
картина находиться во Франции в музее города Амьен
В 1814 по ней Наполеоном
был заказан гобелен (это как шпалера, но только французского производства), но
закончен при короле Людовике XVIIIуже в
1818 году, который и подарил его Александру I. В 1820 г гобелен занял место в
Тронном зале Большого дворца в Петергофе, а сейчас находится в «желтом зале»
Екатерининского корпуса.
на столе Гурьевский сервиз, может напишу о нём, он совершенно замечательный
Гравюры были очень благодарным жанром для изображений петровской жизни
В живописи рубежа XIX–XX веков под влиянием работ В. А. Серова, посвященных петровскому времени, образ императора обрел во многом новую трактовку. Теперь художники не стремились к идеализации внешности Петра и даже иногда подчеркивали непропорциональность его сложения, неловкость поз, отсутствие классической красоты и правильности в чертах лица. Этот взгляд, весьма близкий исторической истине, давал возможность через порывистое движение, заостренный жест и выразительную мимику не только раскрыть подлинную личность Петра, но и ярко охарактеризовать через нее беспокойную петровскую эпоху. Именно таким — энергичным, резким, импульсивным предстает великий реформатор на полотне Афанасьева В.А.
Издатель Dotemu анонсировал Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster, экшен-платформер, в котором игроку впервые предстоит примерить на себя роль скавена – но не пушечного мяса, а матерого убийцы из числа элиты.
Главный герой Deathmaster – скавен по имени Вихник, стремящийся подняться по иерархической лестнице Клана Эшин. Это самый "ниндзя-ориентированный" из всех кланов скавенов, специализирующийся на шпионаже, диверсиях и тайных убийствах. Чтобы достичь вершины, Вихнику придётся действовать методами, привычными для скавенского общества: интригами, предательством и беспощадным устранением конкурентов.
Dotemu описывает геймплей как сочетание скрытности и жёсткого экшена:
Расставляйте ловушки, используйте окружение и перехитрите врагов, прокладывая свой путь сквозь тёмные уголки скавенского мира. Прокрадывайтесь мимо угроз незамеченным, разрабатывайте коварные планы, безжалостно уничтожая любого скавена, кто встанет на вашем пути – от жалких доходяг до огромных крысо-огров.
Разработкой занимается студия Old Skull Games, которая ранее выпустила высоко оценённый 2D-рогалик Cryptical Path. За последний год Dotemu заметно укрепила репутацию издателя в жанре экшена: начиная с июля 2025 года вышли Ninja Gaiden: Ragebound, Absolum и Marvel Cosmic Invasion – все три получили положительные отзывы в прессе.
Warhammer Age of Sigmar: Deathmaster запланирована к выходу в 2027 году. Игру уже можно добавить в список желаемого в Steam.
Брат Стетхема - Вурхис попросил опубликовать мой опыт самострела-членовредителя. Штош. Не я это придумал.
Вернулся с вахты 30 Апреля. Пока то да сё, проспаться, уже и утро 3 Мая. Жена на практике, пошёл я в гараж - отнести туда кучу барахла, переобуть машину, установить в него кресло новое клёвое https://www.drive2.ru/l/734521597183940579/ да приделать второй зонт на трубу вентиляции.
Этот - приехал первым, я его сразу и приладил. Парусность большая - боялся, что сдует. Но штормов не было, не сдуло.
Ещё не дошёл - уже жена звОнит: я всё, ты где? ААА! только вернулся, уже в гараже! А яаАААА??? Рыкнул шоп ехала на гараж, оттуда меня заберёт.
Пока она ехала - я уже распаковал второй зонт, собрал инструмент.
Приехала, уткнулась в телефон заказать сушей-роллов в новом кафе (невкусные оказались), а я ПОБЫРОМУ сверлить-ставить побёг, ага. Ну, там реально делов дольше лестницу туда-сюда.
Ковыряю аккуратно технологическую дырку держа в руке зонт. Чутка съехало сверло по нЕрже, чутка рука дрогнула, чутка не успел усилие остановить. "Титановое" сверло 5 мм не заметило ни 3 слоя перчатки, ни палец. Царапнуло средний. А указательный - насквозь.
Ощутил я нарезы сверла "немного не там" потянув шурик назад. Ок, реверс. руку в кулак сжал, скатился вниз.
- Жена, доставай аптечку, я немного палец просверлил
- Ой, да чо ты ... слово забыл... не шутишь, не гонишь. разыгрываешь, вроде.
- Марина, я сейчас несколько на стрессе и адреналине. И уже хлещет кровь. Вон там аптечка, а ты медсестра (почти). Бинтуй.
- Так ты перчатку сними - мне не видно - парировала жена выбираясь из машины.
Ну, крови на картонку налил я маленько (кубов 50 - шоп грязь вымыло). Забинтовала, всё ок. Дома промывали перекисью и хлоргексидином. Шприцом прям в раневый канал. ОЧЕНЬ смешно и больно - перекись шипит-пенится ВНУТРИ пальца, распирает, щиплет, кроваво-грязна пена в раковину льётся. Хз чего смешного - видимо, на нервах. А грязи вымылось удивительно много, хотя, чистоту инструмента я блюду. Впрочем, грязь техническая - это не грязь.
Сверло прошло мягко говоря мимо всего, ничего не задело. Через 2 дня уже пластырями закрывал. Через ещё 2 - отказался от повязок.
Сегодня 28 Мая - палец всё ещё слегка отёкший, раневый канал заполнен твёрдой тканью. Сгибание - процентов 80-85 диапазона, при больших углах и нагрузках - больно, потому мотосезон я так и не открыл, а велосезон - лишь 27 числа.
Крепкую кожаную перчатку Mechanics прошило 3 раза. Не помогла вообще.
А зонты доустановил на следующий день. Аккуратно и культурно. Тогда же и с машиной разобрался - по ссылке выше.
Моддер под ником SkyExplosionist опубликовал на Nexus Mods утилиту, которая привязывает броски в Baldur's Gate 3 к настоящим умным костям.
Результат физического броска передаётся в игру в реальном времени и подставляется в проверку вместо виртуального значения d20.
Под капотом мод подключается к системе диалоговых бросков игры через библиотеку MinHook, а отдельное системное приложение в трее работает поверх открытой обвязки PixelsWinCpp.
Когда в Baldur's Gate 3 запускается проверка навыка, приложение ждёт физический бросок, после чего возвращает его результат обратно в игру.
Поддерживаются клавиатура с мышью, контроллеры DualSense для PS5 и геймпады Xbox, а также кооперативные сессии. Исходники мода открыты и опубликованы на GitHub.
Физические кости задействованы только в диалоговых и навыковых проверках. В бою все мелкие броски на попадание и урон остаются за движком игры – иначе пришлось бы крутить десятки d20 за каждый раунд.
Не все кости в проверке физические. Если способность вроде "Наставления" добавляет к броску дополнительный d4, его игра рассчитывает сама – у игрока в руке остаётся только основной d20.
Главное препятствие – цена самих гаджетов. Кости Pixels, на которые ссылается мод, стоят аж 205,95 евро за полный набор, а отдельный d20 обойдётся около 40 евро в зависимости от модели.
Pixels представляют собой перезаряжаемые Bluetooth-кости, которые передают результат броска на ПК или смартфон, а их прошивка и библиотеки опубликованы с открытым исходным кодом.
Для тех, у кого нет таких гаджетов, есть более простая альтернатива. Manual Dice Roll Mod от моддера delastone разрешает вписывать в проверки любое число вручную, что подходит для тех, кто хочет бросать обычные физические кости и переносить результаты в игру самостоятельно.
Anthropic опубликовала первый отчёт по инициативе Project Glasswing – программе кибербезопасности, запущенной в апреле этого года.
Идея проста и в то же время амбициозна: использовать ИИ для предотвращения кибератак, совершаемых с помощью ИИ. Движущей силой инициативы стала Claude Mythos Preview – пока не выпущенная в открытый доступ модель компании.
По данным Anthropic, всего за месяц после запуска Glasswing модель помогла партнёрам обнаружить более десяти тысяч уязвимостей в совокупности. Большинство партнёров при этом "нашли сотни критических или высокоприоритетных уязвимостей в своём программном обеспечении" с помощью Mythos Preview.
Скорость обнаружения багов у партнёров выросла более чем в десять раз. Cloudflare нашла 2 000 багов, 400 из которых имеют высокий или критический уровень серьёзности. Mozilla ранее сообщала, что обнаружила и исправила 271 уязвимость в Firefox – в десять раз больше, чем удалось найти в более старой версии браузера с использованием другой модели Claude.
Недавнее заявление Microsoft о том, что объём патчей "продолжит расти в обозримом будущем", по всей видимости, напрямую связано с багами, найденными через Mythos Preview. Anthropic также самостоятельно просканировала 1 000 проектов с открытым исходным кодом за последние несколько месяцев и выявила 6 202 уязвимости высокого и критического уровня из 23 019 обнаруженных.
Хотя в официальный отчёт это не вошло, исследовательская фирма в области безопасности недавно заявила, что смогла найти способ взлома macOS – операционной системы, известной строгими мерами защиты – при помощи возможностей Mythos по поиску багов.
В отчёте Anthropic пояснила, почему Mythos Preview до сих пор недоступна широкой публике. По словам компании, ни одна организация, включая саму Anthropic, пока не разработала достаточно надёжных защитных механизмов, способных предотвратить злоупотребление моделями такого класса. В будущем компания намерена выпустить "модели класса Mythos", когда соответствующие меры безопасности будут готовы.
На данный момент Anthropic планирует расширять доступность Project Glasswing через сотрудничество с правительством США и другими государствами. Это может свидетельствовать о восстановлении отношений компании с американскими властями. Среди нынешних партнёров инициативы – Amazon Web Services, Apple, CrowdStrike, Google, JPMorganChase, Nvidia и Palo Alto Networks.
По данным The Wall Street Journal, Anthropic близка к тому, чтобы впервые стать прибыльной с момента основания в 2021 году.
Прогнозируемая выручка за квартал, завершающийся в июне, составляет 10,9 миллиарда долларов при операционной прибыли в 559 миллионов. Однако компания не ожидает сохранения прибыльности в последующих кварталах, так как планирует направить значительные средства на вычислительные ресурсы и другие расходы.
Кристо Фернандес, сыгравший футболиста Дани Рохаса в сериале "Тед Лассо", перенёс свою роль с экрана на настоящий газон. Актёр подписал профессиональный контракт с американским клубом второго дивизиона El Paso Locomotive.
Однако связь актёра с футболом далеко не ограничивается шоу от Apple TV+. В юности он занимался футболом в Мексике, но был вынужден завершить спортивную карьеру в 15 лет из-за травмы колена.
На протяжении последних лет 35-летний Фернандес параллельно с актёрской деятельностью настойчиво работал над возвращением в профессиональный спорт. В этом году он тренировался с резервным составом клуба MLS "Чикаго Файр", а перед подписанием контракта с El Paso прошёл двухмесячный просмотр, в том числе сыграв в предсезонном матче.
Футбол всегда был огромной частью моей жизни и моей идентичности, и где бы жизнь меня ни заводила, мечта выступать профессионально никогда по-настоящему не покидала моё сердце. Может быть, я просто безумец с безумными мечтами.
El Paso Locomotive, основанный в 2018 году, сейчас занимает четвёртое место в группе B лиги USL Championship.
Вы когда-нибудь чувствовали, что не имеете права ошибаться?
Что ваши победы — это «хвастовство», а провалы нельзя выносить на публику?
Юлия Гаврикова — преподаватель, основатель языковой школы. Она строит траектории для детей и учит их не бояться ответственности. Но кто учит её саму — выдыхать и прощать себя? В этом выпуске мы не говорим, как выучить английский. Мы говорим о том, что остаётся за кадром, когда ты сильная и успешная. О страхе «кто я, чтобы учить». О конфликтах с родителями учеников. О провалах в найме команды и поиске наставника. И о моменте, когда она поняла: «Я сама себе наставник». О том, как не прожить жизнь на розовом облачке — и не сломаться под тяжестью своей же силы.
Садитесь ближе исмотрите. Это разговор, после которого вы, возможно, захотите выключить телефон и просто побыть в тишине.
Это случилось 17 (29) октября 1888 года. Царская семья возвращалась в Санкт-Петербург после поездки по Кавказу и отдыха в Крыму. Императорский поезд, состоявший из десяти вагонов, был украшен гирляндами и флагами. На 295-м километре Курско-Харьковско-Азовской железной дороги, возле станции Борки, непомерно разогнавшийся поезд сошел с рельсов, вагоны натыкались один на другой, переворачивались, падали с высокой насыпи.
В момент крушения императорское семейство находилось в вагоне-столовой, мощный толчок, повалил людей на пол, колеса оторвались, крыша вагона начала проваливаться и могла придавить тех, кто был в вагоне. Утверждают, что император, наделенный немалой силой, стал удерживать ее, упершись руками и спиной. Выбравшись из вагона, все члены венценосной семьи стали помогать пострадавшим – их было немало, 21 человек погиб, многие были тяжело ранены. Император Александр III, несмотря на ужасную погоду (лил дождь с изморозью), сам распоряжался извлечением раненых из-под обломков разбитых вагонов.
Императрица обходила раненых с медицинским персоналом. Только вечером, когда помощь была оказана всем нуждающимся, царская семья отбыла на станцию Лозовую, где ночью был отслужен первый благодарственный молебен за спасение, и где их ждал специальный поезд, чтобы следовать в Санкт-Петербург.
Начатое расследование показало грубейшие нарушения правил эксплуатации железных дорог: изношенные рельсы, нарушения скоростного режима и т.д.
Счастливое спасение царской семьи было отмечено многочисленными богослужениями, а затем строительством храмов и часовен, устройством благотворительных мероприятий и стипендий. На Санкт-Петербургском монетном дворе в память о спасении была отчеканена медаль, ее автор, известный медальер А.А. Грилихес, за работу над медалью получил орден Св. Станислава III степени. Медали изготовили в золоте, серебре и бронзе – для царской семьи и членов фамилии, для чиновников высших государственных учреждений и небольшое количество для желающих приобрести ее в память о событии.
На лицевой стороне медали император Александр III стоит в окружении семьи: супруга Мария Федоровна, старший сын Николай (будущий император), дочь Ксения, сыновья Георгий и Михаил, на переднем плане бежит младшая дочь Ольга. Внизу надпись: «В память чудесного спасения царского семейства 17 октября 1888 года».
На реверсе медали ангел указывает левой рукой на небеса, а правой рукой осеняет аллегорическую Россию, стоящую на коленях перед ангелом. У его ног имперские регалии – корона, скипетр и держава. В нижней части – изображение катастрофы с разбитым поездом и оказания помощи пострадавшим пассажирам членами царской семьи. Обрамляет изображение цитата из Псалтири: «Ангелом Своим заповесть о тебе, сохранити тя во всех путех твоих» («Ангелам Своим заповедает о тебе – охранять тебя на всех путях твоих»).
На месте крушения поезда рядом со станцией Борки был воздвигнут семиглавый храм Христа Спасителя, куда император приезжал во время пасхальных праздников.
В половину девятого пришёл хирург. Сказал, что сегодня "трубочку уберут - ещё легче станет".
Через несколько минут привели новую пациентку. Плановая госпитализация по тому же поводу, что и у меня. Только за палату она платит. А меня так и не переселили. Заведующий сказал "пусть пока здесь лежит". Спасибо ему большое за это.
С новенькой поговорили. Её всё интересовало. И я, конечно, рассказала о своих впечатлениях. Но сказала, чтобы на меня не ориентировалась, потому, что у всех всё проходит легче. Почти у всех. Ещё я ей посоветовала, если будет болеть спина, то можно под поясницу подложить валик, сделанный из одеяла. Облегчает состояние. Я даже отдала ей запасное одеяло, которое осталось от предыдущей соседки.
Завтрак в девять. Дали еле тёплую овсянку и тёплый чай. Каша сегодня была вкусной. В отличие от вчерашней в неё не забыли положить соль и сахар. Конечно, можно было подогреть её в микроволновке (есть в моей палате), но мне было лень туда-сюда ходить. Вот фото моего завтрака.
И всё бы ничего, только голова болит, зато животик значительно меньше страдает. А вот лицо пострадало. Сейчас я выгляжу на мой паспортный возраст. Надеюсь, что и это временно.
Около десяти часов увели мою новую соседку в операционную.
В одиннадцатом часу меня позвали в перевязочную, надо было дренажную трубку удалять и перевозку делать. Когда вытягивали трубку что-то больно так стало. Вся вчерашняя боль вернулась и ещё сверху добавилась. Медсестра позвала мимо проходящего врача:
- Не получается вытянуть.
Врач зашёл в перевязочную. Велел глубоко вдохнуть и потянул трубку. Боль была такая, что я вспотела. Было ощущение, что через бок у меня желудок вытягивают. Я вскрикнула. Даже стыдно теперь за это. После извлечения трубки стало легче. Врач сказал, что так бывает, если трубку кусочек сальника затыкает. Теперь думаю, что боль из-за сальника тоже могла быть.
Полежав немного на перевязочном столе, встала. Если не трогать, то не болит почти. Правда при ходьбе боль есть. Через час заглянула медсестра и спросила "не нужен ли обезболивающий укольчик?" Я отказалась, так как боль значительно уменьшилась. Теперь я могу лежать и на правом боку. Скоро и левый будет доступен. Ура! Чувствую как оживаю.
Привезли соседку. Переползала на кровать она сама при помощи медсестёр. И я с удивлением узнала, что тоже сама переползала. А мне казалось, что меня перенесли. Ничего не помню. И ещё. У соседки почему-то нет дренажной трубки. Зато есть камушки в марлечке. А у меня нет. Видимо растворились в воде, когда их мыли. Говорят, что так бывает. Или, что более вероятно, я их выбросила, пока без памяти была. Просто не помню.
Хочется кушать. Скоро обед.
Обед в больнице в час дня. Сегодня был слегка теплый суп с картофелем, морковью, луком и чем-то белым, напоминающими на вкус рыбу. Я поела немного бульона с картошкой. На второе холодное несолёное пюре и биточки из непонятного фарша с гречкой. Биточки вкусные и теплые. Компот тоже теплый, но вчерашний был вкуснее.
Дописала двадцатую главу. Устала. Спать. Всё время хочется спать. Может от работы отсыпаюсь? А может в чём другом причине? Не буду об этом думать.
Пришёл врач, разбудил меня. Сказал, что завтра утром после перевязки домой пойду. Ура! Сразу дал бумажку с номером электронного листа нетрудоспособности, направление в поликлинику и выписку из стационара. Швы снимать 26 ноября.
На ужин не пошла. Пришли и спросили почему не пришла. Ответила, что мама не разрешает. Посмеялись. Мама мне принесла творожную запеканку и велела есть её, а не "больничную бурду". Спасибо. Было очень вкусно.
Соседка уже ходит в ясном сознании. Видимо я какая-то ненормальная - всё спала и спала. А мама считает, что это я рабочий недосып компенсирую. Возможно, что так.
Ночь спала прекрасно. Просыпалась пару раз всего и то из-за того, что надо было сменить позу, но даже во сне боялась лечь не так. А какие снились сны! Яркие, живые. Живот почти не болит. Просто прекрасно!
Впереди завтрак, перевязка и всё. Поеду домой. Как же я по нему соскучилась!
Я ещё продолжу дневник, но после посещения поликлиники. 29 ноября пойду узнавать свою дальнейшую судьбу. Мне очень хочется знать, сколько времени я буду на больничном. В выписке значится "ограничение поднятия тяжести месяц". А одну из наших сотрудниц несколько лет назад через три недели после операции выписали на работу. У нас так-то только одна основная укладка весит 7,5 кг. Кроме основной укладки приходится много чего таскать на себе. А ещё через полгода, когда коллега за свой счёт лечилась в санатории, ей сказали, что должны были дать направление в этот санаторий с открытым больничным для реабилитации, как работающей. Очень удивлялись, почему хирурги об этом ей не сказали. Интересно, что скажет мне хирург в поликлинике. Начнут рассказывать, наверное, про малый доступ. Посмотрим.