Привет привет, пару недель назад вернулся в доту. Играю везде кроме мида и ищу кого-нибудь, кто составит компанию в Allpick. Звезд с неба не хватаю, но не тильтую и не горю. Хочу наиграть часиков 100-200 и пойти в ранкед. По будням играю с 17 по мск, по выходным хоть весь день, если нет дел. В общем найдитесь тиммейты, я жду.
САНКТ-ПЕТЕРБУРГ! Ищем свидетеля! Мужчина в оранжевой куртке. 13.01.2020 примерно в 10:10 на парковке между домами ул.Стасовой 4/1 и 6 неизвестный пытался затащить семиклассника, шедшего в школу, в машину. Мальчик отбился, когда на помощь ему поспешил прохожий. Полиция отказывается возбуждать дело "за отсутствием состава преступления"(ребенок жив, цел, значит всё ок), требуют от ребенка номер машины и цвет, а так же описание внешности нападавшего. Парень ничего не помнит, т.к. нападали сзади. Просим свидетеля отозваться! Соц. Педагог 188 школы И.П. Жулябина 89117078587 или 88046452858
Всем привет. Спасибо за теплые пожелания и донаты. Сегодня - работали. Пошла третья неделя:
Проверили уже пройденный участок и опоры:
Сегодня уж совсем хорошо грохотало и слышалась трескотня. Но уже привык и до обеда перепроверил участок километра три. Снова следы на асфальте:
Потом обед - сегодня сухпай:
Ну и собачки - очень роятся людей, но голод сильнее:
После обеда «День Сурка». Бабахов сегодня не было, но наличие тонкой проволоки в мотках слегка напрягло. Сейчас будем ужинать и отдыхать. Напоминаю- я гражданский специалист и к МО не имею отношения.
Всех обнял. С глубоким уважением, Евгений Хрусталев.
Актёр Бен Старр, известный по роли Клайва Росфилда в Final Fantasy 16 и Версо в Clair Obscure: Expedition 33, столкнулся с довольно необычной игровой ситуацией: проходя Hades 2, он раз за разом проигрывал боссу, которого сам же и озвучил.
В Hades 2 Старр исполнил роль Прометея, которого игроки единодушно признают одним из самых сложных боссов в игре, и без того не скупящейся на жёсткие испытания.
В интервью Академии интерактивных искусств и наук актёр рассказал, что буквально потерялся во времени за этой игрой, но один конкретный персонаж превратил прохождение в настоящее испытание нервов.
"Есть игры, которые по-настоящему затягивают, когда часы пролетают незаметно. В Hades 2 я провёл 90 часов, просто путешествуя по миру.
При этом актёр честно признал, что встреча с собственным персонажем обернулась настоящим унижением.
Я ненавидел себя, потому что он очень сложный босс при первой встрече. Когда я наконец победил Прометея, я отправил другу скриншот с поверженным боссом и написал что-то вроде "Ну, типа, нахер меня".
Подобный опыт, когда актёр оказывается один на один с героем собственной озвучки и терпит поражение снова и снова, пожалуй, заслуживает отдельной категории игровых курьёзов.
Что касается самого Прометея, Титан Предвидения остаётся одной из наиболее обсуждаемых встреч в игре именно из-за своей высокой сложности, вынуждающей тщательно подбирать оружие и благодати перед схваткой.
Старая добрая энциклопедия воздушных сражений Второй мировой войны...
Друг в свое время добыл диск Ил-2 Штурмовик: 1946. Наверное, это было издание 2012 года (полная Платиновая коллекция). Вообще Забытые сражения вышли в 2001 году, а последняя часть игры - в 2006. Дальше выходили только дополнения. Диск должен быть где-то у меня, кстати - при последней встрече подарил. Это был наш первый опыт с авиасимулятором после того, как мы наигрались в аркадные леталки типа Battle Of Europe: RAF.
Первый опыт был печален: мы запустили первую попавшуюся кампанию или отдельную миссию и не поняли, в каком мы самолете и как мы должны ориентироваться в пространстве, когда перед глазами только прицельные приспособления, в которых иногда мелькает остальное звено.
Собственно, глядя на звено, мы поняли, что мы - японцы. Самолет, скорее всего, был предвоенным истребителем Ki-27.
О том, что можно использовать мышь для вращения камеры, мы не додумались, ибо такого функционала в предыдущих играх не было.
Отчаянно борясь с управлением, мы летели до тех пор, пока не увидели синие маркеры врага. Однако как только противник пролетел мимо, мы эти маркеры больше не видели до тех пор, пока нас не сбили.
Я установил эту игру себе на ПК и периодически возвращался к ней в попытках понять, как в это играть. Наконец, нашел настройки, обаркадил сложность, перебиндил клавиши управления на привычные места, запомнил клавиши переключения на внешние камеры, чтобы не пырить в приборы весь полет, и игра стала очень даже играбельной. К слову, о том, что можно было не лететь весь маршрут в реальном времени, а скипать всё клавишей пропуска времени до тех пор, пока не начнется какой-нибудь замес, я узнал только в один из последних запусков игры. О кнопках ускорения/замедления времени узнал чуть раньше.
Если мой товарищ больше особого энтузиазма к этой игре не проявлял, то я продолжал скачивать каждый новый патч вплоть до поступления в универ. В последние разы, правда, после установки обновления лишь чуток летал на добавленных самолетах и вновь забрасывал игру.
Прошло 9 лет. Игре уже 21 год, если вести отсчет от Забытых сражений, или 15 лет, если от года, когда оригинальный разработчик Maddox Games завершил официальную поддержку и отдал игру энтузиастам из Team Daidalos, которые тянут её по сей день.
Я не хотел даже пробовать запускать ее, ибо, во-первых, железо в старом компе ни разу не менялось, комп конфигурации 2009 года с ранним I7, 8 ГБ ОЗУ и 1 гигом видеопамяти, а во-вторых, она была несовместима с Windows 10, которую я накатил вместо XP. На тот момент от Team Daidalos не было новостей уже два года, и я полагал, что поддержка игры закончилась в 2020-м году патчем 1.14.1m. Однако когда однажды я в очередной раз вспомнил про них и на всякий случай решил проверить актуальную версию, то увидел это:
Наткнулся я на эту новость буквально спустя несколько дней после релиза. В патче обеспечили поддержку отвалившихся систем, так что игра стала играбельной на новых осях. Но я до сих пор не хотел ею заниматься, потому что запомнил, что мой дистрибутив с Платиновой коллекцией и всеми патчами весил 50+ гигов, и был не готов повторять весь квест с её скачиванием, сбором и обновлением. Только покупка нового компа и непубличный интернет-тариф с настоящим безлимитом заставили меня вспомнить детство.
Оказалось, что архивированная копия игры, пропатченная до 1.14.1m, на торрентах весит всего 8 гигов. А после распаковки она разбухла всего лишь до 9 гигов. То ли ошибочные воспоминания, то ли при сборке вручную накапливается куча мусора.
Я распаковал архив с игрой, интереса ради попробовал запустить как есть, убедился, что игра подозрительно долго грузится для NVME-накопителя, и, так и не дождавшись прогрузки, отрубил её через Диспетчер задач. Далее вся надежда была на новый патч. После обновления до актуальной версии оно заработало с должной бодростью.
Запилил видос с любимым времяпрепровождением в этой игре - боями в Простом редакторе.
Вспоминаю случаи, когда в играх оказывались странные механики или баги, которые, тем не менее, не диссонируют с физикой реального мира.
Ржавеющее на глазах и разваливающееся в руках оружие в Far Cry 2
В те годы многие разработчики заигрывали с механикой износа оружия, но не знали, как её адекватно внедрить, ибо в реальности обычно нужно выпустить несколько тысяч патронов из одного ствола, чтобы ему реально поплохело. В Ubisoft Montreal решили не заморачиваться и сделать очень быстрый износ. Износ, тем не менее, привязали к настрелу. Если оружие используется - его текстура постепенно заменяется на ржавчину в соответствии с количеством сделанных выстрелов. Так как стрелять приходилось много, рыжики на стволе появлялись моментально, а уже через несколько магазинов персонаж ловил лицом затвор.
Ну так вот... С учетом того, что действие происходит в Африке, это даже не особое преувеличение. Если посмотреть на качество оружия, производимого менее развитыми африканскими странами, с завода оно выходит уже ржавое. Плюс если преобладающие ветра дуют с моря, то солёная вода быстро превратит сталь в оксид железа. Оружие, произведённое из нержавеющих сплавов или имеющее воронение/какое-либо другое защитное покрытие (в частности, импортируемое оружие), так быстро, конечно, в кучу песка не превратится, но общая картина - весьма африканская. Абсолютно рыжие бум-палки, которые каким-то чудом еще стреляют и с одинаковым успехом могут отправить на тот свет как цель, так и стрелка.
Старый американский карабин Century Arms AK-47, еще тех времен, когда CA не умели делать хорошее оружие. Отвечает африканским стандартам качества. XD
Баг звука двухмоторных самолетов в Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения (2001)
Сейчас со звуком всё нормально. Тем более, недавно игру адаптировали под Windows 10, что потребовало переделать систему пространственного звука, так как старая больше не поддерживается.
Записал демонстрацию по-быстрому.
Однако на одном из этапов развития игры звук в кокпитах двухмоторных самолетов стал звучать то в одном ухе, то в другом попеременно, переключаясь каждую пару секунд. При этом правая и левая дорожка отличаются друг от друга (и это до сих пор так, если вы прислушаетесь в видео выше). То в левом ухе журчит мотор, то в правом воет воздушный винт.
Это напомнило мне реальные немецкие бомбардировщики. Их двигатели имели предрасположенность к возникновению биений. Биения появляются при наличии двух почти одинаковых по частоте источников звука, но именно эта миллипиздрическая разница в колебаниях и приводит к тому, что волны то усиливают, то глушат друг друга. В слышимом диапазоне это выражается пульсацией громкости звука.
Однажды американцы записали звук трофейного бомбардировщика Dornier Do. 17Z изнутри. Биения в той или иной степени присутствуют во всей второй половине записи, но лучше всего их слышно в конце (с 2:08), когда по завершению взлёта пилот прикрыл дроссели, и обороты поползли вниз.
"Неприкрученные" ливнёвки в Trackmania Nations Forever (2008) и Trackmania United Forever (2008)
Серия игр Trackmania по сути своей является сплошным спидраном. Проехать трассу за минимальное время. Однако конкретно Nations Forever и United Forever являются настоящим памятником классической Трекмании со всеми её ламповыми косяками. Первая игра задумывалась как бесплатный тизер ко второй, но разработчик перестарался с плюшками в бесплатном издании. Народу хватало развлечений в NF, UF просто не покупали. Так Nadeo чуть не обанкротились и впоследствии продались, прости хосспади, современному Юбисофту.
Ну так вот, поняв свою ошибку, разработчик поспешил прекратить поддержку этих игр, и они остались со всеми теми проблемами, которые были изначально. Однако до сих пор в Nations Forever высокий онлайн несмотря на засилье багов. Просто потому, что баги не только мешают ставить рекорды, но и, наоборот, местами помогают пропустить часть трассы и оказаться на финише быстрее, чем следуя её конфигурации.
Одним из на первый взгляд самых бесполезных и самых бесячих багов являются кривые стыки между ливнёвками. Визуально с ними всё в порядке, но машины ездят не по самому "рисунку" решетки, а по так называемому хит-боксу - невидимой физической модели этих решеток.
Представьте, что это стыки ливнёвок между блоками трасс. Красные линии - верхние грани хит-боксов
При приземлении на решетки, а иногда и просто при проезде по ним колёса машины, контактирующие с ливнёвками, произвольно подпрыгивают, дестабилизируя её.
Особенно, сцуко, в поворотах.
Это стоит спидраннерам нескольких сотых секунды, а в особо упоротых погонях за лучшим временем счет идет на десятые. Более того, на случай, если два гонщика покажут одно и то же время десятая в десятую, игра пишет в логах время с точностью до тысячных.
Оффлайн-рекорды трассы A06, на значительной части которой присутствуют ливнёвки.
Да что уж говорить, даже у меня как у казуала горит, когда машина теряет пятно контакта с трассой и влетает в стену из-за этого.
Однако если вы являетесь фанатом автоспорта, то понимаете, что в реальных гонках с ливнёвками тоже постоянные беды. Сколь их не заваривай, а две тонны прижимной силы вырывают их с мясом
Гран-При Малайзии 2017, Сепанг. Роман Грожан (HAAS) продрал колесо о стык решёток.
Гран-При Лас-Вегаса 2023, городская трасса Лас-Вегас. Первая практика отменена из-за того, что Карлос Сайнс (Scuderia Ferrari) всосал своим днищем ливнёвку.
Ну, и самый эпичный эпизод из недавней истории Формулы 1 - во время практики Гран-При Азербайджана 2019 года на городской трассе Баку Джордж Рассел (Williams) вспахал своим шайтан-плугом целый канализационный люк. Шасси под списание.
Бывали случаи, когда канализационные люки вылетали из-под колеса болида и угрожали приземлиться на голову преследующим пилотам. Типичная история для городской трассы Монако.
Касательно того, как баг с ливнёвками помог улучшить рекорды трасс за пределы человеческих возможностей. На трассе А03 Race есть мост, и его края выложены теми самыми решёткамии.
Однажды один игрок (по нику уже не вспомню) охотился за абсолютным рекордом трассы. Заезжая на мост, он держался близко к стене, и тут его машину подбросило.
Реконструировать это я, конечно, не смогу, ибо когда машина не падает на решетку, а едет по ней, вероятность проявления бага околонулевая.
Болид пролетел через верхнюю точку моста и оставался в воздухе практически до его конца, сэкономив игроку немного времени. Не помню, хватило ли это на рекорд, но другие игроки наверняка накинулись на эту возможность, и кто-то да повторил этот баг.
Другая трасса, на которой абсолютный рекорд смогли побить с помощью забагованных решеток - это A09 Race. В её начале есть затяжной поворот, но перед этим поворотом находится блок, выключающий двигатель, эффект которого обнуляется на контрольной точке. Соответственно, поворот проезжается накатом, и гонщику нужно сохранить как можно больше скорости, пока мотор не включится обратно.
И этот поворот, опять-таки, выложен решетками по краям. Более десятилетия игроки думали, что улучшать там уже нечего, пока не нашли древнющие логи одного неизвестного гонщика, который смог проехать этот сектор быстрее всех еще на заре игры. Именно этот сектор никто так и не побил. Это вселило надежду, что, если удастся найти, каким образом тот игрок оказался таким быстрым на данном участке, и собрать остальные идеальные секторы, то получится обновить рекорд трассы. Шансы на то, что гонщик был медийным лицом и постил свои покатушки, были крайне низки, но народ начал отчаянно перелопачивать видосы непопулярных игроков за 2006 - 2008 годы. Однажды кому-то на глаза попался ролик виртуального автоклуба. Просто монтаж с коллективными заездами. Одна из машин показала точно такое же время на отсечке, и, присмотревшись к поведению этой машины, игроки поняли: это ОН!
Буквально на самом последнем куске решетки его подбросило вверх, а дальше склон. Он просто пролетел дальше остальных благодаря этому багу. Общее время его проезда было медленнее абсолютного рекорда, поэтому никто бы не обратил на него внимание, если бы не воля случая.
Баг случился примерно в этой точке.
Сотни часов попыток воспроизвести этот баг сообществом из десятков, если не сотен игроков. В конечном счете, кому-то повезло, и он подпрыгнул на забагованной решетке в том же месте, будучи при этом на очень хорошем круге. Вполне возможно, что вот его абсолютный рекорд уже точно станет вечным, ибо никто не готов бесплатно положить свою жизнь на охоту за событием с околонулевой вероятностью.
Можно с определенной уверенностью сказать, что это сделал игрок с ником Fwo.Link. По крайней мере, сейчас это время самое быстрое среди оффлайн-рекордов.
Сегодня вспомним несколько компьютерных игр, действие которых происходит на территории стран бывшего СССР. Среди родных хрущёвок, частных домов с заборами из профнастила и промзон.
Делали такие проекты как в странах СНГ, так и за их пределами, поэтому и взгляд на нашу ВСЖ-действительность будет разительно отличаться. Тем более, что и жанры встретятся разные: начиная шутерами, заканчивая хоррорами.
Важно: в подборках будут только игры, действие которых происходит после 1991 года.
Также здесь не будет постапокалиптических игр. Про них были отдельные подборки, ссылки в конце. Сталкер и метро там.
Ну и третье - подборок будет несколько, так что, если вы не нашли какую-то игру, то она с вероятностью 99,9% будет упомянута в будущем. Или там действие происходит в СССР.
Мрачная история о взрослении в российской глубинке 1990-х годов, приправленная всякой чертовщиной. В центре событий жизнь мальчика Антона, переехавшего с семьёй в таёжную деревню. Место это окружает лес, населённый странными существами, а внутри творится разная жуть, вроде исчезновений детей. Местные детишки при этом тоже достаточно странные - любят носить маски животных и явно что-то скрывают.
Аниме-стилистика сочетается с провинциальными пейзажами
Сеттинг, как и БОЛЬШИНСТВО игр во всех подборках, пропитан атмосферой постсоветской тоски, а конкретно эта ещё и чёрно-белая. Получается что-то вроде страшилки, экранизированной Балабановым. Важно - именно подростковой страшилки, это не полноценный хоррор.
Игровой процесс типичен для жанра - диалоги, изучение окружения, иногда судьбоносные решения. Сюжет нелинеен и разработчики обещают добавить в будущем 10 концовок.
Квартира главного героя "Зимы" и "Бытового подвига"
Три проекта, изначально созданные как некое произведение современного искусства в рамках проекта ШХД художника Ильи Мазо. Это просто интерактивное изображение хрущёвки ("Зима", "Бытовой подвиг") и деревенского домика ("Лето). Всё. То есть геймплея как такового нет, разве что возможность тыкать по предметам быта, а также ездить на работу в "Подвиге".
Деревенский дом в "Лете"
И многие почему то описывают эту трилогию, как симуляторы некоей постсоветской депрессии, мрачнухи, хотя по факту "игры" совсем не депрессивные. Квартира выглядит приятно, район вроде приличный, всё чисто и красиво. Да, на улицах нет людей, главный герой живёт один, но ничего печального нет. Просто интерактивная квартира.
Но, тем не менее, проект почему-то выделился, а значит и вы можете ознакомиться. Конечно, "наиграетесь" вы быстро, но атмосферой зарядитесь.
Пока зумеры бегают в Fortnite и строят дома в Minecraft, настоящие взрослые мужики выбирают себе другой вид эскапизма. В первую очередь это танки, но здесь речь не о них, ведь ещё в нулевые, задолго до всех этих пострелушек, нишу мужицких игр занимала целая индустрия симуляторов перевозки грузов. На Западе были ETS, Hard Truck, 18 стальных колёс, а в России её представляла серия "Дальнобойщики". И первые две её части были посвящены нашим родным чернозёмным просторам (в третьей действие переместилось за океан).
По сути, это симулятор жизни на дороге. Заправляемся, продлеваем лицензию на грузоперевозки, проходим техосмотры. Не забываем и про тёмные стороны такой жизни - коррумпированная милиция, бандиты, хитрые конкуренты.
Сегодня трилогия откровенно устарела в техническом плане, да и в геймплейном. Особенно на фоне ETS 2, где даже частично представлены наши родные просторы. Но зато в них осталась некая душевность - тут запечатлён культурный код России конца 1990-х. Где вы ещё сможете прокатиться до областного центра из ПГТ на старой ГАЗели под "Воина дорог" Арии?
Очень необычный проект, по сюжету больше похожий на комедийный сериал в духе "Жуков" или даже "Сватов", но с научно-фантастическим уклоном.
Действие происходит в 1992 году в Богом забытой деревне Кужлевке. Где-то там в Москве идут судьбоносные для всего бывшего СССР события, меняются реалии, уклад жизни, но в деревне всё по старому. Главный герой - пожилой ветеран Валерий Михайлович. Он прикован к инвалидной коляске, руководит местным колхозом и давно потерял интерес к жизни.
Но однажды прямо на дом главного героя падает летающая тарелка. Её обитатели не спешат показываться местным жителям, но сами аборигены всё глубже и глубже суют свой длинный нос куда не надо. Жилище протагониста станет настоящим проходным двором, а сам он лишь будет с высоты авторитета разруливать непонятки и конфликты.
Графика выполнена в приятно Low-Poly стиле
Вот и весь сюжет. Просто длинный набор интерактивных скетчей. Геймплей не сильно замысловатый - принимай решения, иногда выбирай реплики. Можно пить водку, смотреть телевизор (где идут реальные новости из 1992) и читать газету. Также есть геймплей в сновидениях: пришельцы лезут во сны Михайловича и что-то пытаются до него донести.
Особенность этой игры в том, что она сделана с явной любовью к России и её реалиям. Большинство авторов игр на тему постСССР почему-то пытаются превратить всё в какую-то депрессивную чернуху с грязью и разрухой, вы ещё убедитесь в этом далее,о здесь всё по доброму, без ненависти и депрессухи. Это многого стоит.
Сатирический квест про девяностые, показывающий страну в период хаоса и перемен. Коррупция, обнищание и бандитизм в наличии. Мы играем известным вором драгоценностей, решившим выкрасть шапку Мономаха из Оружейной Палаты, но случайно вляпавшимся в заговор с целью восстановления Советского Союза.
Геймплей построен на классической механике point-and-click. Решаем головоломки, исследуем локации, общаемся с колоритными персонажами и попадаем в абсурдные ситуации.
The Safe Place
Жанр - Квест Год - 2023 Платформа - ПК, Xbox Series X|S, Nintendo Switch Разработчик - Anate Studio (Украина) Издатель - Anate Studio
Ещё один квест, но теперь мрачный. Настоящий триллер.
Действие игры происходит в 1992 году в неназванном украинском городе. Скорее всего, в родном для автора Тернополе. На дворе девяностые, они у наших соседей тоже были тяжёлые, главный герой по имени Александр живёт в трейлере (ну типа как в американских фильмах) и работает на заводе. В жизни мрачнуха, всё очень плохо.
Но в один день всё становится ещё хуже - Саша случайно убивает человека и свидетельницей этого становится 12-летняя школьница. Протагонист берётся скрывать следы своего преступления, но избавиться от ребёнка он не может. Вместо этого он заключает сделку: она молчит, но он помогает ей решить кое-какие проблемы. Александр соглашается. И беды на этом только начинаются.
Задники очень хорошо нарисованы с композиционной точки зрения
В игре очень хорошая и атмосферная рисовка, неплохое раскрытие темы девяностых. Она даже получила несколько наград. Но есть одно но - политика. Несмотря на время действия, тут есть прямые высказывания в сторону современной России и Путина. И отсутствует русский язык, хотя изначально он планировался. Так что или играйте на украинском, или учите английский.
September 7th / Twin Soul
Небольшое отступление. Почему-то на постсоветском пространстве очень любят клепать хорроры в антураже наших родных хрущёвок. Особенно любима тема выживания в квартире. Чтобы прям лазить по утрам, прятаться от нечисти в депрессивной атмосфере. Таких игр много, но, самое интересное в них, что они внезапно хорошие в большинстве своём, ну или как минимум не мусор. Из-за большого их количества в наших подборках они будут объединяться по две штуки на место.
Кадр из игры "September 7th"
Первый сегодняшний хоррор, это "7-е Сентября". Короткий ужастик про школьника Гришу, попавшего в небольшую передрягу. В канун нового 2010 года подруга подарила ему жутковатого игрушечного эльфа и эта игрушка начала самовольно перемещаться по дому, что вообще-то странно для пластмаски. Более того: когда главный герой остался один дома, началась жуткая чертовщина: призраки, самоубийства соседей и прочая жуть.
Кстати, у неё есть продолжение "Pieces of me", где Гриша спустя несколько лет возвращается в свой родной город, опустевший по неизвестным причинам.
Постер Twin Soul
ВотTwin Soulболее необычный проект: это кооперативный хоррор. Правда он ещё не вышел, до сих пор находится в разработке. В центре сюжета два человека, после землетрясения застрявшие в опустевшем доме. Как вы понимаете, они не одни.
Пока что даже нет демо-версии, но проект жив и разработчики постоянно публикуют новый контент.
В чём секрет успеха подобных проектов? Всё просто - эффект зловещей долины. В них обычно так хорошо воспроизводят родненькие панельки, что они перестают быть эскапизмом и игрок подсознательно начинает в них верить, получая совсем другие впечатление, чем мог бы получить от условного Outlast'а или Sillent Hill'а. Особенно если учесть, что вам потом нужно будет ложиться спать в точно такой же квартире, где вы только что прятались от монстров.
Культовый треш, выпущенный компанией "Бяка" (Это как "Бука", только "Бяка") в 2003 году. Классический русский квест, наполненный огромным количеством отбитого юмора, треша и содомии. Главный герой - парень по имени Антон, приехавший в Петербург, чтобы попробовать известный наркотик под названием Ядерный Титбит. Естественно, он сразу вырубился, а утром пришёл в себя голым на скамейке во дворе дома с новым другом - чеширским котом. Теперь он хочет найти дилера Титбита и отомстить ему, но ситуацию осложняет то, что он всё ещё находится под воздействием веществ и видит очень много странных вещей вокруг, начиная этим самым котом, заканчивая мистикой и Достоевским-сатанистом.
Несмотря на всю отбитость, игра стала по своему культовой и даже породила несколько продолжений, оказавшиеся намного менее удачными, так что интереса они вряд ли будут представлять. Но вот с оригиналом попробуйте ознакомиться, это памятник интернет-культуре нулевых, наравне с фильмом "Хоттабыч" и старым "Луркоморьем".
Militsioner (в разработке)
Жанр - Симулятор выживания Год - в разработке Платформа - ПК Разработчик - TallBoys (Россия) Издатель - Critcal Reflex
И ещё один проект в разработке, на этот раз симулятор побега из небольшого провинциального городка, осложнённым наличием гигантского полицейского, следящим за происходящим в населённом пункте. Главный герой незадолго до событий игры совершил что-то настолько страшное, что его возненавидели все жители города, а местные правоохранительные органы начали следствие и, после его завершения, протагониста явно ждёт тюрьма, поэтому нужно срочно бежать. Игра сочетает элементы стелса и социального выживастика. Придётся общаться с местными жителями, искать возможности покинуть город, добывать еду и искать подход к самому дяде Стёпе. Для общения можно даже использовать микрофон.
Разработчики постарались сделать красивый город
На момент написания подборки игра оставалась в раннем доступе, но, возможно, в вашем будущем она уже релизнулась. В любом случае, она уже может похвастаться достаточно комплексным геймплеем и хорошей графикой.
Месть боксёра: Московский криминалитет
Жанр - Файтинг Год - 2007 Платформа - ПК Разработчик - Alligator Friends Software (Россия) Издатель - Новый Диск
Ну и конечно же нельзя не упомянуть про главный шедевр нашего времени - захватывающий криминальный триллер студии Alligator Friends Software, изданный в 2007 году. Это файтинг про боксёра, несправедливо обвинённого в убийстве. По выходу из тюрьмы он встал на путь мести и...пошёл избивать гопников, ночных бабочек и байкеров. Зачем-то.
неворуй свободу
Тут не стоит много рассказывать, это культовый треш, популяризованный Мэддисоном. И треш не как "Ядерный титбит", от которого становится весело, а trash от слова "мусор". Тут плохая графика, дубовый геймплей, уморительный сюжет, но из-за принципа "Так плохо, что уже хорошо" всё это смотрится смешно. Всё таки игра не провалилась, уже переиздана для Steam и даже получила DLC!
Заслуживают упоминания
Запорожье— браузерная ферма про строительство участка в Запорожье. Да, как игра она так себе (хотя у неё гигантская фанбаза), но родная атмосфера постсоветской деревни тащит.
Collapse: A Political Simulator— стратегия 2021 года, четвёртая в серии политических симуляторов, начатых ремейком "Кризиса в Кремле". Посвящена строительству демократии в вымышленной постсоветской стране.
Euro Truck Simulator 2— европейский аналог "Дальнобойщиков". В DLC добавили страны Прибалтики и часть России. Успели создать и DLC уже конкретно про Россию, но из-за всем известных событий отложили релиз.
Resident Evil 6— сюжет крутится вокруг вспышки очередного вируса в Эдонии - вымышленной постсоветской страны. Хотя большая часть сюжета происходит в Китае.
Всем привет. Сегодня меня ожидал сюрприз. Да такой, что я даже растерялся поначалу. Приехал я на сухую речку, чтобы продолжить поиски и оказалось, что она даже вовсе и не сухая:
По ее дну весело журчала водичка. Хм... Это значит что? Правильно! Где-то спустили воду на озере. Вопрос - где? Эти места я не очень знаю. Прокатился км семь. Потом - плюнул. Погляжу по карте (спойлер - поглядел).
Делать, что-то же надо. Решил поискать на пустырях у близлежащей деревни:
Пустырь первый оказался таким себе - смещаюсь к деревьям. Это всегда, что-то значит. В плане - если растут кучно, возле деревень, значит было движение людей возле них. И - не ошибся. Первой -же находкой вылетели поломанные клещи:
Пошли запчасти от печи:
Тут-же чугунная заслонка:
Остатки дверных петель:
Еще много чего - от печи. В частности - кольца. С десяток собрал:
Крышки всякие и прочее. Однозначно - НЕ в металлолом. Будут продолжать служить людям, спустя десятилетия забвения. Фундаментные ямки не сильно глубокие, но их - видать:
Здоровенная кувалда с отломанной ручкой:
Приборка от техники:
Довольно быстро накидал мелочи килограмм 100:
Пошла обувь - почти не ношенная (шутка):
Еще собрал печных колец-заслонок и поехал. Позвонил мужик, который должен был забрать кадку, которую я нашел ранее:
Пришлось ехать. 1500 - на дороге не валяются, а он - уезжал. Вот так закончился мой поиск сегодня. Не дурно вышло. Буду ждать пару-тройку дней, когда озеро подсохнет или подмерзнет.
Напоминаю, что есть видеоверсия этого самого поиска, где все показано во всех подробностях. Сюда нет возможности ее встроить. Она находитсяв моем авторском блоге "Поиск интересного с Хрусталевым".
Там все про поиски, находки, обзоры оборудования, которое использую при поисках, отчеты по продажам всякого, байки. Да куча всего. На Пикабу и трети нет материла, что там публикую. Особо чувствительных прошу простить за ссылку на Дзен. Но все-же - это авторский контент.
Сообщество Red Dead Redemption 2 продолжает разгадывать тайну с паутинами, которая оставалась незамеченной с релиза игры. Недавнее открытие показало – поиски велись с середины головоломки, а настоящее начало пропустили.
История стартовала, когда игроки обнаружили паутины на телеграфных столбах в определённое время ночи. На столбах нанесены контуры паукообразных, указывающие на следующие зацепки в странном и запутанном квесте. Однако выяснилось, что эти столбы – не отправная точка.
Ютубер Strange Man объяснил истинное начало загадки. Отправляться нужно к восточной части карты, в Бутчерс-Крик. Там между 4 и 6 часами утра появляется пентаграмма, отправляющая к пяти уборным. Те постепенно указывают путь к столбам с паутинами.
Цепочка крайне запутанная. После столбов след ведёт к вопросительным знакам на склонах гор, форме перевёрнутого вопросительного знака на карте мира и паре телеграфных аппаратов. На этом моменте путь снова обрывается.
Конечная цель головоломки остаётся неизвестной. Разгадка ждёт первооткрывателя семь лет – с самого релиза Red Dead Redemption 2. Даже бывшие сотрудники Rockstar сомневались, что кто-то сможет докопаться до истины.
Главная задача сообщества – завершить квест до выхода GTA 6. Это выглядит реалистично, но сложно оценить масштаб оставшейся работы. При текущих темпах даже движение в правильном направлении можно считать достижением.
Имя Дэна Хаузера неразрывно связано с Grand Theft Auto, что неудивительно – его первым упоминанием в видеоиграх стала оригинальная GTA, а затем он помог превратить серию в культовый феномен. Несмотря на это, сердце сценариста принадлежит Red Dead Redemption.
Хаузер признался в подкасте Лекса Фридмана:
"Думаю, в каком-то смысле было бы грустнее, если бы кто-то продолжил Red Dead, так как это была целостная двухчастная история"
От гонок и преследований до культовой серии
История началась в 90-х годах, когда брат Дэна, Сэм, работая в BMG Interactive, принял проект под названием "race'n'chase" от студии DMA Design (впоследствии Rockstar North). Концепция оказалась революционной – открытый мир с видом сверху, где игрок мог почувствовать себя преступником, получая очки за сбитых пешеходов и угнанные автомобили. Ничего подобного прежде никто не видел.
Сэм вспоминал на эту тему:
"Как только мы сделали возможным убийство полицейских, мы поняли, что создали нечто, что привлечёт внимание."
И он не ошибся – GTA стала огромным хитом. Когда Take-Two выкупила BMG, братья последовали в Нью-Йорк, где основали Rockstar для продолжения работы над серией. Результатом стала революционная Grand Theft Auto 3, закрепившая франшизу как игровую классику.
Почему Red Dead Redemption особенная
GTA, безусловно, много значит для братьев Хаузер и обеспечила им место в истории индустрии. Однако у Дэна есть веские причины для такой глубокой связи с трагической ковбойской эпопеей.
Выросшая из мрачного шутера от третьего лица Red Dead Revolver 2004 года, сага Redemption рассказывает историю банды Ван дер Линде и судеб, попавших в водоворот вокруг её лидера Датча. Обе игры продвинули повествование в видеоиграх на новый уровень, приняв смелое решение убить протагонистов – Джона Марстона и Артура Моргана. Эта идея казалась настолько рискованной, что несколькими годами ранее Rockstar отказалась от неё в случае с Нико Белликом в GTA 4.
Возможно, Red Dead Redemption не стала отправной точкой карьеры Дэниела Хаузера или местом, где он прославился, но легко понять, почему серия так много для него значит. Две части игры гораздо теснее связаны между собой, чем любые тайтлы GTA, сплетая глубоко личную и трагическую историю вокруг сплочённой группы беглецов, прослеживая их падение с момента первого знакомства.
Хаузер также отметил, что история семьи Джона Марстона начала формироваться, когда он создавал собственную.
Неизбежное продолжение
"Каждая Grand Theft Auto была своего рода самостоятельной историей. Это не совсем то же самое. Думаю, в каком-то смысле было бы грустнее, если бы кто-то продолжил Red Dead, так как это была целостная двухчастная история. Слышать о том, что кто-то работает над этим, может быть более печально. Но опять же, это, вероятно, тоже произойдёт. Я не владею интеллектуальной собственностью. Это была часть соглашения – работать над чем-то привилегия, но не обязательно владеть этим."
Сложно представить, куда серия может двигаться теперь, когда история ключевых персонажей раскрыта полностью. Некоторые предлагают рассказать о резне в Блэкуотере или прошлом Хозии, но движение всё дальше назад через приквелы ограничивает возможности Rockstar. Вместо этого многие предполагают, что Red Dead может продолжиться без обращения к банде Ван дер Линде вообще, рассказав другую историю Дикого Запада и полностью отказавшись от слова "Redemption" в названии.
Ведь Red Dead Revolver – игра, начавшаяся в Японии под руководством Capcom, настолько оторвана от остальной серии, что некоторые фанаты считают её историю лишь легендой, передаваемой от бандита к бандиту. Будущие игры могли бы аналогично использовать другие названия для совершенно новых повествований.
Как бы то ни было, сложно представить, что Rockstar оставит серию после оглушительного успеха Red Dead Redemption 2. Однако какую форму примет продолжение без ведущего сценариста – покажет время.
Однажды автор этого ролика был на стрельбище и шмалял из палёного пистолета-пулемёта Heckler&Koch MP5 (его афганской копии). Спустя пять минут пострелушек спусковой крючок перестал работать. Очистка патронника не помогла. Каково же было его удивление, когда пепегу разобрали и нашли под ударно-спусковым механизмом два патрона, каким-то чудом выпавшие туда из магазина. Этим случаем и навеяна данная анимация.
Никакого VFX, только анимация с наложенным звуком. Всё сделано в Blender. Ассеты позаимствованы и Escape From Tarkov и Call of Duty. Музыка: саундтрек из PayDay 2: The Heist - Home Invasion
Добавим сегодня в коллекцию игр про страны бывшего СССР ещё 11 проектов. В этом посте сентиментальная драма про взросление, пара ужастиков, стратегия про войну в Прибалтике и треш-шутер из нулевых. Особенность сегодняшнего выпуска - абсолютно все приведённые игры сделаны в России, обычно они перемешиваются с иностранными проектами.
По старинке пункт, который вы не читаете, а именно по какому принципу включаются сюда игры:
Весь их сюжет или большая его часть должна происходить на территории постсоветской страны, а по времени он должен охватывать период после распада СССР. И не быть постапокалипсисом. Соответственно, всякие стратегии или шутеры про Третью Мировую, типа той же Modern Warfare, где наши страны встречаются лишь эпизодически, сюда не попадают. И Сталкер с Метро тоже.
Хотя вы всё равно будете писать в комментах: "А где Сталкер?".
Помни... (Know by Heart)
Жанр - симулятор ходьбы Год - 2022 Платформа - ПК, PS4, Xbox One / Xbox Series S|X Разработчик - Ice-Pick Lodge (Россия) Издатель - Ice-Pick Lodge
Ламповая адвенчура про то, как взрослый человек снова открывает для себя счастье. От создателей "Мор. Утопия".
Главный герой Миша живёт в закрытом городке в Татарстане и работает на вокзале. За окном не то конец девяностых, не то начало нулевых. Жизнь главного героя - настоящий день сурка: он утонул в быту, привык к обыденности и глубоко несчастен. Парню далеко за 20, все друзья уехали в мегаполисы, делать в городке нечего, протагонист просто существует.
Но в один момент на малую родину приезжают его друзья. Михаил вспоминает молодость, заодно воссоединяется с девушкой Асей, они нравились друг другу в школьные годы. И вот мы просто гуляем со старыми приятелями, ходим на свидания с Асей, а заодно оживляем воспоминания. Потому что воспоминания о беззаботном прошлом все эти годы были единственным светлым пятном в жизни Миши. Ну и ещё ходим на работу в стиле Papers, Please.
Судя по календарю слева, перед нами или 1997, или 2003 год
Но не всё так просто. Дело в том, что в мире случилась вспышка неизвестной инфекции - поражённые ей люди теряют память. Дошла она и до России и в один момент в и без того закрытом городе вводят карантин. А для Миши зараза ещё страшнее, ведь, опять же, он живёт памятью о прошлом и не хочет терять единственное светлое пятно в жизни.
Стоит отметить, что проект по сути личный. Его творческий руководитель вложил собственные переживания, а вот эта эпидемия по сути аллюзия на страх героя, что все его друзья с годами просто забудут друг друга.
Ну а геймплей - симулятор ходьбы с видом сверху. Разбавляется мини играми, диалогами и уникальной механикой - флешбеками из детства: иногда мы будем натыкаться на памятные вещи и места для главного героя (на них намекают кружащиеся листья) и, подойдя к ним, на пару секунд попадаем в прошлое и смотрим зарисовки оттуда. Ну и ещё работаем работу на вокзале. Но всё же игра больше про сюжет и эстетику.
У игры необычный визуальный стиль. Обратите внимание на окна здания
Некоторые называют "Помни..." "казуальным Мором", но это не очень справедливо. Всё таки перед нами скорее душевная зарисовка с рефлексией о потерянной молодости для поколения 30+.
Broken Arrow
Жанр - стратегия в реальном времени Год - 2025 Платформа - ПК Разработчик - Steel Balalaika Studio (Россия) Издатель - Slitherine
Тактическая RTS, явно вдохновлённая Wargame и Regiments.
Действие происходит в наше время. По сюжету отношения между Прибалтикой и Россией обострились после инцидента на границе. Власти Латвии перекрыли Сувалкский коридор (соединяющий основную часть России с Калининградской областью), а РФ в ответ на это ввели войска в и началась война. Но противостоит русским внезапно не латвийская армия и даже не литовская, а американская.
В плане геймплея перед нами типичная тактическая RTS в духе творений Eugen Systems. Формируем армию, на выбор огромное количество техники и пехоты, выводим на игровую карту. Постепенно копим ресурсы и запрашиваем подкрепления. Цель - уничтожить врага. Карты большие, разнообразные, есть как города и промзоны, так и леса с равнинами. Кстати, неплохо перенесены реальные места и, если вы живёте в Калининграде или Прибалтике, то можете буквально найти свой дом и превратить в крепость или разнести родную школу из ГРАДов или HIMARSов.
И вот тот случай, когда мы смогли сделать тот самый достойный "ответ Западу". Всё таки главный конкурент авторов Broken Arrow, французская Warno, по мнению многих проигрывает российскому проекту.
Нашумевший ужастик от будущего автора не менее нашумевшего "7-го Сентября".
2008 год, американский Дима Масленников по имени Алекс Мортон с верной видеокамерой проник в заброшенный пионерлагерь в России, чтобы наснимать контента для подписчиков. В 1958 году здесь случилась адская резня: были убиты все местные работники и отдыхавшие дети, выжил лишь один мальчик, но и тот пропал без вести. Вот полвека это место было заброшенным, пока не влез иностранец. Очевидно зря.
Этот ужастик смело было бы назвать "Outlast in Soviet Russia", потому что копирует он канадское творение про журналиста в психушке почти во всём, только с упором на мистику. Всю игру мы изучаем территорию лагеря, читаем записки, открываем новые его части. По ходу дела придётся очень много мотаться на уже изученные локации, как в этом вашем Resident Evil, так что в концу прохождения лагерь станет вам как родной. Тем более, по времени это займёт максимум 1,5-2 часа.
И это кстати хит. В 2021 году "Лето 58" был признан чуть ли не лучшим хоррором года и ценится куда выше поздних творений этого автора. Даже планировался сиквел, но был отменён из-за финансового провала (игроки массово делали рефанды из-за низкого времени прохождения).
Срок годности
Жанр - хоррор Год - в разработке (надеемся) Платформа - ПК Разработчик - Two Polygons (Россия) Издатель - Two Polygons
Разрабатываемый ужастик про провинциального участкового.
Нам предстоит выступить в роли участкового, работающего в затерянном постсоветском городе эпохи бесславных 90-х. Время тут остановилось: дома полузаброшенные, улицы опустевшие и ощущение, что срок годности этого места истёк, жизнь закончена. Но всё же есть те, кому не всё равно. Среди них наш главный герой - милиционер. Проблема в том, что повальная нищета и криминал уже не главная местная проблема, ведь здесь происходит что-то сверхъестественное и придётся выяснить что именно.
По геймплею - огромный оммаж хоррорам с PS1, особенно первому Silent Hll. Изучаем локации, болтаем с соседями, обещана нелинейность и разные концовки. Разработчики даже обещали в случае успеха портировать проект на PS1.
Но к сожалению есть одно но - анонсирована игра ещё в 2021 году и текущий её статус под большим вопросом. Но будем надеяться, что что-то всё же выйдет, потому что выглядит интересно.
За Закатом Неминуем Рассвет
Жанр - визуальная новелла Год - 2023 Платформа - ПК, смартфоны Разработчик - Last Spring (Россия) Издатель - Last Spring
Визуальная новела с нелинейным сюжетом и необычной атмосферой.
Действие происходит в 2001 году в сибирском посёлке Рассвет. Главный герой, загадочный Виктор, залёг здесь на дно, явно скрывая какую-то тайну. Осложняет всё то, что зимой ПГТ оказывается полностью отрезанным от цивилизации как в этих ваших 30 днях ночи, а в изоляции творятся нехорошие вещи, из-за которых Виктору придётся пожалеть, что он вообще туда попал.
Интересен стиль: как заявляют разработчики, в его основу легли фильмы жанра вестерн и нео-вестерн (Старикам тут не место, Любой ценой, Во все тяжкие), смешанные с ВСЖ-стилистикой.
Игровой процесс сочетает классическую визуальную новеллу с элементами RPG. Есть три основных прокачиваемых навыка: красноречие, физическая форма и восприятие. Они влияют на ход диалога, как это было в Fallout. Также мы по ходу прохождения формируем моральный облик героя, влияющий на сюжет. Ну и по мелочи добавили дополнительных активностей, реализованных в виде мини-игр.
И вот перед нами хороший образец отечественных новел, обошедшийся без приевшейся аниме-стилистики и, кстати, без любовной любви. Лишь суровая атмосфера криминальной провинции нулевых в окружении прекрасных Саянских гор.
FPV Kamikaze Drone
Жанр - симулятор Год - 2023 Платформа - ПК Разработчик - HFM Games (Россия) Издатель - HFM Games
В прошлой подборке был симулятор украинского оператора FPV-дрона Death from Above. Он был включен потому, что, несмотря на спорную и провокационную тему, был прорывным: это буквально первый в истории симулятор подобного рода.
А потом оказалось, что не первый, ведь ещё за год до DfA российская студия HFM Games представила FPV Kamikaze Drone.
На ошибку указали два пользователя DTF (DD.Mark.II и Necroplex), за что им спасибо, хоть и сделали они в излишне агрессивном тоне. Но, что уж поделать, это DTF.
В данном симуляторе мы будем управлять разными видами дронов: камикадзе, бомбардировщиками, разведчиками. Есть множество видов снарядов, большие непохожие друг на друга карты, в общем разнообразие. Управление достаточно хардкорное, но это скорее плюс, потому что в реальности управление дронами - задача отнюдь непростая.
Более проработана механика управления бойцом. Тут у нас полноценные командные PVP-сражения пехоты, осложнённые жужжанием дронов над головами.
Также стоит отметить то, что в российской игре не указаны конкретные стороны сражения и страна, где происходит действие. Просто какое-то постсоветское государство с хрущёвками и деревнями, где воюют похожие друг на друга армии с одинаковым оружием и техникой.
Ещё один плюс - графика. Она реалистичная, зернистая, максимально передающая реальный опыт операторов на передке. Даже вот эта надпись "Подсветка включена", которую вы можете увидеть на записях в тг-каналов военкоров, и та тут есть.
Сейчас игра на стадии раннего доступа, но она уже имеет положительные отзывы, а у разработчиков довольно амбициозные планы на её развитие. Обязательно поддержите проект, авторы заслужили.
Полный привод: УАЗ 4×4
Жанр - автосимулятор Год - 2006 Платформа - ПК Разработчик - Avalon Style Entertainment (Россия) Издатель - 1С
SpinTires нашего детства.
Аркадный симулятор езды по бездорожью. Как можно понять по названию, он посвящён автомобилям марки УАЗ. Нам предстоит покататься по Карелии, Тайге, Камчатке и другим местам нашей необъятной. Среди режимов игры есть как классические гонки, так и спортивное ориентирование.
Тут особо и сказать нечего. Скорее всего современный игрок и не слышал про "Полный привод", а ведь игра обзавелась аж двумя сиквелами и спин-оффом про марку Hummer. Да и тогда она не сказать, что была хитом, потому что в те времена мы покупали диски, а не качали из стима. И не каждый школьник предпочитал потратить родительские 150 рублей на непонятный симулятор уазика, вместо условной NFS MW. Но внимания она определённо заслуживала как минимум за то, что обогнала время и стала предтечей SpinTires / MudRunner.
Last Floor
Жанр - хоррор Год - 2020 Платформа - ПК Разработчик - AK Studio (Россия) Издатель - AK Studio
Юмористическая страшилка про инопланетян, осаждающих хрущёвку.
Мы играем безымянным инженером, живущим на последнем этаже панельного дома. Однажды ночью он видит, что вокруг многоэтажки кружат летающие тарелки и производят всякие недружественные действия. Например, электричество становится проводником инопланетной энергии, делающей бытовую технику разумной и очень враждебной. Лестницы ведут не туда, лифты не работают, а в коридорах на вас постоянно пытаются напасть.
Задача простая - найти путь к выходу. На каждом этаже нас ждёт новое испытание.
Проходится всё это дело быстро, настроена игра на развлечение, а не нервотрёпку. Так что можете обратить внимание, если хотите расслабиться после напряжённого рабочего дня.
Finding Anastasia
Жанр - хоррор Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - AK Studio (Россия) Издатель - AK Studio
Главный герой за некоторое время до событий сюжета расстался с девушкой. Она его бросила. Но теперь он получил сообщение (на самом деле электронное письмо, но кто сейчас вообще пишет на электронную почту?), где написано, что на самом деле она его любит и уйти её вынудил...кто-то. Кто сейчас удерживает её в плену. Она сообщает примерное местоположение, протагонист спешит туда и обнаруживает мрачную деревню и обжившуюся здесь секту. А ещё разумную свинью, говорящий гриб и другие странности. В общем этакий хоррор с налётом сказки.
Ещё одна история про закрытый город. На этот раз триллер.
Помните в самой первой подборке была целая франшиза Russian Train Sim, где нужно было путешествовать на поезде и гулять по встреченным на пути городам? Вот автор этой серии сделал что-то вроде спин-оффа, превратив эту механику в полноценный технотриллер.
Действие происходит в 1996 году. Главный герой, физик-ядерщик Дмитрий, жил себе спокойно в столице, пока не получил приглашение работать в закрытом городе Октябрьске-21, где ведутся работы над секретным проектом по холодному синтезу энергии. Прибыв в город, мы попадём в эпицентр международных интриг и промышленного шпионажа.
Город небольшой, но достаточно красивый и почти весь доступен для изучения. Плюс мы немного побываем в Москве и проведём достаточно времени в поезде между столицей и Октябрьском. Наш герой - обычный человек, поэтому лезть в бой не придётся, даже стелса по кустам не будет. Мы скорее будем заниматься...вынюхиванием. Вот это подходящее слово. Расспрашиваем местных, наводим справки, ищем полезные знакомства. Конечно сомнительная идея делать это в маленьком городе, но сделаем скидку, что играем мы обычным обывателем.
Упор скорее сделан на атмосферу - локации красивые, быт проработан, хоть и автор не совсем понимает что такое провинция (Пафосные сталинки в маленьком городке? Коробки из под пиццы в хрущёвке девяностых? Да и выглядят людишки как-то слишком современно), но всё же гулять по местным дворикам и улицам приятно. Конечно девяностые не та эпоха, которую стоит романтизировать, но для кого-то это детство, кто-то тогда женился, а кто-то развёлся. В общем с чем-то хорошим те времена могут быть связаны.
Проходится всё это дело за 2-3 часа, но концовок как минимум две, если не больше. Так что она свою небольшую цену (две банки энергетика) она скорее окупает, чем нет.
Патриот (They're Alive!)
Жанр - шутер от первого лица Год - 2009 Платформа - ПК Разработчик - Orion Games (Россия) Издатель - Руссобит-М
"Чужие среди нас" про Россию. От создателей "Метро-2" и "Чёрной метки".
Не путать с ещё большим трешем под названием "Патриот: ДемократиZация".
Это между прочим социальная драма. Всё начинается с того, как где-то в провинции случается митинг рабочих на заводе, отказавшихся работать из-за задержек в зарплате. После того, как начальство натравило на работяг ЧОПовцев, мирный протест перерос в мордобой, а протагонист лично разбил лицо директору. Карьера его после этого не задалась, он пошёл в чернорабочие и скорее всего ждал бы его "прокурор или пристав, цирроз или приступ" (с), если бы однажды ему в руки не попали очки...
Ну, вы смотрели фильм Джона Карпентера "Чужие среди нас"? Там обычный мужик надел очки и увидел через них, что власть имущие и их прихвостни - инопланетяне, тайно захватившие мир. Дюк Нюкем ещё во многом вдохновлён этим фильмом. Так вот - вот точно такие же очки нашёл и наш инженер. И тоже решил спасти мир от вторженцев.
Это треш, с большим налётом сатиры, туповатым юмором и кучей социальных комментариев насчёт ситуации в стране (причём довольно смелых по современным меркам). Но делается всё это скорее намеренно.
По геймплею, как и "Чёрная метка", это клон Condemned, только намного более дешёвый и дубовый. Очень много глюков, своеобразная графика, простенькая боёвка.
Не шедевр. Вообще, даже близко. Но на один вечер поиграть и посмеяться можно. Тем более, что авторы и не позиционировали игру как очередной "ответ Западу" или переворот в жанре. Просто вкинули на рынок весёлый экшен про суровые российские реалии.
В этом посте посмотрим как отобразили культуру и историю древней Руси (от самой древности примерно до Смуты, деление достаточно условное) в формате интерактивных развлечений.
Подборок будет как минимум две и в первой основное внимание будет уделено историям про богатырей и всяческих героев, спасавших мир от зла, будь то монстры страшные или иноземцы коварные. Во второй подборке уделим время более мирным жанрам и историям.
Можете считать эти посты продолжением дореволюционной подборки (ССЫЛКА).
ВАЖНО!
Основным условием включения игры является то, что всё её действие или большая частьпроисходит на территории Руси или вертится вокруг её истории. Также будут включены игры, явно вдохновлённые историей или культурой Руси.
Но тут есть одно НО, что граница "русскости" в вымышленном мире может быть относительной. Для кого-то и Ведьмак, это древняя Русь (хотя это всё же Польша). Так что этот момент определяется автором поста.
Ну и по причине всего этого не будет игр, где Русь является одной из играбельных сторон, но вся игра ей не посвящена. К примеру - Crusader Kings и Medieval: Total War.
Хотя всё это будет упомянуто в конце.
Князь (трилогия)
Серия RPG, начатая ещё в конце 1990-х. Как бы не первопроходец в нише игр на древнерусскую тематику.
Местом действия всех частей серии стала Лесная страна. Она соответствует Руси примерно VII века и населена разнообразными существами из славянских преданий - лешими, полудницами и т.д. В первой части мы, играя одним из трёх персонажей, собираем по миру части артефакта и спасаем мир от зловещего клана Жёлтых собак. В продолжении, "Князь 2: Кровь Титанов", один из протагонистов оригинала стал злодеем, захватил власть в Лесной Стране и уже новые герои спасают мир от него. Ну а триквел, "Князь 3: Новая династия" логично заканчивает эту эпопею: в нём несколько героев ищут ещё один артефакт, чтобы занять опустевшей после сиквела трон. Также существует приквел: "Князь: Продолжение легенды", где богатыри древности впервые столкнулись с собачьим кланом.
Геймплей типичен для RPG конца девяностых-начала нулевых. Fallout одним словом. Открытый мир, прокачка персонажа с кучей функций, управление отрядом. Бои в реальном времени, как в Аркануме. Графика в первых двух частях (и приквеле) двухмерная, но в третьей перешли в 3D. Из интересного можно выделить механику управления поселением.
Сегодня серия конкретно так подзабыта, но в своё время она навела шуму и остаётся культовой среди определённого круга постсоветских олдфагов. Да и на Западе её в своё время заметили.
Златогорье (Дилогия)
Ну а где "Князь", там и его главный конкурент - "Златогорье". Дилогия аналогичных по геймплею ролевых игр, разработанная воронежской студией Burut CT.
Действие происходит в государстве Златогорье, на этот раз даже ещё больше отсылающем к Руси. В первой части будем спасать земли златогорские от злого духа Дарах-Шу и его армии нечисти. Главный герой должен будет отыскать заточённого в плену у Кощея богатыря, но задача эта окажется сложной, потому что протагонист перед началом сюжета потерял память. В продолжении переносимся на 300 лет вперёд и делаем примерно то же самое, только теперь пропавших героев три. Ко второй игре есть дополнение: "Златогорье 2: Холодные небеса". Там ещё один герой, тоже с амнезией, попал в другую страну и пытается вернуться домой, попутно завершая глобальную историю. В своё время начинали делать и третью часть, но издатель прикрыл лавочку.
Тут стоит добавить, что первая часть была классическим героическим эпосом, а вот в продолжении добавили сатиру и отсылки к современности. Даже можно зайти в древнерусское казино.
Скриншот из второй части
В основе игрового процесса всё ещё лежит RPG-система Fallout, но теперь с пошаговыми боями. В продолжении добавили крафт, перки, нелинейность. Там же, кстати, доработали графику и выглядит сиквел ничуть не хуже западных современников.
К сожалению, "Златогорье" потерялось на фоне "Князя" и не получило такой культовый статус. К тому же первая часть была откровенно средней по качеству, а признание получило лишь продолжение, а прямо лучшей частью вообще считаются "Небеса". Но эта серия хоть как-то вошла в историю, в отличие от...
Ещё одна RPG нулевых в русском сеттинге. Но на этот раз чуть менее, чем полностью забытая игроками, да и сиквелов никаких не получившая.
Талисман, это название местного мира. Тут много воюющих друг с другом княжеств и нечисть везде. Вечная война всех со всеми уже стала нормой и в один момент случается жуткое событие - исчезновение столицы Талисмана, Кияжа. Главный герой - переживший случившееся кияжец, решивший изучить тайну загадочной пропажи. По пути встретим знакомых персонажей, вроде всё того же Кощея, Горыныча или бабы Яги.
Из геймплейных особенностей - хорошая проработка магии. Всё таки в главной роли именно маг, а не воин, поэтому акцент делается на колдовство. Оружие быстро ломается и полагаться на него не стоит. Также есть редкая для жанра система разрушения - можно сровнять с землёй даже дома сюжетных NPC и городские стены. В сочетании с попыткой симулировать ИИ горожан (они гуляют по улицам и занимаются разными делами) это рождает интересные ситуации, когда житель поселения может ради интереса выйти через дыру в стене и быть съеденным волками.
Если "Князь" стал культовым, то "Талисман" откровенно провалился, но совсем уж мусором не был. Особенно учитывая, насколько...смутной будет следующая попытка сделать подобную RPG. Об этом позже.
Три богатыря (франшиза)
А пока что перейдём к целой франшизе студии "Мельница", начатой в 2004 году ламповым мультиком про Алёшу Поповича, а на сегодняшний день насчитывающей уже 15 (!) полнометражек. По ним вышло несколько игр и они...неплохие.
Алёша Попович и Тугарин змей
Сеттинг взят напрямую из мультфильмов - Киевская Русь с Владимиром Красным Солнышком во главе (Представляете? Это постаревший Козловский из "Викинга"), подвиги богатырские, существа фантастические, да злодеи коварные. Ну а сюжеты следуют первоисточникам почти полностью.
Все основные части серии, это квесты. Причём отчасти их даже можно считать классическими русскими квестами: тут в средневековый сеттинг намешали отсылок к современности и юмора. Но это обусловлено первоисточником. Разбавляется это дело мини-играми и головоломками. В целом, как и сказано в абзаце выше, получилось откровенно хорошо, зайдёт даже мало знакомым с полнометражками людям.
Есть и пара спин-оффов на телефонах. У них жанры уже отличаются: есть и платформеры, и простенькие RPG.
Три богатыря: Приключения
"Три богатыря" интересны тем, что это чуть ли не единственная на сегодняшний день крупная франшиза, которая двигает русскую культуру в интерактивном формате. Ну, имеется в виду - качественно двигает, не будем же мы ставить "Смуту" в один ряд с ней? Но до неё мы дойдём.
Bogatyr
Жанр - Action-RPG Год - 2020 Платформа - ПК Разработчик - the Bratans (Россия) Издатель - the Bratans
И тут мы заходим в инди-сегмент. Вот, например - смесь слэшера и RPG про безымянного богатыря от будущих создателей "Русов против ящеров".
Мы играем неким богатырём с амнезией (привет из Златогорья), вернувшимся домой с войны. Родная деревня его оказалась разорённой, а окружающие земли почти полностью заброшенными. А всё потому что зло пробудилось, грозящее смертью всему живому.
Но упор сделан не на сюжет, а на боёвку: куча видов атак, комбо, суперудары, прокачка. Надоело драться - можно принять грибов и общаться с местной природой. Буквально - можно поболтать с деревом или допросить собаку. Всего доступно две больших локации для изучения.
«Bogatyr» — интересная попытка совместить славянскую атмосферу и современные боевые механики. Не без огрехов, но всё же качественно. К тому же, это репетиция перед "РпЯ".
Yaga
Жанр - Action-RPG Год - 2019 Платформа - ПК, PS4, Xbox One, Switch Разработчик - Breadcrumbs Interactive (Румыния) Издатель - Versus Evil
Что это у нас? Инди-слэшер с элементами RPG в древнерусском стиле? Ничего себе. Но на этот раз разработчиками выступили румыны.
Тут у нас скорее сказка. Главным героем выступает кузнец Иван. Он очень невезучий, да и к тому же потерял руку после встречи с Лихом. Но вот беда: Царю-батюшке нагадали, что именно этот однорукий неудачник принесёт ему беду и монарх попытался решить проблему очень интересно: он вызвал к себе Ивана и стал отправлять на разные задания, чтобы тот был чем-нибудь занят и не нёс беду. Но все мы с вами понимаем, что ничем хорошим (для царя) это не закончится.
Самая интересная сторона игры, это динамический характер Ивана. Мы постоянно совершаем всякие выборы, выбираем реплики, совершаем мелкие действия и все они сказываются на характере Ивана. Он может быть классическим Иваном-Дурачком, а также Иваном-злодеем, Иваном-жадиной и Иваном-добродетельным. Каждая такая личность имеет своё уникальное древо прокачки.
А осуществляется прокачка через классическое распределение очков навыков, а также через взаимодействие с бабой Ягой. Она будет давать Ивану мелкие квесты, а в случае их выполнения вознаграждать перками. Можно задания и не выполнять (они зачастую спорные с моральной точки зрения), но тогда она затаит обиду и может сделать плохую концовку.
Боевая система - слэшер чистой воды. Ходим по миру, рубим в капусту врагов. Иван может воспользоваться наковальней и выковать новое оружие, а ещё на место потерянной руки можно ставить гаджеты, вроде крюка-кошки. Дополнительные бонусы даёт поклонение языческим богам. Даже стелс есть, но он тут реализован ОЧЕНЬ оригинально, да и особо не прям нужен.
И в итоге мы получаем действительно оригинальный проект, уделывающий большинство творений на тематику статьи.
Slavania
Жанр - платформер (метроидвания) Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - FrostLeaf Games LLC (Россия) Издатель - Game Art Pioneers
И продолжает инди-сегмент сказочно-мистическая метроидвания с красивой стилизацией под старые русские картины.
Местная история повествует о парне по имени Алёша, служившем в новгородской дружине. Однажды к нему в руки попадает проклятое копьё и поглощает душу главного героя. Он теперь бессмертен, но не особо этому радуется, ведь последствия от всего этого не самые приятные. По ходу придётся посетить мир мёртвых, попасть в альтернативный мир и столкнуться со старыми врагами. Много юмора, интересных персонажей и хорошо прописанных второстепенных квестов.
Кто не знает - метроидвания, это такой жанр платформеров с открытым миром и постепенным изучением этого мира.
Основная особенность в этой игре - то самое копьё. Мы его кастомизируем, прокачиваем, зачаровываем, используем для телепортации и паркура. Также интересно обыграна смена дня и ночи, меняющая условия в зависимости от времени действия. Проект достаточно хардкорный и не сильно дружелюбный к игрокам, будьте готовы.
ЯР (ex Древние Русы)
Жанр - RPG Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Honor Games (Россия) Издатель - Honor Games
Ролевая игра в раннем доступе, созданная одним человеком. Присутствует как сюжет, так и мультиплеер.
Разворачивается действие в Борее - очередном славянском мире, вдохновлённом Русью. Много лет назад он пережил войну с...людоящерами. Кажется автор вдохновлялся каким-то мемом из интернета. Ну да ладно, это не комедия, а пафосный эпос про богатыря Ратмира.
Упор делается на изучение открытого мира, а не сюжет. Обещано множество вручную написанных квестов, подземелья, интересные персонажи (включая знакомых нам сказочных), разные биомы, профессии, крафт, алхимия, прокачка и ещё много всего. Плюсом необычный визуальный стиль в духе мультфильмов Pixar.
Русы против ящеров
Жанр - слэшер Год - 2023 Платформа - ПК Разработчик - the Bratans (Россия) Издатель - Smola Game Studio
Ну и наконец переходим к главному блюду.
Во дни Гиперборейские, когда русы возили детей к приходским школам на крещёных динозаврах и запивали путь водицей байкальской, восстала зелёная чума ящеров — лукавых посланцев проклятой Атлантиды. Град Оренбург стоял на рычащем буром медведе и гремел щитом Перуна на всю округу — так заповедано в летописях Профессора Багирова. А у него четыре высших образования.
И взывали русы к небесам ясным, дабы спасти землю отчую от поганой силы. И воздвиглись богатыри могучие, мужи славные, во оружии железном и в сердцах пламенных. Взяли они мечи булатные, топоры тяжкие, да щиты дубовые, и пошли на рать змеиную. Ящери тьмами тьмущими явились — да пред силою богатырской дрогнули, яко трава пред серпом.
Ну а если серьёзно, то это комедийный слэшер. Достаточно дешёвый, но не настолько, каким его выставляют в обзорах. Разве что с хардкорностью переборщили - местами уровень сложности какой-то заоблачный. Но атмосфера и юмор (много юмора) (ОЧЕНЬ МНОГО ЮМОРА) всё компенсируют. Плотность шуток какая-то заоблачная, отсылки натыкали в каждую катсцену. А в сиквеле ещё и доработали всё это дело, превратив прикол во что-то похожее на полноценную игру.
Смута
Жанр - RPG Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Cyberia Nova (Россия) Издатель - Cyberia Nova, ИРИ
Во дни Смутные, когда земля пылала, а бояре бесстыдно по Кремлю топтались, явилась игра великая — «Смута», наречённая богами из ИРИ ответом польскому «Ведьмаку». Коль у ляхов седой блудник с медальоном, то у Руси — витязь честной, с саблей булатной и сердцем русским, непобедимым, как Байкал.
Год 1612, Москва под игом, враг под стенами, народ стонет, а в народе рождается гнев. Тут и вышел на арену наш герой - боярин Юрий Милославский, богатырь русский. А вокруг Юрия и Минин с Пожарским, и казацкая удаль, и крамола боярская. Всё выстроено строго «по документам из секретных архивов Гипербореи», одобренным профессором Багировым лично.
Геймплей — и сечь, и рать, и стелс, и диалог. То ты воюешь, мечом гремишь, то в подполе тайно крадёшься, то слово молвишь, судьбу державную меняя. Классы богатые: разбойник, князь, наёмник и скоморох. Локации разномастные: леса темны, реки полноводны, города стенами к тебе оборачиваются. И всякое сражение — не просто махание железом, но эпос о том, как Русь вставала.
И итог сей: «Смута» — величайшая игра мира, ответ достойный «Ведьмаку», да и превзошедший его, ибо где польский колдун пьёт эликсиры и баб кувыркает, там русский боярин спасает Отечество, рубит ящеров ляхов смутных и имя своё в историю вписывает.
А третьего дня ещё и сиквел вышел - "Земский собор".
Достойны упоминания
Crusader Kings, Europa Universalis, Reign: Conflict of Nations - целая куча 4Х стратегий, где вполне себе можно поиграть Русью и другими славянскими княжествами.
Medieval: Total War, XII Century, Knights of Honor 2 - а тут можно ещё и русской армией повоевать.
The Witcher - трилогия (но уже анонсирована четвёртая часть) и спин-оффы, посвящённые деятельности Ведьмаков: охотников на монстров во вдохновлённом Польшей и частично Русью мире.
Total War: Warhammer 3 - Вархаммер здесь вынесен отдельно, потому что это фентези в вымышленном мире. В третьей части в качестве играбельной фракции представлено государство Кислев. Опять же, списано не только с Руси, но и с Польши и даже Монголии.
Ancestors Legacy - Company of Heroes про викингов. Русь представлена во всей красе.
Спасибо за внимание
Это уже юбилейный десятый пост из серии. Большая часть уже выложено, так что, если кого достало видеть это в ленте, мучаться осталось недолго. Но всё же люди подписываются, принимают довольно позитивно.
Отдельно конечно стоит выделить аудиторию DTF. Аудитория в целом адекватная и приятная, но всё же и неадекваты тоже есть. Доходит уже до открытых оскорблений, а всё потому, что им не нравится логика включения игр в подборке. Лучше знают что должно стоять в посте, при это сами же напоминая, что посты они даже не читают.
Хотя изначально логика создания постов была другая - показать новые игры, а не просто вспомнить уже известные.
Например, почти в каждой постсоветской и советской подборке требовали включить Сталкер. Хотя в начале каждого поста жирным шрифтом было выделено, что постапокалипсис туда не включался. Объясните - зачем вам видеть и без того САМУЮ известную игру постсоветского пространства, если вы итак её знаете, при этом не включая чего-то менее популярного? В чём логика, что вы требуете You Are Empty и Казаков (как в дореволюционной подборке)?
Когда я в детстве катал в "Ил-2 Штурмовик", я был "пианистом" (управление с клавиатуры). Как и в любом симуляторе, поддержка клавиатуры там только формальная, ибо отсутствие аналогового ввода не позволяет точно назначить усилие нажатия на кнопку. Например, для управления дросселем приходится использовать всю цифровую клавиатуру, где каждая клавиша - это тяга в десятках процентов. Либо долбиться в кнопки + или - до достижения нужной тяги. Естественно, это неудобно, поэтому я предпочитал летать на взлетных оборотах с выключенным перегревом двигателя и постоянно клевать носом для удержания самолета по горизонту вместо выравнивания мотором.
Но это значит, что я не могу играть на целом ряде самолетов с чувствительными карбюраторами.
Запилил быструю демонстрацию на И-153П обр. 1939 года
Поэтому приходилось довольствоваться машинами, которые не страдают от отрицательных перегрузок.
Focke Wulf Fw. 190А-4 обр. 1942 года.
Не прошло и 15 лет, я впервые в жизни решил попробовать геймпад. Только вот не подумал, что большинство игр при формальной поддержке геймпада не особо с ним играбельны. Обратная, так сказать, проблема. Но вот, позавчера запустил старый добрый "Ил-2 Штурмовик" и вспомнил - а было бы неплохо потестить геймпад в нем.
В итоге это пока что единственная игра, в которой мне проще с этим устройством ввода, чем с клавиатурой. И это после пары десятков коротких вылетов в Быстром редакторе. Негативные перегрузки при кивании носом беспокоят реже, ибо можно дергать стик с небольшим усилием. А можно полностью избегать отрицательных перегрузок, в любой непонятной ситуации закладывая бочки.
И-16 Тип 29 обр. 1940 года, тоже с хреновым карбом. И туева хуча Focke Wulf Fw. 189А-2 от 1941 года. Нереалистичное сочетание, но зато идеально подходит для тестов.
После этого даже захотелось купить полноценный джойстик, ибо у него вместо стика управления самолетом будет полноценный рус, засчет большей длины позволяющий более точно передавать аналоговые команды самолету. Как видно в демонстрации выше, я особо и не использовал "аналоговость" геймпада, тупо долбясь в 100 процентов по всем осям, потому что даже несмотря на полную перенастройку в ReWASD он слишком резкий для этой игры. Но управление ощущается хотя бы более удобным, чем с клавиатуры, ибо одно только управление по крену и тангажу на клаве - это четыре кнопки, а здесь - один стик.
Комментарии