Sony продолжает масштабную чистку PlayStation Store от низкокачественного контента. В 2026 году этот процесс заметно ускорился: в январе с платформы исчезло около тысячи игр, столько же убрали в апреле, и ещё одна волна прокатилась в начале этого месяца. Теперь стало известно об очередной масштабной "прополке" магазина.
Издатель Afil Games объявил через X, что все его тайтлы вскоре пропадут из PlayStation Store. Причина в том, что новые требования Sony к публикации игр попросту несовместимы с бизнес-моделью компании. В результате PlayStation прекратила партнёрство с Afil Games и заблокировала любые будущие релизы издателя на платформе.
Afil Games входил в топ-10 издателей по числу игр в PlayStation Store – и весь этот каталог состоял исключительно из мусора. В него входили тайтлы вроде Honey Sprint, Beetle Shock и Chico's Delivery, то есть классические примеры двух типов мусорных игр: клоны популярных игр и игры, заточенные под лёгкое получение трофеев. Для сообщества, давно требовавшего навести порядок в магазине, это однозначно хорошие новости.
Сам разработчик при этом никуда не уходит. Afil Games планирует продолжить выпуск новых тайтлов на Xbox One, Xbox Series, в Microsoft Store и на Nintendo Switch. PlayStation, судя по всему, стала первой крупной платформой, которая решила жёстко ограничить доступ для подобных издателей.
Sony в очередной раз провела волну удалений из PlayStation Store, убрав целые каталоги издателей, которых компания считает распространителями низкокачественного контента. Под удар попали GoGame Console Publisher, VRCForge Studios и Welding Byte, чьи игры были полностью убраны с витрины магазина.
Как первыми заметили пользователи PSNProfiles, среди удаленных тайтлов оказались Urban Driver Simulator от GoGame Console Publisher (версия для PS5), а также несколько игр от VRCForge Studios: Water Blast Shooter - Wet Gun, Racing Car Chaos: Extreme Stunt Showdown, Supermarket CEO Simulator (версия для PS5) и Jesus Simulator.
Sony, судя по всему, целенаправленно борется с издателями, которые выпускают игры с названиями, подозрительно похожими на успешные инди-тайтлы, либо представляющие собой примитивную перерисовку других готовых ассетов и ИИ-генерированный контент.
Эта зачистка продолжает масштабную кампанию, которую Sony ведёт уже не первый месяц. В январе из PlayStation Store были разом удалены более тысячи игр от одного разработчика, что стало одной из крупнейших волн борьбы с так называемыми мусорными играми на PS5.
На днях Sony объявила об отказе от физических дисков для новых игр PlayStation с января 2028 года. Новость вышла 1 июля на официальном аккаунте PlayStation в X, где были опубликованы ссылки с подробным объяснением решения.
В ответ уже на следующий день представитель канадского ретейлера PnP Games создал петицию на Change.org под названием "Don't Kill the Disc". За четыре дня она собрала 100 000 подписей, причём почти пять процентов из подписавшихся оставили комментарии или видеообращения в поддержку инициативы.
Диск – это настоящая игра, которой вы владеете. Вы можете одолжить её, обменяться, продать, подарить, коллекционировать или оставить детям. Коробка с кодом на загрузку – это не то же самое. Это цифровая лицензия в пластиковой упаковке. Вы ею не владеете. Вы арендуете доступ, который могут отозвать, и люди уже сталкивались с тем, что купленные фильмы удалялись из их библиотек, а игры снимались с продажи спустя недели после выхода.
Главные претензии сообщества сосредоточены вокруг трёх проблем: потеря контроля над купленными играми, монополизация продаж со стороны Sony и неизбежный рост цен без конкуренции со стороны физического рынка. В последнем обновлении петиции авторы напомнили об обещании Sony, данном ещё в 2013 году, – что игроки смогут сохранять свои игры навсегда. Это обещание воспринимается сообществом как прямо противоречащее нынешнему решению.
Отдельно в петиции затрагивается тема рабочих мест. Физические носители поддерживают целую цепочку индустрий – от производства дисков и полиграфии до дистрибуции и розничной торговли. Авторы уточняют, что подписавшиеся не обязательно против цифрового формата как такового, но против того, чтобы этот выбор делался за них.
Счётчик подписей продолжает расти, и реакция Sony остаётся вопросом времени. Тем не менее вряд ли это решение было принято спонтанно. Sony Interactive Entertainment наверняка провела детальный анализ рынка, изучила тренды на снижение продаж физических носителей и заранее просчитала масштаб недовольства, прежде чем выйти с официальным объявлением.
Моддер tschicki создал полностью рабочую портативную PlayStation 2 с нуля, спроектировав собственную материнскую плату на основе реверс-инжиниринга оригинальной консоли.
Внутри 3D-печатного корпуса с эргономичным дизайном разместились шесть оригинальных микросхем PS2, кастомная система охлаждения, USB-PD зарядка и полноценные органы управления.
Весь проект полностью открыт и доступен на GitHub.
Работа над портативной PS2 началась ещё в 2022 году, но публичной стала лишь в прошлом году. Четыре года разработки заметны по уровню проработки финального продукта. Дизайн вдохновлён современными портативными консолями вроде ROG Ally – эргономичная форма с крупными рукоятками, в которых спрятаны два аккумулятора ёмкостью 5000 мАч каждый, обеспечивающие до 4,5 часов игрового времени на одном заряде.
На лицевой панели расположена асимметричная схема управления с джойстиками на эффекте Холла и кнопками от PS Vita модели 2000. Вдоль верхней части проходит синяя акцентная вставка, обрамляющая триггеры и порт USB-C, а также вентиляционные отверстия для выхода горячего воздуха. На задней панели – минималистичный дизайн с несколькими винтами и решёткой для забора воздуха.
Вся конструкция состоит всего из двух частей: верхней и нижней половин, скрепляемых винтами. Охлаждение обеспечивает кастомный радиатор с вентилятором от Switch Lite, который поддерживает температуру микросхем в допустимых пределах.
Самая впечатляющая часть – это электроника.
Моддер извлёк шесть оригинальных микросхем из моделей PS2 SCPH-7900x или SCPH-9000x и разместил их на собственной материнской плате. Опираясь на многолетнюю работу сообщества по картографированию плат PS2, инженер провёл полный реверс-инжиниринг схемотехники консоли.
После этого он вручную спроектировал новую разводку платы, интегрирующую оригинальные чипы с полностью новыми дорожками, видеомаршрутизацией и системой управления питанием.
Оригинальные микросхемы отвечают за основную обработку данных – процессор Emotion Engine (EE) и графический синтезатор Graphics Synthesizer (GS). Микроконтроллеры RP2040 берут на себя вспомогательные задачи: управление температурой, обработку ввода с контроллеров, звук и другие функции. Для получения видеосигнала напрямую с GS без аналого-цифрового преобразования, которое ухудшило бы качество картинки, моддер использовал кастомный видеопроцессор на базе FPGA.
Портативная PS2 поддерживает множество разрешений, но подключена к 5-дюймовому IPS LCD-дисплею с разрешением 480x800 пикселей и частотой обновления 60 Гц. Для корректной работы управления RP2040 конвертирует данные с кнопок и джойстиков в нативные сигналы DualShock 2 с полной поддержкой вибрации. Ещё один RP2040 следит за аккумулятором и управляет питанием, обеспечивая быструю зарядку или режим "зарядка и игра" при напряжении 5В, 9В или 12В.
Для запуска игр tschicki модифицировал оригинальный загрузочный ROM так, чтобы консоль сразу загружалась в homebrew-среду. На гаджете предусмотрены два слота для карт microSD.
Один слот подключён напрямую к линиям данных карты памяти PS2 и обманывает систему, заставляя её думать, что вставлена та самая громоздкая карта памяти на 8 МБ. Этот слот подходит для загрузочных файлов и сохранений.
Второй слот полностью обходит контроллер памяти PS2 и использует открытый стандарт маршрутизации MX4SIO, который не пытается эмулировать карту памяти. Вместо этого он полагается на кастомные homebrew-приложения, работающие на консоли и обращающиеся напрямую к нативному интерфейсу хранения SD-карты.
После инициализации драйвера MX4SIO можно загрузить любую игру, что делает этот слот идеальным для хранения библиотеки.
Такой подход возможен, так как чип BIOS от настоящей PS2 – одна из шести микросхем, извлечённых из оригинальной консоли, наряду с CPU и GPU, оперативной памятью (два отдельных чипа), процессором ввода-вывода и аудиопроцессором SP2. После загрузки игр портативная консоль запускает тайтлы для PS2 нативно через кастомное ПО вроде OPL (Open PS2 Loader) или NHDDL, а также поддерживает игры для PS1 через DKWDRV. Никакой эмуляции здесь нет.
Учитывая масштаб проделанной работы, портативная PS2 – один из самых впечатляющих любительских проектов последнего времени. Все файлы для 3D-печати (STL), схемы печатных плат, код для FPGA и прошивки находятся в открытом доступе. На GitHub также доступен перечень компонентов (BOM) для механической сборки и каждой печатной платы.
Документация из 10 частей содержит подробные инструкции, но они рассчитаны исключительно на экспертов с навыками микропайки и программирования высокого уровня. Сам tschicki предупреждает, что браться за сборку стоит только при наличии серьёзного опыта.
Стоит отметить, что портативная консоль с играми PS2 формально уже существовала – это PlayStation Portable (PSP), одна из самых успешных консолей в истории. Однако PSP не имела доступа к огромному каталогу классики PS2. При этом эмуляция шагнула далеко вперёд, и современные смартфоны уже способны запускать ААА-игры с ПК, так что для ностальгии без микропайки лучше обратиться именно к эмуляции.
Sony традиционно использует период Summer Game Fest для крупных анонсов, и грядущий State of Play, запланированный на 2 июня 2026-го, судя по всему, обещает стать одним из самых масштабных за последнее время. В сети появились детали, которые заметно подогрели интерес публики ещё до официального старта.
Сеть кинотеатров Alamo Drafthouse Cinema объявила о проведении бесплатных фанатских мероприятий сразу в шести городах США: Чикаго, Даллас/Форт-Уэрт, Лос-Анджелес, Нью-Йорк, Роли и зона залива Сан-Франциско. Показ пройдёт на большом экране в формате живого театрального события с тематическим меню, эксклюзивными раздачами и возможностью реагировать на анонсы вместе с другими поклонниками PlayStation.
В описании мероприятия отдельно выделено: зрителей ждёт "свежий взгляд" на Marvel's Wolverine от Insomniac Games, разработанную совместно с Marvel Games. Сам Alamo Drafthouse указывает продолжительность события как "90 минут", хотя пока не ясно, относится ли это ко всему шоу целиком или включает вступительную и финальную части вокруг основного блока.
Если показ действительно займёт полтора часа, это сделает его заметно длиннее стандартных State of Play, которые обычно укладываются в 40–60 минут. Такой хронометраж предполагает либо очень плотную программу анонсов, либо несколько крупных откровений, каждое из которых требует времени на демонстрацию.
Социальные сети уже вовсю строят теории: пользователи обсуждают возможный анонс новой игры во вселенной God of War от Santa Monica Studio, а также гипотетическое появление GTA 6. Стоит оговориться отдельно: всё это исключительно слухи и домыслы, никакого официального подтверждения этим предположениям нет.
Вход на все фанатские показы свободный при наличии возвращаемого ваучера на еду и безалкогольные напитки, который можно использовать прямо на месте.
Недавние сообщения указывали на то, что Sony может свернуть планы по выпуску своих сюжетных эксклюзивов на ПК параллельно с PS5. В компании якобы опасались, что владельцы ПК не конвертируются в покупателей новых консолей PlayStation.
Бывший руководитель Sony Interactive Entertainment Сюхэй Ёсида придерживается противоположной точки зрения.
В беседе с изданием Back Pocket в рамках фестиваля ALT:GAMES в Австралии Ёсида вспомнил о собственном периоде работы в роли президента Worldwide Studios. Тогда компания принципиально не позволяла ни одной собственной игре выходить за пределы платформ PlayStation.
Однако с ростом бюджетов разработки удержание тайтлов эксклюзивными на одной платформе стало экономически сомнительным. Выпуск игр в Steam и других PC-магазинах спустя пару лет после консольного релиза позволял Sony получать дополнительную прибыль, которую затем можно было направлять на финансирование будущих тайтлов.
Релизы игр на ПК спустя пару лет наверняка помогли окупить инвестиции в эти крупнобюджетные игры, а также дали команде и компании возможность реинвестировать эти деньги в новые игры.
По мнению Ёсиды, идея о том, что ПК-порты снижают ценность бренда PlayStation, исходит от громкого меньшинства.
Я не думаю, что это хоть как-то повлияло на принятие железа PlayStation, вроде PS5.
На том же ивенте Ёсида также затронул обстоятельства своего ухода с поста президента Worldwide Studios и последующего перехода в подразделение поддержки инди-разработки PlayStation. По его словам, всё сводилось к конфликту с тогдашним главой SIE Джимом Райаном.
Стоит отметить, что сама Sony пока не сделала официального заявления о своих планах по ПК как целевой платформе. Предыдущие сообщения указывали, что открытый мир от Sucker Punch Productions Ghost of Yōtei изначально должен был получить PC-релиз, но планы поменялись.
По слухам, внутри PlayStation существует "фракция", изначально выступавшая против выхода эксклюзивов на ПК. Официальное заявление на этот счёт ожидается "в какой-то момент" в обозримом будущем.
Что это означает для конкретных релизов, пока неясно. Экшен Saros выходит в конце этого месяца и, как ожидается, останется эксклюзивом PS5.
Позже в этом году состоится релиз Marvel's Wolverine, и вопрос о его возможном появлении на ПК по примеру серии Marvel's Spider-Man от Insomniac остаётся открытым.
Аналитик MST Financial Дэвид Гибсон заявил, что Sony рассматривает возможность продления жизненного цикла PlayStation 5. По его словам, компания ожидает, что результаты третьего финансового квартала превзойдут прогнозы рынка благодаря продажам как собственных, так и сторонних игр.
Однако Гибсон также отметил важную деталь – релиз PS6 может быть отложен дольше, чем многие ожидали. Причиной этому стал рост цен на оперативную память, который способен повлиять не только на следующую консоль Sony, но и на новый Xbox.
Несмотря на слухи о запуске PlayStation 6 в 2027 году, текущая ситуация на рынке комплектующих может внести коррективы в эти планы. Даже если цены на RAM стабилизируются или резко упадут в этом году, Sony потребуется время для закупки достаточного количества компонентов для масштабного производства. По данным инсайдеров, у компании есть достаточно ресурсов, чтобы предотвратить очередное повышение цены на PS5, но вопрос запуска PS6 остается открытым – это скорее вопрос "когда", а не "если".
Тем временем разработчики продолжают выпускать обновления для игр, добавляя поддержку режима энергосбережения. Считается, что эта функция станет ключевой особенностью SDK для слухового портативного устройства PS6.
Вполне вероятно, что некоторые релизы, изначально планировавшиеся к запуску PS6, будут перенесены на более ранние сроки. В качестве примера можно привести Intergalactic от Naughty Dog – журналист Bloomberg Джейсон Шрайер сообщил, что игра нацелена на релиз в середине 2027 года. По информации его источников, студия столкнулась с обязательными сверхурочными работами, которые длились неделями в прошлом году.
После недели тишины, вызванной новостью об отказе от дисков, Sony вернулась в соцсети, но вместо ответа фанатам выложила рекламу аркадного стика FlexStrike. Реакция вышла предсказуемой, комментарии проигнорировали сам гаджет и утонули в гневе из-за дисков.
Напомним, Sony объявила, что с начала 2028 года прекратит выпуск физических дисков для игр PlayStation, а заодно закроет цифровые магазины PS3 и Vita. Исходный пост собрал более 165 миллионов просмотров и около 99 000 комментариев, после чего аккаунты компании в X, Bluesky и других платформах замолчали почти на шесть дней.
Первым постом после паузы стал ролик про беспроводной FlexStrike, где показали быструю смену рестрикторов стика между квадратом, кругом и восьмиугольником без разборки корпуса. В обычной ситуации гаджет встретили бы тепло, но вместо обсуждения железа под записью снова потребовали вернуть диски и наконец объясниться. За первый час пост набрал миллионы просмотров и тысячи злых и язвительных ответов.
Затронуло это и тех, кто делал стик. Ветеран файтинг-сообщества Марк Джулио, участвовавший в ролике и в разработке контроллера, поддержал сторонников физических носителей и выразил сожаление из-за сложившейся ситуации. По его словам, ни аркадные контроллеры, ни поклонники физических игр такого расклада не заслужили.
Причины решения объясняют желанием усилить контроль. Аналитик Alinea Analytics Рис Эллиотт считает, что отказ от дисков нужен Sony ради власти над ценами и распространением, ведь он убивает рынок б/у игр и оставляет фирменный магазин единственной точкой продажи, если не считать коробок с кодом вроде Grand Theft Auto 6. Отдельно игроки опасаются, что эксперименты с динамическим ценообразованием заставят одних платить больше других и удержат цены искусственно высокими.
Отступать Sony пока не намерена. Завод по печати дисков уже переоборудуют, а PS6 проектируют без дисковода. Сам FlexStrike выйдет 6 августа по цене 200 долларов.
Заявление прозвучало после слуха о том, что себестоимость комплектующих PlayStation 6 на данный момент составляет около 960 долларов.
Тема всплыла во время последней сессии вопросов и ответов Sony, где компанию попросили рассказать о нынешних планах относительно ценообразования и прибыльности оборудования.
В ответ глава Sony Хидеаки Ниcино сказал:
Прежде всего, мы рассматриваем оборудование как основу для предоставления игрового опыта, и, предлагая такие продукты, как PlayStation Portal Remote Player (PS Portal), мы стремимся обеспечить опыт, адаптированный под стили игры пользователей за пределами гостиной, которая традиционно считалась основной средой использования.
Далее он добавил:
Что касается ценообразования, для нас нереалистично поглощать весь рост стоимости компонентов, и мы уже провели некоторое повышение цен за пределами Японии. Однако в настоящее время продажи идут по плану, и мы не считаем, что это привело к снижению потребительского спроса.В качестве принципа мы не намерены продавать оборудование со значительными убытками. В то же время мы внимательно следим за рынком и продолжаем оценивать наш подход. Мы считаем важным приложить все усилия, чтобы клиенты в полной мере понимали ценность, которую мы предоставляем, в соотношении с ценой.
Традиционно PlayStation субсидировала цены на свои консоли на пару сотен долларов в надежде наводнить рынок устройствами и зарабатывать на программном обеспечении. Однако нынешняя ситуация с оперативной памятью, судя по всему, сделала такой подход невозможным.
По слухам, релиз PS6 запланирован на 2027 год, хотя эту дату подтвердить не удалось.
При этом ожидается, что цены на железо продолжат расти, а некоторые аналитики прогнозируют их удвоение в ближайшие месяцы. Так что на данный момент сумма в 1000 долларов за PS6 может оказаться оптимистичной, и реальная цена способна оказаться значительно выше.
Другой отчет указывает, что цены на память продолжат стремительно расти до конца этого года. Облегчение может наступить в 2028 году, однако уже в третьем квартале текущего года возможен очередной скачок на 50%.
За последние несколько лет Sony последовательно переносила свои крупнейшие эксклюзивы в Steam, и результаты оказались весьма внушительными. По данным аналитической компании Alinea Analytics, игры PlayStation Studios суммарно принесли более $1,5 млрд валовой выручки в Steam. После вычета комиссии Valve Sony получила около $1,2 млрд, а общий тираж портов составил порядка 43 млн копий.
Главным хитом на ПК ожидаемо стала Helldivers 2, которая разошлась тиражом 12,7 млн копий в Steam и принесла $400 млн валовой выручки. Что особенно показательно: на ПК игра продалась более чем вдвое лучше, чем на PS5. Это стало наглядным аргументом в пользу того, что мультиплеерные игры-сервисы нужно выпускать на ПК одновременно с консолями, а не спустя годы.
Одиночные тайтлы тоже показали хорошие цифры. Horizon Zero Dawn продалась тиражом 4,5 млн копий в Steam, God of War – 4,2 млн, Days Gone – 3,4 млн, Spider-Man Remastered – 2,7 млн. Это не скромные порты ради галочки, а полноценные премиальные релизы, которые выжали серьёзные дополнительные деньги из уже существующего каталога.
Однако те же данные фиксируют тревожную для Sony тенденцию: новизна PlayStation-эксклюзивов на ПК стремительно теряет силу. God of War за первые 427 дней продалась в 2,5 раза лучше, чем God of War Ragnarök за аналогичный период. При этом лишь 13% купивших первую игру приобрели сиквел в Steam. Аналогичная картина с Spider-Man Remastered и Marvel's Spider-Man 2: сиквел продался вдвое хуже, а аудитории между собой пересеклись менее чем на 12%.
Проблема для Sony не в деньгах, а в экосистеме. Продавая лучшие эксклюзивы в Steam, компания приучила ПК-аудиторию ждать, а не покупать консоль. По данным Alinea, в 2026 году Sony реализовала 10 млн копий собственных игр на PS5 и PS4, однако лишь 16% продаж пришлось на новинки этого года – всё остальное обеспечил каталог. Флагманские IP удерживают ценность PlayStation Store, наполняют PS Plus и, судя по слухам о готовящемся портативном гаджете от Sony, станут ключевым аргументом для его продвижения.
Глава PlayStation Хидэаки Нисино фактически подтвердил курс на прекращение релиза портов одиночных игр на ПК.
Как написать статью о программировании так, чтобы она была интересна и понятна широкой публике? Сложный вопрос. Создать подобный материал для профильного ресурса было бы куда проще. Но не так интересно)
В общем, чтобы упростить материал, я решил не приводить примеры кода и по минимуму использовать специфические технические термины.
Вместо этого я хотел бы показать вам весь процесс пошагово, начиная от идеи и заканчивая итоговым продуктом :)
Пример отличной пошаговой инструкции :)
Идея
Итак, начнем с того, что вообще можно сделать. Технические ограничения у меня очень жесткие:
Процессор медленный, 8-битный, простенький. Он даже не умеет умножать\вычитать.
Оперативной памяти буквально пару десятков байт
Рисование на экране не просто медленное, а ОЧЕНЬ медленное
Рисовать можем в область 100x60 пикселей (даже у моего первого мобильного телефона экран был больше) и только тремя цветами
Размер игры не может превышать 2 килобайт
Да уж, GTA сделать не получится) Даже Марио это недостижимый уровень. Ну и ладно, тогда буду делать что-то попроще.
Так как это был мой первый опыт с этой системой, то мне хотелось просто сделать какой-то завершенный продукт. После определенных размышлений я решил сделать клон игры про динозаврика из Хрома
Игра, которая появляется в Хроме, если у вас пропал интернет
План
Теперь нужно определиться с тем, что именно нужно сделать. Я набросал такой вот список задач:
Фон (небо и земля)
Динозаврик (с анимацией бега\прыжка)
Кактусы (и столкновения с ними)
Очки (в текущей игре и максимальный результат)
Смена дня и ночи (+ солнце и луна)
Звуки
Птеродактили / приседания под ними
Создаем небо и землю.
Небо создать проще всего. Фактически мне нужно просто залить весь экран каким-то цветом. К счастью для этого есть уже готовый код, который вшит в память приставки.
Для отрисовки фона мне доступны три цвета: светло-синий, светло-зеленый и серый. Не сложно догадаться какой из них я выберу :D
GIF
Такой вот результат) На данный момент игра весит 11 байт
Ну, выглядит неплохо)) Кстати, скорость рисования здесь вполне себе реальная. Приставка настолько медленная, что перерисовка всего экрана занимает около секунды. По-этому в будущем придется очень сильно изворачиваться, чтобы добиться хоть какой-то плавности анимации
Такс, теперь земля. Ну вернее трава. Здесь уже не получится схалтурить, и придется писать код отрисовки вручную. Для этого нужно определиться с тем, где у меня будет уровень горизонта и залить всё, что ниже, зеленым цветом
Похоже на игру?) А между прочим она весит уже 66 байт
Динозаврик!
Пришло время заняться главным героем (я так и не придумал ему имя). На этом этапе я хотел просто вывести его на экран и подвигать в разные стороны.
Сначала я попробовал сделать его таким же, как в исходной игре. Но сразу обнаружилось две проблемы:
во-первых, он рисуется очень медленно. К сожалению, он слишком большой (кажется 16x16 пикселей), по этому придется его упростить в будущем
а во-вторых, честный способ рисования не подходит. Под честным я подразумеваю удаление его со старой позиции и рисование в новой. Из-за такого подхода очень сильно видно мерцание
GIF
Гифка немного искажает реальное изображение, но мерцание всё еще заметно. В жизни оно гораздо сильнее видно
Для начала я решил побороть вторую проблему. Для этого я использую одну хитрость. По факту, нет необходимости удалять его, а потом рисовать заново. Можно просто рисовать его сразу в новой позиции. Но, в таком случае, на экране остается шлейф.
GIF
Мерцание ушло, но возникла новая проблема :)
А чтобы при движении не оставалось шлейфа, то я просто увеличил ширину "спрайта" на 1 пиксель в каждую из сторон. Именно на такое расстояние может двигаться динозаврик за одно обновление кадра. Плюс сразу добавил анимацию. Она очень простая, это просто два разных "спрайта", в каждом из которых поднята вверх разная нога)
GIF
Топ топ топ...
"Спрайтами" я называю их лишь условно. Потому что, по факту это не спрайты) Показать как выглядит динозаврик на самом деле? Вот, смотрите:
Wake up, Neo
Ладно, может не совсем так, но достаточно похоже))
Если отдалиться и прищуриться, то даже можно его разглядеть
После ходьбы нужно добавить возможность прыгать. В момент прыжка анимация движения выключается.
GIF
Вииииии
На данном этапе я окончательно убедился в том, что с такой скоростью это неиграбельно. А это еще даже нет других обьектов, типа кактусов и птиц :( В ходе экспериментов пришлось понизить детализацию (хотя казалось бы, куда уж меньше) до размера в 8x9 пикселей. Также решил поменять ему цвет, чтобы оставить зеленый для кактусов. Плюс так он будет меньше сливаться с травой
GIF
Во, теперь я доволен скоростью :)
Кактусы
С ними всё не очень сложно. Они не имеют анимаций, никуда не прыгают и не требуют какой-то детализации. Для начала я создал три разных варианта. Рисуются они по очереди. На данных момент я не придумал как рисовать их случайным образом. Никаких генераторов случайных чисел в приставке нет( Но ничего, решу этот вопрос когда-то в будущем)
GIF
Гифка уже перестала передавать плавность движений. Но поверьте на слово, она там есть)
Выглядит уже почти как настоящая игра. Но в ней не хватает одной важной детали -- обработки столкновений. На данный момент динозаврик может просто пройти мимо кактуса)
Определение столкновений тут самое простое из всех возможных -- просто проверка на пересечение двух прямоугольников.
GIF
Теперь можно проиграть!
Во, теперь шикарно) Согласен, у меня странное представление о шикарности вещей) Но, как бы то ни было, теперь это похоже на полноценную игру. Кстати, весит она уже 826 байт. А это почти половина от максимального размера, который мне доступен.
На этом этапе я завершу первую часть. Надеюсь она была интересной для вас :) В следующей части я расскажу об оставшихся пунктах. А потом о том, как создать свой картридж и протестировать игру на реальной железке)
Новая глава Microsoft Gaming Аша Шарма анонсировала свой первый крупный проект на посту – консоль нового поколения под кодовым названием Xbox Project Helix. Анонс стал первым публичным шагом Шармы после того, как в феврале она сменила Фила Спенсера, ушедшего на пенсию после почти 40 лет работы в Microsoft.
В официальном посте Шарма назвала Project Helix "консолью нового поколения" и одним из примеров "приверженности возвращению Xbox."
Project Helix будет лидировать по производительности и запускать ваши игры для Xbox и ПК. С нетерпением жду возможности обсудить это подробнее с партнёрами и студиями на моей первой GDC на следующей неделе!
Фактически, это подтверждение слухов о гибридном формате.
Когда Спенсер объявил об уходе из Microsoft в феврале, Шарма заявила, что её "первая задача проста – понять, что заставляет всё это работать, и защитить это." Вероятно, Шарма признавала отсутствие опыта в игровой индустрии – до назначения она руководила продуктом CoreAI в Microsoft. Однако акцент на "защите" и "возвращении Xbox" может указывать на намерение вернуть консоль в центр стратегии бренда, что контрастировало бы с курсом последних лет, когда Microsoft активно отказывалась от эксклюзивов в пользу мультиплатформенного подхода.
С другой стороны, заявленная поддержка ПК-игр на Project Helix – очевидное продолжение стратегии Play Anywhere, стирающей границы между консолью и компьютером. Ни Шарма, ни Xbox пока не раскрыли конкретных деталей о характеристиках или сроках выхода консоли, но пока, все звучит так, словно новая консоль будет чем-то вроде Steam Machine. То есть, просто специализированным ПК, так как консольной эксклюзивности у игр Xbox нет же давно.
Сообщество тем временем уже строит предположения. Некоторые даже просят возродить Scalebound – отменённую экшен-RPG от PlatinumGames.
Подробности о Project Helix ожидаются на конференции GDC, которая пройдёт на следующей неделе.
Глава направления стороннего контента PlayStation заявил, что линейка грядущих игр для платформы выглядит "невероятно позитивно", и призвал индустрию быть более оптимистичной в отношении будущего.
Кристиан Свенссон, вице-президент Sony Interactive Entertainment по контенту второй и третьей стороны, дал интервью изданию The Game Business о будущем игровой индустрии.
Разговор состоялся на фоне продолжающихся увольнений, закрытий студий и нестабильных потребительских расходов, которые регулярно попадают в заголовки новостей.
Команда Свенссона отвечает за поддержку разработчиков, желающих создавать игры для PlayStation 5, и благодаря этому имеет уникальное представление о планах компаний на ближайшие годы. По словам Свенссона, на основе информации об играх, которые находятся в разработке, он убеждён, что разработчики и издатели принимают "очень умные решения".
В будущем точек соприкосновения с игроками будет больше, чем когда-либо, и главный вызов будет заключаться в том, чтобы разобраться, как ориентироваться среди множества девайсов, сегментов аудитории и находить свою аудиторию для своей игры.Я нахожусь в невероятно привилегированном положении – у меня потрясающая видимость того, какими будут игры на ближайшие 3, 4, 5 лет. Я буквально не могу вам передать… прошлый год был потрясающим годом для игр. Этот год будет ещё лучше. Следующий – ещё лучше. Траектория контента невероятно позитивна. И мы как индустрия должны быть супероптимистичны в отношении того, куда мы движемся, несмотря на встречный ветер.
Свенссон отметил, что создание игр занимает годы, и решения, принимаемые разработчиками и издателями сегодня, могут проявиться далеко не сразу.
Очевидно, что решения, которые мы принимаем сейчас, учитывают то, где мы находимся в данный момент. Мы предвидим, где окажемся. Никаких тяжёлых времён для индустрии впереди нет, насколько мне известно. Наши партнёры и платформы принимают очень умные решения. Будьте спокойнее, чем вам кажется нужным.
Комментарии Свенссона прозвучали спустя несколько месяцев после того, как глава PlayStation Studios Хермен Хюлст предупредил о растущих затратах на разработку, замедлении роста индустрии, изменении поведения игроков и общих экономических трудностях. Эти слова сопровождали объявление о закрытии студии Bluepoint Games, известной ремейком Demon's Souls.
Хюлст сказал:
Хотя я понимаю, что это трудная новость, я уверен в направлении, в котором мы движемся. Креативность, инновации и создание незабываемого опыта для игроков остаются в сердце PlayStation Studios.
В марте Sony также подтвердила значительное повышение цен на консоли PlayStation 5 по всему миру – все модели подорожали как минимум на 100 долларов.
Добавим сегодня в коллекцию игр про страны бывшего СССР ещё 11 проектов. В этом посте сентиментальная драма про взросление, пара ужастиков, стратегия про войну в Прибалтике и треш-шутер из нулевых. Особенность сегодняшнего выпуска - абсолютно все приведённые игры сделаны в России, обычно они перемешиваются с иностранными проектами.
По старинке пункт, который вы не читаете, а именно по какому принципу включаются сюда игры:
Весь их сюжет или большая его часть должна происходить на территории постсоветской страны, а по времени он должен охватывать период после распада СССР. И не быть постапокалипсисом. Соответственно, всякие стратегии или шутеры про Третью Мировую, типа той же Modern Warfare, где наши страны встречаются лишь эпизодически, сюда не попадают. И Сталкер с Метро тоже.
Хотя вы всё равно будете писать в комментах: "А где Сталкер?".
Помни... (Know by Heart)
Жанр - симулятор ходьбы Год - 2022 Платформа - ПК, PS4, Xbox One / Xbox Series S|X Разработчик - Ice-Pick Lodge (Россия) Издатель - Ice-Pick Lodge
Ламповая адвенчура про то, как взрослый человек снова открывает для себя счастье. От создателей "Мор. Утопия".
Главный герой Миша живёт в закрытом городке в Татарстане и работает на вокзале. За окном не то конец девяностых, не то начало нулевых. Жизнь главного героя - настоящий день сурка: он утонул в быту, привык к обыденности и глубоко несчастен. Парню далеко за 20, все друзья уехали в мегаполисы, делать в городке нечего, протагонист просто существует.
Но в один момент на малую родину приезжают его друзья. Михаил вспоминает молодость, заодно воссоединяется с девушкой Асей, они нравились друг другу в школьные годы. И вот мы просто гуляем со старыми приятелями, ходим на свидания с Асей, а заодно оживляем воспоминания. Потому что воспоминания о беззаботном прошлом все эти годы были единственным светлым пятном в жизни Миши. Ну и ещё ходим на работу в стиле Papers, Please.
Судя по календарю слева, перед нами или 1997, или 2003 год
Но не всё так просто. Дело в том, что в мире случилась вспышка неизвестной инфекции - поражённые ей люди теряют память. Дошла она и до России и в один момент в и без того закрытом городе вводят карантин. А для Миши зараза ещё страшнее, ведь, опять же, он живёт памятью о прошлом и не хочет терять единственное светлое пятно в жизни.
Стоит отметить, что проект по сути личный. Его творческий руководитель вложил собственные переживания, а вот эта эпидемия по сути аллюзия на страх героя, что все его друзья с годами просто забудут друг друга.
Ну а геймплей - симулятор ходьбы с видом сверху. Разбавляется мини играми, диалогами и уникальной механикой - флешбеками из детства: иногда мы будем натыкаться на памятные вещи и места для главного героя (на них намекают кружащиеся листья) и, подойдя к ним, на пару секунд попадаем в прошлое и смотрим зарисовки оттуда. Ну и ещё работаем работу на вокзале. Но всё же игра больше про сюжет и эстетику.
У игры необычный визуальный стиль. Обратите внимание на окна здания
Некоторые называют "Помни..." "казуальным Мором", но это не очень справедливо. Всё таки перед нами скорее душевная зарисовка с рефлексией о потерянной молодости для поколения 30+.
Broken Arrow
Жанр - стратегия в реальном времени Год - 2025 Платформа - ПК Разработчик - Steel Balalaika Studio (Россия) Издатель - Slitherine
Тактическая RTS, явно вдохновлённая Wargame и Regiments.
Действие происходит в наше время. По сюжету отношения между Прибалтикой и Россией обострились после инцидента на границе. Власти Латвии перекрыли Сувалкский коридор (соединяющий основную часть России с Калининградской областью), а РФ в ответ на это ввели войска в и началась война. Но противостоит русским внезапно не латвийская армия и даже не литовская, а американская.
В плане геймплея перед нами типичная тактическая RTS в духе творений Eugen Systems. Формируем армию, на выбор огромное количество техники и пехоты, выводим на игровую карту. Постепенно копим ресурсы и запрашиваем подкрепления. Цель - уничтожить врага. Карты большие, разнообразные, есть как города и промзоны, так и леса с равнинами. Кстати, неплохо перенесены реальные места и, если вы живёте в Калининграде или Прибалтике, то можете буквально найти свой дом и превратить в крепость или разнести родную школу из ГРАДов или HIMARSов.
И вот тот случай, когда мы смогли сделать тот самый достойный "ответ Западу". Всё таки главный конкурент авторов Broken Arrow, французская Warno, по мнению многих проигрывает российскому проекту.
Нашумевший ужастик от будущего автора не менее нашумевшего "7-го Сентября".
2008 год, американский Дима Масленников по имени Алекс Мортон с верной видеокамерой проник в заброшенный пионерлагерь в России, чтобы наснимать контента для подписчиков. В 1958 году здесь случилась адская резня: были убиты все местные работники и отдыхавшие дети, выжил лишь один мальчик, но и тот пропал без вести. Вот полвека это место было заброшенным, пока не влез иностранец. Очевидно зря.
Этот ужастик смело было бы назвать "Outlast in Soviet Russia", потому что копирует он канадское творение про журналиста в психушке почти во всём, только с упором на мистику. Всю игру мы изучаем территорию лагеря, читаем записки, открываем новые его части. По ходу дела придётся очень много мотаться на уже изученные локации, как в этом вашем Resident Evil, так что в концу прохождения лагерь станет вам как родной. Тем более, по времени это займёт максимум 1,5-2 часа.
И это кстати хит. В 2021 году "Лето 58" был признан чуть ли не лучшим хоррором года и ценится куда выше поздних творений этого автора. Даже планировался сиквел, но был отменён из-за финансового провала (игроки массово делали рефанды из-за низкого времени прохождения).
Срок годности
Жанр - хоррор Год - в разработке (надеемся) Платформа - ПК Разработчик - Two Polygons (Россия) Издатель - Two Polygons
Разрабатываемый ужастик про провинциального участкового.
Нам предстоит выступить в роли участкового, работающего в затерянном постсоветском городе эпохи бесславных 90-х. Время тут остановилось: дома полузаброшенные, улицы опустевшие и ощущение, что срок годности этого места истёк, жизнь закончена. Но всё же есть те, кому не всё равно. Среди них наш главный герой - милиционер. Проблема в том, что повальная нищета и криминал уже не главная местная проблема, ведь здесь происходит что-то сверхъестественное и придётся выяснить что именно.
По геймплею - огромный оммаж хоррорам с PS1, особенно первому Silent Hll. Изучаем локации, болтаем с соседями, обещана нелинейность и разные концовки. Разработчики даже обещали в случае успеха портировать проект на PS1.
Но к сожалению есть одно но - анонсирована игра ещё в 2021 году и текущий её статус под большим вопросом. Но будем надеяться, что что-то всё же выйдет, потому что выглядит интересно.
За Закатом Неминуем Рассвет
Жанр - визуальная новелла Год - 2023 Платформа - ПК, смартфоны Разработчик - Last Spring (Россия) Издатель - Last Spring
Визуальная новела с нелинейным сюжетом и необычной атмосферой.
Действие происходит в 2001 году в сибирском посёлке Рассвет. Главный герой, загадочный Виктор, залёг здесь на дно, явно скрывая какую-то тайну. Осложняет всё то, что зимой ПГТ оказывается полностью отрезанным от цивилизации как в этих ваших 30 днях ночи, а в изоляции творятся нехорошие вещи, из-за которых Виктору придётся пожалеть, что он вообще туда попал.
Интересен стиль: как заявляют разработчики, в его основу легли фильмы жанра вестерн и нео-вестерн (Старикам тут не место, Любой ценой, Во все тяжкие), смешанные с ВСЖ-стилистикой.
Игровой процесс сочетает классическую визуальную новеллу с элементами RPG. Есть три основных прокачиваемых навыка: красноречие, физическая форма и восприятие. Они влияют на ход диалога, как это было в Fallout. Также мы по ходу прохождения формируем моральный облик героя, влияющий на сюжет. Ну и по мелочи добавили дополнительных активностей, реализованных в виде мини-игр.
И вот перед нами хороший образец отечественных новел, обошедшийся без приевшейся аниме-стилистики и, кстати, без любовной любви. Лишь суровая атмосфера криминальной провинции нулевых в окружении прекрасных Саянских гор.
FPV Kamikaze Drone
Жанр - симулятор Год - 2023 Платформа - ПК Разработчик - HFM Games (Россия) Издатель - HFM Games
В прошлой подборке был симулятор украинского оператора FPV-дрона Death from Above. Он был включен потому, что, несмотря на спорную и провокационную тему, был прорывным: это буквально первый в истории симулятор подобного рода.
А потом оказалось, что не первый, ведь ещё за год до DfA российская студия HFM Games представила FPV Kamikaze Drone.
На ошибку указали два пользователя DTF (DD.Mark.II и Necroplex), за что им спасибо, хоть и сделали они в излишне агрессивном тоне. Но, что уж поделать, это DTF.
В данном симуляторе мы будем управлять разными видами дронов: камикадзе, бомбардировщиками, разведчиками. Есть множество видов снарядов, большие непохожие друг на друга карты, в общем разнообразие. Управление достаточно хардкорное, но это скорее плюс, потому что в реальности управление дронами - задача отнюдь непростая.
Более проработана механика управления бойцом. Тут у нас полноценные командные PVP-сражения пехоты, осложнённые жужжанием дронов над головами.
Также стоит отметить то, что в российской игре не указаны конкретные стороны сражения и страна, где происходит действие. Просто какое-то постсоветское государство с хрущёвками и деревнями, где воюют похожие друг на друга армии с одинаковым оружием и техникой.
Ещё один плюс - графика. Она реалистичная, зернистая, максимально передающая реальный опыт операторов на передке. Даже вот эта надпись "Подсветка включена", которую вы можете увидеть на записях в тг-каналов военкоров, и та тут есть.
Сейчас игра на стадии раннего доступа, но она уже имеет положительные отзывы, а у разработчиков довольно амбициозные планы на её развитие. Обязательно поддержите проект, авторы заслужили.
Полный привод: УАЗ 4×4
Жанр - автосимулятор Год - 2006 Платформа - ПК Разработчик - Avalon Style Entertainment (Россия) Издатель - 1С
SpinTires нашего детства.
Аркадный симулятор езды по бездорожью. Как можно понять по названию, он посвящён автомобилям марки УАЗ. Нам предстоит покататься по Карелии, Тайге, Камчатке и другим местам нашей необъятной. Среди режимов игры есть как классические гонки, так и спортивное ориентирование.
Тут особо и сказать нечего. Скорее всего современный игрок и не слышал про "Полный привод", а ведь игра обзавелась аж двумя сиквелами и спин-оффом про марку Hummer. Да и тогда она не сказать, что была хитом, потому что в те времена мы покупали диски, а не качали из стима. И не каждый школьник предпочитал потратить родительские 150 рублей на непонятный симулятор уазика, вместо условной NFS MW. Но внимания она определённо заслуживала как минимум за то, что обогнала время и стала предтечей SpinTires / MudRunner.
Last Floor
Жанр - хоррор Год - 2020 Платформа - ПК Разработчик - AK Studio (Россия) Издатель - AK Studio
Юмористическая страшилка про инопланетян, осаждающих хрущёвку.
Мы играем безымянным инженером, живущим на последнем этаже панельного дома. Однажды ночью он видит, что вокруг многоэтажки кружат летающие тарелки и производят всякие недружественные действия. Например, электричество становится проводником инопланетной энергии, делающей бытовую технику разумной и очень враждебной. Лестницы ведут не туда, лифты не работают, а в коридорах на вас постоянно пытаются напасть.
Задача простая - найти путь к выходу. На каждом этаже нас ждёт новое испытание.
Проходится всё это дело быстро, настроена игра на развлечение, а не нервотрёпку. Так что можете обратить внимание, если хотите расслабиться после напряжённого рабочего дня.
Finding Anastasia
Жанр - хоррор Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - AK Studio (Россия) Издатель - AK Studio
Главный герой за некоторое время до событий сюжета расстался с девушкой. Она его бросила. Но теперь он получил сообщение (на самом деле электронное письмо, но кто сейчас вообще пишет на электронную почту?), где написано, что на самом деле она его любит и уйти её вынудил...кто-то. Кто сейчас удерживает её в плену. Она сообщает примерное местоположение, протагонист спешит туда и обнаруживает мрачную деревню и обжившуюся здесь секту. А ещё разумную свинью, говорящий гриб и другие странности. В общем этакий хоррор с налётом сказки.
Ещё одна история про закрытый город. На этот раз триллер.
Помните в самой первой подборке была целая франшиза Russian Train Sim, где нужно было путешествовать на поезде и гулять по встреченным на пути городам? Вот автор этой серии сделал что-то вроде спин-оффа, превратив эту механику в полноценный технотриллер.
Действие происходит в 1996 году. Главный герой, физик-ядерщик Дмитрий, жил себе спокойно в столице, пока не получил приглашение работать в закрытом городе Октябрьске-21, где ведутся работы над секретным проектом по холодному синтезу энергии. Прибыв в город, мы попадём в эпицентр международных интриг и промышленного шпионажа.
Город небольшой, но достаточно красивый и почти весь доступен для изучения. Плюс мы немного побываем в Москве и проведём достаточно времени в поезде между столицей и Октябрьском. Наш герой - обычный человек, поэтому лезть в бой не придётся, даже стелса по кустам не будет. Мы скорее будем заниматься...вынюхиванием. Вот это подходящее слово. Расспрашиваем местных, наводим справки, ищем полезные знакомства. Конечно сомнительная идея делать это в маленьком городе, но сделаем скидку, что играем мы обычным обывателем.
Упор скорее сделан на атмосферу - локации красивые, быт проработан, хоть и автор не совсем понимает что такое провинция (Пафосные сталинки в маленьком городке? Коробки из под пиццы в хрущёвке девяностых? Да и выглядят людишки как-то слишком современно), но всё же гулять по местным дворикам и улицам приятно. Конечно девяностые не та эпоха, которую стоит романтизировать, но для кого-то это детство, кто-то тогда женился, а кто-то развёлся. В общем с чем-то хорошим те времена могут быть связаны.
Проходится всё это дело за 2-3 часа, но концовок как минимум две, если не больше. Так что она свою небольшую цену (две банки энергетика) она скорее окупает, чем нет.
Патриот (They're Alive!)
Жанр - шутер от первого лица Год - 2009 Платформа - ПК Разработчик - Orion Games (Россия) Издатель - Руссобит-М
"Чужие среди нас" про Россию. От создателей "Метро-2" и "Чёрной метки".
Не путать с ещё большим трешем под названием "Патриот: ДемократиZация".
Это между прочим социальная драма. Всё начинается с того, как где-то в провинции случается митинг рабочих на заводе, отказавшихся работать из-за задержек в зарплате. После того, как начальство натравило на работяг ЧОПовцев, мирный протест перерос в мордобой, а протагонист лично разбил лицо директору. Карьера его после этого не задалась, он пошёл в чернорабочие и скорее всего ждал бы его "прокурор или пристав, цирроз или приступ" (с), если бы однажды ему в руки не попали очки...
Ну, вы смотрели фильм Джона Карпентера "Чужие среди нас"? Там обычный мужик надел очки и увидел через них, что власть имущие и их прихвостни - инопланетяне, тайно захватившие мир. Дюк Нюкем ещё во многом вдохновлён этим фильмом. Так вот - вот точно такие же очки нашёл и наш инженер. И тоже решил спасти мир от вторженцев.
Это треш, с большим налётом сатиры, туповатым юмором и кучей социальных комментариев насчёт ситуации в стране (причём довольно смелых по современным меркам). Но делается всё это скорее намеренно.
По геймплею, как и "Чёрная метка", это клон Condemned, только намного более дешёвый и дубовый. Очень много глюков, своеобразная графика, простенькая боёвка.
Не шедевр. Вообще, даже близко. Но на один вечер поиграть и посмеяться можно. Тем более, что авторы и не позиционировали игру как очередной "ответ Западу" или переворот в жанре. Просто вкинули на рынок весёлый экшен про суровые российские реалии.
Оригинальная God of War и её сиквел считаются одними из лучших игр на PS2, однако Santa Monica Studio явно не представляла масштабов работы, когда в 2001 году приступала к разработке. История студии во многом типична для той эпохи: сорванные дедлайны и изнурительные переработки.
Мы начали работу над God of War в 2001 году, но поначалу вовсе не думали, что это займёт четыре года. Мы пахали как проклятые. Были молодыми и полными энтузиазма, не понимали, во что ввязываемся, поэтому просто работали не покладая рук и постоянно двигали дедлайны. Вот так оно и получилось.--ведущий программист Тим Мосс
До God of War Santa Monica Studio выпустила умеренно скандальную гоночную игру Kinetica, а её движок лёг в основу обеих частей про Кратоса на PS2. Это означает, что техническая родословная тянется ещё глубже, чем те самые четыре года разработки.
Сегодня, когда фанаты с трудом дожидаются The Elder Scrolls 6, подобные сроки уже никого не удивят, но для эпохи PS2 столь долгая разработка была настоящей редкостью. Сиквел создавался значительно быстрее, однако легче от этого не стало.
God of War II мы сделали за два года, но по-настоящему большая часть игры была готова лишь за девять месяцев до релиза. Мы были в жутком цейтноте. Переработки оказались даже тяжелее, чем в первой части.
Отдельно программист выделяет сцену с Пегасом из второй части, где игрок сражается с врагами верхом на крылатом существе прямо в воздухе. По его словам, это стало одним из главных испытаний для команды.
Пегас был чем-то принципиально новым для нас. Это оказалось трудно, так как сцена кардинально отличалась от всего остального в игре. По сути, мы требовали от движка того, что немного выходило за пределы его возможностей.
В последние годы индустрия всё активнее борется с культурой переработок, однако улучшение условий труда сопровождается параллельным ростом масштабов AAA-игр до беспрецедентного уровня. С момента выхода God of War Ragnarok прошло уже четыре года, а о следующей части серии до сих пор ничего не известно, кроме разрозненных слухов.
О современных играх можно писать целые книги. Внимания заслуживает многое - и особенности сюжета, и процесс создания, и вообще всё, что как-то связано с продуктом (биография разработчиков, отсылки в массовой культуре, киберспортивная «жизнь» игры, даже политические и нравственные аспекты). Не то что древние игры, которые кажутся простыми, как амёбы. Какие у них могут быть секреты?
Однако среди них встречались игры, скажем так, со странностями. Одна из них - Wabbit, выпущенная американской компанией Apollo в 1982 году. Геймеров того времени она заставляла приятно удивляться: очень качественная, детализированная и красочная графика, главный персонаж назван по имени - девушка-фермерша Билли Сью. Персонаж наделён индивидуальными характеристиками, это не просто условный пиксельный человечек; в 1982 году это казалось поразительным.
Да и геймплей не самый тривиальный. Героиня должна бросать тухлыми яйцами в кроликов, которые пытаются украсть морковку с её огорода. Очки начисляются как играющему, так и кроликам - за успешно съеденную морковь. Игра заканчивается, как только герой или кролики набирают нужное количество очков. Такое вот соревнование с искусственным интеллектом. Если игрок слишком удачлив, то кролики постепенно начинают двигаться быстрее.
Естественно, у игры появилось множество фанатов. И они захотели познакомиться с авторами Wabbit. Однако найти какую-либо информацию о разработчике не могли до самого... 2022 года. Дело в том, что в том же 1982 году, вскоре после выпуска игры, компания Apollo внезапно обанкротилась и закрылась - как говорится, с концами.
И всё-таки дотошные искатели обнаружили разработчика. Вернее, разработчицу: ею оказалась Ван Тран - девушка родом из Вьетнама. Wabbit она создала в одиночку всего за несколько месяцев, при этом на тот момент она только делала первые шаги в программировании. После ухода «Аполлона» в небытие она создала ещё несколько игр для других компаний, но потом отошла от этой сферы. Известно, что в настоящее время она работает в банке. Девушка вела неприметный образ жизни, так что неудивительно, что о ней никто не знал.
Ван Тран в 1982 году (она справа)
Интересно, что Apollo целенаправленно создавала игру «для девочек» с женским персонажем и поэтому изначально привлекла к работе молодую девушку. У неё, в общем-то, получилось. А начиналось всё с многочисленных «просьб трудящихся», которые в своих письмах в компанию предлагали создать игру на фермерскую тему, причём сразу в нескольких письмах упоминались кролики и морковь.
В 2025 году в Steam вышло 20 282 игры, и лишь 608 из них смогли набрать более 1000 пользовательских отзывов. Такие данные приводит Крис Зуковски, инди-разработчик и эксперт по маркетингу игр, в своём ежегодном анализе площадки Valve. При этом эксперт считает, что ситуация складывается скорее позитивно.
Зуковски сразу оговаривается, что его анализ фокусируется на играх с минимум 1000 отзывами, хотя многие проекты достигают коммерческого успеха и с меньшими показателями.
Я знаю нескольких разработчиков, которые заработали более $150 000 при всего 500 отзывах и получили возможность участвовать в ежедневных скидках Steam. Если вы набрали 525 отзывов и заработали больше $150 000 – я горжусь вами. Извините, что вы не попали в моё исследование. Мне нужно где-то провести черту.
Методология исследования довольно проста: каждый январь Зуковски загружает список всех игр, вышедших за предыдущий год, фильтрует те, что набрали минимум 1000 отзывов, а после детально изучает их страницы в Steam, скриншоты, теги и сами отзывы.
Интересно, что процент игр, достигших отметки в 1000 отзывов, вырос до 2,99% – это выше показателей 2024 года (2,44%), 2023-го (2,56%) и 2022-го (2,74%). После нескольких лет небольшого спада тенденция развернулась в положительную сторону.
Цифры движутся в правильном направлении. Возможно, мы переживаем что-то вроде золотого века инди-игр.
По его мнению, игроки Steam в первую очередь ценят веселье и готовы принимать даже сырые, но увлекательные проекты. В качестве примеров эксперт приводит такие хиты, как Megabonk, RV There Yet и Peak.
Зуковски также составил рейтинг из 10 самых представленных жанров среди 608 выделившихся игр:
Нарративные игры – 51
Симуляторы – 43
Хорроры – 39
RPG – 28
Айдл/инкрементальные – 27
Рогалики – 22
Контент для взрослых – 21
Мультиплеерные шутеры – 21
Шутеры – 21
Менеджмент – 19
Примечательно, что хорроры годами занимали первое место в отчётах Зуковски, но в этот раз уступили нарративным играм. Рост последних связан с волной FMV-игр из Китая, включающих визуальные новеллы, детективы и "жуткие, но не совсем хоррор" игры.
Ещё более показательным оказалось сравнение жанров по проценту успешных релизов. Здесь лидером стали игры в жанре выживания в открытом мире с крафтом – целых 20,8% таких проектов (15 игр) достигли планки в 1000 отзывов. Далеко позади расположились фермерские симуляторы с 8,3% (5 игр), декбилдинг-рогалики – 5,1% (11 игр), симуляторы – 4,1% (43 игры) и менеджмент-игры – 3,4% (19 игр).
Аутсайдерами стали 2D-платформеры (0,18%, всего 3 игры из 1658 вышедших), point-and-click адвенчуры (также 0,18% и 3 игры) и головоломки (0,34%, 14 игр из 4022). Эти цифры наглядно демонстрируют, насколько перенасыщены определённые ниши в Steam и как сложно выделиться в них.
Зуковски признаёт несовершенство своих данных из-за проблем с системой тегов Steam – к сожалению, многие разработчики неправильно тегируют свои игры, но даже с таким подходом анализ полезное представление о трендах и видимости на платформе.
Один из самых обсуждаемых проектов Sony Santa Monica наконец приобрел более четкие очертания. По данным инсайдеров, новая игра Кори Барлога разворачивается во вселенной God of War, а главным персонажем станет Фэй – мать Атрея и покойная жена Кратоса. Это существенно меняет прежние ожидания: ранее проект Барлога считался полностью новой sci-fi-франшизой, однако все указывает на то, что речь идет о спин-оффе в рамках уже существующей вселенной.
Геймплей игры также будет другим и уйдет больше в сторону слэшера в стиле Devil May Cry. Все это подтвердил проверенный инсайдер NateTheHate.
Ранее первым весомым подтверждением стал LinkedIn-профиль старшего сценариста, работавшего удалённо в Sony Santa Monica с августа 2020 по сентябрь 2025 года. В резюме специалист описал свою деятельность следующим образом:
Помогал формировать нарративное видение и творческое направление в Sony Santa Monica Studio для новой франшизы во вселенной God of War, разрабатывая персонажей, сюжетные линии и оригинальный лор, расширяющий признанную IP. Интегрировал историю с геймплеем и построением мира через скрипты и нарративный контент, сотрудничая в рамках различных дисциплин для создания эмоционально насыщенных впечатлений для глобальной аудитории. Вносил вклад в долгосрочную нарративную и франшизную стратегию.
Это перекликается с более ранними словами журналиста Джейсона Шрайера, который утверждал, что новая игра Барлога формально не будет новой интеллектуальной собственностью, но ощущаться будет именно так. Шрайер также сообщал, что Sony стремится расширить God of War через "несколько сиквелов и спин-оффов, создав нечто вроде собственной уменьшенной версии Кинематографической вселенной Marvel".
Что касается геймплея, источники сообщают о заметном смещении акцентов по сравнению с норвежской дилогией: новая игра будет делать больший упор на динамичный экшен. Предположительно, действие развернётся в египетской мифологии – эта версия активно циркулировала в инсайдерских кругах последние годы.
Несколько месяцев назад известный инсайдер Том Хендерсон сообщал, что Кратос будет сражаться с помощью хопеша – традиционного египетского серповидного меча. Как сейчас относиться к этой информации – неизвестно. Впрочем, если это действительно самостоятельная франшиза, появление Кратоса и Атрея в главных ролях вовсе не гарантировано – на первый план выходит именно Фэй.
По текущим планам, анонс игры состоится в этом году, а релиз намечен на первую половину 2027 года – при условии отсутствия переносов.
Тодд Говард дал интервью ютуберу Mortismal Gaming, в котором порассуждал о роли модов в экосистеме Bethesda и о текущем состоянии официального маркетплейса Creations. По словам геймдиректора, компания довольна тем, как развивается платформа, и намерена сделать модификации доступнее для широкой аудитории.
Говард начал разговор с признания заслуг сообщества:
Нам очень повезло, что наша аудитория моддеров остаётся с нами уже очень долгое время.
После этого он охарактеризовал нынешнюю итерацию маркетплейса Creations как "здоровую" и жизнеспособную.
Думаю, хорошая новость в том, что это действительно здоровое сообщество. Когда речь заходит о платных модах, у нас было несколько попыток с разным успехом и разными проблемами, но сейчас нам очень нравится то, где мы находимся. Мы очень довольны этой программой и тем, как она развивается – как в части бесплатного контента, так и платного, и нашего собственного.
Главной задачей на ближайшее время Говард назвал не расширение каталога, а охват аудитории.
Наша проблема сейчас на самом деле в том, чтобы донести этот контент до большего числа людей, потому что мы считаем его очень качественным.
По его словам, официальные каналы распространения модов до сих пор имеют "небольшое трение", которое мешает игрокам без усилий находить и запускать нужный контент.
Однако оптимизм Говарда разделяют далеко не все. Комментарии к этой теме в Reddit собирают сотни голосов "за" у тех, кто опасается вытеснения бесплатного модинга.
Один из наиболее популярных комментариев с более чем 700 отметками набрал широкий отклик: "Сообщества моддеров, которые существуют сегодня для этих игр, не существовали бы, если бы они были закрыты платным доступом". Это мнение отражает давнее противоречие между авторами бесплатных модификаций и официальной политикой Bethesda, которое не утихает с момента первых экспериментов студии с монетизацией пользовательского контента.
О существовании в природе такой игры на «Денди» я давным-давно забыл. И вот однажды, несколько месяцев назад, случайно увидев скриншот из неё, я вдруг вспомнил, как более тридцати лет назад «залипал» в неё. И как могло такое стереться из памяти? ;)
Хоп, мусорок...
И ещё вспомнил, что называл я её «Мэппи» - вроде так по правилам английского языка читается. Но оказалось, что это на самом деле «Маппи», что по-японски в буквальном смысле означает «мусорок». И в самом деле, главный герой - не просто мышь, а мышь полицейская. Получается, что в незатейливом раннем платформере уголовный жаргон (или, по меньшей мере, «уличное» просторечие) использовался на несколько десятков лет раньше, чем появилось GTA.
Сама игра и её герой, кстати, все эти тридцать лет были популярными (по крайней мере за рубежом). Платформер переиздавался на игровых автоматах, а про Маппи даже выпустили мультсериал.
Комментарии