Главная героиня Stellar Blade: Blood Rain по имени Иви получит ещё более "привлекательные наряды", чем Ева из оригинальной игры. Об этом рассказал глава Shift Up Ким Хён Тэ.
Оригинальная Stellar Blade не стеснялась фансервиса, а Ева составляла достойную конкуренцию 2B из Nier: Automata по части эффектных образов. Откровенный гардероб героини, включая скандальный костюм Skin Suit, оставлял мало места воображению. Теперь геймдиректор подтвердил, что сиквел пойдёт ещё дальше.
В интервью изданию IGN Ким заявил, что Shift Up не планирует ничего смягчать в дизайне костюмов Иви.
Они будут ещё более привлекательными. Это всё, что мы можем сказать.
Ким также объяснил решение представить Иви в качестве новой протагонистки вместо возвращения Евы. По словам геймдиректора, ответ напрямую связан с сюжетом, но фанаты Евы получат свои объяснения.
Мы не можем рассказать всё прямо сейчас, так как это будет спойлером, но как только вы пройдёте сиквел, то увидите, что предыстория Евы окажется более запоминающейся. В каком-то смысле она станет более привлекательной.Если вы играли в первую часть, то заметите множество моментов тут и там, очень запоминающихся и впечатляющих сцен, когда думаешь: "А, так вот что произошло. Так вот как всё обернулось".
Эти комментарии прозвучали вскоре после объяснений о дизайне Иви.
Точная дата релиза Stellar Blade: Blood Rain пока не объявлена.
Shift Up поделилась свежей информацией о состоянии разработки сиквела одного из самых успешных экшенов 2024 года.
Согласно последнему финансовому отчёту студии, работа над Stellar Blade 2 продвигается без проблем, а первые подробности об игре и загадочной Project Spirits появятся уже в 2026 году.
После того как оригинальная Stellar Blade стала одной из самых продаваемых корейских игр и завоевала признание игроков по всему миру, Shift Up довольно быстро подтвердила работу над продолжением – менее чем через год после релиза первой части.
Пока что о сиквеле известно немного – он выйдет на нескольких платформах, а официальное название пока остаётся просто Stellar Blade 2.
В разделе вопросов и ответов финансового отчёта Shift Up прокомментировала ход разработки:
Разработка следующей части Stellar Blade продвигается гладко, в соответствии с нашими целевыми стандартами качества.
Студия также подтвердила то, о чём ранее ходили слухи – Stellar Blade 2 будет издаваться силами самой Shift Up без стороннего издателя.
В отчёте студия обозначила сиквел как начало перехода "к модели собственного издательства". Shift Up выделяет три ключевых фактора, которые должны обеспечить рост: "высококачественные возможности самостоятельного издания, стратегия максимизации продаж и проверенная фанбаза IP". Всё это, по мнению разработчиков, позволит студии продолжить уверенный рост.
При этом не все тайтлы Shift Up будут издаваться самостоятельно. Следующая крупная игра студии помимо Stellar Blade, известная под рабочим названием Project Spirits, издаётся Tencent – об этом стало известно ещё в прошлом году.
Разработка этого тайтла тоже "продвигается хорошо" и, как отмечает Shift Up, "подкреплена эффективным управлением затратами и хорошо структурированным процессом разработки".
Новые подробности о Project Spirits также обещают раскрыть в течение 2026 года. Это значит, что в обозримом будущем мы наконец узнаем официальное название игры и больше деталей о том, что именно Shift Up создаёт совместно с Tencent. Ранее инвесторы студии выражали беспокойство по поводу тесных связей с китайским гигантом и возможного влияния на независимость Shift Up.
Напомним, что оригинальная Stellar Blade вышла в августе 2024 года и получила высокие оценки критиков. ПК-версия появилась годом позже, собрав 95% положительных отзывов от 15 тысяч рецензентов в Steam.
Несмотря на то что сиквел The Wolf Among Us 2 был анонсирован несколько лет назад, никаких конкретных деталей о нём так и не появлялось в открытом доступе. Теперь испанское издание PressOver сообщает, что разработку перезапустили в очередной раз, и теперь ее разрабатывают совместно со студией из Аргентины, которая работает над ней на протяжении нескольких месяцев.
Последний перезапуск разработки The Wolf Among Us 2 случился в конце 2025 года.
Эти сведения подтверждены несколькими западными изданиями, которые также сообщили, что вместе с сиквелом разработчики заняты портированием оригинала на современные консоли. Кто-то называет эту версию ремастером, но точного подтверждения ни у кого нет. За работу над оригинальной The Wolf Among Us отвечает Trick Studios.
В 2024 году Telltale Games уже говорила, что The Wolf Among Us 2 не отменена и разработка продолжается. Сейчас студия молчит, но первые инсайды намекают, что анонс новой версии истории Бигби состоится в этом году. Возможно, и релиз тоже.
Оригинальная The Wolf Among Us доступна на ПК, PS4 и Xbox One, а на PS5 и Xbox Series её можно запустить через обратную совместимость.
Ashes of the Singularity 2 продолжит традиции предшественницы, установившей высокую планку среди лучших стратегий в реальном времени за счет грандиозных межзвездных сражений. Сиквел поднимает ставки еще выше – игроки управляют не просто отдельными отрядами, а целыми армиями, координируя масштабные атаки и пополняя войска по мере необходимости. В новом видео исполнительный продюсер Бретт Нортон показал, как Oxide Games переосмысливает крупномасштабные RTS-сражения.
Армии напоминают группы управления из Command and Conquer или StarCraft, но работают значительно сложнее простой системы общих приказов. Продюсер продемонстрировал собранную им армию, объединяющую танки, противовоздушные установки и разведывательную машину.
Я могу изменить состав армии в любой момент, а когда юниты уничтожают, могу заменить их автоматически или вручную.
Вместо постоянных возвратов на базу для выбора следующих юнитов и ручного распределения по группам после производства игроки открывают меню состава армии и просто добавляют или убирают нужные силы. Галочка включает или отключает автоматическое пополнение. Как только новые подкрепления готовы, они развертываются и сразу направляются к актуальной позиции своей армии. Крайне полезное улучшение качества жизни.
Механика связана с работой производственных зданий в Ashes of the Singularity 2, которые объединяют усилия между объектами одного типа для оптимального развертывания подкреплений. Замены выходят из ближайшего доступного здания, так что строительство свежих аванпостов по мере продвижения позволяет быстрее перегруппировываться – главное обеспечить их безопасность. Естественно, перекрытие цепочек снабжения противника или уничтожение построек дает серьезное преимущество.
Хотя здания одного типа работают сообща, не все объекты способны тренировать все юниты. Нортон отмечает, что его армии в показанном регионе состоят преимущественно из техники, но для пехоты потребуются казармы. Игроков подталкивают к одновременному наступлению на нескольких фронтах и быстрым решениям о целесообразности строительства передовых баз в рискованных местах ради выигрыша во времени.
Координация нескольких армий в синхронизированных атаках отлично работает в схватках Total War, где фокус сосредоточен исключительно на битве. В более хаотичных мирах StarCraft или C&C часто возникают проблемы – либо забываешь строить новые юниты во время микроконтроля армий, либо прибегаешь к старой тактике "шара смерти", перемещая всю силу одним кликом, пока разбираешься с кряхтящей и свистящей экономикой.
Ashes of the Singularity 2 представляет гигантские сражения с сотнями или тысячами юнитов без ощущения перегруженности – впечатляющее достижение. Управление индивидуальным составом каждой армии и передовые аванпосты воплощают именно ту смелую механику риска и награды, которая заставляет чувствовать себя тактическим гением при успешном выполнении.
Студия Bleakmill объявила дату выхода Industria 2 — сиквела сюжетного хоррор-шутера от первого лица. Игра выйдет 15 апреля на ПК в Steam, GOG и Epic Games Store.
Действие продолжает историю Норы, учёной из восточного Берлина, которая оказалась в параллельном измерении незадолго до окончания холодной войны. Спустя год после событий первой части героиня выживает в одиночестве в заброшенной часовне у побережья.
Когда побег из враждебного измерения уже казался возможным, цепочка непредвиденных событий втягивает её обратно в сердце искусственного интеллекта по имени ATLAS. Норе предстоит столкнуться с последствиями собственного участия в создании неуправляемого ИИ и принять ответственность за то, что она не могла предвидеть.
Геймплей строится вокруг неспешного иммерсивного исследования, а боевая система предлагает пять видов оружия с возможностью улучшения – глушители, расширенные магазины и специальные атаки.
Добавим сегодня в коллекцию игр про страны бывшего СССР ещё 11 проектов. В этом посте сентиментальная драма про взросление, пара ужастиков, стратегия про войну в Прибалтике и треш-шутер из нулевых. Особенность сегодняшнего выпуска - абсолютно все приведённые игры сделаны в России, обычно они перемешиваются с иностранными проектами.
По старинке пункт, который вы не читаете, а именно по какому принципу включаются сюда игры:
Весь их сюжет или большая его часть должна происходить на территории постсоветской страны, а по времени он должен охватывать период после распада СССР. И не быть постапокалипсисом. Соответственно, всякие стратегии или шутеры про Третью Мировую, типа той же Modern Warfare, где наши страны встречаются лишь эпизодически, сюда не попадают. И Сталкер с Метро тоже.
Хотя вы всё равно будете писать в комментах: "А где Сталкер?".
Помни... (Know by Heart)
Жанр - симулятор ходьбы Год - 2022 Платформа - ПК, PS4, Xbox One / Xbox Series S|X Разработчик - Ice-Pick Lodge (Россия) Издатель - Ice-Pick Lodge
Ламповая адвенчура про то, как взрослый человек снова открывает для себя счастье. От создателей "Мор. Утопия".
Главный герой Миша живёт в закрытом городке в Татарстане и работает на вокзале. За окном не то конец девяностых, не то начало нулевых. Жизнь главного героя - настоящий день сурка: он утонул в быту, привык к обыденности и глубоко несчастен. Парню далеко за 20, все друзья уехали в мегаполисы, делать в городке нечего, протагонист просто существует.
Но в один момент на малую родину приезжают его друзья. Михаил вспоминает молодость, заодно воссоединяется с девушкой Асей, они нравились друг другу в школьные годы. И вот мы просто гуляем со старыми приятелями, ходим на свидания с Асей, а заодно оживляем воспоминания. Потому что воспоминания о беззаботном прошлом все эти годы были единственным светлым пятном в жизни Миши. Ну и ещё ходим на работу в стиле Papers, Please.
Судя по календарю слева, перед нами или 1997, или 2003 год
Но не всё так просто. Дело в том, что в мире случилась вспышка неизвестной инфекции - поражённые ей люди теряют память. Дошла она и до России и в один момент в и без того закрытом городе вводят карантин. А для Миши зараза ещё страшнее, ведь, опять же, он живёт памятью о прошлом и не хочет терять единственное светлое пятно в жизни.
Стоит отметить, что проект по сути личный. Его творческий руководитель вложил собственные переживания, а вот эта эпидемия по сути аллюзия на страх героя, что все его друзья с годами просто забудут друг друга.
Ну а геймплей - симулятор ходьбы с видом сверху. Разбавляется мини играми, диалогами и уникальной механикой - флешбеками из детства: иногда мы будем натыкаться на памятные вещи и места для главного героя (на них намекают кружащиеся листья) и, подойдя к ним, на пару секунд попадаем в прошлое и смотрим зарисовки оттуда. Ну и ещё работаем работу на вокзале. Но всё же игра больше про сюжет и эстетику.
У игры необычный визуальный стиль. Обратите внимание на окна здания
Некоторые называют "Помни..." "казуальным Мором", но это не очень справедливо. Всё таки перед нами скорее душевная зарисовка с рефлексией о потерянной молодости для поколения 30+.
Broken Arrow
Жанр - стратегия в реальном времени Год - 2025 Платформа - ПК Разработчик - Steel Balalaika Studio (Россия) Издатель - Slitherine
Тактическая RTS, явно вдохновлённая Wargame и Regiments.
Действие происходит в наше время. По сюжету отношения между Прибалтикой и Россией обострились после инцидента на границе. Власти Латвии перекрыли Сувалкский коридор (соединяющий основную часть России с Калининградской областью), а РФ в ответ на это ввели войска в и началась война. Но противостоит русским внезапно не латвийская армия и даже не литовская, а американская.
В плане геймплея перед нами типичная тактическая RTS в духе творений Eugen Systems. Формируем армию, на выбор огромное количество техники и пехоты, выводим на игровую карту. Постепенно копим ресурсы и запрашиваем подкрепления. Цель - уничтожить врага. Карты большие, разнообразные, есть как города и промзоны, так и леса с равнинами. Кстати, неплохо перенесены реальные места и, если вы живёте в Калининграде или Прибалтике, то можете буквально найти свой дом и превратить в крепость или разнести родную школу из ГРАДов или HIMARSов.
И вот тот случай, когда мы смогли сделать тот самый достойный "ответ Западу". Всё таки главный конкурент авторов Broken Arrow, французская Warno, по мнению многих проигрывает российскому проекту.
Нашумевший ужастик от будущего автора не менее нашумевшего "7-го Сентября".
2008 год, американский Дима Масленников по имени Алекс Мортон с верной видеокамерой проник в заброшенный пионерлагерь в России, чтобы наснимать контента для подписчиков. В 1958 году здесь случилась адская резня: были убиты все местные работники и отдыхавшие дети, выжил лишь один мальчик, но и тот пропал без вести. Вот полвека это место было заброшенным, пока не влез иностранец. Очевидно зря.
Этот ужастик смело было бы назвать "Outlast in Soviet Russia", потому что копирует он канадское творение про журналиста в психушке почти во всём, только с упором на мистику. Всю игру мы изучаем территорию лагеря, читаем записки, открываем новые его части. По ходу дела придётся очень много мотаться на уже изученные локации, как в этом вашем Resident Evil, так что в концу прохождения лагерь станет вам как родной. Тем более, по времени это займёт максимум 1,5-2 часа.
И это кстати хит. В 2021 году "Лето 58" был признан чуть ли не лучшим хоррором года и ценится куда выше поздних творений этого автора. Даже планировался сиквел, но был отменён из-за финансового провала (игроки массово делали рефанды из-за низкого времени прохождения).
Срок годности
Жанр - хоррор Год - в разработке (надеемся) Платформа - ПК Разработчик - Two Polygons (Россия) Издатель - Two Polygons
Разрабатываемый ужастик про провинциального участкового.
Нам предстоит выступить в роли участкового, работающего в затерянном постсоветском городе эпохи бесславных 90-х. Время тут остановилось: дома полузаброшенные, улицы опустевшие и ощущение, что срок годности этого места истёк, жизнь закончена. Но всё же есть те, кому не всё равно. Среди них наш главный герой - милиционер. Проблема в том, что повальная нищета и криминал уже не главная местная проблема, ведь здесь происходит что-то сверхъестественное и придётся выяснить что именно.
По геймплею - огромный оммаж хоррорам с PS1, особенно первому Silent Hll. Изучаем локации, болтаем с соседями, обещана нелинейность и разные концовки. Разработчики даже обещали в случае успеха портировать проект на PS1.
Но к сожалению есть одно но - анонсирована игра ещё в 2021 году и текущий её статус под большим вопросом. Но будем надеяться, что что-то всё же выйдет, потому что выглядит интересно.
За Закатом Неминуем Рассвет
Жанр - визуальная новелла Год - 2023 Платформа - ПК, смартфоны Разработчик - Last Spring (Россия) Издатель - Last Spring
Визуальная новела с нелинейным сюжетом и необычной атмосферой.
Действие происходит в 2001 году в сибирском посёлке Рассвет. Главный герой, загадочный Виктор, залёг здесь на дно, явно скрывая какую-то тайну. Осложняет всё то, что зимой ПГТ оказывается полностью отрезанным от цивилизации как в этих ваших 30 днях ночи, а в изоляции творятся нехорошие вещи, из-за которых Виктору придётся пожалеть, что он вообще туда попал.
Интересен стиль: как заявляют разработчики, в его основу легли фильмы жанра вестерн и нео-вестерн (Старикам тут не место, Любой ценой, Во все тяжкие), смешанные с ВСЖ-стилистикой.
Игровой процесс сочетает классическую визуальную новеллу с элементами RPG. Есть три основных прокачиваемых навыка: красноречие, физическая форма и восприятие. Они влияют на ход диалога, как это было в Fallout. Также мы по ходу прохождения формируем моральный облик героя, влияющий на сюжет. Ну и по мелочи добавили дополнительных активностей, реализованных в виде мини-игр.
И вот перед нами хороший образец отечественных новел, обошедшийся без приевшейся аниме-стилистики и, кстати, без любовной любви. Лишь суровая атмосфера криминальной провинции нулевых в окружении прекрасных Саянских гор.
FPV Kamikaze Drone
Жанр - симулятор Год - 2023 Платформа - ПК Разработчик - HFM Games (Россия) Издатель - HFM Games
В прошлой подборке был симулятор украинского оператора FPV-дрона Death from Above. Он был включен потому, что, несмотря на спорную и провокационную тему, был прорывным: это буквально первый в истории симулятор подобного рода.
А потом оказалось, что не первый, ведь ещё за год до DfA российская студия HFM Games представила FPV Kamikaze Drone.
На ошибку указали два пользователя DTF (DD.Mark.II и Necroplex), за что им спасибо, хоть и сделали они в излишне агрессивном тоне. Но, что уж поделать, это DTF.
В данном симуляторе мы будем управлять разными видами дронов: камикадзе, бомбардировщиками, разведчиками. Есть множество видов снарядов, большие непохожие друг на друга карты, в общем разнообразие. Управление достаточно хардкорное, но это скорее плюс, потому что в реальности управление дронами - задача отнюдь непростая.
Более проработана механика управления бойцом. Тут у нас полноценные командные PVP-сражения пехоты, осложнённые жужжанием дронов над головами.
Также стоит отметить то, что в российской игре не указаны конкретные стороны сражения и страна, где происходит действие. Просто какое-то постсоветское государство с хрущёвками и деревнями, где воюют похожие друг на друга армии с одинаковым оружием и техникой.
Ещё один плюс - графика. Она реалистичная, зернистая, максимально передающая реальный опыт операторов на передке. Даже вот эта надпись "Подсветка включена", которую вы можете увидеть на записях в тг-каналов военкоров, и та тут есть.
Сейчас игра на стадии раннего доступа, но она уже имеет положительные отзывы, а у разработчиков довольно амбициозные планы на её развитие. Обязательно поддержите проект, авторы заслужили.
Полный привод: УАЗ 4×4
Жанр - автосимулятор Год - 2006 Платформа - ПК Разработчик - Avalon Style Entertainment (Россия) Издатель - 1С
SpinTires нашего детства.
Аркадный симулятор езды по бездорожью. Как можно понять по названию, он посвящён автомобилям марки УАЗ. Нам предстоит покататься по Карелии, Тайге, Камчатке и другим местам нашей необъятной. Среди режимов игры есть как классические гонки, так и спортивное ориентирование.
Тут особо и сказать нечего. Скорее всего современный игрок и не слышал про "Полный привод", а ведь игра обзавелась аж двумя сиквелами и спин-оффом про марку Hummer. Да и тогда она не сказать, что была хитом, потому что в те времена мы покупали диски, а не качали из стима. И не каждый школьник предпочитал потратить родительские 150 рублей на непонятный симулятор уазика, вместо условной NFS MW. Но внимания она определённо заслуживала как минимум за то, что обогнала время и стала предтечей SpinTires / MudRunner.
Last Floor
Жанр - хоррор Год - 2020 Платформа - ПК Разработчик - AK Studio (Россия) Издатель - AK Studio
Юмористическая страшилка про инопланетян, осаждающих хрущёвку.
Мы играем безымянным инженером, живущим на последнем этаже панельного дома. Однажды ночью он видит, что вокруг многоэтажки кружат летающие тарелки и производят всякие недружественные действия. Например, электричество становится проводником инопланетной энергии, делающей бытовую технику разумной и очень враждебной. Лестницы ведут не туда, лифты не работают, а в коридорах на вас постоянно пытаются напасть.
Задача простая - найти путь к выходу. На каждом этаже нас ждёт новое испытание.
Проходится всё это дело быстро, настроена игра на развлечение, а не нервотрёпку. Так что можете обратить внимание, если хотите расслабиться после напряжённого рабочего дня.
Finding Anastasia
Жанр - хоррор Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - AK Studio (Россия) Издатель - AK Studio
Главный герой за некоторое время до событий сюжета расстался с девушкой. Она его бросила. Но теперь он получил сообщение (на самом деле электронное письмо, но кто сейчас вообще пишет на электронную почту?), где написано, что на самом деле она его любит и уйти её вынудил...кто-то. Кто сейчас удерживает её в плену. Она сообщает примерное местоположение, протагонист спешит туда и обнаруживает мрачную деревню и обжившуюся здесь секту. А ещё разумную свинью, говорящий гриб и другие странности. В общем этакий хоррор с налётом сказки.
Ещё одна история про закрытый город. На этот раз триллер.
Помните в самой первой подборке была целая франшиза Russian Train Sim, где нужно было путешествовать на поезде и гулять по встреченным на пути городам? Вот автор этой серии сделал что-то вроде спин-оффа, превратив эту механику в полноценный технотриллер.
Действие происходит в 1996 году. Главный герой, физик-ядерщик Дмитрий, жил себе спокойно в столице, пока не получил приглашение работать в закрытом городе Октябрьске-21, где ведутся работы над секретным проектом по холодному синтезу энергии. Прибыв в город, мы попадём в эпицентр международных интриг и промышленного шпионажа.
Город небольшой, но достаточно красивый и почти весь доступен для изучения. Плюс мы немного побываем в Москве и проведём достаточно времени в поезде между столицей и Октябрьском. Наш герой - обычный человек, поэтому лезть в бой не придётся, даже стелса по кустам не будет. Мы скорее будем заниматься...вынюхиванием. Вот это подходящее слово. Расспрашиваем местных, наводим справки, ищем полезные знакомства. Конечно сомнительная идея делать это в маленьком городе, но сделаем скидку, что играем мы обычным обывателем.
Упор скорее сделан на атмосферу - локации красивые, быт проработан, хоть и автор не совсем понимает что такое провинция (Пафосные сталинки в маленьком городке? Коробки из под пиццы в хрущёвке девяностых? Да и выглядят людишки как-то слишком современно), но всё же гулять по местным дворикам и улицам приятно. Конечно девяностые не та эпоха, которую стоит романтизировать, но для кого-то это детство, кто-то тогда женился, а кто-то развёлся. В общем с чем-то хорошим те времена могут быть связаны.
Проходится всё это дело за 2-3 часа, но концовок как минимум две, если не больше. Так что она свою небольшую цену (две банки энергетика) она скорее окупает, чем нет.
Патриот (They're Alive!)
Жанр - шутер от первого лица Год - 2009 Платформа - ПК Разработчик - Orion Games (Россия) Издатель - Руссобит-М
"Чужие среди нас" про Россию. От создателей "Метро-2" и "Чёрной метки".
Не путать с ещё большим трешем под названием "Патриот: ДемократиZация".
Это между прочим социальная драма. Всё начинается с того, как где-то в провинции случается митинг рабочих на заводе, отказавшихся работать из-за задержек в зарплате. После того, как начальство натравило на работяг ЧОПовцев, мирный протест перерос в мордобой, а протагонист лично разбил лицо директору. Карьера его после этого не задалась, он пошёл в чернорабочие и скорее всего ждал бы его "прокурор или пристав, цирроз или приступ" (с), если бы однажды ему в руки не попали очки...
Ну, вы смотрели фильм Джона Карпентера "Чужие среди нас"? Там обычный мужик надел очки и увидел через них, что власть имущие и их прихвостни - инопланетяне, тайно захватившие мир. Дюк Нюкем ещё во многом вдохновлён этим фильмом. Так вот - вот точно такие же очки нашёл и наш инженер. И тоже решил спасти мир от вторженцев.
Это треш, с большим налётом сатиры, туповатым юмором и кучей социальных комментариев насчёт ситуации в стране (причём довольно смелых по современным меркам). Но делается всё это скорее намеренно.
По геймплею, как и "Чёрная метка", это клон Condemned, только намного более дешёвый и дубовый. Очень много глюков, своеобразная графика, простенькая боёвка.
Не шедевр. Вообще, даже близко. Но на один вечер поиграть и посмеяться можно. Тем более, что авторы и не позиционировали игру как очередной "ответ Западу" или переворот в жанре. Просто вкинули на рынок весёлый экшен про суровые российские реалии.
Джефф "Zag" Кин, геймдиректор кооперативного сурвайвала Abiotic Factor, рассказал о своих игровых привычках, ностальгии и неожиданном способе справляться со стрессом. В беседе с PC Gamer он поделился тем, что в моменты эмоционального напряжения открывает не приложение для медитации и не звонит специалисту, а запускает классическую стратегию от Blizzard.
Наверное, вместо того чтобы идти к терапевту, мужики просто буквально запускают Warcraft 2.
По его словам, Warcraft 2 стала для него настоящей эмоциональной отдушиной еще с детства. Именно эта игра была первой, в которой он по-настоящему растворился: его захватил мир, юниты, цвета и музыка. Сегодня она остается единственной игрой, которую он никогда не удалит.
Иногда просто хочется ее запустить. Сыграть один уровень кампании, покликать. В звуках и шумах есть что-то успокаивающее. Как поставить старую любимую песню.
Незадолго до интервью Кин снова открывал ее после тяжелой рабочей недели.
Среди актуального геймдиректор особо выделяет ARC Raiders, называя ее настоящим произведением искусства. Он видит в ней именно тот экстракшн-шутер, который сам мечтал бы создать: игра берёт не только механиками, но и атмосферой мира, в котором хочется жить.
На вопрос о самом большом количестве часов в Steam Кин назвал PUBG с результатом 1160 часов. Он отметил, что именно эта игра напрямую повлияла на появление ARC Raiders: атмосфера выживания, исследование карты, прятки в кустах и мародёрство в зданиях заложили основу для экстракшн-жанра в целом.
Дейв Ошри, глава издательства New Blood Interactive, публично подтвердил приверженность платформе GOG после того, как сам же поставил под сомнение её долгосрочные перспективы. В интервью RPG Site он выразил обеспокоенность: GOG не успевает за Steam и не дает пользователям достаточных причин выбирать именно эту площадку.
Я люблю их усилия по сохранению игр и всё, что они пытаются делать, но им нужно, чтобы достаточно людей это поддерживало. Иначе как долго они вообще просуществуют?
В ответ GOG опубликовал официальное заявление на своих страницах в соцсетях:
Мы ценим честность Дейва, и он прав в одном: сохранение игр работает только тогда, когда людям это важно. Будущее сохранения определяют игроки, которым не все равно. Покупайте игры без DRM, голосуйте в списке желаний, вступайте в GOG Patrons. Если игры важны для вас, покажите это.
После обмена репликами Ошри не отступил, а, по его собственным словам, "учетверил ставку" в поддержке платформы. New Blood Interactive провела юбилейную распродажу на GOG одновременно со Steam, а также объявила о синхронных релизах двух готовящихся игр – Dungeons of Dusk и Tenebrous Somnia – на обеих площадках в день выхода. Помимо этого, демоверсии обоих тайтлов уже доступны на GOG. Отдельным шагом стало добавление ремастера Dusk HD с поддержкой установки модов в один клик по аналогии с механикой Steam Workshop.
Беспокойство Ошри небеспочвенно: исторически позиции GOG неоднократно оказывались под давлением. В 2021 году платформа зафиксировала чистый убыток для тогдашней материнской компании CD Projekt, что вынудило ее пересмотреть стратегию и сосредоточиться на классических играх после неудачных экспериментов с новыми релизами.
Один из таких экспериментов обернулся скандалом: версия Hitman на GOG содержала DRM-защиту, что прямо противоречило главному обещанию платформы. Однако сегодня GOG функционирует как независимая компания под руководством Михала Кичиньского, одного из сооснователей CDPR, и располагает программой GOG Patrons, позволяющей пользователям финансово поддерживать усилия по сохранению игрового наследия.
У платформы по-прежнему есть весомые козыри. Ряд классических тайтлов до сих пор недоступен в Steam: например, Icewind Dale 2 и Star Trek: Elite Force можно найти только на GOG. Принципиальное отличие сервиса – купленные игры можно загрузить напрямую с сайта без какого-либо клиента, что в 2025 году ощущается почти как привилегия. Параллельно со Steam на GOG также проходит весенняя распродажа.
Известный хакер под псевдонимом voices38 взломал защиту Denuvo в Stellar Blade примерно через год после выхода игры на ПК. Sony выпустила тайтл в июне 2025 года, и до сих пор не убрала защиту, хотя большинство издателей делают это вскоре после подобных взломов.
Ранее существовал так называемый HYPERVISOR Bypass для Stellar Blade, однако он требовал отключения ряда механизмов безопасности Windows. Новый кряк от voices38 лишён этого недостатка: достаточно просто поместить файл в папку с игрой, не трогая операционную систему.
Важно понимать, что этот взлом, как и все предыдущие от voices38 и EMPRESS, не удаляет Denuvo полностью, а лишь обходит защиту. Denuvo продолжает работать в фоне, так что сравнивать производительность взломанной и оригинальной версий не имеет смысла.
Сложившаяся ситуация вынуждает говорить о парадоксе защитного ПО: пираты уже получили свободный доступ к игре, тогда как легальные владельцы по-прежнему сталкиваются со всеми сопутствующими Denuvo издержками. Сохранение защиты в таких условиях теряет всякий практический смысл.
Многие другие издатели уже сделали логичный шаг и убрали Denuvo из своих игр. Особенно активно в этом направлении работает Capcom: компания удалила защиту из Monster Hunter Rise, Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, Resident Evil Village, Resident Evil 2 Remake, Resident Evil 3 Remake, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, Resident Evil 4 Remake и Onimusha 2: Samurai's Destiny.
На этом фоне решение Sony держаться за защиту в Stellar Blade выглядит всё менее оправданным. Остаётся надеяться, что японский издатель последует примеру коллег по индустрии и уберёт Denuvo с очередным обновлением.
Юсеф Фарес, глава и основатель студии Hazelight, заявил, что никогда не выведет компанию на фондовый рынок. В интервью разработчик объяснил, что не хочет ориентироваться на биржевые показатели при создании игр.
Я никогда не выведу Hazelight на рынок. Так как придется принимать глупые решения ради финансовых показателей. Мне это не нравится. В этом нет смысла. Тогда мы слишком сильно склонимся в сторону бизнеса.
В качестве примера баланса между креативностью и коммерцией разработчик привел Friend Pass – функцию, позволяющую двум игрокам проходить игры Hazelight онлайн, если тайтл куплен только одним из них.
Я считал, что если вы играете вместе на диване, то не должны платить дополнительно за онлайн-игру с кем-то. Это не имело смысла. Так мы придумали Friends Pass, и это само по себе стало выгодным для бизнеса. Все началось с креативного решения, а потом превратилось в бизнес-инструмент.
Фарес подчеркнул, что каждое решение в Hazelight принимается исходя из того, что будет лучше для игры, а не на основе данных о продажах. При этом разработчик признал важность баланса между креативностью и бизнесом, добавив, что перекос в любую сторону негативно скажется на конечном продукте.
Также Фарес выразил обеспокоенность тем, что крупные издатели могут неправильно интерпретировать успех Clair Obscur: Expedition 33 и решить, что будущее индустрии за среднебюджетными играми.
После успеха таких тайтлов, как Clair Obscur: Expedition 33, слышно, что AA-игры захватывают рынок. Но я не смог бы жить без ААА-тайтлов. Мне действительно хочется играть в блокбастеры. Вы не сможете сделать GTA за 10 миллионов долларов. Нам нужно и то, и другое. Важно не зацикливаться на идеях вроде того, что AA – это что-то новое, или инди – это что-то новое. Нам нужно разнообразие.
Разработчик призвал издателей не делать поспешных выводов, напомнив, что в прошлом году вышло множество AA-игр, которые никого не заинтересовали.
Последняя игра Hazelight – кооперативный экшен Split Fiction – вышла в марте 2025 года. За первые 48 часов тайтл разошелся тиражом в миллион копий, а за первую неделю продажи достигли двух миллионов.
Саймон Коллинз-Лафламм, основатель студии Hypixel, заявил, что не планирует прекращать разработку ролевой игры Hytale. По его словам, тайтл будет получать обновления до тех пор, пока существует игровая индустрия.
После сложного процесса разработки Hytale демонстрирует впечатляющие результаты – Hypixel регулярно выпускает патчи. Несмотря на некоторые проблемы, разработчики заранее предупреждали о возможных сложностях на старте, и ничего критического пока не произошло. Спустя 10 лет с момента анонса игроки в целом довольны результатом, а команда продолжает активно обновлять проект.
В Twitter один из фанатов спросил Коллинз-Лафламма, что произойдет после релиза Hytale – станет ли это завершением разработки или команда продолжит выпускать обновления, как это делает Mojang с Minecraft. Основатель Hypixel дал однозначный ответ:
Hytale – это вечная игра, которая будет получать обновления, пока существуют видеоигры.
Заявление вызвало обсуждения на Reddit, где пользователи задаются вопросом о долгосрочной монетизации.
В перспективе интересно, как будут обстоять дела с монетизацией. Постоянное финансирование новых обновлений обойдется дорого. Надеюсь, появятся какие-то косметические дополнения, чтобы мы могли отдать ему наши деньги.
Такая стратегия работает только при сохранении интереса аудитории, но учитывая, что игра уже стала большим хитом, беспокоиться пока не о чем. Вполне возможно, что через 10 лет Hytale будут ставить в один ряд с Terraria и Stardew Valley – проектами, которые упорно отказываются делать свои "финальные обновления" действительно финальными.
Сооснователь Grinding Gear Games Джонатан Роджерс заявил, что студия не намерена сворачивать поддержку Path of Exile 1 даже на фоне роста аудитории Path of Exile 2. По его словам, каждый новый сезон в первой игре собирает сотни тысяч одновременных игроков в пике, и это само по себе веский аргумент не бросать тайтл.
У нас нет никакой мотивации прекращать поддержку POE 1. Запуски сезонов там дают сотни тысяч одновременных пользователей каждый раз. Нет абсолютно никаких причин прекращать разработку игры, которая показывает такие цифры, о которых большинство компаний могло бы только мечтать.Так что мы будем поддерживать её вечно – пока есть игроки, незачем этого не делать.
GGG изначально строила планы на параллельное существование обеих игр, не повторяя сценарий Blizzard с Overwatch 2, которая фактически вытеснила оригинальную Overwatch. В пользу такого подхода говорит и инфраструктурное решение: обе игры используют общий магазин микротранзакций, а косметические предметы работают в каждой из них.
Однако на практике всё шло не так гладко. В период активной разработки Path of Exile 2 первая игра заметно пострадала: сезоны выходили нерегулярно, а сроки срывались. Роджерс признал это напрямую:
В ранние дни POE 2 первая часть негативно пострадала. Долгое время мы не выпускали сезоны для POE 1, и потребовалось немало времени, чтобы привести компанию в состояние, при котором обе игры можно развивать одновременно.
Причина была в двойной нагрузке: команда одновременно готовила обновления раннего доступа Path of Exile 2 и финальную версию игры с пятым и шестым актами кампании. Единственным выходом оказалось временное снижение приоритета первой части. Роджерс признал, что критика тогда была справедливой.
Сейчас ситуация изменилась. Студия сформировала отдельные команды для каждой игры с независимыми ресурсами и графиками.
Сейчас это уже не проблема. Сезоны POE 1 выходят вовремя и регулярно.
Роджерс напомнил, что Grinding Gear Games выпустила уже 40–50 сезонов для POE 1 и хорошо знает, как делать новый сезон за четыре месяца.
Это просто возврат к привычному ритму. POE 1 уже вернулась к нему, и проблем больше нет.
Тодд Говард дал интервью ютуберу Mortismal Gaming, в котором порассуждал о роли модов в экосистеме Bethesda и о текущем состоянии официального маркетплейса Creations. По словам геймдиректора, компания довольна тем, как развивается платформа, и намерена сделать модификации доступнее для широкой аудитории.
Говард начал разговор с признания заслуг сообщества:
Нам очень повезло, что наша аудитория моддеров остаётся с нами уже очень долгое время.
После этого он охарактеризовал нынешнюю итерацию маркетплейса Creations как "здоровую" и жизнеспособную.
Думаю, хорошая новость в том, что это действительно здоровое сообщество. Когда речь заходит о платных модах, у нас было несколько попыток с разным успехом и разными проблемами, но сейчас нам очень нравится то, где мы находимся. Мы очень довольны этой программой и тем, как она развивается – как в части бесплатного контента, так и платного, и нашего собственного.
Главной задачей на ближайшее время Говард назвал не расширение каталога, а охват аудитории.
Наша проблема сейчас на самом деле в том, чтобы донести этот контент до большего числа людей, потому что мы считаем его очень качественным.
По его словам, официальные каналы распространения модов до сих пор имеют "небольшое трение", которое мешает игрокам без усилий находить и запускать нужный контент.
Однако оптимизм Говарда разделяют далеко не все. Комментарии к этой теме в Reddit собирают сотни голосов "за" у тех, кто опасается вытеснения бесплатного модинга.
Один из наиболее популярных комментариев с более чем 700 отметками набрал широкий отклик: "Сообщества моддеров, которые существуют сегодня для этих игр, не существовали бы, если бы они были закрыты платным доступом". Это мнение отражает давнее противоречие между авторами бесплатных модификаций и официальной политикой Bethesda, которое не утихает с момента первых экспериментов студии с монетизацией пользовательского контента.
Имя Дэна Хаузера неразрывно связано с Grand Theft Auto, что неудивительно – его первым упоминанием в видеоиграх стала оригинальная GTA, а затем он помог превратить серию в культовый феномен. Несмотря на это, сердце сценариста принадлежит Red Dead Redemption.
Хаузер признался в подкасте Лекса Фридмана:
"Думаю, в каком-то смысле было бы грустнее, если бы кто-то продолжил Red Dead, так как это была целостная двухчастная история"
От гонок и преследований до культовой серии
История началась в 90-х годах, когда брат Дэна, Сэм, работая в BMG Interactive, принял проект под названием "race'n'chase" от студии DMA Design (впоследствии Rockstar North). Концепция оказалась революционной – открытый мир с видом сверху, где игрок мог почувствовать себя преступником, получая очки за сбитых пешеходов и угнанные автомобили. Ничего подобного прежде никто не видел.
Сэм вспоминал на эту тему:
"Как только мы сделали возможным убийство полицейских, мы поняли, что создали нечто, что привлечёт внимание."
И он не ошибся – GTA стала огромным хитом. Когда Take-Two выкупила BMG, братья последовали в Нью-Йорк, где основали Rockstar для продолжения работы над серией. Результатом стала революционная Grand Theft Auto 3, закрепившая франшизу как игровую классику.
Почему Red Dead Redemption особенная
GTA, безусловно, много значит для братьев Хаузер и обеспечила им место в истории индустрии. Однако у Дэна есть веские причины для такой глубокой связи с трагической ковбойской эпопеей.
Выросшая из мрачного шутера от третьего лица Red Dead Revolver 2004 года, сага Redemption рассказывает историю банды Ван дер Линде и судеб, попавших в водоворот вокруг её лидера Датча. Обе игры продвинули повествование в видеоиграх на новый уровень, приняв смелое решение убить протагонистов – Джона Марстона и Артура Моргана. Эта идея казалась настолько рискованной, что несколькими годами ранее Rockstar отказалась от неё в случае с Нико Белликом в GTA 4.
Возможно, Red Dead Redemption не стала отправной точкой карьеры Дэниела Хаузера или местом, где он прославился, но легко понять, почему серия так много для него значит. Две части игры гораздо теснее связаны между собой, чем любые тайтлы GTA, сплетая глубоко личную и трагическую историю вокруг сплочённой группы беглецов, прослеживая их падение с момента первого знакомства.
Хаузер также отметил, что история семьи Джона Марстона начала формироваться, когда он создавал собственную.
Неизбежное продолжение
"Каждая Grand Theft Auto была своего рода самостоятельной историей. Это не совсем то же самое. Думаю, в каком-то смысле было бы грустнее, если бы кто-то продолжил Red Dead, так как это была целостная двухчастная история. Слышать о том, что кто-то работает над этим, может быть более печально. Но опять же, это, вероятно, тоже произойдёт. Я не владею интеллектуальной собственностью. Это была часть соглашения – работать над чем-то привилегия, но не обязательно владеть этим."
Сложно представить, куда серия может двигаться теперь, когда история ключевых персонажей раскрыта полностью. Некоторые предлагают рассказать о резне в Блэкуотере или прошлом Хозии, но движение всё дальше назад через приквелы ограничивает возможности Rockstar. Вместо этого многие предполагают, что Red Dead может продолжиться без обращения к банде Ван дер Линде вообще, рассказав другую историю Дикого Запада и полностью отказавшись от слова "Redemption" в названии.
Ведь Red Dead Revolver – игра, начавшаяся в Японии под руководством Capcom, настолько оторвана от остальной серии, что некоторые фанаты считают её историю лишь легендой, передаваемой от бандита к бандиту. Будущие игры могли бы аналогично использовать другие названия для совершенно новых повествований.
Как бы то ни было, сложно представить, что Rockstar оставит серию после оглушительного успеха Red Dead Redemption 2. Однако какую форму примет продолжение без ведущего сценариста – покажет время.
Студия MachineGames, известная серией Wolfenstein, нашла в Indiana Jones and the Great Circle частичку собственного "я" – и дело не только в том, что обе игры выполнены от первого лица. Главная точка соприкосновения куда проще и приятнее: в обоих случаях нацисты выступают в роли главных злодеев, которых игрок с удовольствием отправляет в нокаут.
Креативный директор MachineGames Аксель Торвениус, выступая накануне церемонии BAFTA Games Awards этого года, рассказал о том, насколько осознанным был выбор студии взяться за игру, в которой снова фигурируют нацисты – после более чем десяти лет работы над серией Wolfenstein. Торвениус не стал раскрывать все карты, но признал, что игра стала для студии "очень естественным продолжением".
Я думаю, что очевидно есть общий враг. Есть красная нить, проходящая через все игры, которые мы делали до сих пор, и в них есть общий враг. Я не знаю – просто так сложилось, что благодаря наследию других игр, которые мы делали, у нас были такого типа враги, и было очень естественно оказаться в том же пространстве с Индианой Джонсом в плане основного набора противников. Так что я не знаю. Не знаю, предначертано ли нам это, но именно так для нас всё сложилось, по крайней мере на данный момент.
Indiana Jones and the Great Circle вышла в декабре 2024 года на ПК и Xbox Series, а в апреле 2025 года добралась до PS5. Игра получила высокие оценки от критиков и игроков, став одним из самых заметных тайтлов прошлого года. Сочетание приключенческого духа франшизы об Индиане Джонсе с опытом MachineGames в создании экшенов от первого лица оказалось на редкость удачным – и если студия в будущем продолжит делать игры, в которых нацисты получают по заслугам, вряд ли кто-то будет возражать.
Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.
Вот тот самый номер журнала, познакомивший меня с великолепной Arcanum
Кто
В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.
Культовая игра «Vampire: The Masquerade - Bloodlines» стала последней для студии
Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?
Сюжет
Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!
Геймплей
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.
Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!
Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.
После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!
При должном умении изначально недружелюбно настроенные рэкетиры не только извинились, но и сами заплатили деньги
Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.
Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!
Ролевая система
Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!
К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.
Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.
Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.
Зачем играть?
Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Звуковое сопровождение
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.
Минусы
Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
Моды
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.
Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Итог
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Обновление 0.5.4 для Path of Exile 2 вышло, и Grinding Gear Games добавила в игру очередной слой кастомизации. На этот раз речь идёт об Атласном дереве пассивных навыков, которое вошло в состав текущего сезона "Руны Алдура". Дерево содержит 24 узла, и большинство из них завязаны на Экспедициях, составляющих основу сезона.
Каждый узел предлагает что-то своё: одни дают пассивные бонусы, другие меняют правила игры или предоставляют выбор в способе получения наград. Геймдиректор Path of Exile 2 Джонатан Роджерс пояснил на примере: игрок может либо увеличить число Встреч с Экспедициями, либо найти больше Пережитков. Вариативность очевидная и ощутимая.
Один из узлов, по словам Роджерса, открывает для торговца Фэрроу совершенно новую валюту. Это наглядно показывает масштаб изменений, которые дерево способно вносить в геймплей. Учитывая, что существующие деревья навыков в игре и без того огромны, добавление ещё одного уровня выбора выглядит логичным для Grinding Gear Games шагом.
Отдельного внимания заслуживают новые Сферы Жертвы. Они случайным образом заменяют один модификатор предмета на накопленную порчу. Получить эти сферы можно, победив босса Атризи, что само по себе немалое испытание.
Ещё одно существенное изменение касается уникальных предметов: теперь они масштабируются под уровень персонажа. Те, что открывают доступ к новым навыкам, больше не будут заблокированы требованиями поздней игры.
Это должно открыть целый ряд билдов, доступных для игры значительно раньше. Прежнее ограничение всегда казалось нам досадным недоразумением.
Роджерс также уточнил, что обновление 0.5.4 станет последним крупным патчем "на некоторое время".
Комментарии