Тодд Говард дал интервью ютуберу Mortismal Gaming, в котором порассуждал о роли модов в экосистеме Bethesda и о текущем состоянии официального маркетплейса Creations. По словам геймдиректора, компания довольна тем, как развивается платформа, и намерена сделать модификации доступнее для широкой аудитории.
Говард начал разговор с признания заслуг сообщества:
Нам очень повезло, что наша аудитория моддеров остаётся с нами уже очень долгое время.
После этого он охарактеризовал нынешнюю итерацию маркетплейса Creations как "здоровую" и жизнеспособную.
Думаю, хорошая новость в том, что это действительно здоровое сообщество. Когда речь заходит о платных модах, у нас было несколько попыток с разным успехом и разными проблемами, но сейчас нам очень нравится то, где мы находимся. Мы очень довольны этой программой и тем, как она развивается – как в части бесплатного контента, так и платного, и нашего собственного.
Главной задачей на ближайшее время Говард назвал не расширение каталога, а охват аудитории.
Наша проблема сейчас на самом деле в том, чтобы донести этот контент до большего числа людей, потому что мы считаем его очень качественным.
По его словам, официальные каналы распространения модов до сих пор имеют "небольшое трение", которое мешает игрокам без усилий находить и запускать нужный контент.
Однако оптимизм Говарда разделяют далеко не все. Комментарии к этой теме в Reddit собирают сотни голосов "за" у тех, кто опасается вытеснения бесплатного модинга.
Один из наиболее популярных комментариев с более чем 700 отметками набрал широкий отклик: "Сообщества моддеров, которые существуют сегодня для этих игр, не существовали бы, если бы они были закрыты платным доступом". Это мнение отражает давнее противоречие между авторами бесплатных модификаций и официальной политикой Bethesda, которое не утихает с момента первых экспериментов студии с монетизацией пользовательского контента.
Тодд Говард подтвердил, что практически вся команда студии сосредоточена на разработке The Elder Scrolls 6. Прошло уже почти восемь лет с момента анонса игры, однако о самом тайтле до сих пор почти ничего неизвестно – ни сеттинг, ни геймплейные детали, ни приблизительная дата выхода.
Говард также поделился своим взглядом на эволюцию студии и взаимосвязь между её крупнейшими франшизами. По его словам, каждая новая игра Bethesda Game Studios – это своего рода продолжение предыдущей: технологии совершенствуются, накопленный опыт переходит в следующий тайтл, а сама студия в каком-то смысле и есть главная франшиза.
Мы чувствуем, что находимся в очень хорошем положении с этими франшизами. Очевидно, мы также занимаемся делами вокруг Fallout и чувствуем себя уверенно. Сложность в том, что у нас есть три большие аудитории и, в каком-то смысле, три большие франшизы – а во многих отношениях франшиза и есть студия.Skyrim – это в некотором роде сиквел Fallout 3. Fallout 4 – это в некотором роде наш ответ на Skyrim.
Следуя этой логике, Starfield можно считать преемником Fallout 4, а The Elder Scrolls 6 – следующим звеном в этой цепочке после Starfield. Сам Говард добавил, что несмотря на внутреннюю преемственность, каждая из игр студии обладает совершенно разной атмосферой:
Это очень разные ощущения, и подходы при разработке к ним тоже разные.
Примечательно, что Bethesda Game Studios сейчас находится в достаточно активной фазе сразу по нескольким направлениям. Starfield в апреле получит крупное обновление и выйдет на PS5, сериал по Fallout продолжает набирать популярность, а Fallout 76 развивается как игра-сервис. На этом фоне переключение основных сил студии на The Elder Scrolls 6 выглядит логичным шагом – особенно с учётом того, насколько высоки ожидания аудитории от первой номерной части серии со времён выхода Skyrim в 2011 году.
В интервью Eurogamer Тодд Говард из Bethesda осторожно прошёл по минному полю дискуссий об ИИ в игровой индустрии, пояснив, что технология может быть полезным "инструментом", но не для создания контента.
Я рассматриваю это как инструмент. Творческое намерение исходит от людей-художников, это главное. Но мы смотрим на ИИ как на инструмент – есть ли способ использовать его, чтобы быстрее проходить некоторые итерации, которые мы делаем сами. Не для генерации вещей, но мы постоянно работаем над нашим инструментарием для построения миров или проверки элементов.
Говард далеко не первый известный разработчик с подобной позицией. Хидео Кодзима недавно назвал ИИ "другом", которого хотел бы привлекать только для "рутинных задач", снижающих затраты и экономящих время.
Думаю, если вернуться на 10 лет назад, к той версии Photoshop – вы бы не захотели работать с ней снова. Таков наш взгляд на это. Но мы хотим защитить художественность. Человеческое намерение – вот что делает наши работы особенными.
Говард и Кодзима находятся в умеренном разделе спектра принятия ИИ. Другие руководители вроде основателя Valve Гейба Ньюэлла и главы Ubisoft Ива Гиймо занимают куда более оптимистичную позицию, не говоря уже о гигантах вроде EA, инвестирующих огромные суммы в полное внедрение технологии. В то же время, есть разработчики, выступающие категорически против использования ИИ-инструментов в создании игр.
Тодд Говард рассказал о масштабной работе над локациями второго сезона сериала Fallout. Создатели продолжили использовать практические декорации вместо компьютерной графики, что позволило максимально точно передать атмосферу Пустоши.
Уже в первых двух эпизодах нового сезона зрители увидели ключевые локации, включая Убежище 24 и кинотеатр Starlight Drive-In. Особое внимание привлекла Зона 51, которая появилась после того, как Братство Стали получило в распоряжение технологию холодного синтеза.
Я всегда считал, что главный персонаж – это мир. Все, кто работает над шоу, относятся к локациям с невероятным вниманием к аутентичности. Думаю, именно это нравится людям – все практическое, или почти все, в отличие от других сериалов и фильмов.
Команда строит декорации полностью функциональными. На съемочной площадке можно открыть любой журнал – внутри будут записи, все мелкие детали проработаны так же тщательно, как и масштабные элементы.
Зона 51 не эксклюзивная локация для серии Fallout – она упоминалась еще в первой игре и почти попала в Fallout 2. По канону там хранятся инопланетные технологии, включая летающую тарелку, а также обитали два пришельца, позже сбежавшие. Однако главной локацией второго сезона стал Нью-Вегас. Этот культовый город с яркими огнями и выцветшими красками, скрывающими темную изнанку, – один из самых узнаваемых символов серии. Именно поэтому создатели особенно тщательно подошли к его воссозданию.
В первом сезоне вы видели убежища, но не те конкретные, по которым вы лично ходили. Нью-Вегас – культовая локация во вселенной Fallout, игроки там бывали, так что ставки были выше. Команда Говарда Камминга, художника-постановщика, проделала невероятную работу.
Тодд видел Нью-Вегас на этапе строительства и в готовом виде. Декорации представляют собой настоящие здания, причем Камминг мог просто переместить постройку, если требовалось расширить кадр.
Это звучит как огромная работа, и так оно и есть, но результат виден на экране.
Тонкая грань между данью уважения и дешевой имитацией преодолена благодаря серьезному отношению всей команды к оригинальному материалу. Ховард побывал на множестве съемочных площадок и описал масштаб производства: в пустыне за холмами Лос-Анджелеса строится целый город, вокруг которого размещаются грузовики с оборудованием, трейлеры для актеров и всей команды. Эта огромная операция существует ради того, чтобы снять конкретный момент с актером в кадре.
Глава Bethesda Game Studios Тодд Говард поделился новостями о Marvel's Blade, игре про охотника на вампиров из вселенной Marvel, которая находится в разработке уже долгое время.
В интервью Entertainment Weekly Говард рассказал, что недавно ознакомился с тем, над чем работает команда Arkane Lyon, ранее создавшая Deathloop. При этом он не смог назвать дату следующего показа.
Я не вправе говорить, когда [мы увидим больше], но буквально вчера [21 мая] я кое-что видел, и ребята из Arkane делают действительно, действительно отличную работу.
Информации немного, но после долгих лет без конкретики на фоне непростого периода для игрового подразделения Xbox любая новость приходится кстати. Особенно учитывая, что слухи о возможной отмене всплыли совсем недавно.
Поклонники начали опасаться худшего после того, как Blade не появилась на Xbox Games Showcase 2026. В последующие дни после июньской презентации появились сообщения о грозящем закрытии таких студий, как Ninja Theory, Double Fine и Compulsion Games. Поклонники Marvel забеспокоились, что Arkane и Blade могут оказаться следующими в очереди на сокращение.
Игровое направление Microsoft переживает период неопределённости, пока новый глава Xbox Аша Шарма перезапускает многие процессы. Но сама Microsoft пока не дала комментарии о сокращениях.
Что касается игры про Блейда, то описание гласит:
В Marvel's Blade Эрик Брукс – легендарный Дневной ходок, наполовину человек, наполовину вампир, разрывающийся между тёплым обществом живых и неистовой силой нежити. От Bethesda и Arkane Lyon, Marvel's Blade – это взрослая одиночная игра от третьего лица, действие которой происходит в самом сердце Парижа. Разработка ведётся совместно с Marvel Games.
Marvel's Blade впервые анонсировали в декабре 2023 года, и точной даты выхода у неё пока нет. Это означает, что к моменту проведения The Game Awards в конце этого года пройдёт три года без официального показа игры.
Пока поклонники ждут, когда Блэйд обнажит меч и наточит клыки, можно ознакомиться с одним из немногих материалов, появившихся с момента анонса, концепт-артами, демонстрирующими стильный подход Arkane к адаптации.
Третий сезон сериала "Фоллаут" готовится выйти на новый уровень в буквальном смысле – как в географическом плане, так и в нарративном. Тодд Говард подтвердил, что предпродакшн завершён и съёмки вот-вот стартуют, а фанаты уже активно обсуждают, куда именно занесёт героев следующий сезон.
Ключевым намёком стала финальная сцена второго сезона: персонаж Уолтона Гоггинса, Купер "Гуль" Говард, направляется в сторону Колорадо. Это место никогда прежде не появлялось ни в одной игре серии, что само по себе говорит о многом.
По сути, Тодд подтвердил то, что говорили раньше:
Мы говорили об этом в конце второго сезона – намекали, что отправимся в новые места. Одна из вещей, которую мы все любим в Fallout, это география мира, и мы сможем показать кое-что новое в этом мире, что, я думаю, удивит людей – то, чего они никогда не видели в играх.
Говард ранее упоминал о связи между событиями сериала и будущей Fallout 5. Игра пока находится на самых ранних стадиях разработки, так что третий сезон может частично пролить светь на то, что будет в игре через несколько лет. И сейчас это главная претензия фанатов:
Лучше бы он играми занимался и ускорял разработку, а не тратил деньги на сериал и 76.
Кто бы мог подумать, что Amazon быстрее покажет три сезона сериала по Fallout, чем мы получим хотя бы базовую информацию о будущем франшизы.
Спасибо, Тодд. Теперь иди делай игру, пожалуйста.
В третьем сезоне могут показать Курьера – протагониста New Vegas, которого не было во втором сезоне. Предположительно, именно его роль досталась Аарону Полу. Связь с Нью-Вегасом может быть более тесной – фанаты Fallout думаю, что Томасин Маккензи сыграет Дарью Дюваль, компаньона из игры.
Правда, всё это фанатские размышления и гипотезы, построенные на внешности и слухах, которые проникают в сеть от не самых авторитетных инсайдеров.
Сам третий сезон "Фоллаут" начнут снимать уже в этом месяце. Мистер Помощник уже прибыл в нужную локацию – за ним последуют основные актёры и новички, некоторых из которых ещё не представили публике.
Добавим сегодня в коллекцию игр про страны бывшего СССР ещё 11 проектов. В этом посте сентиментальная драма про взросление, пара ужастиков, стратегия про войну в Прибалтике и треш-шутер из нулевых. Особенность сегодняшнего выпуска - абсолютно все приведённые игры сделаны в России, обычно они перемешиваются с иностранными проектами.
По старинке пункт, который вы не читаете, а именно по какому принципу включаются сюда игры:
Весь их сюжет или большая его часть должна происходить на территории постсоветской страны, а по времени он должен охватывать период после распада СССР. И не быть постапокалипсисом. Соответственно, всякие стратегии или шутеры про Третью Мировую, типа той же Modern Warfare, где наши страны встречаются лишь эпизодически, сюда не попадают. И Сталкер с Метро тоже.
Хотя вы всё равно будете писать в комментах: "А где Сталкер?".
Помни... (Know by Heart)
Жанр - симулятор ходьбы Год - 2022 Платформа - ПК, PS4, Xbox One / Xbox Series S|X Разработчик - Ice-Pick Lodge (Россия) Издатель - Ice-Pick Lodge
Ламповая адвенчура про то, как взрослый человек снова открывает для себя счастье. От создателей "Мор. Утопия".
Главный герой Миша живёт в закрытом городке в Татарстане и работает на вокзале. За окном не то конец девяностых, не то начало нулевых. Жизнь главного героя - настоящий день сурка: он утонул в быту, привык к обыденности и глубоко несчастен. Парню далеко за 20, все друзья уехали в мегаполисы, делать в городке нечего, протагонист просто существует.
Но в один момент на малую родину приезжают его друзья. Михаил вспоминает молодость, заодно воссоединяется с девушкой Асей, они нравились друг другу в школьные годы. И вот мы просто гуляем со старыми приятелями, ходим на свидания с Асей, а заодно оживляем воспоминания. Потому что воспоминания о беззаботном прошлом все эти годы были единственным светлым пятном в жизни Миши. Ну и ещё ходим на работу в стиле Papers, Please.
Судя по календарю слева, перед нами или 1997, или 2003 год
Но не всё так просто. Дело в том, что в мире случилась вспышка неизвестной инфекции - поражённые ей люди теряют память. Дошла она и до России и в один момент в и без того закрытом городе вводят карантин. А для Миши зараза ещё страшнее, ведь, опять же, он живёт памятью о прошлом и не хочет терять единственное светлое пятно в жизни.
Стоит отметить, что проект по сути личный. Его творческий руководитель вложил собственные переживания, а вот эта эпидемия по сути аллюзия на страх героя, что все его друзья с годами просто забудут друг друга.
Ну а геймплей - симулятор ходьбы с видом сверху. Разбавляется мини играми, диалогами и уникальной механикой - флешбеками из детства: иногда мы будем натыкаться на памятные вещи и места для главного героя (на них намекают кружащиеся листья) и, подойдя к ним, на пару секунд попадаем в прошлое и смотрим зарисовки оттуда. Ну и ещё работаем работу на вокзале. Но всё же игра больше про сюжет и эстетику.
У игры необычный визуальный стиль. Обратите внимание на окна здания
Некоторые называют "Помни..." "казуальным Мором", но это не очень справедливо. Всё таки перед нами скорее душевная зарисовка с рефлексией о потерянной молодости для поколения 30+.
Broken Arrow
Жанр - стратегия в реальном времени Год - 2025 Платформа - ПК Разработчик - Steel Balalaika Studio (Россия) Издатель - Slitherine
Тактическая RTS, явно вдохновлённая Wargame и Regiments.
Действие происходит в наше время. По сюжету отношения между Прибалтикой и Россией обострились после инцидента на границе. Власти Латвии перекрыли Сувалкский коридор (соединяющий основную часть России с Калининградской областью), а РФ в ответ на это ввели войска в и началась война. Но противостоит русским внезапно не латвийская армия и даже не литовская, а американская.
В плане геймплея перед нами типичная тактическая RTS в духе творений Eugen Systems. Формируем армию, на выбор огромное количество техники и пехоты, выводим на игровую карту. Постепенно копим ресурсы и запрашиваем подкрепления. Цель - уничтожить врага. Карты большие, разнообразные, есть как города и промзоны, так и леса с равнинами. Кстати, неплохо перенесены реальные места и, если вы живёте в Калининграде или Прибалтике, то можете буквально найти свой дом и превратить в крепость или разнести родную школу из ГРАДов или HIMARSов.
И вот тот случай, когда мы смогли сделать тот самый достойный "ответ Западу". Всё таки главный конкурент авторов Broken Arrow, французская Warno, по мнению многих проигрывает российскому проекту.
Нашумевший ужастик от будущего автора не менее нашумевшего "7-го Сентября".
2008 год, американский Дима Масленников по имени Алекс Мортон с верной видеокамерой проник в заброшенный пионерлагерь в России, чтобы наснимать контента для подписчиков. В 1958 году здесь случилась адская резня: были убиты все местные работники и отдыхавшие дети, выжил лишь один мальчик, но и тот пропал без вести. Вот полвека это место было заброшенным, пока не влез иностранец. Очевидно зря.
Этот ужастик смело было бы назвать "Outlast in Soviet Russia", потому что копирует он канадское творение про журналиста в психушке почти во всём, только с упором на мистику. Всю игру мы изучаем территорию лагеря, читаем записки, открываем новые его части. По ходу дела придётся очень много мотаться на уже изученные локации, как в этом вашем Resident Evil, так что в концу прохождения лагерь станет вам как родной. Тем более, по времени это займёт максимум 1,5-2 часа.
И это кстати хит. В 2021 году "Лето 58" был признан чуть ли не лучшим хоррором года и ценится куда выше поздних творений этого автора. Даже планировался сиквел, но был отменён из-за финансового провала (игроки массово делали рефанды из-за низкого времени прохождения).
Срок годности
Жанр - хоррор Год - в разработке (надеемся) Платформа - ПК Разработчик - Two Polygons (Россия) Издатель - Two Polygons
Разрабатываемый ужастик про провинциального участкового.
Нам предстоит выступить в роли участкового, работающего в затерянном постсоветском городе эпохи бесславных 90-х. Время тут остановилось: дома полузаброшенные, улицы опустевшие и ощущение, что срок годности этого места истёк, жизнь закончена. Но всё же есть те, кому не всё равно. Среди них наш главный герой - милиционер. Проблема в том, что повальная нищета и криминал уже не главная местная проблема, ведь здесь происходит что-то сверхъестественное и придётся выяснить что именно.
По геймплею - огромный оммаж хоррорам с PS1, особенно первому Silent Hll. Изучаем локации, болтаем с соседями, обещана нелинейность и разные концовки. Разработчики даже обещали в случае успеха портировать проект на PS1.
Но к сожалению есть одно но - анонсирована игра ещё в 2021 году и текущий её статус под большим вопросом. Но будем надеяться, что что-то всё же выйдет, потому что выглядит интересно.
За Закатом Неминуем Рассвет
Жанр - визуальная новелла Год - 2023 Платформа - ПК, смартфоны Разработчик - Last Spring (Россия) Издатель - Last Spring
Визуальная новела с нелинейным сюжетом и необычной атмосферой.
Действие происходит в 2001 году в сибирском посёлке Рассвет. Главный герой, загадочный Виктор, залёг здесь на дно, явно скрывая какую-то тайну. Осложняет всё то, что зимой ПГТ оказывается полностью отрезанным от цивилизации как в этих ваших 30 днях ночи, а в изоляции творятся нехорошие вещи, из-за которых Виктору придётся пожалеть, что он вообще туда попал.
Интересен стиль: как заявляют разработчики, в его основу легли фильмы жанра вестерн и нео-вестерн (Старикам тут не место, Любой ценой, Во все тяжкие), смешанные с ВСЖ-стилистикой.
Игровой процесс сочетает классическую визуальную новеллу с элементами RPG. Есть три основных прокачиваемых навыка: красноречие, физическая форма и восприятие. Они влияют на ход диалога, как это было в Fallout. Также мы по ходу прохождения формируем моральный облик героя, влияющий на сюжет. Ну и по мелочи добавили дополнительных активностей, реализованных в виде мини-игр.
И вот перед нами хороший образец отечественных новел, обошедшийся без приевшейся аниме-стилистики и, кстати, без любовной любви. Лишь суровая атмосфера криминальной провинции нулевых в окружении прекрасных Саянских гор.
FPV Kamikaze Drone
Жанр - симулятор Год - 2023 Платформа - ПК Разработчик - HFM Games (Россия) Издатель - HFM Games
В прошлой подборке был симулятор украинского оператора FPV-дрона Death from Above. Он был включен потому, что, несмотря на спорную и провокационную тему, был прорывным: это буквально первый в истории симулятор подобного рода.
А потом оказалось, что не первый, ведь ещё за год до DfA российская студия HFM Games представила FPV Kamikaze Drone.
На ошибку указали два пользователя DTF (DD.Mark.II и Necroplex), за что им спасибо, хоть и сделали они в излишне агрессивном тоне. Но, что уж поделать, это DTF.
В данном симуляторе мы будем управлять разными видами дронов: камикадзе, бомбардировщиками, разведчиками. Есть множество видов снарядов, большие непохожие друг на друга карты, в общем разнообразие. Управление достаточно хардкорное, но это скорее плюс, потому что в реальности управление дронами - задача отнюдь непростая.
Более проработана механика управления бойцом. Тут у нас полноценные командные PVP-сражения пехоты, осложнённые жужжанием дронов над головами.
Также стоит отметить то, что в российской игре не указаны конкретные стороны сражения и страна, где происходит действие. Просто какое-то постсоветское государство с хрущёвками и деревнями, где воюют похожие друг на друга армии с одинаковым оружием и техникой.
Ещё один плюс - графика. Она реалистичная, зернистая, максимально передающая реальный опыт операторов на передке. Даже вот эта надпись "Подсветка включена", которую вы можете увидеть на записях в тг-каналов военкоров, и та тут есть.
Сейчас игра на стадии раннего доступа, но она уже имеет положительные отзывы, а у разработчиков довольно амбициозные планы на её развитие. Обязательно поддержите проект, авторы заслужили.
Полный привод: УАЗ 4×4
Жанр - автосимулятор Год - 2006 Платформа - ПК Разработчик - Avalon Style Entertainment (Россия) Издатель - 1С
SpinTires нашего детства.
Аркадный симулятор езды по бездорожью. Как можно понять по названию, он посвящён автомобилям марки УАЗ. Нам предстоит покататься по Карелии, Тайге, Камчатке и другим местам нашей необъятной. Среди режимов игры есть как классические гонки, так и спортивное ориентирование.
Тут особо и сказать нечего. Скорее всего современный игрок и не слышал про "Полный привод", а ведь игра обзавелась аж двумя сиквелами и спин-оффом про марку Hummer. Да и тогда она не сказать, что была хитом, потому что в те времена мы покупали диски, а не качали из стима. И не каждый школьник предпочитал потратить родительские 150 рублей на непонятный симулятор уазика, вместо условной NFS MW. Но внимания она определённо заслуживала как минимум за то, что обогнала время и стала предтечей SpinTires / MudRunner.
Last Floor
Жанр - хоррор Год - 2020 Платформа - ПК Разработчик - AK Studio (Россия) Издатель - AK Studio
Юмористическая страшилка про инопланетян, осаждающих хрущёвку.
Мы играем безымянным инженером, живущим на последнем этаже панельного дома. Однажды ночью он видит, что вокруг многоэтажки кружат летающие тарелки и производят всякие недружественные действия. Например, электричество становится проводником инопланетной энергии, делающей бытовую технику разумной и очень враждебной. Лестницы ведут не туда, лифты не работают, а в коридорах на вас постоянно пытаются напасть.
Задача простая - найти путь к выходу. На каждом этаже нас ждёт новое испытание.
Проходится всё это дело быстро, настроена игра на развлечение, а не нервотрёпку. Так что можете обратить внимание, если хотите расслабиться после напряжённого рабочего дня.
Finding Anastasia
Жанр - хоррор Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - AK Studio (Россия) Издатель - AK Studio
Главный герой за некоторое время до событий сюжета расстался с девушкой. Она его бросила. Но теперь он получил сообщение (на самом деле электронное письмо, но кто сейчас вообще пишет на электронную почту?), где написано, что на самом деле она его любит и уйти её вынудил...кто-то. Кто сейчас удерживает её в плену. Она сообщает примерное местоположение, протагонист спешит туда и обнаруживает мрачную деревню и обжившуюся здесь секту. А ещё разумную свинью, говорящий гриб и другие странности. В общем этакий хоррор с налётом сказки.
Ещё одна история про закрытый город. На этот раз триллер.
Помните в самой первой подборке была целая франшиза Russian Train Sim, где нужно было путешествовать на поезде и гулять по встреченным на пути городам? Вот автор этой серии сделал что-то вроде спин-оффа, превратив эту механику в полноценный технотриллер.
Действие происходит в 1996 году. Главный герой, физик-ядерщик Дмитрий, жил себе спокойно в столице, пока не получил приглашение работать в закрытом городе Октябрьске-21, где ведутся работы над секретным проектом по холодному синтезу энергии. Прибыв в город, мы попадём в эпицентр международных интриг и промышленного шпионажа.
Город небольшой, но достаточно красивый и почти весь доступен для изучения. Плюс мы немного побываем в Москве и проведём достаточно времени в поезде между столицей и Октябрьском. Наш герой - обычный человек, поэтому лезть в бой не придётся, даже стелса по кустам не будет. Мы скорее будем заниматься...вынюхиванием. Вот это подходящее слово. Расспрашиваем местных, наводим справки, ищем полезные знакомства. Конечно сомнительная идея делать это в маленьком городе, но сделаем скидку, что играем мы обычным обывателем.
Упор скорее сделан на атмосферу - локации красивые, быт проработан, хоть и автор не совсем понимает что такое провинция (Пафосные сталинки в маленьком городке? Коробки из под пиццы в хрущёвке девяностых? Да и выглядят людишки как-то слишком современно), но всё же гулять по местным дворикам и улицам приятно. Конечно девяностые не та эпоха, которую стоит романтизировать, но для кого-то это детство, кто-то тогда женился, а кто-то развёлся. В общем с чем-то хорошим те времена могут быть связаны.
Проходится всё это дело за 2-3 часа, но концовок как минимум две, если не больше. Так что она свою небольшую цену (две банки энергетика) она скорее окупает, чем нет.
Патриот (They're Alive!)
Жанр - шутер от первого лица Год - 2009 Платформа - ПК Разработчик - Orion Games (Россия) Издатель - Руссобит-М
"Чужие среди нас" про Россию. От создателей "Метро-2" и "Чёрной метки".
Не путать с ещё большим трешем под названием "Патриот: ДемократиZация".
Это между прочим социальная драма. Всё начинается с того, как где-то в провинции случается митинг рабочих на заводе, отказавшихся работать из-за задержек в зарплате. После того, как начальство натравило на работяг ЧОПовцев, мирный протест перерос в мордобой, а протагонист лично разбил лицо директору. Карьера его после этого не задалась, он пошёл в чернорабочие и скорее всего ждал бы его "прокурор или пристав, цирроз или приступ" (с), если бы однажды ему в руки не попали очки...
Ну, вы смотрели фильм Джона Карпентера "Чужие среди нас"? Там обычный мужик надел очки и увидел через них, что власть имущие и их прихвостни - инопланетяне, тайно захватившие мир. Дюк Нюкем ещё во многом вдохновлён этим фильмом. Так вот - вот точно такие же очки нашёл и наш инженер. И тоже решил спасти мир от вторженцев.
Это треш, с большим налётом сатиры, туповатым юмором и кучей социальных комментариев насчёт ситуации в стране (причём довольно смелых по современным меркам). Но делается всё это скорее намеренно.
По геймплею, как и "Чёрная метка", это клон Condemned, только намного более дешёвый и дубовый. Очень много глюков, своеобразная графика, простенькая боёвка.
Не шедевр. Вообще, даже близко. Но на один вечер поиграть и посмеяться можно. Тем более, что авторы и не позиционировали игру как очередной "ответ Западу" или переворот в жанре. Просто вкинули на рынок весёлый экшен про суровые российские реалии.
На сабреддите r/pcmasterrace развернулась показательная дискуссия о том, какие словосочетания в описании видеоигры мгновенно гасят интерес потенциального покупателя.
Ответы выстроились в примечательную картину современного состояния индустрии, где маркетинговые термины нередко отталкивают аудиторию, чем привлекают.
Самые ненавистные
Самым популярным красным флагом стал термин "онлайн-однопользовательская игра".
Сочетание действительно выглядит как идеальный оксюморон. К нему же можно включить требования создать аккаунт для запуска классических однопользовательских тайтлов вроде оригинального Doom.
Геймеры также отметили, что даже опциональный мультиплеерный режим приемлем, тогда как принудительное онлайн-подключение убивает желание играть в собственном темпе.
Монетизация
Вторая крупная группа отторгаемых терминов связана с монетизацией:
Боевой пропуск
Сезонный пропуск
Премиум-валюта
Лутбоксы
Пользователи отметили, что бесплатные боевые пропуски приемлемы, так как сводятся к разблокировке контента через игру. Платные же версии вызывают раздражение по очевидной причине – деньги уже заплачены, но вместо контента игрок получает обязанность ещё и "доказать свою любовь".
Забавно, что аббревиатура EA стала отдельным триггером. Геймеры с ностальгией вспомнили времена, когда заставка "EA Sports, it's in the game" означала начало вечера за любимой игрой. Но сейчас тот же логотип ассоциируется с раздутыми тайтлами, забитыми микротранзакциями.
Ubisoft в рейтинге ненависти заняла вторую позицию, причём геймеры объяснили общий тренд сменой руководства крупных студий, когда компании перестают быть собой, а превращаются в переименованный офис с другими приоритетами.
Технологическая категория отторжения оказалась не менее обширной. Термины "Denuvo" и "античит на уровне ядра" вызывают почти автоматический отказ от покупки среди некоторых геймеров.
Причины в том, что Denuvo обвиняют в замедлении игр, а античит – в откровенно шпионской природе. Некоторые вспоминают случай с Black Desert Online, где античит на уровне ядра якобы давал возможность удалённо выполнять код на максимальном уровне доступа.
Все они вызывают у некоторых желание закрывает страницу не читая даже описания.
Экстракшен-шутерам досталось больше всего за сам игровой цикл, где многочасовая подготовка снаряжения может обнулиться из-за одного кемпера или вылета игры
PvE-версии жанра, впрочем, получили похвалу, среди положительных примеров прозвучали Witchfire и Escape from Duckov.
Соулслайки
Термин "соулслайк" вошёл в список раздражителей сразу по нескольким причинам.
Часть геймеров честно признаёт проблему навыка, но отказывается от подобных игр осознанно, так как играет для удовольствия. Другие критикуют сам паттерн боёвки, где приходится уклоняться от полутора десятков одноударных атак ради единственного ответного выпада.
Отдельное недовольство вызывает размер боссов, когда противник настолько велик, что при подходе на дистанцию удара верхняя половина его тела просто пропадает из кадра, а вместе с ней и анимация следующей смертельной атаки.
Ценители Dark Souls и Bloodborne отмечают, что рынок перенасыщен подражателями, которые копируют внешние признаки жанра без понимания того, что делало оригиналы интересными.
Ранний доступ
Раннему доступу посвящается отдельное место. Показательным примером стала ARK: Survival Evolved, которая находилась в раннем доступе настолько долго, что успела получить ремастер под названием ARK: Survival Ascended.
Хотя часть геймеров говорят о фактической ошибке – оригинальная игра покинула ранний доступ ещё в августе 2017 года, миф о вечной бете показывает отношение сообщества к формату. Неудивительно, что Star Citizen вызывает столько критики со стороны отдельных геймеров.
7 Days to Die провела в раннем доступе около одиннадцати лет перед релизом 1.0 в 2024 году, Project Zomboid балансирует в том же статусе уже около пятнадцати лет.
Формат раннего доступа, впрочем, способен работать при правильном подходе. Satisfactory, Factorio, Subnautica и Baldur's Gate 3 получили похвалу как примеры проектов, где обратная связь от игроков действительно улучшала итоговый продукт.
Разница заключается в намерениях, так как для большинства тайтлов ранний доступ превратился в способ никогда не завершать разработку.
Рекламные клише
Отдельные мелкие категории отторжения сводятся к маркетинговым клише. Фразы "быстрый темп", "энергичный", "твич-шутер" ассоциируются с игровой средой, где доминируют хардкорные игроки и процветает читерство.
Гача-механики и системы с энергией для ограничения игрового времени отсекают аудиторию автоматически.
Жанры "рогалик", "колодостроитель" и "башенная защита" для части геймеров означают либо отсутствие внятной концовки, либо нелюбимый игровой цикл с рандомом.
Питер Молиньё
Особого места в топе отторжения занял геймдиректор Питер Молиньё, которого вспоминают в контексте амбициозных задумок, которые давно не приносят действительно хороших плодов.
Один из пользователей предложил считать само имя разработчика достаточным поводом для отказа от покупки, назвав его синонимом провала после некогда легендарной карьеры.
Bethesda выпустила масштабное обновление для Starfield под названием Free Lanes, и реакция игроков оказалась на удивление восторженной. После новых механик, дополнительного контента и множества улучшений качества жизни фанаты космической RPG всерьёз начали считать, что теперь игра наконец-то стала тем, чем должна была быть с самого начала.
Главное нововведение патча – круизный режим, позволяющий летать по звёздным системам без необходимости использовать быстрое перемещение. Это создаёт совершенно иной ритм прохождения: игроки могут расслабиться и исследовать вселенную в своём темпе, наслаждаясь самим процессом полёта.
Это гораздо менее рутинно и куда более увлекательно. Случайные встречи классные. Можно включить автопилот, отойти от штурвала и поговорить с экипажем, заняться игровыми делами, отцовскими делами или помыть посуду. Starfield начинает ощущаться как полноценный тайтл от Bethesda, и в него приятно вернуться.
Другой пользователь Reddit назвал обновление "настоящим переломным моментом", отметив, что прошёл квест "Старые соседи" на новом сохранении и "ни разу не открыл ни одного меню". Для игры, в которой так много времени проводишь за штурвалом космического корабля, возможность выполнять задания без постоянного обращения к меню – действительно впечатляющий результат работы разработчиков.
Немало игроков также оценили изменения в системе точек интереса.
Режим круиза сам по себе не то чтобы особенный и не меняет правила игры, но тот факт, что повторение точек интереса практически исчезло, сделал исследование по-настоящему весёлым и стоящим.
Честно говоря, дело в комбинации обоих изменений. С режимом круиза и увеличенным количеством точек интереса наконец-то можно делать то, за что любят игры Bethesda – выбрать направление и заниматься всем, что встретишь по пути.
Развивая эту мысль, другой игрок добавил, что теперь Starfield "ощущается как Elder Scrolls, где хочешь сделать А, но вдруг отвлекаешься на Б, В и Г за углом".
На то, чтобы добраться до этой точки, Starfield потребовалось почти три года после релиза, однако тот факт, что игра наконец даёт ощущение настоящего свободного исследования в духе лучших работ Bethesda, безусловно играет в её пользу.
Что меня беспокоило в Starfield: на презентации Тодд Говард вышел на сцену и заявил, что в игре есть тысяча исследуемых планет. И я такой: пиздежь. 100 пудов, пиздёжь. И я был прав. Там не тысяча исследуемых планет. Там тысяча планет с повторяющимися, аки почтовые марки, локациями. Эти процедурно сгенерированные среды бесконечно повторяются до тех пор, пока игрок не упрется в стену. Невидимую стену, как в мире Minecraft. Это не 1000 исследуемых планет, Тодд.
2. Добавлена новая версия денежного дерева - британский вариант рискованной версии. Для тех, кто не знает, поясню - первая несгораемая сумма остаётся на 5 вопросе, а вторую несгораемую сумму игрок может разместить на любом вопросе с 6 по 14-й только после ответ на вопрос Ведущего, готов ли он разместить на данном вопросе эту несгораемую сумму.
3. В связи с блокировкой Discord на территории России съёмки проходят в приложении VK Звонки.
Брайан Бакли, сооснователь Freehold Games и один из создателей Caves of Qud, считает, что современная игровая индустрия безнадёжно отстала от реального потенциала железа. В интервью он рассказал, что думает о будущем системных и процедурно-генерируемых игр, и о том, какими должны быть следующие тайтлы студии.
По словам Бакли, большинство игр до сих пор проектируются с оглядкой на возможности многолетней давности. Пропускная способность сети у среднестатистического пользователя давно выросла до 25 мегабит в секунду, а у многих достигает гигабита, но разработчики по-прежнему строят мультиплеерные игры так, будто у всех самое скромное соединение.
Что произойдёт, если насытить этот канал игровым процессом?
Похожая ситуация складывается и с вычислительной мощью процессоров. Большинство современных игр, даже самые зрелищные, предъявляют к CPU весьма скромные требования. Красивая картинка в новейшей Call of Duty достигается за счёт заранее рассчитанных данных, а процессору во время игры остаётся лишь отслеживать перемещения персонажей и обрабатывать столкновения пуль.
Большая часть работы вычислена заранее. Само отображение происходит очень легко. Реальная вычислительная нагрузка в таких играх приходится на этап разработки, а не на момент запуска.
Совсем иначе обстоит дело с процедурно-генерируемыми системными тайтлами вроде Minecraft, Dwarf Fortress или самой Caves of Qud. Здесь CPU приходится решать задачи в реальном времени, так как результаты взаимодействий не предопределены заранее.
Бакли приводит пример из Caves of Qud: существо с перепончатыми лапами стоит в огне, рядом медведь, и все эти переменные запускают цепочку расчётов температуры, материального взаимодействия и поведенческих симуляций.
Такая ситуация никогда раньше не случалась ни на чьём компьютере. Мы не можем заранее её "испечь", так что компьютер должен разобраться сам. Это тяжёлая работа для CPU.
Однако Бакли уверен, что даже Caves of Qud не использует доступные ресурсы в полной мере.
Ни одна игра по-настоящему не насыщает эти вычислительные ресурсы ради системных целей. Мы всё ещё играем в игровые дизайны образца 2005 года. Шутеры меньше чем на 100 игроков. Игры, работающие на одном ядре. Может, рендеринг и размазан по нескольким ядрам, но симуляция точно не распределяется на 24 ядра.
Именно поэтому следующие тайтлы Freehold Games будут строиться вокруг вопроса: что получится, если стратегия или симулятор действительно опираются на возможности современного железа?
Бакли признаёт, что подобные игры "возможно, сможет запустить не каждый". Впрочем, история Caves of Qud показывает, что это временная проблема. Двадцать лет назад системная сложность ранних версий игры была настолько высока, что с трудом справлялись лучшие машины своего времени.
Сейчас Caves of Qud работает на смартфонах и Nintendo Switch.
Мне не интересно строить системы, которые хорошо работают на Switch прямо сейчас. Я хочу строить системы, которые через пять или десять лет только начнут работать на портативных устройствах, а сегодня будут нагружать Core i9-14900 и GeForce RTX 5090 Ti.
Чем в девяностые годы отличались отечественные любители видеоигр от своих зарубежных «единомышленников»? Не только тем, что им (то есть нам - я тоже рос в ту весёлую эпоху) приходилось играть преимущественно в пиратские копии игр и китайские клоны приставок, а не использовать оригинальную продукцию. Есть более существенное отличие.
Российские геймеры тех лет, в отличие от зарубежных, в одночасье получили сразу всю библиотеку игр, изданных за последние десять - пятнадцать лет. Скажем, на Денди это игры от самых простых, типа «Бомбермена», до самых продвинутых, вроде «Соника» и «Короля Льва». А в довесок - и контент более мощных приставок, как Сега, и даже древние динозавры вроде Атари. Из-за этого полноценно насладиться многими играми не получалось.
А вот геймеры в других странах, получавшие свежие игры в момент их выхода, каждый раз удивлялись чему-то новому. Так,Super Marioбыла одной из самых первых игр с плавным скроллингом, а не со сменой экранов. В более ранние годы сильно удивляла игроков сама смена экранов, впервые реализованная в 1978 году в игреSuperman; вPitfall!(1983) таких экранов было целых 255, что казалось технически невозможным (а секрет был в процедурной генерации, когда каждую новую комнату автоматически создавал код).
ИграPrince of Persiaв России, наверное, вообще не пользовалась массовой популярностью, поскольку в 90-е казалась уж слишком примитивной. Но в момент своего появления она казалась чем-то невероятным, а всё из-за реалистичных движений главного героя. Весь фокус был в ротоскопировании - инновационной технологии, позволяющей «перекладывать» в игру движения реальных людей. В 90-е эта техника применялась уже повсюду - например, вMortal Kombat.
В общем, мы получили "всё и сразу", и это тот случай, когда "всё и сразу" - это нехорошо.
А для тех, кто интересуется "тёплыми, ламповыми" старыми играми, могу порекомендовать свой канал (точнее - "подканал" в основном канале на Дзене), посвящённый им - "ГЕЙМЕРСКИЙ ПАЛЕОЗОЙ". И статьи там есть не только про всеми любимые шедевры вроде "Марио", но и про такие игры, которые до наших широт так и не дошли. В общем - добро пожаловать в доисторическое пиксельное царство! [если не отображается ссылка - нужно отключить AdBlock]
Странная штука получается с играми, которые рождаются на постсоветском пространстве: их создатели рисуют до боли знакомую серую плитку станций метро, выцветшие плакаты и потрескавшийся бетон на панельках, а потом этот антураж улетает в Северную Америку и Австралию, где находит фанатов даже более преданных, чем дома.
Серия Metro – едва ли не самый яркий пример этой культурной аномалии.
Поводом задуматься о феномене стал вопрос фаната из СНГ на Reddit, который удивился масштабу англоязычной аудитории франшизы. Игры по книгам Дмитрия Глуховского изначально казались ему локальной историей, понятной только тем, кто сам ездил в московском метро и помнит советские плакаты на стенах вестибюлей.
Реальность оказалась куда интереснее: для западного игрока именно эта чужеродность и стала главным магнитом.
Многие признаются, что пришли в Metro 2033 через увлечение постапокалипсисом, привитую играми вроде Fallout 3 и New Vegas. Релиз 4A Games в марте 2010 года попал точно между двумя хитами Bethesda, предложив похожий жанр, но с принципиально иной культурной оптикой.
Вместо американской пустыни и ретрофутуризма пятидесятых – тёмные тоннели, ламповый радиоприёмник, гитара у костра и противогаз с трескающимся стеклом.
Отдельная тема – редкость самого сеттинга. Игр, действие которых разворачивается за пределами США и Западной Европы, на западном рынке всегда было исчезающе мало, и Москва после ядерной войны превратилась для аудитории в экзотику высшего сорта.
Один из игроков прямо сказал:
Это нормально – воспринимать русскую культуру не через карикатурного злодея, а через нормальную перспективу. Metro даёт такую возможность.
Не менее важна антивоенная начинка. История Артёма с её "хорошими" и "плохими" концовками, мораль о ксенофобии как причине гибели мира, тщательно выстроенная экономика с патронами как валютой – всё это превращает шутер в нечто большее.
Кто-то заметил, что заходил ради жутких тоннелей и мутантов, а остался ради антивоенного высказывания.
Больше всего наиграл в легендарную HoMM III, чуток сыгранул в HoMM V, но она вообще не зашла, хотя видел мнения, что она лучшая либо вторая после HoMM III.
Ну так вот, в V части миссии кампании имели быстрый темп по сравнению с III, но не зацепили. Также вырвиглазные цвета и графондий быстро намекнули, что если я продолжу играть в это, то моя миопия может захотеть стать катарактой. Что касается третьей части, то кампания, хотелось бы верить, интересная, но чтобы ею насладиться, нужно потратить около 8 часов реального времени на каждую миссию. Я пытался играть в неё несколько раз в разные периоды жизни, но каждый раз меня хватало только на две миссии, ибо каждая катка ощущалась как одно и то же и превращалась, по сути своей, в симулятор логиста. Наклепать несколько героев, использовать пару для исследования мира и захвата городов, а остальных гонять кругами между городами и другими спавнами юнитов, чтобы собрать резерв, прокачать его в самом развитом замке и перегнать его в одну из основных армий. Причем если не пройти миссию в один присест, потом тяжело будет вспомнит, что ты вообще хотел сделать в прошлый раз, что тоже не добавляет мотивации возвращаться.
При этом другие подобные стратегии воспринимались мною проще. Например, в LoTR BFME II или Stronghold Crusader II я бы и сейчас поиграл. Однако не вижу, что конкретно делает эти игры более приятными по сравнению с Героями. Возможно, дело в визуале, когда по карте перемещается не иконка отряда, а сам отряд. Возможно, дело в интенсивности, когда тебе не нужно бегать часами в одиночестве, пока не встретишься с вражьим героем, который согласится принять бой, или пока не наберешь армию для штурма города. При этом Stronghold Crusader II можно почти полностью пройти одной стратегией - нанять толпу ассасинов и инженеров, взломать крепость врага требушетами и просто завалить замок трупами, но это все еще интереснее Героев для меня.
2) Sid Meyer's Civilization
Играл только в легендарную VI часть, но быстро бросил. Просто мой организм задолбался ждать, когда эта игра уже станет интересной. Прокачивал что-то несколько часов, а ничего не происходит, кроме достижения абстрактных рубежей развития. Посмотрел на катки ютуберов и стримеров, доигравших до того момента, когда им приходится считаться с соседними государствами и реализовывать внешнюю политику, и мой организм всё равно посчитал, что это того не стоит.
Для сравнения, из подобного я играл в Cities Skylines и Surviving Mars, безотносительно политической составляющей. Хотя в последней можно взаимодействовать с конкурирующими колониями через торговые космические корабли. Вот там было интересно! То ли дело в том, что это в большей степени градостроительный симулятор, и на экране постоянно какой-нибудь движ со стройкой и промышленностью, то ли даже марсианские пейзажи не настолько пустынны, и их исследование ощущается бодрее, чем разведка вокруг поселения в Цивилизации VI.
В планах попробовать Hearts Of Iron IV, которая тоже обладает элементами геополитики, но геймплей там чуток другой. Возможно, в ней будет такая динамика, которая сможет меня подхватить.
P.S. Попробовал HOI VI... Ну нахрен, у меня уже Тарков есть с такой длинной кривой обучения.
inZOI приближается к первой годовщине с момента выхода в ранний доступ в марте 2025 года, и Krafton решила отметить это событие по-крупному. Обновление до версии 0.7.0 оказалось настолько масштабным, что игроки уже успели окрестить его "обновлением GTA 6".
Поводом для шуток стало добавление угона автомобилей. Теперь Зои могут садиться за руль любой машины, припаркованной на улицах города, что сразу вызвало волну комментариев в духе "GTA выходит в inZOI раньше, чем сама GTA 6, вот это мир".
Безнаказанным это не остаётся – полиция может задержать Зои за угон и другие преступления, после чего следует суд и запрет на поездки до его завершения. Впрочем, вероятность ареста за мелкие правонарушения, судя по патчноутам, была снижена.
Транспортная система в целом получила заметные улучшения – появились семейные парковочные места, общественные парковки и езда на велосипеде. Отдельно Krafton добавила миникарту, которая должна существенно упростить ориентирование по городу.
Бизнес-составляющая тоже расширилась. В игре появились новые заведения – от уютных цветочных магазинов до кинотеатров, где Зои могут как работать, так и проводить досуг.
Вместе с ними пришли новые взаимодействия, баночки для чаевых и реакции продавцов. Смартфон был полностью переработан, добавлена система 28-дневного календаря с сезонными фестивалями.
Разработчики также переосмыслили механику младенцев – одну из самых критикуемых функций в The Sims 4. Обновление затронуло и систему общения, романтические взаимодействия, социальные события, импульсы и многое другое претерпели изменения.
В редакторе персонажа скорректированы формы тела для более реалистичного внешнего вида – это было одним из самых востребованных улучшений с момента запуска.
Геймдиректор и продюсер Хюнджун "Кьюн" Ким ранее подтвердил, что inZOI получит мультиплеер и интерактивные школы – функции, которых давно ждут и в сообществе The Sims 4.
Сам только недавно для себя открыл на неё моды (раньше как-то игнорировал, да и не было раньше таких модов).
Интригует?
PvZ Fusion, как по мне, самый крутой мод, который я и рекомендую в первую очередь заценить. В нем мы скрещиваем разные растения и получаем гибриды. А ещё в нём недавно появился Tower Defence (хрень, но забавная). Всё устанавливается, всё работает, даже не вылетает и не глючит (естественно бесплатно, по крайней мере пока. стал бы я сюда чужую платную залупу выкладывать за ничего, дикпики тем более запрещены). Говорят, что это уже и не мод вовсе, а отдельная игра на юнити (но мне как-то похуй), которую делает 1 человек (а вот на это уже не похуй, это уже вызывает уважение). Челик обновы выкатывает быстрее чем обзорщики на его мод обзоры пилят.
Ссылки на рандомные видосы для ознакомления рутуб(геймплей), ютуб(обзор как раз на старую версию, но суть игры передаёт как надо). Но надо не смотреть, а качать и получать удовольствие от игры.
дирижабли Кирова :)
адская дичь с миникартой.
А здесь в стиме все остальные моды, с описаниями и ссылками, откуда я и качал. Одной рукой. А второй хлопал. (жаль что я не шаман). Часть из них на китайском, но они доставляют (используем чатжпт для перевода скриншотов или кто во что горазд). К сожалению, есть и с багами и с вылетами, но это скорее исключения и наиграться можно до первого критического бага, руинящего дальнейшее прохождение.
(все ссылки на скачиваемые файлы не мои, поэтому соблюдайте меры предосторожности, на всякий случай)
Я помню те времена, когда игровые шедевры штамповались один за другим, но многие из них были просто не замечены. Несомненно, это здорово, когда у геймеров есть большой выбор отличных игр на любой вкус, вот только иногда это приводит к тому, что в этом переполненном игровом прудике не всей рыбке хватает кислорода и пропитания, и она начинает умирать. Именно так и произошло со студией Troika Games, выпускавшей отличные, поражающие обилием игровых механик проекты, которые, к сожалению, геймеры распробовали далеко не сразу, но помнят даже спустя десятки лет. Первым из них оказался Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, который многие называли «Fallout в мире стимпанка». Большой проработанный мир в необычном сеттинге, где магия противопоставляется миру технологий, интересный сюжет и множество путей решения одной и той же задачи! Но, несмотря на всеобщее признание, финансовые достижения были очень скромные, что стало первым ударом по молодой студии...
Как и с многими другими играми, моё знакомство с Arcanum началось не с покупки заветной коробочки с диском, а с изучения прохождения в журнале, подаренного родителями за победу на соревнованиях по плаванию. Как же сильно мне хотелось найти после этого саму игру, о которой читал с таким удовольствием! Возвращаясь к этому журналу едва ли не каждый день, я грезил возможностью сыграть в Arcanum наяву. Что ж, вскоре такая возможность мне всё же подвернулась, пусть я и не помню, как это произошло, но вы можете представить, насколько я был полон счастья! Так началось моё погружение в этот фэнтезийный мир, в котором произошла промышленная революция!
В сегодняшнем выпуске «Ностальгических игр» я не только вспомню о такой отличной игре, как Arcanum, но и предоставлю её сборку, идеальную для игры в 2024 году, с роликами в высоком разрешении, русификатором, HD-модом, а также исправлением огромного количества багов и проблем с балансом.
Вот тот самый номер журнала, познакомивший меня с великолепной Arcanum
Кто
В 1998 году, когда вовсю кипела разработка Fallout 2, Black Isle Studios покинули три ключевых персоны – Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски – недовольные сменой корпоративной культуры и отношением начальства к сотрудникам. Вместе они создали компанию Troika Games, названную так не только из-за количества основателей, но и по причине трёх главных постулатов, которыми руководствовались ребята при разработке своих игр: дизайн, арт-дирекшен и хороший код. Только тогда, когда три этих столпа собраны вместе, получаются отменные продукты, которые заслуживают всенародную любовь и почитание! Студия строилась на взаимоуважении, творческой свободе и, что редко встречается в игровых компаниях, особенно находящихся под крылом крупных корпораций, отсутствии «обязалова» (это позволило избежать превращения рабочего процесса в рутину, сжигающую изнутри любую творческую личность).
«У нас нет должностей, за которыми чётко закреплены определённые задачи, так как компания слишком мала для этого. Все понемногу участвуют в каждом аспекте разработки игры: в дизайне, сценарии и диалогах. Поэтому мы сознательно не проставляем официальные должности в титрах, вместо этого просто перечисляя всех разработчиков. Таким образом, люди занимаются тем, что умеют лучше всего. Именно при таком подходе получаются самые крутые игры!» – говорил Тим Кейн в интервью от 2001 года, незадолго до выхода Arcanum.
Культовая игра «Vampire: The Masquerade - Bloodlines» стала последней для студии
Изначально над первой игрой Troika Games – Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – работала лишь тройка основателей компании, пытаясь довести проект до такого состояния, при котором есть возможность хоть что-то показать потенциальному издателю. Примерно через полгода им удалось подписать контракт с Sierra Entertainment, после чего штат был увеличен до 12 человек.
Идея вселенной будущего проекта пришла лишь после мозгового штурма – Тим Кейн, несмотря на осознание того, что в индустрии и без того создано огромное количество фэнтезийных игр, хотел создать именно такую! Пытаясь найти компромисс, Леонард Боярски предложил перенести события в условный 19 век, что, конечно, не очень коррелировалось с магией и эльфами в головах создателей. Тогда с интересной идеей выступил Джейсон Андерсон, предложив создать мир, в котором волшебство и технологии противопоставлялись бы друг другу. Такая концепция понравилась всем, и уже через несколько недель, доведя её до ума, стартовала разработка будущего шедевра.
Вышедшая игра продалась тиражом около 300 тысяч копий, собрав положительные отзывы. На первый взгляд кажется, что цифра не сильно большая, но для 2001 года это был вполне хороший результат, который, правда, почти не принёс прибыли для Troika Games. Сразу после выхода игры разработчики думали заняться продолжением, но, к сожалению, этим мечтам так и не было суждено сбыться. Недавно я публиковал перевод интервью Тима Кейна (одного из создателей Арканума), поэтому если вам интересно узнать причину, по которой не получилось запустить разработку сиквела, и то, какой могла бы быть Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, можете прочитать его по этой ссылке. Многие воспринимают отсутствие продолжения как положительный момент, а что думаете вы по этому поводу?
Сюжет
Сюжет завязывается уже в начальном ролике, когда непонятно откуда взявшиеся огры на машинах, внешне похожих на самолёты, атакуют дирижабль «Зефир», из-за чего он терпит крушение. К счастью, вам повезло выжить. В обломках вы находите старика-гнома, который на последнем издыхании просит забрать его кольцо и передать мальчику – «Он всё поймёт!». Не успев отойти от летающего технологического чуда, павшего под ударом огров-смертников, вы тут же встречаете Вирджила, который принимает вас за местную мессию! Сам он является новым послушником культа Панарии, из-за чего искренне считает, что вы – это реинкарнация эльфийского героя по имени Насреддин, который должен на огненных крыльях явить себя миру и сразиться с великим злом. Как видите, охваченный огнём падающий дирижабль вполне подходит под это описание… остается лишь сразиться со злом)
После такого лаконичного вступления вы будете втянуты в события, разобраться с которыми получится далеко не сразу. Вас ожидает интересная и, что главное, нелинейная история со множеством сюжетных твистов, общий ход которой напоминает детективное расследование, что очень цепляет! Как и в культовой Fallout ваши деяния влияют на мир, причём в финале вам покажут, как именно отразились на окружающей среде ваши поступки!
Геймплей
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura является ярким примером изометрической ролевой игры, при этом довольно сильно отличаясь от коллег по цеху. По сути, перед нами Fallout, перенесённый в викторианскую эпоху, с добавлением стимпанка и множеством фэнтези элементов. Согласитесь, одно это описание заставляет как минимум заинтересоваться проектом)) Вы попадаете в мир, в котором кремниевые пистолеты встречаются с тяжёлыми железными доспехами, а самодельные механические пауки-питомцы сталкиваются в противостоянии с призванными магическими существами! Магия и технологии здесь являются антиподами, из-за чего просто не могут сосуществовать вместе. Чем глубже существо постигает магическую суть, нося предметы, наделённые волшебными свойствами, тем хуже и непредсказуемее работают различные технические изобретения. Причём эта закономерность имеет влияние на целые области, которые тяготеют к той или иной стороне! Это работает и обратно: у тех, кто полностью посвятил себя новым технологиям, а также в регионах с сильным проявлением промышленной революции, произнесённые заклинания значительно ослабевают (а то и вовсе их не получится скастовать), при этом существа становятся менее подвержены магическим эффектам. Радует, что это не лорная формальность, которая накладывает на вас ограничения из серии «В этой области запрещено произносить заклинания», нет! Вы сами ощутите действие данной механики, к примеру, начав всё больше постигать техническую науку, станете замечать, что лечащая магия, созданная вашим напарником, действует на вас всё слабее и слабее, а отношение к вам многих NPC заметно изменится.
Как и много раз упомянутый мной Fallout, Arcanum – игра возможностей! Именно за это её любят и помнят даже спустя более 20 лет. Это одна из тех редких игр, которую можно пройти, не совершив ни одного убийства (избегайте сражения и прокачивайте разговорные навыки: убалтывайте, угрожайте, подкупайте), и наоборот, вы вольны вырезать каждого встречного на вашем пути (за исключением скриптовых моментов, после которых можно реализовать задуманное). Самое важное – то, что каждое новое прохождение, хоть за мага, хоть за технаря, хоть за воина ближнего боя или за юркого воришку, будет сильно отличаться! А тот факт, что проект проходим без основной фишки – склонности к магии или технологии – говорит о его необычайной глубине. Вам не ставят ограничений и, отпуская в большой мир, позволяют в нём жить и отыгрывать роль. К примеру, если вы «накидаетесь» вином, то уровень интеллекта упадёт до единицы (я говорю про игрового персонажа))) – ваш альтер эго начнёт смешно и не особо членораздельно разговаривать, также это отразится и на записях, оставленных им в походном журнале! Это ли не внимание к деталям?! Ну и, поддерживая традиции постапокалиптического предка, вы можете создать настолько тупого персонажа, что в диалогах он будет едва ли не мычать, доставляя вам нетипичный опыт при прохождении игры!
Всё это великолепие дополняют разные незначительные (на первый взгляд) штрихи, которые по отдельности не сильно играют роли, но их совокупность позволяет сильнее погрузиться в мир Арканума (стараешься проникнуться персонажем и историей, а не просто быть манчкином, выполняющим задания, собирающим крутой шмот и качающим героя до состояния терминатора)! Одной из таких вещей являются газеты, которые, в отличие от многих других (даже современных) игр, не пытаются завалить вас тонной нудных историй. Вместо этого вам показывают типичную прессу, которая могла бы быть в подобном мире: последние новости; описание интересных мероприятий, происходящих в городе; криминальная хроника. Очень часто всё это преподносится с долей юмора или иронии, что позволяет поверить в то, что мир живёт своей жизнью, а газеты печатаются для реальных читателей, а не созданы разработчиками специально для игрока. Другим важным, на мой взгляд, штрихом является реакция собеседников не только на вашу расу, но даже на пол или на то, как вы одеты! NPC могут подметить что-то, что их особо сильно зацепило, в диалоге. И игра полна такими моментами, которые создают её чарующее обаяние.
После интересного процесса создания персонажа, в котором можно погрязнуть надолго (расскажу в разделе «Ролевая система»), вы попадаете в открытый мир, где по всем заветам The Elder Scrolls можете полностью забыть про основной сюжет, занимаясь лишь изучением окрестностей и выполнением различных второстепенных заданий (от банальных «подай-принеси» до крутых детективных или драматических историй). Мир ощущается большим и наполненным, а живости ему добавляет хорошо проработанный лор и занимательные персонажи, общаясь с которыми можно узнать что-то действительно полезное (вроде местоположения скрытых локаций). Да и сами дополнительные задания очень часто имеют огромное количество путей разрешения, поэтому имейте ввиду, что один и тот же квест можно пройти пятью различными способами!
При должном умении изначально недружелюбно настроенные рэкетиры не только извинились, но и сами заплатили деньги
Путешествие по глобальной карте мира, наполненного различными городами, деревнями и другими манящими локациями, происходит так же, как и в первых частях Fallout – указываете точку на карте и двигаетесь к ней. На вашем пути может встретиться что-то интересное, а то и вовсе завязаться сражение с существами, населяющими планету. И, что меня особенно удивило в своё время, весь этот мир бесшовный! Вы можете пройти от одного города к другому, не переключаясь на глобальную карту, правда это займёт существенно больше времени, чем в каком-нибудь Skyrim.
Но, увы, здесь есть и вещи, которые, на мой взгляд, реализованы не очень хорошо – сражения. Как в какой-нибудь Might and Magic или Fallout Tactics (статьи и сборки с отличными модификациями на оба проекта вы можете найти тут и тут), вам доступно несколько режимов боя: пошаговый и реалтаймовый. Бои в реальном времени происходят слишком сумбурно и быстро, из-за чего порой не успеваешь не только среагировать, но и понять, что происходит. Считаю, разработчикам стоило добавить активную паузу для того, чтобы была возможность обдумать дальнейшие действия и раздать указания (например, как в Dragon Age). В целом этот тип боя хорошо подходит для того, чтобы каитить врагов (тактика «ударил – отбежал»). Проблема походового режима кроется в излишней медлительности и затянутости (особенно масштабных) боёв.
По итогу мы получаем следующее: реалтайм логично использовать против слабых врагов, чтобы не тратить своё время, а в борьбе с серьёзными оппонентами, когда важно обдумать каждое действие, на помощь приходит походовый. Кстати, как и в Fallout, вы не можете отдавать приказы своим напарникам, из-за чего эти олухи порой ведут себя ну совсем по-идиотски и, как правило, погибают «смертью храбрых», влетая в толпу супостатов.
Остановлюсь на спутниках подробнее. За раз к вам могут присоединиться максимум 6 напарников (в зависимости от вашей харизмы и красноречия), а выбрать есть из кого, ведь разделить похлёбку у костра в ваших путешествиях могут более 25 интересных героев (и даже пёсик), каждый из которых обладает своими особенностями и мировоззрением. Последнее, что я назвал – не формальность, ведь персонажи реагируют на ваше поведение и поступки, поэтому если вы станете делать что-то, что сильно противоречит их убеждениям, то, как минимум, у них поменяется текст диалогов, а как максимум – они и вовсе покинут отряд. Как я описал выше, их поведение в бою никак не контролируется. Это же можно сказать и про повышение их уровней – выбор умений происходит без вашего участия. Не скажу, что это сильно мешает, но для тех, кто любит всё контролировать самостоятельно, несомненно будет минусом.
Завершая блок про геймплей, не могу не упомянуть систему диалогов, которая имеет огромное влияние на игру! Ооо, тут разработчики от души постарались привнести глубину в происходящее! Вы еще не завязали разговор, а NPC, как и собеседник в реальной жизни, уже сложил о вас своё первое впечатление (в зависимости от вашей расы, пола и внешнего вида). На дальнейшее общение будут влиять ваши навыки харизмы и красноречия. Настоятельно советую относиться к диалогам со всей серьезностью, так как необдуманно выбранная строчка диалога может не только испортить отношения с собеседником, но и сильно усложнить дальнейшее прохождение. Поэтому, если, конечно, вы не качаете воина-дуболома, решающего всё силой, или социопата-антропофоба, прокачка харизмы и красноречие окупит все вложения!
Ролевая система
Настало время рассказать про одну из самых интересных систем создания персонажа, что вы когда-либо видели. Начать стоит с того, что почти каждый выбор отражается на игровом процессе. Даже такая базовая вещь, как пол персонажа, влияет на статы героя, отношение собеседников и может упростить или усложнить выполнение задания, а то и вовсе пустить его совершенно в другое русло. Я уж не говорю о том, что не каждая одежда, которую может надеть женщина, подойдёт мужчине (да, у нас тут фэнтезийный стимпанк, а не современный мир))).
Вы, конечно, можете выбрать готовых персонажей, которые вполне хорошо сбалансированы и способны подарить приятный игровой опыт, но так как это ролевая игра, думаю, стоит создать своего героя самостоятельно! Для начала определитесь с расой спасителя мира, для выбора представлено восемь вариантов: карлики, люди, эльфы и полуэльфы, хоббиты, полуорки и полуогры, гномы. Каждый из них имеет особенности: кто-то силён, но туп, кто-то предрасположен к технологиям или магии, а кто-то хорош в торговле – в общем, есть из чего выбрать!
К вашему распоряжению система характеристик, подобная S.P.E.C.I.A.L. из Fallout, но более гибкая, имеющая решающее влияние на игру. От того, насколько развиты те или иные статы, зависит взаимодействие с окружающим миром и способность изучать новые навыки. После выбора основных характеристик стоит определить предысторию героя, которая, по сути, является трейтами из Фолла. Их больше 60 штук (а в модификации и того больше), причем каждая, помимо ролевого отыгрыша, дает существенные положительные бонусы, которые нивелируются негативными (чтобы сохранять баланс). В принципе, вы можете пропустить данный шаг, оставив персонажа без каких-либо особенностей, но разве вам не хочется подчеркнуть индивидуальность вашего спасителя мира?
Кроме того, есть две шкалы. Одна показывает склонности вашего альтер эго к технологиям или магии, другая же – мировоззрение протеже: от настоящей сатаны до ангела-добряка (от -100 до +100). Я знаю множество игр с похожей механикой, вот только влияния на геймплей они или совсем не оказывают, или делают это совершенно минорно, но Арканум не входит в их число! Помимо уже описанного мной отношения обычных NPC к вашему герою, это отразится на ценах торговцев (не надейтесь, будучи технарём, подзаработать деньжат в лавке волшебника, но зато в магазине механических диковинок вас примут с распростёртыми объятиями). Тоже самое можно сказать и про ваши деяния: ну не будет добрый, благочестивый спутник путешествовать с отпетым негодяем. И, конечно, ваш архетип будет иметь значение при выполнении многих заданий.
Ну что, пора рассказать про самое интересное – навыки. Вы можете проходить игру так, как сами того пожелаете, ведь окончить её можно абсолютно любым персонажем, но рекомендую заранее определить, в каком русле вы хотите развиваться, дабы не начать чистокровному магу 25-го уровня при каждом новом повышении прокачивать технические способности.
Вариантов развития просто огромное количество, ведь тут отсутствует система классов, то есть вы можете создавать абсолютно любого персонажа. Это приводит к тому, что ваш хитрый вор-карманник вполне может быть профессиональным инженером, который будет промышлять торговлей, сбывая не только созданное, но и украденное за счёт прокаченного соответствующего навыка. Благочестивый воин в тяжёлом доспехе легко может стать мастером словесности, ловко убеждая любого собеседника, поступить так, как ему удобно. Что называется «Добро должно быть с кулаками!». На самом деле, всё зависит лишь от вашей фантазии и желании примерить на себя роль. Это может быть и гном-техник, изгнанный из родного клана и начавший промышлять магическим ремеслом, и бывший эльф-циркач, зарабатывающий на жизнь своей ловкостью на арене (а также обчищая карманы зашедших на выступление зрителей), который увлёкся азартными играми и вылетел с работы из-за игровой зависимости!
«Мне очень запомнился глупый полуогр, во многом благодаря диалогам, написанным Леонардом и Чадом. Я смеялся до упаду! Сделано очень круто! Признаюсь, что этот тупой полуогр понравился мне больше, чем выбранный изначально архетип. Потом я прошёл игру персонажем без склонностей к магии и технологии, веселясь от того, что Arcanum проходится без механик, в которые вложено столько времени и сил», – рассказывал Тим Кейн.
Но для первого раза, как мне кажется, всё же стоит, говоря языком Звёздных воин, выбрать одну из «сторон силы». Не используя приспособления техника или действительно полезные заклинания мага, вы лишаете себя большого пласта игрового контента. Лично для меня в любом ролевом проекте изучение различных способностей и заклинаний, а также доведение своего билда до ума – главная радость. Арканум предлагает 16 школ магии, каждая из которых имеет множество полезных заклинаний, которые пригодятся как в бою, так и в обычной, мирной жизни (к примеру: поговорить с духом умершего или подсветить ловушки).
Технарская ветка умений делится на восемь разделов, каждая из которых состоит из ещё двух: базовых схем и найденных, украденных или купленных. И вот в этом как раз состоит особый вид удовольствия, ведь под всеми этими словами скрывается глубокая система крафта, позволяющая создать всё, что угодно: от могучего оружия, заряженного энергией стихии, и ловушек до бижутерии, разных зелий и увеличителей мышц! Правда ради этого приходится не только обладать нужным навыком (который не всегда легко получить), но и ингредиентами, необходимыми для создания предмета.
Зачем играть?
Со слов разработчиков проекта, изначальная цель заключалась в создании большого, непрерывного и проработанного мира с интересным, сильным сюжетом, который увлечет как поклонников исследования, так и любителей хорошего повествования. И, мне кажется, они отлично справились! Помимо этого, вас будет ждать множество весьма захватывающих заданий, которые возможно пройти разными способами, достойная ролевая система, а также далеко нетипичное мироустройство, в котором магия противопоставляется технологиям. Похожих игр я не припомню, поэтому, учитывая её высокое качество, в Arcanum стоит поиграть каждому!
Звуковое сопровождение
Еще одним преимуществом данного проекта стала её аудиальная составляющая. Музыка, написанная Беном Худжем (штатный композитор и звукорежиссер в Sierra), гармонирует с игровым процессом, а композиции, созданные путем смешивания музыкальных стилей разных эпох, являются отличным примером того, как нужно писать саундтреки к играм! Вы только послушайте заглавную тему Arcanum, она прекрасно передает игровой настрой и, наверняка, сможет очаровать вас, заставив предвкушать интересное ролевое приключение!
«Первое, что я узнал об Arcanum – центральный конфликт игры: магия против технологий. Эта идея была настолько интересной и уникальной, что я тщательно продумал, как наилучшим образом отразить ее в музыке. Я поделился парой идей с ребятами из Troika, и мы, наконец, остановились на своего рода музыкальном анахронизме: партитуре, основанной на стилях и фактурах ренессанса, средневековья и ранней музыки, но исполняемой характерным ансамблем викторианской эпохи – струнным квартетом. Эта дихотомия наиболее очевидна в основной теме Arcanum, но она проявляется более косвенно в мелодиях и мотивах, похожих на распев, которые повторяются на протяжении всей партитуры, а также в текстуре и движении отдельных частей», – Бен Худж.
Как потом вспоминал сам Бен, его участие не ограничивалось одним лишь сочинением музыки – им также было разработано множество звуковых эффектов. Кроме того, он помогал редактировать и игровые диалоги.
Кстати, часть струнного квартета была исполнена участниками Симфонического оркестра Сиэтла и записана в июне 2000 года в Studio X в центре Сиэтла, где работали и другие местные ансамбли, например, Pearl Jam, Soundgarden, а также Spice Girls (здесь же было записано множество саундтреков к фильмам).
Интересный факт: в некоторых высших музыкальных заведениях США некоторые композиции из Arcanum являются частью обязательной программы.
Минусы
Главной проблемой игры на момент её выхода было огромное количество багов, которые не только мешали игровому процессу, но и прерывали его, выкидывая на рабочий стол. Благо с годами игра обзавелась огромным количеством патчей, и данная проблема ушла в прошлое, но осадочек остался. Вторым недостатком для меня всегда были тупые напарники, которые часто действовали не логично, отказывались лечиться и при этом лезли в самую гущу боя! Ну и многих поначалу будет немного отталкивать визуал. На мой взгляд, у того же Fallout, вышедшего на 4 года раньше, графическая составляющая несколько приятнее. Не знаю, возможно это субъективщина, и во мне говорит моя любовь к игре про постъядерные приключения… Напишите в комментариях, что вы думаете на этот счет. Ну и последним пунктом я бы назвал не самый удачный интерфейс, хоть он и не ужасен, но почему-то я долго привыкал к нему.
Моды
В прошлых статьях я неоднократно подчеркивал, что всегда стремлюсь почувствовать игровой опыт оригинального проекта, а это значит, что в используемых модификациях должно быть минимум изменений, влияющих на игровой опыт, который несёт первоисточник. Поэтому и для сегодняшней игры предлагаю установить минимальный набор, который в основе своей лишь улучшит проект двадцатилетней давности, позволяя с комфортом погрузиться в Arcanum в 2024 году.
Начать хотелось бы с Arcanum 1.5 Expansion. Это сборка из нескольких модов, которая ставит своей целью вылечить все известные игровые баги, подтянуть баланс, а также заняться русификацией. Да, он добавляет новые предметы и схемы, дорабатывает локации, но при этом сохраняет стиль и дух игры, не отходя от задумок авторов оригинального проекта. Список изменений поистине велик: тут и новые портреты персонажей, и правка шрифтов, багов, пофикшены многие недоработки и ошибки первоначальной игры. Полезным будет и добавление патча для решения проблем с производительностью при запуске на современных системах, а также возможность открыть Arcanum в оконном режиме. При установке модификации можно включить автоматическое повышение уровня всех присоединившихся к партии напарников до уровня героя (этого действительно не хватало 20 лет назад) и снятие капа на максимальный – 50-й – уровень. Эти правки являются сугубо опциональными, поэтому если желаете играть без них – вам никто не запрещает. Прохождение становится действительно более приятным и интересным.
Дополнить картину я предлагаю HD-модом, а также роликами в высоком разрешением (с обработкой нейросетями и программами по редактированию видео и звука, с доведением их до честных 30 кадров в секунду). Теперь играть и смотреть заставки вы можете в комфортном для себя разрешения, не идя на компромиссы из-за возраста проекта.
В Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил как сборку с инсталляторами игры и модов, так и сборку с уже установленной, полностью готовой игры в разрешении 1920х1080. Пусть это позволит прикоснуться классике без лишних проблем и сделает игровой опыт максимально приятным! Надеюсь, вам понравится!
Итог
Как бы не звучало парадоксально, но эта игра одновременно шедевральна и плоха. При создании было допущено огромное количество ошибок, которые могли смазать общую картину, но её сильные стороны с лихвой перекрывают любой негатив, который может появиться у потенциального игрока. Не зря же Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura многими считается одной из лучших ролевых игр из вообще когда-либо созданных. Спустя десятки лет мне было тяжело погрузиться в игру, и, скажу честно, если бы не написание статьи, то почти сразу бы бросил её… и совершил бы ошибку. Через несколько часов геймплея я стал получать большое удовольствие от процесса и осознал, что полностью втянулся! Поэтому просто дайте проекту шанс, и, я уверен, он вас не разочарует.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Эрик "ConcernedApe" Барон, создатель Stardew Valley, продолжает обдумывать идею, которую когда-то озвучил в шутку: добавить в игру возможность разрушать чужие семьи со всеми вытекающими последствиями. В новом интервью Барон объяснил свою философию дизайна, которая вполне допускает подобный сценарий.
В песочнице вы должны иметь возможность совершать злые поступки и затем сталкиваться с последствиями.
При этом Эрик оговорился, что лично он против идеи разрушать чей-то дом просто потому, что заботливый отчим двоих детей Деметриус показался слишком привлекательным. "Я против этого на моральном уровне", – сказал Барон о неверности. Однако такая механика, по его мнению, идеально вписывается в игру, где возможно почти всё.
При этом разработчик дал понять, что гипотетическое обновление не будет щадить чувства игроков.
Я бы не стал делать так, чтобы все спокойно к этому отнеслись. Все бы вас ненавидели. Это вызвало бы кучу хаоса, разрушений и страданий, люди были бы в ярости, и вы бы разрушили семью. Я открыт к чему-то подобному, но я бы не стал нянчиться с людьми. Последствия были бы очень серьёзными.
Однако именно стремление к реализму и удерживает Барона от реализации задуманного. Разработчик признался, что боится реакции фанатов. Ведь если Кэролайн станет прелюбодейкой, то ей придётся неловко чувствовать себя на занятиях аэробикой, и весь городок погрузится в драму. Насколько такое уместно в уютной фермерской игре?
Часть меня думает: "Ну, может, это просто слишком реально". Может, Stardew Valley должна быть, в определённой степени, побегом от подобных вещей. Это слишком реалистично, понимаете?
И в этом он, безусловно, прав. Stardew Valley помогла популяризировать жанр уютных игр примерно в 2020 году, и многие ветераны возвращаются в нее ради спокойных моментов и медитативных занятий вроде прополки грядок или приготовления крабовых котлет. Но Барону стоит помнить, что фанаты жаждут любовных драм: на Reddit пост с обсуждением его периодических намёков на подобное обновление набрал почти 10 000 голосов.
"Понятия не имею, как работают моды", – гласит один из комментариев с почти 500 лайками, "но каждый день хочу скачать тот, где можно увести Кэролайн у Пьера и сделать её своей будущей женой." Другой комментатор напомнил скептикам, что игроки Stardew Valley никогда не отличались исключительной добротой: "Я только что провёл 6 часов, убивая пылевых спрайтов ради достижения." Намёк более чем прозрачный – фанаты готовы к последствиям.
Комментарии