Полет между небоскрёбами Манхэттена – та самая фантазия, ради которой большинство людей вообще берут в руки игру про Человека-паука. И именно эта механика прошла самый странный путь в истории супергеройских тайтлов: от паутины, цепляющейся буквально за облака, до полноценной физики с инерцией, изгибами тросов и просчитанной траекторией каждого рывка.
Поводом вспомнить эту эволюцию стало короткое видео-сравнение нескольких поколений игр про Паука, разлетевшееся по сети. И главным героем хронологии оказался вовсе не свежий хит от Insomniac, а Spider-Man 2 2004 года – игра по фильму Сэма Рэйми, которая для своего времени совершила настоящий переворот.
До нее паутина в играх работала по простому принципу: ты жмёшь кнопку, и Паук куда-то летит. К чему именно цепляется трос, никого не волновало, потому что чаще всего он крепился к пустому небу за пределами экрана. Spider-Man 2 первым ввёл реальную привязку паутины к зданиям, физику маятника, инерцию и возможность управлять каждой рукой отдельно. Можно было разогнаться, выпустить два троса на два разных вертолёта и зависнуть между ними просто ради смеха. Игра по сути работала как экстрим-спорт-симулятор, где маршрут через город нужно было выстраивать самому, рассчитывая угол и момент отпускания паутины.
Дальше эстафету подхватил Web of Shadows 2008 года, где разработчики убрали потолок скорости и позволили накручивать инерцию воздушными атаками, превращая перемещение в чистый поток. Shattered Dimensions добавил стилистическое разнообразие, а The Amazing Spider-Man подтянул камеру и ощущение веса персонажа. К моменту, когда Insomniac выпустила свою версию в 2018 году, у студии уже была вся накопленная база, которую оставалось только довести до блеска. Что у студии и получилось, но с упрощениями.
Современные тайтлы выглядят кинематографично, движение в них плавное, но именно тот тактильный момент "я Человек-паук, я только что просчитал этот выстрел паутиной" частично размылось в угоду доступности.
Новое исследование показало, за счет чего хелицеры - ротовые придатки пауков, часть из которых иногда называют «клыками» - способны разрезать паутину и другие прочные волокна, такие как карбоновые и кевларовые нити.
Паутина - один из прочнейших природных материалов. Предельное напряжение на разрыв каркасной нити паука Araneus diadematus составляет 1,1-2,7 гигапаскаля. Для сравнения: предел прочности стали - 0,4-1,5 гигапаскаля, а человеческого волоса - 0,25 гигапаскаля.
Тем не менее сами пауки легко перерезают паутину, когда обращаются с добычей. Ученые ранее связывали эту способность с химией: считалось, что пауки вырабатывают особый фермент, растворяющий волокна. Однако такой механизм не позволяет объяснить скорость, с которой пауки справляются с паутиной, например, в случае опасности.
Раскрыть загадку взялась группа специалистов в области биотехнологий и биоинженерии из Швеции и Италии. В работе, статью о котором опубликовал журнал Advanced Science, они изучили пауков и сделанные ими разрезы с помощью сканирующего электронного микроскопа.
Также исследователи провели серию экспериментов с пауками видов Nuctenea umbratica и Steatoda triangulosa. Подопытные взаимодействовали не только с собственной паутиной, но и с аналогами, изготовленными учеными из синтетических волокон - нитей из углеродного волокна и кевлара. Последний используют для армирования медных и волоконно-оптических кабелей, а также при изготовлении бронежилетов.
В итоге ученые установили, что секрет умения быстро и эффективно рассекать прочнейшие нити кроется в морфологии паучьих хелицер. Оказалось, они покрыты зубцами с «функционально градуированным расстоянием» друг между другом, которое увеличивается от корня клыка к кончику.
За счет такого строения попавшие в хелицеры волокна соскальзывают по зубчатому краю, пока не упрутся в зазубрину сопоставимого размера. Благодаря этой особой геометрии точки контакта усилие, необходимое для рассечения волокна, становится минимальным, а сам процесс разрезания - максимально эффективным.
По словам ученых, их исследование не только помогает лучше понять, что обеспечивает эффективность паучьих клыков, но открывает интересные перспективы в других областях. Возможно, результаты позволят усовершенствовать существующие механизмы разрезания высокопрочных материалов и создать новые инструменты для этого.
Глава Sony Pictures Entertainment Том Ротман подтвердил планы студии перезапустить киновселенную Человека-паука после серии громких провалов "Крейвена", "Мадам Паутины" и "Морбиуса"
В разговоре с Мэттом Беллони для подкаста The Town Ротман отвечал на вопросы короткими фразами в формате да или нет. Когда его спросили, мертва ли расширенная вселенная Человека-паука, он ответил отрицательно.
Глава Sony Pictures Entertainment также подтвердил, что студия вернется к этим фильмам в какой-то момент. Речь идет о полном перезапуске с новыми людьми. Больше подробностей Ротман не раскрыл.
Киновселенная Sony Spider-Man Universe (SSU) испытывает трудности с момента запуска в 2018 году с "Венома". Хотя "Веном" и его продолжения неплохо показали себя в прокате, все три фильма получили разгромные отзывы критиков и зрителей.
Еще хуже дела обстояли с "Морбиусом" (2022), который стал настолько провальным, что превратился в мем. За ним последовали похожие кассовые катастрофы – "Мадам Паутина" (2024) и "Крейвен" (2024).
Уходящий в отставку глава Sony Pictures Тони Винсикерра назвал "Крейвена" «вероятно, худшим стартом за семь с половиной лет» своей работы. Он также обвинил в провалах SSU прессу, критиковавшую фильмы.
Что именно будет включать перезапуск, Ротман пока не раскрывает, хотя на реализацию планов, вероятно, уйдет немало времени. По крайней мере, зрителей ждет обычный "Человек-паук", который выйдет в прокат 31 июля под названием "Совершенно новый день".
Один из шоураннеров "Человека-паука: Нуар" Орен Узиел рассказал о нескольких неанонсированных проектах с участием других вариантов Человека-паука. В интервью журналу SFX Magazine продюсер отметил, что сосредоточен на работе над "Нуаром", но знает о других проектах в разработке. Узил добавил, что общался с командами, работающими над этими тайтлами, и считает их очень увлекательными – проекты следуют похожей формуле, беря жанр и поднимая его на новый уровень через призму варианта Человека-паука.
Хотя конкретики никакой нет, несколько спин-оффов находятся в разработке уже какое-то время. Одним из потенциальных проектов может быть фильм о Человеке-пауке Панке, впервые анонсированный в 2025 году. Также ходят слухи о фильме про Гвен-паука от Sony.
Новый сериал «Человек-паук: Нуар» рассказывает историю частного детектива в исполнении Николаса Кейдж, который борется со своим прошлым супергероя Паука и получает шанс снова стать им. Сериал входит в расширенную вселенную Sony.
Узил подчеркнул, что персонаж сериала – это вариант варианта, отличающийся как от комиксов, так и от анимационного фильма. Шоураннер объяснил, что для команды важно было представить собственное видение персонажа.
Премьера "Человека-паука: Нуар" состоится на Prime Video 27 мая.
Ученые впервые официально подтвердили, что некоторые пауки создают в своих сетях объемные макеты, похожие на крупных пауков. Эти «манекены» помогают маленьким членистоногим отпугивать хищников и повышать шансы выживания.
Пауки из рода Cyclosa давно известны тем, что украшают свои сети странными узорами, которые биологи называют стабилиментумами. Иногда они выглядят как хаотичные линии, которые работают как своеобразные «датчики»: вибрации от добычи лучше расходятся по сети, и паук быстрее чувствует сигнал.
Но новые наблюдения, описанные в журнале Ecology and Evolution, показали, что некоторые Cyclosa пошли гораздо дальше – они создают в паутине объемные структуры, напоминающие крупных пауков.
Пауки-скульпторы
В Перу и на Филиппинах исследователи зафиксировали искусные конструкции, собранные из остатков насекомых и фрагментов растений. У «манекенов» есть центральная часть, похожая на тело, и от пяти до восьми удлиненных «ног». Впервые такие макеты обсуждали еще десятилетия назад, но сейчас они впервые описаны в научной литературе после полевых работ 2012, 2014 и 2022 годов.
Зачем паукам такие декорации?
Ответ – в хитрой стратегии защиты. На Филиппинах маленькие пауки скрываются прямо внутри своего макета. Хищник видит «большого паука», атакует его и в итоге тратит время на мертвую конструкцию, давая настоящему пауку шанс ускользнуть.
У перуанских Cyclosa тактика немного иная: они сидят чуть выше макета и «теряются» на фоне большой фигуры. Если враг атакует – внимание переключается на муляж, и паук мгновенно покидает сеть.
По словам исследователей, у подобных стратегий есть и бонусный эффект. Некоторые макеты напоминают птичий помет – а это известный природный способ маскировки.
Почему подобная тактика есть не у всех пауков?
Исследователи считают, что такие продвинутые «пугала» могли появиться в популяциях, где особенно сильное давление хищников. Но что именно подтолкнуло пауков к развитию такого уровня визуальной защиты – пока открытый вопрос. Внутри рода Cyclosa встречаются и другие виды стабилиментумов, а некоторые пауки не используют их вовсе. Значит, эволюционная история у этих групп может сильно отличаться.
Сервис Amazon Prime выпустил новый тизер и кадры мини-сериала "Человек-паук: Нуар", на которых можно увидеть четырех злодеев.
Паучку в исполнении Николаса Кейджа будут противостоять:
Сильвермейн – Брендан Глисон
Песочный человек – Джек Хьюстон
Надгробие – Абрахам Попула
Мегаватт – Эндрю Колдуэлл.
В центре истории – Бен Рейли, он же Паук: пожилой, альтернативный вариант Человека-Паука, обитающий в Нью-Йорке 1930-х годов. Это циничный частный детектив, потерявший веру в себя, которого личная трагедия вынуждает вновь надеть костюм супергероя. Сам Кейдж описывал подход к роли так: "Для меня этот персонаж был на 70 процентов Боггарт и на 30 процентов Багз Банни".
Премьера ожидается 27 мая. Сериал предложит зрителям выбор между черно-белой и цветной версией – можно смотреть как одну, так и переключаться между ними. Создатели явно ставят на аутентичную атмосферу нуара, и черно-белый вариант кажется идеальным выбором для этого проекта.
Он развозит молоко и продукты старикам, поднимает настроение маленьким детям. Когда его спросили, почему, он ответил: «Моя суперсила приносит пользу району».
Президент Sony Pictures Animation Кристин Белсон впервые официально высказалась о двух наиболее ожидаемых спин-оффах франшизы. В новом интервью она подтвердила, что работа над фильмами про Спайдер-Панка и Спайдер-Гвен активно ведется.
Мне не разрешено говорить. Но мы активно работаем над обоими.
Заявление прозвучало в интервью The Hollywood Reporter, где президенты Sony Pictures Animation Кристин Белсон и Дамьен де Фробервиль обсудили текущие и будущие проекты студии. Подробности о командах или сценаристах глава студии не раскрыла, но факт активной разработки двух спин-оффов теперь официально подтвержден.
Белсон и де Фробервиль также рассказали о производстве Beyond the Spider-Verse, которая сейчас находится на этапе анимации. Де Фробервиль отметил, что визуальное оформление "реально взрывает мозг", а Белсон добавила, что тоже постоянно об этом думает. Лента станет продолжением успешной Spider-Man: Across the Spider-Verse.
В том же интервью Белсон рассказала, что Фил Лорд и Крис Миллер, креативные руководители франшизы, продолжают присылать замечания, несмотря на работу над Project Hail Mary. Де Фробервиль пояснил, что студия изменила производственный конвейер анимации для сокращения поздних правок и добавил: "Мы привлекли оператора-постановщика из игрового кино – Элис Брукс".
В соцсетях разошлось наблюдение, которое давние фанаты Человека-паука почему-то упустили: его знаменитый жест с оттопыренными большим, указательным и мизинцем визуально повторяет расположение хелицер и педипальп настоящего паука.
Пост аккаунта Marvel Mania в X со сравнительной иллюстрацией собрал более миллиона просмотров и почти 60 тысяч лайков за несколько часов. Рядом с нарисованной рукой Питера Паркера размещена макросъёмка "мордочки" живого паука – и силуэты действительно совпадают.
Педипальпы – это вторая пара передних придатков у хелицеровых, в группу которых входят пауки, скорпионы, мечехвосты и морские пауки. Они расположены по бокам от хелицер, то есть "челюстей", и перед первой парой ходильных ног.
На фото с постом, два массивных отростка по бокам от хелицер обведены красным контуром и образуют ту самую фигуру, что и пальцы супергероя при активации веб-шутеров.
Сходство, судя по всему, это лишь визуальное совпадение, а не задумка Стива Дитко, который создал персонажа. Однако среди комментаторов все же развернулось обсуждение, было ли оно случайным.
Сам жест в классической трактовке комиксов объясняется вполне прагматично – механизм активации веб-шутера находится в середине ладони, и доступ к нему открывается, когда средний и безымянный пальцы подгибаются к кнопке.
Существуют и альтернативные объяснения, почему жест выглядит именно так. По одной из версий, Дитко выбрал двухпальцевый жест вместо сжатого кулака из чисто художественных соображений – она просто смотрелась эффектнее на рисунке.
Организм самого Питера Паркера, к слову, почти никогда не выстреливает паутиной сам – в фильмах Сэма Рэйми режиссёр отказался от веб-шутеров и наделил героя органическими спиннеретами на запястьях – по его словам, ради упрощения истории и потому, что подростку было бы нереалистично создать настолько продвинутую технологию параллельно с пробуждением паучьих способностей. Эта версия дошла и до комиксов в сюжетной арке "Disassembled", но в более поздних фильмах и выпусках браслеты вернулись.
Интересно, что Джин Симмонс из KISS годами утверждал, будто именно он придумал знаменитые "рога" – и якобы вдохновился как раз жестом Человека-паука, только перевёрнутым вверх ладонью.
В 2017 году Симмонс даже попытался запатентовать этот знак, правда, не получилось.
Пока съёмки кинокомикса «Человек-паук: Совершенно новый день» взяли паузу на неделю, чтобы дать исполнителю главной роли Тому Холланду прийти в себя после полученного сотрясения при исполнении трюка, индустриальные ресурсы решили анонсировать кастинг Марвина Джонса III на роль злодея Могильщика.
Джонс уже играл этого персонажа, но только в анимационном фильме «Человек-паук: Через вселенные».
Могильщик, он же — Лонни Линкольн, один из самых мерзких криминальных боссов Нью-Йорка — антагонист, который часто в комиксах сражается с Паучком. Внешне он выглядит как здоровенный афроамериканец-альбинос с практически непробиваемой кожей.
Съёмки фильма возобновятся 29 сентября, так что ничего не помешает успеть к заявленной дате премьеры — 31 июля 2026 года.
В сюжете очередного продолжения, которое снимает новый режиссёр — Дестин Дэниел Креттон, важные роли исполняют такие известные марвеловские герои, как Халк и Каратель. Их, разумеется, изображают Марк Руффало и Джон Бернтал.
Евгений Зубков, создатель популярного российского супергероя "Северный Паук", представил концепцию игры по своему персонажу. Художник самостоятельно визуализировал, как мог бы выглядеть интерактивный проект о Паучке в сибирском городке.
Зубков добавил в концепты многочисленные пасхалки, связанные с вселенной персонажа и отсылками на реальность. Более того, на "скриншотах" можно обнаружить спойлер к новому комиксу о Северном Пауке, над которым сейчас работает Зубков.
"Северный Паук" появился как отечественный ответ классическим супергероям и быстро завоевал популярность среди российских читателей комиксов. Персонаж Зубкова отличается самобытным подходом к жанру и узнаваемым визуальным стилем, который теперь художник попробовал перенести в концепцию игры.
Николас Кейдж высказался о любимом Человеке-пауке, и его выбор наверняка удивит многих. Актёр отдал предпочтение Эндрю Гарфилду, а не Тоби Магуайру или Тому Холланду, которых фанаты традиционно ставят на первые строчки.
Я считаю, что Эндрю Гарфилд был действительно великолепным Человеком-пауком. Он проделал потрясающую работу. Он замечательный актёр. Среди всех молодых Питеров Паркеров он был тем, за кем было особенно интересно наблюдать. Я бы назвал Гарфилда, на мой взгляд, лучшим Человеком-пауком в кино.
Выбор тем более неожиданный, что дилогия с Гарфилдом в роли Питера Паркера принята аудиторией неоднозначно. Вторая часть, The Amazing Spider-Man 2, вышедшая в 2014 году, подвергается жёсткой критике до сих пор. Совсем недавно создатель Invincible Роберт Киркман публично раскритиковал фильм во время промотура второго сезона своего анимационного сериала на Prime Video.
Большинство зрителей и критиков всё же склонны ставить на первое место Тоби Магуайра из трилогии Сэма Рэйми, а Том Холланд в роли Человека-паука из вселенной Marvel удерживает вторую позицию в этом негласном рейтинге. Мнение Кейджа явно идёт вразрез с общепринятой точкой зрения.
Трейлер "Человека-паука: Совершенно новый день" (Spider-Man: Brand New Day) оказался под пристальным вниманием зрителей – и не только из-за сюжетных деталей. Фанаты заметили, что из одной из боевых сцен, судя по всему, были намеренно удалены персонажи.
В конкретном моменте Человек-паук летит навстречу группе ниндзя из организации Рука (The Hand). Однако, как быстро подметили в соцсетях, в кадре подозрительно много пустого пространства, а взгляды нескольких ниндзя направлены на персонажей, которых в сцене попросту нет.
Для франшизы о Человеке-пауке подобные трюки – не новость. В трейлерах "Человека-паука: Нет пути домой" из кадров были вырезаны возвращающиеся Человеки-пауки в исполнении Эндрю Гарфилда и Тоби Магуайра. Правда, тогда монтажёры забыли убрать момент, где один из "Пауков" явно бьёт Ящера ногой – противник получает удар от невидимки.
Главный вопрос – кого именно вырезали на этот раз? Среди очевидных кандидатов – Халк в исполнении Марка Руффало, подозрительно отсутствующий в трейлере, загадочная героиня Сэйди Синк, а также, по версии некоторых фанатов, Каратель в броне Воителя (War Machine) из комиксов. Также есть вероятность того, что к Человеку-пауку в войне против Руки присоединится Сорвиголова.
Первоначальный запуск трейлера сопровождался 24-часовым обратным отсчётом, в рамках которого фанаты по всему миру публиковали короткие фрагменты тизера. С момента выхода полного ролика интернет погрузился в теории и спекуляции.
"Человек-паук: Совершенно новый день" выходит в кинотеатрах 26 июля.
Как написать статью о программировании так, чтобы она была интересна и понятна широкой публике? Сложный вопрос. Создать подобный материал для профильного ресурса было бы куда проще. Но не так интересно)
В общем, чтобы упростить материал, я решил не приводить примеры кода и по минимуму использовать специфические технические термины.
Вместо этого я хотел бы показать вам весь процесс пошагово, начиная от идеи и заканчивая итоговым продуктом :)
Пример отличной пошаговой инструкции :)
Идея
Итак, начнем с того, что вообще можно сделать. Технические ограничения у меня очень жесткие:
Процессор медленный, 8-битный, простенький. Он даже не умеет умножать\вычитать.
Оперативной памяти буквально пару десятков байт
Рисование на экране не просто медленное, а ОЧЕНЬ медленное
Рисовать можем в область 100x60 пикселей (даже у моего первого мобильного телефона экран был больше) и только тремя цветами
Размер игры не может превышать 2 килобайт
Да уж, GTA сделать не получится) Даже Марио это недостижимый уровень. Ну и ладно, тогда буду делать что-то попроще.
Так как это был мой первый опыт с этой системой, то мне хотелось просто сделать какой-то завершенный продукт. После определенных размышлений я решил сделать клон игры про динозаврика из Хрома
Игра, которая появляется в Хроме, если у вас пропал интернет
План
Теперь нужно определиться с тем, что именно нужно сделать. Я набросал такой вот список задач:
Фон (небо и земля)
Динозаврик (с анимацией бега\прыжка)
Кактусы (и столкновения с ними)
Очки (в текущей игре и максимальный результат)
Смена дня и ночи (+ солнце и луна)
Звуки
Птеродактили / приседания под ними
Создаем небо и землю.
Небо создать проще всего. Фактически мне нужно просто залить весь экран каким-то цветом. К счастью для этого есть уже готовый код, который вшит в память приставки.
Для отрисовки фона мне доступны три цвета: светло-синий, светло-зеленый и серый. Не сложно догадаться какой из них я выберу :D
GIF
Такой вот результат) На данный момент игра весит 11 байт
Ну, выглядит неплохо)) Кстати, скорость рисования здесь вполне себе реальная. Приставка настолько медленная, что перерисовка всего экрана занимает около секунды. По-этому в будущем придется очень сильно изворачиваться, чтобы добиться хоть какой-то плавности анимации
Такс, теперь земля. Ну вернее трава. Здесь уже не получится схалтурить, и придется писать код отрисовки вручную. Для этого нужно определиться с тем, где у меня будет уровень горизонта и залить всё, что ниже, зеленым цветом
Похоже на игру?) А между прочим она весит уже 66 байт
Динозаврик!
Пришло время заняться главным героем (я так и не придумал ему имя). На этом этапе я хотел просто вывести его на экран и подвигать в разные стороны.
Сначала я попробовал сделать его таким же, как в исходной игре. Но сразу обнаружилось две проблемы:
во-первых, он рисуется очень медленно. К сожалению, он слишком большой (кажется 16x16 пикселей), по этому придется его упростить в будущем
а во-вторых, честный способ рисования не подходит. Под честным я подразумеваю удаление его со старой позиции и рисование в новой. Из-за такого подхода очень сильно видно мерцание
GIF
Гифка немного искажает реальное изображение, но мерцание всё еще заметно. В жизни оно гораздо сильнее видно
Для начала я решил побороть вторую проблему. Для этого я использую одну хитрость. По факту, нет необходимости удалять его, а потом рисовать заново. Можно просто рисовать его сразу в новой позиции. Но, в таком случае, на экране остается шлейф.
GIF
Мерцание ушло, но возникла новая проблема :)
А чтобы при движении не оставалось шлейфа, то я просто увеличил ширину "спрайта" на 1 пиксель в каждую из сторон. Именно на такое расстояние может двигаться динозаврик за одно обновление кадра. Плюс сразу добавил анимацию. Она очень простая, это просто два разных "спрайта", в каждом из которых поднята вверх разная нога)
GIF
Топ топ топ...
"Спрайтами" я называю их лишь условно. Потому что, по факту это не спрайты) Показать как выглядит динозаврик на самом деле? Вот, смотрите:
Wake up, Neo
Ладно, может не совсем так, но достаточно похоже))
Если отдалиться и прищуриться, то даже можно его разглядеть
После ходьбы нужно добавить возможность прыгать. В момент прыжка анимация движения выключается.
GIF
Вииииии
На данном этапе я окончательно убедился в том, что с такой скоростью это неиграбельно. А это еще даже нет других обьектов, типа кактусов и птиц :( В ходе экспериментов пришлось понизить детализацию (хотя казалось бы, куда уж меньше) до размера в 8x9 пикселей. Также решил поменять ему цвет, чтобы оставить зеленый для кактусов. Плюс так он будет меньше сливаться с травой
GIF
Во, теперь я доволен скоростью :)
Кактусы
С ними всё не очень сложно. Они не имеют анимаций, никуда не прыгают и не требуют какой-то детализации. Для начала я создал три разных варианта. Рисуются они по очереди. На данных момент я не придумал как рисовать их случайным образом. Никаких генераторов случайных чисел в приставке нет( Но ничего, решу этот вопрос когда-то в будущем)
GIF
Гифка уже перестала передавать плавность движений. Но поверьте на слово, она там есть)
Выглядит уже почти как настоящая игра. Но в ней не хватает одной важной детали -- обработки столкновений. На данный момент динозаврик может просто пройти мимо кактуса)
Определение столкновений тут самое простое из всех возможных -- просто проверка на пересечение двух прямоугольников.
GIF
Теперь можно проиграть!
Во, теперь шикарно) Согласен, у меня странное представление о шикарности вещей) Но, как бы то ни было, теперь это похоже на полноценную игру. Кстати, весит она уже 826 байт. А это почти половина от максимального размера, который мне доступен.
На этом этапе я завершу первую часть. Надеюсь она была интересной для вас :) В следующей части я расскажу об оставшихся пунктах. А потом о том, как создать свой картридж и протестировать игру на реальной железке)
Даже не сказать сколько раз я хотел поиграть в нее. С каким воодушевлением смотрел на проморолики, читал статьи об ожидании этой чудесной игры. Игра действительно получилась чудесной. Такого чуда я не встречал. Отличительной фишкой, на которую делали упор был стимпанк, а скорее дизельпанк, судя по тому, что вторым ресурсом в игре после железа стало топливо. И все это представлено в виде шагающих роботов. Больших шагающих роботов которыми трудно управлять. Медленных, очень медленных роботов. Если вы выделите три единицы роботов, будьте уверены что послать их в одну точку будет невозможно. Игра ставит им поинты на каком-то совершенно диком расстоянии друг от друга. Роботы не умеют огибать друг друга, мешают друг другу.
Да и остальное управление в игре это жопаболь. Ткнул на умение и хочешь его применить на вражеском отряде - смотри чтоб обязательно тот подсветился, потом клацай лкм, хотя все остальные приказы отдаются пкм, зачем и почему непонятно, но и если ты все сделал правильно, это не значит, что все получится с первого раза :) Надо следить. Благо игра медленная. Очень.
Полюбоваться модельками роботов вблизи? Неа, и этого не дадут. Зато сделают так, что в разгар боя камера прилипает к герою или боевой единице и ты потеряешь еще пару секунд пока шурудишь мышой избавляясь от этой "прекрасной" фичи. Сюжет. Ну тут зато все стандартно. Пропаганда от и до. Плохие Русветцы со звездой, хорошие Поланцы, и хорошие же Саксонцы. Ну тут нетрудно догадаться что авторы имели ввиду. Вот вам плохие русские в альтернативной вселенной, которые напали на хороших поляков играющих в снежки, нарушили перемирие с благородными немцами. Если в Rusviet добавить одну букву, получится Ru soviet. Даже не стоит рассматривать сюжет, его писали на коленке в целях антисоветской пропаганды. В общем игра разочарование. геймплей - говно сюжет - говно Графоний - говно рецензия:
Споры о лучшей игре десятилетия обычно заканчиваются ничем, потому что у каждого свой эталон. Но если выстроить в один ряд только победителей The Game Awards и аналогичных премий за последние десять с лишним лет, получается на редкость показательная картина.
В гипотетический финальный пул попадают двенадцать тайтлов: Dragon Age: Inquisition, The Witcher 3: Wild Hunt, Overwatch, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, God of War, Sekiro: Shadows Die Twice, The Last of Us Part II, It Takes Two, Elden Ring, Baldur's Gate 3, Astro Bot и Clair Obscur: Expedition 33.
Голоса аудитории распределяются предсказуемо неравномерно. Основная борьба идёт между Elden Ring и Baldur's Gate 3, причём аргументы обеих сторон звучат примерно одинаково убедительно.
Первая берёт масштабом открытого мира, плотностью секретов и тем самым моментом со спуском в колодец Сиофры, когда под основной картой обнаруживается ещё одна. Вторая – глубиной механик, реактивностью мира на действия игрока и тем, что почти любая безумная идея в диалоге или бою действительно работает.
Чуть позади – The Witcher 3 и Breath of the Wild, причём у первой есть весомый аргумент в виде продаж за 60 миллионов копий и двух дополнений, которые многие до сих пор называют лучшими в истории жанра.
Отдельная фракция стоит горой за Sekiro: игра проиграет в массовом голосовании из-за высокого порога входа, но по чистоте геймдизайна и отточенности боевой системы конкурентов у неё почти нет.
Любопытно, что Overwatch в этом списке выглядит инородно, но в 2016 году игра действительно перевернула индустрию – именно из-за неё издатели до сих пор гоняются за форматом героического шутера.
It Takes Two и Astro Bot оказываются в роли тёмных лошадок: обе игры собрали награды за чистую радость, которую дают редко, но в большом голосовании против гигантов вроде Elden Ring шансов у них немного.
Clair Obscur: Expedition 33 пока слишком свежая, чтобы оценить её место в этом ряду – но сам факт, что дебютная игра Sandfall Interactive стоит рядом с God of War и The Witcher 3, говорит о многом.
Победителя здесь нет и быть не может. А вот десятилетие, в котором за звание лучшей игры всерьёз спорят соулслайк с открытым миром, изометрическая RPG по правилам D&D и кооперативное приключение про развод родителей – такое случается нечасто.
Великобритания одной из первых ввела закон, обязывающий социальные сети проверять возраст пользователей. Эта мера оказалась спорной, так как многие граждане сочли методы проверки возраста вторжением в частную жизнь взрослых пользователей, а также неэффективными в защите детей в сети.
Несмотря на это, власти Великобритании могут пойти ещё дальше. Как сообщает The Times, министр по вопросам онлайн-безопасности Канишка Нараян допустил возможность запрета на общение детей с другими игроками в онлайн-играх. По его доводам, такая возможность позволяет взрослым с дурными намерениями нацеливаться на подростков младше 16 лет.
В беседе с The Times Нараян отметил, что государство возьмётся за сайты и сервисы, допускающие "соединение с незнакомцами". По его словам, проблема эта проявляется в первую очередь "в контексте игровых платформ", так как многие онлайн-игры предполагают общение с незнакомцами либо в составе команды, либо, как в случае с Roblox, в социальной среде.
Прямо сейчас держатели платформ вроде PlayStation и Xbox внедряют методы проверки возраста. Пользователи, признанные детьми или отказавшиеся проходить проверку, лишатся доступа к ряду онлайн-функций. В случае Xbox известно, что в их число войдёт голосовой чат с кем-либо за пределами списка друзей, однако ограничения могут стать жёстче, если власти Великобритании решат взяться за игры вплотную.
Проверка возраста на PlayStation и Xbox в Великобритании пока остаётся добровольной, но станет обязательной позже в этом месяце. Предстоит увидеть, окажутся ли вводимые меры достаточными, чтобы устроить министра по онлайн-безопасности, и хватит ли держателям платформ возможностей ограничивать действия пользователей внутри игр. Если нет, к делу могут привлечь и отдельных издателей игр.
Пока неясно, распространится ли подход "считать ребёнком, пока не доказано обратное" на все остальные формы общения в играх. Именно эта логика уже вызвала немало споров вокруг исходного закона.
Австралия не включила игры в свой запрет на социальные сети, так как её выводы во многом касались того, как алгоритмы удерживают пользователей за бесконечной прокруткой, а к играм это не относится. На этом основании у игр есть шанс ускользнуть от аналогичного запрета и в Великобритании, но очевидно, что такой вариант как минимум рассматривается.
Hazelight Studios, прославившаяся кооперативными экшен-адвенчурами, объявила о впечатляющем достижении: суммарные продажи всех трёх игр студии превысили 50 миллионов копий. Об этом студия сообщила в своём аккаунте в X.
Речь идёт о трёх тайтлах – A Way Out (2018), It Takes Two (2021) и Split Fiction (2025). It Takes Two в своё время получила высокие оценки прессы за блестящий кооперативный геймплей с огромным разнообразием механик, а Split Fiction подняла планку ещё выше, заслужив похвалу как невероятно изобретательное кооперативное приключение, которое ни на секунду не теряет темп.
БОЛЕЕ 50 МИЛЛИОНОВ ПРОДАННЫХ КОПИЙ!!!Мы поражены и восхищены тем, сколько фанатов наслаждались нашими играми: A Way Out – 13 миллионов, It Takes Two – 30 миллионов, Split Fiction – 7 миллионов.Ваша любовь и поддержка заставляют нас двигаться вперёд, и мы не можем дождаться, чтобы показать вам нашу четвёртую игру...
Hazelight Studios уже работает над новой игрой. Ещё в феврале студия написала в X, что "вернулась на кухню и готовит что-то по-настоящему вкусное", что намекает на геймплей, связанный с поварами и приготовлением. Но деталей нет.
Скорее всего, Юсеф Фарес сохранит анонс до конца года и покажет будущую новинку на The Game Awards у Джеффа Кили. Есть небольшой шанс на летний анонс, но кроме разработчиков никто не знает наверняка.
Комментарии