Новая локация Airbnb, вдохновленная мультфильмом «Головоломка 2» появилась в Лас-Вегасе
Пишут, что её построили с нуля за 24 дня
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Пишут, что её построили с нуля за 24 дня
Спрашиваем у психофизиолога, лектора и ментора Школы лекторов фонда "Эволюция" Полины Кривых об устройстве наших эмоций, памяти и личности на примере мультфильма "Головоломка".
Благодарим за предоставленное помещение БЦО "Современник" (http://kr-cbs.ru/lib/bsv).

Отрывок из мультфильма «Головоломка»:
«Никогда не гадали, глядя на человека, что там у него в голове? А я знаю…»
Интервьюер: Полина, удачно ли сравнение, которое применяется в мультике, в целом? Такие как «острова личности», сон, долговременная память, зона абстрактного мышления...?
Полина Кривых: Давай начнём «раскручивать» с памяти. Всем психологам, особенно психофизиологам, нравится, как в мультике изображают именно память. Там каждое воспоминание – это такой шарик. Во-первых, что красиво, – это то, что каждый шарик окрашен цветом какой-то эмоции. И мы видим, что в начале мультика каждое воспоминание – это какой-то один цвет, одна эмоция, а в конце мы видим, что эмоции начинают смешиваться.

По сути, во-первых, это демонстрация, что Райли становится более зрелой, и у неё уже начинают появляться не только полярные эмоции (только радость или только печаль), а уже они могут как-то между собой смешиваться. Потом очень красивая метафора, когда Райли засыпает и Радость нажимает какой-то рычаг – и все воспоминания за день начинают куда-то сливаться в обработку…

…и они все так падают, падают, падают. У нас во время сна примерно так и происходит. Есть такой процесс, называется консолидация. Это когда информация переходит из кратковременной памяти в долговременную. И как раз во время сна эти процессы наиболее активны. То есть эти маленькие человечки, которые ходят вдоль рядов воспоминаний и решают: так, это старое воспоминание, мы его сбрасываем и никуда не сохраняем – или наоборот: это воспоминание классное, мы его сохраняем и переносим дальше куда-то в долговременную память – вот это примерно так и работает.

И там ещё есть очень красивый кадр, когда мы смотрим на все эти ряды долговременной памяти – и они немножко напоминают извилины коры головного мозга. Мы как раз чётко знаем, что воспоминания – они где-то по коре рассредоточены. Точно локализовать не можем, но где-то там.

Интервьюер: А зона абстрактного мышления?
Полина Кривых: В принципе по мере взросления человек действительно формирует абстрактное мышление. То есть мы начинаем с чего-то очень конкретного, очень предметного, а потом постепенно доходим до уровня абстракции. Но те уровни абстракции, которые показаны в мультике, – они скорее просто красивые и художественные, а не те реальные стадии, которые мы проходим.
Интервьюер: Есть ли аналог пультовой, которая изображена в мультфильме, – такого главного центра, где сидят эмоции, какая-то главная зона в мозге, которая отвечает за эмоции?
Полина Кривых: Да. Мы считаем, что это лимбическая система. То есть у нас есть кора головного мозга – и там в глубине есть целая система. Она похожа на небольшой пончик, как любят смеяться зарубежные коллеги, и вот этот «пончик» и управляет нашими эмоциями. Это группа разных подкорковых структур, и все они вместе объединяются и работают. Например, мы можем сказать, что поясная извилина отвечает за осознание и переживание эмоций, а другие структуры помогают собрать вместе разную информацию из окружающего мира, чтобы понять, какие эмоции мы испытываем, осознаём ли мы их, и как мы их переживаем.

И здесь такой интересный момент: мы немножко сложнее, чем Райли (ну, мы с тобой – точно, потому что мы уже взрослые). Лимбическая система действует чётко как в мультике: испытываешь эмоцию – эмоция начинает направлять поведение. Вот к пульту подошёл Гнев – всё, человек начинает агрессировать и неадекватно реагировать. А у нас есть ещё префронтальная кора где-то примерно вот здесь (показывает на голову повыше виска – прим. ред.), и префронтальная кора работает на подавление лимбической системы. То есть если продолжать метафору, то по-хорошему у Райли постепенно над штабом, где сидят эмоции, должен появиться ещё один штаб, в котором сидит маленькая Райли, и, например, если к пульту подошёл Гнев, то эта маленькая Райли может сказать: «Нет, стоп, право вето, перестаём, контролируем, не делаем!» А префронтальная кора постепенно дозревает в процессе взросления. Есть разные возрастные оценки: кто-то говорит, что к 20 годам она созревает, кто-то говорит, что до 30 примерно, то есть у нас нет чётких данных, но в любом случае чем старше мы становимся, тем лучше мы можем свои эмоции контролировать.
Интервьюер: А сколько на самом деле существует эмоций? В мультике их всего 5 ведущих изображено (радость, печаль, страх, брезгливость и гнев – прим.ред). А как на самом деле? И есть ли какие-то главные?
Полина Кривых: У нас много разных классификаций эмоций. Я, наверное, даже все рассказывать не буду. Потому что кто-то выделяет 10 базовых эмоций, кто-то выделяет 12, тут нет какой-то чёткой истории. Но, что интересно, конкретно мультик «Головоломка» консультировал Пол Экман. У него есть нейрокультурная теория эмоций, и он выделяет 6 основных. В мультике убрали удивление. То есть все эмоции в теории Экмана точно такие же, как в мультике, но решили, что Удивление – недостаточно интересный персонаж для визуализации, непонятно, как его рисовать, и, наверное, у 11-летней девочки он был бы очень похож на Страх, потому что удивление и страх довольно похожи. Поэтому удивление решили убрать, а всё остальное в полном соответствии с теорией Пола Экмана, который консультировал мультик.

Пол Экман
Интервьюер: Герои долго не могли понять назначение Печали. Но оказалось, что печаль помогает вызывать у окружающих эмпатию, сочувствие, утешать и вызывать тем самым радость. Есть ли у печали человека функция? Развилась ли печаль для социального взаимодействия или социум начал в процессе реагировать на печаль? И печалятся ли несоциальные виды?
Полина Кривых: Отвечаю про печаль, зачем она нам нужна. Мне кажется, что мы немножко упрощаем, если понимаем печаль как чистую печаль. С точки зрения психологии это нужно понимать скорее как эмпатию, то есть способность сопереживать какому-то человеку. Причём, как очень чётко было показано в мультике, печаль – это не просто умение выслушать. Это немножко сложнее – умение поставить себя на место другого человека и понять, что же он чувствует. Мы называем это “theory of mind”, то есть теория познания, когда мы постепенно научаемся понимать, что может быть в голове другого человека.
Причём там очень интересные последовательные фазы развития. Например, маленькие дети очень часто не сформировали свою theory of mind, поэтому они не понимают, чтó другие люди знают. Вот представь, что папа звонит с работы своему ребёнку и спрашивает: «А что ты делаешь?», а ребёнок говорит: «Я вот с этим вот играю» – и ребёнок не понимает, что папа далеко и не видит, что ему ребёнок показывает. Для ребёнка ситуация выглядит так, что то, что он знает, знают и все остальные. Но потом мы вырастаем и понимаем, что другой человек нас не видит и если мы ему говорим «вот это», то нужно называть этот предмет.

Когда мы смотрим на маму (в мультфильме «Головоломка» – прим. ред.), то у неё за пультом сидит Печаль. И когда мы смотрели этот мультик с моей мамой, то она посмеялась, что, наверное, печаль сидит за пультом всё то время, пока ребёнок взрослеет. Потому что печаль – как эмпатия, и мама максимально пытается понять, что чувствует её ребёнок, что с ним происходит, что ему сейчас нужно или не нужно. Вот такая красивая мысль.
Интервьюер: В мультфильме отображено появление у подростка сложных эмоций (мы немножечко про них уже поговорили). А насколько удачно оно изображено – светлая грусть, страх с брезгливостью – и насколько эмоции подростка сложнее, чем эмоции ребёнка? Правда ли, что у ребёнка эмоции проще?
Полина Кривых: Да, определённо правда. Здесь мультик довольно чётко показывает это цветом. Ребёнок мыслит довольно полярно. То есть вот есть какое-то впечатление – и оно однозначно окрашивается в какой-то цвет: в зелёный, если это отвращение, в красный, если это гнев… А по мере того, как мы взрослеем, мы сами можем у себя заметить, что очень часто мы испытываем не то чтобы противоречивые эмоции, но именно что-то сложное и даже иногда не можем назвать, что конкретно мы испытываем, но проговариваем, что смешанные эмоции – те же самые, например, радость с печалью.
Там, кстати, ещё очень интересный момент, что у мамы все эмоции условно «девочки», у папы все эмоции условно «мальчики», а у Райли Гнев и Страх – «мальчики», а остальные – «девочки».И вот (обсуждала с коллегами) есть гипотеза, что таким образом пытаются показывать как раз становление личности, идентичности подростка. Райли же играет в хоккей – это довольно мужской вид спорта, мужская игра. И получается, что иногда какие-то её эмоции могут быть более «мальчиковыми». Но, скорее всего, когда она вырастет, все её эмоции станут (условно) как у мамы.
Интервьюер: Можно ли вытащить какие-то воспоминания из условной «пропасти забвения» (мы помним, в мультфильме была такая пропасть забвения)? И проводились ли эксперименты – может быть, связанные с гипнозом – по изъятию таких детских воспоминаний из раннего детства, которые человек уже забыл, но посредством каких-то таких манипуляций может вспомнить?
Полина Кривых: Гипноз – это довольно своеобразный метод. Некоторая часть научного сообщества верит в его существование как метода, а некоторая считает, что гипноз работает как способ погружения в трансовое состояние для терапевтической работы, но при этом не работает как инструмент, чтобы что-то вытаскивать.

Элизабет Лофтус
Кроме того, здесь сразу вспоминаются эксперименты по имплантации воспоминаний Элизабет Лофтус. И получается, что очень велика вероятность, что если человек внушаемый (это наша личная особенность: мы все в какой-то мере внушаемы, просто кто-то больше, кто-то меньше), если человек хочет что-то вспомнить (условно) под гипнозом, то гипноз – это просто сеттинг, обстановка, в которой ему удобно придумать себе какое-то воспоминание и поверить, что оно настоящее, таким образом его имплантировав. И мы не можем сейчас точно отделить имплантированные воспоминания от настоящих, даже если посмотрим с помощью фМРТ, то есть визуализируем активность мозга. Таким образом, человек под гипнозом может говорить, что он вспоминает свои детские воспоминания, но реально он мог их вот сейчас придумать и поверить, что они настоящие.
Интервьюер: В мультфильме апатия началась, когда идея-фикс засела в главном центре и эмоции не могли воздействовать на поведение.

А как в реальности?
Полина Кривых: Здесь мы больше уходим от моей профессиональной области в область чисто клинической психологии. Но вообще, если бы у Райли была настоящая апатия, то она легла бы на кровать, ни с кем не разговаривала, ничего не ела и плевала в потолок. То есть ей бы не хватило внутренней энергии, внутренней готовности что-то делать. В этом плане в мультике не чистая апатия, а скорее эмоциональное охлаждение, снижение эмоциональной чувствительности, но до чистой апатии Райли всё-таки не дошла.
Интервьюер: Воображаемые друзья. Мы все помним, что у Райли был когда-то воображаемый друг, которого она забыла. До какого возраста вообще нормальным считается иметь воображаемого друга?
Полина Кривых: Мне кажется, здесь воображаемого друга можно понимать не только как воображаемого друга в чистом виде, но ещё и как проявление защитного механизма личности под названием регрессия. То есть когда Райли становится плохо и у неё начинают рушиться «острова личности», она начинает по своим реакциям немножко откатываться назад. Ведь преобладание гнева или отвращения – это скорее реакция шести-семилетнего ребёнка, то есть кого-то помладше. И, мне кажется, здесь воображаемый друг может восприниматься как метафора регрессии: мы уходим в детство, когда нам было хорошо, и начинаем реагировать соответственно – как в детстве. Там есть красивый момент, когда они улетают на тележке с песенками – и воображаемый друг спрыгивает, то есть вместе они долететь никак не могут. И мне кажется, что это тоже красивая метафора: Райли становится целостной, и отбрасывает регрессию, и начинает принимать решения и выбирать тип поведения, который соответствует её возрасту, а не откатывает её назад.

Интервьюер: Вообще для чего дети придумывают себе воображаемых друзей?
Полина Кривых: Очень разные могут быть причины. Но основных, наверное, две. Во-первых, если ребёнку скучно, то с воображаемым другом можно как-то повзаимодействовать, поиграть, пообщаться. И ещё воображаемых друзей придумывают для того, чтобы повысить чувство комфорта. Таким образом, на воображаемого друга ребёнок может проецировать какие-нибудь идеальные образы – например, образ идеального друга или образ старшего или младшего брата или сестры, если ребёнку очень хочется его иметь. Мне кажется, очень часто эту роль у детей играют любимые мягкие игрушки. Ведь у любого ребёнка, у нас у всех были какие-нибудь любимые-любимые игрушки – они вполне справляются с ролью воображаемых друзей: по-честному, мы же с ними разговаривали в детстве.
Интервьюер: В мультфильме мы видим такой момент, когда Райли, родившись, открывает глаза и видит перед собой папу с мамой. В реальности же какой минимальный возраст человека для того, чтобы у него начали формироваться воспоминания? Действительно ли они формируются прямо с младенчества или [новорождённый] ребёнок ещё не способен их формировать?

Полина Кривых: Когда я пересматривала мультик, меня очень удивил как раз этот кадр с новорождённой Райли, потому что когда ребёнок только открывает глаза, он, скорее всего, видит всё очень расфокусированно, и даже маму с папой чётко разглядеть не получается. И там же сразу воспоминания начинают формироваться. Вот здесь тонкая грань. С одной стороны, мы не можем точно утверждать, когда воспоминания начинают формироваться (или, по крайней мере, я не видела таких данных), но в принципе автобиографическая память начинает формироваться у человека около четырёх-пяти лет. То есть мы можем помнить отдельные воспоминания примерно в этом возрасте. Причём помним их такими эмоциональными вспышками: чаще всего это, например, день рождения, или какая-нибудь поездка, или какой-нибудь очень хороший день с родителями. Но мы не помним всю перспективу, а помним отдельные вспышки в районе четырёх-пяти лет. А потом уже воспоминания начинают формироваться более конкретные, и мы можем примерно вспомнить себя в шесть, в семь лет и дальше.
Интервьюер: Эмоциональные вспышки – это воспоминания или события, связанные с наиболее сильными эмоциями или не обязательно?
Полина Кривых: Да, это обычно очень сильные эмоции. И, опять же, мультик очень красиво это показывает. Любое эмоционально окрашенное воспоминание мы запоминаем лучше, чем нейтральное. И, кстати, печальные воспоминания запоминаются ещё лучше, чем радостные. Так что в какой-то мере доминирование Печали в конце может иметь также и такой смысл.
Интервьюер: Да, кстати, про эмоциональное окрашивание. Когда Печаль берёт шарик, он окрашивается в другой цвет, и мы видим её преобладание. А что ты можешь рассказать про эмоциональное окрашивание?
Полина Кривых: Тут даже не столько про окрашивание, сколько про механизм доставания воспоминаний. Если продолжать метафору шариков, что у нас есть долговременная память, там лежат шарики с воспоминаниями, и мы какой-то достаём – в тот момент, когда мы его достаём и начинаем вспоминать и проигрывать [его] у себя в голове, если подойдёт печаль, то воспоминание действительно изменится, и мы обратно в долговременную память уберём уже изменённое воспоминание. В этом плане мультик довольно корректен.

Интервьюер: В мультфильме мы видим наличие глубинных воспоминаний – драгоценные пять шариков. Действительно ли они существуют?

Полина Кривых: Действительно, у нас есть воспоминания, которые светятся – условно – ярче, чем остальные. То есть мы помним их лучше, они очень сильно для нас эмоционально окрашены и очень для нас важны. Но при этом, во-первых, мы не нашли, чтобы где-то в коре головного мозга у нас были более важные воспоминания и менее важные, а во-вторых, всё-таки скорее нельзя говорить, что одно воспоминание является основополагающим или краеугольным для формирования какой-то стороны личности. И вот эта метафора, когда в головном центре не было уже радости и печали и все остальные эмоции пытались вставить какой-то шарик с другим воспоминанием, чтобы «остров» не рухнул, – вот это как раз показывает, что если бы мы теряли вдруг какое-то воспоминание, то «острова» бы рушились просто из-за отсутствия воспоминания. А у нас такого не происходит: мы всегда выстраиваем стороны своей личности, опираясь на несколько факторов, на много воспоминаний сразу.
Интервьюер: А если стереть все воспоминания, наша личность сохранится?
Полина Кривых: Отличный вопрос, очень философский на самом деле. Мне кажется, частично ответит на этот вопрос рассказ про одно психическое состояние – про нарушение памяти. Оно называется фуга. Это история, когда человек живёт обычной жизнью, а потом вдруг в какой-то момент он забывает абсолютно всё: он забывает, кто он, откуда он, как его зовут и так далее. Чаще всего в панике человек берёт билет на самолёт или на поезд и уезжает куда-нибудь в другой город. Приезжает, начинает абсолютно новую жизнь, выстраивает новые связи, заводит новую семью (такое тоже бывало!), живёт так несколько лет. А потом вдруг в какой-то момент он вспоминает свою прошлую жизнь и в этот момент забывает всю предыдущую. А дальше вопрос в том, чтó мы определяем как личность. «Личность» – это психологический термин, у которого, наверное, больше всего определений существует. Кто только ни пытался сказать, что это такое! Таким образом, в зависимости от того, какое определение мы возьмём, можно говорить, что, по каким-то определениям, нет воспоминаний – нет личности, а кто-то говорит, что личность – это что-то большее, поэтому даже при отсутствии воспоминаний она может сохраниться как основная суть, если уже сформирована, конечно.

Издатель Raw Fury и студия Exnilo Studio представили Rivage – головоломку с временными петлями, действие которой разворачивается на борту космической станции в XXV веке.

В центре истории – Миранда, ученая из XXV века, отправленная изучать недавно обнаруженную планету VESTA. Космическая станция A.R.E.S. должна была стать базой для исследований, чтобы определить, подходит ли небесное тело для колонизации растущей человеческой цивилизацией. Однако станцию поражает мощное магнитное поле, искажающее саму ткань времени и пространства. Миранда оказывается в одиночестве, и теперь ей предстоит разобраться, что произошло с коллегами.
Дебютный трейлер демонстрирует разнообразие головоломок, с которыми столкнутся игроки. На досках можно заметить множество математических формул и астрофизических расчетов. Миранде придется искать ключ-карты, перемещать помещения, вращать межзвездные карты и работать с устройством, напоминающим футуристичный кубик Рубика. Разработчики сделали акцент на тактильности взаимодействия с окружением.
Как и в Blue Prince, сложность головоломок в Rivage будет нарастать по мере прохождения. Интерьеры станции выглядят детально проработанными, что важно, так как игрокам предстоит провести много времени, исследуя локации и экспериментируя с различными решениями.
В процессе прохождения игроки обнаружат дневники коллег Миранды, таинственным образом исчезнувших со станции. Эти записи раскроют подробности произошедших событий и помогут узнать больше о жизни человечества в XXV веке.

Режиссёр "Песни моря" и "Легенды о волках" Томм Мур представил тизер-трейлер своей новой работы – анимационного фильма Kindred Spirits ("Родственные души").
История разворачивается в середине XIX века и следует за двумя детьми, оказавшимися в крайне тяжёлых обстоятельствах. Мара – ирландская девочка-беженка, одна в Нью-Йорке в 1847 году. Тушка – сын народа чокто, оказавшийся далеко от родной семьи.
Когда судьбы детей пересекаются, они отправляются в путешествие через всю Америку, полное масштабных приключений и волшебных встреч. За ними незримо наблюдает брат Мары Дэн, который никак не может принять собственный переход в мир духов. Вместе они ищут людей, которых смогут назвать семьёй, и место, которое станет домом.

Сопровождает их необычный спутник – дух брата Мары Дэна, который не может смириться со своей гибелью и остаётся рядом с сестрой.
Томм Мур – один из наиболее известных авторов современной авторской анимации. Его предыдущие работы, "Тайна Келлс", "Песнь моря" и "Легенда о волках", были номинированы на премию "Оскар" в категории лучшего анимационного фильма и снискали широкое признание благодаря самобытному визуальному стилю, уходящему корнями в кельтскую мифологию и народные предания.
Как и в предыдущих проектах Cartoon Saloon, "Родственные души" создаётся с использованием рисованной анимации от руки – трудоёмкого процесса, который требует значительного времени даже при высочайшем уровне мастерства.
Учитывая масштаб работы и размер независимой студии, завершение проекта ожидается ориентировочно в 2028 или 2029 году.

Это вторая часть в которой я исследую основные темы саундтреков мультфильмов.
Предпосылки появления данного исследования, а так же и с самой первой частью, вы можете ознакомиться по ссылке (https://vombat.su/post/9743-chast-1-osnovnaya-tema-saundtreka-multfilma). Сегодня продолжение про полнометражные мультфильмы Диснея.

В начале 1941 года, до вступления США во Вторую мировую войну, департамент Соединенных Штатов поручил Диснею возглавить тур доброй воли по Южной Америке. Там он должен был создать фильм, который будет показан в США, Центральной и Южной Америке как часть политики добрососедства. Дисней был выбран для этого, потому что несколько правительств Латинской Америки имели тесные связи с нацистской Германией, а правительство США хотело противодействовать этим связям. Микки Маус и прочие диснеевские персонажи были очень популярны в Латинской Америке, поэтому Уолт Дисней должен был выступить в качестве посла. В тур, при содействии Нельсона Рокфеллера, отправились Дисней и группа примерно из двадцати композиторов, художников, техников и т. д. Они посетили Бразилию и Аргентину, а также Чили и Перу.
«Салют, друзья!» (англ. Saludos Amigos по-испански означает "Приветствую, друзья") (1942) - американский анимационный пропагандистский фильм-антология 1943 года компанией Walt Disney и выпущенный RKO Radio Pictures. Это шестой полнометражный анимационный фильм Disney и первый из шести полнометражных фильмов, выпущенных Walt Disney Productions в 1940-х годах. Действие происходит в Латинской Америке и состоит из четырех различных частей; в двух из них снимается Дональд Дак, а в одной - Гуфи. Здесь также впервые появляется Хосе Кариока, бразильский попугай, курящий сигары. Премьера "Saludos Amigos" состоялась в Рио-де-Жанейро 24 августа 1942 года. Она была выпущена в Соединенных Штатах 6 февраля 1943 года.

К началу 1940-ых гг. студия «Walt Disney Productions» уже прочно закрепилась на Олимпе мультипликации. Однако с началом Второй Мировой Войны ситуации для Диснея ухудшилась. Закрытие европейских рынков, кассовые неудачи «Пиноккио» и «Фантазии», отправка многих аниматоров на фронт привели к тому, что сначала Диснею пришлось удешевить производство мультфильмов, что видно на примере «Дамбо» и «Бэмби», а потом вообще отказаться от производства полнометражек. Благо, в начале 1941-ого года Государственный департамент США поручил и оплатил Диснею поездку в Южную Америку, чтобы своими мультфильмами наладить добрососедские отношения со странами, подозревающимися в симпатии к нацистам. Это официальная версия!
Мало кто знает, но вначале 1941-ого аниматоры Диснея устроили крупную забастовку из-за мизерной зарплаты и тяжёлых условий труда. Дисней однако обвинял своих сотрудников в предательстве, неблагодарности и что они все — коммунисты! В конечном счёте, разрулить ситуацию вызвался Госдепартамент. Они пообещали Диснею решить проблему с профсоюзами, в обмен на тур доброй воли в Южную Америку. И пока в Голливуде, братец Уолта — Рой Дисней устраивал массовые увольнения организаторов, сам Уолт вместе с командой верных сотрудников отправился на гастроли. Что тут сказать — теневая сторона капитализма!
Как бы то ни было, Дисней и его команда справились с задачей на отлично. Результатом их путешествия стал 40-минутный мультфильм «Привет, друзья!», выпущенный в феврале 1943г. Мультфильм был направлен на создание положительного образа Южной Америки у жителей США и наоборот.
Фильм включал в себя документальные кадры с живым действием, показывающие современные латиноамериканские города с небоскребами и модно одетыми жителями. Это удивило многих современных американских зрителей, у которых подобные изображения ассоциировались только с городами США и Европы, и способствовало изменению впечатления о Латинской Америке. Историк кино Альфред Чарльз Ричард-младший прокомментировал, что Saludos Amigos "за несколько месяцев сделали больше для укрепления сообщества интересов между народами Северной и Южной Америки, чем Госдепартамент за пятьдесят лет".
Фильм состоит из четырех различных сегментов, каждый из которых начинается с различных роликов о том, как диснеевские артисты путешествуют по стране, рисуя карикатуры на некоторые местные культуры и пейзажи.
Оригинальная партитура фильма была написана Эдвардом Х. Пламбом, Полом Дж. Смитом и Чарльзом Уолкоттом. Заглавная песня "Saludos Amigos" была написана для фильма Чарльзом Уолкоттом и Недом Вашингтоном. В фильме также прозвучала песня "Aquarela do Brasil", написанная популярным бразильским автором песен Ари Баррозу в исполнении Алоизио де Оливейры, и инструментальная версия "Tico-Tico no Fubá", написанная Зекиньей де Абреу. "Aquarela do Brasil" была написана и впервые исполнена в 1939 году, но поначалу особого успеха не имела. Однако после появления в этом фильме песня стала международным хитом, став первой бразильской песней, которую более миллиона раз исполнили по американскому радио.

«Три кабальеро» (англ. The Three Caballeros) (1944) - американский анимационный музыкальный пропагандистский фильм-антология 1944 года, снятыйУолтом Диснеем и выпущенный RKO Radio Pictures. Премьера фильма состоялась в Мехико 21 декабря 1944 года. Он вышел в прокат в Соединенных Штатах 3 февраля 1945 года и в Соединенном Королевстве в марте 1945 года. Это был седьмой полнометражный анимационный фильм Уолта Диснея, посвященный десятой годовщине "Дональда Дака" и повествующий о приключениях в разных частях Латинской Америки, сочетающих в себе живое действие и анимацию. Это второй из шести полнометражных фильмов, выпущенных Walt Disney Productions в 1940-х годах после "Салюдо Амигос" (1942). Он также примечателен тем, что является одним из первых полнометражных фильмов, включивших традиционную анимацию с участием живых актеров.

Сюжет фильма представляет собой серию отдельных фрагментов, соединенных воедино с помощью устройства, с помощью которого Дональд Дак открывает подарки на день рождения от своих латиноамериканских друзей. Появляются несколько латиноамериканских звезд того периода, в том числе певицы Аурора Миранда (сестра Кармен Миранды) и Дора Луз, а также певица и танцовщица Кармен Молина.
Фильм был снят в рамках послания доброй воли студии Латинской Америке. В фильме снимается Дональд Дак, к которому по ходу фильма присоединяется старый друг Хосе Кариока, курящий сигары попугай из Салудос Амигос, представляющий Бразилию, а позже подружившийся с петухом по имени Панчито Пистолес, представляющий Мексику.
Оригинальная партитура фильма была написана Эдвардом Х. Пламбом, Полом Дж. Смитом и Чарльзом Уолкоттом.
Заглавная песня, "The Three Caballeros", основана на мелодии "Ay, Jalisco, no te rajes!", мексиканской песни, написанной Мануэлем Эспероном на стихи Эрнесто Кортасара. "Ay, Jalisco, no te rajes!" первоначально была снята в одноименном фильме 1941 года с Хорхе Негрете в главной роли. Увидев успех Мануэля Эсперона в мексиканской киноиндустрии, Уолт Дисней лично позвонил ему, чтобы попросить принять участие в фильме. Новый текст на английском языке к песне написал Рэй Гилберт.

«Сыграй мою музыку» (англ. Make Mine Music) (1946) - в 1946 американский мультипликационный музыкальный фильм антология производится Уолт Дисней и выпущены на РКО Радио фотографии. Это восьмой полнометражный анимационный фильм компании Disney, вышедший на экраны 20 апреля 1946 года.

Во время Второй мировой войны большая часть сотрудников Walt Disney была призвана в армию, а те, кто остался, были призваны правительством США для съемок учебных и пропагандистских фильмов. В результате студия оказалась завалена незавершенными сюжетными идеями. Чтобы сохранить подразделение художественных фильмов живым в это трудное время, студия выпустила шесть пакетных фильмов, включая этот, составленных из различных не связанных между собой фрагментов, положенных на музыку. Это третий полнометражный фильм после "Салудос Амигос" и "Трех кабальеро". Фильм был представлен на Каннском кинофестивале 1946 года
На музыкальной теме остановлюсь тупо по национальному признаку. Так как все композиции интересные и никакой связующей нити между девятью сюжетами нет.
Фрагмент "Петя и волк" представляет собой анимационную инсценировку музыкальной композиции Сергея Прокофьева 1936 года с озвучиванием актера Стерлинга Холлоуэя. Русский мальчик по имени Петя отправляется в лес, чтобы поохотиться на волка со своими друзьями-животными: птицей по имени Саша, уткой по имени Соня и котом по имени Иван. Как и в произведении Прокофьева, каждый персонаж представлен с определенным музыкальным сопровождением: Петя - с помощью струнного квартета, Саша - с помощью флейты, Соня - с помощью гобоя, Иван - с помощью кларнета, Дедушка - с помощью фагота, Охотники - с помощью Литавр, а злой Волк - в основном с помощью рожков и тарелок.
«Весёлые и беззаботные», или «Весёлые фантазии» (англ. Fun and Fancy Free) (1947) — мультипликационный полнометражный фильм студии Уолта Диснея, выпущенный в кинотеатры 27 сентября 1947 компанией RKO Radio Pictures. Это был один из «пакетных фильмов» (полнометражных сборников, состоящих из короткометражных сегментов), созданных студией в 1940-х. Это девятый полнометражный анимационный фильм компании Disney и четвертый из серийных фильмов, которые студия выпустила в 1940-х годах, чтобы сэкономить деньги во время Второй мировой войны. Пакетные фильмы Диснея конца 1940-х годов помогал финансировать Золушку (1950) и последующего другие фильмы, такие как Алиса в стране чудес (1951) и "Питер Пэн" (1953).

Фильм представляет собой сборник из двух историй: Бонго, рассказанный Дайной Шор и частично основанный на рассказе Синклера Льюиса "Медвежонок Бонго"; и Микки и бобовый стебель, рассказанный Эдгаром Бергеном и основанный на сказке "Джек и бобовый стебель". Хотя фильм в основном анимационный, в нем также используются фрагменты живого действия, объединяющие две его истории.
В 1940-х годах "Микки и бобовый стебель" и "Бонго" первоначально планировались как два отдельных полнометражных фильма.
В конце 1930-х годов популярность Микки уступила Дональду Даку, Гуфи, Плуто, "Попаю" Макса Флейшера и "Порки Свин" Warner Bros.. Чтобы повысить свою популярность, Дисней и его художники создали такие мультфильмы, как "Храбрый портняжка" и "Ученик чародея", последний из которых позже был включен в "Фантазию" (1940). В начале 1940 года, во время съемок "Фантазии", аниматоры Билл Коттрелл и Т. Хи выдвинули идею художественного фильма по мотивам "Джека и бобового стебля" с Микки Маусом в роли Джека и Дональдом Даком и Гуфи в качестве персонажей второго плана. Когда они представили это Диснею, он "расхохотался, и слезы покатились по его щекам от радости", как позже вспоминали Коттрелл и Хи. Диснею так понравилась презентация, что он пригласил других сотрудников послушать ее. Однако он сказал, что, как бы ему ни понравилась подача фильма, сам фильм никогда не будет запущен в производство, потому что, как утверждал Дисней, они "убили [его] персонажей". Однако Коттрелл и Хи смогли уговорить Disney дать зеленый свет на разработку сюжета "Легенды Счастливой долины", производство которой началось 2 мая 1940 года.
Тем временем началось производство фильма "Бонго", основанного на рассказе, написанном Синклером Льюисом для журнала "Космополитен" в 1930 году. Было высказано предположение, что Бонго может стать продолжением Дамбо, а некоторые актеры из фильма 1941 года появятся в качестве персонажей второго плана; однако идея так и не была полностью реализована. В более ранних набросках Бонго имел шимпанзе в качестве друга и партнера по цирковому представлению. Сначала ее звали "Беверли", затем "Шимпи", но в конечном счете от этого персонажа отказались при сжатии истории. Бонго и Шимпи также столкнулись с двумя озорными медвежатами, которых бросили. Изначально дизайн персонажей был более реалистичным, но в сочетании с Fun and Fancy Free дизайн был упрощен и нарисован более мультяшно. Сценарий был почти завершен к 8 декабря 1941 года, на следующий день после нападения на Перл-Харбор.
В тот же день военные Соединенных Штатов взяли студию под свой контроль и поручили Walt Disney Productions производить учебные и военно-пропагандистские фильмы, в результате чего предварительная работа над "Бонго" и ранними версиями "Алисы в стране чудес" и "Питера Пэна" была отложена
Дисней посчитал, что, поскольку анимация "Бонго" и "Легенды Счастливой долины" (которая была переименована в "Микки и бобовый стебель") недостаточно сложна для полнометражного анимационного фильма Диснея, художники решили включить эти истории в пакетный фильм.
Я так и не смог выделить основную тему саундтрека. Единственное, что мне кажется, что им должна была стать композиция из части про «Микки и бобовый стебель». Но вот проблема. Достойных композиций оказалось две.

И колыбельная…

«Время мелодий» (англ. Melody Time) (1948) — полнометражный мультфильм студии Walt Disney Studios, выпущенный 27 мая 1948 года. Это десятый классический мультфильм компании Уолта Диснея и пятый (предпоследний) «пакетный» анимационный фильм этой студии, после «Saludos Amigos», «The Three Caballeros», «Make Mine Music» и «Fun and Fancy Free».

Согласно Disney, сюжет фильма следующий: "В великой традиции величайшей музыкальной классики Диснея, такой как "ФАНТАЗИЯ", "MELODY TIME" включает в себя семь классических историй, каждая из которых дополнена зажигательной музыкой и незабываемыми персонажами. Всё это праздник для глаз и ушей, полный остроумия и обаяния. "MELODY TIME" -восхитительная диснеевская классика, в которой найдется что-то для каждого".
Роуз Пелсвик в рецензии 1948 года для The News-Sentinel описала фильм как "приключение в интригующий вымышленный мир, населенный персонажами мультфильмов Уолта Диснея". Обзор 1948 года, опубликованный Pittsburgh Post-Gazette, описал его как "смесь фантазии, абстракции, притчи, музыки, цвета и движения"
Все песни в «Melody Time» были "в значительной степени основаны на (тогдашней) современной музыке и музыкальных представлениях". "Blue Shadows on the Trail" была выбрана Western Writers of America как одна из 100 лучших западных песен всех времен.

«Приключения Икабода и мистера Тоада» (англ. «The Adventures of Ichabod and Mr. Toad») (1949) — американский полнометражный мультфильм компании Walt Disney Pictures. 11-й полнометражный анимационный фильм Диснея, он состоит из двух частей: произведений Кеннета Грэма (Ветер в ивах) и Вашингтона Ирвинга (Легенда о Сонной Лощине).. Продюсером фильма руководил Бен Шарпстин, режиссерами - Джек Кинни, Клайд Джероними и Джеймс Олгар.

Фильм Последний из студии пакетных фильмов эпохи 1940-х, после "Saludos Амигос" (1942), три Кабальеро (1944), сыграй мою музыку (1946), веселые и беззаботные (1947), и время мелодий(1948); они вернулись в формат полноценных полнометражных анимационных фильмов, начиная с "Золушки" в 1950 году.
Фильм вышел в прокат 5 октября 1949 года. Начиная с 1955 года, две части фильма были разделены и транслировались по телевидению как часть телесериала "Диснейленд". Позже они были выпущены на рынок отдельно для домашнего видео.
Все тексты написаны Ларри Мори и Рэем Гилбертом; всю музыку сочинили Фрэнк Черчилль и Чарльз Уолкотт
И в преддверии Хэллоуина хочется отметить мастерски исполненную Бингом Кросби (англ. Bing Crosby) песню о «Всаднике без головы» (англ. The Headless Horseman)

Это были страшные годы для всего мира. Это были сложные годы для мультипликации, но даже в эти годя студия Диснея дарила людям позитив.
Эти фильмы не легендарнейшие шедевры, но именно они спасли студию и позволили ей продолжать радовать нас.
На этом разрешите откланяться!!!
С уважением,
ваш исследователь dewqas.
Ссылки на источники, (по авторским правам с Диснеем не шутят, поэтому указал тотально всё что использовал):
Заглавная картинка создана мной с использованием нейросети Шедеврум
[Контент удален по запросу правообладателя]

Удачная адаптация видеоигры в анимацию редко обходится без компромиссов, но Trigger в первом сезоне Cyberpunk: Edgerunners нашла рецепт, который работает поразительно эффективно.
Студия берёт реальные локации из Cyberpunk 2077 и аккуратно переносит их в кадр – от ракурса до конкретной машины на парковке.
Свежие тизеры второго сезона показывают, что подход никуда не делся.

В одном из кадров фигурирует строящаяся высотка – та самая, где Горо Такэмура встречается с Ви на верхнем недостроенном этаже, поднимаясь на грузовом лифте. Вероятно, действие игры происходит в то же время, что и игры, раз здание недостроено на том же самом уровне.
В другом – вид у башни Арасаки, узнаваемый покадрово, вплоть до автомобиля на заднем плане.

Любопытная деталь, которую заметили внимательные зрители: в нескольких сценах тизера мелькают характерные красные линии – визуальный маркер, который игра использует для эффектов, связанных с Чёрной Стеной.
Один из новых персонажей со стоящими дыбом волосами явно подаётся как нетраннер, балансирующий на грани того же безумия, что свело с ума Сонгбёрд.
Выбор Санто-Доминго в качестве места действия одной из сцен породил отдельный спор о территориях банд. Формально район принадлежит Sixth Street, militech-ориентированной уличной милиции, а не Maelstrom с их любовью к хрому.
Логичных объяснений несколько: либо это деловая встреча с обменом наркотиков на киберимпланты, либо сюжет покажет передел территорий, либо банды просто не настолько привязаны к границам, как кажется по карте.
Использование готового 3D-окружения экономит студии месяцы работы над фонами и одновременно делает мир ощутимо живее. Когда зритель узнаёт перекрёсток или конкретное здание, ощущение единой вселенной возникает само собой, без дополнительных усилий со стороны сценария.
Первый сезон уже доказал это – именно после него Cyberpunk 2077 получила вторую жизнь и сотни тысяч новых игроков.

В сети появились первые промо-арты персонажей из нового анимационного фильма по вселенной "Аватар: Легенда об Аанге". Благодаря мерчу из Target можно увидеть повзрослевших членов команды Аанга.
На первом изображены взрослые Аанг, Катара, Зуко, Тоф и Сокка, расположенные по кругу под логотипом фильма. Второй вариант демонстрирует небесного бизона Аппу вместе с героями в боевых стойках.



Сам фильм под названием The Legend of Aang: The Last Airbender прошёл через несколько переносов и смену формата выхода – вместо кинотеатрального релиза он выйдет на стриминговом сервисе Paramount+ 9 октября 2026 года. Режиссёром выступает Лорен Монтгомери, известная по работе над Voltron: Legendary Defender и Young Justice.

По сюжету повзрослевшие герои отправляются в опасное путешествие в поисках древней силы, способной спасти воздушных кочевников от полного исчезновения.

Стоит отметить, что взрослые версии этих персонажей уже появлялись во вселенной франшизы – в "Легенд о Корре" все члены команды Аанга фигурировали в кадрах, флешбэках и видениях. Однако The Legend of Aang разворачивается до событий "Корры", заполняя временной промежуток между двумя шоу.

А пока Netflix продолжает съёмки третьего и финального сезона лайв-экшен адаптации Avatar: The Last Airbender, тогда как второй выйдет до конца 2026-го.


Slay the Spire 2 во многом ощущается как продолжение оригинального хита, но среди новых карт и классов студия Mega Crit внесла одно по-настоящему масштабное изменение – мультиплеер. И, как рассказал сооснователь студии Кейси Яно, команда уже присматривается к другим игровым режимам, которые могут оказаться не менее значимыми.
На данный момент в игре доступны стандартный режим (с Восхождением), ежедневные испытания и пользовательские забеги, а также мультиплеерный формат. Яно намекнул на "три конкретные вещи, которые я держу в голове" в качестве потенциальных новых режимов, однако предпочитает не раскрывать подробности – отчасти чтобы избежать спойлеров, а отчасти чтобы не завышать ожидания на случай, если режимы не дойдут до релиза в задуманном виде или появятся не скоро.
Первый – это режим, который предназначен для людей, желающих играть в очень соревновательной манере.
Речь может идти о какой-то рейтинговой системе, где действия игрока оцениваются и взвешиваются, или о чём-то совершенно ином.
Второй – для людей, которые хотят получить опыт Slay the Spire, но у них нет на это времени.
Это звучит как некий ускоренный формат – способ продвигаться быстрее обычного забега, сокращая количество решений и направляя игрока через более структурированные испытания. Некоторые пользовательские модификаторы и ежедневные испытания уже движутся в этом направлении, так что вполне логично ожидать от Mega Crit развития этой идеи.
А третий – что если бы существовали другие способы взаимодействия с людьми в социальном или мультиплеерном ключе с помощью тех систем, которые уже есть сегодня? Для меня это три разных типа взаимодействия со Slay the Spire, которых сейчас не существует. Так что, возможно, мы найдём способ это реализовать, а возможно, добавление этих режимов размоет основной опыт, и они вообще не появятся.
Перегрузка новыми режимами – то, чего Яно стремится избежать.
Мы не хотим просто наклепать кучу всего и сказать: "Вот вам 25 игровых режимов". И если мы знаем, что только два из них по-настоящему интересные, мне просто ненавистна идея иметь 23 бесполезные кнопки на экране. Для меня это абсолютное табу.
Подобная осторожность выглядит вполне оправданной: даже при наличии качественного ядра в виде одиночного восхождения и мультиплеера лишние и недоработанные режимы способны запутать интерфейс и отвлечь от того, что делает Slay the Spire 2 сильной.
Гремлины
Роальд Даль как-то рассказал Диснею концепцию гремлинов, бытовавшую среди английских лётчиков. Гремлины, по их словам — это маленькие существа, что ломали приборы в самолётах для того, чтобы те падали.
И эта идея так понравилась Диснею, что в 1943-м Даль совместно с Disney выпустил книгу «Гремлины». По сюжету, английский пилот выяснял: гремлины мстят тем, кто якобы уничтожил их дом — но лётчик предложил им объединить силы с людьми, чтобы победить настоящего врага — нацистов.
Предполагалось позже выпустить по этой книге мультфильм, полнометражный или нет. Однако все планы развалились, и в Disney отказались от «Гремлинов».
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392468406_0342251e-7156-4c7f-bf23-bf4f7877fc1f.png)
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392496898_15c29c98-ad87-432b-8497-453fbf30fc20.png)
Но в 1944 году похожую концепцию использовала Warner Brothers в своей короткометражке «Русская рапсодия» — только там гремлины сразу шли исполнять приказ Сталина, чтобы громить немецкие самолёты.

Пенелопа и двенадцать месяцев
В начале 40-х Джозеф Грант и Дик Хьюмер писали сюжет короткометражки про девочку Пенелопу, что при помощи дедушкиных волшебных часов путешествовала во времени. По ходу своих приключений она встречала самых разных существ: гномов, персонификации месяцев, элементалей и саму мать-природу.
Но из-за Второй мировой работу над «Пенелопой и двенадцатью месяцами» отложили.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/1746239252061_b78fd096-dd4e-4979-b28e-d8a0aad67af5.jpg)
Скетч Мэри Блэр
После войны над проектом продолжила работать Мэри Блэр, рисовавшая эскизы для первой версии мультфильма. В этот раз сюжет получался довольно знакомым для тех, кто знает русскую сказку «Двенадцать месяцев».
Девочка-кухарка Пенелопа выглядела точно так же, как принцесса, которой прислуживала. Ей постоянно вредили мачеха и сводная сестра: но у Пенелопы было волшебное кольцо, исполняющее желания, так что она не слишком горевала.
И как-то раз посреди зимы принцесса приказала принести ей подснежников. Но мачеха прознала про кольцо и украла его — и Пенелопе пришлось искать подснежники в заснеженном лесу самой. А там она встретила персонификации двенадцати месяцев, что ей помогли.
В итоге она раздобыла подснежники, вернула себе волшебное кольцо и подружилась с принцессой.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392532572_62d7bf88-5793-4220-a767-e918709e1e42.png)
Неизвестно почему, но и в этот раз не получилось довести этот проект до конца. После этого идею о «Двенадцати месяцах» в Disney забросили насовсем.
Флорентийская гончая
Дисней подумывал о том, чтобы экранизировать ещё один роман Феликса Зальтена, автора «Бэмби» — «Флорентийскую гончую», где детектив превращался в собаку и в таком виде расследовал дело. Всё задумывалось как пародия на Шерлока Холмса с кучей шуток-самоотсылок в стиле Текса Эйвери, что очень нехарактерно для диснеевских работ тех лет.
Спустя какое-то время Дисней отказался от планов на мультфильм — зато спустя почти двадцать лет из таких наработок в итоге получился игровой фильм «The Shaggy Dog», к которому потом сняли продолжение — «The Shaggy D.A.».

Отрывок из фильма The Shaggy D.A.
Дети Бэмби
Первым полнометражным продолжением диснеевского мультфильма могла быть экранизация книги «Дети Бэмби», посвящённой взрослению знаменитого оленёнка. У сиквела ещё более мрачный тон, так что не очень понятно, как бы это в итоге отразилось на мультфильме.
И хотя экранизация так и не состоялась, в 1943 году издательство Dell Comic выпустило «Детей Бэмби», проиллюстрированную художниками Disney.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392546538_29216415-4c57-469b-87fe-812c41f11de1.png)
Фантазия Сони Хени
К 1946 году Уолт Дисней планировал снять фильм про норвежскую фигуристку и американскую актрису Соню Хени, пользовавшуюся в США 40-х громадной популярностью. Задумывалась ли «Фантазия Сони Хени» анимационным или игровым фильмом, неизвестно — но Дисней хотел сделать что-то похожее на «Фантазию».
По неизвестной причине проект отменили. Хотя ходит слух, будто всё из-за того, что Хени якобы симпатизировала Гитлеру.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/1746239256419_87ed1418-dd96-4b19-b1b7-01fa3bbee7d2.png)
Эскиз к «Фантазия Сони Хени»
Песнь о Гайавате
В Disney уже выпускали мультфильм про Гайавату в рамках «Silly Symphonies». Однако сам Дисней желал сделать полнометражку про Гайавату — и с «Маленьким Гайаватой» его мало что роднило.
Если «Маленький Гайавата» — комедия, то «Песнь о Гайавате» планировалась эпиком, чем-то в духе «Фантазии». Возвышенным, высокохудожественным и несколько противоречивым произведением. Попросту не получалось по-другому снять фильм по легенде о пророке и духовном лидере ирокезов, что возглавлял их союз в доколониальную эпоху.
Возможно, как раз из-за «взрослости» «Песни о Гайавате» в Disney так и не рискнули продолжить работу над ним.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392590211_6917be41-aab2-4435-8c3a-347ddd91c75d.png)
«Маленький Гайавата»
Шантеклер
После ошеломляющего успеха «Белоснежки и семи гномов» Уолт Дисней в 1937 году задумался над тем, каким проектом заняться дальше. И сотрудники студии в качестве одного из вариантов предложили ему экранизацию эпоса XII века о лисе Ренаре.
Правда Дисней посчитал этот материал чересчур сложным и мрачным для аудитории. История Ренара уж слишком завязана на реалиях средневекового общества, а некоторые сцены из первоисточника сложно обыграть без шокирующей жестокости. Сам герой довольно аморален — а в студии не хотели прослыть теми, кто прославляет преступников.
Ещё в это же время в Голландии написали книгу с возмутительно антисемитской версией истории Ренара. Поэтому студия решила предельно дистанцироваться от этого персонажа.
Однако сама концепция сюжета о лисе-обманщике Диснею очень понравилась. Поэтому он просто решил попридержать эту идею до лучших времён.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392608531_b49087a6-56ad-4ecb-8ee2-10bc0c4699d8.jpg)
Ренар-лис в книге писателя Мишеля Роданже
В то же время Диснею предложили идею мультфильма по мотивам «Шантеклера» — пьесы Эдмона Ростана, которого вы можете знать хотя бы по «Сирано де Бержераку». «Шантеклер» — история о самодовольном петухе, который считал, будто солнце встаёт по утрам только от его крика.
Дисней отправил Теда Сирса и Эла Перкинса разобраться, что же можно сделать из такого материала. Спустя пару недель они пришли к нему с отчётом: вряд ли у студии получится снять по «Шантеклеру» хоть что-то успешное.
Пьеса переполнена остроумной сатирой на парижское общество начала XX века — которую американская аудитория 30-х годов не поняла бы. А из самовлюблённого и заносчивого петуха, по их мнению, почти невозможно сделать достаточно привлекательного персонажа.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392619307_bd279d9a-2831-4ebc-88a8-1e69b54c7c3f.png)
Фотография с пьесы «Шантеклер»
В итоге Дисней придумал: будет идеально, если в одном мультфильме столкнуть друг с другом Шантеклера и Ренара. Тогда получится история со злым и хитрым лисом, конфликт с которым сделает главного героя, заносчивого петуха, гораздо лучше. Это сразу создавало хорошую динамику и делало Шантеклера куда более приятным персонажем.
Но начинать работу над «Шантеклером» всё равно не спешили.
США в 1941 году внезапно вступила во Вторую мировую войну, из-за чего многим компаниям пришлось подзатянуть пояса. Аниматоры Disney в тот момент работали параллельно над несколькими крупными мультфильмами, так что пришлось выбирать, от чего отказаться. И «Шантеклера», которого посчитали довольно проблемным, отложили в длинный ящик.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392636363_709219f6-8da0-47ff-b68b-cdf9ae730c1a.png)
С тех пор о «Шантеклере» вспоминали не раз. Однако за двадцать лет никто так и не решился продолжить над ним работу. Но всё резко изменилось в 1961 году.
Перед этим «Спящая красавица», на которую угробили титанические усилия, с треском провалилась. Причём провал был таким катастрофическим, что Уолту Диснею все вокруг настойчиво предлагали закрыть анимационный отдел студии и сосредоточиться на телевизионных сериалах и аттракционах. Но «101 далматинец» спас положение: он принёс просто гигантскую кассу — и при этом благодаря методу ксерографии обошёлся студии гораздо дешевле.
В тот момент все боготворили Кена Андерсона — человека, создавшего стиль этого мультфильма. После такого он мог заняться чем угодно — и Кен выбрал работу над «Шантеклером». Вместе с ним проектом заинтересовался Марк Дэвис — один из важнейших художников в истории Disney, который рисовал Бэмби, Алису, Золушку, фею Динь-Динь, ведьму Малефисенту и кучу других культовых диснеевских персонажей.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392649068_c0162181-4b02-4479-b9bb-c9fa21682144.png)
Скетч Марка Дэвиса
Кен Андерсон хотел сделать из «Шантеклера» полноценный мюзикл, как в бродвейских постановках, переживавших тогда свой золотой век. Один из его главных источников вдохновения — постановка «Как преуспеть в бизнесе, ничего не делая». Андерсон вообще желал, чтобы мультфильм начинался с десятиминутного музыкального номера: цыплята пели, своими крылышками вытаскивали все «декорации» и «настраивали» мультфильм.
Марк Дэвис вообще не обращал внимания на старые концепты к мультфильму. Он изначально нарисовал с натуры набор скетчей про животных на ферме. Дэвис зарисовал чуть ли не каждую породу куриц, которую можно было купить в округе. А затем стилизовал их под технику ксерографии и немного изменил для пущей схожести поведения с людьми, но с сохранением их животной сути.
У него в итоге получилось огромное число концептов, которые потом признавали одними из лучших в истории Disney.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392663901_b872890a-c8f2-4a38-b89a-95ab234e9f68.png)
Скетч Марка Дэвиса
Позднее к проекту присоединился Уолт Перегой — один из главных пейзажистов Disney.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392681701_60445075-87a6-4b1b-b4c9-98ed0f52673f.png)
Скетч Уолта Перегоя
Дисней поинтересовался у команды, как они решат проблему со сценарием, который раньше считался проблемным. Марк Дэвис заявил, что они даже не читали оригинальную пьесу — и не собираются: просто возьмут самые общие черты первоисточника, а всё остальное придумают сами.
И вот какая история у них в итоге получилось.
Петух Шантеклер был страшно горд за то, что его крик заставляет вставать солнце по утрам. Другие животные в это верили и даже назначили его мэром. На этом посту Шантеклер ещё сильнее погряз в самодурстве и заставил кур поставлять ещё больше яиц. Это всех страшно выматывало.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392701924_02aeb046-41a2-4684-943c-5e999477d8f7.png)
Скетч Марка Дэвиса
О том, что местные недовольны правлением Шантеклера, прознал лис Ренар. Он пришёл в городок со своим карнавалом «ночных созданий», состоящим из сов, кротов, рысей, летучих мышей и стервятников — и закатил представление, на которое пригласил практически всех.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392719057_3fe22a08-0266-4502-9d8d-d3640ea8528a.png)
Скетч Марка Дэвиса
Животные пили, танцевали и играли в азартные игры всю ночь — да так, что потом утром не пришли на работу. Шантеклера это выбесило. Он объявил случившееся бунтом и попытался заставить уйти Ренара с его карнавалом.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392734879_5681bcfa-98f4-4460-b2d4-29aa13e4baf5.png)
Скетч Марка Дэвиса
Но лис и не думал уходить. Ренар сказал, что настала пора сменить власть и выдвинул свою кандидатуру на пост мэра. Это предложение всех обрадовало.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392747976_cd3c8efc-5932-45cd-9e5f-a50fd3912abb.png)
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392760974_ed15f614-1cba-4fb5-8778-51a26fbacf4f.png)
Скетчи Марка Дэвиса
В начавшейся суматохе Ренар отыскал молоденькую фазаниху, нарядил в красивые одежды и другими способами сделал гораздо привлекательней, чтобы отвлечь Шантеклера от истории с карнавалом.
В конце концов Шантеклер прознал про то, что на самом деле Ренар просто хотел съесть всех местных кур. Петух попытался его остановить — но на него накинулся со шпагой бойцовский петух сеньор Поко Локо.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392774995_a1c3fa36-2d5b-46a2-9f40-8debd869c91b.jpg)
Скетч Марка Дэвиса
Шантеклер был настолько занят тем, чтобы его не закололи в том бою, что позабыл о вызове солнца. Впрочем, оно взошло и без него.
В финале Шантеклер одержал победу над тёмным карнавалом и спас весь город. Хотя все прекрасно понимали, что он на самом деле не вызывал солнце, его всё-таки оставили на посту мэра — за отвагу, добросердечность и готовность рискнуть жизнью ради горожан. А сам Шантеклер продолжил петь по утрам — чтобы будить своих друзей на работу.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392785251_6c426039-8898-4cd1-9992-c976b2488567.jpg)
Скетч Марка Дэвиса
С этим сюжетом и целой кучей концепт-артов Кен Андерсон с Марком Дэвисом и всей остальной своей командой выступил перед руководством студии.
Уолт Дисней сидел в самом дальнем ряду. В первом ряду расположились финансовые директора. И как только началась презентация проекта со слов «Главный герой — Шантеклер, петух…», кто-то из них сказал: «Курица не может быть героем». Ну или «Вы не можете сделать личность из курицы!» — версии разнятся.
С каждой минутой показа наработок по «Шантеклеру» в зале нарастало недовольство. На презентации сыграли пару песен, которые пели бы герои мультфильма — и после слов «Сockadoodle doo, cockaddoodle doo!» продолжать показ было уже как-то неловко.
С презентации все ушли, не сказав ни слова.
Дисней позже подошёл к Андерсону и Дэвису, сказал, что петух всё-таки не самый приятный персонаж для мультфильма, и посоветовал за пару дней попробовать что-нибудь изменить в этой концепции.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392794655_136f31ec-1c5c-4263-920d-c79b35567d02.jpg)
Скетч Уолта Перегоя
Прошла неделя. Андерсон и Дэвис сидели в своих кабинетах и ничего не знали о судьбе проекта. Они были уверены в успехе — но их в последние дни избегали даже коллеги.
Затем им позвонил Дисней и объявил о закрытии «Шантеклера». Дэвиса он отправил в WED — подразделение Disney, занимавшееся аттракционами, где он, например, придумал знаменитый аттракцион «Пираты Карибского моря». А Андерсона Уолт направил заниматься «Мечом в камне».
Как потом выяснилось, студия не хотела повторения ситуации со «Спящей красавицей», а потому очень боялась хоть как-то прогадать с новым большим проектом. И в то же время во всю шла работа над «Мечом в камне», мультфильме о молодом короле Артуре. Людей рисовать гораздо проще, концепт мультфильма про молодого Артура гораздо легче — да и сам Дисней был большим фанатом мюзикла «Камелот», что тоже внесло свою лепту. Так что в студии посчитали «Меч в камне» гораздо более перспективным.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392805729_89a4de0f-73a0-45fe-a73f-5af01257c984.png)
Скетч Марка Дэвиса
Андерсон в 60-х ещё раз попробовал возобновить работу над «Шантеклером» — но неудачно.
В 1981 году знаменитый аниматор Мэл Шоу («Бэмби») попытался уговорить студийных боссов снять мультфильм про Шантеклера. Только в этот раз он называл его «самым крутым мачо во Франции» и показывал свои акварельные рисунки. Презентация Шоу провалилась ещё сильнее.
![Отменённые диснеевские мультфильмы: от слишком мрачного «Дон Кихота» до недостаточно мрачной «Мышиной стражи» [2/6]](https://img.vombat.su/xl/images/post/big/03/05/2025/17462392826946_15f70616-e50a-4902-846e-6685d636fa16.png)
Скетч Мэла Шоу
Но о «Шантеклере» не забыли.
Именно благодаря «Шантеклеру» появился «Робин Гуд» — другой ксерографический мультфильм, где все главные герои — антропоморфные животные. В главном герое-лисе уж точно заметно влияние Ренара. А если вспомнить о том, насколько сильно влияние «Робина Гуда» на «Зверополис», то можно сказать, что «Шантеклер» по сути проложил дорожку для лиса Ника Уайлда.
Марк Дэвис использовал свои концепты куриц для аттракциона «Америка поет».
Частично идеи Андерсона воплотились в эпоху «Русалочки», «Алладина» и прочих подобных им мультфильмов-мюзиклов.
А Дон Блут после того, как ушёл из Disney, в 1991 году снял мультфильм «Rock-a-Doodle», чей сюжет навеян «Шантеклером»: наступила вечная ночь, и главные герои ищут петуха Шантеклера, чей крик поднимал солнце.
«Rock-a-Doodle» обернулся ужасным провалом — как кассовым, так и художественным, из-за чего студия Дон Блута разорилась. С тех пор в Disney никто даже не пытался возродить «Шантеклера».
Зато в том же году вышла книга «Шантеклер и лис», которую иллюстрировали концептами Марка Дэвиса.
Комментарии