Иллюстрации к настольной игре Demonworld от Ralph Horsley





Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

11. Стержень магнетизма
Железный посох. Если у владельца есть свободная рука, он может направить магнетизм в посох или руку, притягивая или толкая металл на близком расстоянии, вплоть до веса пластинчатой брони.
12. Шлем водолаза
Большой латунный шлем, позволяющий носителю дышать под водой и игнорировать давление воды. Однако он не препятствует попаданию воды в шлем или намоканию носителя.
13. Кольцо кровопускания
Серебряное кольцо с инкрустированным рубином, которое позволяет его владельцу пускать кровь жертвам на близком расстоянии к себе, если у него есть свободная рука. Наносит D6 урона существам, которые истекают кровью.
14 Расплавленная корона
Корона из расплавленного золота, которая сохраняет форму, не дает свет и не обжигает тех, кто к ней прикасается. Если вы носите корону, вы невосприимчивы к огню и жару (но не к взрывам).
15. Ударные ботинки
Красные кожаные сапоги с шипованной подошвой. Они позволяют своим владельцам совершать безоружные атаки с уроном +1 только ногами.
16. Кольчуга Чародея
Комплект бледно-фиолетовой кольчуги. Он не мешает творить магию и может быть надет заклинателями, которые обычно не могут носить кольчугу.
17. Капюшон Звездных Глаз
Фиолетовый капюшон с желтым глазом, нарисованным спереди. Когда его надевают, владелец получает возможность видеть из него во всех направлениях вплоть до близкого расстояния, а также сквозь темноту и непрозрачные, но не непроходимые предметы (занавески, дымовые облака и т. д.).
18. Дракара, Мыслящий Клинок
Добротно сделанный одноручный меч с собственным разумом. Он может говорить и много знает о кузнечном деле и магических исследованиях (был создан магом-оружейником). Он добавляет CHA своего владельца к своим броскам урона.
19. Сфера Истинного Зрения
Хрустальный шар, через который можно смотреть, развеивая магические иллюзии, маскировки и невидимые вещи. Любое изображение, созданное магией, не видно через его стекло.
20. Плащаница Смерти
Часть плаща Смерти. Когда надевается на тело, то делает владельца мертвым для определения цели магии — также и нежить игнорирует его, пока он не причиняет мертвецам вред, заклинания исцеления наносят ему урон, а некротический урон исцеляет его.
Давайте подумаем о некоторых творческих вариациях врагов-нежити для наших персонажей.

В пути наши герои могут столкнуться с многочисленными бандитами - как одиночками, так и целыми ватагами или командами морских пиратов. Вот идеи для лидеров таких преступных групп.

1. Лал Длиннорукий, джентльмен-пират
Лал - высокий мужчина со светлыми волосами и тщательно уложенной бородой. Он носит лучшую модную одежду и легко производит впечатление приличного человека. Также неплохо владеет мечом, кинжалами и мушкетом (если Мастер допускает в своем сеттинге огнестрел). Он учтив, обаятелен, легко очаровывает большинство дам. Внутри холоден, его мало интересует что-то, кроме золота и власти. Экипаж его корабля также выглядит лучше и приличнее, чем на большинстве прочих посудин - стараются соответствовать своему капитану.
2. Ашул "Искра"
Дварфские пираты - редкость, но их по праву боятся. Ашул - не просто здоровяк с вспыльчивым характером и пристрастием к алкоголю, картам и развлечениям. Это еще грамотный и устрашающий мастер. Он специализируется на изготовлении ручных гранат, разрывных снарядов для пушек и даже на изготовлении огнестрельного оружия собственного изобретения для команды своего корабля. Ашул работает в трюме, возглавляя канониров. Он также может приторговывать различными материалами.
3. Оанго "Кровавая Рука"
Оанго - тифлинг, родился от матери-человека и более жестокого отца (с другого Плана), что отразилось на характере и аппетите. Оанго обладает врожденными способностями к магии (как чародей со всеми сопутствующими эффектами Дикой Магии). Его корабль известен своим кроваво-красным пиратским флагом и слухами о том, что Оанго Кровавая Рука очень редко берет пленных. Он поддерживает свою черную репутацию, проводя казни на борту захваченных им кораблей, подвешивая трупы на реях и т.д. Он печально известен тем, что беззастенчиво вошел в порт с десятками заложников, привязанных к снастям. Собрав выкуп, пират вышел из порта и выбросил заложников в море, где им пришлось плыть к спасительной суше через кишащие акулами воды.
4. Лорд Пейард, хранитель Кодекса
Пейард был пиратом дольше, чем большинство других пиратов вообще прожили, и он давно повесил свой тесак на гвоздь. Как хранитель Кодекса Пиратского Братства и уважаемый всеми ветеран боев, он стал губернатором нескольких островов, принадлежащих морским разбойникам. Его часто можно увидеть в тяжелой кожаной куртке с потрепанной губной гармошкой в руках и сотнями баек о прошлом.
5. Ласех, ученица Морских Богов
Ласех была бы привлекательной женщиной, если бы не шрамы от какой-то странной болезни, перенесенной на тропическом острове, замысловатые татуировки на ее лице и руках и странную вонь. Ласех - жрица морских Богов (на усмотрение Мастера), и как таковая является посланницей судьбы, моря и хаоса. Она - ценный член команды на корабле за ее дары, позволяющие избавиться от болезней, превратить морскую воду в грог и успокоить море во время шторма. Она также является обузой для любого капитана, поскольку требует, чтобы корабль соблюдал все ритуалы ее веры. Как жрица, она неприкосновенна для команды, и у нее есть нож и нужные навыки, чтобы избавиться от любого мужчины, который будет ей неугоден,
6. Капитан Зукалрис
Рожденный сыном рыбака, Зукалрис никогда не мечтал, что станет кем-то большим, чем обычный моряк. Он вырос в суровой семье на скалистом штормовом берегу, где только упорство и удача обеспечивали выживание. Однажды Зукалрис был похищен пиратами. Люди скалистого побережья были хорошими моряками и не склонны к мятежу - поэтому он начал подниматься по служебной лестнице и, в конце концов, стал капитаном собственного корабля. Хотя он подумывает, чтобы однажды уйти на покой, в настоящее время он наслаждается богатством, свободой и удовольствиями пиратской жизни, которых не знали люди его родной земли. Он любит сети и рыболовные крючки и использует их в бою.
7. Росерак, ученик Ма-О
Росерак - чернокнижник, человек мелкого роста, провел несколько лет в способах найти себе потустороннего покровителя, после того, как не смог стать волшебником. После того, как он утонул во время одного из ритуалов, он в последний миг смог призвать Ма-О. Росерак заключил договор с Великим Демоном Океана, а тот вернул колдуна к жизни. Как пират, Росерак - колдун, который продает свои услуги, чтобы защитить суда от штормов. Он будет использовать свою силу, чтобы разбивать вражеские корабли и отправлять Ма-О подношения.
8. Син, избранница Левиафана
Высокая женщина с серебристыми волосами и склонностью носить как можно меньше одежды. Могущественный некромант и морской колдун. Большая часть её команды давно мертва, а корабль когда-то был большим китом, но теперь это зомби, кожа и ребра которого играют роль корпуса корабля. У Син есть две простые цели: уничтожить цивилизацию в меру своих возможностей и защитить владения Левиафана от тех, кто может их осквернить. Делает она это очень просто - разбивая корабли и превращая команды в зомби и гулей, постепенно выращивая собственную армию для похода на ближайшую страну.
Добрый день.
Внезапно для себя я открыл существование настольной игры по комиксам Хеллбой, которая называется внезапно "Хеллбой". Т.к. являюсь фанатом этого персонажа, я решил её приобрести. На Авито, естественно, ибо цена великовата.
Признаюсь, я не знал что меня ожидает. Смотрел пару обзоров, но понял мало чего.

А внутри коробки ждало это:


Минечки я люблю, это была одна из основных причин купить игру. Правда, как оказалось, качества они весьма среднего. Местами видны стыки деталей. Но в принципе, если не рассматривать их по пять минут - то норм. Да и покрасом можно исправить большинство косяков (особенно плохим покрасом).
Сразу бросается в глаза отличное качество печатных материалов, видно, делали с душой. Толстый картон полей, яркие карточки. Комиксный стиль оформления. В общем - супер.
Нас встречают пять миссий и одно обучение. В каждой миссии используется своё построение поля, свои наборы карт судьбы и противников (хотя, видов противников мало)
Начинаю проходить обучение.

Правила расписывать не буду, суть в том, что начинаем играть двумя агентами, или каждый берёт по одному, если у вас есть друзья, согласившиеся в это поиграть. Открываем комнату, избиваем всех, кого видим, и повторяем это снова и снова. Когда всё помещение зачищено, или по другому триггеру, начинается битва с боссом. В учебной мисси это гигантский жабочеловек ("ЭТО СРЕДА, МОИ ДУДЫ"). Побеждаем босса и всех гадов - мы победили. Умираем все до единого - мы проиграли.
Кстати, в первый раз в обучающей мисси я проиграл. Жаболюды пёрли как не из себя, внезапно выскочил босс и задавили нас толпой. Решил перепройти - даже не вспотел. Рандом, он такой.
Хочется отметить, каждая миссия имеет небольшое художественное вступление. Каждый сюжетный поворот так же приятно описан. Возникает ощущение, что посмотрел фильм, или прочитал небольшую книжку. Атмосфера "что нас ждёт" тоже присутствует. В общем - мне понравилось.
Из плюсов:
1) Минечки! Они есть, это плюс!
2) Оформление и материалы. Это прям 10 из 10.
3) Атмосфера агентов БРПД (Бюро расследования паранормальной деятельности) ощущается, как благодаря художественному описанию, так и благодаря неизвестности будущего.
4) Реиграбельность. Даже, уже пройденный сценарий, всё равно интересно перепройти. Попробовать пройти лучше, попробовать других персонажей. Да и рандом встреч этому способствует.
5) Обучающая миссия - отличная идея, чтоб быстрее погрузить игрока в правила.
6) Можно играть одному.
7) Ну каммон, это же Хеллбой!
Увы, не обошлось из минусов:
1) Правила. Они будто написаны так, чтоб игрок страдал. Некоторые малозначимые моменты повторяются по три раза (да понял я, что нельзя ходить сквозь стены!), а некоторые даже при желании хрен найдёшь.
2) Обучающая миссия содержит в себе только самые базовые правила, из-за чего после пары часов игры нужно ещё пару часов изучать правила. В общем, голова потом пухнет от всего этого.
3) При игре одному требуется учитывать всё сразу и управлять двумя персонажами. Сколько раз было, что я просто забывал про баффы/дебаффы и некоторые мелочи, которые стоило бы учесть. В какой-то момент я вообще начал мечтать о данжеон мастере (гусары, молчать), чтоб просто поуправлять персонажами, а не заниматься вычислениями всего и вся.
4) Слишком высокий рандом. Часто возникает ощущение, что от игрока ничего не зависит. По одной и той же миссии на тебя могут валиться толпы врагов, ты можешь по ним промахиваться и получать в лицо большой урон в одной партии, и пройти, как лёгкую прогулку, в другой. С другой стороны, это добавляет атмосферы и реиграбельности, так что, спорный минус.
5) Продолжительность партии. Обучающая миссия заявлена на 20 минут (где-то я уже слышал про "приключение на 20 минут, зашёл и вышел"), а по факту играется пару часов. Это, конечно, читая правила и привыкая к ним. Возможно, после десятой игры, когда правила в голове улягутся - можно будет и правда, за 20 минут пробегать подземелье. Но, пока для меня это фантастика.
6) Однообразные враги. Среди мобов есть четыре вида жаболюдей с минимальными отличиями по статам. Босса по сути три (один есть в виде призрака), хотя, пока нехватки боссов не испытал. А вот болванчики спавнятся однообразные.
Итог: не будь я фанатом Хеллбоя, я бы, возможно, был разочарован. Но, так, впечатления больше положительные, да настолько, что я заказал доп. "Червь победитель". Он ещё едет, если будет интересно - запилю пост и про него.
PS: Хочу обратить внимание, всё фото из интернета т.к. фотограф из меня не самый лучший.

1. Замок Красной Башни: высокий замок, построенный из розового песчаника, добытого в близлежащих каньонах, наиболее примечательной особенностью которого является башня, намного более высокая, чем прочие, как малиновая игла. Построенная для семьи рыцарей, она является крепостью Рыцаря Красных Скал и его ордена наездников на вивернах.
2. Замок Скалистых Корней: ветхая древняя крепость когда-то была домом для благородного Короля прошлого. Когда он был побежден злым заклинателем, магия, использованная в битве, прорастила деревья и корни, которые, оплетая камни, почти разрушили крепость. Однако, несмотря на это, замок все еще цел. Его медленно поглощает лес, хотя самый высокий шпиль все еще виден издали за чащей.
3. Морской замок: построен на прибрежной скале, о которую постоянно разбиваются волны, этот замок раньше был домом для рыцаря-мореплавателя, но теперь его держит в своих руках злобная колдунья, которая замышляет свержение короля. Она имеет большую библиотеку книг заклинаний. В замке есть подъемный мост, соединяющий остров с материком, высокая полуразрушенная сторожевая башня (где колдунья проводит большую часть времени) и донжон, где гниют заключенные, стеная по колено в воде.
4. Замок Медного Щита: пять мощных круглых башен окружают замок пятиугольником вокруг этой прочной крепости и соединены высокими толстыми стенами из гранита. Тусклые узкие окна разбросаны тут и там по стенам асимметричным узором, наряду с бойницами для лучников. Медный Щит - это орден рыцарей, призванных сдерживать угрозы гоблинов и драконорожденных с Юга, у них есть дружеский союз с медным драконом, который часто посещает их крепость.
5. Замок Бесконечной Лестницы: это сооружение странной формы было построено полусумасшедшим иллюзионистом для проведения магических экспериментов. Интерьер усеян лестницами, ведущими под ошеломляющими углами, и охраняется странными иллюзиями, ловушками и монстрами, а также таинственным астральным драконом Мебиусом.
6. Черная башня Тарастни: квадратная крепость обрамлена множеством тонких башен, сделанных из черного гранита, который резко контрастирует со скалистыми пропастями и лесами, покрывающими горы Андерфельс. Дорожка вьется к замку среди крутых горных склонов, а затем резко останавливается у впечатляющего подъемного моста, который пересекает пропасть. Башня является домом одной из самых известных дворянских семей Троры - горного королевства, и защищает стратегический горный перевал от нежелательного вторжения.
7. Башня Картографа: восемь широких квадратных башен разной высоты окружают крепость, соединенные огромными стенами из темно-зеленого камня и украшенные всевозможными слуховыми окнами, башенками и механическими приспособлениями. Этодом бывшего путешественника, который провел юность в приключениях, прежде чем осесть в замке. Он очень гостеприимен к искателям приключений и с удовольствием поделится с ними пинтой пива и полезной картой береговой линии.
8. Серый монастырь: укрепленный замок, высеченный в склоне Андерфельса, расположенный рядом с большим водопадом. Квадратные башни и зубчатые стены выступают из склона горы, а ряд комнат скрыты под замком прямо в недрах горы. Монастырь никогда не осаждали из-за неприступности его расположения. Монастырь является штаб-квартирой ордена рыцарей, призванных защищать Трору от захватчиков. Многие туннели и подъездные пути уходят глубоко в гору, соединяя крепость со многими подземными областями.
9. Крепость Криозия: жадный военачальник стремился расширить свою империю за счет северных пустошей, чтобы разрабатывать месторождения золота. Он построил несколько крепостей, чтобы отбиваться от живших тут гигантов. Когда его империя пала, только один из фортов остался стоять целым, как напоминание никому не лезть на север. Ходят слухи, что военачальник оставил в глубине крепости огромный запас золота и сокровищ, но никто еще не бросил вызов суровому климату и живущим тут великанам, чтобы это проверить.
10. Южный замок: массивное укрепление, рассчитанное на то, чтобы противостоять нападению дракона. С высокими тяжелыми стенами из песчаника, круглыми башнями и зубчатыми стенами с точными баллистами для отражения воздушных атак. Огромные драконьи кости усеивают землю за стенами, наполовину заросшие жесткой травой, как напоминание о прошлом. Этот замок был построен на линии земли к юго-западу от полуострова Галтан, чтобы защищать соседний город от драконов. Время от времени на него по-прежнему нападают драконы, но после окончания крестовых походов они утихли, и теперь замок служит цитаделью для пожилого лорда. Хотя ходят слухи, что здесь спрятан легендарный клинок драконоборца, ожидающий, когда его снова возьмут в руки.
11. Пустынный замок: крепость из песчаника, наполовину утопающая в дюнах - это шесть высоких квадратных башен, выветрившихся, но еще прочных. На самой высокой башне висит большой бронзовый колокол, чтобы предупредить народ о приближении вражеской армии. Замок был построен на вершине скалы, но давно уже погружается в пески, настолько, что самые глубокие уровни полностью погребены под землей. Когда-то построен для защиты торгового пути от полчищ хобгоблинов и гноллов - замок почти заброшен, но здесь до сих пор проживает несколько рыцарей.
12. Замок Доблести: древняя, разрушенная крепость из серо-голубого камня, здеськогда-то правил мудрый и справедливый король, имя которого затерялось в веках. Теперь девять башен замка давно пали, а стены разрушены временью. Говорят, что если истинный герой снова наденет королевскую корону, замок Доблести возродится заново.
13. Залы Червя: гигантская конструкция-лабиринт для бурения туннелей, приводимая в действие разумным дварфским артефактом чрезвычайной силы, который при настройке позволяет пользователю управлять Залами Червя. Залы также служат крепостью, содержащей оружейный склад, казармы и другие помещения, подходящие для замка значительных размеров.
14. Замок Араллеас: его окружают семь новых крепких башен, вдвое превышающих высоту старых гранитных стен, покрытых мхом. Несколько водопадов впадает в ручьи и обеспечивает сельхоз. угодья за пределами замка необходимой водой, а дальше вид на небольшую деревню и лоскутное одеяло полей, прерывающих густой лес.
16. Воровская цитадель: прямо посреди населенного города, замок возвышается над зданиями старого района. В старой башне теперь живет известный вор, ищущий спокойной жизни, который спрятал свои сокровища в подвале. Он по-прежнему помогаетт своим товарищам по профессии и дает им убежище от властей.
17. Замок многих флагов: эта пограничная крепость была захвачена и отвоевана таким числом разных стран на протяжении веков, что невозможно сказать, кто первоначально построил ее. Мешанина разных архитектурных стилей, в настоящее время замок оккупирован сразу несколькими фракциями, каждая из которых занимает башню со своим собственным штандартом. Племя орков, орда гоблиноидов, стая гноллов, несколько отрядов бандитов и наемников, а также дракон соревнуются за господство над этим местом исключительно из-за престижа. Хотя говорят, что под замком лежит огромный клад сокровищ, накопленный в результате прошлых завоеваний, который неуклонно растет. ..
18. Замок Туманных Видений: таинственный замок возвышается над безмятежным озером и появляется только в утреннем тумане. Тихие залы наполнены прекрасной песней, которую поет чудесная дева необыкновенной красоты - водяная нимфа, правящая зером.
19. Сумеречный замок: замок из ржаво-красного камня со множеством торчащих узких башен, стоит на скалистом выступе на краю великого Янтарного водопада и возвышается над большой речной долиной с несколькими деревнями. Построен блестящим военачальником для контроля над железными рудниками и торговыми путями через горные перевалы. Янтарный водопад назван в честь блестящего золотистого цвета, который приобретает вода, когда солнце начинает садиться; считается, что эта вода обладает магическими свойствами.
20. Форт Шталаг: великая цитадель, высеченная в гигантской естественной скале-колонне, посреди города дроу в Подземье. Форт служит военной базой, правительственным зданием и религиозным храмом для дроу, а также тюрьмой, где подвергают пыткам множество рабов. Гигантская паутина покрывает большую часть колонны и считается благословением Ллос (Ллолс, Лолт) - богини дроу, но почти никто не знают, что эта колонна — единственное, что поддерживает всю гигантскую пещеру. Если она рухнет, весь город будет погребен под землей.
Профессор истории Роберт Уордвоф из Канады увлёкся DnD ещё в 14 лет. Тогда он начал вести своё приключение для друзей, которое длится уже 40 лет. И, судя по всему, не закончится до его смерти. У Роберта примерно 20 тысяч миниатюр, ящики с ними занимают целый подвал. Чтобы вы понимали, все их надо было собрать и собственноручно покрасить.

На видео Роберт в 2017 году.

А на этом видео уже в 2023.

Поиграть к нему слетаются люди со всей страны. А по скайпу с ним играют и вовсе со всего мира, например, из Великобритании. Приключения Роберта с такой огромной коллекцией фигурок персонажей и террейнов (ландшафтов) могут проходить где угодно: от классических пещерных и лесных локаций до океана, пустыни и даже ледяных просторов.
Но канадец признаётся, что самое важное в игре для него — общение с друзьями. Которые даже в век высоких технологий предпочитают играть в настольные игры, а не сидеть дома перед монитором.

Шеф - сильный и упорный, как и остальные участники группы, но его возраст и мудрость ставят его выше остальных. С гривой седых волос он показывает пример остальным членам банды, в основном молчаливый, но действенный кроме случаев, когда он изредка выкрикивает приказы или боевые кличи; несмотря на его относительное спокойствие, подчиненные знают, что перечить ему будет их худшим и, вероятно, последним решением.
Рык - помощник главаря. Рык говорит за него, отдавая приказы. Его команды жестоки, часто применяет насилие, из-за этого его почти все ненавидят. Он настоящий приверженец вождя, некоторые считают, что он верен, как цепной пёс.
Дворняга - трудно сказать, разумен ли этот разбойник, учитывая его тупость, постоянный вой и кровожадность; железная цепь на шее добавляет к образу деталей. Громадный гуманоид (любой расы на выбор ДМа) - практически питомец Шефа, используемый как оружие против тех, кого он считает врагами. Большую часть времени заперт в клетке, Снарл держит его сытым, чтобы завоевать доверие монстра: так легче держать в страхе подчиненных и пленников.
Капитан - классическая фигура законника, перешедшего на сторону преступности. Это благородный в прошлом констебль, совершивший грубую ошибку, что привело к позорному изгнанию из сил правопорядка. Опытный знаток меча, его основным мотивом является месть и схватки с бывшими соратниками, поскольку он позволяет добыче оседать в карманах других бандитов. Немногие разбойники доверяют ему, думая, что он может быть двойным агентом.
Ветка - эта женщина не похожа на варвара, больше на гибкую лесную дикарку, но пусть внешность не обманывает вас: она убийца во всех смыслах. Лучший лучник в отряде, она убивает издалека своими зазубренными стрелами. Остальная часть группы насмехается над ее методами и ростом (большинство варваров предпочитают более крупных и толстых женщин), но только однажды кто-то осмелился насмехаться открыто - и это закончилось резким свистом тетивы и оперением стрелы, торчащей из глазницы бедолаги.
Стена - в то время как большая часть отряда занята мародерством, этот здоровяк стоит, чтобы защитить союзников своим щитом и длинным копьем. Это настоящий варвар - представляет собой внушительную фигуру с тяжелой броней и устрашающим взглядом; вне поля он щедр и предан тем, кого защищает.
Ярость - один из немногих халфлингов в отряде, он компенсирует свои размеры скоростью и свирепостью. Бегая по полю боя с двумя длинными ножами, Ярость быстро справляется с теми, кто его недооценивает.
Ворчун - если бы враги могли вслепую начать писать справочник по варварам, он был бы живым архетипом всех представлений цивилизации о диких народах. Простой, грубый и шумный, туповатый и агрессивный как в бою, так и в другое время - темнокожий орк Ворчун отвечает всем стандартам варвара и бандита с большой дороги, его единственным очевидным интересом являются еда и следующий бой. Его трудно понять из-за толстых клыков и скудной речи.
Умник - вместо того, чтобы полагаться на грубую силу, Вайз полагается на грубую силу, дополненную магией. Хотя его набор заклинаний состоит только из нескольких незначительных атакующих чар, он поражает большинство других варваров своим "умом" и считается мудрецом. Также является непревзойденным знатоком "магии топора" - когда лезвие его секиры с одинаковой легкостью проламывает щиты и вскрывает черепа, то несложно поверить в эту чудодейственную силу (а есть ли магия, или это просто хвастовство - решать ДМу).
Лиса - длинноволосая, рыжая женщина с пышными формами, она привлекает внимание каждого мужчины в отряде. Она владеет своим мечом с чувственной утонченностью, кокетливо грызет мясо кабана и даже может превратить убийства в эротический флирт (по мнению этих головорезов). Она спит с соратниками, когда считает это удобным, хотя до сих пор не сломила волю командира, который словно не замечает её, несмотря на многократные попытки.

1. Каратимет - далеко на севере племя кочевников обнаружило массивный кристалл кварца, который обеспечивал тепло круглый год. Это геотермальное чудо и плодородная почва, окружающая его, обеспечили питание и защиту от холода для целых поколений, вокруг которых затем собиралось все больше людей.
2. Фонарь - городок, затерянный глубоко в густом лесу. Может показаться странным называть город в честь фонаря, но это заслуженный титул. Из-за окружающих холмов и леса город практически никогда не видит прямых солнечных лучей. Ранние поселенцы создали сотни волшебных фонарей, которые постоянно излучали Танцующие Огни, придавая городским улицам чарующий вид в любое время суток. Небольшая река течет через город, обеспечивая его жителей природной водой и рыбой. Река также добавляет прекрасный вид, отражая огни фонарей по вечерам.
3. Клиффвотч — единственная деревня на Острове Шепчущих Сожалений, Клиффвотч практически невидима, когда приближаешься к ней с суши. Глубоко нависают скалы, которые также являются домом для огромных деревьев. Их невероятно густые корни, усиленные эльфийской магией, пробили даже камень и позволили деревне разместиться на нижней части утесов. Несмотря на то, что из деревни на вершину острова есть секретные тропы, почти все посетители прибывают по морю в хорошо защищенную гавань деревни. Ночью мосты и окна деревни ярко сияют, хотя их легко затмевает мощный маяк Скалы, магически питаемый маяк, встроенный в конец самого длинного корня дерева наверху.
4. Мираж. Этот город, построен на естественных образованиях стен каньона, имеет особенность, которая отличает его от большинства пещер, естественных или искусственных: внешние стены всех зданий и большие винтовые лестницы находятся под открытым небом, соединяя множество уровней. Они изготовлены из толстого полупрозрачного камня. Фермы и сады усеивают склоны, до которых трудно добраться. Разведчики из добровольцев несут службу на срок до года для патрулирования периметра.
5. Скум. Хотя настоящим названием города было Ска'аум, слово, означающее временное убежище, с годами он получил искаженную версию своего имени. Место, населенное бандитами и ворами, убийцами и работорговцами, Скум имеет один, железный закон: никогда не обращайтесь со своими согражданами как с жертвой своих преступлений - домами "гадить" нельзя. Приверженность этому единственному правилу делает город если не совсем мирным, то гораздо более безопасным местом, чем предполагает его репутация. Если, конечно, кто-нибудь не приедет в город с приказом о поимке преступника. Такие "охотники" часто оказываются повешенными на перекрёстке, показывая пример остальным официальным лицам не лезть в Скум.
6. Марабо'ор - серия искусственных островов на озере, известном обильными колониями пресноводных моллюсков, которые ценятся как деликатес. И мосты, и каналы соединяют многочисленные небольшие острова. Старые семьи часто спорят друг с другом о территории, известно, что мосты сносят и снова ставят в другом месте, чтобы показать, что союзы семей меняются. В последнее время урожаи моллюсков падают, несмотря на отсутствие изменений в методах сбора. В то же время сети рыбаков начали поднимать кости и старые ржавые обломки доспехов и оружия со странными рунами со дна озера и речных проток.
7. Савлок - этот город расположен на каменных мостах, соединяющих один край горных кряжей с другим. Эти мосты представляют собой единственную связь двух частей материка, если смотреть сверху, то выглядят как ненадежная паутина, но это не так. Смельчаки живут на платформах, подвешенных над ущельем и соединенных веревочными мостами. Большинство из них зарабатывают на жизнь, переправляя предметы через пропасть, а другие собирают воду и ловят рыбу внизу, подвешивая ведра на веревке и доставляя остальным жителям.
8. Аурумдейл — город на краю пустыни у подножия горы с золотым рудником. Акведук тянется от горы в город, снабжая его водой из горных родников и ледников. Широко известно, что этот город находится под контролем и защитой древнего синего дракона, скрывающегося вглуби пустыни. Город платит дракону налог в размере 1 золотой монеты или эквивалентного товара с человека каждый год. Дракон терпелив, он медленно накапливает свои сокровища, и, как известно, снисходительно относится к прочим налогам. Город в настоящее время переживает последний месяц безналогового десятилетия, а между тем кто-то привез сюда меч Убийцы Драконов.
9. Мауркин - город посреди большого и обширного темного леса, причудливый город Мауркин находится под властью Ночной Пророчицы Дамис (кто она на самом деле - решать Мастеру). Она научила людей некромантии, позволив им оставаться внутри города, учиться и просто жить, пока нежить помогает работать на полях. Особое внимание уделяется тому, чтобы на улицах не было паразитов, жители будут проявлять особый интерес к людям, у которых есть трупы с собой, поскольку запасные тела, как правило, трудно найти.
10. Вениломи — этот небольшой городок находится на окраине гораздо более крупного эльфийского университета. Здесь строят здания для проверки новейших архитектурных стилей эльфов. В результате различные стили создают причудливую картину для новых гостей городкай. Дороги вымощены сверкающими стеклянными плитами, четыре внешние стены из необычного камня окрашены в красный цвет, чтобы соответствовать листьям клена с золотисто-красной корой, а ворота украшены цветущими лозами. Фонтаны в центре каждого перекрестка в городе имеют часть архитектурного ансамбля большой, идеально отражающий, серебристый шар размером с кулак. Внутренние стены каждого здания облицованы розовым галитом.
11. Зверинец. Много лет назад в большом замке неподалеку жила королева. Ее гордостью и радостью был зверинец, дом дивных зверей, птиц и всевозможных существ. Она любила каждого из них, но в конце концов, когда королева умерла, то о зверинце продолжала заботиться ее любящая семья и слуги в память о своей правительнице. Со временем другие люди переехали сюда, чтобы посетить это удивительное место, да так и остались. Некоторые привезли семьи. В конце концов, из старого замка вырос город, заботящийся о невероятных существах внутри. Иногда жители убивают уже старых существ и используют их тела в качестве товаров - как экзотическую еду, ингредиенты и другие припасы для продажи.

В янтаре этого скрученного деревянного жезла сидит огненный жук. Вы можете Действием использовать заклинание «танцующие огни». Когда вы это сделаете, свет станет горячим огнем, а в центре каждого шара света окажется иллюзорный огненный жук; светящиеся шары можно объединить, придав форму жука.
Альтернативно, пока вы держите скипетр, вы можете заставить его янтарную голову светиться, излучая теплый яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет еще на 10 футов. Скипетр продолжает светиться до тех пор, пока вы не уроните его или не прекратите эффект (действий не требуется).
𝘽𝙚𝙚𝙩𝙡𝙚 𝙁𝙞𝙧𝙚.
Удерживая жезл, вы можете Действием наложить из него заклинание «огонь фей», используя DC спасброска заклинаний. Эта версия заклинания также создает рой насекомых (которые выглядят как крошечные огненные жуки) сразу после произнесения заклинания. Рой появляется в выбранном месте в области действия заклинания.
Вы можете использовать Бонусное действие в каждом своем ходу, чтобы заставить рой пролететь на расстояние до 60 футов к существу и укусить его, если он в зоне действия заклинания. Рой использует для атаки ваш бонус атаки заклинанием. Как только это свойство жезла будет использовано, его нельзя использовать снова до следующего рассвета.
𝙄𝙡𝙡𝙪𝙢𝙞𝙣𝙖𝙩𝙚𝙙 𝙒𝙚𝙖𝙥𝙤𝙣.
Пока жезл светится, его также можно использовать как волшебную дубину. Когда вы атакуете жезлом, вы можете использовать модификатор вашей базовой характеристики вместо Силы для бросков атаки и урона.
От автора the-griffons-saddlebag
Комментарии