Ещё одну очень атмосферную игру я прошёл на стримах. Я до сих пор призываю вас подписываться на мой Twitch-канал, чтобы проходить такие игры вместе. Игра Celeste рассказывает о девушке по имени Мэдлин, которая страдает от депрессии и тревоги. Чтобы справиться с ними, она решает взобраться на гору Селесте: возвышенность, которая, по легендам, обладает волшебной силой исцелять. В интернете пишут, что игра помогла некоторым игрокам принять себя и пойти по пути исцеления от депрессии. Если так, то это здорово, и авторы смогли воплотить свои идеи так, как хотели. Ведь, скорее всего, они сами это переживали, и игра стала для них путём исцеления.
Celeste представляет собой сложный пиксельный 2D-платформер, в котором мы преодолеваем непростые уровни. Мне понравилось, что в каждой главе есть свои новые механики, которые не повторялись на протяжении всей игры, не считая седьмой главы (в седьмой есть они все). Я пока прошёл семь глав (а восьмая же прошлась по мне), но основную сюжетную линию закрыл. А ещё в игре замечательная музыка! Я её даже скачал на свой MP3-плеер и слушаю до сих пор. Настолько она завораживающая. Стоит также выделить персонажей. Их не особо много, и они не так часто появляются, но видно, как они растут как герои. Даже хозяин заброшенного отеля, призрак, меняется как персонаж. Вот такое мне нравится. Я уже не говорю о главной героине и её второй личности, которая сначала предстаёт перед нами как враг и преграда на пути к вершине, а затем как неотделимая часть, без которой взобраться невозможно. Вывод простой: если вы не играли, обязательно поиграйте. Игра небольшая, всего на пару-тройку вечеров, но послевкусие будет длиться долго.
Недавно был на вечеринке по случаю дня рождения у одного из друзей.
В разгар веселья было принято общее решение во что-нибудь поиграть. Хозяин дома предложил сыграть в игру категории «18+» и достал карточки со всякими неприличными вопросами про секс.
- Преимущество этой игры в том, - пояснил он собравшимся, - что ты узнаёшь много странных и неожиданных вещей про окружающих.
Кто-то попросил его привести пример.
- Ну, например, - ответил хозяин дома, - в прошлый раз, когда я в неё играл, для меня было большим шоком узнать, что больше половины собравшихся не видит ничего страшного в том, чтобы мастурбировать в присутствии спящих людей.
Я долго над этим размышлял. Но так и не понял – зачем будить людей из-за таких пустяков?
«Путешествие кота в мире роботов». Такое первое впечатление от игры я получил, когда пару лет назад увидел трейлер. Только спустя год после выхода у меня получилось пройти Stray на стриме. И хотя игра получилась не слишком длинная и геймплей заключается в том, чтобы управлять котом, который бегает, прыгает, разгадывает простые головоломки и общается с местными жителями, в ней отличная атмосфера постапокалиптического мира.
По сюжету мы играем за кота, который путешествует с сородичами по внешнему миру. К сожалению, при одном таком путешествии протагонист срывается и падает вниз на кучу мусора. Обратно у него уже не получится забраться, и кот решает найти другой выход. Мы начинаем исследовать пустой город, который наполнен странными существами — зурками. Когда их буквально пара штук, они боятся кота, но когда их много, они начинают его преследовать и хотят съесть. Первый побег от них заканчивается тем, что мы спасаемся в квартире учёного, который смог перенести свой разум в сеть и указать нам путь до своего жилища. Помогаем его разуму перебраться в маленького дрон B-12, и он становится нашим другом в путешествии. Хотя сначала B-12 считает себя помощником учёного и говорит, что много воспоминаний у него повреждены. По сюжету узнаём, что он и есть тот учёный. Который сначала пытался спасти своих родных, но у него ничего не получилось. Ради сохранения разума он перебрался в капсулу и смог его оцифровать. Только учёный так и был заперт на многие столетия. В этом состоянии мы его и находим. После прохождения руин мы попадаем в Трущобы. Тут уже живут роботы, которые себя называют Компаньонами. Давным-давно они служили людям, но когда последние из них умерли, Компаньоны начали обретать самосознание и стали подражать своим бывшим хозяевам. Каждый робот взял на себя ту или иную социальную роль: кто-то стал музыкантом, кто-то барменом, кто-то уборщиком. Большей частью дел Компаньонам необязательно заниматься, они это делают, чтобы быть похожими на людей. Мы узнаём про группу Аутсайдеров, которые пытаются выбраться наружу во внешний мир и по сюжету становимся одними из них.
В игре показан интересный мир. Действие происходит в далёком будущем, когда человечество погибло. Что-то произошло во внешнем мире, и люди построили большой город под куполом. Город состоит из нескольких частей: Центр управления — для руководства, Мидтаун — для элиты и нижний город, который разделён на несколько частей для всех остальных. От Мидтауна в Трущобы был построен большой лифт, но его отключили. Якобы нечего низам делать рядом со сливками общества в культурном и развлекательном центре. Кроме того, в Мидтауне показано полицейское государство. На улицах есть стражи, которые следят за порядком. Эти роботы не обрели самосознание и продолжают исполнять свои функции, которые в них вложили люди. Если робот нарушит закон, то попадёт в тюрьму, где на нарушителей воздействуют, что приводит к полному стиранию личности.
Когда я проходил эту игру, у меня было ощущение, которое мог бы назвать печальным, но позитивным. После прохождения игры и помощи Компаньонам я был рад за кота, который смог выбраться, но это путешествие было по миру, который умер. Есть роботы, но они лишь симулируют людей. Да, может, жизнь и будет продолжаться в их городе дальше, но со временем все они тоже перестанут функционировать. Это неизбежно. Хоть не зурки их съедят. Насчёт зурков хотелось бы ещё добавить. Их предки — бактерии, которых изобрели люди для утилизации мусора. Весь мусор сбрасывали вниз, и нужно было решение, как от него избавиться. Вот такое и приняли — вывели бактерий-мусороедов. Спустя несколько столетий они эволюционировали и стали агрессивными. В Центре управления мы ещё встретим роботов, которые не стали разумными. Они продолжают делать то, что делали до того как вымерло человечество: мыть полы, окна, подстригать растения и обслуживать помещение. После встречи с ними я прочувствовал безжизненный мир внутри Центра управления. Попали мы туда через поезд в полном одиночестве. Он доставил нас к финалу игры.
В заключении хочу сказать, что игра мне понравилась. Проходите неспеша, изучайте мир и наслаждайтесь атмосферой. Благо есть что исследовать, и вам точно будет интересно.
Пекин — красивый город. Огромный и традиционно китайский, если сравнить его с Шанхаем. Тот больше — хайтек, киберпанк, неон и прочее футуристичное. Пекин — это хутуны, смог, утка, мать её, по-пекински
та самая утка
и Олимпийская деревня. Хотя, зная популяцию китайцев, я бы остерегся называть что-то там «деревней».
Я люблю Пекин. С этим городом у меня связана куча воспоминаний.
Это не засвет, это смог, серьёзная проблема китайской столицы
Сейчас её решают, и небо стало чище и лучше, чем когда там был я, но все же, еще печально
Первый раз я прибыл в этот город в 2015 году, и он оглушил меня количеством народа, машин, шумом, теплым пахучим воздухом и рёвом цикад.
Даже камера не может передать количество народа
Меня, будущего преподавателя, встретили в аэропорту, накормили китайской традиционной едой и посадили на автобус в совершенно не ту сторону. Так я впервые познакомился с китайским распиздяйством.
впервые попав заграницу, я фотал всё, до чего мог дотянуться.
Чел от агентства, которое искало работу преподам, был новеньким и отправил меня туда, куда, как ему казалось, нужно. Потом я жаждал повторной встречи, чтобы уже отправить его по нужному адресу, но он меня перехитрил и уволился.
И вот, я без связи, без знания китайского языка и в диком... ошеломлении ехал в автобусе, полном китайцев (неожиданно), в неизвестность.
Это я мчу в закат на встречу приключениям
Помню, водила остановил автобус и кивком показал мне выходить. На улице ночь, я беру сумку, вылезаю. Со мной выходят ещё некоторые пассажиры. Мы идём в небольшое симпатичное строение, где играет музыка, курятся благовония и у стены лежит (хз, как правильно) железный желоб, утопленный в отделочную плитку. По нему течёт вода. Китайцы встали в шеренгу сбоку от жёлоба, и я понял, что автобус встал на остановку, а меня водитель, не зная английского, отвёл в туалет. Это был культурный шок в том плане, что туалеты бывают на остановках такими цивильными и чистыми. Так я познакомился с китайскими туалетами.
Возвращаясь к той поездке: расстреляли меня, внучок всё закончилось хорошо. Друг, который работал в школе, куда я ехал, забеспокоился, так как времени прошло много, а я не появился, и поднял принимающую сторону на уши. Как-то уж они пробили телефон водителя автобуса, который меня вёз, в край удивились, что еду я куда-то не туда и на середине пути меня встретили на машине, дали баодзы и повезли к себе. Жуя китайский пирожок с мясом и пялясь в темноту ночи, я понял, что всё будет хорошо.
Кстати, о еде. Наша любимая лаовайская присказка была, когда мы ели в разных маленьких чифаньках (название хрючевен в Китае): главное не смотреть, как это готовят. Кстати, ни разу не отравился. Потому что не смотрел, наверное.
Но много и таких вот, чистеньких мест с экзотикой
Или даже семейных едален, где пельмени лепят вручную
Уже будучи опытным преподом, я через год вернулся в Пекин в поисках работы, и радушная агент, лелея хитропопую мысль сэкономить на мне, пригласила пожить у неё. Я, конечно, был опытным преподом, но не настолько, чтоб знать, что агентство оплачивает отель на время поисков школы, а потому согласился. Зря. Это была одна из самых больших ошибок в жизни, после высшего образования.
Квартиру она делила с несколькими разнополыми соседями, а также несметной армией тараканов, которые захватили плацдарм и уверенно его удерживали. Эти усатые твари были повсюду: на полу, на столах, стульях, в немытой раковине с горой посуды и бог знает ещё где. Не было сантиметра свободного пространства. И если я был человеком закалённым, то наличие со мной моей девушки осложняло положение. Я в любой момент ожидал оглушительного визга или иного громкого проявления женской брезгливости.
Когда я спросил пароль от вайфая, мне сказали посмотреть на обратной стороне роутера. Думаю, его тараканы просто пытались внаглую спереть, учитывая их количество под несчастным обосраным прибором. У моей спутницы заметно дёргался глаз.
Мудро отказавшись от предложенной приготовленной тут же трапезы и отвоевав у этих гадов кровать и часть одеяла, мы сели и начали прикидывать, что делать. На дворе ночь, отеля не найти, а на улице спать прохладно.
Мы легли спать, договорившись нести вахту по очереди для предотвращения кражи ценных сотрудников (нас) усатыми оккупантами. Ночь прошла под фильм «Девчата», ожесточённые уничтожающие шлепки тапочком и проклятья.
Едва только показался первый луч солнца, мы, похватав наши пожитки и убедившись, что не захватили чужую хитиновую собственность, ломанулись к выходу. Так я познакомился с китайским бытом.
Потом агент прошла стадии принятия: возмущение («вы что, брезгуете китайским гостеприимством?!»), торг («может, в офисе переночуете?») и принятие («ладно, оплатим мы вам отель»). И для нас наступили золотые времена: утром мы катались по школам на машине агентства, а днём исследовали Пекин.
Красивый парк чудес света порадовал русскими вывесками, эйфелевой башней в миниатюре и кучей других достопримечательностей со всех стран,
к сожалению, оттуда сохранилась только эта фотка, поэтому терпите моё лицо=)
а огромный пекинский зоопарк огорчил грязноватыми пандами, спящими к посетителям пушистыми жёппами.
Через неделю мы уже мчали на новое место работы, и это были самые тёмные и отвратные три месяца моей жизни в Китае.
Но это тема для отдельного поста, а то и так инфы много...
а это я, в пригороде Пекина, ещё не знающий, какие подлянки мне готовит будущий директор школы...
Эта заметка будет не только про Full Throttle, но ещё и некоторые воспоминания из детства. Ведь знакомство с игрой у меня произошло ещё в те далёкие времена, когда не было домашнего компьютера. Немного ностальгии вам в ленту.
С игрой я познакомился, когда мне было примерно одиннадцать или двенадцать лет. Точный возраст не помню, но это точно было до переезда. Дело в том, что в детстве я жил в хрущёвке, а в 2003 году её должны были снести. Нас переселили в другой район, а время, которое я провёл в старом районе, запечатлелось весьма ламповым. У меня тогда не было персонального компьютера. Только первая Sony PlayStation. Компьютеры были только у некоторых знакомых, и в основном не самые мощные. На памяти только у одного был Intel Pentium 3, а у всех в лучшем случае второй. Хоть на дворе и было начало нулевых, когда поднималась экономика в России, все играли в старые игры. Помню, что у друга детства был такой старый компьютер, что почему-то кампания в Герои 3 шла без тормозов, а вот в одиночные карты было уже невозможно играть. У другого одноклассника дома был компьютер и он очень любил разные квесты. Как-то с ним вместе прошли «Петька и Василий Иванович 2: Судный день» сидя за одним монитором. Потом он уже сам проходил игру Full Throttle, а я присутствовал только тогда, когда был эпизод на свалке с собакой. Игра мне запомнилась очень хорошей атмосферой. Прямо в памяти отпечатался тот эпизод. Думал, что когда-нибудь в будущем, когда будет компьютер, пройду её обязательно. ПК у меня появился в 14 лет, но… игру всё не покупал. Хотя долгое время хотел поиграть. Потом уже студенческие годы, работа, бытовуха и такие проекты всё откладывались и откладывались… К примеру, один из проектов — Grim Fandango, тоже от создателя Full Throttle. Я даже купил его в 2017 году в Steam, но так ни разу и не запустил. В этом году решил лучше изучить старые ламповые игры из 90-х и 00-х годов. Не просто как ностальгия, а скорее, чтобы понять, как развивалась игровая индустрия. Ведь творческий подход игроделов тех годов очень интересен. Это сейчас в основном руководят всем эффективные менеджеры, а тогда было больше свободы в творческом процессе. Возможно, из-за этого сейчас играю либо в маленькие инди-проекты, либо в какие-нибудь игры покрупнее, но от независимых студий. AAA-проекты в основном проходят мимо меня. Вступление у меня получилось долгим, но я и предупреждал, что будут воспоминания. Теперь же перейдём к моему мнению по игре Full Throttle. Отнеситесь к ней как к заметке, а не как к обзору. У меня есть идея кое-что сделать на лайв-канале по играм Full Throttle и Grim Fandango, но это если и будет, то не скоро
Первое, что цепляет — это графика и атмосфера. В старой версии графика пиксельная, которая создана из артов. В ремастере же она более плавная и сглаженная, но есть возможность переключаться на старую. Я это не делал, так как пропадал русский перевод, который я устанавливал отдельно. Тот старый перевод и озвучка, которая была в прошлом. Голоса Александра Клюквина и Андрея Ярославцева. Наша школа озвучания одна из лучших, и это придало большую погружённость в игру. Играем мы за лидера байкерской банды «Хорьки» — Бена. Действия происходят в недалёком будущем, когда осталась только одна компания, которая производит байки, — «Корли Моторз». Глава этой корпорации Малькольм Корли едет на совет директоров и решает остановиться в баре, чтобы пообщаться с байкерами. Сюжет закручивается так, что Бена подставляют в убийстве Малькольма Корли, и ему нужно остановить Адриана Рипбургера (заместителя Корли, который и убил его), чтобы тот понёс наказание и не прекратил производство байков. В отличии от других квестов, в этой игре есть и экшн-моменты, что весьма меня удивили, так как игра 1995 года. Мне казалось, что квесты того времени — это просто направлять курсор мышки на объекты и пытаться с ними взаимодействовать. А тут и погони на байках, и сражения, как в какой-нибудь Road Rash, но с другого ракурса. Практически в каждом обзоре или заметке я выделяю персонажей. Видимо, это мой личный знак качества произведения. Эта игра не будет исключением. Главные действующие лица харизматичны и у них есть мотивация. Наверное единственные, кого можно было раскрыть получше это девушку-журналиста и бывшего лидера «Хорьков». Они органично вписались в повествование, но быстро пропали. Даже женщина-киномеханик лучше раскрылась, когда мы срывали выступление Адриана Рипбургера.
Игру с удовольствием прошёл на стриме вместе с подписчиками. Мы обсудили её, а в сложные моменты комьюнити помогало решать головоломки. Full Throttle оказалась не самой долгой игрой, но запоминающейся. Если вы пропустили её в детстве или не застали, то смело покупайте в Steam и наслаждайтесь той чарующей атмосферой. Ещё было бы здорово, если бы вы написали в комментариях, в какие игры вы играли в 90-е и в 00-е годы. Что вам тогда было интересно? Может, я что-то пропустил, и вы подскажите интересный проект.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом.
Наконец-то купил гирлянду с планетами на фон (если что, то около Земли — Луна). Спасибо вам, что часть стоимости поддержали донатами! Ролики обретут более космическую атмосферу🪐
А первый пост на этом ресурсе выложу про игру Undertale, которую недавно прошёл на стримах с удовольствием. =)
Вот ещё одну игру прошёл на стримах. Выбрал я её не случайно — уже целых четыре года планировал её заценить, ведь в своё время она произвела фурор, несмотря на пиксельную графику. Undertale завораживает геймплеем, историей и проработкой персонажей. При первом прохождении игры, даже если никого не убивать, сюжет будет развиваться по нейтральному пути. Но чтобы игра раскрылась полностью, её нужно проходить по пути пацифиста — тогда откроется истинная концовка. Так эту игру я и прошёл. Когда в неё играл,мне помогали подписчики. Я сразу же сказал, что играю в первый раз и хочу быть пацифистом. Чат мне подсказывал, что делать и как взаимодействовать с персонажами — их тут куча! Не считая главных действующих лиц, которые становятся твоими друзьями, есть и обычные монстры, у которых тоже есть чувства и переживания. К каждому нужен свой подход, чтобы договориться. Ну или убежать, что я делал много. Мне очень понравилась мини-босс паучиха Маффет, которую можно пройти двумя способами: либо стараться выживать в битве (а она проходит, как будто ты в паутине застрял), либо в самом начале у пауков купить пирог и съесть во время сражения.
Игра на первый взгляд может показаться стандартной JRPG, но не нужно поддаваться первому впечатлению. Это интерактивное путешествие главного героя, в котором во главу угла поставлены не бои или квесты, а именно взаимодействие с персонажами. Автор игры как раз на общении персонажей сделал акцент, и получилось очень хорошо — под конец игры чувствуешь, что породнился с персонажами.
Заметка получилась опять небольшая, поэтому вы лучше посмотрите записи стримов или поиграйте сами. У меня есть в мыслях сделать видеоанализ лора игры, но для этого мне придётся прочитать кучу материала. Я себе записал в планы, и этот ролик выйдет (если выйдет) только в следующем году. Пока нужно сделать то, что запланировал.
Никогда не доверяйте говорящим цветкам, если упадёте в подземелье. Все монстры добрые и с ними можно договориться!
Мы с мужем любим старые книги, поэтому наша библиотека на 80% состоит из советских изданий. Коллекция у нас собирается любопытная, поэтому я решила написать небольшую заметку о книгах по моему любимому искусству)
В 70-е годы издательства начали в большом количестве выпускать серии альбомов с репродукциями. Это и Aurora Art Publishers, ориентированная на зарубежного читателя (причем не только книги, но и другую типографику - календари, открытки), и издательство "Изобразительное искусство" уже для нашего (у меня есть чудесная серия "Музеи мира" и история искусства народов СССР). Все они идут под суперобложкой, защищающей тканевый корешок. Причем и то, и другое выглядит очень стильно.
Но не одним куличом едины, и ранние издания тоже. Их немного, но все как на подбор.
"Советское искусство" аж 1939 года в редкой обложке из кожи (больше такого издания у нас, кажется, нет). Эрмитажный каталог и "Венецианская живопись" чуть скромнее - просто в тканевых корешках. Зато все трое традиционно с золотом и теснением.
Очень нравится их дизайн: тонко, к месту, без перебору.
Вставки красного цвета на титульных листах будут печататься еще довольно долго
Шрифты в них тоже очень интересны.
Ну а люблю я их за репродукции удивительного качества и цветопередачи :)
В "Советском искусстве" цветные изображения еще напечатаны и вклеены отдельно. Со временем техника печати позволит это делать сразу.
Конец смены. Вызов в квартиру – надо констатировать смерть
онкологической больной. Вызов повторный. Час назад была другая бригада у
этой пациентки. Диагноз – «ЗНО желудка с метастазами, предагональное
состояние». (ЗНО - это злокачественное новообразование),
На адресе осматриваю труп. Умершая – полная женщина. Лицо, шея и
верхняя половина грудной клетки синюшной окраски. А онкологические
больные на последней стадии заболевания истощены. Синюшность же кожных
покровов может говорить о развитии тромбоэмболии лёгочной артерии. Во
время осмотра попутно веду опрос родственников. Родственники говорят,
что пациентка не была лежачей больной. Она сама себя обслуживала. Только
последние два дня жаловалась на постоянные боли в животе, которые уже
не снимались кеторолом. Собиралась идти на приём к онкологу, чтобы
попросить препарат посильнее. Утром проснулась от того, что начала
задыхаться. Вызвали скорую. Фельдшер со скорой сказала, что женщина
умирает от онкологии, давление у неё низкое и везти в больницу не имеет
смысла. Через час после отъезда скорой женщина умерла.
Я не стала высказывать своё мнение о причинах смерти родственникам.
Выразила свои соболезнования и уехала. На базе я спросила фельдшера:
– А чего не увезла? Она ведь не от онкологии умерла. Там же явная ТЭЛА.
Голова, шея и грудь синие плюс одышка, кашель, боль в груди.
На что мне ответили:
– Я видела синюшность. Но решила, что так будет лучше.
У меня всё. Я до сих пор об этом думаю. Я бы не смогла закрыть глаза на
признаки тромбоэмболии и принять решение оставить человека умирать. С
одной стороны, что бы ожидало эту женщину, если бы её от ТЭЛА пролечили?
Боль и страдания. У женщины были уже метастазы в печень и брюшину. Она
была «неперспективная». С другой стороны, кто мы такие, чтобы решать, жить человеку или нет? И когда ему умирать?
Я не умею играть в Бога. Эта чёртова работа! Огромная ответственность,
большая эмоциональная нагрузка, всё возрастающие требования к знаниям и
умениям, и ощущение, что ты просто обслуживающий персонал, о который
любой может ноги вытереть. Хочется всё бросить и уйти в закат.
Наткнулся на интересную игру Fearmonium от Славы Гриса, разработчика-одиночки. Он ещё автор трёх книг по разработке игр. Недавно прикупил себе две книги, буду изучать эту сферу деятельности. В заметке же расскажу про игру. Приятного прочтения!
Игру в Steam я приобрёл ещё в прошлом году, когда увлёкся метроидваниями. Писали, что она хорошая, и я решил ознакомиться. Только вот запустил я её всего несколько месяцев назад на стримах и прошёл с подписчиками.
По сюжету игры мы путешествуем по подсознанию мальчика Макса, который жил с дедушкой, но, к сожалению, тот умер. После этого в дом переехала мама с отчимом, который жёсткий абьюзер и вообще полный чудак на букву «М». Макс с мамой его боятся, так как он оказывает сильное психологическое давление и бьёт. Помимо этого над Максом издеваются в школе, его девушка переехала жить в другой город и предложила расстаться. Жизнь — боль. В принципе, всё как в реальности. Когда герой повествования расставался со своей девушкой, а это происходило на ярмарке, из-за спины подростков выскочила девушка-аниматор в костюме клоуна и предложила шарик. Макс испугался — и образ клоунессы запечатлелся у него в подсознании. Образовался невроз, за который мы и играем. Хотя в конце будет кое-что интересное по нему, но спойлерить не буду. В самом начале мы встречаем Леди Депрессию. У неё образ сексуальной девушки, которая купается в слезах Макса. Весьма хороший такой образ со смыслом. Она же предлагает нам союз, чтобы мы уничтожили хорошие воспоминания и эмоции Макса, что позволит нам стать настоящей фобией. Получается, что мы играем за злодея. Только вот другие страхи и негативные эмоции не особо нами довольны. Нам придётся их победить. А теперь получается, что мы даже как-то помогаем Максу. Мы победим разные страхи, в частности, боязнь кукол, девушек, школьных хулиганов и даже злого отчима. От себя могу сказать, что мне понравился момент, когда ты побеждаешь дедушку Макса в образе волшебника, и он решает тебе помочь, потому что есть большая угроза со стороны отчима. Помимо него на протяжении игры нам помогают разные клоуны, маленькие страхи (я понял, что это те тёмные силуэты, которые дают нам предметы, лечилки и подсказки) и девочка-антидепрессант, которая за небольшую плату может указать интересное на карте. Она даже начинает сомневаться, что невроз девушка-клоун плохая…
Атмосфера путешествия по сознанию Макса очень хорошо сделана. Этого позволили добиться отличная анимация, оформление и, конечно же, музыка. Ссылку на саундтрек игры я скину в комментариях к посту. Только нашёл его на YouTube. Слава Грис, если ты читаешь этот обзор — а я тегну твоё сообщество в ВК — залей, пожалуйста, музыку на музыкальные сервисы. Всё-таки музыка замечательная. По картинке многие игру сравнивают с Cuphead. Особенно битвы с боссами. Только боссы проще в разы. Ну… кроме музыканта и последнего противника. Там пришлось попотеть. У себя в блоге Слава Грис сказал, что он ранее работал психологом в центре по делам несовершеннолетних. Это очень тяжёлая работа: встречаешь много трудных детей и подростков, которые либо сами нарушают закон, либо живут в неблагополучных семьях, где испытывают психологическое давление. Многое из своей работы автор перенёс в игру. Другие обзорщики писали, что в игре много лишних диалогов по этой теме. Я же считаю, что информацию, которую автор хочет донести до игрока, нужно было подать немного по-другому. Не полотном текста от Леди Депрессии, а часть визуализировать.
Игра хорошая. Я рекомендую в неё поиграть. Только в этой бочке мёда есть ложка дёгтя. Точнее, пара капель. Первое — это меню со способностями и оружием. Как же меня бомбило на боссах! В разгаре битвы нужно выбрать нужное оружие (например, переключиться с ракет на подарок или адреналин, чтобы восстановить жизни), а ставится не то, что выбираешь! Из-за этого часто проигрывал. Может быть, так получалось, потому что после выбора и выхода из меню я нажимал кнопку, куда пойдёт главная героиня, а игра считает, что я ещё в меню… Про это не знаю. Но! Этот баг нужно исправить. Второе — это когда получаешь новую способность и становится возможным пройти в закрытую область, приходится половину уровня пробежать. Это просто долго. Особенно ощущается в зоне с регрессией. Вот пару недостатков, которые нашёл в игре Fearmonium. Если вы заинтересовались обзором, то обязательно купите её и пройдите. Можете добавить в «Желаемое» и купить на распродажах. На эту игру бывают большие скидки. Я же прошёл её с удовольствием. Может, что-нибудь в таком плане разработчик сделает ещё. Буду ждать.
Вот ещё одну игру прошёл на стримах. Выбрал я её не случайно — уже целых четыре года планировал её заценить, ведь в своё время она произвела фурор, несмотря на пиксельную графику. Undertale завораживает геймплеем, историей и проработкой персонажей. При первом прохождении игры, даже если никого не убивать, сюжет будет развиваться по нейтральному пути. Но чтобы игра раскрылась полностью, её нужно проходить по пути пацифиста — тогда откроется истинная концовка. Так эту игру я и прошёл. Когда в неё играл,мне помогали подписчики. Я сразу же сказал, что играю в первый раз и хочу быть пацифистом. Чат мне подсказывал, что делать и как взаимодействовать с персонажами — их тут куча! Не считая главных действующих лиц, которые становятся твоими друзьями, есть и обычные монстры, у которых тоже есть чувства и переживания. К каждому нужен свой подход, чтобы договориться. Ну или убежать, что я делал много. Мне очень понравилась мини-босс паучиха Маффет, которую можно пройти двумя способами: либо стараться выживать в битве (а она проходит, как будто ты в паутине застрял), либо в самом начале у пауков купить пирог и съесть во время сражения.
Игра на первый взгляд может показаться стандартной JRPG, но не нужно поддаваться первому впечатлению. Это интерактивное путешествие главного героя, в котором во главу угла поставлены не бои или квесты, а именно взаимодействие с персонажами. Автор игры как раз на общении персонажей сделал акцент, и получилось очень хорошо — под конец игры чувствуешь, что породнился с персонажами.
Заметка получилась опять небольшая, поэтому вы лучше посмотрите записи стримов или поиграйте сами. У меня есть в мыслях сделать видеоанализ лора игры, но для этого мне придётся прочитать кучу материала. Я себе записал в планы, и этот ролик выйдет (если выйдет) только в следующем году. Пока нужно сделать то, что запланировал.
Никогда не доверяйте говорящим цветкам, если упадёте в подземелье. Все монстры добрые и с ними можно договориться!
Однажды автор этого ролика был на стрельбище и шмалял из палёного пистолета-пулемёта Heckler&Koch MP5 (его афганской копии). Спустя пять минут пострелушек спусковой крючок перестал работать. Очистка патронника не помогла. Каково же было его удивление, когда пепегу разобрали и нашли под ударно-спусковым механизмом два патрона, каким-то чудом выпавшие туда из магазина. Этим случаем и навеяна данная анимация.
Никакого VFX, только анимация с наложенным звуком. Всё сделано в Blender. Ассеты позаимствованы и Escape From Tarkov и Call of Duty. Музыка: саундтрек из PayDay 2: The Heist - Home Invasion
Я решил по воскресеньям на своём лайв-канале Lutz Live начать проходить атмосферные и ламповые инди-игры. Да даже не только инди — главное, чтобы они были атмосферными. Не мог решить, какую игру выбрать, и предложил подписчикам Telegram-канала накидать несколько вариантов. После этого сделал голосование, и победила игра Fran Bow. Притом игра не для слабонервных и впечатлительных людей, так как там много крови и слишком драматическая развязка. В этой заметке хотел бы рассказать своё мнение про эту игру. Приятного прочтения!
«Время — это бесконечная слоистая реальность».
Игра Fran Bow создавалась буквально двумя людьми с финансированием через краудфандинг. Они быстро набрали нужную сумму и приступили к разработке. Игра даже по временам 2015 года получилась весьма дешёвая. Википедия говорит, что было затрачено 28 295 долларов. Иногда и у авторов с минимальным бюджетом получается создать отличную игру! Жанр игры — квест, где игрок находит предметы, использует их в определённых местах и продвигается дальше по сюжету. Хотя пара моментов было, когда нужно управлять девочкой напрямую, чтобы не попасть в лапы монстрам.
Сюжет игры нам рассказывает про девочку Фрэн Боу, которая оказалась в психиатрической больнице, после того как её родителей убили. Кто убил их? Почему убил? Этого мы пока не знаем, но ответ нам дадут в конце игры. Я же спойлерить не буду и расскажу, что увидел. Авторы создали замечательную атмосферу. В начале прохождения думал, что это обычный кровавый хоррор, но был рад ошибиться. Я попал в хорошую сказку. Да, кровавую и жестокую, но всё-таки сказку. Видно, что авторы вдохновлялись фильмом «Лабиринт Фавна», так как есть некоторое сюжетное сходство. Я бы выделил, что действия происходят в 1944 году, как в фильме, главный герой — это маленькая девочка, которая путешествует между реальностями, здесь есть злые и добрые монстры, даже Итворда можно сравнить с Фавном, а ещё запомнился садовый лабиринт. Доктор Марсель Дирн очень напоминает Зигмунда Фрейда, что тоже возможная отсылка. Последняя же глава игры отсылает нас к «Алисе в Стране чудес» Льюиса Кэрролла, когда нужно путешествовать между комнатами и искать ключи в Ультрареальности. Там даже в зоне с дверьми кажется, что ты смотришь мультфильм. Больно декорации похожи. Интересна дискуссия была между игроками, что Фрэн всё это только кажется, и она на самом деле во время игры лежит в психиатрической больнице. Никаких путешествий между реальностями нет, как и говорящего кота Полночь с Итвордом. Хотя… Главные злодеи остаются такими же.
Игру выделяет художественный стиль, где проработана каждая деталь — и ты веришь в этот мир. Во Fran Bow нет озвучки, но всё передано текстом. При прохождении игры я старался озвучивать персонажей разными голосами, чтобы зрители тоже прониклись. Да, пока, может, не так хорош в ремесле озвучки, но в будущем хочу постоянно улучшать качество речи.
Напоследок хочу сказать, что игру рекомендую пройти. Конечно, если вас не отпугивает кровь и тяжёлый сюжет. Обещают DLC «Хранитель ключа» с продолжением в ближайшем будущем, что тоже было бы интересно пройти. Дополнение как раз может поставить точку и подтвердить, что всё действительно произошло в мире игры, а значит, сюжетная линия первой части закончилась положительно. По крайней мере, мне самому хочется в это верить.
«Смерть есть не что иное, как отсутствие любви. Если ты не любишь — ты умираешь… Даже если тело продолжает ходить».
Я стараюсь активно развивать свой YouTube-канал основной с обзорами и полноценными видео. Если вам интересна фантастика, научпоп и просто разные гиковские темы, то подпишитесь на него. Вот ССЫЛКА. В описание к каждому видео вкладываю ссылку на свой профиль тут на Вомбате, так как это замечательная площадка для текста.
За двенадцать игровых трансляций по Omori я прошёл примерно половину игры. Так как это заметка, решил уже написать впечатления, а не ждать, когда пройду её полностью для возможного обзора.
По сюжету главный герой, Омори, просыпается в странном «Белом пространстве» и выходит из него через дверь. Во втором помещении он встречает своих друзей, которые предлагают выйти наружу и пойти поиграть. Наверху мы встречаем других ребят, а также сестру главного героя, Мари, и его друга Бэзила, которого мы провожаем домой, где он пропадает. С поисков Бэзила и начинаются приключения четверых детей в Мире Грёз.
После прохождения пролога оказывается, что это всё сон пятнадцатилетнего мальчика Санни, который ведёт затворнический образ жизни после гибели своей сестры Мари четыре года назад. Сны для него — это уход от реальности.
Санни просыпается от стука в дверь — это его друг Кел. Оказывается, что реальный мир сильно изменился. Хиро уехал учиться в колледж, Обри сильно изменилась после смерти своей лучшей подруги и стала хулиганкой, Бэзил закрылся в себе и страдает от издевательств хулиганов, а Кел пытается просто жить и радоваться жизни, хоть и переживает потерю.
Игра выполнена в жанре классической JRPG с очень хорошим арт-дизайном. Мне нравится, как нарисованы персонажи, враги и фоны в битвах. Обычная пиксельная графика простая, но приятная. Ещё нравится разделение визуала Мира Грёз и реальности. Сразу же понятно, где находится персонаж. В игре очень много интересных квестов и пасхалок, которые интересно выполнять и находить. Также мне понравилось, что есть множество путей прохождения. Можно пойти по «Пути Омори» (остаться затворником) и выйти на плохую концовку, а можно открыть дверь Келу и попытаться из этой весьма грустной истории получить хоть что-то хорошее.
Хотел бы ещё выделить систему эмоций в битвах. Можно стать злым, счастливым или грустным. Притом эмоции испытывают не только основные персонажи, но и враги. Что-то похожее на местную игру «Камень-ножницы-бумага», только на эмоциях. У каждого персонажа по два уровня эмоций, а у Омори их аж три. Можно уйти даже в безумие. Ещё нравится взаимодействие между персонажами. Можно попробовать разные комбинации в битвах, чтобы разнообразить игровой процесс. Это всё-таки JRPG старой школы и сейчас битвы из подобных игр кажутся скучными, а тут хоть какое-то разнообразие.
Я пока прошёл половину игры, и интересно, что будет дальше. В прохождении на стримах мне помогают мои подписчики, чтобы можно было увидеть много чего интересного.
Вот я и прошёл знаменитую метроидванию Hollow Knight. В этой небольшой заметке поделюсь своими впечатлениями.
Создатели игры нам показывают мир жуков, в котором произошёл локальный апокалипсис. Королевство погибло, осталось небольшое поселение на поверхности, а под землёй, где некогда бурлила жизнь, теперь лишь оживлённые чумой трупы, которые шляются по туннелям Холлоунеста и его окрестностям. Мы же играем за безымянного героя, который прибыл в погибшее королевство, чтобы остановить распространение чумы и спасти оставшиеся живых обитателей.
Сразу же хочу выделить визуальную составляющую игры. Красивые ожившие рисунки. Я пока не узнавал, как это рисовали: вручную или применяли графику, — но выглядит потрясающе! Прямо погружаешься в мир игры. Мне ещё понравилось, что создатели постепенно повышают сложность прохождения уровней. Первые пару зон довольно простые, и только когда я наиграл пару-тройку часов, понял, почему эта игра считается хардкорной. Особенно ближе к концу, когда решил пройти её на хорошую концовку. Вы бы видели, как я горел при прохождении Белого дворца, даже не заходя на «Путь боли», и как я ругался, когда побеждал Лучезарность. Разработчики — садисты. Но я справился и теперь, спустя пару игр, которые пройду на стриме, вернусь к этой вселенной, когда начну проходить Hollow Knight: Silksong. Вы можете подумать, что я критикую сложность игры? И да, и нет. Критикую только то, что такие сложные моменты появились в прохождении на истинную концовку, которая считается каноничной. Всё-таки не все хардкорные геймеры, и кому-то хочется просто узнать полностью историю. В игре же есть дополнительные испытания, боссы и, как уже было упомянуто выше, «Путь боли». Но в этом есть и позитив, что не все игры оказуалены сильно. Сложность — это хорошо. Бросаешь себе вызов. Вот почему планирую играть в разные соулслайки. Да, и когда начну проходить историю Хорнет в Hollow Knight: Silksong, буду готов — уже знаю, что игра сложная.
Напоследок обязательно скажу, что если вы любите метроидвании и готовы на игру потратить 30-35 часов вашей жизни, то смело запускайте Hollow Knight. Исследуйте и познавайте мир Холлоунеста.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz
Комментарии