Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Некоторые игроки Counter-Strike 2 сообщили о проблеме, связанной с работой античит-системы VAC Live. Пользователи обнаружили, что быстрое перемещение мыши в игре может привести к ошибочному бану со стороны VAC Live.

Видеоролики на YouTube показывают, что игроки, установившие чувствительность мыши на 10000 DPI, получают бан при быстром перемещении камеры. Это может быть связано с тем, что VAC Live ошибочно распознает такое действие как использование читерского алгоритма Spinbot. Разработчики VAC Live пока не комментируют эту проблему, но опытные игроки рекомендуют воздержаться от игры на высоком DPI.

Оригинал: http://wumo.com/wumo/2020/07/29
Есть у меня подозрение, что это продолжение вот этого комикса

Сурвайвал Enshrouded от Keen Games давно славится одной из самых гибких и мощных систем строительства в жанре, однако у неё всегда существовал один заметный изъян: поделиться своими творениями с сообществом можно было разве что через скриншоты или видеотуры. Новое обновление наконец решает эту проблему, вводя систему обмена приключениями.
Суть нововведения в том, что игроки могут загружать не просто чертежи зданий, а целые версии мира Enshrouded со своими постройками. Горная крепость, восстановленный город или разветвлённое подземное логово теперь могут стать доступны любому желающему прямо из внутриигрового главного меню. Там же находится браузер загрузок сообщества, где можно найти понравившуюся работу и скачать её, чтобы лично прогуляться по чужому творению.

Для авторов построек добавлена крафтовая камера, позволяющая делать эффектные снимки своих владений перед публикацией. Кроме того, в системе предусмотрена подписка на понравившихся строителей, так что следить за их новыми работами теперь значительно проще.
Разработчики сами признают, что это лишь первая итерация функции: на данный момент прогрессировать внутри чужого мира нельзя, так что посещение чужих построек носит исключительно экскурсионный характер. Впрочем, Keen Games уже обозначила дальнейшие планы.
Это обновление – лишь начало для функции обмена приключениями. В следующих обновлениях мы расширим её возможности, дав игрокам инструменты для создания контента и приключений, которые смогут исследовать другие, включая логические системы для интерактивных элементов, головоломки, спавн врагов… и ловушки!
Стоит учитывать, что после выхода обновления серверы испытывали заметную нагрузку, так что в первые часы воспользоваться системой обмена было затруднительно.

Система обмена постройками – далеко не единственное изменение в этом патче. Обновление также включает переработанную систему навыков, новые тяжёлые атаки и улучшенное обнаружение игрока врагами. Важная деталь для тех, кто уже играл: древо навыков персонажа было сброшено, так что перед тем как бросаться в бой или прыгать с башен, стоит заново распределить очки умений.

Открытый бесплатный инструмент под названием Arnis превращает реальные локации в полностью играбельные карты для Minecraft, позволяя игрокам исследовать собственные районы блок за блоком на основе настоящих географических данных.
Arnis, разработанный Луисом Эрбкаммом, напрямую использует данные OpenStreetMap и наборы данных о высотах рельефа для воссоздания городов, улиц и ландшафтов с высокой степенью точности. То, что начиналось как нишевая разработка, серьёзно выросло – к началу 2026 года инструментом воспользовались почти 300 000 человек для генерации собственных миров в Minecraft.
Инструмент размечает дороги, здания, парки и водоёмы, а высота рельефа генерируется с помощью тайлов высот. Благодаря этому Arnis располагает реальные строения на точном рельефе, а не на плоских приближениях.

Главная привлекательность Arnis – возможность воссоздать собственный район. Пользователь может найти свой адрес или выделить произвольную область на карте, а затем за несколько минут получить играбельную версию своей улицы или города. Здания размещаются не случайным образом – инструмент опирается на реальные картографические данные, максимально точно воспроизводя планировку.
Масштаб генерации значительно вырос по мере развития инструмента. Ранние версии работали с небольшими территориями, но теперь Arnis справляется с плотной городской застройкой, а также с природными ландшафтами с реалистичным перепадом высот.
Последние обновления расширили возможности ещё сильнее. Обновление Alpine улучшило генерацию рельефа и распознавание форм ландшафта, а поддержка данных о высотах от NASA позволяет создавать огромные среды – горные хребты и даже поверхность Луны.
Arnis вышел за пределы ПК и поддерживает как Minecraft Java Edition, так и Bedrock Edition, что делает карты реального мира доступными на консолях, мобильных гаджетах и в VR.
Также доступна браузерная версия под названием MapSmith, позволяющая генерировать карты без установки десктопного приложения. Инструмент остаётся полностью бесплатным и открытым, с загрузками для Windows, macOS и Linux.

На выходных игрок Stellaris под ником VocationalWoe поделился впечатляющей партией, в которой его изоляционистская империя-улей, презираемая всей галактикой, стала единственным выжившим во время вторжения Преторианцев. Пока остальные цивилизации гибли одна за другой, он укреплял границы и наблюдал за апокалипсисом со стороны.
Анализируя этот забег на 1000 звёзд игрока VocationalWoe, мы видим классическую "черепашью" мету, которая значительно эволюционировала со времён последних обновлений консольной версии. В свое время активной игры в Steallaris (до выхода версии 4.0) я тестировала похожие стратегии узких проходов, и этот конкретный сетап – настоящий мастер-класс управления эндгеймом.
На опубликованном скриншоте видна галактика типа "колесо телеги" с 1000 звёздами, где белым обозначены захваченные Преторианцами системы – почти вся карта охвачена этой "чумой", кроме небольшого анклава империи игрока в одном из рукавов галактики.

С тактической точки зрения синергия между цитаделями на 250 тысяч и порталами – золотой стандарт для широких империй. VocationalWoe объяснил свою стратегию: пограничные системы имеют только один проход между внешним миром и его империей. В таких системах размещены цитадели мощностью 220-250 тысяч, плюс порталы для мгновенной телепортации флотов. Когда флот чумы достигает одной из пограничных систем, все флоты мощностью около 200 тысяч каждый концентрируются для уничтожения угрозы, а затем возвращаются на орбиту порталов.
Хотя VocationalWoe играет на галактике типа "колесо", подобная стратегия работает на любом типе карты, где можно создать единственный вход через гиперлинию – классическое бутылочное горлышко. Важный момент в том, что на консольной версии (да, люди играют в Stellaris и на консолях) проблемы с производительностью делают стационарную оборону более жизнеспособной, чем мобильное преследование флотов.
"Это делает мою империю непроницаемой, пока галактика горит", – заявил игрок. Он отметил, что активировал все кризисы одновременно, и Преторианцы – лишь первый из них. Правда, если вы играли в Stellaris, то знаете, что следующие кризисы не появятся, пока текущий не будет уничтожен. VocationalWoe подтвердил, что уже занимается зачисткой галактики, но это оказалось сложнее – ему приходится очищать 76 заражённых миров по одному с помощью колосса.
Но даже на нынешней стадии потребуется более мощная оборона. В зависимости от уровня сложности может потребоваться до 20 флотов мощностью 200-250 тысяч каждый для всех трёх кризисов, плюс мега-верфи для производства десятков линкоров на замену потерь. Также можно превратить пограничные планеты в миры-крепости с кольцевыми станциями, добавляющими 30-50 тысяч к обороне.
Стоит отметить, что в сообществе Stellaris (в том числе русскоязычном) часто обсуждается этика изоляционизма ульев, но этот забег доказывает, что "игнорирование галактики" иногда остается единственным способом избежать просадок FPS во время зачистки десятков планет.
Впереди долгий процесс освобождения галактики.

Игра Cairn от студии The Game Bakers собрала преимущественно положительные отзывы от игровой прессы. Средняя оценка ведущих изданий составила 87 баллов на Opencritic, а 89% критиков рекомендуют тайтл к прохождению. На Metacritic у игры 84 балла.
Игроки в Steam также тепло приняли релиз – 93% отзывов на площадке положительные.

Наивысшие баллы проекту выставили DualShockers (9.5/10) и PC Gamer (91/100). Журналисты отметили реалистичную механику скалолазания и эмоциональную историю главной героини Аавы, которая стремится покорить неприступную гору Ками. IGN, GameSpot и Shacknews поставили игре по 9 баллов из 10, подчеркнув качественную физику взаимодействия с окружением. Все рецензенты отмечают довольно высокую сложность игры.
Cairn предлагает интуитивную систему скалолазания с управлением каждой рукой персонажа, требующую расчета сил и поддержания равновесия. Проект включает элементы выживания с ограниченными ресурсами и несколько уровней сложности.
За визуальную составляющую и сюжет отвечал художник комиксов Матье Бабле, а музыку написали композиторы Limbo, Inside, Control и Cocoon. Игра доступна на ПК, PS5 и Xbox Series.

Обновление Free Lanes принесло в Starfield массу изменений – от небольших улучшений кастомизации и исследования до по-настоящему масштабных нововведений вроде путешествий через глубокий космос между планетами в звёздной системе. Но, пожалуй, самые существенные перемены затронули систему "Новой игры+", которая с момента релиза вызывала у игроков неоднозначную реакцию.
Я до сих пор по привычке говорю, что это спойлер, но, думаю, уже нет.--Тодд Говард
Но если вы не прошли игру, то пусть это будет предупреждением для тех, кто хочет познать сюжетку Starfield и не готов узнать детали. Я предупредил и добавил картинку:

Когда игрок завершает финальную сюжетную миссию "Один гигантский шаг", ему предлагается пройти через Единство. Если согласиться, персонаж становится Звёзднорождённым и появляется в совершенно новой вселенной. При этом сохраняются все способности, навыки, уровень и опыт, а с каждым последующим прохождением открывается возможность стать значительно сильнее. Цена за это – потеря всего прогресса по миссиям, аванпостов, отношений с персонажами, кораблей, данных карты и, конечно, с трудом добытого оружия, костюмов и предметов. Решение непростое и напоминает вайпы в сетевых шутерах.
Единство было нашим способом реализовать "Новую игру+". Мы задавали вам этот странный, глубокий вопрос, который, как мне кажется, ускользнул от многих. Он спрашивает: вы просто пауэргеймер, который хочет получить всё, или вы готовы оставить этот мир позади? Как вы относитесь к собственным жизненным решениям – бросили бы вы всё и начали сначала? Часть этой боли – необходимость расстаться со всем своим добром, с тем, что Сара Морган больше вас не любит, и так далее – должна была заставить вас прочувствовать всё это.--Тодд Говард
Ведущий креативный продюсер Starfield Тим Лэмб рассказал, что Bethesda с самого начала хотела создать убедительный цикл "Новой игры+" для этого космического приключения. По его словам, здесь помог опыт разочарования фанатов после финала Fallout 3.
Игра просто заканчивалась. Обратная связь от фанатов говорила о том, что они были удивлены – они хотели продолжать. Поэтому мы внедрили эту систему в Starfield; мы хотели, чтобы это был осмысленный выбор, но не мучение.
Говард не скрывает, что на концепцию финального цикла прохождения его вдохновил фильм "Грань будущего".
Это один из моих любимых фильмов.Мы создаём ощущение "эй, тебе придётся оставить всё, что ты сделал, позади", но как геймер ты думаешь: "Я просто хочу пройти через волшебные ворота и получить больше силы".

В итоге команда решила, приступая к работе над обновлением Free Lanes, внести коррективы.
Если вы теперь решите войти в Единство, вы можете сделать это так, чтобы продолжить развивать своего персонажа и сохранить часть вещей – в конце концов, вы их заслужили.Привязанность, которую игроки испытывали к вещам, собранным к тому моменту, означала, что они не хотели с ними расставаться. Это было слишком – слишком значимая жертва. В нашем цикле "Новой игры+" может произойти столько интересного, что мы хотели немного подтолкнуть игроков.
Чтобы побудить игроков шагнуть в неизвестность, Bethesda теперь позволяет построить Устройство квантовой запутанности.
Оно позволит вам перенести большинство предметов инвентаря через Единство в Ложу, когда вы окажетесь по ту сторону.
Девайс вмещает 50 предметов и принимает большинство (но не все) вещей, позволяя сохранить любимое оружие, костюмы и ключевые ресурсы. По словам Лэмба, решение о таком изменении во многом было продиктовано появлением в Free Lanes более продвинутых возможностей улучшения оружия и снаряжения.
Затем мы вводим X-технологии для дальнейшего улучшения вашего оружия и экипировки. Мы не хотим просить игрока вкладывать кучу усилий ради награды, которую он ищет, а потом говорить: "нет, всё пропало". Когда все эти элементы начали складываться воедино, мы поняли, что абсолютно точно должны сделать что-то подобное.

Bethesda также предприняла шаги, чтобы лучше интегрировать Квантовую эссенцию в экономику игры, сделав её более мощной и значимой. Этот редкий ресурс можно было получить, побеждая Звёзднорождённых врагов, но за пределами регенерации способностей от него было мало толку. Теперь Квантовую эссенцию можно добывать, уничтожая корабли Звёзднорождённых, а также использовать для улучшения способностей Звёзднорождённого, что снимает часть болезненности от прохождения через Единство и повторного сбора артефактов.
Складывается впечатление, что Говард слегка разочарован необходимостью таких изменений – словно они немного нарушают романтику истории и финального решения. Тем не менее геймдиректор чётко обозначил, что доработки того, что он называет "старшим циклом" игры (то есть того, как Starfield ощущается на протяжении длительного времени), были необходимы и будут продолжаться.
Возьмём, к примеру, Альянс следопытов или другие задания. Вы их выполняете – и всё, они закончились. Это всё ещё приносит удовлетворение, но для тех, кто возвращается в игру, это может значить лишь пару часов – и обновление не служит им дольше этих двух-трёх часов. Мы хотим стараться делать больше таких вещей, которые меняют следующие 100 часов игры.
Говард всё ещё собирает обратную связь от игроков и хочет понимать, правильно ли делают разработчики или двигаются ли в нужном направлении.

Странная научно-фантастическая COR3 Никиты Буянова точно не похожа на Escape From Tarkov. Более того, сейчас даже не до конца понятно, что это будет. Несколько недель назад вышел трейлер, который внёс скорее ещё больше путаницы, чем ясности. Теперь появилось новое изображение: странный человек с аугментациями и глубокими чёрными глазами на фоне какой-то дыры и пламени.
Перед ним стоит размытая вооружённая фигура солдата, а в нижней части кадра красуется новый слоган: Future is Set. Его можно перевести как "Будущее определено":

Если говорить о том, что известно на сегодняшний день, то это крайне мало. В феврале вышел первый трейлер под кодовым названием Blue Mars, опубликованный 1 февраля: в нём демонстрировались разрушенный марсианский пейзаж, обломки космических кораблей и парящие в невесомости космонавты.
С тех пор разработчики периодически публикуют в социальных сетях отдельные изображения, раскрывающие крупицы информации о вселенной. До сих пор неизвестно даже официальное название игры: COR3 вполне может оказаться лишь рабочим обозначением, тогда как настоящим названием останется Blue Mars.
Никита Буянов причастен к продвижению этого тайтла, но всё остальное до сих пор остаётся загадкой.
Сообщество тем временем увлечённо занимается разгадкой ARG-головоломки, которая уже позволила восстановить некоторые элементы лора. Вооружённая фигура на новом изображении напоминает солдата из первого трейлера, бредущего через разрушенное поселение. Космическая тематика остаётся центральной.
Но всё это начинает надоедать игрокам.

На этой неделе Firaxis выпустила обновление Test of Time для Civilization VII – бесплатный патч, который студия назвала переработкой масштаба полноценного дополнения. Это кульминация целого года попыток исправить репутацию игры после неоднозначного запуска. Наряду с долгожданной возможностью играть за одну и ту же цивилизацию при переходе между эпохами, обновление переработало условия победы и добавило систему опциональных целей с бонусными наградами.
Фанаты серии явно ждали подходящего момента, чтобы дать спорному сиквелу второй шанс. На момент публикации в Steam одновременно играли более 16 200 человек. Это не только максимальный показатель за более чем год – по данным SteamDB, последний раз Civilization VII привлекала больше 16 000 одновременных игроков 13 апреля 2025 года – но и примерно вдвое больше пиковых значений за последнюю неделю.

Новые и вернувшиеся игроки также принесли всплеск отзывов в Steam. До выхода Test of Time игра не получала больше 20 отзывов в день на протяжении последнего месяца. Между вчерашним выходом патча и текущим моментом игроки оставили 172 новых или обновлённых отзыва.
К сожалению, на всех языках мнения разделились почти поровну – положительные отзывы составляют лишь незначительное большинство в 52%. Те, кому обновление понравилось, отмечают качество изменений. Один пользователь написал, что игра наконец "ощущается как релиз версии 1.0, а не бета". Другой добавил, что изменения "показывают, что команда стремится дать сообществу то, чего оно хочет".
Однако другие считают, что изменения Test of Time, пусть и улучшения, всё же недостаточны.
Один критически настроенный рецензент отметил, что Civilization VII по-прежнему "просто не очень увлекательна", добавив, что игровые системы остаются "сильно урезанными" по сравнению с предыдущими частями серии.
Даже после обновления проблемы интерфейса остаются частой жалобой в негативных отзывах – игроки говорят, что игра по-прежнему плохо справляется с подачей нужной информации в нужный момент.
Пользователи на сабреддите Civilization делятся столь же разнообразными мнениями. Одни называют игру настолько "преображённой", что Civilization VII стала "как совершенно новая игра". Другие говорят, что их "всё ещё отталкивает". Кто-то уже сменил свой отзыв в Steam на положительный, а кто-то ждёт дальнейших улучшений.
Если вы давали Civilization VII время на преодоление начальных проблем роста, сейчас удачный момент вернуться и составить более окончательное мнение.

Студия Roboto Games объявила, что кооперативная игра на выживание с крафтингом Stormforge выйдет в ранний доступ в Steam на ПК в 2026 году.
Игра в стиле сел-шейдинг переносит до восьми игроков в фэнтезийный мир, захваченный магическими бурями. Каждая буря в игре представляет собой отдельный вызов со своей механикой. Торнадо поднимают в воздух камни, деревья и врагов, превращая их в летящие снаряды, а пыльные бури резко снижают видимость и наносят урон персонажам. Именно бури меняют сам принцип прохождения, формируя уникальные условия для каждой вылазки.

В эпицентре стихии скрыты мощные ресурсы, но путь к ним преграждают смертельно опасные существа. Игрокам предстоит сражаться, добывать материалы и выживать, выбирая между ролями воина, мага или следопыта. Классы можно комбинировать, открывая уникальные навыки и способности в ходе развития персонажа.
Roboto Games делает серьёзную ставку на поддержку модификаций в сочетании с процедурной генерацией мира. Такой подход должен открыть жанру сурвайвал-крафтинга новые возможности и разнообразить каждое прохождение.
Любители исследований смогут опробовать широкий набор снаряжения, врагов, точек интереса и игровых правил, созданных самим сообществом, причём весь пользовательский контент будет доступен напрямую, без отдельных загрузок и установок.
Игру уже можно добавить в список желаемого Steam.

Разработчики научно-фантастической RPG Exodus, в команде которой работают бывшие создатели Mass Effect, открыто говорят о высоких ожиданиях аудитории и том давлении, с которым им приходится сталкиваться. По словам сценарного директора проекта Дрю Карпишина, студия прекрасно осознает, насколько игроки соскучились по масштабным сюжетным RPG в духе классических космоопер.
В интервью GamesRadar+ Карпишин отметил, что команда сама относится к этой аудитории и хорошо понимает запрос на "следующую большую RPG":
Мы знаем, что на рынке есть голод. Мы сами фанаты. Мы понимаем, какие игры любим и знаем, что игроки ждут следующего крупного проекта такого масштаба. Это дает нам огромный шанс, но одновременно создает невероятное давление, потому что ожидания оправданно очень высоки.
Карпишин был сценаристом первых двух Mass Effect, а позже занялся литературой, прежде чем вернуться в игровую индустрию вместе с другими ветеранами BioWare в студии Archetype Entertainment. Он подчеркивает, что богатый опыт команды только поднимает планку требований:
Это невероятная возможность, но и очень высокая планка, которую нужно взять. Делать игры сложно именно потому, что каждый новый отличный проект поднимает эту планку еще выше. Нужно выводить жанр на новый уровень.

Геймдиректор Exodus Крис Кинг добавил, что тайтл во многом рожден из личного ощущения творческого застоя в жанре. По его словам, со временем многие крупные франшизы перестали удивлять, и ему самому, как игроку, хочется "свежих, безумных и необычных" впечатлений.
Я ищу новые, нестандартные переживания. И надеюсь, что другие игроки чувствуют то же самое. Мы считаем, что у нас есть действительно интересный взгляд на научно-фантастическую RPG с открытым миром и космооперным размахом – что-то отличающееся от того, во что люди играли раньше.
Exodus выйдет в начале 2027 года. Игра станет лишь первым шагом в развитии вселенной – студия уже рассматривает проект как основу для будущих продолжений и расширений.

Эстафета поддержки Авторов много интересных на Пикабу. НА вкус и цвет.
@SallyKS - Замечательный и душевный автор
@AlexandrRayn - талантливый и очень интересный писатель
@Da.rishka - Красота , талант, фантастический вокал
@ZaTaS - Герой - сатирик. Рисует оригинальные комиксы.
.......................................................................................................................................................
@Ceramist - Шикарные керамические кружки
@volchek1024 - Писатель с разнообразным материалом
- Писатель фентези. И учредитель литературного конкурса.
..........................................................................................................................................................
- спасение котиков
@Bigbrother5871 - Повелитель рифм и юмора
@demonword -еще один хороший писатель с разным материалом
@Mauop.KomoB - Рифмы сатира

Интерактивное супергеройское шоу Dispatch не только получило признание критиков, но и добилось коммерческого успеха – за 2025 год игра разошлась тиражом более 3 миллионов копий.
Эта цифра стала известна из анимированной инфографики, которую AdHoc Studio опубликовала в Bluesky. Студия поделилась разнообразной статистикой, хотя и предупредила о спойлерах некоторых игровых выборов. По данным разработчиков, игроки ответили на 727 миллионов звонков, отправили более миллиарда героев и посмотрели около 23 миллионов часов геймплея на YouTube и Twitch.
Но самые интересные детали касаются романтических отношений в игре. Только около 164 000 игроков прошли Dispatch без романа с кем-либо из персонажей. Почти 2 миллиона игроков выбрали роман с Визи, а еще миллион – с Блонд Блейзер. Возможно, Baldur's Gate была права в своем подходе, когда персонажи активно стремились завоевать сердце игрока. Романтика в видеоиграх остается популярной как никогда, вопреки некоторым мнениям.

Ядерное оружие в серии Civilization давно превратилось в жанровый мем – инструмент настолько ситуативный и разрушительный, что фантазия сообщества по части его применения порой выходит далеко за рамки здравого смысла.
Свежее обсуждение в комьюнити франшизы собрало целую коллекцию историй, где боеголовки запускали по поводам, которые в реальном мире точно привели бы к трибуналу.
Отправной точкой стал рассказ одного игрока за Нубию в Civilization 6. По его словам, империя готовилась к научной победе после уничтожения Польши, Кхмерской империи и Франции, но внезапно попала под волну миссионеров Индонезии, пытавшейся взять религиозную победу.
Вместо объявления войны игрок просто расстрелял апостолов на побережье и в своих городах ядерными ударами, заодно разрушив собственные районы. Забавным оказалось то, что лидер Индонезии Гитарджа даже не отреагировала и продолжила общаться как дружественный сосед.
Другие игроки принесли собственные истории. Кто-то не смог догнать культурную победу Траяна, сидящего в 15 ходах от триумфа, и решил ядерным курсом убедить мир, что посещать горнолыжные курорты и чудеса света среди радиоактивной пустоши не слишком-то хочется.

Еще один готовился проиграть научную гонку Нубии, накопил два десятка ракет и разом обнулил их космический прогресс, попутно получив достижение за уничтожение семи чудес одним ударом.
Один геймер помогал другу закрывать платину на PS5 и, осознав, что сам случайно движется к культурной победе, бомбил собственную столицу и два лучших города, чтобы просадить туризм.
Другой в Civilization 5 в критический момент обороны от византийского дипломатического триумфа сжёг половину собственной империи, чтобы остановить волны наступающих войск и дотянуть до научной победы.
Нашлись и чисто бытовые применения. Ядерным ударом стирали лагеря варваров, потому что лень было ждать три хода, пока подойдут обычные войска. Кто-то разбомбил одинокого разведчика, который из-за бага в моде внезапно получил 94 к боевой силе вместе со всей остальной армией соседа.

А один игрок еще в Civilization 3 пустил ракету по варварам просто в отместку за убитого рабочего.
Нашлось место и тонкой стратегии. Один игрок в мультиплеере описал план по взятию четырёх оставшихся столиц за один ход ядерными ударами с последующим вводом произвольных наземных и морских юнитов в руины. Три прибрежные столицы удалось снять быстро, а ради четвёртой пришлось проложить длинную цепочку ударов по городам на пути, удерживая узкий коридор снабжения.
Среди курьёзов мелькают отдельные шедевры абсурда. Так, нашелся кто-то, кто подорвал 241 боеголовку в Арктике, чтобы выпустить метан и ускорить глобальное потепление.

Кто-то разбомбил подводную лодку вместо того, чтобы гнать эсминец через полмира, а один игрок признался, что уничтожил застрявшую во льдах на 300 ходов трирему – потому что она просто мешала смотреть на карту.
Стоит добавить, что сами ядерные сюжеты в Civilization 6 встречаются значительно реже, чем в ранних частях серии, где угроза атомной войны и дипломатические ультиматумы от соперников создавали настоящее напряжение. Ветераны с CivFanatics отмечают, что за почти тысячу часов в Civilization 6 ИИ пускал ракеты едва ли пару раз, да и то обычно по городам-государствам без серьёзных последствий для дипломатии.
Механика "Чрезвычайная ситуация с оружием массового поражения" существует, но работает только при определённых условиях, из-за чего ответственность за пуск часто остаётся чисто формальной.

Креативный директор Supergiant Games Грег Касавин рассказал, почему студия решилась на редкий для игровой индустрии шаг и скорректировала истинную концовку Hades 2 уже после её выхода. По его словам, изменение оказалось не только уместным ответом на отзывы аудитории, но и органично вписалось в саму природу игры.
Первые сигналы от недовольных пришли ещё в период раннего доступа: часть игроков выражала разочарование финалом и "давала понять об этом вполне однозначно", как отметил Касавин. При этом в целом аудитория приняла игру тепло – Hades 2 стала самой высокооцененной игрой 2025 года по версии критиков.
Перед командой встал непростой вопрос: как реагировать на критику, не разрушив то, что уже работало?
Мы придерживались того же подхода, что и прежде, – взвешивали, что можно сделать, анализировали обратную связь, спрашивали себя: есть ли способы учесть этот фидбэк и улучшить опыт для тех, кто недоволен, не ухудшив его для тех, кто доволен? Можно ли сохранить душу этой истории, остаться верными идее, которую мы вынашивали годами, при этом устранив часть проблемных моментов?
Судя по результату, ответ оказался утвердительным. Касавин считает, что часть недовольных игроков оценила изменения, а итоговая концовка "скорее всего, стала лучше, чем была раньше".
Сам факт правки нарратива после релиза воспринимается в индустрии как нечто из ряда вон выходящее, и Касавин это признаёт.
Есть что-то незыблемое в истории, правда? Как будто можно менять баланс и всё такое, но историю – нельзя. Но правда в том, что во время раннего доступа мы дорабатываем все части игры. Мы итерируем отдельные диалоги, корректируем реплики, добавляем разговоры там, где в сюжете есть пробелы. В этом смысле это ровно тот же процесс, что и всегда, просто он оказался в центре внимания, потому что речь шла об истинной концовке – одном из ключевых нововведений версии 1.0.
Но важнее всего, по мнению Касавина, то, что изменение концовки идеально вписывается в тематику самой игры.
Стоит добавить: в этих конкретных изменениях есть нечто, очень созвучное игре в целом и её связи с мифологией. Мифология по своей природе рассказывается и пересказывается. Я пытаюсь мысленно вернуться к тому, как эти классические мифы тысячелетней давности распространялись. Их ведь не раздавали в Steam. Их рассказывали и пересказывали сказители. Мне кажется, это немного похоже на стендап-комика: если он опробует новый материал и тот провалится, он скажет: "Ладно, подправим кое-что. Может, в следующем пересказе сделаем чуть лучше".
Касавин также обращает внимание на смысловое измерение:
Это игра о времени, о втором шансе и о многом другом. Мы нашли способ встроить корректировки, обновления истинной концовки так, чтобы они ощущались частью той же истории. Предыдущая версия концовки, в зависимости от того, насколько хорошо вы знаете сюжет Hades 2, всё ещё может существовать в мире Аида, ведь речь идёт о мифологии.
Помимо этого, в начале месяца Supergiant устранила редкий баг, из-за которого во время истинной концовки некоторые игроки не встречали определённого ключевого персонажа.

Dwarf Fortress продолжает поставлять истории, которые не смог бы придумать ни один сценарист. В сабреддите по игре пользователь MrZebras поделился скриншотом, который демонстрирует пойманного и прикованного на цепь Забытую тварь (Forgotten Beast) прямо рядом с приёмной мэра. Цель? Чтобы каждый дварф, приходящий на приём, видел чудовище и считал мэра невменяемым.
На скриншоте виден кабинет мэра, а в комнате рядом на цепи сидит Забытая тварь – один из смертельно опасных уникальных монстров, которые поднимаются из глубин мира. При этом, в самом офисе также на цепи сидит гигантская крыса и древняя каменная табличка некроманта, дополняющие атмосферу безумия.
Честно говоря, если бы я зашел в офис к такому мэру, то долго бы там не задержался.

Когда сообщество поинтересовалось, как вообще можно приковать на цепь Забытую тварь, MrZebras объяснил метод. Сначала нужна другая Забытая тварь – такая, что плюётся паутиной. Паутина раскладывается поверх клеточных ловушек, и когда монстр проходит по ним, он "спотыкается" и попадает в клетку. После этого существо можно посадить на цепь, как обычное домашнее животное.
Правда, как отметил геймер – паутинных ловителей нельзя ловить другими паутинными ловителями. Он узнал это на собственном горьком опыте.
После такого креативного подхода сообщество начало строить планы по возможному использованию Забытой твари – например, отправлять на осаду гоблинов. Увы, мастер-охотник охладил пыл – большинство Забытых тварей окажутся "статистами" и будут убиты мгновенно. Исключение – монстры, плюющиеся стальной паутиной.
Правда, с существами, выдыхающими ядовитый газ, всё совсем иначе. Один из комментаторов вспомнил, как его отряд легко уничтожил такого зверя, а потом пришли уведомления, что все дварфы гниют изнутри.
Кроме того, игроки поделились способами заманивания паутинных монстров – от системы двойных дверей-шлюзов до принесения в жертву привязанного животного в качестве приманки. Один из игроков с 15-летним стажем признался, что до сих пор не умеет надёжно размещать паутинных зверей в коридоре ловушек, не теряя при этом дварфов.

На прошлой неделе Path of Exile 2 получила крупное обновление Return of the Ancients. В сочетании с бесплатными выходными, устроенными в честь этого события, action-RPG достигла своего пика по числу игроков с момента выхода в ранний доступ 18 месяцев назад.
Как выяснилось, немало игроков ждали повода вернуться в Path of Exile 2. На пике бесплатных выходных в неё играли более 411 тысяч человек только в Steam, по данным SteamDB. Бесплатные выходные прошли и на Xbox, где показатели наверняка оказались скромнее, чем в Steam, но и там игроков заметно прибавилось.

Число игроков Path of Exile 2 подскакивает с каждым крупным обновлением. До нынешнего их было три, и все они успешно возвращали аудиторию в игру. Однако ни одно не дало такого эффекта, как Return of the Ancients. Это первый случай, когда онлайн перевалил за 400 тысяч с момента запуска, когда игра собрала более полумиллиона человек.
Если не считать завсегдатаев чартов вроде Counter-Strike и компании, Path of Exile 2 стала самой популярной игрой в Steam за выходные.
Хотя именно бесплатный доступ и привлёк столько людей вернуться в игру или попробовать её впервые, само обновление вышло содержательным. Настолько, что в Grinding Gear Games наверняка надеются удержать игроков, а не потерять их вновь после окончания бесплатных выходных, когда часть аудитории предпочтёт дождаться окончания раннего доступа.

Return of the Ancients добавила новые сюжетные линии, переработанные системы эндгейма и трекер билдов, который помогает менее опытным игрокам следовать готовым сборкам и делает игру доступнее для новичков. Рейтинг в Steam остаётся на отметке "В основном положительные", так что обновление, судя по всему, пришлось по душе множеству опробовавших его за выходные.
Тем, кто хочет продолжить играть в Path of Exile 2 или только узнал о бесплатных выходных, есть хорошая новость. Бесплатно поиграть уже не выйдет, но до 12 июня действует скидка 50 процентов. За эту цену открывается доступ ко всему вышедшему контенту, включая Return of the Ancients.
Можно и подождать полноценного релиза версии 1.0, с выходом которой Path of Exile 2 станет бесплатной для всех. Точной даты пока нет, в Grinding Gear Games по-прежнему ориентируются на 2026 год.
Комментарии