2013 VS 2025
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь для просмотра содержимого данного поста.
Москва! Можете отмечать спокойно, мы на готове! С Новым 2024 годом!

В запрещенной в РФ сети «Инстаграм»* от лица 15-летнего Адама Кадырова 28 сентября появился пост, который, вероятно, связан с избиением арестованного жителя Волгограда Никиты Журавеля в СИЗО.
«Можешь сплетничать, ненавидеть, завидовать и обсуждать меня. Но мы же оба понимаем, что при встрече ты будешь мне мило улыбаться…», — написал Адам.

Сетевое издание «Новые Известия on-line»
Средство массовой информации зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер серия ЭЛ № ФС 77-79279.
Сегодня на работе руководство спустилось до нас челядей и предупредило, что 2025 год будет очень сложный, как в финансовом плане так и в рабочем... Хорошо, что хоть предыдущие 10 лет были весьма "лёгкими и прекрасными".

Появившиеся в последние десятилетия различные последователи отказа от благ цивилизации (дауншифтеры, мениониты, амиши и так далее…) предлагают всем переехать из пыльных мегаполисов в экопоселения в стиле средневековья.
Но не все представляют себе, как на самом деле жили наши предки 1000 или даже 500 лет назад. В этой публикации мы разберём, как у наших предков дела обстояли на самом деле.
В 2013 году реконструктор Павел Сапожников провёл уникальный эксперимент – с сентября по май он жил отшельником в воссозданном славянском хуторе X века со всеми сопутствующими ограничениями в технологиях.

Его команда построила хутор ориентируясь на данные археологических и этнографических экспедиций. По условиям эксперимента он не мог ни с кем контактировать, а приходивший к нему для сьёмок оператор не мог ни коим образом (ни словом, ни делом) вмешиваться в ход эксперимента. Целью эксперимента было проверить ряд теорий историков о жизни крестьян X века.
По итогам работы был развенчан целый ряд мифов о быте наших предков.
Да, Павел жил один (а наши предки жили семьями) и ему пришлось освоить много ремёсел. Но всё равно работать приходилось всем от зари и до заката. При этом нужно учитывать, что эксперимент не включал летнее время года, когда идут огородные и полевые работы.




Дом нужен только для того, чтобы в нём спать. Всё!
Единственные отверстия в избе – маленькая дверь и вентиляционное окно. Весь световой день проводится на улице в трудах праведных.


Дело в том, что вплоть до XV века дома топились «по-чёрному». Это значит, что дым не выходил через трубу, а оставался в помещении и постепенно выветривался через вентиляционное окно. По этой причине все стены и вся одежда были в копоти (кстати копоть – самая стерильная грязь). Да и некрашеная одежда – признак бедности. Всю одежду всегда красили. Красители были либо растительными, либо минеральными. Растительные красители были дешёвыми, минеральные – дорогими.

Про подогнанные и калиброванные брёвна сруба можно и не мечтать. А значит неизбежно появление щелей, которые нужно каждый день конопатить. Да и сама структура дерева допускает не слишком медленное, но всё же охлаждение дома. Способами сберечь тепло как раз и были невысокая дверь с высоким порогом, отсутствие окон и… стайка, которая стояла вплотную к жилой части. Она служила не только местом для скота, но и тепловой пробкой. Но порой доходило до абсурда – Павел рассказывал, что зимним утром в стайке было теплее, чем в жилой части, от чего он козе и курам сильно завидовал.
"Чем больше я узнаю о срубах, тем больше мне нравится газобетон" (с)

И дело тут не в каком-то культе грязи. Да обогрев помещения, готовку (а это отдельная печка на улице) и баню требуется много дров. И эти дрова нельзя купить – только добыть самому. В таких условиях приходится решать, для чего дрова нужнее. А кушать нам надо каждый день. Значит на бане можно сэкономить.
И тут есть сразу несколько факторов. Это и общая скудость почв на большей части территорий страны, капризная погода и хищники. Удобрений на полях не было. Вместо этого поле делили на две части. Одна возделывалась, а вторая была «под паром» (отдыхала).

Данные археологии говорят нам о том, что средний возраст средневековых людей редко превышал 45 лет. Причиной тому уже упомянутый выше голод, плохая медицина ну и конечно же войны.
Источник - Избач - книжный канал
Ок, неверно выразился. не средний возраст, а возраст дожития
А пока вы готовитесь/празднуете/доедаете прошлогодние салаты, вы можете полюбоваться на новогодний пикник в Австралии!
Мало того, что в Австралии напряжёнка со снегом, так она ещё и находится в Южном полушарии! Это значит, что Новый Год у них приходится аккурат на середину лета. В засушливых регионах страны во всю идёт сезон засухи и стоит страшная жара. А в тропических лесах и на побережьях всё цветёт и благоухает. А огромное количество животных устраивают брачные игрища!
Начиная с первого числа шарахаемся с женой по разным локациям и получаем эстетическое удовольствие. Сходили на главную ёлку города...

Прогулялись до улицы зодчего Росси, которая считается самой пропорциональной улицей в мире ( ! )

Прошлись вдоль канала Грибоедова

Сгоняли на каток на Брусницыне (уютно там как-то)



А потом жена предложила посмотреть ледяные фигуры в Петропавловской крепости...




Но этот "лёд" оказался дорогой мужества ))))
Я тут новогоднюю лазанью запилил. Представляю на суровый суд..

Запредельный хайп вокруг Hollow Knight: Silksong — это необъяснимый феномен, который не нужно понимать или оспаривать. Его нужно беспрекословно принять: эта инди-метроидвания за двадцать баксов — самая обсуждаемая игра 2025 года. Но говоря о ней, нельзя поддаваться общей истерике. Иначе велик шанс не заметить её недостатки или наоборот — в контркультурном порыве незаслуженно закопать игру.

Hollow Knight: Silksong выросла из дополнения к оригинальной Hollow Knight, и на первый взгляд изменений в игре действительно минимум. Мир всё ещё жучиный и загадочный. Жанр — всё ещё классическая 2D-метроидвания. А новая главная героиня Хорнет от рыцаря из первой части отличается разве что тем, что поначалу не умеет в прыжке бить вниз — вместо этого базового приёма у неё проклятый рывок под 45 градусов. В остальном так же бегает, почти так же прыгает, так же немного «отпружинивает» от врагов после попадания оружием.
Мотивы и происхождение Хорнет, как водится, загадочны. В стартовом ролике её в клетке везут в некую чужеземную цитадель. Из заточения героиня выбирается, но решает не возвращаться домой, а продолжить путь к той самой цитадели уже как свободная женщина — чтобы спросить на месте, зачем это всё и почему.

Как этот путь устроен, вы наверняка знаете. Сильно от канонов жанра игра не уходит и в эксперименты не бросается. Мы планомерно исследуем гигантский взаимосвязанный лабиринт. Потихоньку открываем новые способности и с их помощью либо идём дальше, либо пылесосим старые локации в поисках упущенных полезностей. В этой игре лишними они точно не будут.
Культовость Hollow Knight и хайп вокруг продолжения позволили бы разработчикам просто пойти уже проторенной дорожкой. Однако они решили с ходу удивлять — впрочем, весьма прямыми методами. Например, картинкой, которая расцвела цветами и деталями, балуя разнообразными биомами в первый же час. Этому можно только порадоваться!
А вот непомерно возросшей сложности радоваться получается с трудом. Это ожидаемая точка роста: первая часть была сложной, значит, вторая должна стать очень сложной! Поэтому вот вам двойной урон от боссов, вот вам предательски редкие чекпоинты и совершенно убийственный платформинг, от которого даже Super Meat Boy икает. Учись отскакивать от цветов с помощью того самого рывка под 45 в первые же часы — или уходи плакаться в соцсетях. Привыкай к долгому лечению, на которое ещё энергию обычными атаками набрать нужно, — ну, с этим фанаты оригинала хорошо знакомы.

Сложность — это самый обсуждаемый аспект игры. Она же разделила игроков на два лагеря: недовольных балансом и гигачадов-хардкорщиков, которые советуют неудачникам просто не умирать. Те, что в тишине спокойно наслаждаются игрой, — как обычно в меньшинстве.
Рискуя оказаться в глазах хардкорщиков недостойными геймерами, посмеем предположить, что разработчики всё же перемудрили. Ведь в Silksong вымораживают не столько испытания, сколько наказания за их провал. Умер на боссе — изволь пару минут бежать к нему от лавочки-чекпоинта, рискуя по пути помереть в схватке с обычными врагами или где-нибудь на шипах. С платформенными испытаниями та же история. Так даже FromSoftware уже не делают!
Да и в целом Silksong устроена так, что бесишься и злишься ты не на боссов — реально сложных в игре всего несколько. А вот чересчур жирные и хаотично летающие «рядовые» враги регулярно портят настроение и подначивают послать игру куда подальше. Можно долго расписывать разные сценарии и приводить примеры, но суть в том, что слишком уж часто Silksong ощущается откровенно издевательской, из-за чего кайф от преодоления сменяется чувством «больше никогда». Но таково авторское видение Team Cherry — ты либо принимаешь правила, либо не играешь. К счастью, щадящие патчи уже пошли.

К тому же фрустрировать игра умеет по-всякому. Например, заставляя в каждом новом регионе сперва бегать без карты. Её можно купить, но сначала нужно найти специального торговца или автомат. И постарайтесь не терять по пути драгоценные бусинки — они после смерти остаются на месте гибели, как души в Dark Souls. Но даже купленная карта будет примерной и неполной. А чтобы видеть на ней себя, нужно купить и экипировать специальный талисман. А чтобы дорисовывать отсутствующие фрагменты — перо. Правда, и так вносить обновления Хорнет может только на кострах-лавках, которые, кстати, часто платные. А «деньги» не со всех врагов падают, тьфу ты!
Разумеется, разработчики говорят, что это великий замысел. Чтобы игрок терялся, превозмогал и удивлялся. Но для метроидваний усложнять исследование — дурной тон. Потому что в нём смысл. А ещё — в постоянном росте и достойном вознаграждении любопытства. И с этим у Silksong тоже проблемы. Опциональные труднодоступные закоулки часто заканчиваются ничем или горсткой бусин, которых всё равно вечно ни на что не хватает. Тут даже за побеждённых боссов чаще всего награды не предусмотрены! На этом и ломается задумка запутать игрока, чтобы он потом нашёл некий сюрприз — слишком уж мало в игре таких сюрпризов. И слишком много искусственных неровностей буквально на каждой тропинке.
Новые умения открываются редко, и креативными их назвать сложно — Silksong почти до самого финала не даёт двойной прыжок! Помимо него есть «крюк-кошка», возможность планировать, заряженный удар, отскок от стен… совсем уж базовые вещи. Это не плохо, но и не хорошо. Прокачаться, обвешавшись талисманами и заменив злосчастный рывок под 45 на нормальный удар вниз, как в первой части, — можно, но достаточное количество опций для этого открывается лишь на пятнадцатом часу игры (это если не пропускать дополнительный контент), в середине второго акта из двух. А сложность к тому моменту подскакивает раза в три. Есть ещё и третий акт, но он совсем уж неприличный в плане сложности и сильно опциональный.Чтобы попасть в него, придётся и «принеси-подай» побочки помучить, и пару десятков заблудившихся блох отыскать.

Однако видеоигры складываются не только из механик и баланса — и Hollow Knight: Silksong яркий тому пример. Даже раздражаясь из-за сложности и странных шуточек разработчиков, которые явно любят откровенно издеваться над игроками (что многим игрокам даже нравится), — хочется продолжать. Преодолев все ужасы, глядя на финальные титры, не чувствуешь того приятного преодоления, которому молится Хидэтака Миядзаки и его последователи, но и записывать разработчиков во враги не хочется.
В первую очередь, у Silksong, как и у первой Hollow Knight, есть лицо. Её странный жучиный мир, сочетающий кромешный ужас и абсолютную милоту, в душу западает моментально. И если в оригинале его ещё нужно было раскусить, рискуя отвалиться раньше, то в Silksong хотя бы здесь превозмоганий не требуется. В первые же часы игра вываливает и краски, и контрасты, и забавных персонажей, и разные биомы — от гигеровской костницы до миядзаковских полей (теперь мы уже про другого Миядзаки), покрытых приятным мхом, по которому хочется пройтись босиком. А сколько всего ещё впереди!

Художественно и нарративно Silksong — невероятно детальная, маниакально продуманная игра. В этом смысле она на голову выше первой Hollow Knight и поэтому достойна быть не просто дополнением. Через крошечные детали и анимацию разработчики наделяют характером даже противников — что уж говорить о персонажах, способных разговаривать. Все эти жучки-паучки хоть и выполнены в минимализме, но моментально запоминаются и мысленно выстраиваются в персональный топ любимчиков. Даже когда бесят своим поведением и уловками в бою.
В историю очередного увядающего королевства Фарлум хочется хорошенько вникнуть. А разработчики ещё и крючки на каждом шагу забрасывают: всё не так однозначно, за ширмой что-то спрятано, поищи! Вот и ищем. И недосказанности разгадываем и додумываем.
А найти как можно больше блох стоит даже не ради доступа к третьему акту, а потому что они забавные и похожи на собак. Да и в целом блошиному каравану хочется помочь пройти дальше, потому что там ребята учтивые и смешные. В мире Silksong даже в самом светлом месте всегда есть что-то жуткое, но и в кромешной тьме встретятся островки света. И то, и то непременно нужно отыскать.

Silksong — это десятки часов жёстких контрастов. Она понимает важнейшие принципы метроидваний и воссоздаёт их почти в идеальном виде, но сознательно ломает несколько ключевых элементов. Она предлагает хардкорные испытания, честные в своей открытости — вот сложный платформинг, но с понятным маршрутом и нехитрым набором способностей; вот дикий босс, но с предельно читаемыми атаками. Однако непропорционально наказывает игрока за любые ошибки и затягивает попытки, что порождает ещё больше ошибок. Драмы и юмора в ней пополам, как и мрачняка с детской милотой.
Silksong определённо бесит, но точно захватывает и запоминается.
Источник: www.mirf.ru

Новый, 2025 год — год зеленой Деревянной Змеи по восточному (китайскому) календарю.
Кажется, еще недавно мы с замиранием сердца смотрели фантастические фильмы, где технологии казались недостижимой мечтой. Но вот наступил 2025 год, и наша реальность наполнилась умными гаджетами и роботами. Особенно впечатляют человекоподобные роботы — гуманоиды. Их навыки и возможности развиваются так стремительно, что мы каждый раз удивляемся их достижениям.

Физические навыки все ближе к человеческим
Современные гуманоидные роботы больше не напоминают неуклюжих механических манекенов. Они стали настоящими помощниками, способными ходить и бегать, как люди. Некоторые модели могут передвигаться по разным поверхностям, подниматься по лестницам, сохранять равновесие на неровной почве и проявлять гибкость.

Atlas от Boston Dynamics стал примером того, как гуманоид может выглядеть дружелюбно и элегантно, работая в динамике. Его акробатические движения, прыжки и балансирование на одной ноге напоминают выступления циркового артиста, но выполняются машиной. Для этого требуется мощное оборудование и точная настройка сенсоров — камеры, лидара, датчиков касания и гироскопа.
Роботы также могут поднимать предметы среднего веса и работать с инструментами. Например, суперробот GR-1 для медицинской реабилитации способен переносить грузы до 50 кг, а Walker S1 — закручивать винты отверткой, собирать детали и сортировать предметы.
Роботы «видят» и «слышат» окружающий мир
Визуальные датчики дают роботам возможность видеть мир. Они определяют объекты по форме и цвету, что позволяет им сортировать предметы на складах и предприятиях. Например, человекоподобный робот Optimus от Tesla может отсортировать партию блоков по цвету. Даже если человек вмешается, перемешав блоки в контейнере, робот быстро исправит ошибку и вернет кубики в правильные контейнеры и в нужном порядке.
Также благодаря визуальным датчикам роботы могут узнавать лица людей и отслеживать их движения. А микрофоны и аудиосчитыватели помогают им понимать речь и анализировать эмоции в голосе, что позволяет выбирать оптимальный стиль общения.

В то же время системы, обрабатывающие данные в реальном времени, дают роботам возможность реагировать на жесты и мимику. Например, если человек протягивает руку для рукопожатия, робот может ответить тем же, что делает взаимодействие более естественным. Роботы не просто выполняют команды, они адаптируются к ситуации.
Некоторые модели могут улавливать жесты и выражения лица, что улучшает коммуникацию. Жесты, мимика и тон голоса становятся дополнительными способами общения, которые искусственный интеллект использует для точного понимания намерений человека. Контекст играет важную роль: если человек машет, робот может воспринять это как сигнал к остановке или как направление.

Яркий пример гуманоида, ориентированного на человека, — робот Romeo от французской компании Generation Robots. Он не только выполняет базовые функции, такие как напоминание о важных событиях и составление списка покупок, но и способен заметить, если человек упал, помочь ему встать или, при необходимости, вызвать экстренные службы. Кроме того, робот реагирует на эмоции человека и адаптирует свои действия в зависимости от них.
Управляются мощными ИИ-моделями
Гуманоидные роботы управляются нейросетями, обученными на больших данных. Обучение проходит в несколько этапов: сначала разрабатываются базовые траекторные и моторные модели, затем роботы учатся взаимодействовать с людьми и окружающей средой.
Благодаря такому обучению роботы могут предсказывать результаты своих действий, выбирать оптимальные стратегии движения, корректировать поведение в реальном времени и извлекать уроки из ошибок. В итоге роботы становятся «учениками» своих сценариев, постепенно обретая все большую автономность и адаптируясь к конкретным условиям.
Ограничения все еще заметны
Гуманоидные роботы все еще сталкиваются с рядом ограничений. Их поведение определяется качеством и объемом данных, на которых они обучались. Если ситуация выходит за рамки этих сценариев, роботы могут давать неверные ответы.
Некоторые модели не обладают достаточной точностью в задачах, требующих тонкой моторики. Это ограничивает их использование в сферах, где важна аккуратность, например, при работе с мелкими деталями или манипуляции маленькими предметами. На сложных или скользких поверхностях роботы могут терять равновесие, падать или терять сцепление.
Эти проблемы стимулируют производителей к разработке новых сенсорных систем, улучшению управления и совершенствованию алгоритмов принятия решений.
Чего ждать в ближайшем будущем
С каждым годом мы все чаще будем встречать гуманоидных роботов в повседневной жизни и на производствах. Они начнут выполнять задачи, которые раньше казались невозможными, выходя за пределы лабораторий и демонстраций.
Роботы станут более автономными и надежными. Они смогут принимать решения без постоянного контроля человека, хотя и не будут полностью независимыми. Они будут точнее оценивать ситуацию, планировать действия и работать автономно, при необходимости запрашивая уточнения или помощь. Надежность роботов будет проявляться в их устойчивости к сбоям, способности работать в условиях ограниченной связи, экономии энергии и эффективном управлении вычислительными ресурсами.

Резюме
Гуманоидные роботы достигли впечатляющего уровня физической выносливости, визуального и слухового распознавания, а также управляемости благодаря передовым ИИ-моделям. Они могут ходить, бегать, поднимать и переносить тяжелые предметы, сохранять равновесие, работать с инструментами и выполнять сложные акробатические трюки.
Роботы способны воспринимать окружающий мир, распознавать людей, объекты, речь и действия. Они улавливают жесты и мимику, что делает общение с ними более естественным.
В ближайшем будущем автономность роботов возрастет, их будут чаще использовать в реальных условиях, а системы анализа и принятия решений станут более надежными, не требуя постоянного вмешательства человека. Это сделает гуманоидных роботов неотъемлемой частью рабочих процессов, сферы обслуживания и повседневной жизни. Они перестанут быть экзотикой и станут привычным инструментом в руках людей.
Источник: www.techinsider.ru
Спасибо всем, кто меня читает, очень приятно видеть вашу заинтересованность!Буду и дальше радовать вас позновательным и интересным! Всех с 2025 годом!! Пусть он вам запомнится только хорошим ❤️
Ближе к зиме захандрил что-то у отца старенький Xiaomi Redmi Note 7 Pro, с которым сначала ходил мой сын, потом моя мама, а после того, как мамы не стало, телефон перешёл к папе.
На маленьком семейном совете было решено подарить папе новый телефон, но т.к. папа последнее время стал проявлять интерес к мобильной фотографии(как это умеют делать пенсионеры под 80), решили брать что-то свежее и с нормальной, в отличие от старого телефона камерой.
Быстро глянув ассортимент в ДНСе, как-то глаз ни на что не упал.
Залез на Озон, там выбор был ощутимее больше и цены интереснее.
Ну, и не глядя на продавца(ага, расслабил булки) я ткнул кнопку "купить" на такой телефон.

Это и было моей ошибкой. Я не увидел, что продавец из Китая.
После оплаты, я переживал только за доставку, потому что хотелось успеть к НГ.
Пока ждал, начитался на всем известном нам ресурсе с печенькой про пиздец с Ozon Global и понял, что ждать можно всякого, вернее худшего.
И вот, долгожданный день, посылку забрал на Почте России,
Распаковку вёл под видеозапись. И не зря. Дядюшка Ляо прислал восстановленный телефон, китайскую версию(ни 7 ни 20 бэнда нет, а значит связь будет говно), камера фэйлит в режиме портрет, отсутствует комплектный чехол, зарядник на 30Вт почему-то, вместо 67Вт и с китайской вилкой и т.п.
Сразу же оформил претензию на возврат, приложив фото и ссылку на видео на Я-диске. Спустя день китаец возврат одобрил, на отправку давалось 10 дней, но тут пришли новогодние праздники и только 8 января, в предпоследний день срока я отправляю телефон. Чтобы мне вернул деньги Озон, нужно было предоставить фото-видео отправки, приложить трек для отслеживания, что я и сделал. Деньги, надо сказать, вернули моментально, минут через 15 после отправки на почте.
И тут начинается треш!...
Кому интересно, выкладываю трек: RB453159735RU
Кому непонятно, причем тут "Итальянцы в России", объясняю: помните, там у профессора мафиозо украл и выкинул паспорт и профессора не принимал СССР и в Италии тоже?



Вот, точно также моя посылка, которую китаец решил не получать, когда она к нему приехала, путешествует по нашей необъятной Родине, вместо того, чтобы вернуться ко мне.
С 9 января, моя посылка 5 раз побывала в Москве(я в Москве за всю жизнь был меньше раз), 4 раза в Екатеринбурге,1 раз в Красноярске и 1 раз в Китае!
Я живу в 250 км от Екб. И каждый раз, когда на отслеживании вижу статус "сортировка Екб", думаю, ну пару дней и я понесу телефон в ремонт, смотреть, что там с камерой, ан нет! Какая-то сволочь разворачивает посылку в Москву!
Куча звонков на горячую линию ПР, 2 претензии оформленные на сайте и толку ноль!
Срок рассмотрения претензии и заявления на розыск международного почтового отправления - 90(Карл!!!) дней!
Жюль Верн в 1872 году написал своё нетленное произведение "80 дней вокруг света", а полтора столетия спустя Почта России 90 дней рассматривает заявление на розыск посылки!
На горячей линии ПР работают не то чтобы непрофессионалы, а как будто люди с улицы, чтобы бабушкам рассказывать, что Аргументы и Факты на этой неделе придут позднее, а Уральский Садовод вовремя. Ни одна консультация не дала, хотя бы какого-то продвижения.
От такая фигня, малята...
Продолжаю завидовать посылке, она путешествует гораздо больше меня.
ЗЫ: А папе телефон всё равно купил в Екб новый, в Мегафоне перед НГ были дикие скидоны + какие-то баллы или бонусы сын применил, в общем папа доволен и это главное!
Фотки от метро ст. Александра Невского II, г. Санкт-Петербург. Хотел похвастаться @Alt.F4



Комментарии