Старался покорить самку и разочарование в конце

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Нет, успокойтесь. На видео вовсе не преступление — это акт любви! Дело в том, что во время нереста самкам рыб вида сиамских петушков необходима дополнительная помощь. Этим и занимается самец на видео — будущий папаша помогает «выжимать» икру. В процессе от усилий самка на несколько секунд теряет сознание, но смерть ей не грозит.
После совместных родов отец-рыб заботливо соберёт икринки и сложит их в специальное пенное гнездо из слюны — присмотритесь, оно на видео тоже есть.
Что характерно, победил не тот, на кого я ставил.
Вся жизнь взрослых жуков-носорогов вертится исключительно вокруг спаривания. Некоторые виды даже пищей не питаются во взрослом состоянии.
И при этом их брачные на удивление бескровные. Задача самца – скинуть своего соперника с дерева. А так как насекомые лёгкие и имеют прочный панцирь, падение не наносит им ни малейшего вреда. Упавший с небес на землю парень придёт в себя, отряхнёт пыль, и полетит искать счастья где-нибудь ещё.
У сов период образования пар и спаривание могут быть сильно разделены по времени. Между первой встречей и первым спариванием может пройти до полутора месяцев!
Но конкретно в этом случае до спаривания остались считанные секунды. Самец передаёт самке подарок – доказательство его хорошего отношения и охотничьих навыков, после чего приглашается делать детишек!
Частенько эти звуки принимают за пение тритонов, но это поёт Bombina bombina

Ссылка на автора: https://vm.tiktok.com/ZSe4p2Jyr/

На YouTube-канале Ruba вышло видео, в котором собраны все реакции Дианы на подарки от Хью в Pragmata. Так что если вы еще не играли, но интересуетесь, или хотите пересмотреть как играет милая девочка-андроид, то можно найти все моменты.
В Pragmata подарки работают через систему коллекционных предметов под названием "Воспоминания о Земле" (Read Earth Memories, или REM). На лунной базе разбросаны 23 голографических сферы, каждая из которых содержит образ обычного предмета с Земли. Когда Хью приносит находку в Убежище и отдаёт Диане, голограмма превращается в физический объект через специальный Репликатор.

Среди подарков встречаются самые разные вещи:
Каждый предмет Диана получает по-своему. Девочка-андроид, которая всю жизнь провела на космической станции и никогда не видела земных игрушек, реагирует с искренним детским восторгом и любопытством.
Как пишет один геймер:
Pragmata – это психологическая операция, направленная на противодействие многолетней антинаталистской пропаганде и повышение уровня рождаемости в мире.
После вручения подарка предмет навсегда появляется в Убежище. Диана начинает взаимодействовать с новыми вещами при каждом визите: катается с горки, качается на качелях, рисует мелками или просто рассматривает незнакомые объекты. Когда игрок собирает полный набор предметов из одного сектора, Убежище строит целую комнату с декорациями, где Диана может играть.
Эта механика стала одним из ключевых элементов эмоциональной связи между персонажами. Хью никогда не воспринимает Диану как обузу и охотно рассказывает ей о жизни на Земле, обещая однажды показать все эти места вживую.
Каждый подаренный предмет дополнительно награждает игрока монетой, которая используется в мини-игре для получения наград.
Глобус остаётся единственным подарком, который невозможно пропустить, так как он вручается автоматически по сюжету в начале первого сектора.
Остальные предметы спрятаны в необязательных закоулках уровней и нередко требуют решения головоломок или использования способностей Дианы для доступа. Собрать все 23 подарка можно и после прохождения основной истории в режиме "Неизвестный сигнал" (Unknown Signal).

Thunder Lotus, студия, известная по эмоциональной инди-игре Spiritfarer 2020 года, представила на Game Developers Conference 2026 первую играбельную демоверсию At Fate's End – 40-минутный фрагмент, который моментально стал главным открытием конференции. На первый взгляд игра выглядит как стандартная метроидвания: 2D-экшен с богатым фэнтезийным миром, способностями к перемещению и боссами с мечами. Однако знакомый жанровый каркас оказывается лишь оберткой для чего-то куда более неожиданного.

В центре сюжета – Шань из семьи Хемлок, которая возвращается домой после смерти матери и должна унаследовать трон, став Принцессой Мечей. Ее братья и сёстры от этого совсем не в восторге, и разворачивается драма о горьких амбициях, семейных обидах и нераскрытых травмах – ровно тот вид человеческого повествования в фэнтезийных декорациях, который сделал Spiritfarer такой особенной.
Значительная часть демо проходит в замке, где игрок пытается разобраться, что происходит с сестрой Шань – Камиллой. Для этого в игре предусмотрена оригинальная система расследований: игрок взаимодействует с точками интереса в окружении, собирает улики в виде карт и складывает их в схему, чтобы продвинуть историю вперед. Это неожиданный дедуктивный элемент, который смещает фокус с экшена на исследование среды.
Боевая система тоже получила нестандартную трактовку. Схватка с Камиллой начинается вполне традиционно – уклонения от предсказуемых ударов и молниевых атак, – но после первой фазы урона дуэль резко прерывается диалоговой сценой прямо посреди боя. Обе героини начинают спорить о неуверенности Камиллы в себе, а сделанные в диалоге выборы наносят урон одной из сторон не хуже любого меча. Бой переключается между физическим и ментальным противостоянием несколько раз, а завершается не убийством, а примирением. Thunder Lotus буквально деконструирует концепцию босс-файта, превращая его в театральный акт с большими эмоциями.
Традиционные механики метроидвании при этом никуда не делись. Шань получает способности к перемещению, такие как двойной прыжок, в форме карт таро с разными умениями на каждой стороне. Дерево навыков стилизовано под генеалогическое древо, где новые перки достаются в наследство от предков. В окружении спрятаны символы, взаимодействие с которыми дает валюту. Все эти элементы работают не как самоцель, а как инструменты в руках истории, которую студия хочет рассказать.
Практически все посетители GDC 2026, опробовавшие демо, назвали At Fate's End лучшей игрой конференции. Релиз запланирован на 2026 год для ПК, PS5, Xbox One и Xbox Series.
Бердвочинг — это не только про любовь к птицам, но и про внимание к деталям. Ведь чтобы заметить редкого пернатого в листве, нужно уметь наблюдать.
Моя иллюстрация рабочего места орнитолога-любителя с заметками, рисунками птиц, кормушкой, скетчбуком и разными полевыми мелочами. Но у меня для вас не просто картинка, а игра!


🔍 Найдите 15 отличий между двумя изображениями. Это отличный способ потренировать наблюдательность — навык, важный не только в бердвочинге, но и в жизни.
Если хотите, делитесь, сколько отличий нашли в комментариях. Потом туда же выложу картинку с ответами 👀.
Только чур с гифками наложенных изображений не читерить.
Погружаемся в атмосферу полевых наблюдений: чай в термосе, позывки птиц и щелчки затвора фотоаппарата.

Создатель платформера Windswept, вдохновленного классикой 90-х, празднует небольшие победы после того, как тайтл собрала почти 300 положительных отзывов. Однако финансовая реальность может стать отрезвляющим примером для начинающих инди-разработчиков.

Windswept представляет собой невероятно очаровательный платформер с уткой по имени Marbles и черепахой по имени Checkers в главных ролях. Релиз состоялся 11 ноября, и с тех пор игра получила 287 отзывов в Steam, 97% из которых положительные. И хотя сложно назвать это провалом, прибыль ведущего разработчика под ником PeekingBoo едва позволяет ему сводить концы с концами.
В твите, опубликованном через неделю после запуска, PeekingBoo рассказал, что всего за семь дней продажи помогли оплатить его свадьбу, ремонт ванной комнаты, которую затопили более года назад, новую сушилку для белья и лекарства от аллергии для его собаки по кличке Nugget. Тогда же он отметил, что следующей целью было просто выйти в ноль.
Неудивительно, что дебютная игра разработчика с менее чем 300 отзывами не делает никого богатым. Однако откровенный рассказ PeekingBoo о финансовых трудностях стал суровой проверкой реальностью для тех, кто давно мечтает создать собственный проект. Стоит также отметить, что Windswept доступна на Switch, PlayStation и Xbox помимо Steam и Epic Games Store, что еще больше подчеркивает сложность получения прибыли для небольших студий.
К счастью, 30 ноября, спустя 19 дней после запуска Windswept, PeekingBoo сообщил, что наконец-то "вышел в ноль". По сути, это означает, что он заработал столько же, сколько потратил на создание игры. С этого момента начинается чистая прибыль, хотя остается огромный вопрос, будет ли ее достаточно для удовлетворения не только личных потребностей и нужд семьи, но и будущих разработок.
Компания Rockstar Games планирует представить Grand Theft Auto VI до конца текущей недели. Об этом сообщил журналист Bloomberg Джейсон Шрайер со ссылкой на свои источники.
По словам Шрайера, анонс предстоящей игры состоится не позднее 10 ноября, а дебютный трейлер игры будет представлен в декабре в честь 25-летия студии.
GTA VI — это следующая часть популярной серии криминальной франшизы в открытом мире. Предыдущая часть, GTA V, вышла в 2013 году для Xbox 360 и PlayStation 3, после чего игра выпускалась на ПК и еще двух поколениях Xbox и PlayStation.
О деталях нового проекта Rockstar Games пока мало что известно. Студия в феврале 2022 года подтвердила, что новая часть GTA находится в разработке. Затем в сентябре в сеть утекли десятки роликов, отснятых тестировщиками ранней версии GTA VI. Благодаря тем видео были подтверждены слухи о двух главных героях — мужчине и женщине, а также о том, что действие игры развернется в Вайс Сити, вымышленном аналоге Майами.
На каких платформах и когда выйдет игра, пока неизвестно.
Ранее инсайдеры слили точную дату выхода S.T.A.L.K.E.R. 2.

Wizards of the Coast анонсировала новую серию карт Magic: The Gathering, посвященных Fallout. Релиз состоится 26 января в рамках специальной коллекции Secret Lair, которая включает четыре отдельных набора – один из них полностью посвящен персонажам телесериала.

Два года назад студия выпустила масштабное дополнение по вселенной Fallout, но оно вышло за месяц до премьеры сериала и не включало героев шоу. Новый набор исправит это упущение, добавив карты с Гулем, Максимусом и Люси. Последняя получит сразу несколько карт, в том числе одну, посвященную хаосу на кукурузном поле в ночь свадьбы. Максимус технически появится дважды – он же изображен внутри силовой брони T-60, которая получит отдельную карту.

Помимо сериальных персонажей, разработчики подготовили набор из пяти карт по Fallout: New Vegas. В него войдут Бенни, Джошуа Грэм, Платиновая фишка, колода для Каравана и автомат Sunset Sarsaparilla. Как и многие карты из коллекций Secret Lair, это рескины существующих карт с сохраненной механикой – например, автомат Sunset Sarsaparilla выдает жетоны Еды, которые можно превратить в Сокровища, аналогично автомату Nuka-Cola из основного набора Fallout.

Псина вернется на пяти новых картах, включая Sol Ring в виде собачьей миски с водой. Набор Rad содержит карты на тему мутантов и мутаций, включая Мудрого Человека-мотылька. Все четыре набора выйдут в рамках Rad Superdrop 26 января.

Бесплатная браузерная игра, в которой игроки путешествуют по миниатюрной планете и доставляют письма, неожиданно завирусилась спустя месяцы после релиза. Причиной популярности стали милый визуальный стиль и расслабляющая атмосфера.
В последнее время браузерные игры переживают настоящий расцвет, от тайтлов, превращающих страницы Википедии в коллекционные карточки в духе покемонов, до причудливых симуляторов свиданий с насекомыми. Однако настоящей звездой стала игра, вышедшая ещё в сентябре 2025 года и только сейчас получившая заслуженное внимание.
Речь идёт о Messenger, неторопливом симуляторе ходьбы, где игроки доставляют посылки и письма обитателям крошечной планеты. Запустить её можно как на ПК, так и на мобильных девайсах прямо в браузере.

Сел-шейдинговая графика Messenger передаёт уютные ощущения островных приключений в духе The Legend of Zelda: The Wind Waker. Только вместо разбивания горшков и сражений с бокоблинами игроку предстоит разносить почту жителям планеты.
Во время прогулки можно пройтись по улочкам в японском стиле, заглянуть на территорию старого храма, прогуляться по небольшому лесу и наткнуться на миниатюрную электростанцию, и всё это под медитативный саундтрек.
В игре есть и мультиплеерный элемент, другие игроки бегают рядом, выполняя свои почтовые поручения. Голосового общения нет, но можно использовать эмодзи для коммуникации с коллегами по доставке.
После того как 15 июня в соцсетях разошёлся твит об игре, Messenger быстро привлёк внимание других разработчиков, в том числе создателя Nier: Automata Йоко Таро и Икуми Накамуры из студии Unseen.
Йоко Таро сказал:
Я подумал, появилась игра, которую я бы купил только за то, как она выглядит, а потом оказалось, что она работает в браузере. Поразительно. Действительно поразительно.
Накамура добавила:
Очень круто.
Игроки тоже хлынули в соцсети с похвалами, многим особенно понравился арт-стиль.
Messenger построена на WebGL и Three.js, что демонстрирует, насколько далеко продвинулась веб-разработка. Попробовать игру можно бесплатно на официальном сайте проекта.

Даже после 130 часов в Mewgenics кажется, что игра все еще не раскрыла всех своих секретов. По словам Эдмунда Макмиллена, до полного изучения контента еще очень далеко. Однако сооснователь проекта Тайлер Глэйел уже вовсю обсуждает планы по модам и дополнениям.
Глэйел активно общается с игроками и делится важными деталями о будущей поддержке игры.
В первую очередь разработчик планирует добавить "официальный лаунчер" и поддержку Steam Workshop – встроенного менеджера модов, который позволяет легко загружать пользовательский контент. Учитывая моды для таких игр, как Slay the Spire и XCOM 2, несложно представить, как игроки добавят кастомные классы и боссов, новые элементы интерфейса и, возможно, целые уровни.

Когда именно появится эта функция? "Со временем", – отметил Глэйел, добавив, что сейчас "занят поддержкой нелатинских языков". Однако сам факт, что моддинг входит в планы, уже обнадеживает.
Также в разработке находится первое дополнение для игры. Глэйел сообщил, что он и Эдмунд "обсуждают и прорабатывают" то, что он называет "DLC 1", и разработчик "начинает испытывать некоторое волнение по этому поводу". В следующем твите он уточнил, что это будет "небольшое дополнение" с релизом "в идеале к концу следующего года". Информация пока довольно расплывчата и не считается официальным анонсом, но намекает на интересные перспективы.

Странная штука получается с играми, которые рождаются на постсоветском пространстве: их создатели рисуют до боли знакомую серую плитку станций метро, выцветшие плакаты и потрескавшийся бетон на панельках, а потом этот антураж улетает в Северную Америку и Австралию, где находит фанатов даже более преданных, чем дома.
Серия Metro – едва ли не самый яркий пример этой культурной аномалии.

Поводом задуматься о феномене стал вопрос фаната из СНГ на Reddit, который удивился масштабу англоязычной аудитории франшизы. Игры по книгам Дмитрия Глуховского изначально казались ему локальной историей, понятной только тем, кто сам ездил в московском метро и помнит советские плакаты на стенах вестибюлей.

Реальность оказалась куда интереснее: для западного игрока именно эта чужеродность и стала главным магнитом.

Многие признаются, что пришли в Metro 2033 через увлечение постапокалипсисом, привитую играми вроде Fallout 3 и New Vegas. Релиз 4A Games в марте 2010 года попал точно между двумя хитами Bethesda, предложив похожий жанр, но с принципиально иной культурной оптикой.

Вместо американской пустыни и ретрофутуризма пятидесятых – тёмные тоннели, ламповый радиоприёмник, гитара у костра и противогаз с трескающимся стеклом.
Отдельная тема – редкость самого сеттинга. Игр, действие которых разворачивается за пределами США и Западной Европы, на западном рынке всегда было исчезающе мало, и Москва после ядерной войны превратилась для аудитории в экзотику высшего сорта.
Один из игроков прямо сказал:
Это нормально – воспринимать русскую культуру не через карикатурного злодея, а через нормальную перспективу. Metro даёт такую возможность.
Не менее важна антивоенная начинка. История Артёма с её "хорошими" и "плохими" концовками, мораль о ксенофобии как причине гибели мира, тщательно выстроенная экономика с патронами как валютой – всё это превращает шутер в нечто большее.
Кто-то заметил, что заходил ради жутких тоннелей и мутантов, а остался ради антивоенного высказывания.

Издатель Kwalee и студия Clover Bite объявили, что метроидвания GRIME II появится на PS5 и Xbox Series 31 марта – в тот же день, что и ранее анонсированная версия для ПК (ловите, кстати, страницу в Steam).
Игра продолжает историю оригинальной GRIME 2021 года и предлагает геймеру взять на себя роль существа под названием Бесформенный – похитителя облика, способного поглощать врагов и призывать их копии в виде так называемых форм. Действие разворачивается в новых землях вселенной GRIME, полных опасностей и загадок.

Центральной механикой остаётся система форм: побеждённых врагов можно поглощать, превращая их в особые заготовки, которые затем применяются в бою. С их помощью можно швырять противников, выпускать снаряды, оглушать врагов или призывать их в качестве союзников.
Помимо этого, формы открывают доступ к скрытым путям при исследовании мира – так боевая система оказывается напрямую связана с исследованием локаций.
Боевые возможности дополняются механикой парирования и захвата: игрок может выпускать щупальца-руки, чтобы отражать атаки противников или притягивать их к себе для поглощения. Важную роль играет и окружение – практически каждая локация предоставляет возможности для использования среды против врагов, хотя те, в свою очередь, способны делать то же самое.
Мир игры выстроен из причудливых материалов – расписных гвоздей и гигантских ваз – и населён самобытными цивилизациями с уникальными культурами и персонажами, с которыми можно вести диалоги. Для настройки стиля прохождения в распоряжении игрока будет более 30 видов оружия, 20 видов брони и более 40 способностей.

Далее ниже поддержка других авторов.
Пацаны и Пацанессы в комментариях отмечайте сами тех авторов кто по вашему мнению заслуживает внимания ( тока давайте так, вы кратко в двух словах опишите что там за контент,а то люди охренеют на кой фиг их под моим видео отметили).Даже если контент авторов в разрез с идеями в моих видео идет все равно,дадим шанс всем. Чисто сила Пикабу помочь друг другу.
@AlexandrRayn, , , , @Da.rishka, , @K0T0BUS, , @Maximlogin, @PavelGlazkov, , @KogotsuchiDark, @ZaTaS, @Zaponka81, ,@volchek1024,

Когда разговор заходит о культовых играх 90-х, одна из них неизменно вызывает теплоту в сердцах геймеров и ностальгические воспоминания о днях давно ушедших – The Curse of Monkey Island. Третья часть легендарной серии приключенческих игр, вышедшая в 1997 году, подарила поклонникам еще одно незабываемое путешествие по Карибскому морю, полному пиратов, магии, и, конечно же, множество интересных загадок. Разработанный компанией LucasArts проект не просто стал продолжением истории о Гайбраше Трипвуде, но и важным этапом в развитии жанра point-and-click квестов. Формула успеха этой игры довольно проста: очаровательная рисовка, множество забавных персонажей и юмор, заставляющий как минимум улыбнуться. Всё это помножено на интересную историю с множеством головоломок и чарующей музыкой. А что ещё нужно для счастья?
Графически The Curse of Monkey Island выглядела как оживший мультфильм. В эпоху, когда 3D-графика набирала популярность и все поголовно пытались перевести свои игры на новые рельсы, LucasArts пошли против течения, выбрав красочные 2D-спрайты. Эта рисованная графика придала игре неповторимый стиль, который сохраняет свое очарование даже сегодня. Особенно запоминаются насыщенные цвета и детализированные задники, которые буквально затягивают в это красочное приключение.
Приглашаю вас погрузиться в захватывающий мир пиратов, магии и увлекательных загадок, и вместе вспомнить, почему эта игра завоевала сердца геймеров по всему миру и остается актуальной даже в 2024 году! В конце статьи я поделюсь различными дополнительными материалами, а также ссылкой на сборку игры, чтобы вы могли лично возродить свои ностальгические эмоции.

История разработки The Curse of Monkey Island полна интересных поворотов и вызовов, которые ожидали на пути команду LucasArts. Первые две игры серии, созданные Роном Гилбертом, стали культовыми, и ожидания от третьей были огромными. Однако после выхода второй части – Monkey Island 2: LeChuck's Revenge – Рон покинул компанию, оставив серию без творческого лидера. Этот факт стал одной из основных причин, почему продолжения полюбившейся игроками серии пришлось ждать так много лет.
Когда работа над The Curse of Monkey Island наконец началась, её возглавил Ларри Ахерн и Джонатан Эккли (ранее участвовавшие в создании таких игр, как Day of the Tentacle и Full Throttle). Отвечая на вопрос, почему во главу разработки поставили именно их, Джонатан Экли в одном из интервью говорил: «У нас был достаточно большой опыт, и мы проявили интерес к тому, чтобы взять на себя ответственность за разработку продолжения. Кроме того, мы хорошо дополняли друг друга, обладая подходящими навыками – его (Ларри) визуальными и моими техническими».
«Мы знали, что игра должна быть как можно ближе к оригиналу, но при этом хотели привнести что-то новое, долго обсуждая, каким должен быть визуальный стиль и как развивать сюжет, чтобы сохранить дух первых двух игр», – Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.

Важным аспектом стала смена визуального стиля. Разработчики решили отойти от пиксельной графики, характерной для первых частей, и сделали ставку на мультипликационную анимацию. Это решение вызвало некоторые споры как внутри команды, так и среди фанатов после выхода игры. Тим Шефер, работавший над Monkey Island 2 и ставший одним из ведущих разработчиков LucasArts, позже упомянул: «Было много дебатов о том, как игра должна выглядеть. Но Ларри и остальные сделали потрясающую работу, создав мир, который выглядел как оживший мультфильм».
«Для The Curse of Monkey Island пришлось разработать новый художественный путь. 2D-игры того времени сканировали рисунки прямо в растр, вызывая сильное сглаживание. Мы использовали USAnimation, она векторизовала линейное изображение перед компоновкой и уменьшением цвета/разрешения, создавая более плавное изображение», – Джонатан Эккли, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.
Кроме того, когда Эккли спросили, была ли анимация игры выполнена с использованием векторов на ПК, он ответил: «Каждый кадр в The Curse of Monkey Island был сначала нарисован на бумаге, а уже после перенесён в игру».

«Нашей целью было создать впечатление интерактивного полнометражного анимационного фильма. Мы делали предыдущие проекты, в которых нам требовались детально прорисованные фоны, но технология никогда не справлялась с этим должным образом, поэтому всегда были компромиссы. The Curse of Monkey Island был великолепен, потому что, приступая к работе, мы знали, что наконец достигли той точки, когда сможем создать игру, которая не будет выглядеть устаревшей через пару лет. Мы больше не работали с ограниченными палитрами или низким разрешением, поэтому всё, что нам нужно было сделать – не облажаться», – Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.
Итогом стала игра, которая, несмотря на все трудности, оказалась успешной и полюбилась фанатам. The Curse of Monkey Island была не просто очередной частью серии, но и важным шагом в развитии жанра, сохраняя свою актуальность и очарование на протяжении многих лет. Ахерн позже вспоминал: «Это было невероятное приключение, полное вызовов, но я горжусь тем, что мы создали. Мы смогли сохранить дух оригинала и в то же время привнести что-то новое и уникальное».
В своих интервью Рон Гилберт давал понять, что он, придумав концепт «Monkey Island», планировал создать трилогию, и у него было виденье того, как проект должен был двигаться дальше и чем закончиться, но его наработки при создании The Curse of Monkey Island не использовались. Несмотря на это и не считая мелких придирок (вроде того, что Гайбраш и Элейн стали возлюбленными, хотя по его задумке они скорее были как брат и сестра), он признаёт, что продолжение получилось очень хорошим и достойным первых игр серии, пусть и совершенно не таким, как он задумывал. Забавно, но то, как должна была закончиться эта серия игр, он никому не рассказывал, мечтая когда-нибудь вернуться и создать часть, завершающую историю этой франшизы. Он даже как-то говорил, что если ему не доверят разработку новой игры, он раскроет свой секрет перед смертью или даже после, составив завещание и поручив адвокату обнародовать финальный сюжет, где будут увязаны все события так, как и должны были быть. Но фанатам не пришлось ждать смерти культового геймдизайнера, ведь в 2022 году была выпущена первая за чуть больше чем 30 лет игра по этой вселенной, в создании которой Рон принял участие – Return to Monkey Island, которую высоко оценили как игроки, так и критики. Правда в ней использовали довольно спорную рисовку...

Сюжет The Curse of Monkey Island закручивается вокруг приключений Гайбраша Трипвуда, который снова сталкивается с призрачным пиратом ЛеЧаком и пытается спасти свою невесту Элейн. Хотя завязка не нова, её подача полна фирменного юмора и остроумных диалогов, которые будут регулярно заставлять игрока улыбнуться. Создатели не боялись делать отсылки к поп-культуре и высмеивать как пиратские штампы, так и самих себя, что придаёт проекту уникальный шарм.
Начало игры ознаменуется тем, что Гайбраш, желая сделать предложение руки и сердца своей возлюбленной, надевает ей на палец кольцо, найденное в трюме пирата ЛеЧака. Вот только оно оказывается проклятым и тотчас превращает Элейн в золотую статую. И наш недотёпа не находит ничего лучшего, чем оставить золотую статую своей любимой посреди пляжа… на острове пиратов.

Завязка сюжета
Несмотря на то, что это третья часть серии и многие герои и сюжетные арки перешли из первой и второй игры, разработчики постарались сделать всё, чтобы новые игроки смогли получить удовольствие от этих приключений. С первых минут геймер сразу вникнет в суть происходящего, не испытывая каких-либо негативных эмоций от непонятных отсылок и незнания контекста. Да, некоторые шутки или забавные ситуации обязательно будут связаны с событиями, произошедшими с героями в прошлом, но это нисколько не испортит вам удовольствие от проекта, а те, кто играл в первые игры серии, наоборот получат море приятностей!
Олдфажный факт: в игре присутствует просто огромное количество отсылок к Звёздным Войнам и многим другим кино- и игровселенным. Много ли из них вы сможете вспомнить?

Хотелось бы поговорить про концовку игры, которую многие фанаты вселенной называют немного скомканной. Но получилась она таковой не из-за низкого уровня компетенции разработчиков, а от острого желания уложиться в бюджет проекта.
«Производство прошло в целом гладко, нам не приходилось ничего сокращать или испытывать нехватку времени, чтобы подготовить материал. У нас даже была возможность вставить пасхальные яйца и другие вещи просто для развлечения. Но, могу признать, концовка действительно была поспешной. Это было в основном из-за беспрецедентного количества анимации в остальной части игры», – Чак Джордан, программист и сценарист проекта.
«У нас был запланирован большой батальный ролик в конце, и мы сократили его по соображениям бюджета. Мы знали, что ограничены в съёмках масштабных сцен, и наш выбор пал на кораблекрушение в середине игры, а не на финал. Возможно это не лучшее решение, но в нем была отличная шутка о килте, которую мы очень хотели видеть в игре. Правда в том, что мы, вероятно, могли бы сделать и концовку. Я даже думаю, что руководство ожидало, что мы превысим бюджет, поскольку это был наш первый проект в качестве продюсеров. Поэтому у них наверняка был где-то припрятан какой-то секретный бюджет на случай перерасхода средств, который позволил бы нам снять эту сцену. Но для нас с Ларри было очень важно уложиться в заявленную сумму, поэтому мы приняли решение отказаться от ролика. С точки зрения повествования это было не так важно, но чисто с драматической точки зрения это, вероятно, было важнее», – Джонатан Эккли, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.

Геймплей The Curse of Monkey Island представляет собой классический point-and-click квест, но с рядом нововведений, которые делают его уникальным и запоминающимся. Даже несмотря на то, что проект создавался на том же движке, что и раньше – SCUMM – он был неплохо доработан и улучшен, отчего проект получился достаточно прорывным для своего времени, а многие решения были революционны для серии. Например, это была первая игра в линейке, которая выходила не на дискетах, а на полноценном CD-диске, а одной из ключевых фишек, которые отличают третью часть от своих предшественников, является улучшенное управление. Вместо классического интерфейса с длинным списком действий (например, «осмотреть», «взять», «использовать») игрокам предложена более интуитивная и удобная система. При клике на объект или персонажа появляется меню с тремя основными действиями: «рука» для взаимодействия, «глаз» для осмотра и «рот» для разговора. Это значительно упрощает управление и позволяет игроку быстрее погружаться в игровой процесс, не отвлекаясь на выбор нужных команд.

Игрок управляет главным героем, Гайбрашем Трипвудом, исследуя красочный и детализированный мир, наполненный пиратами, загадками и курьезными персонажами. Основной задачей геймера является решение головоломок, взаимодействие с окружающими объектами и жителями этих островов, а также сбор предметов, которые могут быть использованы для продвижения по сюжету. Впрочем, стоит заметить, что местами загадки могли вызывать легкую истерику от своей нелогичности, но разве не в этом изюминка старых квестов? Очень часто онитребуют нестандартного мышления и внимания к деталям и иногда могут быть как интуитивно понятными, так и совершенно абсурдными. Например, чтобы доказать своей команде корабля, что Гайбраш настоящий пират, ему необходимо в качестве доказательства добыть золото. Что ж, для этого вполне сгодится золотой зуб одного из персонажей! И я далеко не сразу догадался не только как его выбить, но и как вынести из заведения, чтобы он не отнял его обратно! Но именно такие нелепые и неожиданные решения головоломок придают игре её уникальный юмористический шарм!

В отличие от многих коллег по жанру, игра от LucasArts пытается соблюдать баланс между захватывающей подачей сюжета и интересными загадками, не превращая процесс в сплошное решение головоломок. Вы окажетесь в сказочном приключении, полном интересных диалогов, комичных ситуаций, а также различных мини-игр, которые сильно скрашивают игровой процесс, не давая ему наскучить. Уже в самом начале The Curse of Monkey Island позволит вам пострелять из корабельной пушки, чтобы потопить шлюпки со скелетами-подручными главного антагониста ЛеЧака! Или вам наверняка запомнится дуэль с другим пиратом, в которой вместо использования мушкетов вы...будете соревноваться в игре на банджо.

Диалоги играют важную роль в геймплее. В процессе игры Гайбраш вступает в многочисленные разговоры с другими персонажами, где игроку дается возможность выбирать реплики, и ваш выбор иногда напрямую влияет на развитие сюжета, а также на решение загадок. Особенно ярким примером является культовая мини-игра – дуэли на саблях. Но фишка тут не в ловкости или скорости реакции, нет! По правилам пиратских поединков ценится умение уколоть не только шпагой, но и острым словом в попытках побольнее подшутить над соперником. При этом обязательное условие – это нужно делать в рифму! При таком раскладе поединок превращается в настоящий рэп-баттл))) Этот элемент геймплея позаимствован из первой части серии, но в The Curse of Monkey Island был доработан и обогащен новыми шутками и забавными ситуациями.
Олдфажный факт: разработчики из Blizzard неоднократно заявляли, что ошеломляющее качество игр, вышедших из-под пера LucasArts в те годы (включая The Curse of Monkey Island), стало одной из основных причин отмены Warcraft Adventures – квеста во вселенной Warcraft про похождения молодого орка по имени Тралл, который в стратегической игре станет вождём Орды.

Поединок на саблях
В этой части франшизы впервые была использована полноценная музыка вместо довольно архаичных по современным меркам MIDI мелодий. Благодаря этому композиции более приятны уху, общая игровая картина стала ещё сильнее походить на настоящее мультипликационное приключение, а игрок может ещё больше ощутить себя его участником!
Музыкальное сопровождение для The Curse of Monkey Island вновь создавал Майкл Ланд – композитор, работавший над всей серией. Он отметил, что одним из самых больших вызовов для него стало создание новых тем, которые были бы способны передать ту же атмосферу, что и музыка из прошлых частей серии, но с новыми элементами. Отвечая на вопрос, влезали ли руководители проекта в процесс написания музыки и давали ли указания, Джонатан Эккли ответил так:
«Очень мало. Мы просматривали игровую сцену, и Майкл мог задать несколько вопросов о ней. Но вообще у нас не было особой необходимости давать ему обратную связь. Чувак талантлив! Отзывы о музыке мы оставляли только тогда, когда музыка была связана с головоломкой. Например, мы внесли свой вклад в головоломку с банджо».
И то, что получилось у Майкла, явно заслуживает отдельного упоминания, ведь он создал невероятные карибские мотивы, которые мгновенно узнаются и до сих пор остаются в плейлистах поклонников. Саундтрек, что вышел из-под его пера, очень хорошо гармонирует с общей атмосферой игры и добавляет глубины происходящему на экране, идеально дополняя пиратскую тематику. Уверен, каждый из тех, кто играл в The Curse of Monkey Island, легко может вспомнить мелодию, которая так и зовёт навстречу приключениям (я выложил её ниже)! Кроме того, впервые в серии была добавлена озвучка персонажей! И это, казалось бы, абсолютно привычное по современным меркам явление сильно преобразило проект, сделав его глубже, и подарило каждому персонажу больше индивидуальности! Ну правда, озвучка выполнена на высочайшем уровне, благодаря чему и без того харизматичные и по-хорошему дурные герои становятся более объёмными и живыми!

Не могу не поделиться ещё одним занимательным моментом, который, я уверен, помнят все олдфаги, проводившие время в игре. Дело в том, что в этом проекте прекрасна не только рисовка или музыка, но и редкие музыкальные номера, которые лично меня абсолютно во всех других играх и фильмах раздражали, но в The Curse of Monkey Island я наблюдал за происходящим на экране с широкой улыбкой. А возможность самому выбирать фразы, на которые будут подбираться рифмы, просто умиляет… как и финал, когда ты кликаешь на такую строчку, к которой подобрать рифму ну очень уж сложно. Взгляните сами, разве это не очаровательно?

The Curse of Monkey Island была изначально выпущена для Windows в 1997 году и долгое время оставалась эксклюзивом для этой платформы. Однако со временем популярность игры и её культовый статус побудили разработчиков и фанатов к созданию различных портов и переизданий, которые позволили новым поколениям игроков насладиться этим классическим квестом. Хотя в 90-е годы проект был доступен только на ПК, его популярность сохранилась и в новом тысячелетии благодаря усилиям энтузиастов.
Одним из важнейших проектов для сохранения наследия старых квестов LucasArts стал ScummVM – программное обеспечение, эмулирующее игровой движок SCUMM, на котором были разработаны многие классические квесты LucasArts. Благодаря нему мы можем более тонко настроить The Curse of Monkey Island, чтобы запуск на современных системах проходил с наибольшим комфортом. Кроме того, игру стало возможным запускать на различных платформах, таких как Linux, macOS и даже на мобильных устройствах, что дало ей новую жизнь. ScummVM обеспечивал отличную совместимость с оригинальными версиями игры, позволяя геймерам наслаждаться The Curse of Monkey Island на современных устройствах. И даже издание игры последних лет, выпущенное, в сервисе GOG, были сделаны на его базе.

Даже имея значительный успех и популярность, долгое время The Curse of Monkey Island не была официально доступна в цифровом формате на крупных платформах. Это изменилось только в 2018 году, когда игра наконец-то появилась в магазине GOG. К этому релизу она была оптимизирована для современных операционных систем, что позволило новым геймерам легко установить и запустить её на своих компьютерах без необходимости возиться с эмуляторами. Это издание сохранило оригинальный вид и атмосферу игры, предлагая улучшенную совместимость с новейшими устройствами.
Несмотря на то, что предыдущие части серии Monkey Island, такие как The Secret of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, получили версии с обновленной графикой, музыкой и озвучкой, The Curse of Monkey Island пока что не подвергалась такому переизданию. Это несколько удивительно, учитывая её культовый статус. В интервью разработчики LucasArts (и её преемницы) неоднократно намекали на возможность ремастера, но официального подтверждения или объявлений по этому поводу на момент написания статьи не последовало.

А чтобы вы могли вспомнить былое, запустив любимую игру из прошлого, не занимаясь её поисками и не решая проблемы с установкой на современных системах, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку The Curse of Monkey Island (которая, в отличие от версии от GOG, позволяет выбрать язык озвучки, текста и текстур) с подробной инструкцией. Ну а для настоящих фанатов разместил архив с различными официальными дополнительными материалами и руководством пользователя.
В финале моего рассказа хочу ответить на вопрос: «Почему же стоит обратить внимание на The Curse of Monkey Island в 2024 году?» Прежде всего, это возможность окунуться в эпоху, когда игры создавались с душой, а не ради гонки за реалистичной графикой или высокими продажами. Она напоминает, что видеоигры могут быть не только развлечением, но и искусством, заставляющим смеяться, задумываться, и даже растрогать до слез. Она учит нас ценить внимание к деталям, искать нестандартный подход к решению задач и, конечно же дарит юмор, который способен сделать любое приключение незабываемым. Это путешествие в прошлое, которое открывает дверь в мир беззаботных и сказочных авантюр, напоминая нам о том, какими яркими и незабываемыми могут быть истории. The Curse of Monkey Island – это не просто игра, это целая глава жизни индустрии, которую хочется перечитывать снова и снова. И если у вас еще не было шанса познакомиться с этим шедевром – самое время исправить это упущение.

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Wizards of the Coast анонсировала новую серию карт Magic: The Gathering, посвященных Fallout. Релиз состоится 26 января в рамках специальной коллекции Secret Lair, которая включает четыре отдельных набора – один из них полностью посвящен персонажам телесериала.

Два года назад студия выпустила масштабное дополнение по вселенной Fallout, но оно вышло за месяц до премьеры сериала и не включало героев шоу. Новый набор исправит это упущение, добавив карты с Гулем, Максимусом и Люси. Последняя получит сразу несколько карт, в том числе одну, посвященную хаосу на кукурузном поле в ночь свадьбы. Максимус технически появится дважды – он же изображен внутри силовой брони T-60, которая получит отдельную карту.

Помимо сериальных персонажей, разработчики подготовили набор из пяти карт по Fallout: New Vegas. В него войдут Бенни, Джошуа Грэм, Платиновая фишка, колода для Каравана и автомат Sunset Sarsaparilla. Как и многие карты из коллекций Secret Lair, это рескины существующих карт с сохраненной механикой – например, автомат Sunset Sarsaparilla выдает жетоны Еды, которые можно превратить в Сокровища, аналогично автомату Nuka-Cola из основного набора Fallout.

Псина вернется на пяти новых картах, включая Sol Ring в виде собачьей миски с водой. Набор Rad содержит карты на тему мутантов и мутаций, включая Мудрого Человека-мотылька. Все четыре набора выйдут в рамках Rad Superdrop 26 января.

Комментарии