Безумная партия. 0.5. Часть 1
Эта история длинной в несколько игровых сессий. В финале мы получили развязку которую никто не ожидал, особенно белка...

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Эта история длинной в несколько игровых сессий. В финале мы получили развязку которую никто не ожидал, особенно белка...

Сделана на осноае фестиваля который не про историю, а про техническое задание для аниматоров(теперь это так называется), итак - в руки попало 2 комплекта в пленке, оба не полные, поле и коробка заляпаны клеем, у фигур отсутсвуют или погнуты детали.Процесс игры сводится к угадыванию эпохифакта или артефакта, но как вы догадались, не с точке зрения истории, а по мнению автора, например сулица это 12 век, а не 9-11 и пуля это 20 век и никак не раньше...это пиздец товарищи, если есть тут представитель от города, требую нормальной по комплектации копии.



Сегодня я постараюсь кратко рассказать о игровом процессе. Как я уже говорил, поле получилось сделать модульным, и перед началом игры его надо разложить так, как вам хочется (карт поля - 38, так что оно может быть большим, если есть место).
Вот примеры раскладок:

Такая:

Или даже такая:

Вторым этапом надо набрать себе из колоды игровые карты. В игре на данный момент две колоды по 21 карте. У каждой карты есть своя стоимость в очках (4, 2 и 1 очко). Для игры надо набрать карт на 12 очков.
Цель игры - быстрее всех прийти к определённой точке на карте, которая устанавливается перед игрой.
Игровая механика завязана на том, что если ты хочешь быстрее прийти к финишу, то иногда необходимо терять карты из колоды.
У каждой игровой карты есть свои способности, а на картах поля есть препятствия. Например, у карты Гамаюн есть две способности (цветные фигуры в столбце справа):

А на картах поля есть соответствующие препятствия:

В одном случае, если у вас есть умение с фиолетовым значком, то можно без проблем сразу же встать на эту клетку. Если нет такого умения, то нужно выбросить на кубике тройку.
В другом случае необходимо выбросить четвёрку или сбросить в колоду карту с умением зелёного цвета.
В следующем посте подробно расскажу, какие бывают препятствия на картах поля.
Протестировав первый прототип, подержав его в руках и, в целом, посмотрев на дизайн не на экране монитора, а уже на бумаге, понял, что это не то.
Так как игра делалась с большими перерывами, то в один из перерывов мне удалось пообщаться с человеком, который занимается именно производством игр – то есть заказывает разработку игр, ставит ТЗ на дизайн и работает с типографиями. Из общения узнал много интересного. Например, на типографии, для обрезки карт, используется специальный штамп, и чем больше в игре карт разного размера, тем дороже будет выпуск игры, так как нужны разные штампы. Но это актуально только для первого тиража – в стоимость следующих тиражей изготовление штампа уже не закладывают.
Больше всего меня поразила информация, что чем больше тираж, тем дешевле цена за единицу. Например, если мы хотим напечатать тысячу экземпляров, то это будет стоить 500р. за штуку, а если десять тысяч – уже 100р. за штуку. Получается, ситуация: чем меньше тираж, тем это дороже за штуку, и выпускать мелкие тиражи экономически нецелесообразно.
Конечно, я понимал, что выпускать свою игру на типографии не буду, но мне показалось интересным попробовать сделать все карты одного форм-фактора. Это же, всё-таки, как никак, развлечение и поле для экспериментов. И, конечно же, дизайн – его надо было менять. Концепция делать дизайн в сдержанных и мрачных цветах не оправдала себя – уж очень скучно получилось. А если уж честно, то скорее всего мне не хватило профессионализма и таланта в разработке дизайна.
Как итог, решил сделать следующее:
1. Изменить дизайн – сделать его более красочным.
2. Изменить форму карт под один форм-фактор.
Мне понравились работы одного художника, и было принято решение заказать графическую часть у него одного, а не привлекать несколько человек. Этим я надеялся сохранить единый стиль игры.
Получилось вот так:

Это карта героя, а вот так стала выглядеть карта поля:

Рубашка для всех карт стала такой:

Конечно, я понимаю, что может быть, не всем понравится такой дизайн, но мне он пришёлся по душе, и на нём на данный момент и остановился.
В следующем посте постараюсь рассказать о игровом процессе.
Сегодня расскажу про препятствия которые встречаются на картах поля.
Вот пример карт уже открытого поля:

Что же мы можем на нём увидеть:

Чтобы встать на эту клетку, у одного из героев в вашей руке должно быть соответствующее умение. Если такого умения нет, необходимо выбросить на кубике тройку.

Тут немного сложнее – необходимо выбросить на кубике двойку или же пожертвовать картой героя с фиолетовым умением, сбросив ее в колоду.

Чтобы встать на эту клетку, нужно сбросить в колоду одну карту из руки, которую выберете сами.

Самая полезная клетка – даёт возможность взять одну случайную карту из колоды.

Эта клетка заставит вас отправить в отбой (не обратно в колоду) одну случайную карту из руки.

Клетка сражения: если вы победите своего соперника в нём, то он пропустит ход.

И непроходимая клетка. Ну или если вы захотите закончить играть, то можно просто встать на неё.
В следующем посте хочу рассказать, как проходит сражение между игроками, если один из них попадает на соответствующую клетку.
Сегодня в заключение серии, хочу вам показать ещё несколько артов, на этот раз из другой фракции:



Сегодня хочу вам просто показать несколько артов героев:



Расскажу ка я вам, как делал настольную игру. Делал её для себя, как своеобразное хобби, способ занять мозг в свободное время. Сразу скажу, что это было дорого и долго, но мне понравилось.
Началось всё с того, что захотелось перенести игру "Heroes of Might and Magic III" в формат настольной игры. Было это очень давно и вылилось это в итоге в огромную настольку, которая не помещалась на столе, а занимала половину пола в комнате с кучей планшетов, карточками персонажей, которые были выполнены на магнитной основе и могли прилипать к планшету, и кучей дополнительных элементов. Играть партию в неё заняло бы как минимум неделю, и это было колоссальное фиаско. Собрав потом это всё в коробку, которая весила несколько килограмм, я задвинул её на самую дальнюю полку. Единственным плюсом от этого стало для меня то, что пришлось немного научиться работать с графическим редактором, печатать и обрезать игровые карточки.
Следующим шагом стало то, что я решил поставить перед собой конкретные пожелания, чего же я хочу от моей настольной игры. В итоге получилось следующее:
1. Она должна быть компактной и, если потребуется, не занимать много места.
2. Состоять из нескольких колод разных персонажей, из которых в свою очередь можно набрать отряд для приключений на карте.
3. Сама карта поля должна быть динамической и каждую игру быть новой.
Самым большим желанием было сделать игру, которую можно было проходить разным набором персонажей и разными способами.
После этого я уже понял, что мне не интересно использовать графические элементы из "Heroes of Might and Magic III" и хочется создать для игры какой-то свой уникальный мир.
Это привело к тому, что в последующем я нанял нескольких художников, которые помогали мне с графической частью (как должны выглядеть элементы дизайна и персонажи, я им подробно расписывал), а сам занялся придумыванием игровой механики и общей концепцией.
В итоге на свет появился первый прототип игры, которую назвал "Электробыль".
Выглядело это вот так:

Это пример карт поля и игровых персонажей. В дельнейшем в дизайне ещё многое изменится.
Пожалуй на сегодня всё, об остальном будет в следующем посте.
Я долго думал, как сделать так, чтобы сражения в игре не были долгими. Всё-таки цель сражения - выяснить, пропустит ли соперник ход или нет. Хотя возможен вариант и с потерей случайной карты из руки у проигравшего, но над этим ещё можно подумать.
На данный момент в сражении могут участвовать несколько карт игрока стоимостью в четыре очка (одна четырёхочковая, две двухочковые или четыре четырёхочковые).
В момент набора перед игрой карт можно выбрать несколько вариантов: сконцентрироваться на нападении или защите и набрать для этого карты с максимальными характеристиками в зависимости от тактики. Хотя есть и карты с нейтральными характеристиками, где нет перекоса в защиту или нападение. Выбор карт - это компромисс между их характеристиками и умениями.
Рассмотрим такой вариант: в нападении у нас одна карта стоимостью в четыре очка, а в защите - две двухочковые.

Для успешной атаки нам надо выкинуть на кубике один, три или шесть. Если не получается, атака считается неудачной. В случае удачной атаки, оппонент должен для защиты два раза выбросить удачные числа для каждой из карт.
На сегодня это всё. В следующий раз хочу рассказать о мире в котором происходит действие игры.
Представьте мир после Атомной войны. Мир, где царит хаос и разрушение, но до неё на планете всё было иначе.
В двенадцатом веке на землю прибыли пришельцы - старый и мудрый народ, которому не было чуждо понимание значимости разумной жизни во вселенной. Они помогли совершенствовать технологии и сделали наш мир лучше. Вместе с ними на землю прибыли великаны-волоты, немногочисленная и юная раса. Великаны помогали развиваться и использовать наши собственные умения максимально эффективно.
Однако, настал день, когда последний из древней расы умер, и земляне остались почти одни. Великаны продолжали помогать людям, но в обществе назревал раскол. Группа людей, самоназвавшаяся "Вече вечных", искала все возможные способы, чтобы достичь бессмертия. Они проводили генетические эксперименты, ставили опыты, не ограничивая себя никакими моральными рамками.
Эта идея дала зародыш к началу страшных событий. "Вече вечных" начали создавать искусственных людей - упырей, нарушая этику и навлекая неодобрение на свое общество. Скоро они отбросили принципы морали и начали использовать своих собственных искусственных людей для собственной выгоды. Этот эксперимент вызвал недовольство, которое быстро распространился на других людей в обществе. Раскол ширился с каждым днем, и скоро общество разделилось.
Война была ужасной. Небольшое население планеты воевало между собой, используя технологии, созданные пришельцами, и свои собственные умения. Крупные города и технические центры были разрушены.
Единственный оставшийся город - Электробыль, сохранил некоторые знания древней расы.
Совет города хочет восстановить цивилизацию и построить новый мир.
Вече вечных же сохранилось в глухих, тёмных лесах, там остались их последние лаборатории. Они заинтересованы захватить последний город, так как только там осталась последняя работающая атомная электростанция энергию которой они хотят использовать в своих целях.


Древние незакрытые хотелки, комондный рино, тарантула пво, почетный дредноут, техмарин в минимальном обвесе и контейнерный набор
Визуализация лагеря для старого вархаммер квеста, да , наша партия разжилась и мулом и повозкой и пока их еще не сперли)




Вот так выглядит изнутри. Ниже будет чуть больше фото и текста.

Как появилась эта игра в коллекции, сразу пришла мысль об органайзере, если кто не знает, как выглядит игра с магазина, то ниже на фото это можно увидеть (протекторов в наборе нет, это фото из интернета) много видов карт, и при каждой игре, а если играть полной командой в шесть человек, то приходилось с полчаса посвящать составлению колод локаций.

Немного погуглив, посмотрев разные органайзеры, мне приглянулся из фанеры, решил сделать из 3мм фанеры, вырезать на лазерном гравёре. Также попались на глаза фотографии подставок для локаций. Посидев за компом, накидал схемы для того и другого.
Выше на втором фото можно увидеть как выглядит заполненная коробка. Куда входят и подставки для локаций, и собранные персы со своими колодами (в ЗИП пакетах), и оставшиеся разделители для органайзера. А ниже как выглядит коробка во время игры, подготовка к игре занимает уже намного меньше времени и во время игры не составляет труда найти нужную карту или напротив "изгнать".

Правда впоследствии, после покупки допов, думаю, что подставки придется хранить отдельно (а может и нет).
Подставка для локаций и для колоды благословений выглядит так.

То, что посередине странный вырез-это чтобы меньше материала ушло, некоторые элементы самой подставки вырезаны из донышка сабжа, например..

Подставка для героя, теперь герои не лежат прохлаждаясь перед пещерами да склепами, а гордо стоят, грозя злодеям и их приспешникам.

Ну, а чтобы кубы не разлетались по столу и комнате, сделал дайс-арену для них. Но она много места занимает на столе, хочу сделать дайс-тауэр. Буду благодарен, фоткам в комментах Д-Т которые вы используете.

Так примерно выглядит игра, когда все герои могут собраться на поигрульки.

Спасибо, что досмотрели до конца.
Если кому нужна схема (CorelDraw), то с удовольствием поделюсь. Могу скинуть либо на почту, либо загружу на тот же яндекс-диск, спрашивайте.
Здравствуйте, коллеги-разработчики и просто любители настольных игр. Я основатель инди-студии League of Sweat Ent., занимающейся разработкой игр, в том числе настольных, хочу поделиться с вами информацией о нашей новой игре - "VOTE!". Осторожно, длиннопост!

Для нас это первый опыт в разработке настольной игры, т.к. двумя годами ранее, мы выпустили и занимались поддержкой компьютерной игры Freedom Defender. Однако после ухода из студии единственного программиста, встал вопрос как вести дела дальше. Мы искали другого энтузиаста на новый проект и поддержу предыдущего, однако успеха не достигли, и однажды мне пришла в голову простая как всё гениальное мысль: для того, чтобы создавать настольные игры, программист не нужен. Примерно одновременно с этим так уж сложилось, что я познакомился с игрой "Secret Hitler" и она оставила у меня весьма двоякое ощущение. С одной стороны, мне очень понравилось как её создатели видоизменили механики "Мафии", с другой - она показалась мне уж слишком лаконичной. Как и любой другой разработчик, я прямо видел как и чем её можно разнообразить.
Очевидно, что просто взять чужую механику и налепить на неё свои свистелки и перделки нельзя, поэтому я начал напряженно думать как можно её видоизменить. Мне чертовски нравилась механика с избранием двух игроков в, так сказать, правительство, поэтому её я скрепя сердце решил почти не менять (почти!). Но вот встал вопрос: а что делать дальше? Что будет явно отличать нашу игру от других?
Перед следующим абзацем, я должен сделать небольшое отступление. Предыдущая наша игра была посвящена теме иммиграции в США, и, видимо, у меня то ли есть фетиш к американской политике, то ли после предыдущей игры я по инерции продолжал мыслить об изобретении шуток про америку. Короче говоря, местом действия игры был выбран американский парламент, а двумя командами стали партии демократов и республиканцев.

Но вернемся к разработке. Так уж сложилось, что я и один из наших художников в том момент увлеклись игрой Frostpunk от студии 11 bit, в которой помимо обычных для всех стратегий ресурсов типа еды, дерева и тому подобного, есть такие параметры, как надежда людей и их же недовольство своим лидером (то есть, игроком). Как сейчас помню, это было похоже на откровение. Мне пришла в голову ещё одна отличная мысль: а ведь политики, члены парламента, так или иначе имеют и приобретают/теряют деньги и поддержку народа. Почему бы не дать каждому игроку два параметра, каждый из которых одновременно исполняет роль здоровья и денег. Тогда бы в процессе игры игроки могли бы увеличивать и уменьшать свои показатели бюджета и поддержки населения и тратить их на использование особых способностей, а игрок уронивший хотя бы один из этих показателей до нуля выбывал бы из гонки за власть.
Изначально я решил, что эти параметры должны варьироваться от 0 до 100, а изменять эти параметры будут карты со значениями 0, 1, 5, 10 и 25 очков соответственно. Мой вам совет – не используйте в настольных играх большие числа и сложные математические операции, ничего больше 10 и ничего сложнее сложения/вычитания =). В процессе тестирования быстро стало понятно, что 0-100 это необоснованные и ненужные большие числа, а картами на +/- 1 и/или 5 никто особо и не пользуется. Поэтому я поделил характеристики игроков на 10, а значения карт оставил 0, 1 и 2, и играть стало во-первых существенно удобнее, а во-вторых, игра пошла существенно быстрее и интенсивнее.

Примерно так мы себя чувствовали, когда эти параметры варьировались от 0 до 100.
Оставалось только придумать как игроки будут использовать эти карты и изменять характеристики, свои и друг друга. Много лет назад моя школьная учительница по математике часто повторяла, что самое быстрое, что есть в мире, это человеческая мысль. Я совершенно не могу восстановить логическую цепочку, но она была буквально такой: "Так, в секретном гитлере канцлер берёт три карты из колоды, выкидывает одну, две передаёт президенту, а президент решает какая из них пойдёт в игру. О! А у нас все игроки будут скидывать по одной карте из руки премьер-министру, тот будет выкидывать по его мнению лишние, а остальные передавать президенту, а президент, в свою очередь, будет давать по одной карте себе и премьер-министру, а остальные другим игрокам на свой выбор!". Кстати, в процессе тестирования опять же быстро стало понятно, что количество отсеиваемых и перераспределяемых карт должно зависеть от количества игроков.
Еще изначально было задумано, что любой игрок в любой момент заплатив определенную цену в очках мог использовать особую способность. Например, за два очка бюджета можно было проверить партийную принадлежность другого игрока, а за два очка поддержки народа можно было считать свой голос при избрании правительства за два. Однако очень быстро стало понятно, что при таком способе применения игроки, так сказать, "спамят" этими способностями, поэтому было решено сделать способности отдельными картами. По сути, оставался вопрос только о сеттинге, но как я ранее написал, этот вопрос быстро отпал. И, да, республиканцы в нашей игре - это "мафия".
Ещё об одной проблеме я вспомнил непосредственно в процессе написания этой статьи — я очень не люблю писа́ть. Я думаю, что многие коллеги-разработчики настолок тут меня поймут — сесть и написать рулбук, т.е. книгу с правилами игры — это одно из самых серьезных испытаний для большинства разработчиков. А в моём случае оно дополнительно усложнялось тем, что я очень не люблю писа́ть. Мне буквально палкой пришлось себя загонять за это дело. Это выглядело примерно следующим образом: «Так, пока не напишешь правила, не будешь есть.». И через час правила были написаны.
Для иллюстрирования нам пришла в голову мысль оформить карты как газетные вырезки, освящающие события в стране, которые так или иначе влияют на бюджет и поддержку населения. Кстати, придумать заголовки для этих "вырезок" в количестве пятидесяти штук, да ещё и разных, была та ещё задачка. Совсем без повторений обойтись не получилось, оно одно, точнее даже их три четверти (если считать количество слов в названии, sic!): одна карта гласит "Полицейские застрелили афроамериканца.", а другая - "Полицейские застрелили афроамериканца. Опять." Согласитесь, как никогда, актуальная проблема в новостных хрониках. А художнику ещё и нужно было к каждому из этих заголовков нарисовать иллюстрацию, чтобы карты выглядели поинтереснее.

Кстати, о художнике. Я отчетливо понимал, что по объему производственного контента эта игра будет существенно лаконичнее предыдущей, поэтому решил ограничиться одним творцом. А он один решил ограничится тем, что в качестве платы за работу решил выесть мои мозги добавить пасхалку в игру (прим. художника). В какой-то момент работы над оформлением игры он узнал об истории с книгой "Маскарад" Кита Уильямса и на этой почве уговорил меня придумать и спрятать в нашей игре аналогичный шифр. ШИФР, КАРЛ! Так как я его очень люблю, я это сделал (прим. художника). Я обложился пособиями по криптографии и за неделю нашел один простой, но нетривиальный и редко используемый шифр, который было легко спрятать в элементах нашей игры, и предъявил его художнику. "Хорошо",- сказал он: "Но давай сделаем этот шифр... ДВУХУРОВНЕВЫМ!". "Мать твою перемать", - подумал в свою очередь я. Но честно вам признаюсь, придумать второй уровень шифра было таки проще, чем переубеждать этого засранца. И в итоге он есть, придуман и спрятан, и найдя и разгадав его вы получите от нас особый подарок.
Отдельно ещё хочу упомянуть о паре особых способностей, которые являются безоговорочным нововведением в нашей игре относительно её прародителей. Во-первых, так называемый "двойной голос", про который я уже упоминал ранее. Эту способность, оригинальную саму по себе, делает дополнительно интересным тот факт, что в нашей игре голосование не такое строгое, как в "Секретном Гитлере" - у нас игрок в любой момент голосования может передумать и изменить свой голос. Во-вторых, у нас в игре есть способность, которой на мой взгляд чертовски не хватает в других подобных играх - она позволяет одному игроку за одну игру изменить свою партийную принадлежность. Была, например, такая ситуация на тестировании: нас осталось трое в игре, два республиканца и один демократ (я был одним из республиканцев), однако, у демократа было больше бюджета и поддержки народа, чем у обоих республиканцев вместе взятых, и исход игры был туманен. К тому же, демократ точно знал, что я республиканец, и догадывался о том, что и третий игрок тоже. И вдруг, я поднял из колоды эту способность и понял, что можно закончить игру в два счета. Я спросил демократа: "Имярек, ты хочешь выиграть?". "Конечно!" - ответил он. И я передал ему эту карту, он её использовал, и за столом не осталось демократов, что автоматически означает победу республиканской партии.

Сейчас мы находимся в решающей фазе разработки. Игра была закончена, версия для печати составлена, питч подготовлен и разослан издателям. Однако, интерес проявил только один из них, но и он поставил дополнительное условие: если наша игра будет собирать аудиторию в электронном виде на их платформе (аналог Tabletop Simulator), то в таком случае они напечатают пробный тираж нашей игры на, так сказать, физических носителях. Поэтому мы здесь и зовём Вас поиграть в нашу игру. А напарников для игры и нас, её создателей, Вы можете попробовать найти на нашем дискорд-сервере, где специально для этого создан отдельный канал, и в нашем паблике Вконтакте. Ссылки по традиции дам в комменте для минусов.
За сим разрешите откланяться.
Как и обещал. Финальный фотосет всех фигурок и краткие выводы.
Выводы:
- У кривизны рук есть надежда на выпрямление. Я собой доволен на первый раз.
- Не надо выпендриваться с оттенками. Для начала лучше купить чистые базовые цвета. КОЖЗГСФ + белый и черный) Разве что парочку можно заменить на более нужные (фиолетовый мне вот совсем не к чему бы был, а вот коричневый - очень! ну и металлик серый)
- Прозрачный лак - не равно невидимый. А значит им можно перелить(
- Выгоняйте залаченные фигурки на балкон (если там конечно плюсовая температура). Больная голова с утра от запаха лака - это что-то.
- Продумывайте держалки для миниатюрок. Иначе в одном месте будете красить, а в другом стирать пальцем краску.
Ну и картинки. Для начала картина "Битва лени и ответственности за блокнот с рабочими задачами на сегодня"

Злодеи!



Тильда (ака ~) и Магикус (ака Моргулис) против паука.

Нез "Сокрушитель тараканов"

Кто ты без своего плаща? Шпион, плут, ассасин. Стыр!

Лилечка и принц Коля

Всем спасибо за комментарии. Большинство из них в этот раз применить не смог, но на заметку взял. Скоро приедет коробка "О хвостах и перьях" с новыми миниатюрами. Там уже и проявим все - чему научился)
Для начала - с первым постом меня!
Дебютный тут не только текст, но еще и сам факт той работы, за которую я взялся.
Предыстория.
Вдоволь наигравшись в простые (и не очень) карточные настольные игры, было принято решение прикупить что-нибудь большое и увесистое, да так чтоб и самому интересно, и девушка не нудела о покупке очередной скучной игры, а играла вместе со мной.
Взгляд упал на "О мышах и тайнах". Благо на Бумстартере продавался комплект со второй частью "О хвостах и перьях". Хвосты еще не пришли, а вот мышек прислали очень быстро.

Но вот опыт первой игры показал, что серыми мышами из коробки играть мало того, что не атмосферно, да еще и постоянно приходится вглядываться за какую из мышей хватаешься.
Мыши из коробки выглядят вот так:

опыт профессионального фотографа не позволил мне сделать нормальную картинку со всеми мышами в резкости)
Тогда и было принято решение вбухать еще пачку денег, но покрасить мышей своими кривыми ручками. Перелопатив пару гайдов по покраске и определившись с необходимыми материалами, была обрисована и первая проблема. В моем родном и горячо любимом Саратове краски окромя "Звезды" - не купить. Пришлось заказывать несколько баночек "цитадели" с доставкой.
Выбор красок - отдельная история. Внутренний перфекционизм составил смету баночек эдак на 15-20 и еще хихикал в углу, мол это только начало. Жаба взглянула на смету, на меня, снова на смету... и придушила смету до 7 баночек основных цветов. (я ужу молчу, что красок миллион видов. основные, для слоев, для драйбраша и еще чего-то там...).
Спасает только то, что игра семейная, не для публики. Так что надеюсь смогу обрисовать что-то пристойное этими цветами.
Проблема номер 2. Грунтовка. То что предлагалось купить вместе с красками стоило страшных денег для моих нужд, да еще и особые условия доставки прибавляли лишних пять сотен, вместо двухсот.
Снова гайды. Предлагалось грунтовку сделать из краски, клея, цветка папоротника, крови девственницы, да еще и при полной луне... сложно. Пошли простым путем - купить в художественном магазине неспециализированную. Смотрим на мышей. Преобладают темные злодеи, да и сами мыши в основном не белые. А значит грунт нужен черный. Снова возвращаемся в реальность - черного грунта в аэрозоли в Саратове нет. "Есть белый. Брать будете?" Будем, что уж поделаешь. "Painter's touch 2x ultra cover" Как-то так, если кому-то интересно.

Большая желтая надпись гласила: на пластик ляжет.
Пробуем.


Вот как то так я превратил серых мышек в белых лабораторных. Ну и злодеев сделал белыми и пушистыми.
Красил в подъезде, тк. дома сильно воняет, а на улице - морозилка. Занес домой, но вместе с запахом. Так что пишу сей пост под нежные ароматы грунтовки. Надо бы в подъезде оставить на часок (время полночь - не стащат), но побоялся, что замерзнут и поотваливается краска.
Дома уже заметил пачку огрехов. Плохо прокрасил нависающие места (такие как низ морды крыс). Просто потому что борта коробочки не позволили подсунуть так баллончик. А вот макушки наоборот перелил, хотя и не до потери детализации. Следующую пачку из Хвостов и перьев буду крепить на какие нибудь подставочки, дабы проще было красить снизу.
Собственно на этом пока все. Краска пока путешествует где то на почте. Обещает быть со дня на день. Как приедет - ждите нового поста с новыми ляпами и страданиями)
Ну и для кого я это пишу. А вот не знаю. Скорее для того, чтобы опытные ребята посмеялись и вспомнили свои первые разы. Жду насмешек и издевательств!)
А еще буду спрашивать советов. Сейчас с удовольствием буду читать любы гайды, которые насоветуете, чтобы потом взяться за кисточки во всеоружии.
Ну и если вдруг сюда забредет какой-нибудь Саратовец (тот единственный что увлекается варгеймами в нашем городе) - то пусть расскажет мне, где он все это покупает!)
Итак, краска таки дошла. С легкой руки @Steinhart пришлось изрядно понервничать, а не замерзла ли она от слова совсем. Пару седин на голове я заработал.
Первый пост:
http://pikabu.ru/story/pokraska_myishey_chast_pervaya_iz_ser...
7 баночек с краской были упакованы в 2 метра пупырчатой пленки (спасибо добрый магазин за такой подарок!) и огромущую коробку. Возможно это и работало как термос, сохраняя тепло. В общем краска не засохла и даже нормально ложится.. наверное... Мне трудно судить, я не пользовался гарантированно нормальной краской.
А вот дальше - сплошные приключения. Ни о чем не думая - я бросился мазюкать краской по тараканам (их много - не так жалко). Легло бодренько, даже адекватно. А вот подставку под миниатюрки я не продумал от слова совсем. Ни тебе пробки от вина, ни пластилина дома нет. Даже двустороннего скотча не оказалось.
После двух слоев тараканы приобрели нежно темно-серый цвет (впрочем и мои руки тоже).

так как стол был заставлен - миниатюрки отправлялись сохнуть на ковер, а кошка была выселена в другую комнату, зная про ее любовь играть с мышками и тараканами.
Мазать все сплошняком серой краской мне понравилось, так что армия ковровых жителей вскоре пополнилась, а серый цвет моих рук достиг локтей:

Одна из крыс наотрез отказывалась принимать краску, за что все остальные были отправлены на повторное купание в посудомоечное средство. Это все, потому что она жирная.
К концу работы было огромное желание просто макать их в краску и кисточкой снимать лишнее.
Дальше оказалось, что светло-серый цвет, который я купил, не просто серый, а блестяще серый.
А красно-коричневый скорее коричневый, чем красный.
В общем меня ждали увлекательные приключения со смешиванием красок, дабы добиться нормальных цветов. Не верьте некалиброваным мониторам при покупке краски, или картинкам в интернете. И вообще никому не верьте. Everybody Lies.
Не буду сильно грузить текстом. Вот вам еще подборка ковровых картинок:



Вот такие ребята.
В зверинце: человечес... пещерная многоножка, паук "Серебряная вдова", крысы "металлик", крысы коричневые обыкновенные. На тараканов сил не хватило.
Как доделаю всех -- свято обещаю полноценную фотосессию всем зверюгам, дабы загладить вину за эти мыльные фото на фоне ковра. Подставочки еще буду подкрашивать, да и детальки кое где подправлю (ибо вчера закончил в состоянии трупа)