Шеф - сильный и упорный, как и остальные участники группы, но его возраст и мудрость ставят его выше остальных. С гривой седых волос он показывает пример остальным членам банды, в основном молчаливый, но действенный кроме случаев, когда он изредка выкрикивает приказы или боевые кличи; несмотря на его относительное спокойствие, подчиненные знают, что перечить ему будет их худшим и, вероятно, последним решением.
Рык - помощник главаря. Рык говорит за него, отдавая приказы. Его команды жестоки, часто применяет насилие, из-за этого его почти все ненавидят. Он настоящий приверженец вождя, некоторые считают, что он верен, как цепной пёс.
Дворняга - трудно сказать, разумен ли этот разбойник, учитывая его тупость, постоянный вой и кровожадность; железная цепь на шее добавляет к образу деталей. Громадный гуманоид (любой расы на выбор ДМа) - практически питомец Шефа, используемый как оружие против тех, кого он считает врагами. Большую часть времени заперт в клетке, Снарл держит его сытым, чтобы завоевать доверие монстра: так легче держать в страхе подчиненных и пленников.
Капитан - классическая фигура законника, перешедшего на сторону преступности. Это благородный в прошлом констебль, совершивший грубую ошибку, что привело к позорному изгнанию из сил правопорядка. Опытный знаток меча, его основным мотивом является месть и схватки с бывшими соратниками, поскольку он позволяет добыче оседать в карманах других бандитов. Немногие разбойники доверяют ему, думая, что он может быть двойным агентом.
Ветка - эта женщина не похожа на варвара, больше на гибкую лесную дикарку, но пусть внешность не обманывает вас: она убийца во всех смыслах. Лучший лучник в отряде, она убивает издалека своими зазубренными стрелами. Остальная часть группы насмехается над ее методами и ростом (большинство варваров предпочитают более крупных и толстых женщин), но только однажды кто-то осмелился насмехаться открыто - и это закончилось резким свистом тетивы и оперением стрелы, торчащей из глазницы бедолаги.
Стена - в то время как большая часть отряда занята мародерством, этот здоровяк стоит, чтобы защитить союзников своим щитом и длинным копьем. Это настоящий варвар - представляет собой внушительную фигуру с тяжелой броней и устрашающим взглядом; вне поля он щедр и предан тем, кого защищает.
Ярость - один из немногих халфлингов в отряде, он компенсирует свои размеры скоростью и свирепостью. Бегая по полю боя с двумя длинными ножами, Ярость быстро справляется с теми, кто его недооценивает.
Ворчун - если бы враги могли вслепую начать писать справочник по варварам, он был бы живым архетипом всех представлений цивилизации о диких народах. Простой, грубый и шумный, туповатый и агрессивный как в бою, так и в другое время - темнокожий орк Ворчун отвечает всем стандартам варвара и бандита с большой дороги, его единственным очевидным интересом являются еда и следующий бой. Его трудно понять из-за толстых клыков и скудной речи.
Умник - вместо того, чтобы полагаться на грубую силу, Вайз полагается на грубую силу, дополненную магией. Хотя его набор заклинаний состоит только из нескольких незначительных атакующих чар, он поражает большинство других варваров своим "умом" и считается мудрецом. Также является непревзойденным знатоком "магии топора" - когда лезвие его секиры с одинаковой легкостью проламывает щиты и вскрывает черепа, то несложно поверить в эту чудодейственную силу (а есть ли магия, или это просто хвастовство - решать ДМу).
Лиса - длинноволосая, рыжая женщина с пышными формами, она привлекает внимание каждого мужчины в отряде. Она владеет своим мечом с чувственной утонченностью, кокетливо грызет мясо кабана и даже может превратить убийства в эротический флирт (по мнению этих головорезов). Она спит с соратниками, когда считает это удобным, хотя до сих пор не сломила волю командира, который словно не замечает её, несмотря на многократные попытки.
После трудного сражения против нежити было даже приятно окунуться в управление землями в спокойной обстановке. Хоть и не надолго.
Три дня Хамако потратил на то, чтобы заново выковать Ржавика, так давно упавшего с моста. И поскольку он потерял своего фамильяра в последней битве с умертвием, он начал работу над воскрешением следующего по пятам дыма. На это должно уйти около недели, поэтому кинетик использовал любое свободное время. Ийанна решила приступить к изучению языка фей, пришлось попросить Джубилоста о помощи. По его словам он долгое время изучал культуру и всё, что связано с тем миром, так что с радостью согласился. Зироу просто отдыхала.
Возделывание земель пошло не по плану, опять потеряли ресурсы и время, однако всё же удалось успешно обеспечить запасы еды с помощью рыбалки. Несмотря на стесненные ресурсы герои решили вложиться в постройку лавки для торговли в надежде простимулировать экономику (хоть какую-то), а также немного расширили область влияния Ревланда.
Благодаря усилиям Зироу, с митфлитами (те феи, что враждовали с кобольдами) также заключен союз, теперь и они вассалы Хамако. Племя Иглокожих (кобольды) стало навещать форт чаще под предлогом торговли, но поскольку кобольды не слишком цивилизованные, они больше устраивали разного рода беспорядки и преступления. Это в свою очередь способствовало появлению коррупции и обвинению Ийанны в краже денег из казны. Тристиан подключил всё свое обаяние и навыки, чтобы развеять эти нелепые слухи и успокоить население.
Закончив все управленческие дела, Зироу, Ийанна, Хамако, Линдзи и Нок-нок отправились к месту, где встретили Джубилоста. Ведь в прошлый раз отряд там так ничего и не исследовал. Параллельно Регонгар, Октавия и Джейтал отправились изучать территории в другой стороне.
Во время путешествия Хамако интересовался у Линдзи, слышала ли она о Джубилосте, ведь он, по его утверждению, считается знаменитым в широких кругах. Но бард только сказала, что тот ей показался нудным, чем очень порадовала Ийанну. На похожий вопрос про Ландера пожала плечами и добавила, что по мнению Суртовых и Алдори он слишком уж похож на революционера, но ей он кажется совершенно обычным аристократом.
Следующим днем герои держали путь по зарослям травы и кустарника, стараясь обнаружить что-то полезное или интересное. В определенный момент столкнулись с обилием предупреждений о наличии магических ловушек, да и сами ловушки порой были видны. Чуть в стороне, за всей почти непроходимой зеленью, был виден небольшой дом, с идущим из трубы дымом. Самый внимательный разглядел безопасную тропку к зданию, но Нок-нок был уверен в своих силах, так что ринулся напрямик. Конечно, минутой позже он всё-таки попался в западню, пролетев несколько сот футов по дуге куда-то в сторону. Все остальные, вздохнув, решили идти к дому, надеясь, что хозяин сможет помочь. Чем ближе подходили к хижине, тем более зловещей становилась обстановка. Тут и там видны кривые пугала, да всякие амулеты с перьями и костями, а на ближайшем к дому дереве сидел одинокий ворон, каркая "Чужаки". Окружение прямо кричало об опасности со всей силы.
Никто не успел даже подняться на крыльцо, криков ворона хватило, чтобы к группе вышла пожилая женщина с сине-зеленой кожей. Все из отряда напряглись, но при тщательном рассмотрении новая знакомая оказалась человеком, хоть и явно не совсем обычным. Женщина не была рада гостям, но говорить не отказывалась. Все по очереди представились, её имя - Беллдам. Она отметила, что в Ийанне тоже течет фейская кровь, и, раз так, она будет не против её обучить, как клеймённый клейменную. Удивившись, Ийанна обещала подумать, ведь её прошлый учитель собирался её убить. Чтобы не болтать на входе в дом, бабуля пригласила всех внутрь. За этими проявлениями вежливости, все забыли про Нок-нока, и когда прозвучало приглашение, услышав благодарности голосом гоблина, герои даже вздрогнули от неожиданности. Нок-нок явно время зря не терял. Поговорив про ближайшие к ней земли, выяснили, что где-то на западе живет отшельник, совсем недружелюбный, даже скорее дикий. Несколько раз она проходила мимо, и он всегда на неё нападал, хотя причин для этого не было. Так что больше в ту сторону она ни ногой. Еще бабуля сетовала на разбойников, но Хамако пообещал, что впредь здесь грядут перемены, и разбойники будут пойманы. Разговор привел к тому, что старушка попросила достать ей из грязевой ямы грибов громошляпок, за каждый она готова заплатить. Это высокие грибы, которые начинают сильно дребезжать, если их потревожить. Сама она не рискует отправляться туда, поскольку для неё одной это слишком опасно.
Пока Ийанна и Хамако с Линдзи и Нок-Ноком разговаривали с хозяйкой, Зироу в это время прокралась к ней в комнату, дабы посмотреть, чем можно поживиться. И, вот удача, под кроватью нашла запертую коробку. Взломав её, плут обнаружила там два свитка и четыре мешка монет. Во время осмотра богатства, её заметил говорливый ворон и сдал её Беллдам. Та всего лишь отчитала её, погрозив пальцем, после чего тут же попрощалась со всеми, выпроводив за дверь, и послала за грибами. Хамако отругал Зироу, но она объяснила, что искала что-нибудь подозрительное, ведь однажды они уже доверились фее, а та их предала.
Сразу отправляться было неудобно, так как для этого нужна была лодка, поэтому дело отложили и решили пойти сначала на запад. Пробираясь по лесу, группа заметила под деревом мужчину, рядом с которым пристроилась пума. На его глаза была надвинута шляпа, он казался спящим. Несмотря на предостережение бабули Беллдам, Ийанна решила поинтересоваться, нужна ли тому помощь. Поначалу он мило беседовал, рассказал, что он друид и налаживает здесь связь с природой. Забота трогательная, но помощь ему не нужна. В процессе разговора он достал из мешка какую-то необычную трубку, и едва Зироу спросила о ней, он тут же выпустил в неё дротик. Промазал! В самом начале Ийанна пыталась узнать, зачем он затеял драку, но он был настроен всех убить. Таков был его ответ. Превратившись в медведя, чародейка пробралась к нему и пуме за спину для последующих атак. В это время остальные сражались с отшельником и пумой на пределе своих возможностей, пока он пускал отравленные дротики или звонко бил хлыстом. Под конец сражения израненная пума бросила своего хозяина и скрылась в лесах, под крики полные разочарования и злости.
То, что дротики отравлены поняла Ийанна уже после сражения, поскольку только она не смогла справится с ядом сразу, ей пришлось выпить противоядие, чтобы не умереть. Когда все были в безопасности, Хамако обыскал мужчину и нашел крайне любопытную вещь - медальон с портретом девушки, очень похожей на алхимика, живущего рядом с постом Олега.
Судя по всему земли просто кишат теми, кто не будет признавать группу и барона, как новую власть...Не хотелось бы, чтобы каждое общение так заканчивалось.
Unearthed Arcana это документ с материалом от Wizard of the Coasts для тестирования перед выпуском книг по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Опции здесь являются экспериментальными и находятся в черновом виде. Они не являются официальной частью игры.
Скачать документ и другие арканы можно бесплатно на моём Boosty.
🔵Что в этом документе?
6 переработанных подкласса: для воина (арканный лучник), монаха (мастер тату), волшебника (вызыватель, очарователь, преобразователь и некромант).
🟨Что за подклассы?
Арканный лучник. Старый воин, которым почти никто не играл. Всё ещё не чувствуется, что им будут критично больше играть. Но вроде стал получше. Такой ренж-аналог мастера боевых искусств.
Мастер тату. В прошлой версии он делал много заклинаний. Сейчас он почти их не делает. Вполне неплохой монах. Очень хочется поиграть с такими татуировками. Хотя бы ради забитого портаками персонажа.
Призыватель. Как-то пресно. Не хватает таким подкласса волшебника чего-то уникального, чтобы за него люди захотели играть. А так просто баффакт свои заклинания на призыв.
Очарователь. Этого волшебника пробуют делать более мобильным и крепким. Такого сильно не хватает волшебникам, но всё равно как-то мало. Явно лучше версии из 14 года. Но по ощущениям хочется чего-то особенного. Что-то по аналогу с прорицателем.
Некромант. Фанаты этого подкласса будут немного довольны. Наконец-то ему дали более-менее приемлимый призыв нежити. Хотя всё ещё недостаточно. Короче, тут вообще невероятно сложно угодить.
Преобразователь. Хороший универсальный волшебник. За него наверняка будут играть побольше. Бегать с фиолософским камнем в кармане очень удобно. Жаль, что не продумали передачу этого камня врагам. Т.е. отрицательные эффекты.
💛Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
🟩Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.
🟪Что нового?
Пара новых таблиц в конце.
Сотрировка по алфавиту.
Разбиение на категории.
Вычитано ~170 страниц.
Обработано ~200 комментариев.
💛 Какие изменения?
Никаких. Осталась только полировка. Исправление косяков, вычитка лично мной, финальные подбития вёрстки и по мелочи. Надеюсь закончить к понедельнику следующей недели.
🟣Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
🟩Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.
Уф, много писать придётся... Новые статблоки пиратов. Просто ребята-разбойники с пистолями. Странно, конечно, что у них 3 атаки этим оружием. Будто бы это должно ощущается, как 1 раз в ход.
Теневых драконов добавили. Давно пора. Это сущности, которые сильно просились. Такие закоррапченные драконы.
Ракшас очень сильно передалали. Их уязвимость к благословению это новый интересный прецедент. Хочется что-то такое попробовать ещё где-нибудь.
Хорошо подточили оборотней. Наконец-то они превращаются бонусным действием. И проклятье оформили в более кофмортном виде.
Новые сфинксы невероятные красавчики. И по нарративу, и по внешнему виду, и по механике. Хочется в кампанию вставить, в отличии от предыдущего мифического варианта.
Пресс солара слишком уф.
Ревенантам добавили рой ревенантов и дом-ревенант. Выглядит очень неплохо. Особенно фишка поглощения ревенанта-дома.
Лютый ворг и правда лютый.
🟣Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Недавно было Весеннее равноденствие, когда зима, наконец, уступает свое место весне, а день начинает превосходить ночь по продолжительности. А мы НАКОНЕЦ вернулись к Pathfinder, поскольку игрок выздоровел. Это хорошие новости, плохие - Криса на этой игре не было. То беда, то лихо.
Было много разговоров между новыми и старыми товарищами. Хамако и Ийанна узнали неожиданные подробности о своей биографии. Теперь необходимо обсудить дальнейшие действия.
Во время утреннего приёма пищи общими силами было решено разделиться на три команды для большего охвата территорий. Привычный состав пополнился Крисом и Харримом, задача - разобраться с враждой кобольдов и митфлитов из-за святыни, дело слишком долго откладывалось. Джейтал и Линдзи отправятся к ближайшей деревне для приобретения дополнительных лошадей и отправки письма матери Ийанны. Его Линдзи буквально вынудила написать чародейку сразу после завтрака, под пристальным взором. Её просто распирает от любопытства, чем закончится вся эта история с потерянным-найденным братом, видимо чувствует, что это добавит драмы в её книгу.
Исследовать лес предоставили Регонгару, Октавии, Тристиану, Амири и Нок-ноку. Валери же слишком сильно устала в прошлый раз и решила остаться в лагере, в спокойствии.
Перед отъездом, пока Ийанна писала письмо, Зироу подкралась к Нок-ноку со спины. Решив, что нужно отомстить за украденную с тарелки порцию мяса, она приставила кинжал к его шее со словами "Ты задолжал мне кусок свинины, ублюдок!". В этот раз гоблин был действительно напуган, начал лепетать про обычаи своего народа в качестве извинений. Оказывается, бедный Нок-нок не знал, что воровать из тарелок нельзя, у них-то в деревне по-другому. Там всё, что лежит в тарелках - общее, твое только то, что держишь в руках. Глубоко вздохнув, Зироу терпеливо объяснила, как это работает в приличном обществе, и Нок-нок возможно даже что-то понял.
Все ещё не успели разъехаться, как на пост заехал рыцарь с гербами Рестова и передал письмо начальнику наемников Гарессу. Это были важные новости и весьма срочные. Всё это время, пока группа искателей планомерно выполняла свой долг, велось расследование тех слов, что были брошены в качестве обвинения против них. Но справедливость восторжествовала, и мерзавца Тартуччио раскрыли через его связистов, те были схвачены и сдали его с потрохами. Открылось, что он самый настоящий предатель! Мало того, что он открыл ворота в ту злополучную ночь, когда многие были убиты, так он ещё собирался после получения баронства передать земли Питаксу. В свете новой информации его хартию аннулировали, а за него назначена награда, живого или мертвого. Ийанна была рада за Хамако, с которого сняли обвинения, а Зироу радовалась, что с Тартуччио наконец можно разобраться и, что не маловажно, разобраться законно.
Уже перед самым отъездом Ийанна поговорила с Тристианом, пожелала удачи и дала ему специальный мешочек, приготовленный ею и помогающий защититься от плохой магии. Тристиан был удивлен и сначала даже не понял, для чего ему этот талисман, ведь его защищает богиня. Ийанна убедила взять мешочек с собой, на всякий случай, а также предложила сделать ему массаж по возвращению, подмигнув. Но Тристиан опять воспринял это неправильно. За всем этим диалогом аккуратно наблюдала Зироу, старательно изображая занятость.
Дорога была без приключений. На первый вечер Хамако поднял тему странной веры Харрима в бога апокалипсиса. Всё-таки не так часто можно встретить дворфа, поклоняющегося Гротусу заместо Торага (бога кузни, защиты и стратегии). Усмехнувшись, Харрим пояснил, что раньше он и служил Торагу, но жизнь была наполнена пустыми блужданиями, пока он не уверовал в Гротуса. Именно при нём он наконец увидел ясность в мире и каков будет финальный итог. Тораг предал его, с презрением воспринимая все его творения. Что бы Харрим ни сковал, всё рассыпалось в труху и ломалось от одного удара, будто он был проклят самим богом. И в итоге проклятие Торага обернулось благословением у Гротуса. Его шепот помогает видеть замыслы и результат. Речь зашла и о Джейтал, поскольку она одна из тех, кто избежал своего конца, став нежитью. Харрим же ответи, что это лишь обман самой себя, она лишь ненадолго отсрочила свой конец. Даже такой ритуал не помог бы ей на закате времен. Зироу с Ийанной заинтересовались ритуалом, о чем, правда, вскоре пожалели. Теперь история Джейтал об убийстве своих собственных родственников ради вечной жизни и молодости известна и им.
Чтобы как-то развеять тяжелый разговор, Зироу спросила у Хамако про способности отца, а у Ийанны про способности матери. Ей было интересно, как так получилось, что у них разные источники магии, раз они теоретически родственники. Харрим сказал, что это вполне возможно, и попросил всех, напоследок перед сном, если в будущем где-то обнаружатся дворфийские руины, сообщить об этом ему. Его цель исследовать таких как можно больше.
На следующее утро Хамако спросил Зироу ещё раз про клятву, а Ийанна ещё уточнила кто же является причиной такой клятвы, но многого не узнали. Плут только очень погрустнела и ответила, что тот человек должен получить по заслугам.
По дороге встретился отряд из трех людей и дварфа, среди людей был воин, волшебник и обычный, на первый взгляд, юноша. Дворф шел в компании гигантского барсука. Чтобы обозначить свои мирные намерения, они помахали рукой издалека. Приблизившись, воин представился как Валерос, член общества следопытов. Насколько известно Ийанне, это в каком-то смысле гильдия искателей приключений, они обычно по заказам изучают руины. Здесь они исследовали эльфийские неподалеку, и предостерегли группу по поводу войны митфлитов и кобольдов. Команда поблагодарила за заботу, но сообщила, что на самом деле это и есть их цель. Отряд решил попытать удачу и узнать, где могут быть дворфийские руины, и, оказалось, что их можно попробовать найти где-то в горах. Во время диалога Валероса, Хамако и Ийанны, Зироу играла в гляделки с юношей. Оба они смотрели друг на друга прищурившись, будто пытаясь вспомнить друг друга. И внезапно молодой человек закричал, что Зироу убийца и бросился к ней, молниеносно сорвавшись с места. Ийанна не смогла поймать его лозой, а Хамако не успел захватить. Миг, и он уже занес руку перед плутом, но та ловко увернулась от удара. Тогда парень бросил, что она убила его отца, и его интересует за что. После этих слов в голове Зироу вспыхивает яркое воспоминание, как она будучи ещё 13-летней выполняла свое первое заказное убийство. Это был богатый дом, всё было проще простого. Маршрут известен, замок она взломала тихо, и, проскользнув в коридоры, не издала ни единого звука. Но случилось так, что в неожиданный момент, рядом с ней распахнулась дверь, в проеме которой стоял человек. Он заметил её, а она не придумала ничего лучше, чем быстро обезвредить свидетеля. От сильного страха она даже не поняла, что убила отца на глазах сына. Сейчас, спустя 8 лет, она четко понимала, что в той комнате был кое-кто ещё, а тогда она была слишком напугана из-за возможного провала задания. Хотя даже выполнив его, она получила весьма жестокое наказание от матери.
Осознание нахлынуло волной, и Зироу, выйдя из шока, сказала, что поняла, кто этот юноша, подтвердив его слова. Хамако и Ийанна, до этого защищавшие её, были очень удивлены. Молодой человек рассказал, что из-за него отец вышел в коридор той ночью, и он не успокоится, пока не отомстит убийце, он хотел сделать это немедленно. Хамако попытался убедить его провести суд, ведь такие полномочия у него есть, но юноша отказался, он верил в то, что её намеренно помилуют. Зироу прервала их пререкания о справедливости осуждения, суде и доказательствах, подошла к парню и уточнила хочет ли тот убить её. Он ответил утвердительно, и тогда плут сказала, что в те времена она была молода и неопытна, его отец постарадал ненамеренно, но теперь с этим ремеслом навсегда покончено. Юношу это не убедило, он спросил скольких Зироу убила и помнит ли она их имена. В ответ девушка промолчала, только подкрепив подозрения мстителя. Однако потом Зироу сказала, что знает, насколько тяжело лишиться любимого человека и попросила прийти позже, ей нужно закончить свои дела, и, возможно, когда они снова встретятся,она даже не будет сопротивляться. Единственное, Зироу не очень искусна в дипломатии, поэтому последняя часть прозвучала как угроза. За что парень тут же ударил её по лицу кулаком, а затем, схватив за голову, с усилием заставил согнуться и врезал коленом в нос. Плут никак не отреагировала, просто упав на колени, даже не пыталась атаковать в ответ. Здесь вмешалась Ийанна. Встав между Зироу и юношей, положила руку ему на плечо и попросила подумать, насколько сильно он хочет утонуть в мести и ненависти. Напомнила, что у каждого есть страницы прошлого, которыми они не гордятся, но иногда нужно давать шанс исправиться. Хамако добавил, что сейчас Зироу занимается тем, что помогает освободить эти земли от Рогача, что, безусловно, хорошее дело. Парень немного остыл, вспомнил, что его также учили монахи. В итоге идея о мести забыта, но прощения Зироу никогда не получит. Неловкость была сглажена, насколько возможно. Ийанна направила группу на пост Олега, поскольку те спросили, где вблизи можно безопасно передохнуть.
В течение пути дальше к кобольдам, Харрим предложил запросить амнистию у леди Джаманди за избавление от Рогача. Он поддержал Зироу и подбодрил, сказав, что она же явно не просто так начала лечить людей, значит хочет исправиться. Зироу с этим согласилась, ей было приятно, что есть кто-то на её стороне.
На вечернем привале Ийанна пошла искать припасы, но поиск увенчался только одной луковицей. Хамако же нашел рис, в количестве достаточным для четырех порций, и помимо риса он нашел гриб, который, при касании к нему, начал визжать. Хамако оглох, но решил, что надо вырвать его до конца. Принеся его в лагерь, он был очень удивлен, что Зироу его выкинула. Ему пришлось объяснять жестами, что гриб ядовит, и только тогда он понял, что ничего не слышит.
Следующий день. Проливной дождь планы не спутал, но двигаться стало сложнее. По встречающимся трупам кобольдов и странных существ фиолетового цвета с большими головами и ушами, было ясно, что отряд уже близко к цели. Так и случилось. Группа внезапно оказалась на небольшом возвышении, откуда были видны две армии, стоявшие друг напротив друга. Вожди с сенешалями впереди каждой армии, и каждый из них оскорблял и обвинял другого. Вождь по имени Углекож у кобольдов кричал, что мелкие гаденыши стащили их святыню, а митфлиты кричали, что те сами её потеряли, а теперь сваливают вину на других. Расслышать что-либо было сложно, поскольку слова было тяжело разобрать. Зироу постаралась убедить отложить кровопролитие, предложив найти святыню с помощью группы, но снова была очень груба. Ийанна быстро подхватила инициативу и спасла ситуацию. Все согласились с планом, и отряд двинулся к дому предполагаемых виновников. Те рассказали, что кобольды и метфлиты раньше жили вместе, и в качестве жеста мира зачаровали ветви платана и подарили их друг другу. По отдельности эти ветви ключ к специальному залу, то есть любая раса могла в любой момент прийти в священное место. Вход к митфлитам оказался через нору. После дождя теперь ещё и куча грязи, Ийанна была далеко не в восторге. На пути было много разных комнат, но Хамако заинтересовался тюрьмой. Там был пленный кобольд, у которого кинетик узнал, что их новый шаман Тортук отправил их на миссию разведки. По датам что-то не сходилось и, немного схитрив, Ийанна выяснила, что митфлиты в самом деле украли святыню, но признаться при кобольдах боялись. Зироу правильно поняла бегающие глазки сенешаля на поле боя. Однако всего через два дня после кражи святыни у кобольдов кто-то украл сразу две святыни у митфлитов. В ходе небольшого обсуждения отряд решил идти в священный зал, придя к выводу, что злоумышленник уже там.
Три часа шли по грязному, узкому тоннелю. Ийанна становилась всё злее. Ещё и валуны преградили путь в зал. Хорошо, что Зироу с Харримом справились с этим вдвоем.
В темном зале, в самом центре, стоял некто, кого все уже ожидали увидеть. Давние подозрения оправдались, с наглой улыбкой группу встретил Тартуччио! Выглядел он как кобольд, которого когда-то давно описывали на поляне с редисом его “сородичи”, но это однозначно был он. Перед ним был открыт портал, он передал туда какую-то вещь и тут же закрыл его, сказав, что группа опоздала.
Призраки прошлого Зироу. Автор https://vk.com/id622289505
Вероятно по Pathfinder у нас какое-то время не будет игр, поскольку один из игроков заболел. Но перед тем, как игрок слег, мы успели сыграть маленький ваншот по системе Savage Worlds. Очень сложно было оставаться персонажем, когда, как игрок, ты точно знаешь, что будет происходить, ведь этот сюжет очень многим знаком. Но всё равно было весело.
80-е годы, СССР. Исследовательская станция в Антарктиде, занимающаяся проектом под кодовым названием "Жизнь", сталкивается с проблемой в виде поломки генератора. Это сулит большие проблемы из-за надвигающейся бури. Начальник станции Степан Павлович берет с собой второго пилота Бориса Викторовича и на вертолете отправляется на соседнюю Норвежскую станцию за необходимыми запчастями. Однако спустя пару часов от них приходит сигнал SOS, а связаться с ними невозможно. Зам начальника, Гавриил Семенович Штольц, отправляет Бориса Ивановича Лукашина (чекиста 43х лет), Евгению Александровну Петрову (лаборанта 40 лет), Михаила Семеновича Дарвина (инженера 60 лет) и Анатолия Петровича Ленского (пилота 37 лет) в качестве помощи первой команде. Снарядившись, все забрались в вертолет и направились разыскивать товарищей. По пути была обнаружена квадратная яма, вырытая во льду, от неё вели следы снегоходов, но вертолета пока не было видно. Прибыв на базу норвежцев, Борис Иванович грязно выругался. Картина, представшая перед глазами, ужасала и заставляла задуматься о том, что произошло на базе.
Здания полыхали огнем, в одном из них как раз лежал горевший советский вертолет, с вмятиной на одном из бортов. Что странно, не на том, на котором вертолет лежал. Пилот увидел человека с ружьем в куртке Норвегии, который что-то кричал и явно знаками прогонял их. Но все остальные заметили лишь как этот человек убегал в единственное целое здание.
Было принято решение не глушить вертолет. Ленский должен был остаться и следить за ним, а инженер по приказу чекиста проверил оставленную рядом норвежскую технику. Снегоходы и вертолет оказались сломаны, все их приборные панели были повреждены.
Борис Иванович и Евгения Александровна проверили советский вертолет, но своих там не нашли. В том здании увидели лишь одного сгоревшего норвежца. Взяв с собой Михаила Семеновича, они наконец проследовали во внутрь целого здания. Но и в нем были следы разрушения, дышать из-за дыма было тяжело. Таинственный живой человек был найден по звукам выстрела, он застрелил своего коллегу. Борис Иванович бросился на него, чтобы задержать и не дать больше никому пострадать. Общими усилиями его вырубили. Обезвредив, отнесли его к пилоту, дабы тот связался со станцией и с помощью связиста, который знает норвежский, попытался выяснить хоть что-нибудь.
При обходе комнат картина становилась ещё мрачнее, всё выглядело как помешательство, будто у людей сдали нервы. К сожалению, тела Степана Павловича найдено не было, однако можно было с уверенностью сказать, что он мертв, поскольку его голова лежала на одном из столов в кафетерии. Евгении Александровне стало дурно, когда она это увидела. Несмотря на свою работу в лаборатории, она была не готова к таким ужасам. Второго пилота, Бориса Викторовича, нашли рядом запертым в комнате с генератором, он был крайне напуган. Рассказал, что когда они сюда прилетели, их сразу атаковали. Степан Павлович пытался как-то отстреливаться, а его самого заперли в этом помещении. Напоследок, помимо нужных запчастей, были найдены чудовищные свидетельства проходящих на этой базе исследований. Кассета с записью ликующих людей на фоне огромной глыбы льда с неопознанным инопланетным существом внутри, а также пробирка с непонятной жидкостью и записка, говорящая, что поодиночке кто-то опасен. Для чекиста не оставалось ничего другого кроме как уничтожить эту базу вместе с уликами, которые он здесь нашел, кроме кассеты. Все были согласны. Пора была убираться оттуда как можно скорее, буря была уже рядом.
По возвращении команды на советскую базу, выяснилось, что к ним приехала американка. Американская станция также сильно пострадала, а девушка по имени Кейт наконец смогла внести ясность в этот дурдом. Всё дело в том, что найденный во льдах пришелец не был мертв. Это существо умеет перевоплощаться в любые живые организмы, и уже нельзя сказать кто свой, а кто предатель. Но выяснив, кто это, его можно сжечь.
Атмосфера быстро накалилась. Норвежец придя в сознание, начал трястись как при приступе эпилепсии, но внезапно затих, и, когда Гавриил Семенович попытался его реанимировать, эта тварь откусила ему руки! Все были в ужасе, тело норвежца начало меняться и теперь от человека там мало чего осталось. Чудовище отрастило паучьи ноги, забралось на потолок и собиралось поглотить стоящую рядом Петрову, но Борис Иванович начал стрельбу. Он прикрывал отход людей из медблока, чтобы те успели принести огнемет. Битва была непростой, но, в итоге, монстра удалось сжечь, хотя блок сильно пострадал при этом.
Если вдруг кто-то не догадался, игра по мотивам фильма Нечто. На самом деле мы его не убили, убить эту штуку крайне сложно, но у нас заканчивалось время в кафе, поэтому мастер сделал нам царский подгон) И если вы всё ещё не смотрели фильм, рекомендую посмотреть!
Начал перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.
Готово:
Вступление
11 монстров из 503
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.
Что нового и интересного?
Теперь у мобов иногда есть раздел "Снаряжение", где описывается простейший лут. Оно как бы и без этого было примерно понятно, но всё равно полезно.
Статблок фамильяра вампира очень прикольный. Теперь все вампиры будут супер мобильными, как плуты. Из-за атаки этой твари ещё и не хочется падалить в нули, потому что будет в параличе час лежать.
Ааракокры теперь элементали. В остальном статблоки, как статблоки. Просто нормальная монстра.
Арбалета сильно поменяли. Сделали его более аболетным. Теперь он ещё больше ужас из глубин, который собирает приспешников и знает всякое. К слову, это первый прецедент монстра, который в своём логове имеет больше легендарных действий.
Новые небожители фурри Владыки зверей. Выглядит, как интересный покровитель для друидов (уже хочется сделать такого колдуна) и вполне забавный НПС-трикстер для сюжета. Ауф цитаты идут в комплекте.
Арканалот теперь не такой могущественный заклинатель. Была 8я ячейка, а теперь как-то сильно мало. Зато выдали абилку с книгой, которая изгоняет врагов на время. Не совсем хорошо, потому что это минус игрок из боёвки. Будет сидеть в книге и скучать.
Очень много выдают владений спасбросков. У того же арканалота их аж 4. Инициатива теперь у многих мобов не просто модификатор ловкости, а уже как-то на шару бонус мастерства выдают. Владыка зверей вообще имеет +19 к инициативе.
Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Также идёт процесс обсуждения терминов в фокус-группе. Если у вас есть желание и возможность помогать своим компетентным мнением, то заполните резюме в Google Форме. В течении пары дней я добавлю вас в канал на своём Discord сервере. Но я всё равно учитываю комментарии вне этой группы.
Бои закончены, вскоре будут выданы хартии, и группа оправится выполнять их собственное поручение. Во время дороги все познакомятся чуть лучше.
После бесконечно
тяжелых битв коллектив привел себя в порядок и пошел досыпать.
Наутро, проснувшись,
все были просто ошеломлены тем, насколько быстро слуги произвели уборку в
особняке. Искателей пригласили в банкетный зал, где вновь они расселись за
столами, а Леди Джаманди поблагодарила всех за вмешательство и вручила хартии
присутствующим. Железных призраков, мужчин в черных доспехах с шипами по всей плоскости,
отправили на Гленобонские нагорья, барону Ханис Дрелеф достались крючковатые
топи, Маэгару Варду - Нуминские высоты. Группу тоже не обделили, даже
поблагодарили отдельно! Их ждали юго-западные земли под названием Зеленый пояс.
От разбойников там, на границе, постоянно страдает торговый пост Олега, и леди
Алдори посоветовала начать с него. Ах да, куда же без мелкого и надоедливого
Тортуччио! Он тоже получил свою хартию и тут же покинул зал, не забыв оставить
колкое замечание в адрес всех присутствующих. Ийанна проводила его ледяным,
презрительным взглядом.
После церемонии
товарищи решили добраться до города, чтобы обзавестись лошадьми, ведь так
передвижение будет быстрее. Но Джейтал (эльфийка с косой) заставила передумать.
Сказала, что это бесполезно, ведь лошадь надо кормить. Там в основном болота и
леса, пищи будет немного и её придётся также докупать, не говоря уже о
множестве сопутствующих товаров для езды. В итоге эту идею оставили и решили
просто пополнить запасы еды, зелий и разной мелочи. Ийанна также купила
несколько запасных комплектов одежды взамен порванной.
Пока бродили по рынку,
делая покупки, Тихая узнала, что в последнее время разбойники становятся более
организованными и смелыми, а возглавляет их мужчина в костяных одеждах - Рогач.
А ещё узнала, что очки, добытые у босса налетчиков, помогают в ориентировании
на местности и в выслеживании добычи, а все остальное обычное барахло. В итоге
она продала его за 50 золотых. Ийанна же узнала, что некогда на юго-востоке от
города была переправа, но разбойники её сломали и неприкаянный призрак
стражника моста, Давик Нэтал, по легенде появляется там иногда (очень
полезная информация, безусловно).
Первая ночь прошла в
деревне, к которой искатели подошли в конце первого дня. Последний шанс перед
долгой дорогой поспать на кровати. Во время привала Тихая наконец представилась!Её зовут Зироу. На протяжении всех шести последующих дней,
все делились своими историями. Ну, почти все. Ийанна и Амири единственные, кто
что-то подробно рассказал. Хамако ничего особо не поведал, кроме того, что он
здесь из-за денег и будущего титула. Зироу же вовсе просто слушала. Во время
одной из ночевок, под сводами форта Серенко, Зироу заговорила с Джейтал о её
ужасной ране и том, как она выжила во время столкновения с Рыжей. Выяснилось,
что Джейтал нежить, а её покровительница – Ургатоа, богиня нежити и болезней,
обжорства, её ещё называют Бледная принцесса. Фаразма и все добрые боги её
враги. Общается она в основном недоверчиво и с сарказмом. Она пренебрежительно высказывала недоверие истории Ийанны. По словам девушки, та сбежала из дома от ненужного ей замужества. Она хотела лишь проучить высокомерную особу, соблазнив её жениха, но всё зашло дальше, чем ей хотелось. В итоге она присоединилась к бродячему цирку, чтобы избежать последствий. Джейтал же заявляла, что Ийанна могла кого-то убить и слинять.
Хамако на каждом
привале зачем-то спал с ведром воды рядом с мешком. А сам мешок стелил подальше
от нас. На проявленное любопытство Ийанны неумело соврал, о чем девушка
сообщила с усмешкой на лице, но на ответе больше не настаивала.
Потрепанный торговый
пост встретил их на седьмой день пути. Судя по всему, он организован в разрушенном
форте, на каждой башне есть катапульты, хоть и сломанные. Группу поприветствовали
мужчина и женщина, Олег и Светлана Лэвитон. Мужчина сказал, что приходит к ним банда рогачей.
Три месяца назад впервые они ворвались и разграбили их дом, с тех пор каждый
месяц являются за мздой. На следующий день скорее всего их будет около полдюжины,
т.к. уже верят в беспомощность поста.
За ужином обсудили
план. В итоге остановились на засаде. Внутри поста Амири должна отвлечь их,
пока Ийанна закроет ворота, отрезав путь к отступлению, и все накинутся на
разбойников. Ийанна предлагала себя как приманку, но ей отказали.
Разбойники пришли на
следующий день. Одна проблема – Хапс, мужчина вооруженный луком и с птицей на
плече. Он лидер четверки, пришедшей за десятиной. Он остался в дверях, поэтому их
было не закрыть. Правда после быстрого убийства всех трех приспешников, он
струхнул и, бросив алхимический огонь в здание, рванул обратно в убежище. Хамако
предложил его выследить и Зироу с удовольствием взялась за дело. Теперь
товарищи примерно знают, где находится их лагерь.
Есть ещё несколько более мелких заданий, которые группа выполнит наряду с серьезным поручением. Продолжение следует...
Далее ваша скорость увеличивается на 10 футов до начала второго хода боя, и вы получаете следующую особую Реакцию:
𝙆𝙣𝙤𝙘𝙠𝙤𝙪𝙩 𝙋𝙖𝙧𝙧𝙮.
В первый раз, когда вас атакуют до начала вашего второго хода каждого боя, вы можете использовать свою Реакцию, чтобы немедленно нанести ответный удар оружием. Если общее число броска атаки равно или меньше, чем у атакующего, его атака попадает в вас, а ваша — нет; если у вас выше, враг промахивается, а вы попадаете. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе она будет оглушена до конца вашего следующего хода.
Делать что-то новое страшно. Добавьте незнакомцев, персонажей и странные игральные кости, и уровень стресса повысится. Чтобы было больше уверенности в первых нескольких играх в качестве игрока, вот несколько конкретных вещей, которые вы можете сделать.
Следование этим советам поможет вам и всей игровой группе получить больше удовольствия от следующей сессии.
1. Изучите несколько ключевых правил
Заранее выяснив правила игры, вы избежите неудобства и задержек в игре, а также придадите уверенности, чтобы вы могли больше наслаждаться игровым процессом и не беспокоиться. Это также произведет впечатление на вашего мастера игры (GM), ха-ха.
Сначала выясните, в какую игровую систему вы играете, а также ее издание или версию, если таковые имеются. Затем узнайте, доступны ли правила в Интернете. Многие игровые компании бесплатно публикуют свои правила, чтобы побудить людей больше играть в их игры.
Я также призываю вас поддержать наше замечательное хобби, покупая книги правил, если это соответствует вашему бюджету и уровню интереса.
Теперь, вооружившись правилами, изучите своего персонажа. Это ваша основная задача на данный момент. Узнайте, на что способен ваш персонаж. Например, если ваш игровой персонаж (ПК) может произносить заклинания, прочтите описания заклинаний. Если у него есть оружие, ознакомьтесь с описаниями оружия.
Во время игры вам будет предложено принять решение о том, какие действия будет предпринимать ваш персонаж. Эти действия часто регулируются и посредством правил. Таким образом, чем лучше вы знаете вашего персонажа, тем лучше вы сможете обдумывать игру за него и с большей уверенностью решать, какие действия вы хотите предпринять.
2. Создайте шпаргалки
Вы будете регулярно сталкиваться с правилами, игровыми стандартами и групповыми особенностями, которые вам не хочется забыть. Или вы будете сталкиваться с этими вещами время от времени, и вам понадобится ссылка, потому что вы забыли.
Создайте для себяИсточник Истиныи делайте все необходимые записи. Возможно, документ, Notion, стикеры или ручка и бумага. Когда все будет в одном месте, будет гораздо проще найти нужные вещи.
Вещи, по которым вы можете создать шпаргалки и заметки:
Именаваших коллег-игроков и их персонажей.
Правила, специфичные для вашего персонажа(«Что еще делает это заклинание?»).
Правила, приемы и советыдля тех областей игрового процесса, которые вас сбивают с толку(«Как мне атаковать голыми руками?»).
Цели, личность и манеры вашегоперсонажа, а также цели группы, потому что мы можем забыть эти детали между сеансами.
3. Оставайтесь на связи
Настольные ролевые игры (TTRPG) — это командная игра. Если один из товарищей по команде не участвует в полной мере, это мешает всем. В играх вы можете управлять только собой и своим персонажем. ГМ заботится о мире, а другие игроки заботятся о своих персонажах. И каждый человек несет ответственность за себя.
Это значительно облегчит вам концентрацию и вовлечение. Итак, вы будете проходить через регулярные периоды бездействия (ожидая хода своего персонажа или в перерывах между сессиями-встречами).
ГМ должен слышать игроков, поэтому, когда не ваша очередь, принято молчать и смотреть, как разворачивается игра. Тогда могут закрасться скука и разочарование из-за отсутствия активности.
Хорошая новость в том, что все это решаемо. Итак, вот несколько идей о том, что вы можете сделать, чтобы оставаться вовлеченным даже в периоды неизбежного ожидания:
Поставьте своймобильный телефонна беззвучный режим и спрячьтесь подальше от глаз. Проверяйте его только во время перерывов.
Выучите и запомните настоящее имяигроков и имя персонажа каждого.
Напишите для себя краткийдневникс описанием людей, мест, вещей и событий, с которыми столкнулась вся группа — очень удобно!
Нарисуйте то, что происходит в игре или других персонажей.
Изучите правила, с которыми вы недавно столкнулись и не поняли.
Задавайте вопросыДМу (если он не занят другим игроком), чтобы получить ясность, которая поможет вам принять обоснованные решения.
Спросите игроков, можете ли выпрочитать их описания персонажей, чтобы узнать, на что способны другие персонажи. Вы можете применить это мышление, чтобы разработать лучшую командную тактику.
Хвалитедругих игроков, когда они делают умные ходы.
После игры дайте своему ведущемуобратную связьо том, какие части сеанса вам понравились больше всего, а какие меньше всего, и что могло бы помочь вам получить больше удовольствия от игры. Спросите их о том же.
Помогите поддерживать порядок в игровой зоне (возможно, в чьем-то доме).
Попросите личныйперерыв. Если нужно много энергии, чтобы находиться в социальной среде - пятиминутный перерыв, когдав стаешь из-за стола и дышышь свежим воздухом, помогает интровертам перезарядиться.
По мере того, как вы приобретаете больше опыта в качестве игрока, вы можете сделать еще больше вещей, чтобы каждая игровая сессия была успешной. Однако приведенный выше список — отличное начало!
4. Будьте гибкими
Это немного нечетко, поэтому прошу прощения. У каждого игрока свои взгляды на мир, опыт и манеры. И каждая игровая группа разрабатывает свой собственный контакт в ходе игрового процесса.
Поэтому ваши ожидания могут быть разными и неудовлетворенными. Другие игроки могут вас расстроить. ДМ может вас разозлить. Все это часть обычного процесса формирования группы. Если вы умеете подчиняться ветру, воздерживаться от личных суждений и приложить усилия, чтобы узнать своих товарищей по игре - со временем все наладится.
Сообщайте своему ДMу между играми, если у вас возникли проблемы с каким-либо аспектом игры. Они хотят помочь вам весело провести время. И они хотят получать удовольствие сами, избегая конфликтов и зная, что их игроки получают удовольствие. Открытое общение помогает веселиться!
5. Неудача – это здорово
В игре вы часто будете терпеть неудачи. Кости могут предать вас в самый неподходящий момент. Коллеги по игре могут принять неразумные решения. Вы можете принять неразумные решения.
Вы получите меньше удовольствия от игры, если будете сдерживаться, избегать рисков и относиться к своему персонажу как к тонкому фарфору. Вместо этого, как говорится,ведите своего персонажа, как угнанную машину. Раздвиньте пределы возможностей вашего персонажа. Идите на творческий риск.
НО!Как уже упоминалось, это командная игра - поэтому избегайте действий, которые приведут к тому, что другие игроки потерпят неудачу или не получат удовольствия. Если у вас есть сомнения, не стесняйтесь объявить о своих намерениях и узнать у других игроков, нет ли в этом проблем.
В любом случае, всякий раз, когда ваш персонаж терпит неудачу, поймите:
Это не ваша неудачалично.
Без неудач не было бы никакихисторий, и наши игры были бы отстойными.
У вас естькомандаподдержки.
Я видел ужасные результаты игрового процесса, когда игроки боялись, что их персонажи потерпят неудачу. Например, некоторые игроки забрасывают ДMа вопросом за вопросом, пытаясь контролировать каждую ситуацию на микроуровне, чтобы уменьшить риск неудачи. Это просто замедляет игру и ставит ДMа в тупик из-за сложных деталей, которые не имеют значения.
6. Спланируйте свой следующий шаг в минуты ожидания
Игра затягивается, когда вы удивляетесь каждый раз, когда приходит ваша очередь что-то делать. Если вы сможете потратить несколько минут на размышления о том, каким будет следующее действие вашего персонажа,прежде чем наступит ваш ход, это будетогромной помощью всем!
Обратите внимание, что у вас часто будут возникать вопросы или вам понадобится дополнительная информация, которая поможет вам принять решение о дальнейших действиях. Это 100% ок. Попробуйте спокойно задать вопрос другому игроку, а затем подготовьте оставшиеся вопросы к моменту, когда ДM объявит вашу очередь.
Ведьмы - один из самых интересных и разнообразных в рамках своих действий существ в D&D. Они странные, хитрые, непредсказуемые! Их логова заполнены уникальными магическими предметами, свойства которых могут быть не сразу очевидны.
Волшебный чайник, который раз в 4 часа каждый день создает 4 порции горячего душистого чая, независимо от того, где он находится. Это свойство не останавливается антимагическим полем, его можно остановить, только разбив горшок.
Закупоренная стеклянная бутылка, наполненная фиолетовым туманом. Вы можете откупорить бутылку, чтобы выпустить туман, и позволить ему ненадолго перенести вас в Мир Фей (или на Другой План на выбор Мастера). Как только туман выйдет полностью, бутылка перестает быть волшебной.
Ловец снов из соломы, который можно найти возле постели ведьмы. Это не кажется слишком волшебным предметом, но сон под ним приносит крепкий ночной сон (удваивает восстановление НР от продолжительного отдыха).
Грубая деревянная маска, изображающая морду животного. При ношении дает владельцу + 1d4 проверок способностей для Поиска, а также дает возможность использовать чары определения местоположения объекта один раз в день (перезарядка на рассвете). Требуется настройка и проверка Мудрости для успеха.
Маленькая коробочка с рисунком гриба на крышке, внутри всегда держится насыщенный запах грибов. Положите немного плодородной почвы, навоза, гниющей плоти или другого субстрата, назовите название гриба, который вы хотите, и в течение ночи в ящике появится нужный гриб. Требуется новый субстрат для каждого использования.
Маленькое зеркало в потускневшей серебряной оправе показывает отражение существа, думающего о вас. Раз в день вы можете использовать зеркало для Обнаружение мыслей (DC 13), нацеливаясь на существо в отражении. Таким образом на одно существо можно применить чары только один раз. Требуется проверка Харизмы.
Гирлянда сушеного лука: 1d4 этих луковиц гнилые и действуют как бусинки из Ожерелья Огненных Снарядов, которые наносят урон ядом вместо огня.
Старый и пыльный веер из перьев ворона. После того, как персонаж обмахивает себя несколько раз, веер остается висеть в воздухе рядом с ним и продолжает обмахивать до тех пор, пока не поступит команда остановиться.
Эта мерцающая серебряная броня, кажется, сопротивляется даже падающим на нее теням. Нося ее, вы получаете сопротивление некротическому и силовому урону. Пока вы носите доспехи, они создают над вашей головой слабый ореол, излучающий яркий свет в радиусе 5 футов и тусклыйсвет в радиусе еще 5 футов. Свет — солнечный.
Вы можете Бонусным действием переместить нимб на голову другого желающего существа в пределах 60 футов от себя. Ореол остается до тех пор, пока он не переместится более чем на 120 футов от вас или пока вы не примените другое Бонусное действие, чтобы вернуть его к своей голове.
Пока нимб находится над головой существа, оно получает следующие преимущества:
• Он получает бонус +1 к КБ.
• Любой демон или нежить в пределах света нимба совершает броски атаки против существа с Помехой.
𝘼𝙣𝙜𝙚𝙡𝙞𝙘 𝘼𝙫𝙖𝙩𝙖𝙧.
Нося доспехи, вы можете действием превратиться в огромного металлического ангела на 1 минуту. Ваш размер становится Большим, и при этом вы получаете эффект заклинания «увеличить/уменьшить» (концентрация не требуется).
У вас также вырастает пара металлических крыльев, обеспечивающих скорость полета 30 футов. В течение этого времени ваши атаки оружием ближнего боя наносят бонусный урон излучением 1d4 в дополнение к урону от «увеличения/уменьшения», а также вы можете бросить d4 и добавить его к сумме любого спасброска, который вы совершаете.
Эффект заканчивается раньше, если ваши хиты опускаются до 0 или если вы используете Бонусное действие, чтобы закончить его раньше. После того, как это свойство брони будет использовано, его нельзя будет использовать снова до следующего рассвета.