Fallout 2? Всегда

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

Рисунок сделан на коже растительного дубления в технике холодного тиснения ударными штампами с разными насечками.

Рисунок расписываю акриловыми красками по коже.

Потом красим фон, финишируем и делаем остальные технические действия)
Если Вам приглянулась эта обложка на паспорт, то её можно приобрести тут:
https://vk.com/2d20shop

Создатели сериала Фаллаут просто мега-расисты оказывается = )
Ну понятно, сериал снят с умеренной долей современной повестки, в кадре всегда примерно одинаковое количество черных, белых и жёлтых. Сильные женские персонажи тоже в изобилии.
НО!
Вот показывают жителей убежища, а это на минуточку примерно 8ое поколение проживающих в этом убежище людей, ведь прошло 200 лет с времен войны.
И бляха муха! В кадре именно черные, именно белые и именно жёлтые!
То есть жители убежища, восемь мать его, поколений! блюли расовую чистоту!
Они же там все просто убер-расисты. За 8 поколений ни одного межрасового брака!
Всем здравствовать!
Кто из вас знает, что это такое?

Всё верно - Генератор Эдемских Кущ Компактный, сокр. ГЭКК (англ. Garden of Eden Creation Kit; сокр. GECK). А для чего он? Как следует из названия, хотя перевод, конечно не очень точный, но по смыслу подходит, да и сокращённое название созвучно с оригиналом. Лично я бы перевёл это так: Набор для Создания Райского Сада, сокр. НСРС. Согласитесь, звучит не очень. Так, что-то я отвлёкся.

Итак, что это за набор такой и для чего? Набор разработан компанией Future-Tec, подразделением корпорации Vault-Tec. Предназначен для того, чтобы воссоздать жизнь на земле, после ядерной войны. По задумке, каждое убежище, созданное Vault-Tec, должно было комплектоваться двумя наборами ГЭКК. Однако, так было далеко не во всех убежищах. Хотя, сейчас не об этом. Думаю, проще будет проще привести выдержку из статьи с фэндома:
"Согласно рекламным материалам Волт-Тек, ГЭКК внешне напоминает чемодан; в нём присутствуют так называемый «базовый репликатор» — устройство, создающее пищу и необходимые инструменты для основания поселения на поверхности, а также собрание знаний человечества, записанное на 460 голодисках, содержащее избранные произведения Библиотеки Конгресса, набор различных энциклопедий и прочей информацию, необходимую для выживания (также прилагалась выдержка из этого собрания, умещавшая всю необходимую информацию на трёх голодисках). Наконец, к ГЭКК прилагается карманный фонарик (или, для детей до трёх лет другая игрушка)"

В общем и целом, весьма неплохо, по задумке, но на самом деле всё было не так пафосно. Реклама, она такая, вам обещают золотые горы, а по факту оказывается, что это просто горы (в лучшем случае), или холмы (что случается чуть чаще), или просто кучи (это уже ближе к истине). А если эти кучи состоят не из фекалий, то можно сказать, что повезло. Так что же на самом деле входило в комплект?
"Он представлял собой набор семян и удобрений, генератор холодного синтеза, репликаторы, химикаты для обработки и обеззараживания почвы. Большая часть функций ГЭКК не могла работать без систем Убежища. Например, в устройстве были в наличии коды, призванные перевести эти системы в режим обеспечения жизни на поверхности. Они разблокируют функциональность компьютеров Убежища и различной автоматики в нём — например, машины по пошиву комбинезонов Убежища перенастраиваются на выпуск более подходящей для жизни во внешнем мире одежды. До использования ГЭКК «лишние» для выживания Убежища возможности техники заблокированы. Кроме того, ГЭКК содержит инструкции по демонтажу Убежища и использованию полученных конструкций для строительства домов и защитных сооружений на поверхности земли. В эти инструкции входит и описание достаточно сложных с инженерной точки зрения вещей — установки силовых полей, строительства стен в пустыне и тому подобного, однако создатели ГЭКК надеялись, что граждане Убежищ не растеряют необходимых знаний за прошедшие десятилетия"

Но не все комплекты были одинаковыми. Например, для Убежища 87 был изготовлен уникальный ГЭКК. Его основным
отличием является то, что он способен разрушить любую материю в заданном
радиусе и преобразовать её в плодородный ландшафт.
"ГЭКК уничтожит все
вещество в заданном радиусе и преобразует его в живой, плодородный, девственный
ландшафт, где жизнь сможет начаться снова"

Правда из-за того, что супермутанты восстали против учёных, набор так и
не был активирован и пролежал нетронутый больше двух сотен лет. Убежище было
построено в 2066 году, а ГЭКК был найден только в 2277 году. Кстати, Убежище
87, единственное на столичной пустоши было укомплектовано ГЭКК.

А вообще, концепция ГЭКК вполне вписывается в мировоззрение 50-х годов ХХ века, ведь тогда считалось, что научный и технический прогресс способны решить любую проблему, достаточно лишь построить необходимый аппарат. Ну и, конечно же, если технология ГЭКК будет когда-либо изобретена, то это будет гигантский скачок. Точнее сказать, результат огромного технологического скачка всего человечества, ведь на данном этапе развития технологий это всего лишь фантастика.
Так в чём же мораль сей басни? А в том, что, если Вам лично, предложат приобрести место в каком-нибудь убежище, задумайтесь, а стóит ли оно того? Как знать, вдруг Вас и Ваших близких тоже захотят сделать участниками эксперимента мегакорпорации?
За сим позвольте откланяться. До новых встреч.

«I Don't Want to Set the World on Fire» - поп-песня, написанная Бенни Бенджамином, Эдди Даремом, Солом Маркусом и Эдди Сейлером в 1938 году. Но популярной стала в 1941 году в исполнении The Ink Spots в контексте атаки японцев на Перл-Харбор. Очередная волна популярности пришла в 2008 году, её сделали саундтреком к Fallout 3. И, собственно, на этом её слава и держится до сих пор, ибо народ пихает её в мемы о ядерной угрозе, обзоры артефактов Холодной войны, Нетфликс транслирует сериал по вселенной Fallout с этим саундтреком, и т.д.
Внук поёт с дедом. Деду 96 лет.

Вся песня:


Один из сценаристов Fallout: New Vegas и бывший креативный директор Obsidian Entertainment Крис Авеллон дал интервью, в котором охладил энтузиазм поклонников, мечтающих о ремастере культовой ролевой игры в духе недавно вышедшего Oblivion Remastered. Причина, по его словам, кроется в одном нереализованном решении, которое было принято много лет назад.

По словам Авеллона, последним контрактным этапом, который Bethesda выставила Obsidian Entertainment, была передача всего исходного кода и возможности воспроизвести билд игры за 10 000 долларов. Однако тогдашний глава студии Фергус Уркхарт так и не выполнил это условие и не получил оговорённую выплату.
По причинам, мне неизвестным, но у меня есть подозрения, Фиргус решил не закрывать этот этап и не передавать код.
Авеллон предполагает, что за этим решением стояло ощущение финансовой несправедливости со стороны Bethesda:
Это не странное решение, если ты считаешь – что вполне возможно – что опыт работы над New Vegas лишил тебя определённой суммы денег. В таком случае перекрыть поток доходов от этого продукта на какое-то время вполне могло бы быть вариантом. Я вполне могу это понять.
Что касается последствий, то Авеллон отметил, что все, с кем он общался после того периода, не имели представления, как заново собрать исходники воедино. При этом он не утверждает категорично, что у Bethesda вообще нет никакого кода:
Я не говорю, что у Bethesda нет исходного кода New Vegas – у них могут быть отдельные фрагменты. Но никто не знал, как это собрать заново.
Техническая сторона вопроса тоже непроста. Ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion, который вышел в апреле 2025 года и был разработан совместно с Virtuous, использует особую версию Unreal Engine 5, каким-то образом включающую в себя оригинальный движок Gamebryo. Авеллон считает, что для ремастера New Vegas потребовался бы аналогичный технический подход. По его мнению, слухи о ремейке Fallout 3 могут дать Bethesda возможность "обкатать этот процесс – просто чтобы понять, какие проблемы и трудности из этого вытекают".
Стоит отметить, что и Bethesda, и Obsidian сегодня принадлежат Microsoft, однако Авеллон считает, что общий владелец не гарантирует слаженной совместной работы.

Сошоураннер сериала Fallout Женева Робертсон-Дворет рассказала о планах на третий сезон, пообещав новые локации и элементы из игровой серии, до которых у команды не доходили руки в предыдущих сезонах.
В интервью журналу SFX Робертсон-Дворет также пошутила о направлении сюжета:
Мы знаем, что Гуль направляется в Колорадо – в идеале. Но в Пустоши тебя каждый чёртов раз отвлекает какая-нибудь ерунда.Ему ещё нужно разобраться, куда именно он идёт.Конечно, Люси и Макс, а также многие другие наши персонажи не обязательно направляются в Колорадо, так что мы очень рады представить новые локации в следующем сезоне. В Fallout ты всегда путешествуешь, исследуешь и расширяешь карту – и мы хотим воспроизвести именно это ощущение.
По мере расширения мира сериала растёт и его связь с играми.
Это ключевой компонент Fallout, так что шоу всегда будет становиться больше и больше – и исследовать новые регионы. Есть определённо несколько вещей из игры, которые мы хотели сделать ещё с первого сезона. Сейчас наступил подходящий момент с точки зрения повествования – но я не хочу говорить больше и спойлерить.
Аарон Мотен, исполняющий роль Макса, тоже поделился ожиданиями от нового сезона в разговоре с SFX.
Уверен, хаоса будет ещё больше. Гораздо больше хаоса. Я рад вернуться к работе с моей хорошей подругой Эллой. Будет очень весело – и мы оба горим желанием снова взяться за дело.
Продюсер сериала Джонатан Нолан недавно заявил, что команда хочет создать практический костюм Либерти Прайм Альфа для третьего сезона – а значит, масштаб съёмок продолжает расти.
Тем временем второй сезон Fallout недавно завершился на Prime Video, а съемки третьего стартуют уже в мае.

Легендарный геймдизайнер Тим Кейн, известный по Fallout и The Outer Worlds, выпустил новое видео на своём канале, посвящённое концепции "линз" – тех самых фильтров восприятия, через которые каждый из нас смотрит на мир. И хотя тема может показаться отвлечённой, Кейн наполнил её конкретными примерами из игровой индустрии и собственной жизни.
Под "линзами" Кейн подразумевает устоявшуюся перспективу, которая есть у каждого человека. Сам он открыто признаёт свою – ролевые игры, нелинейность и свобода игрока.
Этим он занимается десятилетиями, и именно за этим к нему приходит аудитория. Однако проблема начинается тогда, когда человек не осознаёт границ своей линзы и пытается применить её ко всему подряд.

Кейн привёл несколько примеров из комментариев под своими видео. Когда он рассказывает о движках, зрители постоянно советуют ему попробовать Godot или другие альтернативы.
При этом сам Кейн выпускал игры и на собственных движках, и на Unreal, и на Unity – от прототипа до релиза. Когда же он спрашивает советчиков, что именно те выпустили на рекомендуемом движке, ответ чаще всего один – ничего. Им просто нравится инструмент, и они хотят, чтобы другие подтвердили правильность их выбора.
То же самое происходит с методологиями разработки. Кейну регулярно советуют использовать Agile, Scrum или Waterfall. Часто это люди, выучившие методологию в университете и решившие, что она лучшая.
На вопрос, как Agile показала себя на этапе прототипа, вертикального среза и финальной стадии релиза, ответа обычно нет. С языками программирования ситуация идентичная – один зритель долго настаивал на Rust, но так и не смог назвать ни одной игры, которую на нём создал.
Кейн отметил, что не отвергает чужие рекомендации – наоборот, считает открытость к новому важной чертой на любом этапе карьеры. Но его раздражает, когда совет не соответствует обсуждаемой проблеме. Например, когда он говорит о сложностях локализации игр, а ему в ответ рекомендуют методологию управления, которая к локализации не имеет отношения.

Чтобы вывести разговор за пределы геймдева, Кейн рассказал о своей хронической бессоннице, которая преследует его уже несколько десятилетий. Он всегда чётко описывал проблему – у него нет трудностей с засыпанием, но он просыпается через три-четыре часа и не может уснуть снова. Несмотря на это, годами люди давали ему советы, которые не имели никакого отношения к его конкретной ситуации.
Ему рекомендовали соблюдать режим сна – он и так ложился в одно и то же время. Советовали больше заниматься кардио – он уставал и засыпал быстрее, но всё равно просыпался через четыре часа. Предлагали похудеть – Кейн сбросил 18 килограммов, но бессонница осталась.
Он отказывался от алкоголя и кофеина на годы – без результата. Прошёл профессиональное исследование сна на предмет апноэ – его не обнаружили. Снижал стресс во время периода контрактной работы с нагрузкой в три-четыре часа в день – не помогло. Даже убирал собаку из кровати, хотя отмечал, что его предыдущий пёс вообще не залезал на кровать, а бессонница всё равно была.
Особенно показательна история с мелатонином. Несмотря на то, что Кейн неоднократно говорил, что засыпание не его проблема, люди продолжали советовать мелатонин снова и снова. Предлагали менять дозировку, принимать его не перед сном, а при пробуждении среди ночи – ничего не сработало, а утром он чувствовал себя разбитым.
Кто-то предположил, что у Кейна бифазный паттерн сна, как у людей в викторианскую эпоху – несколько часов сна, затем час-два бодрствования и снова сон. Он попробовал, но часто не мог уснуть второй раз и проводил день на трёх часах сна.
В итоге решение нашлось в глицине – Кейн принимает пару граммов за час до сна. Засыпает так же быстро, как всегда, но теперь при пробуждении среди ночи снова засыпает почти сразу. Его фитнес-часы фиксируют кратковременные пробуждения с быстрым возвратом ко сну. Средство наконец решило именно его проблему – не засыпание, а непрерывность сна.
Вся история с бессонницей стала для Кейна иллюстрацией к главному тезису видео – советы, которые он получал, были классическим примером "линз" – люди проецировали собственный опыт или знания, не вникая в суть данной конкретной проблемы.
Кейн сформулировал три правила обращения с линзами:
В последнем случае лучшая стратегия – просто слушать.
Сам Кейн именно так поступает, когда речь заходит о жанрах, в которых он никогда не работал.

Второй сезон сериала Fallout на Amazon завершился, и пока фанаты ждут анонса третьего, появились данные, которые наглядно показывают: телеадаптация стала для франшизы куда более мощным маркетинговым инструментом, чем казалось изначально.
Статистику опубликовал ресейлер G2A, на неё первой обратила внимание редакция MCV UK. В основе материала – данные о продажах игр серии Fallout на ПК за два года с момента выхода первого сезона.
Первый сезон, вышедший 10 апреля 2024 года, вызвал колоссальный всплеск покупок. Это видно и по данным SteamDB: количество игроков в Fallout 3 и Fallout 4 выросло примерно в десять раз в апреле и мае 2024-го. Fallout 4 в какой-то момент набирала в среднем почти 200 000 ежедневных игроков – впечатляющая цифра для одиночной игры, вышедшей в 2015 году.
Но, пожалуй, самое интересное в данных G2A – не сам факт всплеска, а то, что произошло после. Продажи в 2025 году стабилизировались на уровне значительно более высоком, чем до появления сериала. Даже в промежутках между сезонами интерес оставался в несколько раз выше базового показателя начала 2024 года.
Это говорит о том, что шоу привлекло новую постоянную аудиторию, а не просто дало краткосрочный импульс.

Второй сезон принёс ещё одно любопытное явление: так называемый "эффект ореола" стал проявляться ещё до выхода новых эпизодов. Объём продаж в месяц, предшествовавший премьере второго сезона, оказался на 78% выше среднемесячного показателя предыдущего квартала.
Иными словами, аудитория начала возвращаться к играм заблаговременно, едва начались разговоры о скором выходе продолжения.
Интересна и география интереса внутри самой серии. Поскольку второй сезон разворачивается в Нью-Вегасе, Fallout: New Vegas Ultimate Edition показала рост доли рынка на 12.5% в период запуска сезона. Выбор сеттинга для сериала напрямую влияет на то, какие именно игры покупают новые фанаты.
G2A также отмечает, что политика Bethesda по выпуску "полных" изданий окупается сполна: более 60% покупок на платформе пришлось на издания "игра года", включающие все дополнения. По словам ресейлера, "новые фанаты явно предпочитали платить за полный опыт погружения в лор, а не за базовые версии игр".
Не остались в стороне и классические части серии. До уровня популярности современных игр им, конечно, далеко, но оригинальные Fallout и Fallout 2 от Black Isle Studios показали точно такие же пики активности в те же периоды. Особо стоит отметить, что даже Fallout Tactics получила заметный прирост – факт, который сложно было бы предсказать заранее.
Данные G2A охватывают все части серии, кроме Tactics: все издания Fallout 4, Fallout 76, Fallout: New Vegas, Fallout 3, Fallout 2 и Fallout Classic Collection. При этом стоит сделать оговорку: G2A – лишь один из цифровых ресейлеров, далеко не крупнейший и не раз подвергавшийся жёсткой критике со стороны издателей игр.
Однако тенденция, которую отражают эти данные, хорошо согласуется с картиной в Steam, а значит, общая динамика выглядит достоверно.

Тим Кейн – легендарный геймдизайнер и создатель Fallout, опубликовал новое видео на своём YouTube-канале, посвящённое одной из самых спорных тем в дизайне ролевых игр. На этот раз речь зашла об ограничении контента на основе выбора игрока, и Кейн подробно разобрал как аргументы за, так и против этого подхода.
Для начала Кейн уточнил, о каком именно ограничении идёт речь – он не имеет в виду настройки сложности, где на лёгком уровне босс не использует определённые атаки, а на высоком – раскрывает весь свой арсенал.
Также Кейн отдельно вынес за скобки механику "Новая игра+", где контент открывается после первого прохождения – будь то классы, перки или дополнительные уровни сложности.

Речь идёт о решениях, которые игрок принимает при создании персонажа и в процессе прохождения.
Кейн выделил несколько характерных примеров того, как выбор закрывает контент:

Кейн выделил четыре главных аргумента в пользу ограничения контента. Первый и, пожалуй, самый весомый – реактивность мира. Когда игра реагирует на выбор персонажа, мир ощущается живым. NPC комментируют класс персонажа, расу, внешний вид и даже надетую экипировку.
Играете за некроманта – и большинство жителей относится к вам с подозрением. Выбрали орка – готовьтесь к предвзятому отношению. Надели устрашающую бандитскую броню с шипами – люди будут реагировать соответственно.
Второй аргумент – значимость выбора игрока. Кейн отметил, что для него лично это крайне важный принцип. Игрок должен понимать, что любое решение – на экране создания персонажа или в игровом мире – повлечёт за собой последствия.
Как только появляется возможность увидеть весь контент вне зависимости от билда и решений, ощущение значимости выбора разрушается.
Третий аргумент – эмоциональная связь с персонажем и миром. Когда игрок видит, что решения действительно меняют окружение, связь с персонажем усиливается. Кейн привёл пример – если дать персонажу рыжие волосы и NPC в игре это прокомментируют, игрок почувствует, что выбор был замечен.
Если устроить охоту на магов и гильдия магов закроет двери – мир изменится прямо на глазах, и связь с ним станет куда прочнее.
Четвёртый аргумент – реиграбельность. Кейн отметил, что во многих своих играх он целенаправленно делал ставку на ограниченный контент, чтобы игроки возвращались и проходили игру заново.
Попробовать злой путь, вступить в другую фракцию, посмотреть, как изменятся финальные слайды – всё это мотивирует на повторное прохождение. Но если при новом прохождении ничего существенно не меняется, весь потенциал реиграбельности теряется.
Однако Кейн честно признал, что у этого подхода есть серьёзные недостатки, и перечислил ровно столько же контраргументов.

Первый – большинство игроков никогда не проходят купленные игры до конца. Некоторые даже не запускают их ни разу. Кейн сослался на статистику достижений в Steam – у многих ролевых игр процент игроков, получивших финальные ачивки, крайне низок. Если игроки не добираются до финала, они тем более не перепроходят игру. Получается, что разработчики тратят ресурсы на контент для повторных прохождений, которыми воспользуется лишь малая часть аудитории.
Второй контраргумент касается нарративных дизайнеров – ограниченный контент серьёзно усложняет управление темпом повествования. Если дизайнер выстраивает эмоционально мощный момент и тщательно подводит к нему через цепочку событий, ограничение контента может полностью сломать эту структуру. Кейн привёл пример – если в игре есть ребёнок, которого могут убить, и это должно стать мощным эмоциональным ударом, но игрок может полностью обойти эту ситуацию, весь драматический эффект пропадает.
Третий недостаток бьёт по системным дизайнерам – баланс игры с ограниченным контентом невероятно сложен. Если разработчик не знает, получит ли игрок определённый предмет, встретит ли конкретного монстра, найдёт ли мощную броню в секции, которая может оказаться закрытой, сбалансировать всё это становится кошмаром.
Так называемые каналы доставки предметов могут просто не существовать в зависимости от стиля прохождения. Кроме того, Кейн отметил, что для него принципиально важно, чтобы любой адекватный билд позволял добраться до финала. Невозможность пройти игру из-за выбора персонажа – такой же серьёзный баг, как и ошибка в коде.
Четвёртый контраргумент – страх игроков пропустить контент. Многие игроки ещё до запуска читают гайды по билдам, которые полны спойлеров, но зато объясняют, как собрать оптимального персонажа. Как пройти все речевые проверки, как найти лучшее оружие, как не упустить ключевые квесты. Если такие игроки узнают, что определённый контент навсегда закрыт из-за их выбора – например, что они никогда не получат "мегабазуку", потому что не взяли взлом замков, или не смогут вступить во фракцию, потому что выбрали полурослика – они могут просто отказаться от игры.
Кейн признал, что каждая механика в геймдизайне разделяет аудиторию на тех, кому она нравится, и тех, кто её терпеть не может. Вопрос всегда сводится к тому, каких игроков больше и как это повлияет на оценки.
Впрочем, сам Кейн однозначно придерживается позиции в пользу ограниченного контента – ему важно, чтобы мир был максимально реактивным, а выбор игрока действительно имел значение.

Слухи о ремастере Fallout New Vegas получили неожиданное подтверждение: в LinkedIn студии Iron Galaxy Studios появилась публикация, которая заставила поклонников франшизы поверить в реальность проекта. Студия известна портированием крупных тайтлов – именно она перенесла Diablo 3 на Nintendo Switch и Batman: Arkham Knight на ПК. В своей публикации Iron Galaxy Studios разместила скриншот культового экрана "Please Stand By" из вселенной Fallout с подписью о том, что именно над этим компания сейчас работает.
Правда, никаких слов о ремейках или ремастерах серии Fallout в посте нет, но изображения говорят сами за себя. Этот экран в стиле американской эстетики 1950-х годов хорошо знаком фанатам по Fallout 3 и Fallout New Vegas, где он служил заставкой загрузки.

Выход ремастера Oblivion в стиле шедоудропа, когда игра выходит сразу с момента анонса, дал почву для предположений, что Bethesda может повторить подобный трюк с играми серии Fallout – в первую очередь с Fallout 3 и Fallout New Vegas. Тогда же некий инсайдер в частной беседе подтвердил существование ремастера New Vegas, что в совокупности с остальными уликами делает версию о реальном проекте всё более убедительной.
Немаловажную роль в популярности франшизы в последние годы сыграл телесериал Fallout, подогревший интерес широкой аудитории к франшизе, и активное моддерское сообщество, которое регулярно выпускает масштабные проекты.
До официального анонса все происходящее остаётся лишь косвенными уликами, однако их совокупность выглядит достаточно весомо, чтобы ожидать подтверждения в обозримом будущем.

Видео с двухголовым медведем, опубликованное 16 февраля в X, собрало почти 4 миллиона просмотров и 13 тысяч лайков. Ролик демонстрирует медведя, пересекающего дорогу – ракурс создаёт иллюзию двуголового существа, что напомнило многим мутантов из Fallout и тот самый флаг НКР.

Происхождение видео вызывает вопросы. Быстрый поиск показывает, что ролик появился как минимум месяц назад на YouTube-канале, специализирующемся на ИИ-контенте.
Часть пользователей указывает на подозрительно одинаковый размер обеих "голов", другие считают проработку окружения слишком детализированной для генерации. Однозначного ответа о подлинности записи пока нет.
В комментариях тем временем шутят про грядущий экономический кризис – "медвежий рынок" как раз наступает в такие моменты.