Минутка хорошей музыки

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки

HBO официально продлил сериал "Гарри Поттер" на второй сезон ещё до выхода первого. Это неудивительно: канал изначально планировал экранизировать все семь книг Дж. К. Роулинг в виде семи сезонов на протяжении десяти лет.
Второй сезон будет основан на романе "Гарри Поттер и Тайная комната".
Первый сезон под названием "Гарри Поттер и Философский камень" выйдет в эфир этим Рождеством. В центре сюжета – одиннадцатилетний Гарри в исполнении Доминика Маклохлина, который получает письмо с приглашением в Школу чародейства и волшебства Хогвартс. Параллельно ему предстоит столкнуться с опасным врагом из собственного прошлого.
В связи с пересекающимися производственными графиками у шоураннера Франчески Гарднер появился напарник. Джон Браун, один из сценаристов первого сезона, повышен до со-шоураннера второго. Гарднер прокомментировала решение:
По мере того как мы выстраивали графики пересекающегося производства, чтобы завершить первый сезон к Рождеству и вернуться к съёмкам второго этой осенью, стало очевидно, что привлечение со-шоураннера – ключевое условие для сохранения темпа. Я полюбила работу с Джоном с самого первого дня нашего знакомства на съёмках Succession и по сей день. Не только его писательский талант вызывает у меня восхищение – он ещё и блестящий соавтор и прекрасный человек. Нам повезло, что он с нами.
Съёмки начнутся осенью в тех же декорациях, что и первый сезон – не зря же HBO потратила несколько сотен миллионов фунтов стерлингов на создание целого города.
Ловите новый авторский текст с нейрообработкой:

Команда исследователей из Массачусетского технологического института под руководством Сета Ллойда опубликовала в журнале Physical Review Letters работу, теоретически обосновывающую возможность передачи сообщений в прошлое.
Учёные вдохновлялись фильмом Кристофера Нолана "Интерстеллар" и попытались формально объяснить, как главный герой картины Купер мог передавать сообщения своей дочери через время.
В фильме после пыльной бури в комнате юной Мёрф Купер появляются странные узоры на полу. Её отец, бывший пилот NASA, опознаёт их как гравитационную аномалию, кодирующую двоичные координаты. Позднее, оказавшись внутри тессеракта, построенного существами из высших измерений, Купер получает возможность управлять гравитацией сквозь время и сам становится тем самым "призраком", оставлявшим послания дочери.

Авторы исследования рассматривают два теоретических механизма для подобной передачи. Первый – замкнутая времениподобная кривая (CTC), которую допускает общая теория относительности. Это траектория объекта в пространстве-времени, которая ведёт в будущее, а затем возвращается в прошлое.
Второй механизм связан с квантовой запутанностью. Запутанные частицы остаются связанными независимо от расстояния и могут передавать информацию друг другу. Если одну из них разогнать до околосветовой скорости и отправить в будущее, она по-прежнему будет обмениваться информацией с напарницей, оставшейся в прошлом.
Часть физиков полагает, что характерная для запутанных частиц мгновенная чувствительность к состоянию друг друга объясняется именно отправкой сообщений из будущего в прошлое. Ллойд ранее уже сумел смоделировать аналог CTC с помощью запутанных фотонов, отправив одну из частиц на несколько наносекунд назад во времени.
В новой работе команду интересовал вопрос – можно ли по такому каналу передавать осмысленные сообщения. Несмотря на интуитивное ожидание обратного, выяснилось, что для "шумного" аналога CTC, сравнимого с квантовой версией статических помех на телефонной линии, передача сообщения в прошлое оказалась эффективнее, чем в будущее.
Доступ к бесшумной CTC того или иного типа открывает поразительные возможности для обработки информации.
По их описанию, канал ведёт себя как квантовый, по которому информация эффективно движется так же, как через обычный канал, с одной разницей – она оказывается в прошлом.
В "Интерстеллар" Купер смог достучаться до Мёрф потому, что помнил, как именно она расшифровывала послания. Записывая сообщения, он повторял ту форму, которую запомнил, чтобы дочь смогла их прочитать.
Авторы отмечают, что единственное нарушение привычного хода времени в этой схеме связано с самой временной петлёй. Если бы Купер не мог обратиться к собственной памяти, передача ничем не отличалась бы от обычной отправки сообщений из прошлого в будущее. По сути, речь идёт о доступе к воспоминаниям, относящимся к чужому будущему, и передаче информации на их основе через зашумлённую петлю времени.
Следующим шагом группа планирует смоделировать описанную схему на фотонах и проверить их поведение в шумной временной петле.
Параллельно учёные напоминают, что само существование CTC ведёт к парадоксальным последствиям, включая нарушение причинно-следственной связи и теоретическую возможность вырваться из чёрной дыры.
Реальный выход из гравитационного поля тессеракта, как у Купера в финале "Интерстеллара", остался бы при этом отдельной проблемой.


Серия предлагает захватывающую альтернативную версию всей человеческой истории сквозь призму «магического заговора». С древнейших времён (ещё до нашей эры) небольшая группа могущественных фигур — архонтов — тайно влияет на ключевые события, личности и повороты истории человечества. Они используют древние артефакты в форме карт (вдохновлённых Таро), позволяющие видеть возможные варианты будущего и мягко направлять их в нужную сторону через механизм «ретро-синхронистичности» (идея, отсылающая к концепции синхронистичности Карла Густава Юнга).Комикс переосмысливает множество известных исторических эпизодов, загадок и катастроф, показывая их как результат скрытой борьбы сил, действующих за кулисами. Это эпическая сага о власти, манипуляциях и вечном противостоянии, где «официальная» история — лишь видимая верхушка айсберга. Атмосфера сочетает конспирологию, мистику, приключения и драму.
Почитать можно тут https://remanga.org/manga/the-secret-history?p=about
Либо в тг канале https://t.me/montydexx

Студия Laika, прославившаяся уникальной покадровой анимацией, представила тизер-трейлер своего нового фильма "В сердце леса" (Wildwood). Команда работала над проектом более 10 лет – для студии это первый фильм с 2019 года, когда вышла "Пропавшая звезда".

В центре сюжета оказывается Прю – своенравная девочка-подросток, чьего младшего брата похищает стая воронов под предводительством таинственной женщины. Чтобы спасти мальчика, героиня вместе с одноклассником Кертисом отправляется в магический лес, скрытый в окрестностях Портленда. Там их ждут говорящие животные, бандиты, могущественные люди и множество опасностей.

Фильм основан на одноимённой книге Колина Мелоя и его супруги Карсон Эллис. Сценарий написал Крис Батлер, а режиссёром выступил Трэвис Найт, известный по "Кубо. Легенда о самурае". Батлер и Найт уже работали вместе над несколькими картинами Laika, включая "Паранорман, или Как приручить зомби".
Как и все предыдущие работы Laika, "В сердце леса" выполнена в технике stop-motion. Создатели по традиции делали упор не на стандартную компьютерную отрисовку, а на ручное изготовление и покадровую съёмку кукол. Именно этот подход сделал студию одной из самых узнаваемых в мире анимации, подарив зрителям "Коралину в Стране кошмаров", "Паранормана" и "Семейку монстров".
Зарубежный прокат мультфильма намечен на 23 октября 2025 года.
Я реально подсел на одну песню, причем, как бывает, другие не заходят. Хочу познакомить

Хочу ради интереса разместить объявление: корова девочка отмечена знаком ислама, свиней не разводили....

Paradox Interactive анонсировала новое крупное расширение для Stellaris под названием Nomads. Релиз запланирован на 15 июня 2026 года, а вместе с анонсом вышел трейлер "Campfire Tales", задающий тон всему дополнению.

Ключевая идея Nomads принципиально меняет привычную формулу игры. Вместо колонизации планет и захвата звёздных систем игрок управляет цивилизацией, которая существует в постоянном движении, а ее столицей служит гигантский корабль-ковчег.
Этот ковчег представлен в трех классах: военный флагман для боевых действий, кочующая лаборатория для научных открытий и промышленный комплекс для добычи ресурсов. Выбор класса отражает политическую философию империи и влияет на весь стиль прохождения.
Другая ключевая механика расширения – сеть маршрутных линий. Игрок возводит маршрутные станции по всей галактике, формируя торговые пути, по которым собираются ресурсы. Эти пути доступны и оседлым цивилизациям, что превращает кочевую империю в центр галактической торговли.
Вместо территориальных претензий дополнение вводит систему контрактов: игрок выполняет поручения других государств и получает взамен одолжения, ресурсы и влияние. Это принципиально иная дипломатическая модель по сравнению с привычными механиками Stellaris.
Расширение также вводит новую амбицию "Защитник галактики" – альтернативу уже существующей амбиции "Стать кризисом" из Stellaris: Nemesis. Вместо роли угрозы игрок возглавляет флот героев и противостоит глобальным опасностям, а после победы делает выбор, который навсегда вписывается в историю галактики.
Среди новых мегасооружений выделяется "Звездная пушка" – доступная на поздних этапах постройка, способная сосредоточить всю энергию империи в разрушительном луче и поражать вражеские системы на расстоянии. Еще одно нововведение – анклав "Кузня чемпионов", где проводятся гладиаторские бои флотилий со всей галактики: победитель получает трофейную реликвию и славу.
Есть ли жизнь на Красной планете? Этот вопрос давно будоражит умы не только ученых, но и людей, интересующихся космосом. В нашем распоряжении есть марсоходы, которые годами бороздят поверхность, анализируют грунт и атмосферу, но однозначной оценки обитаемости или необитаемости планеты пока нет.

В 2020 году, незадолго до запуска ровера NASA Perseverance, была организована научная конференция Mars Extant Life, в которой приняли участие астробиологи. Уже тогда они сошлись во мнении, что на Марсе все еще может быть жизнь, но ее следы до сих пор не обнаружены, потому что ищут не там.
Curiosity и Perseverance созданы для работы на поверхности, а жизнь, как считают астробиологи, следует искать глубоко под поверхностью.
Главный враг жизни на Марсе — радиация. У планеты нет сильного магнитного поля, защищающего от космических лучей, а атмосфера слишком разрежена, чтобы задерживать жесткое излучение. На поверхности радиационный фон в десятки раз выше, чем на Земле. Такое излучение быстро разрушает органические молекулы, и без защиты большинство микроорганизмов не смогло бы долго выживать.
Но под поверхностью ситуация меняется. Уже на глубине нескольких метров радиация ослабевает настолько, что становится сопоставимой с земными значениями — марсианский грунт работает как естественный щит.
Если на Марсе когда-то и зародилась жизнь, то для выживания в условиях меняющегося климата она должна была перебраться в подземные убежища — пещеры, разломы, поры глубинных пород — и адаптироваться к жизни в полной темноте.
Второй аргумент в пользу подповерхностной жизни — вода. На поверхности Марса вода не может долго существовать в жидком виде из-за низкого давления и экстремально низкой температуры. Но под поверхностью условия иные.
Например, радарные данные, полученные орбитальными аппаратами, намекают на существование подледных озер под южной полярной шапкой, залегающих на глубине около 1,5 километра. Теоретически там могут сохраняться условия, пригодные для жизни — жидкая вода, защита от радиации и стабильная температура.

В пользу этой гипотезы говорят земные аналоги. В глубоких шахтах и подземных водоемах нашей планеты обитают экстремофилы — микроорганизмы, выживающие без солнечного света и питающиеся химической энергией минералов. Некоторые экосистемы процветают на глубине более трех километров, в полной темноте и изоляции от поверхностной биосферы. Если земная жизнь смогла приспособиться к таким условиям, то почему гипотетической жизни на Марсе не сделать то же самое?
К сожалению, ни Curiosity, ни Perseverance не способны бурить глубоко. Их предел — несколько сантиметров. Для поиска подповерхностной жизни потребуются как минимум марсоходы с инструментами для бурения на несколько метров. А лучше — полноценные буровые установки, способные уйти на несколько километров вглубь.

Такие миссии планируются, но их реализация — дело отдаленного будущего.
Пока же астробиологи довольствуются косвенными данными и строят модели. Несмотря на отсутствие доказательств, вывод однозначен — если на Красной планете есть жизнь, то искать ее нужно глубоко под поверхностью.

Моддер RPGKing117 не останавливается на достигнутом. После того как он встроил маркеры квестов из Skyrim в Morrowind, а затем умудрился запустить Morrowind внутри Fallout 4, он взялся за ещё более безумную затею: запустить оригинальную первую часть Fallout прямо на экранах Пип-Боев и монохромных компьютерных терминалов из Fallout 4.
Публичного релиза мод пока не получил, однако на YouTube уже появилось видео с демонстрацией работающей версии. Судя по предыдущим работам RPGKing117, финальная версия появится на его страницах в Nexus Mods и GitHub.

Технически предыдущий мод с Morrowind работал следующим образом: с помощью Fallout 4 Script Extender обе игры запускались одновременно, а изображение Morrowind выводилось прямо на внутриигровые экраны Fallout 4. Script Extender позволял запускать Morrowind изнутри Fallout 4 и перенаправлять управление между двумя играми. Специально модифицированная версия движка OpenMW транслировала свой фреймбуфер – данные, передаваемые видеокартой на монитор – на экраны внутри игрового мира.
В случае с Fallout 1 скорее всего используется аналогичный подход, но вместо OpenMW задействован Community Edition от Алекса Баталова – популярный опенсорсный порт оригинальной первой части. Впрочем, технические подробности RPGKing117 раскроет лишь с выходом полноценного релиза на GitHub.
Подобные трюки с запуском игры внутри игры давно стали отдельным жанром. Традиционно самым популярным объектом таких экспериментов остаётся Doom, который умудрялись запускать буквально на чём угодно. Работа RPGKing117 приятно выделяется на этом фоне, поскольку берёт сразу две культовые ролевые игры и превращает их взаимодействие в нечто по-настоящему абсурдное и изобретательное.
Решил всё-таки разбавить красивую цифирьку

И подумскроллил тут шортсы, накачал немного забавной рекламы для Вас.
Ну и классической постановы в конце не хватает конечно:

Unity запустила бета-версию встроенного ИИ-ассистента, который позволяет создавать игровые сцены, ассеты и механики буквально через текстовые подсказки. Инструмент адаптирован под рабочие процессы самого движка, что, по заверениям разработчиков, обеспечивает "более точные ответы, лучшее выполнение задач и меньше повторных попыток". Появление беты вписывается в общую тенденцию: крупные игроки индустрии все активнее внедряют ИИ в производственный конвейер.

В демонстрационном трейлере показан сценарий, в котором пользователь собирает игру через серию промптов. По первому запросу инструмент моментально генерирует сцену из уже имеющихся ассетов. Следующие команды позволяют создать автомобиль по визуальным референсам, установить на крышу оружие и сформировать скрипт для прицеливания и стрельбы.
Финальные штрихи вроде мрачного неба, "дистопического тумана" и ликующих роботов на трибунах также были добавлены через текстовые подсказки. По сути, готовый игровой прототип собрали без ручного написания кода и ручной настройки сцены. Это демонстрирует, насколько плотно ИИ уже интегрируется в полноценный производственный цикл.
Среди заявленных возможностей инструмента – конвертация дизайн-макетов, изображений и визуальных референсов в готовые к использованию ассеты и играбельные сцены. Отдельного внимания заслуживает позиция команды по вопросу конфиденциальности: по умолчанию пользовательские данные не используются для обучения ИИ-моделей, а передача данных активируется только через явное согласие в панели управления. Это важный момент на фоне широкой дискуссии о том, чьи материалы и как именно идут на тренировку подобных систем.

Студия Firevolt, известная по WheelMates, анонсировала Kingfish – кооперативный роуглайк-градостроитель на двоих, в котором игрокам предстоит управлять королевством и защищать его, стоя на спине гигантского древнего левиафана.
Релиз запланирован на 2027 год на ПК в Steam и консолях.
Действие разворачивается в мире, покрытом бескрайним океаном, полным монстров и других опасностей. Два игрока берут на себя принципиально разные роли – Король и Рыба, каждый из которых видит ситуацию со своей уникальной перспективы. Именно асимметричный кооператив лежит в основе всего геймплея.

У Короля и Рыбы неполная информация, и это создаёт потрясающую динамику совместной работы, несмотря на совершенно разные точки зрения на одну и ту же ситуацию. Мы хотели привнести свежий взгляд на градостроители, объединив стратегию в реальном времени и экшен от третьего лица в асимметричном кооперативном опыте.
Играя за Рыбу, вы управляете ситуацией стратегически, наблюдая сверху. Гигантская рыба одновременно служит землёй для королевства. В этой роли нужно управлять ресурсами, возводить постройки, расширять город, организовывать рабочих для выполнения производственных задач и поддерживать союзника в бою мощными заклинаниями. Рыба также предупреждает Короля о враждебных силах, приближающихся в ночной тьме.

Король же действует на земле, то есть прямо на спине морского гиганта. Он собирает ресурсы, сражается с врагами в бою реального времени и заботится об уникальных жителях. Нужно следить за их нуждами и предпочтениями, чтобы поднимать боевой дух и иметь готовую к сражению армию, когда враги нападут.

Успех зависит от координации и обмена информацией о врагах, ресурсах и планах. Цель – принести мир и гармонию крошечной цивилизации на спине левиафана и исполнить обещание и судьбу королевской семьи.

Каждый забег предлагает новый город для строительства, новых персонажей, здания и артефакты. При этом некоторые жители возвращаются между забегами, предоставляя особые бонусы Королю и Рыбе.