преимущества

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Каждый, кто хоть раз пытался записать онлайн-лекцию, созвон по работе или прохождение игры, сталкивался с одной и той же проблемой. Скачиваешь программу, тратишь время, записываешь часовое видео, а на выходе получаешь огромный водяной знак посреди кадра. Или приложение сообщает: «Бесплатный лимит — 5 минут, плати 20 долларов».
Мне эта ситуация знакома. По работе приходится писать десятки скринкастов в неделю. За пару лет я перебрал кучу софта — от тяжеловесных комбайнов до мелких плагинов. В этой статье я собрал рабочие способы, которые позволят вам записывать экран без ограничений. Без рекламы, всплывающих окон и требования привязать карту.
Способ 1. Быстро и прямо в браузере
Иногда устанавливать полноценный софт на ПК банально лень, а на рабочем ноутбуке часто нет прав администратора. В таких случаях выручают браузерные расширения. Раньше все пользовались популярным сервисом Loom, но сейчас его бесплатная версия сильно урезана.
Недавно я наткнулся на отличную альтернативу от сервиса автоматической расшифровки Speech2Text. Изначально это мощная платформа для перевода аудио в текст, но разработчики выкатили крутое обновление — встроенный рекордер.
Расширение Speech2Text Recorder (https://chromewebstore.google.com/detail/speech2text-recorder/kfblmmakaknmhjecfdgfombhljndkbca?pli=1) позволяет записывать видео вообще без каких-либо лимитов по времени. Можно писать весь экран, отдельное окно или конкретную вкладку Chrome. Качество не режется, видео сохраняется сразу в удобном формате. Никаких платных подписок ради базовых функций от вас не потребуют.
Если интересно посмотреть, как этот инструмент работает на практике, авторы выложили короткий видео-обзор инструмента (https://t.me/speech2texts/120) , а в их канале есть подробный пост-инструкция (https://t.me/speech2texts/97) . Для повседневных задач типа «быстро записать баг», «сделать инструкцию коллеге» или «сохранить вебинар» — это сейчас топ-1 решение.
Способ 2. Тяжелая артиллерия для стримеров
Если нужно не просто записать вкладку, а настроить сложную сцену, наложить несколько источников звука и подключить веб-камеру с хромакеем, ваш выбор — OBS Studio. Это бесплатный софт с открытым кодом.
Тут нет ограничений по времени или качеству. Скачать программу можно с сайта(оbs-studio.cоm), так как проект является полностью некоммерческим.
Но есть нюанс. OBS имеет крутую кривую обучения. Интерфейс выглядит перегруженным. Если нужно просто нажать одну кнопку и получить файл, вы запутаетесь в источниках и битрейте. Неправильно настроите захват экрана — получите черный экран вместо видео. Но для профессиональных задач мощнее софта нет.
Способ 3. Встроенные инструменты систем
В современных операционных системах уже по умолчанию присутствуют неплохие встроенные рекордеры. Им не нужен интернет, они не требуют установки стороннего софта и работают отлично прямо «из коробки».
В Windows 10 и 11 есть панель Xbox Game Bar. Вызывается комбинацией клавиш Win + G. В ней можно включить запись активного окна. Инструкцию по настройке горячих клавиш можно глянуть здесь (microsoft-support.co.net/gamebar) . Из минусов: панель не умеет записывать рабочий стол целиком, только конкретное запущенное приложение.
В macOS всё еще проще. Нажимаете комбинацию Command + Shift + 5, выбираете область экрана и кликаете «Запись». Управлять качеством можно через стандартный проигрыватель, подробнее о фишках системы расписано на портале(apple-guide.infom) . Ограничений по времени нет, видео весит прилично, зато качество идеальное.
Способ 4. Онлайн-сервисы без установки
Если расширения не подходят, можно использовать облачные платформы. Например, сервис Screen Capture. Вы заходите на страницу(screencapture.ru-net), ставите галочки напротив нужных параметров и нажимаете старт.
Метод рабочий, но помните о безопасности. Записывать конфиденциальные данные или рабочие документы через сторонние веб-сайты — идея сомнительная. К тому же, бесплатная версия часто ограничивает разрешение готового ролика.
Что выбрать в итоге?
Для глобальных проектов, записи игр в высоком разрешении и стриминга — однозначно качайте OBS Studio. Придется потратить вечер на настройки, но это база.
Если нужно записать что-то здесь и сейчас, не захламляя систему тяжелыми программами — ставьте расширение от Speech2Text. Это быстро, бесплатно и без ограничений по длине ролика.
Встроенные инструменты Windows и Mac хороши для моментальных задач, когда под рукой больше ничего нет. В остальном — выбирайте инструмент строго под свои текущие цели.
А пока видео с первого дня велопутешествия по Японии. https://youtu.be/VVx4dbBqMqg
Ночуем у реки Аракава, из неё пьёт почти всё Токио. https://youtu.be/PW70J2PmCpI
Покупаем продукты на ужин в японском магазине.
Религия опиум для народа.

В работе «К критике гегелевской философии права» (1843) Маркс писал: «Религия — это вздох угнетённой твари, сердце бессердечного мира, подобно тому как она — дух бездушных порядков. Религия есть опиум народа».

Ключевой момент — контекст и смысл слова «опиум». В XIX веке опиум воспринимали в первую очередь как лекарственное средство, обезболивающее. Маркс использовал эту метафору, чтобы показать: религия возникает как реакция на бесчеловечные, несправедливые условия жизни, на гнёт природы и общества. Она даёт людям иллюзию облегчения, помогает справиться с болью, отчаянием, чувством беспомощности. То есть религия — это не столько «одурманивание», сколько попытка компенсировать тяжёлое, «бессердечное» состояние мира, создать видимость преодоления трудностей.

При этом Маркс не считал такую идеологию истинной. Он полагал, что потребность в религии порождена неверными общественными отношениями. В его видении задача состояла в том, чтобы преодолеть эти условия — и тогда иллюзии отпадут сами собой. Он призывал не просто запрещать религию, а менять сам социальный базис.
В СССР немного перегнули слова Маркса...








Valve в очередной раз показала, что прекрасно знает о датамайнерах, годами раскапывающих её файлы в поисках следов Half-Life 3.
Недавно фанаты нашли в обновлении Dota 2 упоминания грядущего события "Тёмный карнавал" (Dark Carnival), и вскоре после публикации находки студия переименовала одну из переменных в коде.
Новое имя заметил датамайнер Gabe Follower, и звучит оно как "m_bHackWhyAreYouGuysReadingOurVariableNames", то есть "почему вы вообще читаете имена наших переменных". Послание адресовали игрокам Dota 2, но мимо такого не смогли пройти и поклонники Half-Life.
В сабреддите Half-Life мгновенно завирусился шуточный пост "ОНИ ВСЁ УЗНАЛИ. НАМ КОНЕЦ".

Часть игроков всерьёз забеспокоилась, что теперь Valve начнёт следить за кодом и подчищать следы, но другие напомнили, что студия в курсе этих раскопок уже давно.
В разговорах о своих планах Valve неуловима не хуже самого Джи-Мена, что неудивительно после череды отменённых версий Half-Life 3 и Episode Three. Анонсировать продолжение, а затем публично дать задний ход – затея примерно настолько же удачная, как запустить стаю снарков в тесную вентиляцию. Так что студия предпочитает молчать, пока игра не будет полностью готова к выходу.
Полностью скрытной её при этом не назвать, ведь обновления движка Source 2 регулярно содержат отсылки к будущим разработкам. Так из файлов всплыли Neon Prime, он же Citadel, ставший Deadlock, и HLVR, превратившийся в Alyx.
Скрывать это особо не пытаются, и датамайнеры вроде Тайлера Маквикера (Tyler McVicker) и Gabe Follower регулярно делятся с сообществом свежими строками из обновлений Dota 2 и Counter-Strike 2.
Сам факт, что в разработке находится новая часть про Гордона Фримена (Gordon Freeman), известен именно благодаря этим раскопкам. По коду под кодовым названием HLX удалось вытянуть и детали, среди которых новые формы жизни Зена (Xen), внеземные локации и NPC, а также правки движка вроде симуляции отдельных прядей волос, разных типов реакции на урон и системы анимации настроения.
Масштаб накопленного виден по огромной доске в Miro, куда фанаты свели всё, что нашли в обновлениях Source 2.
Скепсис при этом понять можно, ведь инсайдеры со всех концов индустрии уверяли, что Half-Life 3 раскроют ещё в прошлом году вместе с новой троицей гаджетов Valve. В неё вошли контроллер Steam Controller, консоль Steam Machine и VR-шлем Steam Frame. Контроллер вышел 4 мая за 99 долларов, Steam Machine и Steam Frame доберутся до покупателей этим летом, но намёка на монтировку Гордона так и не появилось.
Сейчас, в середине 2026 года, радиомолчание продолжается. Развязка, похоже, уже близка, так как Тайлер Маквикер анонсировал ролик в формате вопросов и ответов, где обещает открыто рассказать, что ему известно и почему прошлогодний анонс так и не состоялся.

Спустя более десяти лет после оригинального релиза Dark Souls II получит масштабное фанатское обновление мультиплеера.
Известная моддерша по имени Yui работает над новым режимом бесшовного кооператива, который теоретически позволит пройти игру от начала до конца в одной совместной сессии.
Мод разрабатывается для издания Scholar of the First Sin, включающего все ранее выпущенные дополнения и ряд улучшений базовой игры. В недавнем посте Yui сообщила, что проект занимает больше времени, чем ожидалось, так как реверс-инжиниринг Dark Souls II оказался крайне сложной задачей.

Изначально анонсированный в 2025 году мод сейчас приближается к стабильности, необходимой для альфа-тестирования. Yui подтвердила, что это стало одним из самых сложных и амбициозных его проектов, отметив, что Dark Souls II сильно отличается от других соулслайков FromSoftware.
Бесшовный кооператив позволяет игрокам совместно проходить игру без традиционных ограничений официального мультиплеера от FromSoftware. В теории до шести игроков смогут проходить всю игру в одной кооперативной сессии, сохраняя прогресс мира и продолжая играть после смерти.

Для работы мода потребуется издание Scholar of the First Sin, которое представляет собой 64-битную версию оригинальной 32-битной игры. Ранее Yui выпускал моды для Dark Souls, Dark Souls III, Sekiro, Elden Ring и Elden Ring: Nightreign. Эти игры построены на схожей архитектуре движка, что упрощает понимание их внутренних систем после работы с любой из них.
В отличие от них, Dark Souls II использует отдельную ветку проприетарного движка FromSoftware. Yui фактически пришлось реверсить игру с нуля, чем и объясняется столь продолжительная разработка кооперативного мода.
Мод пока не завершен, однако Yui выпустила короткое видео, демонстрирующее техническую реализуемость проекта. Она планирует предоставить тестовый билд мода бесплатно, тогда как отчеты об ошибках и поддержка будут доступны только спонсорам через Patreon.

Dark Souls II вышла в 2014 году, расширив формулу Soulsborne, заложенную в Demon's Souls и Dark Souls.
Игра стала коммерческим и критическим успехом, а FromSoftware продолжила выпускать беспощадно сложные экшен-RPG вплоть до Elden Ring: Nightreign. Успех Elden Ring оказался настолько громким, что по игре теперь снимают фильм.
В ходе северной войны, Рига была взята русскими войсками в 1710 году.

О взятии Риги была сложена солдатская песня в XVIII веке
Как по Mopю морю синему
По синю морю по Хвалынскому,
Плыли, восплывали три военных корабля:
На первом кораблике император-царь сидит.
На другом кораблике князья-бояре сидят.
На третьем кораблике всё солдаты сидят, —
Сидели солдаты полку Семёновского,
Той ли первой роты бомбардирския.
Парусы они роняли белы-полотняные.
Того ли полотенца всё голландского;
Якори они бросали булатные.
Того ли булаты всё сибирского;
Мосты они намостили всё дубовые;
Подкопы они копали всё глубокие.
Глубокие подкопы на двенадцать вёрст;
Бочки закатали со лютым зельем.
Со лютым зельем, с чёрным порохом;
Свечи зажигали воску ярого.
Свечки догорали, бочки розорвало.
Взрывало ту стену белокаменную.
Вот и стали государя-царя поздравляти:
«Уж ты здравствуй, го сударь-царь,
с крепким городом,
С крепким городом со Ригою!»
А в Музее истории Риги и мореходства есть фреска (роспись настенная)

По преданию, это одно из тех самых ядер, которыми царь Пётр Алексеевич начал продолжительную бомбардировку шведской твердыни: 14 (25) ноября 1709 года «Его Царское Велічество изволілъ быть въ Копоръ шанцахъ, гдѣ наши люди введены, и нареченъ онои Пiтеръ шанцомъ, и... изъ поставленныхъ трехъ мартіровъ изволілъ съ начала самъ Его Велічество бомбардировать. И выброшено въ Рігу 3 бомбы, которые непріятелю въ городѣ зѣло были чувственны. И одна изъ ніхъ попала въ кірху». А кирхой этой был рижский Домский собор. Ядро застряло в его стене, а впоследствии было с почётом перенесено в помещения, ставшие со временем музеем, и украшено стенной росписью.


Джорджия О'Кифф «Дурман» («Белый цветок №1»), 1932 год.

На полотне — крупный, почти макроскопический план цветка дурмана (его ещё называют «дурман обыкновенный»). Художница взяла цветок, который рос недалеко от её дома в Нью-Мексико. Она сильно увеличила объект, чтобы зритель смог в деталях рассмотреть форму, текстуру лепестков и игру света. Контраст между тёмным фоном и светлыми, объёмными лепестками создаёт особую глубину.

Многие исследователи видят в этой работе символику: цветок трактуют как воплощение женственности, таинственности и внутренней силы. При этом сама О'Кифф отрицала эротический подтекст — она говорила, что просто переносила на холст то, что видела и что для неё значил цветок.
В 2014 году эту картину продали на аукционе Sotheby's за 44,4 миллиона долларов — на тот момент она стала самым дорогим произведением искусства, созданным женщиной. Позже её приобрёл Музей американского искусства Crystal Bridges в Бентонвилле (Арканзас).

Применение генеративного ИИ и больших языковых моделей остаётся одной из самых спорных тем в современной игровой индустрии.
Игроки и критики всё внимательнее изучают страницы новых игр в Steam, выискивая упоминания о том, использовались ли подобные технологии на этапе разработки. Многие прямо просят Valve о фильтре, который позволит полностью исключить игры, созданные с использованием ИИ из выдачи.
Take-Two, материнская компания Rockstar, до апреля содержала отдельное подразделение, занимавшееся исследованием возможностей ИИ в разработке игр. Затем, по данным СМИ, весь этот отдел был распущен. Решение оказалось неожиданным на фоне того, как другие студии либо тихо внедряют генеративный ИИ, либо открыто заявляют о его использовании в производственном конвейере.
Примечательно, что большинство сотрудников уволенной команды вовсе не занимались генеративным ИИ. Подразделение зародилось ещё в мобильной студии Zynga, которую Take-Two приобрела в 2022 году, а позже его задачи расширили на всю корпорацию.
В беседе с GamesIndustry.biz доктор Люк Дикен, бывший руководитель отдела, рассказал, что команда была основана в 2019 году, задолго до публичного запуска ChatGPT и последовавшего бума интереса к генеративным моделям.
Генеративный ИИ никогда не был тем, чем я особенно увлекался. Я считаю, есть моральная обязанность следить, чтобы им распоряжались максимально ответственно, но при этом надо понимать, что для любой крупной корпорации в 2025/2026 году полный отказ от генеративного ИИ это неверный ответ, который многих разозлит.
Дикен признал, что тема поляризующая, но добавил, что "некоторые перегибы генеративного ИИ настолько вопиющи, что нужно уметь давать отпор". Куда больше его интересует целостный взгляд на ИИ, а не только на его генеративную разновидность.
Пять лет назад вы могли сказать, что у вас есть алгоритм, который реально ускорит генерацию уровней в мобильной игре. Тогда на нас смотрели как на сумасшедших. Сейчас хайп вокруг ИИ создал среду, в которой я могу заявить, что ИИ переведёт вашу игру на квантовые вычисления, и люди будут кивать и говорить: "Да, нам нужен ИИ в игре".
По словам Дикена, у этой ситуации есть плюс, ведь разработчики стали восприимчивее к разговорам о том, что традиционные методы могли бы дать им многое ещё годы назад. Люди охотнее верят, что подобные решения существуют.
Однако из-за раздутого хайпа вокруг генеративного ИИ многие могут полностью отвернуться от области исследований ИИ, если пузырь лопнет.
Меня беспокоит, что генеративный ИИ отравляет колодец. Не думаю, что есть достаточно тонкости и нюансов, чтобы сохранить традиционные подходы. Что касается LLM, мы уже свалились в яму разочарования.
Ребят, сайт недоступен без включения vpn, что имхо сильно влияет на его доступность. Пожалуйста, обдумайте переход на российский CDN-сервис.
Знаете, что нужно посетить в Риге? Пустые места... Места где были памятники нашим соотечественникам.
Обелиск 374-й стрелковой дивизии Красной Армии.

Памятник воинам 12-го гвардейского и 122-го стрелкового корпусов был установлен в Риге (Латвия) на месте, откуда советские воинские соединения начали решающее наступление за освобождение города от немецко-фашистских оккупантов.

Памятный камень на месте наступления Красной Армии на берегу озера Кишэзерс

Памятник воинам 15-го истребительного авиационного полка был установлен в Риге (Латвия) во дворе средней школы №71 в микрорайоне Ильгюциемс

Памятник воинам Советской Армии — освободителям Советской Латвии и Риги от немецко-фашистских захватчиков

Памятная доска на месте гибели разведчика Мартиньша Поги 8 октября 1942 года

Памятник Петру 1 (освободителю Риги) с эти памятником было все ещё сложнее... Его топили, взрывали, собирали, возили по всему городу. На данный момент вывезен из Риги.

Свыше 300 памятников снесла Латвия, в благодарность Советскому народу. О ноль, санкций ввела за это Россия. Латвия стала Главным экспортером водки за первый квартал 2026 года в РФ.
В 2025-м из России в Латвию было ввезено товаров на сумму около €125,65 млн, что в 3,1 раза меньше, чем годом ранее, когда показатель достигал €395,56 млн. Объем экспорта Латвии в РФ сократился в годовом исчислении на 7,3% — с €1,04 млрд до €962,511 млн..
Выводы надеюсь понятны.

Короткий ролик, на котором предположительно показаны Люди Икс в фильме "Мстители: Судный день", был удалён из сети, но успел разойтись по социальным сетям.
Несколько недель назад в сети появился пиксельный видеоролик, якобы демонстрирующий незавершённую сцену из нового фильма, и фанаты ухватились за него, несмотря на крайне размытое изображение командной работы Людей Икс и Мстителей против Доктора Дума.
Это видео свободно распространялось по X и Reddit, порождая множество теорий. Ситуация изменилась в выходные, когда в социальных сетях начала появляться более чёткая версия ролика. На этот раз, едва зрители разглядели нового Доктора Дума и возвращение таких персонажей, как Ночной Змей, Зверь, Циклоп, Стив Роджерс, Гамбит, Шан-Чи и других, запись оперативно удалили.
Внимание, потенциальные спойлеры!
Десятки постов, ранее содержавших видео продолжительностью более минуты, теперь отображают сообщение об удалении контента. В уведомлении говорится: "Этот медиафайл был отключён в ответ на жалобу владельца авторских прав", что намекает на возможную реакцию Marvel Studios, заподозривших подлинность кадров из "Мстители: Судный день".
Каким бы количеством супергероев и отсылок к MCU ни был наполнен ролик, предполагаемая утечка содержит незавершённые VFX-кадры из сцены, обещающей быть экшен-ориентированной. Картинка далека от того, что режиссёры братья Руссо, вероятно, готовят для финальной версии, если, конечно, кадры вообще настоящие.
В эпоху ИИ сложно определить, какие сливы реальны, особенно когда речь идёт о крупных кинопремьерах вроде "Мстителей". Одни используют новые технологии, чтобы намеренно вводить зрителей в заблуждение, другие, будучи фанатами, просто пытаются представить, как будут выглядеть любимые персонажи на большом экране.
В любом случае, полноценный трейлер можно ждать в ближайшие пару месяцев. Премьера фильма запланирована на 18 декабря 2026 года, но единственные официальные трейлеры, представленные публике, пока почти ничего не раскрыли о сюжете и персонажах.
В 1995 году был получен латвийский патент на рижские шпроты. Эту работу провели Арнис Эклонс - первый председатель Ассоциации «Рижские шпроты» и его коллеги.

Идея укладывать копченую рыбу в бочки и заливать маслом для длительного хранения появилась в XVIII веке. Считается, что в 1890 году на рижской фабрике «Морис и Ко» впервые стали консервировать балтийскую кильку, укладывая копченую рыбку в металлические банки и заливая растительным маслом. Жестяные банки для шпротов изготавливались здесь же, в Риге. Сначала банки запаивали вручную, поэтому шпроты стоили дорого и считались деликатесом. В 1907 году шпроты рижского завода E.Moritz&Co получили одновременно две золотые медали: на Международной выставке в Мадриде и на Первой промышленно-кулинарной в Санкт-Петербурге.

Шпроты, как ни странно, понятие условное. Действительно, есть такая рыбка шпрот из семейства сельдевых, из которой изначально только и производили шпроты, но потом для их производства стали использоваться также салака, килька и прочая некрупная рыбешка.

Рыбу нанизывают на шпажки, подвешивают и отправляют в коптильную печь. Пятнадцать минут килька находится в дыму ольховых (иногда буковых) опилок, пропитывается запахами и приобретает золотистый цвет. Потом обрезаются головы и хвосты, шпроты вручную укладывают в банки, заливают маслом, солят и оставляют на 30 дней дозревать.

В советском союзе первое производство действительно находилось в Латвии, а потом уже шпроты начали делать везде и всюду где можно было поставить рыбозавод.
В 1963 г. на Мамоновском рыбоконсервном комбинате выпустили первую партию шпрот. Тогда шпроты называли «жемчужиной в короне рыбной промышленности». Именно поэтому по инициативе главы Мамоново, что в нашей Калининградской области, О.В. Шлыка было принято решение соорудить в городе памятник деликатесу советских времен. Официальное открытие памятника состоялось в День города в 2008 г. перед отремонтированным Домом культуры.


Второй в мире памятник шпротам открыт в латвийском портовом городе Лиепая.
Памятник был установлен на проходной Лиепайского рыбоперерабатывающего завода. Как заявил журналистам глава завода Игорь Крупник, памятник установили по инициативе предприятия. "Мы решили увековечить шпроты на их исторической родине. Почему в Калининграде есть памятник шпротам, а в Латвии нет?" - сказал директор.

По его словам, дизайн памятника разработали инженеры рыбзавода, а его установку и создание профинансировала дирекция предприятия.
Правда сам завод (последний) закрылся в 2020 году, что теперь с памятником непонятно.
Любители копченой рыбки в масле могут не только полюбоваться памятниками, но и посетить интерактивный музей шпрот. Правда, для этого придется поехать в Норвегию в город Ставангере. В музее демонстрируют весь процесс производства шпрот, посетителей приглашают не только смотреть, но и поучаствовать в нем.


Согласно свежему отчёту аналитической компании Newzoo, мировой игровой рынок завершил 2025 год с рекордной выручкой в 201,6 миллиарда долларов. Это первый раз в истории, когда индустрия преодолела отметку в 200 миллиардов, а по прогнозам к 2028 году цифра может достичь 234 миллиардов.
Парадокс ситуации в том, что эти рекорды зафиксированы на фоне затяжного кризиса сокращений, закрытий студий и отмены игр. Консольный сегмент восстанавливается после провального 2024 года, ПК показал впечатляющий рост, а мобильный сектор продолжает доминировать над всеми остальными платформами.

Общая выручка рынка выросла на 9,1% по сравнению с прошлым годом, что превысило все ожидания аналитиков. Показатели по сегментам выглядят впечатляюще:
В отчёте также отмечается рост трат на полноценные игры, увеличение доходов от микротранзакций и подъём подписочных сервисов. Денег в индустрии стало больше, чем когда-либо.
Одновременно с этим выросли и операционные расходы. По регулярным оценкам, разработка одной AAA-игры сегодня может обходиться свыше 300 миллионов долларов с учётом производства и маркетинга.
Прогнозируемый среднегодовой темп роста рынка составляет 5,1% в период с 2025 по 2028 год. Take-Two Interactive, к примеру, прогнозирует годовую выручку до 8 миллиардов долларов к 2026 году благодаря скорому релизу Grand Theft Auto 6, и это, вероятно, консервативная оценка.
Однако Newzoo указывает и на серьёзные проблемы, связанные с ростом цен на железо и память, что бьёт практически по всем участникам бизнеса. Недавно представители Xbox говорили о давлении этих издержек, а Аша Шарма рассказала о трудностях, с которыми сталкиваются даже крупнейшие технологические гиганты.
Рост выручки не остановил волну увольнений. Этим летом Xbox готовится к массовым сокращениям, а по последним данным, Bungie, разработчик Marathon, уволит до 400 сотрудников.
Значительную часть роста доходов объясняет повышение цен. Xbox, PlayStation и Nintendo подняли стоимость своего железа в прошлом году, причём весьма ощутимо. Цена AAA-игр также выросла, а подписочные тарифы скачут уже несколько месяцев. До сих пор неизвестно, сколько будет стоить Grand Theft Auto 6.
В итоге выручка индустрии продолжит расти параллельно с подорожанием разработки и розничных цен. Игры становятся всё популярнее, хотя львиную долю рынка по-прежнему обеспечивают условно-бесплатные мобильные тайтлы.

В ночь с 19 на 20 июня неизвестные взломали национальную систему экстренного оповещения Бразилии, разослав фальшивые уведомления жителям как минимум семи городов.
Часть сообщений предупреждала о неминуемом нападении инопланетян.
Несанкционированные рассылки активировали официальный звук экстренного оповещения на мобильных телефонах по всей стране, что вызвало массовое замешательство. Система была отключена в 01:30 субботы.
По данным G1 Globo, жители Белу-Оризонти получили сообщение:
Защищайтесь: АТАКА ИНОПЛАНЕТЯН, ЛЮДИ, МЫ ПРИБЫЛИ.
В Рио-де-Жанейро уведомление оказалось менее драматичным, но не менее странным. Текст содержал орфографические ошибки и гласил: "misantropo ADRESS RJ burros dms pprt".
Многие из мошеннических сообщений содержали слово "мизантропия", означающее неприязнь или ненависть к человечеству, и не имели никакого отношения к реальным угрозам общественной безопасности.

Социальные сети быстро заполнились мемами на тему инопланетян, атакующих Бразилию.
Национальное агентство гражданской защиты Бразилии подтвердило, что сообщения были отправлены неавторизованной третьей стороной, и передало дело Федеральной полиции для расследования. Подозреваемые пока не установлены.
Привет! Хочу поделиться своим проектом, который решил возродить пару недель назад — мессенджер на Python. Не сомневаюсь, что такие штуки уже есть на просторах интернета и могут быть лучше того, что делаю я, но меня это не интересует. Мне нравится делать что-то самому, разбираться и по возможности «не зависеть» от чего-то.
Это чат с клиентской и серверной частью, который работает через сокеты. На данный момент всё происходит в консоли, но в планах GUI на PyQt5. Сервер поднимается локально, клиенты подключаются к нему и начинают взаимодействовать с помощью различных команд. Клиент должен иметь аккаунт на сервере для ряда функций, поэтому первым делом он регистрируется либо входит в аккаунт. Показываю команды пользователя ниже.
🔐 Авторизация и регистрация
/reg <юзернейм> <пароль> <пароль> — зарегистрироваться на сервере
/auth <юзернейм> <пароль> — аутентифицироваться на сервере
👤 Профиль и общение
/set_nick <никнейм> — установить отображаемый никнейм
/msg <никнейм> <сообщение> — отправить личное сообщение
/offline_sms — получить сообщения, пришедшие в ваше отсутствие
/get_users — посмотреть список пользователей
📂 Файлы
/all_files [количество] — показать последние файлы (все, если число не указано)
/send_file <никнейм> <имя_файла> [текст] — отправить файл из папки data/files
/load_file <имя_файла> — скачать файл, присланный вам
🛠️ Системные
/help — показать эту справку
/exit — выход из программы
На сервере я сделал CLI-команды для админа:
/users_dict — посмотреть словарь с пользователями
/close_server — безопасное закрытие сервера
/help — эта справка
Если честно, всё было в меру сложно. Конечно, чем больше папок и файлов, тем больше нужно помнить в голове и сложнее организовывать что-либо. Но всё же трудненько было сделать систему для обмена файлами, потому что пришлось параллельно думать об очереди сообщений, и в моменте я вообще ничё не понимал. Я ожидал, что придётся дебажить, но на удивление пришлось этим заниматься не очень-то и долго — всего день.
Хочу также затронуть некоторые технологии, которые я применял. Одна из них — хэширование (hashlib + secrets). Я применял его для регистрации и аутентификации пользователей, чтобы по сети не гуляли пароли. Однако всё равно можно перехватить запрос на авторизацию:
request = self.encode({
'type': 'auth',
'username': parts[0],
'hash': hash_b64
})
И по сути войти в чужой аккаунт, скопировав этот запрос и отправив на сервер от себя. Типа да, пароль никто не узнает, но хэш-то стырить можно. В общем, не всё идеально.
Ещё я использую потоки (threading) для параллельных задач. Например, приём и отправка запросов идут в разных потоках на клиенте. А на сервере вообще под каждого клиента свой поток запускается.
Также недавно узнал про классную штуку в Python — декораторы. Очень хорошо очищают код и местами упрощают логику. Ещё датаклассы — аналогично упрощают жизнь, особенно при перекрёстных передачах параметров в экземпляры классов, коих у меня немало.
Как уже говорил, буду делать GUI, ещё хочу уведомления о сообщениях, локальную историю переписок и шифрование. Шифрование буду делать симметричное — самый незапарный вариант, для чата с друзьями за глаза.
Кстати, я не просто так это всё делаю: хочу в будущем купить Raspberry Pi и поднять свой сервер для этого мессенджера. Ну и по мелочи: группы (может и не добавлю, так как на 10 человек незачем), мобильная версия, если прям будет желание, ну и оптимизация, безопасность и так далее.
Кто хочет посмотреть — велкам, можно даже пулл-реквесты делать)
И мой Telegram-канал, где рассказываю и про другие проекты:

Two Point Studios выпустила обновление 10.0 для Two Point Museum, которое добавило в игру кроссовер с игрой Dave the Diver. Обновление уже доступно на всех платформах и открывает новый рифт в цифровом пространстве под названием Дигивселенная.
По внутриигровой завязке, кто-то пролил кофе на аркадный автомат, что спровоцировало временное искажение в пространстве-времени. Через образовавшиеся рифты исследователи теперь могут попасть в другие миры. На этот раз портал ведёт в Голубую дыру из Dave the Diver. Примечательно, что коллаборация двусторонняя: предметы из Two Point Museum также появились в новом дополнении для Dave the Diver.

Главным нововведением стал суши-бар Банчо, который директора музеев теперь могут построить прямо на территории учреждения. Механика работает нестандартно: морские существа из аквариумных экспозиций превращаются в блюда для посетителей. Гости, отобедавшие в баре, увеличивают прирост репутации музея и оставляют особые пожертвования.
Нырять в глубины Голубой дыры стало безопаснее благодаря новым кислородным баллонам. Эти предметы создаются в мастерской и позволяют экспертам дольше исследовать опасные зоны на больших глубинах. Доступны три новые точки интереса в Голубой дыре и шесть новых экспонатов морской жизни для аквариумных коллекций.
Обновление также добавляет декоративные элементы для аквариумов в стиле Народа моря, а для суши-бара предусмотрен отдельный набор декора: фонарь Банчо, горшечные растения и другие предметы интерьера.

Одним из самых ожидаемых нововведений стала система выбора экспоната перед экспедицией. Ранее игроки просили разработчиков добавить повторяющиеся экспедиции, однако это оказалось технически сложно реализовать.
Компромиссным решением стала функция, которая активируется после достижения максимального уровня изучения точки интереса: игрок может указать конкретный экспонат, который хочет получить, увеличив при этом стоимость и длительность экспедиции. Качество находки по-прежнему не гарантировано, однако сам факт получения нужного предмета теперь обеспечен.
Помимо этого, Two Point Museum доступна бесплатно для ознакомления в Steam и на Xbox до 22 июня. Игра вышла на ПК, PS5, Xbox Series и Nintendo Switch 2.

"Мы не оправдали собственных ожиданий". Такую фразу обычно слышишь от провалившегося предпринимателя или, в последнее время, от игрока команды San Antonio Spurs. Однако в данном случае она прозвучала как комплимент.
На Summer Game Fest на прошлой неделе креативный директор Fallout 76 Джон Раш и продакшен-директор Билл Лакост рассказали о реакции аудитории на свежее обновление Infestations, которое вышло 2 июня.
Команда была уверена, что подготовила достойный вызов, но игроки развеяли эти ожидания за считанные дни.
Мы тестировали Infestations очень тщательно и думали, что справляемся неплохо, что задачи кажутся достаточно сложными, и игрокам придётся попотеть. Но нет, мы недооценили наших игроков и их способности к убийству. Они проходят всё это очень быстро.
Infestations – 27-е крупное обновление за почти десятилетнюю историю игры (всего с момента запуска вышло 68 апдейтов). Оно случайным образом размещает на карте мощных противников, выбирая из списка примерно 40 заранее определённых локаций.

Игрокам нужно добраться туда, найти заражённые точки и зачистить их. Среди врагов, оккупировавших ранее заброшенные зоны, встречаются супермутанты, обожжённые, кротокопы, гули и другие твари. Награда за риск соответствующая, легендарные предметы высокого уровня.
Боссы и их орды адаптируются к окружению, создавая уникальные препятствия в зависимости от выбранной локации.
Вы можете оказаться у Top Of The World, где босс-крот засел внутри автобуса с ракетомётом, попробуй-ка его оттуда вытащить. Или приехать на поле для гольфа, где обожжённый прячется в подвале, и нужно пройти длинные коридоры под обстрелом, чтобы наконец до него добраться.
Изначально список потенциальных точек заражения был гораздо длиннее, но в итоге его сократили до нынешних сорока. По словам Раша и Лакоста, эти локации давали "лучший геймплей", однако были и другие факторы отбора. В частности, разработчики хотели стимулировать исследование мира, а не превращать обновление в "игру про быстрые перемещения".
Мы хотели посмотреть, какой геймплей можно из этого извлечь. Где-то враги засядут в укрытиях, где-то локация будет открытой. Например, во Дворце Извилистого Пути всё открыто, вот босс, но спрятаться негде, а вокруг него двадцать подручных. Разные локации требуют разных стратегий.

Особенно интересной для Раша и Лакоста Infestations делает "ручка под капотом", возможность менять происходящее на карте Fallout 76 в реальном времени.
Команда может решить, что заражений должно быть больше, и – бах, так и происходит. Можем сделать так, чтобы следующие несколько часов нападали только супермутанты, и вот вам нашествие супермутантов. Можем заставить два заражения наложиться друг на друга и устроить хаос. В этом плюс игры-сервиса, мы пользуемся возможностью "живого" контента когда захотим.
Возможность реагировать на прогресс игроков в реальном времени превращает разработку в своеобразное соревнование между создателями и аудиторией.
У нас есть игроки, для которых нынешние заражения чертовски сложны, и есть те, кто разделывается с ними с двух выстрелов. Сложнее всего найти решение, которое работает для всех. Но если бы это было легко, этим занимались бы все. В этом и кайф.

К числу игроков относятся и сами Раш с Лакостом, у каждого больше тысячи часов в игре вне офиса.
Мы провели в игре много часов, и это даёт нам дополнительный взгляд глазами игрока. Когда сообщество поднимает какие-то проблемы, мы обычно уже о них знаем.
Пока Infestations находится на ранней стадии. На вопрос о ближайшем будущем обновления Раш ответил, что заражения сейчас захватывают только заброшенные или малозаселённые зоны.
Возможно ли, что мутанты, обожжённые и роботы обратят внимание на более оживлённые точки карты?