О вселенной Меча и Магии с богатой на события историей, думаю, слышали все. Как минимум из-за «Героев», которые тоже являются частью этой обширной франшизы. Будучи большим фанатом серии, я уже рассказывал про Might and Magic VIII, с которой началось моё знакомство с этим миром, но место самой любимой в сердце занимает, отнюдь, не она. Сразу скажу, что первые части серии были изучены мной лишь на YouTube, поэтому брать их в счёт не совсем корректно. А вот игры с шестой по восьмую прошёл уже самостоятельно (некоторые далеко не один раз). Более того, я максимально полно погрузился в лор этой вселенной и могу полагать, что весьма неплохо в нём разбираюсь. В итоге, проанализировав всю информацию и полученный опыт, лично для себя решил, что седьмая часть является самой годной. Мне нравится, как авторы преобразовали идеи предшественника, улучшив и доработав всё – от ролевой системы до графической составляющей, при этом оставив геймплейную суть и сохранив качество проработки сюжета. А возможность по ходу развития событий выбрать сторону конфликта, а также путь зла или добра приятно удивляла в те годы! Причем этот выбор является не просто условным и эстетическим (как во многих других играх), а влияет на различные квесты, визуал игрового интерфейса, на то, какие подклассы вы получите и какими заклинаниями будете обладать.
Я с удовольствием возвращаюсь к игре каждые несколько лет, чтобы окунуться в любимую вселенную, сразиться с гарпиями, драконами и многими другими монстрами, знакомыми всем по «Героям». А с модификациями, улучшающими игровой процесс и некоторые геймплейные аспекты, делать это вдвойне приятно!
Проведя голосование в Телеграмм канале о том, стоит ли заняться её полным прохождением на стриме с последующим написанием статьи, я получил поддержку подписчиков. Серия стримов уже давно завершилась, пришло время исполнять вторую часть обещания. Поэтому сегодня расскажу, почему стоит вернуться в мир игры и стать участником событий, которые могут изменить не только Земли Эратии и материка Антагарич, но и всю планету!
Меч и Магия VII создана на доработанном движке шестой части и, на мой взгляд, почти во всех аспектах является более продвинутой, уступая лишь в размерах мира. Игра представляет собой довольно масштабную ролёвку старой школы, в которой вы, путешествуя по родным (благодаря «Героям») местам, встречаете старых знакомых и лицом к лицу сражаетесь с монстрами из любимой вселенной! А огромное количество заданий, разбавленных редкими, но контекстно обоснованными головоломками, создают дополнительный стимул для исследования этого мира. Дополнительной ламповости происходящему добавляет прекрасная музыка, вышедшая из-под пера Пола Ромеро. Именно он подарил сказочный антураж и легко узнаваемую атмосферу почти всем играм серии Heroes Of Might And Magic и нескольким частям Might And Magic (с шестой по девятую). Его произведения настолько восхитительны, что заслуживают того, чтобы их слушали даже в отрыве от проектов, для которых они написаны. Если вы не можете или не хотите уделить время играм, просто включите эти удивительные мелодии – даже если они не вызовут у вас ностальгии, то, как минимум, подарят удовольствие от прослушивания!
На старте приключения вам стоит собрать партию: выберите портреты своих протеже, их класс, расу, начальные навыки, которым они будут обучены на старте. Также не забудьте распределить очки характеристик. Пускай как такового редактора персонажей здесь нет, но определённое время на создание партии своей мечты, выбирая из множества вариаций, вы всё же потратите.
Несмотря на общую геймплейную схожесть с шестой частью, Меч и Магия 7 имеет большое количество нововведений, которые сильно обогащают игровой опыт. Лично для меня, самым важным изменением стала улучшенная система прокачки героев. Если в MM6 подопечный может изучить любое из 28 умений, то в семёрке появились ограничения: теперь у каждого класса есть возможность научиться только определённым навыкам (остальные будут либо недоступны, либо останутся на базовом уровне владения). Это исключает ситуации, когда условный воин мог быть мастером магии.
После того, как вы изучите новые способности и начнете вкладывать очки в их развитие, вам необходимо найти инструктора, который сможет продвинуть персонажа в мастерстве. Они живут в различных местах континента (и далеко не всегда в городах), поэтому, чтобы стать большим экспертом в каком-либо знании, придётся постараться.
Ещё одним нововведением ММ7, сильно углубляющим игровое действо, стало добавление нового уровня развития способностей: «Грандмастер». И если в прошлой игре серии вы могли стать Мастером любого навыка (вне зависимости от класса, так как никаких ограничений на изучение не было), то теперь достигнуть наивысшей ступени смогут лишь определённые специальности.
Несмотря на то, что «шестёрка» обладает огромной армией преданных фанатов, я понимаю, что шероховатостей там немало. Поэтому, на мой взгляд, в некоторой степени Меч и Магия VII – работа над ошибками, попытка исправить прошлые недочеты и вывести на новый уровень старые механики, которая при этом добавляет и что-то новое.
Первое, что бросается в глаза фанату серии – это улучшенная графическая составляющая. Продвинутые 3D-эффекты и аппаратное ускорение выводили картинку седьмой части на новый уровень (в сравнении с шестой), а вкупе с доработанным игровым балансом и вовсе поднимали качество игры на более высокую ступень!
Следующим значимым нововведением, выделяющим игру на фоне семейства, стало местами нелинейное приключение с возможностью выбора (как стороны конфликта, так и пути света или тьмы) и наличие нескольких различных концовок.
Если вы любите игры той эпохи, то искренне рекомендую поиграть именно в эту часть! Ещё несколько лет назад вы могли бы скептически отнестись к этому предложению, обосновывая сомнения тем, что игра сильно устарела и в неё будет банально неудобно играть. Но только не сейчас! Спешу обрадовать, что для игры существует глобальный мод, который почти не добавляет «отсебятины», а лишь дорабатывает и углубляет игру, позволяя без каких-либо проблем запустить её на современных системах с поддержкой широкоформатного разрешения. А тот факт, что модификация регулярно улучшается и выпускается в новых версиях, вселяет позитивные надежды в сердца настоящих фанатов!
Называется мод «World of Enroth» или «Might and Magic 6, 7, 8 Merge». Сделан он на основе восьмой части, поэтому не удивляйтесь, что запускать игру вы будете с ярлыка именно этого проекта. Однако после старта вам сразу же предложат выбрать континент, на котором и начнется ваше путешествие (Энрот, Антагарич и Джадам, на которых разворачивались события MM6, MM7 и MM8 соответственно).
Одной из самых отталкивающих причин, объясняющей, почему мне в былые времена не всегда хотелось возвращаться в Might and Magic 6-8 – неудобное управление углом обзора, что сегодня, уверен, раздражало бы многих. Поясню: раньше, вместо использования мыши, приходилось «поворачивать голову», нажимая отдельные клавиши клавиатуры. Да, к этому привыкаешь, а в дальнейшем и вовсе перестаешь замечать какое-либо неудобство… вопрос лишь, зачем? Именно так рассудили фанаты и создали модификацию, которая:
• позволяет использовать «Mouse-look»;
• объединяет все части серии в одну, даря тем самым возможность не только выбирать в свою партию персонажей из разных частей, но и путешествовать между материками (события шестой, седьмой и восьмой части разворачиваются в одном мире, просто на разных материках);
• добавляет новый квест, который превращает ваши путешествия между континентами в одну интересную историю и объясняет, каким образом вы принимаете участие в событиях, произошедших в разных местах и временном промежутке.
Когда я услышал про этот мод, первой мыслью было: «А как после прохождения одной из частей браться за следующую той же партией, ведь моя команда будет слишком сильная?». Создатели модификации позаботились и об этом, разрешая прям в меню регулировать силу монстров, что сохраняет интерес при дальнейшем прохождении. Ну или, применяя механику из ММ8, вы можете распустить всю вашу партию и нанять в гостинице новых приключенцев!
А за горячие клавиши для быстрого сохранения, загрузки и произнесения заклинаний, я говорю разработчикам мода отдельное ОГРОМНОЕ спасибо! Теперь каждую магию у любого героя можно повесить на определенную кнопку и произносить их лишь одним нажатием!
Что же модификация («World of Enroth») может предложить в сухом остатке? Большой выбор классов и рас (даже тех, которых никогда не было в оригинальной игре, вроде зомби и призрачных драконов из «Героев»), магии, оружия и доспехов, а также реликвий и артефактов – всё это объединено в одном месте, благодаря чему, проходя седьмую часть, вы можете найти артефакт, например, из восьмёрки. А возможность нанимать в свою партию драконов из MM8 позволяет проходить шестую часть, как никогда прежде. Вы можете остановиться на интерфейсе из любой части серии, а также включить динамическую погоду, добавленную этим модом.
Might and Magic VII – это одна из лучших игр старой школы, которая благодаря моду отлично воспринимается и в наши дни. Он исправляет все основные проблемные места проекта, позволяя с комфортом погрузиться в игровой процесс. А тот факт, что модификация регулярно (уже на протяжении многих лет) дорабатывается и совершенствуется силами комьюнити, говорит о большой армии фанатов и даёт надежду, что дальше будет только лучше!
Соприкоснуться с классикой стало проще, ведь в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архив с уже распакованной игрой и модом. Ну а если вы являетесь приверженцем самостоятельной установки, там же найдете инсталлятор. Пользуйтесь – радуйтесь!
О вселенной Меча и Магии с богатой на события историей,
думаю, слышали все. Как минимум из-за «Героев», которые тоже являются частью
этой обширной франшизы. Будучи большим фанатом серии, я уже рассказывал про Might and Magic VIII,
с которой началось моё знакомство с этим миром, но место самой любимой в сердце
занимает, отнюдь, не она. Сразу скажу, что первые части серии были изучены мной
лишь на YouTube, поэтому
брать их в счёт не совсем корректно. А вот игры с шестой по восьмую прошёл уже самостоятельно
(некоторые далеко не один раз). Более того, я максимально полно погрузился в
лор этой вселенной и могу полагать, что весьма неплохо в нём разбираюсь. В
итоге, проанализировав всю информацию и полученный опыт, лично для себя решил,
что седьмая часть является самой годной. Мне нравится, как авторы преобразовали
идеи предшественника, улучшив и доработав всё – от ролевой системы до
графической составляющей, при этом оставив геймплейную суть и сохранив качество
проработки сюжета. А возможность по ходу развития событий выбрать сторону
конфликта, а также путь зла или добра приятно удивляла в те годы! Причем этот
выбор является не просто условным и эстетическим (как во многих других играх),
а влияет на различные квесты, визуал игрового интерфейса, на то, какие подклассы
вы получите и какими заклинаниями будете обладать.
Я с удовольствием возвращаюсь к игре каждые несколько лет,
чтобы окунуться в любимую вселенную, сразиться с гарпиями, драконами и многими
другими монстрами, знакомыми всем по «Героям». А с модификациями, улучшающими
игровой процесс и некоторые геймплейные аспекты, делать это вдвойне приятно!
Проведя голосование
в Телеграмм канале о том, стоит ли заняться её полным прохождением на стриме с
последующим написанием статьи, я получил поддержку подписчиков. Серия стримов
уже давно завершилась, пришло время исполнять вторую часть обещания. Поэтому
сегодня расскажу, почему стоит вернуться в мир игры и стать участником событий,
которые могут изменить не только Земли Эратии и материка Антагарич, но и всю
планету!
Меч и Магия VII создана на доработанном движке шестой
части и, на мой взгляд, почти во всех аспектах является более продвинутой,
уступая лишь в размерах мира. Игра представляет собой довольно масштабную ролёвку
старой школы, в которой вы, путешествуя по родным (благодаря «Героям») местам, встречаете
старых знакомых и лицом к лицу сражаетесь с монстрами из любимой вселенной! А
огромное количество заданий, разбавленных редкими, но контекстно обоснованными
головоломками, создают дополнительный стимул для исследования этого мира.
Дополнительной ламповости происходящему добавляет прекрасная музыка, вышедшая
из-под пера Пола Ромеро. Именно он подарил сказочный антураж и легко узнаваемую
атмосферу почти всем играм серии Heroes Of Might And Magic и нескольким частям Might
And Magic (с шестой по девятую). Его произведения настолько восхитительны, что
заслуживают того, чтобы их слушали даже в отрыве от проектов, для которых они написаны.
Если вы не можете или не хотите уделить время играм, просто включите эти удивительные
мелодии – даже если они не вызовут у вас ностальгии, то, как минимум, подарят
удовольствие от прослушивания!
На старте приключения вам стоит собрать партию: выберите
портреты своих протеже, их класс, расу, начальные навыки, которым они будут
обучены на старте. Также не забудьте распределить очки характеристик. Пускай
как такового редактора персонажей здесь нет, но определённое время на создание
партии своей мечты, выбирая из множества вариаций, вы всё же потратите.
Несмотря на общую геймплейную схожесть с шестой частью,
Меч и Магия 7 имеет большое количество нововведений, которые сильно обогащают игровой
опыт. Лично для меня, самым важным изменением стала улучшенная система прокачки
героев. Если в MM6 подопечный
может изучить любое из 28 умений, то в семёрке появились ограничения: теперь у
каждого класса есть возможность научиться только определённым навыкам
(остальные будут либо недоступны, либо останутся на базовом уровне владения).
Это исключает ситуации, когда условный воин мог быть мастером магии.
После того, как вы изучите новые способности и начнете
вкладывать очки в их развитие, вам необходимо найти инструктора, который сможет
продвинуть персонажа в мастерстве. Они живут в различных местах континента (и
далеко не всегда в городах), поэтому, чтобы стать большим экспертом в
каком-либо знании, придётся постараться.
Ещё одним нововведением ММ7, сильно углубляющим игровое
действо, стало добавление нового уровня развития способностей: «Грандмастер». И
если в прошлой игре серии вы могли стать Мастером любого навыка (вне
зависимости от класса, так как никаких ограничений на изучение не было), то
теперь достигнуть наивысшей ступени смогут лишь определённые специальности.
Несмотря на то, что «шестёрка» обладает огромной армией
преданных фанатов, я понимаю, что шероховатостей там немало. Поэтому, на мой
взгляд, в некоторой степени Меч и Магия VII – работа над ошибками, попытка исправить прошлые недочеты и
вывести на новый уровень старые механики, которая при этом добавляет и что-то
новое.
Первое, что бросается в глаза фанату серии – это улучшенная
графическая составляющая. Продвинутые 3D-эффекты и аппаратное ускорение выводили картинку седьмой части
на новый уровень (в сравнении с шестой), а вкупе с доработанным игровым
балансом и вовсе поднимали качество игры на более высокую ступень!
Следующим значимым нововведением, выделяющим игру на фоне
семейства, стало местами нелинейное приключение с возможностью выбора (как
стороны конфликта, так и пути света или тьмы) и наличие нескольких различных
концовок.
Если вы любите игры той эпохи, то искренне рекомендую
поиграть именно в эту часть! Ещё несколько лет назад вы могли бы скептически
отнестись к этому предложению, обосновывая сомнения тем, что игра сильно
устарела и в неё будет банально неудобно играть. Но только не сейчас! Спешу
обрадовать, что для игры существует глобальный мод, который почти не добавляет
«отсебятины», а лишь дорабатывает и углубляет игру, позволяя без каких-либо
проблем запустить её на современных системах с поддержкой широкоформатного
разрешения. А тот факт, что модификация регулярно улучшается и выпускается в
новых версиях, вселяет позитивные надежды в сердца настоящих фанатов!
Называется мод
«World of Enroth» или «Might and Magic 6, 7, 8 Merge». Сделан
он на основе восьмой части, поэтому не удивляйтесь, что запускать игру вы
будете с ярлыка именно этого проекта. Однако после старта вам сразу же предложат
выбрать континент, на котором и начнется ваше путешествие (Энрот, Антагарич и
Джадам, на которых разворачивались события MM6, MM7 и
MM8 соответственно).
Одной из самых отталкивающих причин, объясняющей, почему
мне в былые времена не всегда хотелось возвращаться в Might and Magic 6-8 – неудобное
управление углом обзора, что сегодня, уверен, раздражало бы многих. Поясню: раньше,
вместо использования мыши, приходилось «поворачивать голову», нажимая отдельные
клавиши клавиатуры. Да, к этому привыкаешь, а в дальнейшем и вовсе перестаешь
замечать какое-либо неудобство… вопрос лишь, зачем? Именно так рассудили фанаты
и создали модификацию, которая:
· позволяет использовать «Mouse-look»;
· объединяет все части серии в одну, даря тем
самым возможность не только выбирать в свою партию персонажей из разных частей,
но и путешествовать между материками (события шестой, седьмой и восьмой части
разворачиваются в одном мире, просто на разных материках);
· добавляет новый квест, который превращает ваши
путешествия между континентами в одну интересную историю и объясняет, каким
образом вы принимаете участие в событиях, произошедших в разных местах и временном
промежутке.
Когда я услышал про этот мод,
первой мыслью было: «А как после прохождения одной из частей браться за следующую
той же партией, ведь моя команда будет слишком сильная?». Создатели модификации
позаботились и об этом, разрешая прям в меню регулировать силу монстров, что
сохраняет интерес при дальнейшем прохождении. Ну или, применяя механику из ММ8,
вы можете распустить всю вашу партию и нанять в гостинице новых приключенцев!
А за горячие клавиши для быстрого
сохранения, загрузки и произнесения заклинаний, я говорю разработчикам мода отдельное
ОГРОМНОЕ спасибо! Теперь каждую магию у любого героя можно повесить на определенную
кнопку и произносить их лишь одним нажатием!
Что же модификация («World of Enroth») может предложить в сухом
остатке? Большой выбор классов и рас (даже тех, которых никогда не было в
оригинальной игре, вроде зомби и призрачных драконов из «Героев»), магии,
оружия и доспехов, а также реликвий и артефактов – всё это объединено в одном
месте, благодаря чему, проходя седьмую часть, вы можете найти артефакт,
например, из восьмёрки. А возможность нанимать в свою партию драконов из MM8 позволяет проходить
шестую часть, как никогда прежде. Вы можете остановиться на интерфейсе из любой
части серии, а также включить динамическую погоду, добавленную этим модом.
Might and Magic VII
– это одна из лучших игр старой школы, которая благодаря моду отлично воспринимается
и в наши дни. Он исправляет все основные проблемные места проекта, позволяя с
комфортом погрузиться в игровой процесс. А тот факт, что модификация регулярно
(уже на протяжении многих лет) дорабатывается и совершенствуется силами комьюнити,
говорит о большой армии фанатов и даёт надежду, что дальше будет только лучше!
Соприкоснуться с классикой стало
проще, ведь в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архив с уже распакованной игрой и модом. Ну а если вы являетесь приверженцем самостоятельной установки,
там же найдете инсталлятор. Пользуйтесь – радуйтесь!
Являясь большим фанатом серии «Меч и
Магия», я неоднократно проходил игры
этой линейки, изучал историю вселенной
и лор игры. Однако до вчерашнего дня мне
не было известно, что восьмая часть
серии выходила и на PlayStation, хотя об этом
написано даже на Википедии. Ума не
приложу, как эта информация прошла мимо
меня, но я сразу же скачал образ игры и
запустил её через эмулятор. Теперь хочу
поделиться своими эмоциями.
Для начала
предположу, что данная игра была выпущена
только в Японии. Это означает, что на
английском языке в неё нельзя сыграть
(если только фанаты не перевели ее).
Поэтому я нашёл перенос русской
локализации с ПК-версии, хотя у меня он
работал только частично (часть текста
оставалась в виде иероглифов).
Если вы играли в «Меч и Магия 8» на
PlayStation 2, то наверняка
заметили, что игра начинается не на
Островах Кинжальной раны, как это было
в PC версии, а в каком-то подземелье. Там
вы обучаетесь основам игры и узнаёте
базовые вещи. После этого вас выпускают
на свежий воздух и просят защитить
караван от нападения пиратов (по сюжету
вы являетесь охранником этого каравана).
Только после этого вы можете ступить
на корабль и отплыть на острова, где
стартует оригинальная версия игры.
Кстати, на этой локации звучит новая
музыкальная композиция.
Я не играл в неё слишком долго, так как,
не считая вступления, M&M
VIII для PS2,
кажется, является тем же самым проектом,
но с улучшенными графическими элементами.
Спрайты стали более четкими и сочными,
что сразу бросилось мне в глаза. Поэтому
я просто бродил по острову и искал
визуальные изменения. Однако, когда я
пересмотрел сделанные скриншоты,
заметил, что на них это не ощущается так
явно, как во время игрового процесса.
Кроме того,
была добавлена визуализация удара,
благодаря чему при атаке можно увидеть
взмах мечом, что делает бой более
приятным. Некоторые элементы интерфейса
были изменены, а портреты партии теперь
можно скрыть одной кнопкой, что иногда
бывает удобно!
Что касается управления на
геймпаде (ведь мы говорим о версии для
PS2), то, на мой взгляд, оно довольно
спорное. Если путешествовать по миру
стало приятнее, особенно сражаться,
ведь атака
производится по нажатию кнопки R2
(если бы еще и вибрацию добавили, было
бы идеально, хотя, возможно, эмулятор
ее просто не воспроизводит),
то вот
работа с инвентарём
предстает перед нами в виде мыши, которую
мы контролируем стиками, что не очень
удобно, особенно если вы, как и я, любите
собирать всё барахло, найденное в мире.
В целом, если привыкнуть, определённый
шарм в этом есть. Эх,
а если
кто-нибудь ещё
бы и перенёс эту версию
на ПК да добавил
параллельное управление (как
в Diablo II Ressurected - с помощью клавиатуры и
мыши, и с геймпада) — было
бы вообще
супер!
P.S.: если прочитав про порт игры на PS2, у
вас возникло желание вспомнить былое,
можете почитать мой ностальгический обзор и ненадолго погрузиться в прошлое,
а в Телеграмм канале «Олдфажный геймер»,
я выложил эмулятор Playstation 2 и образ с игрой. Надеюсь, волна ностальгии вам
обеспечена =)
Являясь большим фанатом серии «Меч и Магия», я неоднократно проходил игры этой линейки, изучал историю вселенной и лор игры. Однако до вчерашнего дня мне не было известно, что восьмая часть серии выходила и на PlayStation, хотя об этом написано даже на Википедии. Ума не приложу, как эта информация прошла мимо меня, но я сразу же скачал образ игры и запустил её через эмулятор. Теперь хочу поделиться своими эмоциями.
Для начала предположу, что данная игра была выпущена только в Японии. Это означает, что на английском языке в неё нельзя сыграть (если только фанаты не перевели ее). Поэтому я нашёл перенос русской локализации с ПК-версии, хотя у меня он работал только частично (часть текста оставалась в виде иероглифов).
Если вы играли в «Меч и Магия 8» на PlayStation 2, то наверняка заметили, что игра начинается не на Островах Кинжальной раны, как это было в PC версии, а в каком-то подземелье. Там вы обучаетесь основам игры и узнаёте базовые вещи. После этого вас выпускают на свежий воздух и просят защитить караван от нападения пиратов (по сюжету вы являетесь охранником этого каравана). Только после этого вы можете ступить на корабль и отплыть на острова, где стартует оригинальная версия игры. Кстати, на этой локации звучит новая музыкальная композиция.
Я не играл в неё слишком долго, так как, не считая вступления, M&M VIII для PS2, кажется, является тем же самым проектом, но с улучшенными графическими элементами. Спрайты стали более четкими и сочными, что сразу бросилось мне в глаза. Поэтому я просто бродил по острову и искал визуальные изменения. Однако, когда я пересмотрел сделанные скриншоты, заметил, что на них это не ощущается так явно, как во время игрового процесса.
Кроме того, была добавлена визуализация удара, благодаря чему при атаке можно увидеть взмах мечом, что делает бой более приятным. Некоторые элементы интерфейса были изменены, а портреты партии теперь можно скрыть одной кнопкой, что иногда бывает удобно!
Что касается управления на геймпаде (ведь мы говорим о версии для PS2), то, на мой взгляд, оно довольно спорное. Если путешествовать по миру стало приятнее, особенно сражаться, ведь атака производится по нажатию кнопки R2 (если бы еще и вибрацию добавили, было бы идеально, хотя, возможно, эмулятор ее просто не воспроизводит), то вот работа с инвентарём предстает перед нами в виде мыши, которую мы контролируем стиками, что не очень удобно, особенно если вы, как и я, любите собирать всё барахло, найденное в мире. В целом, если привыкнуть, определённый шарм в этом есть. Эх, а если кто-нибудь ещё бы и перенёс эту версию на ПК да добавил параллельное управление (как в Diablo II Ressurected - с помощью клавиатуры и мыши, и с геймпада) — было бы вообще супер!
P.S.: если прочитав про порт игры на PS2, у вас возникло желание вспомнить былое, можете почитать мой ностальгический обзор и ненадолго погрузиться в прошлое, а в Телеграмм канале «Олдфажный геймер», я выложил эмулятор Playstation 2 и образ с игрой. Надеюсь, волна ностальгии вам обеспечена =)
Конец 90-х – это время, когда мир
стремительно менялся, но многое оставалось
простым и знакомым. Это были дни, когда
интернет ещё не захватил все аспекты
нашей жизни, а коробки с дисками для
PlayStation занимали полки магазинов и домов
геймеров. Помните этот звук включения
консоли? Лёгкое жужжание, а затем
фирменный стартовый экран PlayStation с
логотипом Sony... это был сигнал к тому,
что начинается настоящее приключение.
Понимаю, что у каждого
PlayStation ассоциируется
с какими-то определёнными проектами,
но, лично для меня, такой стала серия
игр Final Fantasy. Седьмая
часть на момент выхода в 1997 году
стала не просто игрой, а культурным
феноменом. Она превысила все ожидания
по продажам, разойдясь миллионными
тиражами по всему миру. Игра получила
множество наград и до сих пор регулярно
упоминается как одна из величайших
видеоигр всех времён, благодаря чему
созданы различные спин-оффы,
мультфильмы и ремейки, позволившие
взглянуть на игру под другим углом.
То самое
стартовое лого PlayStation
1. Звук,
отправляющий в прошлое...
Многие игроки критикуют седьмую часть
за устаревшую графику и примитивные
кубические модельки эпохи раннего 3D,
но сегодня благодаря множеству модификаций
её можно значительно обновить. Существует
огромное количество модов, которые
улучшают всё: от графики и заставок до
интерфейса и шрифтов. Таким образом, вы
сможете не только вернуться к любимому
проекту и окунуться в ностальгию, но и
взглянуть на него с новой перспективы,
изменив его до неузнаваемости и заново
пережив знакомую историю в обновлённом
формате.
В сегодняшней
статье я расскажу про Final
Fantasy VII и постараюсь понять,
насколько хорошо она играется в 2024 году
и может ли получить от неё удовольствие
современный игрок. Кроме того, я выложу
сборку с игрой, которая запустится на
современных системах, а также лаунчер,
что позволит буквально в пару кликов
устанавливать различные модификации
по вашему выбору.
История создания
В середине 90-х студия Squaresoft
стояла на пороге эпохальных перемен.
После огромного успеха Final Fantasy на Super
Nintendo планировалось,
что седьмая часть серии будет очередной
2D-игрой для этой платформы и её события
будут происходить в Нью-Йорке 1999 года.
Однако проект поставили на паузу из-за
разработки Chrono Trigger, и изначальные идеи,
предназначавшиеся для Final Fantasy VII, перешли
именно к ней, другие же нашли воплощение
в Parasite Eve и Final Fantasy VIII (первой досталось
место действия, а второй, к примеру,
персонаж Эдея).
Со-режиссёр и
сценарист Final Fantasy VI
Ёсинори Китасэ вернулся к работе над
Final Fantasy VII
с чётким убеждением, что игра должна
использовать 3D-графику, чтобы не уступать
другим технически продвинутым проектам
того времени. Однако решение Nintendo
продолжить использование картриджей
для своей будущей консоли Nintendo 64 оказалось
серьёзным препятствием. Эти носители
не могли вместить все амбициозные идеи
разработчиков. Более того, ситуация
осложнялась постоянной цензурой со
стороны Nintendo и её отказом идти на
компромиссы. Один из таких случаев
произошёл ещё в 1992 году, когда для
Romancing
SaGa компания
отказалась предоставить более
вместительный картридж, из-за чего часть
контента пришлось вырезать.
В итоге, в январе 1996 года было
официально объявлено, что следующая
часть серии Final Fantasy выйдет на Sony
PlayStation, положив конец десятилетнему
сотрудничеству Square и Nintendo. Этот разрыв
стал причиной долгой обиды со стороны
«Большой N», которая на протяжении многих
лет ограничивала выпуск игр Square на своих
платформах, считая их действия
предательством.
Технодемка,
показывающая то, как могла бы выглядеть
Final
Fantasy VI в
3D
Разработка новой игры началась с создания
экспериментальной демо-версии под
названием «Final Fantasy SGI», в которой
персонажи из Final Fantasy VI сражались
в реальном времени в полном 3D. Эта демка
была разработана для мощных рабочих
станций Silicon
Graphics и SGI
Onyx, отражая новаторский для
студии подход к визуализации. Результаты
работы были показаны на выставке
«SIGGRAPH»,
где демо ошибочно приняли за новый
проект для будущей консоли Nintendo 64. Однако
именно эта демонстрация вдохновила
команду на внедрение 3D-технологий в
Final Fantasy VII.
«Когда мы обсуждали дизайн игровых полей, выбирая между иллюстрациями и CG-графикой, у нас возникла идея убрать разделение между роликами и игровыми сценами. Мы решили отказаться от затемнений и при этом сохранить качество, чтобы ролик плавно завершался на одном кадре, а персонажи могли двигаться по нему. Мы стремились к тому, чтобы управление сохранялось даже во время заставок. В результате использования большого количества анимационных данных, CG-эффектов и статичных изображений игра стала невероятно объёмной, и нам пришлось выбрать CD-ROM в качестве носителя. Иными словами, мы стали слишком амбициозными и сами себе создали проблемы», – Хиронобу Сакагути, продюсер проекта.
В то время считалось, что
основа RPG – бои с монстрами и прокачка
персонажей, а графика играла второстепенную
роль. Однако Squaresoft видела потенциал в
визуальной составляющей, полагая, что
она привлечёт более широкую аудиторию.
Рискнув с колоссальным по тем временам
бюджетом (45 миллионов долларов), компания
доказала, что была права. Они показали,
что голливудский размах может быть
полезен и для ролевых приключений, и
подняли жанр на новый уровень, избавив
его от стереотипа «игр, созданных гиками
в гараже».
Final Fantasy VII воплотила революционные
для своего времени визуальные идеи, а
переход к трёхмерной графике, наряду с
использованием пререндеренных фонов,
создал впечатляющий контраст. Уникальный
художественный стиль Ёситака Амано и
Тэцуя Номура подарил миру эстетику, в
которой футуристический киберпанк
переплетается с традиционными элементами
фэнтези. Мидгар, в частности, стал одной
из самых запоминающихся игровых локаций
– город-мегаполис с дистопическим
антуражем, пронизанный индустриальными
и экологическими проблемами.
Сюжет и персонажи
Сюжет Final Fantasy VII сразу
выделялся на фоне других игр того времени
своей глубиной и эмоциональной
насыщенностью. В центре истории находится
Клауд Страйф – наёмник с таинственным
прошлым, который присоединяется к группе
экотеррористов под названием Avalanche
(Лавина). Их цель – свергнуть мегакорпорацию
Shinra, которая иссушает планету, используя
её жизненную силу – «мако» – в качестве
источника энергии. Лавина не гнушается
радикальных методов, включая
террористические атаки, поэтому игра
начинается с попытки взорвать один из
реакторов Shinra, обеспечивающих
электроэнергией несколько районов
города. По мере развития событий Клауд
сталкивается с потерей близких людей,
внутренними противоречиями, открывает
правду о своём прошлом и в итоге
оказывается одним из ключевых лиц,
способных спасти планету от нависшей
угрозы.
В ходе прохождения Final Fantasy
VII вы наверняка успеете привязаться к
персонажам! А происходит это благодаря
их ярким и запоминающимся характерам
и потому, что наблюдаете их личностный
рост, вызванный произошедшими событиями.
Тифа, Барретт, Ред XIII, Юффи, Сид, Кат Си
и Винсент – каждый из них обладает своей
предысторией, которую вы будете узнавать
по ходу сюжета, а также индивидуальной
мотивацией и боевым стилем. Всё это
делает выбор любимого персонажа для
основного состава партии нетривиальной
задачей. Особенно стоит отметить Аэрис,
которая запомнилась геймерам благодаря
не только своей
потрясающей музыкальной теме,
но и трагической судьбе. Несмотря на
свою внешнюю хрупкость и доброжелательный
характер, она обладает сильным духом и
готова на любые жертвы ради благополучия
своих близких. Её образ глубоко тронул
сердца многих игроков, оставив неизгладимый
след в их памяти.
Невозможно
не отметить Сефирота – одного из самых
знаковых злодеев в истории видеоигр.
Необычный образ и сложная, небанальная
история о том, как величайший воин, на
которого равнялись по всему миру, узнал
шокирующую правду о своём происхождении,
что привело к глубокому психическому
надлому и цепи трагических событий,
сделали его культовым персонажем. Пусть
сегодня мотивация данного героя может
казаться спорной, в 1997 году он был одним
из самых ярких и незабываемых антагонистов,
заняв прочное место в пантеоне величайших
злодеев видеоигрового мира.
Олдфажный факт:а вы знали, чтоизначально ни Тифа, ни Сефирот не планировались как персонажи Final Fantasy VII? Оба героя были добавлены на финальных этапах разработки, и их появление существенно повлияло на сюжет игры.
Всё это, а также поднятые темы
экологии, самоопределения и жертвенности
придают сюжету игры особую эмоциональную
глубину, которая резонирует с игроками
даже спустя десятилетия. Именно поэтому
Final Fantasy VII до сих пор продолжает
жить в сердцах геймеров, и её стоит
пройти даже сегодня.
Реклама Final Fantasy VII для
Американского рынка, очень кратко
рассказывающая суть
Геймплей
Геймплей Final Fantasy VII выделяется среди других RPG тех лет, благодаря своему разнообразию. Он делится на исследование огромного мира, сражения с врагами и захватывающую систему прокачки, которая позволяет придумывать уникальные билды персонажей. Но начать хочется именно с боевой системы, которая стала одним из важнейших элементов игры.
Сражения
основаны на системе Active Time Battle (ATB), где
время играет ключевую роль. В отличие
от классической пошаговой системы,
здесь персонажи и враги действуют в
реальном времени, как только шкала
действия заполняется. Это добавляет
элемент напряжённости и требует от
игроков быстрых тактических решений.
А если вы хотите играть более размеренно,
можете включить режим «Ожидания», где
время останавливается в момент выбора
действий.
Схожая
боевая система уже была во многих других
частях серии, но что действительно
выделяло Final
Fantasy VII, так
это система материи, которая позволяла
гибко настраивать персонажей под свои
предпочтения. Материи –
магические сферы, дающие доступ к
заклинаниям, пассивным улучшениям и
призыву могущественных существ себе
на помощь в бою, которые можно вставлять
в оружие и броню персонажей. Благодаря
им игроки могут комбинировать разные
типы навыков для создания невероятно
мощных связок способностей: к примеру,
комбинация «Final Attack» и «Phoenix» позволяет
герою перед гибелью призвать Феникса,
который не только атакует врагов, но и
воскрешает всю команду с полными жизнями.
Достаточно базовая комбинация «All» +
«Any Spell» даёт возможность кастовать
выбранное заклинание не по одному врагу,
а по всем сразу, а «Cover»
+
«Counter Attack» не
только позволит защитить более слабого
бойца, но сразу же провести контратаку.
И таких связок
в игре довольно много, так что для всех
любителей продумывать тактический
рисунок боя тут будет где разгуляться.
Одной из
интересных особенностей игры является
то, что в Final
Fantasy VII вы
прокачиваете не только своих персонажей,
но и материи. По мере того, как они
получают опыт, их способности улучшаются,
открываются новые свойства, усиливая
старые эффекты. Кроме того, разные
материи не только повышают, но и понижают
характеристики героев, экипированных
ими, поэтому нужно быть готовым, что
персонаж использующий одни лишь
заклинания, будет сильно ослаблен в
физическом плане, нанося меньше урона
простыми атаками и имея меньше здоровья.
Именно поэтому комбинирование и прокачка
материй становятся ключевой частью
игрового процесса, а каждый новый уровень
открывает всё больше возможностей.
Система материи позволила
игрокам кастомизировать своих персонажей
так, как им было удобно, подстраиваясь
под соперников. Например, можно было
сделать героя, который специализировался
на лечении и поддержке, в то время как
его напарники были бы сосредоточены на
уроне магии или физических атаках.
Интересной чертой игры является
отсутствие ограничений по классам –
каждый персонаж мог использовать любое
умение, достаточно было просто вставить
соответствующую материю в слот на его
оружии или броне. Эта гибкость добавляла
в игру стратегическую глубину и заставляла
геймеров тщательно планировать тактику
на бои, особенно против сильных боссов.
GIF
Ещё в предыдущих частях одной
из наиболее важных и зрелищных боевых
механик стали Лимитные
Приёмы (Limit Breaks), но в
Final Fantasy VII их влияние на
ход боя существенно возросло, правда
немного поменялся способ активации.
Эти специальные удары –
мощные атаки, способные перевернуть
ход любого сражения. При этом, они не
обязательно заточены лишь под нанесение
ужасающего урона, многие из них способны
лечить или накладывать различные статусы
на врагов или команду. В отличие от
многих других игр серии, их можно
применять после получения персонажем
значительного количества урона (как бы
накопив злобу), а не после сильного
ранения вашего подчинённого, который
совершает эти мега-атаки «из последних
сил». Все персонажи обладают уникальными
Лимитными Приёмами, которые можно
открывать по мере прокачки, а чтобы
получить самые совершенные из них для
каждого из ваших подопечных, придётся
сильно постараться!
Сражения
в игре стали новым опытом для игроков
той эпохи, так как впервые в серии они
проходили в полном 3D
с динамичной
камерой, которая старалась выбрать
максимально кинематографичные и
захватывающие ракурсы, подчёркивая
напряжённость происходящего.
Особо выделялись ужасно сложные сражения
с секретными боссами, для которых
приходилось придумывать новые стратегии
и тактики, чтобы выйти из схватки
победителем, или финальная битва –
эмоциональная кульминация игры,
сопровождаемая эпичной музыкой и
визуальными эффектами и достаточно
высокой (для неподготовленного игрока)
сложностью.
Один из таких боссов – Emerald Weapon
Исследование
мира Final
Fantasy VII –
это отдельное удовольствие, ведь по
мере продвижения по сюжету вы будете
получать всё больше свободы для его
изучения. И если поначалу придётся
путешествовать лишь на своих двоих или
на птицах Чокобо, то со временем вам
будет открываться всё больше различного
транспорта, помогающего добираться
даже в самые труднодоступные места,
вплоть до подводной лодки со своей
отдельной картой океанического мира!
Завершая
рассказ о геймплее, нельзя не выделить
множество мини-игр, которые стали одной
из визитных карточек Final Fantasy VII.
Разработчики наполнили проект
разнообразными активностями: морские
баталии на подводных лодках, гонки на
мотоциклах, где, как и в культовой
Road Rash,
нужно отбиваться от других байкеров,
стратегическая битва по защите города
и множество других активностей! Особняком
стоит знаменитый «Gold Saucer» –
своеобразный Диснейленд этого мира,
где можно поучаствовать в различных
мини-играх и заработать редкие и ценные
призы. Эти элементы превратили игру не
просто в линейную ролёвку, а в полноценный
живой мир с множеством увлекательных
занятий, которые создают особую атмосферу
и надолго затягивают игроков.
Пример
одной из таких мини-игр, что могут очень
круто разбавить ваше времяпрепровождение
Кстати, чокобо,
ставшие визитной карточкой серии – это
не просто милый транспорт с собственной
музыкальной темой, но и отдельная
мини-игра. На ферме вы можете ухаживать
за ними, тренировать, кормить и скрещивать,
чтобы получать всё более совершенные
породы, каждая из которых может
преодолевать разные препятствия. В
финале этой селекции вы сможете оседлать
самого лучшего, Золотого Чокобо, что
позволит добраться до секретных локаций,
недоступных ни для какого другого вида
транспорта. Кроме того, на этих волшебных
птицах можно участвовать в гонках с
целью получения различных призов. И чем
лучше у вас порода птицы, тем лучше её
характеристики и больше особенностей,
которые помогут победить в состязании!
Звуковое сопровождение
Музыкальный гений Нобуо
Уэмацу помог сделать Final Fantasy VII легендарной
не только из-за игрового процесса, но и
за счет звуковой палитры. Он использовал
возможности PlayStation для создания
разнообразных мелодий, которые отражали
как масштабный эпос игры, так и её
трогательные моменты. От величественной
темы «One-Winged Angel», сочетающей оркестровые
аранжировки и хоровое пение, до
трогательной мелодии «Aerith's Theme» (которую
я уже выкладывал выше) –
каждая композиция пропитана чувством
трагедии, надежды и приключений. Писалась
эта музыка под вдохновением от классических
композиторов и киномузыки, что придало
ей кинематографический размах и особую
глубину, способную вызывать ностальгию
даже спустя десятилетия.
Когда большинство игр того
времени использовало для музыки формат
Audio CD, Final Fantasy VII выбрала синтезированный
MIDI через звуковой чип PlayStation. В интервью
1997 года композитор Нобуо Уэмацу объяснил,
что чтение записанного звука занимает
время, тогда как чипы воспроизводят
звук мгновенно. Это позволило плавно
менять мелодии без каких-либо пауз.
Кроме того, записанная музыка потребляла
больше циклов процессора, которые могли
быть использованы для ускорения работы
3D-движка. Звуковые эффекты так же были
сгенерированы звуковым чипом, а не
записаны заранее.
Даже без озвучки персонажей,
музыка и звуки в Final
Fantasy VII передают эмоции и события
так ярко, что многие игроки запоминают
эти моменты не только визуально, но и
через мелодии. Я и сам это ощутил, когда
прослушивал саундтрек в поисках
композиций для статьи. Для игры было
написано около 85 треков, и каждый раз,
слыша их, я автоматически вспоминал
локации или сцены, где они играли.
Возможно это личное восприятие, но мне
кажется, что музыка не только высокого
качества, но и идеально подходит игре
стилистически и по настроению.
Моды и дополнения
У игры, что оставила столь
значимый след в сердцах миллионов
геймеров по всему миру, просто не могло
не быть различных модификаций, что
улучшают игровой процесс и подтягивают
визуал. Но, согласитесь, не
все готовы тратить время и силы на их
установку, особенно когда результат не
всегда оправдывает ожидания. Я сам не
раз попадал в такую ситуацию, когда
после долгих часов борьбы с модами,
например для Skyrim, поиграв полчаса, терял
интерес и закрывал игру. Поэтому понимаю,
что для многих это лишняя морока.
А если я скажу вам, что для
Final Fantasy VII существует удобный лаунчер,
позволяющий в пару кликов установить
все необходимые модификации? Он называется
«7th Heaven», и с его помощью вы можете по
своему выбору изменить внешний вид
персонажей, улучшить окружение и боевые
поля, обновить шрифты и анимации, добавить
60 FPS, подтянуть
спецэффекты, добавить новую
аранжировку музыки и даже
выбрать фанатскую озвучку диалогов
(ведь в оригинальной игре, напомню, есть
только текст).
Если
вы помните мою статью о The Elder Scrolls III:
Morrowind, то в конце я рассказывал про сборку
Fullrest Repack и выкладывал её. Там был похожий
лаунчер – всё устанавливалось одним
нажатием. Теперь для Final Fantasy VII есть
такая же удобная система, что делает
процесс установки модификаций максимально
простым и быстрым. Для тех, кому хочется окунуться в мир Final Fantasy и вновь ощутить ностальгию, на канале «Олдфажный геймер» я выложил оригинальную игру, лаунчер «7th Heaven», подробную инструкцию по установке, а также современный фанатский русификатор. Могу вас заверить, что это действительно круто!
Сверху вниз: без модов; мод, немного подтягивающий текстуры боевой локации; мод, изменяющий текстуры боевой локации
Оригинальные персонажи, и два разных мода
Заключение
Final Fantasy VII – это не просто игра, это явление, которое изменило восприятие видеоигр. Её уникальный мир,
потрясающая графика, захватывающая
история и эмоциональная глубина оставили
неизгладимый след в сердцах миллионов
игроков. И даже спустя более 25 лет её
наследие продолжает жить, вдохновляя
как новое поколение геймеров, так и тех,
кто когда-то уже ощутил это великое
приключение на себе. Final Fantasy VII – это
вечная классика, которая навсегда
останется на пьедестале лучших игр всех
времён, и я настоятельно советую всем
сыграть в неё, благо теперь это как
никогда просто сделать, да ещё и с
максимальным удобством благодаря
модификациям!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Пробила меня на днях скупая ностальгическая слеза, и решил я достать со своей полки покрытую пылью коробочку с замечательной игрой «Меч и Магия 8: Эпоха Разрушителя».
Почему её, а не седьмую часть? Ведь по наполнению, размерам мира и сюжету шестая и седьмая части гораздо лучше. Если рассуждать логически, то восьмая часть выглядит как попытка срубить лёгкие деньги на популярной франшизе. А ведь вселенная и правда огромная! Чего уж там, вышло целых 10 номерных частей! Да еще и ответвление серии, которое для большей части населения нашей страны стало гораздо известнее родителя – Герои Меча и Магии (да, Герои произошли от Меча и Магии, как расширение вселенной). И других игр в этой вселенной было не мало…
Но в моём случае логика оказалась бессильна, так как именно с восьмой части я начал знакомство с серией и благодаря ей полюбил эту вселенную. (Забавно, но также у меня произошло и с серией Final Fantasy). Далее я постараюсь стряхнуть пыль с почти забытой линейки игр. Надеюсь, мой сказ побудит новых игроков сыграть в неё, а олдфагов вернуться в родную вселенную и вспомнить былое.
Кто. Создателями является студия New World Computing, которая славится своей номерной серией игр Might and Magic, Heroes of Might and Magic, а также King's Bounty (недавно получила вторую номерную часть благодаря компании 1С.)
Сюжет. Сюжет строится на том, что некая таинственная личность возвела огромный кристалл в центре прибрежного городка и затем исчезла, а по всему континенту начались разные катаклизмы: наводнения, пробуждающиеся вулканы, штормы из молний и огненные реки, смывающие деревни.
Главный герой является караванщиком, который прибыл на острова Кинжальной Раны, но начавшееся там извержение вулкана уничтожило все мосты, а вместе с ними - возможность вернуться на материк. Задача минимум – найти способ выбраться с этих злополучных островов, а после - попытаться понять происхождение всех этих стихийных бедствий, что приведёт игрока к неожиданной развязке. Мы будем спасать целые расы, выбирать сторону в войне некромантов и клириков солнца, заключать союзы и разбираться в том, что происходит и какова наша роль в этих событиях.
Шестая, седьмая и восьмая части Меча и Магии, а также Герои 1, 2 и 3 и «Хроники Героев», связаны между собой и происходят в одном мире. Потому вы будете частенько встречать не только знакомых героев, но и монстров из полюбившейся серии.
Геймплей. Игра встречает нас довольно посредственной графикой, даже по тем временам, а я напомню она вышла в начале 2000 года. Все модели монстров и многих других объектов являются спрайтами, то есть двухмерными изображениями. В наши дни такая графика может показаться архаичной, но это быстро перестаёт бросаться в глаза. Главное в игре - далеко не картинка, а замечательная ролевая система, захватывающий сюжет и большой, интересный мир.
Начинаете вы с создания героя, но в процессе самой игры вы можете нанять в команду дополнительно четырёх персонажей. Ваших подопечных необходимо прокачивать, находить всё более качественную экипировку, добывая разнообразные доспехи и оружие, а также артефакты. Вы можете собрать сбалансированную команду или же создать партию из одних магов/рыцарей. Игру можно пройти любым отрядом, даже одним персонажем!
Механика игры позволяет проводить битвы с монстрами как в режиме реального времени, так и в походовом режиме, позволяя игроку выбирать, что ему в данный момент удобнее. Обычно гораздо комфортнее включить походовый режим и вдумчиво отдать приказы своим подопечным. В юности я бился только в реальном времени, тактический режим меня сильно раздражал (особенно громкая мелодия смены режима). С годами я понял всю его ценность и удобство, а мелодия стала родной и близкой, поэтому сражаюсь почти всегда только в нём!
Звуковое сопровождение. Музыка гениального Пола Ромера всё так же красива, как и во всех предыдущих частях серии, но, на мой взгляд, сильно проигрывает старшим братьям. Для меня её проблема заключается в том, что она не запоминается. При этом музыка не надоедает и уж тем более не «режет уши», что несомненно является положительным аспектом. Остальная озвучка игры, а также звуковые эффекты очень приятные, каждый персонаж озвучен и комментирует действия, происходящие с командой. Фразы многих героев запомнились мне на всю жизнь! И не просто их слова, а интонация, голос!
Интересный факт для фанатов Меча и Магии и Героев: а вы знали, что Пол Ромеро регулярно дает концерты с симфоническим оркестром по всему миру? Не обходит стороной и Россию. Так что если вы хотите окунуться в мелодии, которые долгое время были спутниками ваших приключений в волшебных мирах, созданных New World Computing — посетите концерт маэстро.
Ролевая система. Ролевая система довольно типична для игр такого жанра, с небольшими оговорками.
Игрок, выполняя квесты и убивая монстров, получает опыт, который, накапливаясь до определенной суммы, позволяет повысить уровень. Чтобы получить новый уровень, необходимо отправиться в город, в тренировочный центр, где за плату вас повысят. Если опыта накоплено много, можно разом подняться на несколько ступеней.
При переходе на новый уровень у вас повышаются характеристики, а также даются очки навыков. С ними не всё так просто. Они вкладываются не по одному, как во многих других играх, а с прогрессией. Пример: если у вас 6 уровень навыка, для следующего уровня нужно вложить еще 7 очков, для дальнейшего повышения – восемь, и так далее.
Но и это еще не всё. Каждому навыку можно обучиться до определенного звания. Для этого, набрав необходимое число очков (для всех навыков одинаковое), найдите нужного инструктора, который продвинет вас во владении навыком. Получив 4 очка, можно стать специалистом навыка, 7 очков – мастером, а набрав 10 очков – Великим мастером (ВМ). Повышение довольно сильно меняет ваши возможности. Например, став мастером во владении мечом, можно брать клинки в обе руки, а став ВМ в какой-либо из школ магии, можно использовать сильнейшие заклятия этой школы. Прогрессируя, вы сможете использовать даже базовые заклинания намного эффективнее, наполняя их новыми эффектами. К примеру, заклинание «Волшебное зрение» на базовом уровне позволяет вам видеть врагов на миникарте. Став специалистом магии, вы сможете видеть ещё и предметы, что лежат рядом с вами. На мастерском уровне – увидите интересные места на карте. Став Великим мастером, не будете тратить ману на это заклинание.
Остается добавить, что не каждый класс и не каждая раса может в совершенстве овладеть тем или иным навыком.
Поговорим о классах. Их зачем-то смешали с расами, чего не было в предыдущей части. Теперь их в игре 8: Минотавр, Вампир, Клирик, Некромант, Тролль, Рыцарь, Тёмный эльф и даже Дракон! У каждого свои достоинства и недостатки, которые вам при организации партии нужно учитывать, чтобы нивелировать. К примеру, только некромант способен стать ВМ магии стихий, клирик - ВМ магии Эго (школы духа, разума, тела), а тёмный эльф получить звание ВМ торговли. Выбирайте классы по душе, ведь как я говорил раньше, игру можно пройти любым составом партии!
Arcomage. Небольшая карточная мини-игра, которая появилась еще в 7 части, после чего настолько полюбилась фанатам, что была выпущена отдельной, самостоятельной игрой.
Аркомаг — это самая популярная карточная игра на Энроте. Объяснить это просто, ведь при довольно больших тактических возможностях игра сохраняет простой и интересный процесс. В этом противостоянии двух игроков, каждому из них раздается по 6 случайных карт, три типа ресурсов, две башни и две стены. Задачей каждого игрока является сокрушить башню оппонента либо, накопить определённое количество ресурсов. Наверняка вы, как и большое количество игроков с Энрота, полюбите эту игру и проведёте за ней не один час. А если я к этому добавлю, что в восьмой части есть квест, который наградит вас очень хорошими артефактами за победу во всех тавернах, то играть станет еще приятнее =)
Мод. Для знакомства с игрой я настоятельно советую установить мод «World Of Enroth».
Он добавляет возможность обзора мышью, ведь изначально это можно делать лишь на клавиатуре. Сам мод, построенный на движке 8 части, объединил в себе сразу 3 игры — шестую, седьмую и восьмую - и дал возможность путешествовать между ними своей партией героев. Более того, для этого действия даже придумали сюжетное обоснование и ввели новый квест! Для фанатов 6 и 7 части скажу: поскольку мод сделан на основе 8 игры, все её игровые механики перекочевали в 6 и 7 части! Это значит, что в шестёрке теперь можно стать Великим Мастером навыков, а в семёрке можно полетать на драконе, взяв его в партию! Так как вы можете пройти одним набором героев сразу три игры, делая их в процессе очень сильными, в модификации добавили параметр, позволяющий поднять силу монстров, чтобы игра не казалась слишком простой. Я не буду перечислять все полезные особенности мода, вроде поддержки высоких разрешений экрана, возможности отключать интро при запуске игры, ускорения игры. Их великое множество. Я вам очень советую этот мод, играть станет в разы удобнее и приятнее!
Итог. Об этой замечательной игре можно рассказать много интересного и растянуть и без того длинный обзор еще сильнее, потому буду закругляться. Что же мы имеем в итоге? Большой мир, полный разных секретов и загадок, с богатой ролевой системой, а также интересной историей, вкупе с возможностью повстречать старых знакомых из «Героев». Большое количество разной магии: хождение по воде и полёт, боевая и лечащая магия, некромантия (да-да, можно создать себе армию мёртвых) и разная статусная магия. Пусть по современным меркам игра устарела и не является лучшей в серии, но она явно достойна того, чтобы с ней ознакомиться. Это сложно объяснить словами, но игры той эпохи дарят какой-то ламповый, тёплый геймплей и немного другие впечатления, нежели чем современные.
Классическая стратегия Heroes of Might and Magic III занимает первое место по продажам среди ретро-игр на платформе GOG – и это само по себе примечательно. Но куда интереснее другой факт: почти половина всех покупателей игры моложе 25 лет. То есть люди, которые физически не могли застать оригинальный релиз 1999 года в сознательном возрасте, сегодня активно приобретают двадцатипятилетнюю стратегию с устаревшей графикой.
GOG предлагает объяснение этому явлению, которое может переосмыслить представления индустрии о том, что важно для современной аудитории. По мнению платформы, поколения, выросшие на Minecraft и Roblox, просто не воспринимают графическое и техническое качество как определяющий критерий выбора игры.
Для них пиксели и низкополигональные модели – не недостаток, а просто один из визуальных языков. Это, по словам GOG, серьёзный сдвиг в рыночной логике: технологическое превосходство продукта больше не гарантирует его привлекательности для молодой аудитории.
Во время GDC 2026 представители GOG затронули болезненную тему недоступности классических игр. Платформа привела пример игры, которую невозможно переиздать из-за банальной ошибки в издательском контракте. Название не дали, как и никаких намёков:
Вы не поверите, сколько игр недоступно из-за простой ошибки в соглашениях о правах.
Подобные юридические тупики остаются одной из главных причин, по которым значительная часть игрового наследия фактически исчезает с рынка и оказывается недоступной ни в каком легальном виде.
Интересна и позиция GOG относительно самого понятия "ретро". Платформа использует этот термин не как строгую хронологическую категорию, а как маркетинговый инструмент.
Ретро, по их определению, – это любая игра, в продвижении которой может работать ностальгия, даже если с момента её выхода прошло около десяти лет. Такой подход размывает привычные границы и позволяет относить к ретро-сегменту игры середины 2010-х – что отражает ускорение культурных циклов в эпоху цифрового потребления.
Уверен, каждый из вас, смотря фильмы или сериалы в детстве, представлял себя, если не постановщиком очередного голливудского хита, то уж актёром на главной роли точно. Баснословные гонорары, толпы поклонников возле ворот твоего дома и, конечно же интересная работа, полная драйва, смеха и импровизаций. Исполнив свою лучшую роль, вы оказываетесь на большой сцене под софитами и камерами, транслирующими то, как вы получаете награду за достижения в киносфере. Правда прекрасные фантазии? Наверное об этом мечтали и разработчики Lionhead Studios во главе с небезызвестным Питером Мулиньё (автором Fable, Populous, Dungeon Keeper и многих других проектов), что подтолкнуло их к созданию игры The Movies. В ней вы можете встать у руля киностудии и заняться покорением вершин Голливуда, начиная с черно-белого немого кино и заканчивая кинематографом наших дней.
Однажды мне повезло стать обладателем довольно большого лицензионного бокса с игрой (на трёх дисках), установить который было возможно лишь регулярно заменяя диски, что невероятно раздражало, но такое было время. Зато на выходе я получал замечательный продукт, захвативший меня на десятки часов, позволяя не только руководить студией, но и заниматься самостоятельным творчеством – снимать киношедевры!
Игра, вышедшая под конец 2005 года, была тепло встречена игроками, да и критики не остались равнодушны. Проблемой стали лишь не особо высокие продажи, которые не позволили заниматься разработкой продолжения или хотя бы созданием Add-onn`ов, как это происходит с серией The Sims. А ведь банальные контентные патчи могли бы очень сильно улучшить игру, расширив игровой опыт и добавив разнообразия: побольше павильонов, костюмов, анимаций и заготовленных сцен для производства собственных фильмов – получился бы шедевр! Могу предположить, что изначально именно это и задумывалось создателями – сначала вывести на рынок The Movies, а затем выпускать всё новые контент-паки – но в релиз попало лишь одно такое дополнение...
Называлось оно Stunts & Effects и своей целью ставило, как можно понять из названия, расширение зрелищности ваших творений. К основному пулу съёмочной бригады добавили каскадёров, которые выполняют опасные трюки вместо ваших звёзд. Кроме того, появились новые павильоны (например, с синим или зелёным экраном, проще говоря – хромакеем) и костюмы. Завезли «Свободную камеру» для самостоятельной съёмки фильмов, которой очень не хватало в оригинальной игре. Она позволяет самостоятельно задать начальное расположение объектива перед началом записи дубля.
Кратко расскажу про геймплей: игра берёт своё начало в 1922 году, с открытия новой киностудии. Это расцвет кинематографа, и вы стоите у самых его истоков, имея возможность пройти все этапы эволюции, до знакомого нам современного (на момент выхода игры) состояния. Строя новые административные здания и павильоны, нанимая обслуживающий персонал и, конечно же, актёров, вы будете ставить перед сценаристами задачи по написанию новых сюжетов, после чего, если они будут высокого качества, пускать кино в производство. Со временем вы сможете возводить усовершенствованные здания, которые позволят вашим подчинённым выполнять должностные обязанности на более высоком уровне.
Наука (на неё можно повлиять, раздав указания отделу инноваций) не стоит на месте, поэтому в процессе развития здесь будут открываться не только новые павильоны и жанры, но и технологии! Постепенно появится более совершенная киноплёнка, немое кино уйдёт в прошлое, ведь его подвинут фильмы со звуком, а на смену чёрно-белым картинам придут цветные. И я рассказал лишь про первые годы развития индустрии, дальше игрока ждет немало интересного!
Как и в реальной жизни, кино, в первую очередь, продают актёры, снимающиеся в картине. И вы, как глава студии, будете изо всех сил стараться превратить ваших подопечных в звёзд первой величины! Этого можно добиться, если заставлять их развивать актёрское мастерство, нанимать студийных стилистов (которые будут следить, чтобы они выглядели по первому писку моды), отстраивать самые комфортабельные и красивые трейлеры для проживания и много что ещё. Очень часто актеры и режиссеры будут вести себя как избалованные дети (если считать запой и последующее попадание в реабилитационную клинику за детскую проблему))), срывая съёмки из-за плохого настроения, проблем со здоровьем или ссоры с кем-то из близких. Подобно играм The Sims вы должны не только строить новые павильоны, столовые и отделы сценаристов, но и контролировать ваших звёзд, не позволяя им заходить на площадку, будучи «не в духе», ведь это понижает качество фильма.
GIF
Пытаясь поднять себе настроение, звёзды вполне могут дойти и до такого состояния…
Постепенно вам откроется довольно большое количество различных заведений, куда можно отправить ваших актёров для поднятия их настроения. К примеру, если съёмки встали из-за депрессии главной звезды, то довольно быстро «поставить её на ноги» (особенно на первых порах) возможно, спровадив в бар, где за рюмкой горячительного уходят все плохие мысли (да, вот так двусмысленно получается «поставить на ноги»))). А если в заведении окажется и коллега по цеху, не исключено появление дружеских отношений, что может поспособствовать появлению «химии» во время съёмок. Правда с тем же успехом они могут поссориться и стать врагами на всю жизнь.
У каждого из ваших подопечных есть огромный список показателей: от того, в каких жанрах они больше всего любят и умеют сниматься, до их настроения, уровня стресса и удовлетворённости зарплатой или личным трейлером. Ваша задача – потакать их желаниям, а также контролировать поведение и состояние, дабы не допустить срыва съёмок. Если хотите, следите даже за их внешним видом, подбирая подходящий прикид. А если же вам этот микроменеджмент кажется излишним, вы всегда можете воспользоваться услугами профессиональных стилистов, которые сделают это за вас. В отличие от того же The Sims, в The Movies вам не придётся постоянно следить за своими подопечными, беря их под личный контроль лишь в особо проблемные моменты, так как в целом актёры довольно самостоятельные.
Кстати, любовь к определённым жанрам существует не только у ваших звёзд, но и у массового зрителя. Игра пытается примерно повторить кинотечения (в зависимости от реального развития кинематографа). Поэтому держите нос по ветру и старайтесь снимать фильмы популярного ныне жанра. Хотя вам никто не запрещает работать в том направлении, который больше всего нравится. К примеру, мои студии всегда специализировались на нескольких жанрах, и, вне зависимости от моды, я продолжал упрямо снимать комедии и боевики. Да, из-за этого оценки критиков и зрителей, а вместе с тем и финансовые показатели иногда получались немного ниже, чем могли бы быть. И награды на местном аналоге Оскара так завоевать чуть сложнее. Но зато актёры имели возможность прокачивать умения именно в том жанре, который им близок, не пытаясь «угнаться за двумя зайцами».
Это интересно: у каждого жанра есть свои важные критерии, от которых зависит успешность картины, например, красота, телосложение или возраст актёров. Поэтому снимать боевики с престарелыми звёздами – не самое верное решение, а вот для комедийного жанра это не проблема (Лесли Нильсон не даст соврать =))
Я уже упомянул местные кинопремии, которые имеют довольно значительное влияние на жизнь студии. Фактически, вы будете работать от награждения к награждению, снимая такие проекты, которые позволят получить приз хотя бы в нескольких категориях. А всё дело в том, что, помимо заветной статуэтки, вашей студии начислят заметные бонусы, упрощающие её дальнейшее существование. Не очень реалистично, но с геймплейной точки зрения придумано здорово!
Но как быть, если вы считаете, что в вас умер Кубрик, Спилберг или Скорсезе? Игра поможет и в этом случае, ведь вы всегда имеете возможность отодвинуть студийных сценаристов и монтажёров и самостоятельно заняться съёмками (вплоть до записи звуковых дорожек), а получившийся результат отправить не только на игровую кинопремию, но и в интернет! Да, Lionhead Studios специально для этого создали сайт, где ваши творения будут оценивать такие же творческие личности, как и вы сами! Правда не уверен, что спустя почти 20 лет он по-прежнему работает…
Если вы желаете погрузиться в игру жанра «Tycoon game», которая не даёт серьёзного вызова игроку, а вместо этого увлекает своей необычностью, возможностью проявить творческие качества, а также приятным расслабляющим геймплеем, то The Movies – лучший выбор.
А если вы не хотите заниматься поисками игры, а жаждите поиграть «здесь и сейчас»: на канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку как распакованной, готовой к запуску игры с дополнениями Stunts&Effects, так и инсталляторы (для самостоятельной установки). В помощь вам также написал краткую инструкцию, в которой, помимо всего прочего, указал, как запустить игру в современном высоком разрешении. Приятной игры!
Студия Unfrozen объявила о сотрудничестве с Джоном Ван Канегемом – создателем серий Might and Magic, Heroes of Might and Magic и King's Bounty. Он займет должность творческого консультанта Heroes of Might and Magic: Olden Era.
Глава Unfrozen Денис Федоров заявил, что Канегем оказал честь команде своей помощью. Сам разработчик отметил, что ему доставляет огромное удовольствие видеть, как созданные им проекты продолжают жить и вызывают интерес среди игроков спустя десятилетия.
В обязанности Канегема войдет контроль целостности вселенной HoMM. Отдельное внимание разработчик собирается уделить деталям, которые смогут заметить только фанаты серии – названиям заклинаний и артефактов, описаниям существ и интерфейсу.
Heroes of Might and Magic: Olden Era выйдет в ранний доступ в 2026 году на ПК. Осенью демоверсия игры стала второй по популярности на фестивале "Играм быть" в Steam.
Студия Unfrozen представила фракцию Улей для пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic: Olden Era. Разработчики учли отзывы игроков и переработали несколько юнитов, сделав армию насекомых более разнообразной и узнаваемой. Выглядят они по-настоящему мерзко.
Улей представляет собой прожорливый рой демонических насекомых, которым управляет загадочный Король-стрекоза. Фракция неожиданно появилась из ранее неактивных вулканов в пустыне Айронсенд, распространяя смерть и разрушение. Угроза оказалась настолько серьезной, что разрозненные нации Джадама были вынуждены объединиться против общего врага.
После показа фракции на День святого Валентина 2025 года разработчики получили множество замечаний от сообщества. В результате два юнита были заменены – вместо Комаров и Богомолов в армию Улья добавили Паразитов и Скорпионов. Существо Ваурмос также было доработано, чтобы игроки могли эффективнее подавлять вражеские ряды численным превосходством.
Каждая из шести фракций игры получит уникальный набор существ с разными способностями и стилем игры. Улей присоединяется к уже анонсированным Храму, Роще, Подземелью и Некрополису, каждая из которых предложит собственную тактику ведения боя и развития экономики.
Релиз Heroes of Might and Magic: Olden Era запланирован на 30 апреля 2026 года на ПК. Игра от Unfrozen и издателя Hooded Horse станет новой главой легендарной серии, сочетая классические механики с современными возможностями для одиночной и мультиплеерной игры.
Paraglacial при поддержке издателя THQ Nordic выпустила фэнтезийную ролевую игру Fatekeeper в ранний доступ. Тайтл вдохновлён классикой жанра – Dark Messiah of Might & Magic, и делает ставку на комбинацию ближнего боя с магической системой.
Боевая система строится вокруг разнообразия подходов к схватке. Помимо холодного оружия – мечей и топоров – доступны различные школы магии. Каждый противник обладает уникальными сильными и слабыми сторонами, что вынуждает подбирать тактику, а не просто рубить всё подряд.
Мир Fatekeeper включает пещеры, леса и святилища, наполненные секретами и артефактами – оружием и доспехами, которые напрямую влияют на билд персонажа. Экипировка в игре определяет класс героя: через комбинацию боевых стилей и выбранных школ магии игрок самостоятельно формирует архетип своего персонажа.
Текущая версия раннего доступа охватывает только начало сюжета и часть геймплейных механик – прохождение занимает около двух часов. К полноценному релизу разработчики планируют расширить сюжетную кампанию до 15 часов.
В ранний доступ Fatekeeper пробудет около 18 месяцев. Paraglacial добавила, что цена игры будет расти по мере выхода крупных обновлений. Сейчас в российском регионе Steam она стоит 699 рублей, а до 16 июня действует скидка 20%.
Подобно Heroes of Might and Magic IV, о которой я писал в начале этой недели, Fallout Tactics Brotherhood of Steel, несмотря на попытки привнести в серию что-то новое и как-то разнообразить игровой процесс, оказалась провалом. Фанаты восприняли очередную часть любимой игры в штыки, да и критики не сильно хвалили вышедший на рынок проект. Но с годами что игроки, что профильная пресса сменили гнев на милость, и сейчас, если посмотреть оценки на том же Metacritic, мы можем увидеть, что они на вполне высоком уровне. Для сравнения, тот же балл имеют такие популярные игры, как Far Cry 3: Blood Dragon, Star Wars: Battlefront, Command & Conquer: Red Alert 3, Borderlands 3 или S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Так может быть такое отношение к Fallout Tactics в момент релиза было не столь заслуженным, и виной его коммерческого провала послужили плохой маркетинг или неправильные ожидания фанатов, а не качество конечного продукта? Мне и самому это стало интересно, поэтому, являясь большим поклонником серии, а особенно первых двух частей Fallout, я попытаюсь разобраться в этом вопросе. А вам же предложу поделиться своим мнением или воспоминаниями об этом проекте в комментариях. Для тех, у кого возникнет желание поиграть, в конце статьи я выложу ссылку как на оригинальную игру, так и на модификацию, которая пытается исправить все проблемные места Fallout Tactics Brotherhood of Steel, не меняя при этом суть.
Думаю, у многих тот или иной проект ассоциируется с определёнными моментами жизни или важными для них людьми. Кто-то играл с папой, и запуск игры навеивает воспоминания о прошлом в кругу семьи, другие же – со своим другом, сменяя друг друга у мыши и клавиатуры, проходя столь любимый проект юности. Как сейчас помню день, с которым у меня ассоциируется Fallout Tactics: тёплая ранняя осень, что в игре, что за моим окном желто-серая картина. До тренировки по плаванию остается полтора часа, и у меня есть возможность поиграть во все ещё неизведанной для меня, но уже успевший зацепить как своей атмосферой, так и интересным геймплеем, проект. Именно игровым процессом «Tactics» довольно сильно отличалась от своих предшественников, внося много в нового в столь полюбившуюся формулу классических Fallout. В своей недавней статье про Heroes of Might and Magic IV я защищал разработчиков, заявляя, что все то, что они пытались привнести в серию, было попыткой сделать игру лучше. Это своего рода эксперимент, благодаря которому было важно понять, в каком направлении серия Героев должна двигаться дальше, чтобы не утонуть в самоповторе и безыдейности (почитать об этом вы можете тут). Далеко не про все нововведения Tactics я могу сказать тоже самое, ведь многие механики были банально упрощены, а от нелинейности и захватывающих диалогов с большой вариативностью не осталось и следа.
Правда не стоит забывать, что это не номерная часть серии, а спин-офф, в котором разработчикам (к сожалению, не те, кто делал оригинальные части франшизы) был дан кард-бланш на различные эксперименты. Что это было: желание сэкономить деньги за счёт сотрудничества с не очень известной и опытной студией или же попытка дать отдохнуть оригинальным создателям, что позволила новым людям привнести свежий взгляд в классический геймплей? Этого мы так и не узнаем. Но в чем точно можем быть уверенны, так это в итоге всей этой затеи. Фанаты не оценили такие изменения в любимой серии, проект оказался коммерчески провальным. Доверь Fallout Tactics более опытной команде, которая отнеслась бы к лору оригинальных игр щепетильнее – все могло бы быть совершенно иначе.
Основная задача проекта, как спин-оффа – создание во вселенной Fallout партийной тактической ролёвки, в которой, в отличии от какой-нибудь X-Com, бои проходят не только в пошаговом режиме, но и в реалтайме. И для 2001 года игра получилась вполне себе годной. Да, это не «тот самый» Fallout и далеко не самый лучший проект тех лет, но он совмещает в себе как интересные геймплейные механики, так и крутую атмосферу, которая ещё больше чувствуется за счёт музыкальной составляющей, пропитанной меланхолией и безысходностью. Мне кажется, передать дух мира после ядерной войны у мелодии получается просто прекрасно!
Начав игру и создав персонажа, вы сразу же попадаете на свою первую миссию, в которой, после небольшого интро, для вас проводят краткий брифинг и вводят в курс дела. Сам сюжет в большинстве случаев повествуется через несколько роликов (в начале и конце), а также через черно-белые рисунки с голосом диктора на фоне. Самих диалогов в том виде, в каком они были в прошлых частях, больше нет. Теперь все персонажи, с которыми вы можете взаимодействовать, лишь говорят вам заранее заготовленные тексты. Забудьте про полезность навыка «Красноречие» и характеристики «Харизма» – первый вовсе был вырезан из игры, а вторая лишь понижает цены у торговцев и регулирует возможное количество нанятых бойцов в ваш отряд.
Если музыку, передающую дух, я очень хвалил, то за подход к остальному лору серии разработчиков нужно было депремировать. Перечислю самое основное, что раздражает лично меня. Во-первых, это смена эстетической составляющей вселенной: с ретрофутуризма первых двух частей (с их автомобилями на ядерных батареях, ламповой электроникой на транзисторах, а также общей атмосферой, которую можно назвать как Атомпанк) на что-то приближенное к реальности, не имеющее ничего общего с другими играми серии.
Во-вторых, и это вытекает из первого пункта: вместо пушек альтернативного будущего – реальные образцы вооружения. Разработчики пошли по пути правдоподобности, из-за чего многие «классические» единицы оружия не попали в Fallout Tactics, видимо, не соответствуя новому духу игры.
В-третьих, теперь вы играете за Братство стали – военизированную организацию, желающую найти и сохранить все возможные довоенные технологии, имеющую строгий кодекс правил и сильно напоминающую средневековые рыцарские ордена. В Fallout Tactics, являясь, по сути, частью этой закрытой изоляционистской организации, не приемлющей найм чужаков, вы вправе не просто принимать в свой состав дикарей, но и когтей смерти и даже супермутантов – истинный абсурд! Да, создатели попытались обосновать это сюжетно и логически: из-за крушения дирижаблей, на которых находился отправленный на задание большой отряд Братства Стали, они оказались на другом конце США, поэтому найм дикарей и бывших рейдеров – это просто необходимость, чтобы выжить. Но не гулей же и супермутантов!?
И в-четвёртых, несмотря на название игры – Tactics, от тактики в этой части серии совсем мало. Да, есть возможность приседать, ложиться, занимать более выгодные позиции на этажах выше (положительно влияет на точность стрельбы), но в целом это всё. На легких сложностях игру проходишь, почти не задумываясь, пробегая врагов в реалтайме и не встречая особого сопротивления. Если сравнивать с той же Jagged Alliance 2, о которой я писал тут, она проигрывает в тактических вариациях очень сильно (банально возможностями залезть на любой дом/забор, разницей в ведении боя ночью, механикой, позволяющей проделать в сетчатом заборе дырку кусачками или в стене взрывом, и так далее).
Но несмотря на перечисленные недостатки, игра определённо самобытна и выглядит (для своего года) очень приятно. И я говорю не только про общий графический уровень, который заметно выше, чем в первых частях Fallout. В игре просто круто всё нарисовано! Но больше всего мне нравятся сочные анимации смерти врагов с морем крови. Очень хорошо получилось передать всю мощь выпущенной по недругу пули, из-за которой тело эффектно отлетает, а ставшая визитной карточкой серии расчленёнка добавляет шарма! И тогда, и сейчас смотрится классно!
Ещё одним нововведением стал транспорт, управлять которым могут ваши подчинённые. Под это даже добавили новый навык «Пилот», прокачка которого позволяет вам с большей эффективностью взаимодействовать с техникой, повышая скорость и манёвренность вашего железного друга. Продвигаясь по сюжету, вы будете встречать различные виды транспорта: от быстрых и юрких (но слабо бронированных) автомобилей, до полноценных танков с возможностью стрелять из пушки! Помимо увеличенной скорости передвижения по глобальной карте, а также возможности ведения боя прямо из машины (получаете защиту от пуль), к вашему распоряжению – бесконечный багажник для хранения всего, что было найдено в пути.
GIF
Как и в своей предыдущей статье, я очень много ругал обозреваемую игру, от чего может сложиться мнение, что она плоха, но это не совсем верно. Поиграв какое-то время и освежив её в памяти, я убедился, что она просто другая и с этим нужно смириться. Включая Tactics, нужно мысленно подготовить себя, что в первую очередь это не Fallout, и тогда вы убедитесь, что игра полна достоинств и приятно играется. Но если уж вы хотите, чтобы в проекте было чуть больше от первых частей франшизы, то у меня для вас хорошие новости!
Согласитесь, больше всего преданных фанатов первых частей серии раздражало отсутствие нелинейности. Вас не только за ручку вели по сюжету, но и дали множество навыков, которые по итогу оказались почти бесполезными. Что ж, не смогли разработчики – попытались фанаты. Что если я вам расскажу о существовании мода, который пытается сделать оригинальный Tactics более похожим на первые две части серии, добавляя возможность нелинейного прохождения, а также дорабатывая систему навыков, изрядно хромающую в базовой версии игры? И всё это сделано поверх оригинальной игры, лишь расширяя и улучшая её, а не создавая самостоятельную сюжетную модификацию!
«Xkcon's ultimate rip off mod» очень сильно приближает Fallout Tactics к тому, какой она изначально должна была быть. На глобальной карте появляются новые локации и персонажи, различные интересные задания. Более того, мод расширяет оригинальную кампанию. Подобно первым частям серии, появилась возможность игнорировать сюжетные миссии и исследовать мир – это как раз то, чего так не хватало оригинальной игре. И дело даже не в том, что её сюжет линеен, а в том, что ты ощущал себя загнанным в рамки без возможности какого-либо выбора, что, согласитесь, не нормально для игры, на коробке которой написано «Fallout». Кроме того, что особо актуально сейчас, спустя 22 года после выхода проекта, модом по умолчанию поддерживается HD, что позволяет играть при высоких разрешениях!
Путешествуя по миру, вы обязательно наткнётесь на города и локации, в которых познакомитесь с новыми персонажами, а к уже доступным в оригинальной игре фракциям добавлены еще две: «Зианисты» и «Алкида». Некоторые из встреченных собеседников наверняка захотят присоединиться к вашему отряду, другие же могут дать какое-нибудь задание (большинство из которых весьма самобытны и интересны). Поверьте, это далеко не все нововведения, которые могут скрасить ваше времяпрепровождение. О некоторых моментах я умышленно умолчал, дабы вы могли повстречать их самостоятельно и удивиться!
Да, «Xkcon's ultimate rip off mod» не без изъянов, в нём встречаются баги (правда я пока не сталкивался), над ним нужно продолжать работать, что автор, как понимаю, перестал делать. Но даже в таком виде мод способен подарить новый опыт! С ним проект как никогда близок к тому, чтобы зваться частью серии Fallout! Правда нужно учитывать, что сложность в модификации выше, чем в оригинальной игре, поэтому, если вы не хотите вызова, выбирайте в настройках «лёгкий» уровень.
Если вы хотите опробовать игру вашей юности с этой модификацией, на канале «Олдфажный геймер» я выложил как инсталляторы, так и архив с уже установленной игрой и модом. Преимуществом мода является то, что он не заменяет оригинальные файлы, позволяя (если есть желание) продолжить прохождение Fallout в том виде, в каком он был задуман разработчиками.
Для тех же, кто хочет просто поиграть в классическую игру, я оставлю архив с Fallout Tactics, а также неофициальным фанатским патчем, лечащим многие проблемы игры, и HD модом, позволяющим играть в высоком разрешении.
В конце 90-х хороших стратегических игр в реальном времени было достаточно много, можно даже сказать, что это была золотая пора данного направления в игростроении. Но с каждым годом нового тысячелетия такие проекты всё больше надоедали публике, да и разработчики почти прекратили как-то развивать устоявшийся жанр, перестав удивлять геймера новыми подходами к извечной жанровой формуле.
Одной из моих первых стратегий была Age of Empires, в которой я провел довольно большое количество времени. Благодаря этому она вспоминается с какой-то нежной теплотой и ностальгией по тому периоду, когда компьютер Pentium II (так я тогда его называл, не разбираясь в вопросе) дарил мне несколько часов погружения в эту игру, не похожую ни на что увиденное мною ранее. Да, это было моё знакомство с миром компьютерных развлечений, ведь до этого я мог поиграть лишь на консолях.
В начале нулевых было много интересных стратегий, которые могли если и не стать жанрообразующими, то хотя бы доработать идеи, созданные лидерами. Одной из таких игр была Rise of Nations, вышедшая в 2003 году.
Проект представлял из себя смесь Age of Empires и Civilization, взяв игровые механики обеих игр и очень удачно смешав их, но при этом доработав. И это не удивительно, ведь ключевые разработчики пришли как раз из Firaxis Games, в том числе и Брайан Рейнольдс – её основатель – вместе с Сидом Мейером.
Rise of Nations – это стратегия, в которой, начиная с небольшой деревушки, ты развиваешь её до целого государства, постепенно открывая новые технологии, строя армию, создавая города и прокладывая торговые пути между ними. Ведя нацию вперёд сквозь года и эпохи, вы не остановитесь, как во многих других играх, на этапе Железного века или Средневековья, а дойдёте до современности с её самолётами, танками, высокотехнологичными производствами и даже ядерным оружием. Кроме того, вы вольны выбрать систему управления государством, вставая на путь деспотии или демократии. Каждая из них имеет как свои преимущества, так и недостатки, поэтому определяйте в соответствии со своим стилем игры!
Как и в Red Alert 2 (недавно я рассказывал о ней), в Rise of Nations есть огромное количество наций, которые отличаются как солдатами, так и разными особенностями. Например, турки делают акцент на осаду, поэтому осадные орудия стоят дешевле, стреляют дальше и имеют большее поле зрения. А те же инки при добыче руды дополнительно собирают и золото, также у них лучше развита коммерция, а в случае убийства вашего отряда соперником вы получите 25% возмещение.
Еще одно удобное отличие от многих игр подобного жанра – ресурсы, добываемые на карте, бесконечны. С одной стороны, это не реалистично, с другой же – вы можете сконцентрироваться на действительно важных моментах вместо того, чтобы постоянно указывать своим рабочим, где добывать руду, залежи которой недавно истощились.
Играя в стратегические игры той эпохи, я удивлялся возможности построить здание в абсолютно любой точке карты, да хоть у соперника в центре города! Выглядело это глупо и нелогично, и пусть было далеко не во всех проектах, но всё же встречалось частенько. Но мне, уже ставшему к тому времени фанатом серии «Civilization», очень зашла механика национальной границы, которая, если не ошибаюсь, была впервые добавлена в реалтайм стратегии. Любые постройки можно возводить лишь на территории своего государства, а немного расширить его пределы вы имеете возможность лишь путём основания нового города, развития технологий, либо строительства замка/форта рядом с границей. Эх, как же мне нравилось расширять территории, чтобы перекрашивать карту в свой цвет! Более того, многие бонусы от технологий работают в зависимости от процента занятой земли, что еще больше стимулирует развиваться.
GIF
Я в душе манчкин, который любит улучшать различные навыки, открывать технологии и элементы прокачки в целом, поэтому мне очень нравилось, что в Rise of Nations было, подобно Civilization, совсем миниатюрное, но древо технологий. Оно позволяло не просто одной кнопкой, при помощи ресурсов, переходить в новую эру, но и открывать различные инновации в разных областях науки каждой из эпох.
Как уже говорил выше, проект взял многие наработки коллег по жанру и слегка их доработал, чтобы углубить геймплей и сделать его многограннее. Одним из таких элементов, по которому «прошлись напильничком», стали Чудеса Света, которые, в отличии от Age of Empires, не просто дают вам победные очки, но и приносят, подобно играм серии Civilization, разнообразные бонусы. Это позволяет строить их не только, чтобы одержать верх в партии, но и чтобы усилить вашу тактику новыми полезными свойствами.
Поскольку проект изначально планировался как стратегия, нацеленная на мультиплеер, о режиме одиночной игры вспомнили буквально в последний момент. Но получившаяся кампания под названием «Conquer the World» в тот момент довольно сильно удивила меня своим геймплеем и непохожестью на другие подобные продукты. Она представляет собой глобальную карту мира или определённого региона, по которой вам необходимо передвигать своих генералов, словно в серии «Total War». Различие лишь в том, что каждая провинция, в которой вы сталкивайтесь с вражеской армией, не просто сводит ваши армии в бою, но и, в зависимости от разных факторов, подбрасывает вам разнообразные задания вроде «отбей набег варваров, сокруши 25 юнитов», «Продержись отведённое время» или «Захвати столицу врага за 90 минут». Перед стартом вы вольны выбрать, в какой из исторических кампаний хотите опробовать свои силы. К вашим услугам – завоевание мира по стопам Александра Македонского или Наполеона, путешествия в Новый свет, Холодная война или просто захват всей планеты! Но делать это можно как военным путём, так и с помощью дипломатии, что очень отдалённо напоминает игры от компании Paradox Interactive. Как и в обычных одиночных сражениях, к вашему распоряжению разнообразные Чудеса Света и редкие ресурсы, приносящие пользу государству. Кроме того, особенностью этого режима являются карты привилегий! Каждая из них несёт в себе уникальный бонус, который вы можете использовать в будущем сражении (это может быть старт с дополнительными войсками, уникальным ресурсом или сразу открытой технологией). Их довольно много, и, получая или покупая их, вы можете увеличить свои шансы на победу, даже в самом проигрышном противостоянии.
Всё это существенно выделяло игру на фоне других исторических стратегий похожего типа. Я провёл в ней очень много времени, и, что удивительно, мне так и не успела надоесть музыка! Возможно, саундтрек игры не из тех, что можно закачать на плеер и слушать всю оставшуюся жизнь (как, например, музыку из Deus Ex), но он определённо очень красив и по-своему эпичен, являясь украшением проекта!
Если вы соскучились по классическим стратегиям конца 90-х - начала 00-х, то Rise of Nations отлично подойдёт для возвращения в некогда популярный жанр, позволяя прикоснуться к его золотой эпохе. Тем более, что доступна официальная ремастированная версия игры с подтянутой графикой и поддержкой высоких разрешений, включающая в себя дополнение Thrones and Patriots. В телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил архивы как с уже установленной версией, так и с установщиком, поэтому, если у меня получилось вас заинтересовать, милости прошу!
Сегодня я продолжу свою серию статей, в которой довольно кратко попытаюсь рассказать про одну из действительно хороших игр и объяснить, почему в неё стоит вернуться в наши дни.
В СНГ регионе в 90-е годы компьютеры были не самым частым явлением, и тем не менее множество игроков все-таки находили возможность прикоснуться к гейм индустрии тех времен. Кто-то из них ходил в игровые клубы ради заруб в Quake и Unreal, а кто-то был счастливчиком, обладающий своим собственным ПК. К сожалению, я не относился ко второй категории, и компьютер у меня появился довольно поздно. В детстве в моем распоряжении были и Dendy, и Panasonic 3DO, и Sony PlayStation, чему я был безмерно рад, но сейчас понимаю, как много хитов ПК гейминга того времени пропустил. Являясь увлеченным игроком, в последующие годы я опробовал ряд проектов прошедших лет, но, согласитесь, одно дело – играть спустя годы, и совсем другое – прикоснуться к игре в её временной эпохе. Сначала читать журналы и с нетерпением ожидать её появления, занимаясь поисками на полках магазинов, а потом обсуждать с друзьями геймплей и события, произошедшие с вами в игровом мире. Уверен, у каждого из вас найдется немало близких сердцу воспоминаний, связанных с такими историями. Но совсем другое дело – включить игру спустя десяток лет после выхода с мыслью «ну посмотрим, за что тебя тогда так любили!».
Таким образом, сыграть в Diablo I в момент её выхода на компьютерах я физически не мог, поэтому моё первое знакомство с ней произошло на той же платформе, что и с Quake II (о которой недавно рассказывал тут) – на PlayStation.
Порт Diablo I для PlayStation, выпущенный на год позже версии для ПК, отличался переработанным интерфейсом под геймпады, а также графическими доработками в связи с более низким разрешением (были добавлены отражения в воде, полёты птиц над Тристрамом, растительность в реке). Но была и ложка дёгтя, даже не одна. Самой большой проблемой, помимо мыла в изображении, приближенной «к земле» камере и пониженного разрешения экрана (640х480 на ПК, против 320х240 на «плойке»), являлось удаление и обрезание контента. Связано это было с техническими характеристиками платформы. К примеру, был вырезан такой вид монстров, как «Балроги», многие звуки были обрезаны или представлены в худшем качестве. Но даже учитывая эти недостатки, у порта были и свои преимущества вроде возможности ускорять время (которой на старшей платформе не было) и игры вдвоём на одной консоли. Вы только представьте, как было здорово проходить с другом «Диаблу», вместе сидя у телевизора! Прохождение сразу становилось в разы эпичнее и интереснее! Не смущала даже камера, которая могла мешать продвижению одного игрока, если второй застрял где-то. Помню, как сильно меня это раздражало. Ведь изучив игру вдоль и поперёк, я хотел быстрее бежать дальше, как можно глубже спускаясь в подземелье и желая поскорее дойти до Диабло. Но мой друг, будучи новичком, подбирал почти каждый предмет, что встречался на его пути =)
Многие олдфаги, игравшие в Diablo I именно на PlayStation, помнят, что она выделялась на фоне большинства других игр, ужасно большим весом сохранений и длительными загрузками. Одна запись занимала примерно 2/3 от объёма карты памяти! И если ты хотел до конца пройти игру, тебе приходилось удалять множество сейвов прочих проектов, чтобы хоть как-то уместить сохранение этого монстра! Воистину дьявольская несправедливость!
Музыкальное сопровождение – это одна из тех вещей, по которым в первую очередь вспоминают Diablo. А дело всё в том, что оно прекрасно передаёт ощущение отчаяния, страха и обречённости, которое возникает у героя, как только он попадает в подземелья под городом. Ставшая уже культовой композиция, являющаяся музыкальной темой Тристрама, напротив, спокойная и меланхоличная, как будто говорящая, что это место пока еще безопасно, и ты можешь перевести дух. Прослушайте тему подземелий и Тристрама, чтобы ощутить весь контраст, возникающий во время геймплея.
В наше время многим игрокам, особенно не заставшим игру на её выходе, очень сложно прикоснуться к классике, популяризовавшей целый жанр игр, названный в её честь. Дело тут, конечно же, в графике, не всегда удобном интерфейсе и местами устаревшем геймплее. Могу сказать, по своему опыту, отыграв во вторую часть сотни и тысячи часов, было действительно сложно возвращаться в неспешную Diablo I. Мне всегда не хватало в ней бега и хотя бы чуть-чуть динамики. Я вот жалуюсь, а ведь на ранних этапах разработки из D1 хотели сделать Turn-based RPG, или, говоря проще, пошаговую ролевую игру))) Помогу тем людям, которые хотели бы попробовать сыграть в Diablo I впервые или, как десятки лет назад, вновь свергнуть Диабло, а именно, посоветую мод Diablo 1 HD Mod (или, как он еще называется, Belzebub). Многие из вас могут задать вопрос: «Почему именно он, а не, к примеру, Hell 2?». На мой взгляд, Hell 2, при всех его достоинствах, является довольно хардкорным воплощением Diablo I, который к тому же довольно сильно изменяет оригинальную игру. Именно поэтому далеко не каждому я мог бы порекомендовать его. Belzebub же является помесью первой части игры и её продолжения в лице Diablo 2, принципиально её не меняя.
Мой выбор обусловлен тем, что он продолжает традиции первой части, не меняя саму суть проекта. Да, как и любой глобальный мод, он вносит свои правки, но не превращает игру в абсолютно новую. Он добавляет новые классы, (такие как, Ассасин, Варвар и Некромант), большое количество новых предметов, повышает сложность, увеличивает количество монстров на локации и возвращает в игру множество вырезанного контента (например, удаленные квесты, области и ролики, которые планировалось включить в оригинальную игру). К слову, вернули вырезанный разработчиками ролик, который проигрывается, когда вы встречаете Мясника. Этими нововведениями модификация напоминает мне Fallout Restoration Project, о котором я писал тут).
Одной из самых заметных для меня фичей, добавленной этим модом, является режим ускорения, позволяющий выставить скорость передвижения вашего персонажа в городе. На мой взгляд, это абсолютно правильное решение, так как, позволив игрокам бегать во время боя, разработчики разрушили бы баланс игры, при этом быстрое передвижение в городе здорово сэкономит ваше время. Правда, не буду скрывать, идея бега в подземелье, реализованная в Hell 2, до момента встречи монстра (после чего включается боевой режим, который был в классической D1) мне всё же нравится больше. Другое очень важное, на мой взгляд, нововведение, повышающее удобство игры, но не рушащее баланс – это ввод в игру параметра, влияющего на здоровье или ману. Теперь вы можете находить определенные вещи, позволяющие восстанавливать HP и MP, а не только выпивать зелья.
У мода очень много и других интересных нововведений, из-за которых я настоятельно рекомендую обратить на него внимание. Например, добавленные два сундука в городе с огромным количеством ячеек для хранения вещей. Один из них предназначен только для вашего нынешнего персонажа, другой же – общий для всех. Если вы, как и я, любите коллекционировать разные предметы, особенно легендарные, то будете просто ликовать от этой возможности.
Пояса с увеличенным количеством ячеек под зелья, новые виды предметов – сетовые, а также редкие (жёлтые) вещи. Появление элитных паков монстров, азартная игра, переключение слотов оружия и введение путевых точек (Waypoint), позволяющих перемещаться из города на каждый второй уровень подземелья. Теперь при перезапуске игры, как и в Diablo II, сбрасывается весь мир. Монстры оживают, сундуки обновляются и т.д. Кроме того, как и в уже не раз упомянутой Д2, была добавлена возможность симулировать увеличенное количество игроков, вводя команду $PLAYER X (где Х – это число от 1 до 10). Если вам и этого показалось мало, то вот ещё одно новшество: каждому герою добавлено 5 классовых навыков, которые вы почти точно будете использовать. Стоит упомянуть, что был поправлен баланс игры и введена система крафта (разработчики планировали сразу добавить её в Diablo I, но, видимо, не успели реализовать).
Своё внимание создатели модификации обратили и на жильцов Тристрама. Желая хотя бы немного оживить этот небольшой городок, они научили его обитателей гулять, и теперь почти каждый из жителей может подойти к другому, чтобы пообщаться. Это хотя бы немного наполняет их жизнью.
Игра дарит не только прекрасный саундтрек и интересный геймплей, но и незабываемую давящую атмосферу! Понимаю, что это уже стало избитым клише, но я отчётливо помню свой испуг и паническое бегство, когда, изучая подземелье, в одной из комнат с криком «Свежее мясо!» меня встретил Мясник! И пускай те ощущения и эмоции едва ли получится вернуть, надеюсь, вам удастся хотя бы немного прикоснуться к своему прошлому, сыграв в Diablo I! Для тех, у кого статья пробудила чувство ностальгии, а вместе с ним и желание обратиться к классике, в Телеграмм канале я выложил две версии (русскую и английскую) уже установленной игры с модификацией Belzebub. Просто скачай и играй!
Энтузиасты показали третий отчет о разработке Heroes 5: Reborn – некоммерческого фанатского ремастера культовой стратегии Heroes of Might and Magic V на движке Unreal Engine 5. Проект демонстрирует впечатляющий прогресс в воссоздании классической игры с улучшенной технической базой и расширенным функционалом.
Судя по видео, в проекте уже полностью функционирует фракции Орден Порядка. Также добавлена фракция Инферно, хотя некоторые элементы еще дорабатываются.
Разработчики реализовали большую часть игровых объектов на глобальной карте, многие из которых уже полностью функциональны. Практически все артефакты добавлены в игру вместе с механиками и интерфейсом – корректно работает перетаскивание и комбинирование предметов, функционируют артефактные сеты с бонусами. Внедрены заклинания школ Света и Тьмы, магия Хаоса находится на финальной стадии разработки. Визуальные эффекты для заклинаний создаются на средства донатов с привлечением фрилансеров, специализирующихся на VFX.
В боевой системе появился автобой с базовым ИИ для нейтральных существ, определяющим приоритетные цели и действия. Команда постаралась сохранить оригинальные паттерны поведения ИИ из классической игры. Для улучшения читаемости боя добавлены полосы здоровья юнитов и индикаторы изменения численности отрядов с начала сражения. Реализованы практически все навыки героев из оригинала, на экране обмена появились горячие клавиши для быстрой передачи артефактов и армии.
Работает базовая версия генератора карт с повышенной плотностью объектов по сравнению с оригиналом, что делает каждый ход более динамичным. Разработчики планируют улучшить PvP-геймплей, добавить режим арены без игры на глобальной карте, создать удобный мультиплеер через собственный сервер без стороннего софта вроде Radmin.
Heroes 5: Reborn распространяется как глобальный мод к оригинальной игре, а не как отдельный продукт. Проект не будет open-source и не планируется как база для модов – команда намерена долгосрочно поддерживать ремастер регулярными обновлениями с новым контентом.
Дата релиза остается неизвестной, оригинальная Heroes of Might and Magic V доступна на ПК.
Сегодня про компанию Акелла почти ничего не слышно, но когда-то она была довольно знаковым издателем и разработчиком игр в СНГ. Начав с «пиратского» контента, очень скоро перешла в русло сугубо легального ведения бизнеса. Правда многими небезосновательно считается, что с тёмной стороной силы Акелла не попрощалась, поскольку создала в качестве прикрытия своей нелегальной деятельности небезызвестную компанию Фаргус, чьи «пиратские» издания с теплом вспоминаются у большинства олдфагов.
Но сегодня я хотел бы рассказать об их попытке самостоятельной разработки игр и, надо признать, довольно удачной! Ведь в 2000 году свет увидела первая часть серии «Корсары: Проклятье дальних морей», где вы, взяв под управления Николоса Шарпа, сможете окунуться в романтику жизни в море и побывать как вольным капером на службе у короны, так и пиратом, грабящим любые суда без разбора. Кроме того, вам никто не запрещает быть честным торговцем, путешествующим между островами карибского бассейна, желая продать товар повыгоднее. Игра была высоко оценена как простыми игроками, так и профильной прессой, а продажи позволили без каких-либо сомнений говорить о продолжении.
Вторая часть серии, о которой я поведаю, изначально планировалась как продолжение первой игры. Но на довольно позднем этапе разработки компания получила предложение немного переделать игру и поменять название – Акелла согласилась. Как вы могли догадаться, в то время планировался запуск фильма «Пираты Карибского Моря: Проклятие Черной жемчужины», и выпуск игры по мотивам должен был подогреть интерес к проекту.
По изначальной задумке на выбор предлагалось два персонажа, которые были друг другу братом и сестрой, но после подписания контракта с Disney пришлось остановиться на одном герое (эту идею воплотили в более поздних частях серии). «Корсары 2: Пираты Карибского Моря» являются довольно странным продуктом. С одной стороны, было решено отказаться от полноценного продолжения первой части, оставив в проекте лишь отсылки к первоисточнику, с другой – не сказать, что игра сильно связана с фильмом, имея лишь небольшое количество идей и узнаваемых моментов вроде самой «Чёрной жемчужины». Да и события игры начинаются с 1630 года, в отличие от фильма, где действо разворачивается в первой половине XVIII века. Выглядит всё это как наспех организованная переделка проекта, чем она, я думаю, и является. Однако это не отменяет того факта, что игра действительно хороша!
Чем же она берёт? Интересным игровым процессом, атмосферой золотого века пиратства, приятной музыкой и красивой (на момент 2003 года) графикой. За неё отвечал движок, написанный самой Акеллой, под названием Storm Engine, который с каждой последующей частью франшизы дорабатывался, обрастая новыми улучшениями и возможностями. И если тем, как выглядят персонажи или города, особо было не удивить, то вид моря действительно завораживал! Это было одним из лучших визуальных воплощений воды (если не самым) в играх того времени!
Есть что-то в Корсарах 2 такое, что зацепило меня и что выделяет её на фоне других частей серии. Почему-то мне, как человеку, изначально сыгравшему в первую часть, она понравилась гораздо больше, чем родоначальник. Вероятно из-за более развитой ролевой системы и возможности собирать предметы экипировки, усиливающие боевые свойства героя.
Помимо романтики морских баталий, немаловажным является постоянное стремление к развитию. Начиная игру на небольшом кораблике, вы разными путями можете получать всё более хорошие суда, которые будут вмещать увеличенную команду матросов, обладать повышенной грузоподъемностью, а также перевозить на борту большее количество пушек. Эх, как же здорово было сражаться на каком-нибудь огромном галеоне во время сильного шторма, когда вашим врагом становятся не только вражеские корабли, но и сама стихия (которая в определённые моменты может трансформироваться и в союзника, нанося повреждения кораблям соперника)!
При всех её достоинствах, моё главное воспоминание об игре: в самом конце, буквально перед боем с «Чёрной жемчужиной», у меня ломаются сейвы, из-за чего я так и не прошёл данный проект, хотя играл в него далеко не один раз. Знали бы вы, как было обидно! Но я не держу зла на игру, ведь она подарила десятки часов странствий по Карибскому бассейну, морских сражений, абордажей, а также интересные задания и приключения на суше.
«Корсары 2: Пираты Карибского Моря» были одной из тех редчайших игр, которые не надоедали мне даже после долгого погружения и к которым я возвращался даже спустя годы. А после глобальной модификации «Возвращение Морской Легенды», которую, если не ошибаюсь, я нашёл на диске «Игромании» – полюбил этот продукт ещё сильнее! И как можно было не влюбиться в неё, ведь она дорабатывала и наполняла игру контентом, выводя её на другой уровень! Установившего мод ждала новая система прокачки главного героя, а также десяток этих самых героев на выбор; гибкая настройка игровой сложности; генераторы квестов; новое оружие и другие предметы, да даже постройка и управление своей собственной колонией!
Кстати о прокачке. Она напоминает своей сутью помесь Fallout и The Elder Scrolls, ведь на старте предлагается не только выбрать класс, но и распределить очки характеристик местной системы S.P.E.C.I.A.L. Сами же навыки прокачиваются в процессе их использования! У меня игра с данной модификацией ассоциируется с мечтой манчкина: крутая система развития персонажа с различными навыками и способностями, помноженная на огромное количество предметов и видов кораблей. Идеально!
Плавая меж островов Карибского бассейна, вы можете выбрать свою строну, становясь капером на службе у Англии, Франции, Голландии или Испании. Если же вам по душе вольная жизнь, и вы не желаете слушать приказы различных губернаторов, которые хотят лишь использовать вас в своих целях – всегда можно влиться в ряды пиратов и перестать выбирать цели для грабежа, беря на абордаж судно под любым флагом! Но не подумайте, что игра за пиратов несёт за собой лишь бессмысленный грабёж, да прокачку. Напротив, как и за колониальные державы, вас ждёт линейка заданий основного сюжета.
Не стоит считать, что жизнь капитанов кораблей проходила исключительно в море! Как показано в различных фильмах и книгах, они регулярно ошивались в трактирах, искали сокровища и ходили на аудиенцию к губернаторам! И игра не отстаёт от заданного вектора! Пускай исследование различных заброшенных храмов и сражения со скелетами едва ли списаны с реальности, это всё равно создавало определённую романтику жизни пирата и неплохо разбавляло ваши морские приключения. Вы вольны исследовать острова не только с моря, но и высадившись погулять по нему на своих двоих. Очень часто вам придётся это делать из-за какого-нибудь задания, иногда – чтобы найти какие-нибудь сокровища или просто прокачаться. За это разнообразие и довольно большую свободу действий игра ценна и любима многими!
Если статья пробудила частичку ностальгии, и у вас появилось желание вернуться в прошлое и поиграть в некогда любимую игру, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» вы можете скачать как инсталлятор, так и уже установленную версию игры с модом «Возвращение морской легенды». Для тех же, кто хочет поиграть в чистые «Пираты Карибского Моря», я выложил архив и с ними. Выбирайте, что удобно вам!
У Героев 2 до сих пор существует огромная армия фанатов, искренне считающая, что именно эта часть – самая лучшая в серии. Могу честно признаться, что я не отношусь к их числу, ведь в своё время, запустив её после третьей части и испугавшись плохой графики, почти сразу же удалил ее. Абсолютно идентичная история меня ждала и с Меч и Магия 6, к которой смог вернуться и пройти лишь через два десятка лет. Пройдут годы, прежде чем мне станет не столь важен внешний вид проекта, и я смогу прикоснуться к ставшей уже классикой второй игре столь известной франшизы.
Но что если я вам расскажу о существовании современного фанатского переиздания, которое может стать отличной возможностью получше познакомиться с этой частью великой серии или вернуться в неё спустя долгие годы? Сегодня обсудим, почему стоит играть в Герои Меча и Магии 2 в конце 2023 года!
Вышедшая в 1996 году, эта часть откроет новый для серии мир под названием Энрот, который станет знаком миллионам геймеров ещё и благодаря последующему проекту – Heroes of Might and Magic III, а также сразу трём ролевым играм Might and Magic VI, VII и VIII. Причиной столь крепкой любви ко вторым Героям стало то, что её преданные фанаты считают главным достоинством – чарующая, сказочная атмосфера, созданная благодаря сочетанию отличной музыки и выдающейся рисовки, не похожей на какие-то другие стратегии (даже если рассматривать современные). С визуалом вообще произошла забавная ситуация: еще 15 лет назад такая графика казалась «страшноватой» и мало кому нравилась, но в наши дни на волне моды на пиксель-арт она стала выглядеть свежо и приятно!
Являясь большим фанатом вселенной Героев и Меча и Магии, я не перестаю признаваться в любви её композитору – Полу Ромеро. Музыка из этой части – едва ли не основа того сказочного настроения, очень тонко и аккуратно погружающая игрока в антураж игры. Могу признаться, что в большинстве проектов мне очень быстро надоедает саундтрек, поэтому, как правило, отключаю его. Но в данном случае я не сделал это, напротив, в определённые моменты останавливался и, переставая играть, просто наслаждался понравившейся мелодией. Очень советую послушать весь плейлист, даже если вы абсолютно равнодушны к серии! Моим фаворитом является «Тема Травы», прослушать которую вы можете тут!
Кстати, фанаты Меча и Магии и Героев 2, вам не кажется, что в «Теме пустыни» есть небольшой фрагмент, который явно был переиспользован в Мече и Магии 6, 7 и 8?
Основа «Героической серии» (а именно ролевая система, стратегическая и тактическая части) представляет собой развитие идей первой HeroesofMightandMagic 1, но с доработками и улучшением геймплейных механик предшественника. Собственно, примерно то же самое я могу сказать и про третью часть, которая взяла всё самое лучшее от двойки, лишь приумножив, расширив и доработав. Собственно, так развивались почти все игры, вышедшие из-под пера NewWorldComputing (создатели этой серии), вплоть до выхода Героев 4, развитие которых перестало быть последовательным. Вместо этого было решено изменить фундамент и сделать, по сути, кардинально отличавшийся от своих предшественников продукт. Но так ли он был плох, как это принято считать? В одной из своих статей я постарался разобраться в этом вопросе. Почитайте, это интересно.
С чем Герои 2 хорошо справляются, так это с исследованием мира и приключениями на глобальной карте. Теперь для исследования доступна довольно просторная карта (по сравнению с миниатюрными из первой части). Также было добавлено большое количество доступных для посещения мест, которые станут привычными для серии, так как появятся и в последующих частях (например, мельница или конюшня), и два новых замка. Теперь проект насчитывает аж целых шесть штук: замок рыцаря (Паладинов); варвара (Циклопов); колдуньи (Фениксов); чернокнижника (Драконов); чародея (Титанов); некроманта (Костяных драконов). Да и вообще, игровой баланс всеми силами склоняет вас к активному стилю игры, иначе вам банально не хватит денег на покупку армии: ни один из городов не производит золота в количестве, достаточном для найма всех родов войск. Основным минусом наличия разнообразия фракций является отсутствие баланса среди нанимаемых юнитов. Один из залогов успеха в ваших приключений – покупка существ наивысшего уровня, но проблема в том, что у некоторых замков они существенно слабее. Думаю, любой фанат Героев 2 понимает, что Циклоп всегда проиграет чёрному дракону, также поступят и крестоносцы, столкнувшиеся в поединке с титанами.
Что мне нравится в данной вселенной, особенно в последних частях серии, так это общий сюжет, пронизывающий не только Героев, но и Меч и Магию. Сюжет Героев 2 повествует о противостоянии двух братьев, которые сражаются за трон, оставшийся после смерти отца. И эти события найдут свой отклик в 6 и 7 частях Might And Magic. Не скажу, что завязка очень интересна и необычна, а вот нелинейность может удивить (особенно фанатов третьей части)! По ходу сюжета вы влияете на развитие дальнейших событий, даже можете предать своего принца, перейдя на сторону его брата! Очень сожалею, что такого не было в продолжении, ведь, согласитесь, очень круто, когда твоё мнение о том, как стоит поступить дальше, значимо и приводит к абсолютно другой награде и бонусам!
Так в чём же смысл этой игры? Как и в последующих частях, удовлетворение приходит, когда за счёт своего тактического гения была одержана победа в очень тяжелом сражении. Немаловажным стало развитие персонажа, который, в сравнении с первой частью, обрёл навыки (раньше их не было), а описанные мной выше атмосфера, визуальный ряд и прекрасная музыка лишь подкрепляют чувство удовлетворения.
Прочитав эту статью, многие могут задаться вопросом: «А зачем мне вообще играть в эту игру, если и так есть третья часть Героев, которая, как ты сам сказал, развила все идеи предшественника, тем самым сделав проект лишь лучше и глубже?». На этот вопрос я бы ответил, что Heroes II совершенно по-иному воспринимается. Уверен, многие из вас ощутят это чувство «игрового уюта», запустив игру середины 90-х годов, и почти мгновенно станут околдованными её сказочными чарами. Несмотря на то, что это части одной серии с похожим геймплеем и механиками, я убеждён, что на уровне ощущений восприниматься они будут совершенно иначе.
Если вы ещё не закрыли вкладку со статьей и решили остановиться на этой игре, то дальше вас ждет самое интересное, ведь я расскажу про модификацию, которая сильно упросит знакомство/возвращение в Heroes of Might and Magic II. Называется она Fheroes2. Если быть более точным, то это даже не мод, а самостоятельный проект, созданный на улучшенном движке оригинальной игры с открытым исходным кодом. Благодаря тому, что разработка ведётся по современным стандартам, он легко адаптируется под любые платформы, будь то ПК, Android, Linux, MAC и другие.
Первое, что заметят фанаты оригинального проекта – это возможность игры в высоком разрешении без каких-либо проблем с совместимостью на современных системах. Кроме того, улучшено отображение цветов и рендеринг. Даже этого хватило бы для того, чтобы советовать Fheroes2 как лучшую точку входа в игру, но создатели не остановились на достигнутом и исправили огромное количество багов, допущенных разработчиками оригинального проекта. Доработке подверглись и искусственный интеллект противников, и интерфейс игры, добавлено множество удобных горячих клавиш, а также действительно крутые фишки (к примеру, вы можете провести быструю битву, но, увидев в окне результатов боя неудовлетворительный итог, переиграть сражение, уже самостоятельно ведя армию в бой?
Из минусов могу называть лишь неполную русскую локализацию и то, что основная игровая карта доступна в большом разрешении, но сражения и отстройка замка находятся в маленьком окошке. Правда оба эти недостатка почти не играют роли и совершенно не портят впечатление от проекта. Полный список изменений вы можете посмотреть по ссылке.
Подводя итог, скажу, что сейчас благодаря действиям фанатов прикоснуться к классике стало как никогда просто. Вы можете поиграть в столь увлекательную стратегию на современных системах абсолютно без каких-либо проблем или танцев с бубном. А чтобы еще больше упростить вам жизнь, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер», я выложил сборку как с уже полностью установленной Heroes of Might and Magic II вместе с модификацией, так и инсталляторы для самостоятельной установки! Бонусом добавил установщики мода для Android, Linux, MAC, PSV и Switch. Приятной игры!
Castlevania: Symphony of the Night является знаковой
вехой для индустрии, ведь она, наравне
с серией игр
Metroid,
способствовала появлению целого
жанра, который был назван в их честь –
Metroidvania. Будучи
далеко
не первым в линейке из более десятка
игр, проект произвел фурор в 97 году
благодаря значительно доработанному
подходу к геймплею и обновленной игровой
формуле предшественников. Если раньше
игры в этой серии были коридорными
аркадными платформерами, то новая (на
тот момент) часть разбавила их ролевыми
элементами и глубоким изучением мира,
добавляя определённую долю нелинейности
в процесс. А наличие большого и неочевидного
сегмента игры после убийства последнего
босса (который стоит пройти ради
достижения «правильного» финала),
четырёх концовок, а также возможности
выбрать другого персонажа позволяло
возвращаться в проект снова и снова,
погружая игрока в её готический, тёмный
мир, полный загадок и интересных открытий.
Вы – Алукард – полувампир-получеловек,
сын Дракулы, который, проснувшись после
многолетнего сна, обнаруживает, что
замок Кровавого Графа снова материализовался,
несмотря на его уничтожение 4 года назад.
Пытаясь разобраться в причинах столь
странного возвращения, вы возвращаетесь
в Кастлванию –
дом вашего отца. Вам потребуется
исследовать помещения замка и с боем
прорываться вперёд, чтобы найти хозяина
этих стен, а затем сразиться с ним в
поединке. В начале пути большая часть
этого огромного строения закрыта для
героя. Однако, продвигаясь по сюжету
или исследуя темные закоулки, вы будете
получать и находить разные предметы и
способности, открывающие ранее недоступные
места, а также проходы в новые зоны
замка! Эта, казалось бы, типичная механика
позволяет ощущать динамику и способствует
поступлению эндорфинов в кровь.
Карта этого проклятого места изначально отсутствует, и вы сами, постепенно изучая замок, её рисуете
Но чувство прогресса вызвано не только
возможность исследовать тёмные лабиринты
этого монументального сооружения, но
и ролевой системой, а также имеющимися
предметами. Замок населён далеко не
самыми дружелюбными созданиями, каждое
из которых имеет уникальную манеру
ведения боя и обязательно попытается
убить вас как только выпадет удобный
случай. Кроме того, почти
каждый враг обладает определённым
шансом выронить одну или несколько
вещей, способных сильно облегчить
дальнейшее прохождение, но заранее
(если не пользоваться интернетом) вы не
знаете, что же вам попадётся. Таких
манчкинов, как я, это лишь раззадоривает
и заставляет выбивать из каждого монстра
все доступные предметы. Таким образом,
вы не просто пробегаете игру из точки
А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться
по сюжету, а останавливаетесь для «фарма»
демонических отродий (но всё это по
желанию, никакого принуждения). Благо
после выхода и возвращения в комнату
все её обитатели оживают. То есть можно
получить не только ценный опыт, повышающий
уровень вашего подопечного и его
характеристики, но и сильное оружие,
доспехи, зелья или другие предметы
экипировки. Да, порой этот способ
прохождения игры очень монотонен и
отнимает уйму времени, но взамен, помимо
эстетического удовольствия от открытия
всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо
прокачаетесь и получите что-нибудь
полезное. Так как теперь это ещё и ролевая
игра, стоит обращать внимание на
характеристики Алукарда, которые влияют
на геймплей повсеместно. К примеру, шанс
выбивания вещи из монстра зависит от
вашей удачи, поэтому если хотите быть
более продуктивнымы – подбирайте
предметы с упором на этот параметр. Ещё
больше в этом плане я люблю Castlevania Aria
of Sorrow и
Dawn of Sorrow,
вот это вообще мечта ̶з̶а̶д̶р̶о̶т̶а̶ любителя пофармить, но о них как-нибудь
в другой раз.
Кастлвания населена
разнообразными тварями, к каждой из
которых нужен свой подход, если не хотите
остаться навеки гнить в её стенах.
Поэтому вам стоит грамотно подобрать
экипировку, магию и специальное оружие.
Часть из выше описанного вы сможете
купить у местного торговца, но в основном
будете либо самостоятельно находить в
своём странствии, либо отбирать у
поверженных врагов. Отмечу, что оружие
отличается не только скоростью атаки,
радиусом поражения или типом урона
(ударный и режущий), но и атакующей
стихией (правда далеко не у всех
экземпляров), а также особыми свойствами
вроде призыва помощников или мгновенного
телепорта. В большинстве случаев на
стихию или тип урона можно не обращать
внимания, так как несмотря на то, что
разные монстры имею свои слабости, вам
будет банально лень подбирать под
каждого из них подходящую магию или
оружие. А вот к различным боссам вполне
можно подобрать свой ключик, чтобы
упростить поединок (обратите
внимание на то, каким цветом загораются
цифры урона).
Как то раз, насмотревшись различных
видосов на ютубе, где скилловые игроки
побеждают всех боссов игры без получения
урона,
я решил повторить их подвиги, но
продержался лишь до середины прохождения
(примерно), после чего мне надоела эта
затея. Если захотите испытать себя,
подбор правильной экипировки будет вам
большим подспорьем.
Победить некоторых боссов без
дополнительного оружия и получения
урона –
тот ещё вызов, который по силам далеко
не каждому!
Любителям
коллекционировать все предметы игры
или тем, кто желает подобрать оружие
сугубо под свою манеру ведения боя, могу
сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его
действительно много! Одних только
длинных мечей более 30 экземпляров, а
есть же еще кастеты, короткие мечи,
бомбы, метательное оружие, двуручные
мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми
из которых можно тоже атаковать)!
Учитывая, что каждый класс оружия очень
сильно отличается как скоростью и
радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы
точно сможете подобрать что-то под себя!
А если же этого огромного арсенала вам
показалось мало, то, накопив сердца (это
ресурс, выбиваемый из разных предметов
интерьера и врагов), вы сможете использовать
их на различное специальное оружие
вроде священного креста, святой воды,
метательного топора и т.д. Оно очень
сильно помогает в умерщвлении врагов,
а некоторые из экземпляров обладают
ужасающей мощью!
GIF
Изучая замок
Кастлвания, вы будете находить реликвии,
которые будут способствовать вашему
развитию. Это специальные способности,
дарующие вам какие-либо полезные свойства
и иногда довольно сильно меняющие
геймплей, позволяя пробраться в ранее
недоступные локации. Это и двойной
прыжок, и хождение под водой, и превращение
в летучую мышь, и возможность вызывать
себе на помощь фамильяров (призываемых
помощников, дарующих разные полезные
свойства), и многие другие интересные
особенности. Благодаря реликвиям вы
будете особо сильно ощущать развитие
персонажа и прогресс, становясь
по-настоящему могущественным вампиром!
Стоит
немного остановится на фамильярах, ведь
они могут не только помочь в бою, но и
дать подсказку, найти секретный проход
или даже вылечить вас, применив необходимое
по ситуации зелье (к примеру, при
отравлении автоматически используется
противоядие). А взяв их в качестве своих
спутников, вы позволите им развиваться
и получать опыт, а вместе с ним и новые
уровни. Таким образом, они не только
повышают свою боевую эффективность, но
и открывают навыки. Только представьте:
докачав одного из фамильяров до
определённого уровня, вы сможете
использовать его даже как полноценное
оружие, причем чем выше его уровень, тем
выше урон! Действительно интересная и
продуманная механика!
Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень
нравится ощущение прогресса –
от слабенького героя в начале, который
ржавым мечом пытается еле-еле заковырять
зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной
секирой, который буквально парит над
врагами, сжигая могущественными спеллом
всё, что есть на экране. А места, изначально
недоступные для героя и открывающиеся
постепенно, после получения новых
способностей, лишь усиливают это чувство.
Другие же восхищаются потрясающей
музыкой разнообразных жанров –
от крутейшего рока и металла до оркестровых
композиций и джаза. Эти мелодии
хорошо запоминаются и, я уверен, не
оставят равнодушным никого, кто
когда-либо проходил игру. Те,
кто успел прикоснуться к этому
замечательному проекту, могут подтвердить
в комментариях, что музыкальное
сопровождение просто восхитительно, и
его с удовольствием можно послушать
даже отдельно. Если вдруг по каким-то
причинам вы не хотите погружаться в
темный мир этой, уже ставшей классикой
игры, то я искренне советую хотя бы найти
плейлист в интернете и насладиться этой
потрясающей музыкой. Даже сейчас она
не только хранится в подборках огромной
армии фанатов, но и воспроизводится
разнообразными симфоническими оркестрами,
вроде такого:
Почему же я рекомендую вам сыграть в
игру, которой исполнилось так много
лет? Всё дело в том, что время никак не
испортило её суть. То, что всегда цепляло
геймеров –
притягательная атмосфера тёмного
фентези, интересная история, а также
прекрасный геймплей, который нисколько
не устарел с годами. Стильная и красиво
нарисованная 2D графика с крутейшими,
зачастую анимированными задними фонами,
огромное количество разнообразных
монстров, часть из которых со своей
изюминкой, а также действительно
впечатляющие боссы –
всё
это отлично смотрится и сегодня! Пусть
графика очень быстро выдаёт свой возраст,
но она не «режет» глаз и выглядит приятно.
А аудиальная составляющая проекта
буквально обволакивает вас, заставляя
остаться в игре подольше и даря наслаждение
от прослушивания, не побоюсь этого
слова, музыкальных шедевров игровой
индустрии.
Многие боссы выглядят просто восхитительно!
Я не раскрыл еще
очень многое: и различные комбинации
клавиш, которые (подобно серии
Mortal Kombat)
важно успеть нажать, чтобы совершить
специальную атаку или произнести
заклинание, и магия щитов, и игра за
других персонажей, и некоторые
интересные механики, которые, думаю,
вам будет интересно раскрыть самостоятельно.
Не знаю
почему, но у меня Castlevania ассоциируется
с длинными зимними вечерами. Перед
глазами возникает одиноко стоящий за
окном фонарь, компанию которому составляют
лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в
комнате, укутавшись в тёплый плед, и
держу в руках геймпад, пытаясь убить
очередного босса. Давно это было, но
картинку вижу настолько четко, будто
это было вчера. Буду рад, если у меня
получилось пробудить ностальгию о том
времени, когда вы, подобно мне, склонившись
над любимой PlayStation,
погружались в мир этой замечательной
игры. А те, кто никогда не запускал этот
проект, надеюсь, захотят прикоснуться
к этому прекрасному проекту.
Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1,
а также образ с игрой в замечательном
современном русском переводе от «Meduza
Team».
Мне было около 10 лет, когда я впервые познакомился со вселенной Звездных Войн. Как сейчас помню: проснулся ни с того ни с сего в 5 утра и, чтобы никого не будить в квартире, тихо включил телевизор у себя в комнате. Я листал каналы один за другим до тех пор, пока мое внимание не привлекли забавные существа из незнакомого для меня (на тот момент) фильма, крутившегося по ТВ-3. Оторваться я уже не смог. Да, это был шестой эпизод Звездных войн, а «забавные существа» – эвоки. Фильм настолько поразил меня, что, недолго думая, я выпросил деньги у родителей и отправился на поиски диска с записью. В магазине другого города, мне удалось найти полный сборник первых трех классических частей, разумеется, он был пиратский. По возвращении домой запоем посмотрел все три эпизода и навсегда стал преданным фанатом Вселенной. Даже несмотря на плохое воображение, я регулярно представлял себя участником событий и мечтал попасть на поле боя. В удовлетворении этого желания мне помогали игры, ведь где, как не там, можно ощутить максимальное погружение и почувствовать себя одним из персонажей этой Вселенной.
Я попробовал множество проектов, и вот что заметил: игр, где можно побывать в роли джедая либо контрабандиста, путешествуя по планетам и участвуя в битвах на лазерных мечах и перестрелках, довольно большое количество, а вот качественных проектов, направленных всецело на космические сражения кораблей – действительно немного. Можно вспомнить лишь недавний Star Wars: Squadrons, Star Wars: Battlefront или Star Wars: Rebel Assault (но последние две из другой оперы, так как представляют собой рельсовый шутер или не чистый космосим). Но была и ещё одна «звезда» игрового мира, которая позволяла окунуться в космические бои – Star Wars TIE Fighter – одна из самых значимых игр про Звёздные войны 90-х. Это вторая часть серии про космические баталии от компании LucasArts, которая в своё время произвела невероятный фурор. В 2007 году IGN поставил Star Wars: TIE Fighter на третье место в числе 25 лучших PC-игр всех времен, а спустя два года в таком же рейтинге игра заняла уже второе.
Сегодня хочу предложить вам сыграть не просто в игру 1994 года, а в её современную модификацию, которая поднимает графику на новый уровень, позволяя фанатам оригинала вернуться в родное лоно, а новичкам – прикоснуться к классике. Помимо графических улучшений, фанатский ремейк предлагает обновленный саундтрек, соотношение сторон 16:9 и много что ещё! Игра действительно преображается, благодаря чему появляется отличная возможность взглянуть на проект почти 30-летней давности совершенно по-новому.
Игра представляет собой космический симулятор, где вы, будучи пилотом на службе у Империи и управляя различными кораблями (вроде истребителей TIE Fighter, TIE Interceptor, TIE Defender и т.д.), боретесь с силами повстанцев. К вашему распоряжению десятки миссий, где вам предстоит и доставлять грузы, и захватывать объекты, и сопровождать союзные корабли, и, конечно же, сражаться с вражескими. Смотря на геймплей глазами современного игрока, часто удивляешься масштабу и постановке сражений, они выглядят и ощущаются очень эпично! То, что многие из нас представляли в детстве, было реализовано в игре, а с новой модификацией стало выглядеть еще натуральнее и красивее!
TIE Fighter: Total Conversion (TFTC) – почти полный ремейк TIE Fighter на основе более продвинутого движка его триквела (X-Wing Alliance), дополненный собственной большой фанатской модернизацией этой игры. Данный мод распространяется и на триквел, поэтому через настройки лаунчера вы вполне можете переключить игру со Star Wars: TIE Fighter на Star Wars: X-Wing Alliance. Как это сделать, я укажу в инструкции к архиву.
Разработчики не только уделили внимание визуальной составляющей игры, сделав графику в разы привлекательнее, но и доработали множество геймплейных моментов, поработали над балансом и добавили поддержку геймпадов, а также VR шлемов!
А совсем недавно вышло новое обновление версии 1.3.3, продолжающее совершенствовать и без того отличную модификацию. Появились трассировка лучей, новая механика взрывов, обновлённое заглавное меню и много что ещё. Если вы играли в прошлые версии и хотите узнать, что было добавлено, можете посмотреть ролик с патчноутами тут.
Сюжет этой части повествует о предательстве одного из бывших генералов Империи, который за большие деньги переметнулся на сторону повстанцев. Всё бы ничего, но именно он является руководителем программы по разработке нового продвинутого истребителя под названием TIE-Advanced. На протяжении кампании вы пытаетесь перехватить его и взять в плен. А в самом конце игры вам придётся сразиться лицом к лицу с новыми моделями кораблей, секреты разработки которых он пытался продать вашим оппонентам. Большое преимущество данного проекта – симуляторные бои, которые, по сути, являются отельными заданиями. Изначально вы сможете обучиться управлению кораблём, а затем получить реальный вызов, выполняя всё новые и новые задания. За успешное прохождение вы будете получать различные ордена и другие награды, а при выполнении секретных заданий – личную благодарность от императора! Кстати, в данной модификации у вас есть возможность как оставить задания из оригинальной игры, так и использовать доработанные миссии. Выбор за вами!
Многим может показаться, что установка мода довольно сложна и муторна. Чтоб упростить вашу жизнь, я сделал это за вас, запаковал и выложил у себя в телеграмм канале «Олдфажный геймер». Если вам хочется почувствовать себя пилотом истребителя во вселенной Звёздных войн, то эта игра так раз для вас.
Студия Unfrozen выпустила подробное видео, в котором представила целый ряд значительных изменений, ожидающих игроков в раннем доступе Heroes of Might and Magic: Olden Era. Список нововведений охватывает как интерфейс, так и геймплейные механики.
Одним из наиболее ожидаемых изменений стала переработка интерфейса. Разработчики прислушались к пожеланиям сообщества и сделали его значительно более понятным, заодно приблизив визуально к классическому интерфейсу из Heroes III. Отдельно была переделана гильдия магов – теперь она получила собственный обновлённый дизайн, а вместе с ним систему очков астрологии, которые можно тратить на разблокировку глобальных заклинаний.
Серьёзные изменения затронули и поле боя. Оно стало заметно крупнее, что добавляет сражениям больше тактической глубины. Фоновые изображения также были улучшены, а возможность приближать и отдалять камеру во время боя позволит внимательнее следить за происходящим в гуще схватки.
На стратегической карте тоже появилось несколько полезных опций. Игроки смогут приглушить цвета фона, чтобы ресурсы – золото, камень и другие – были лучше заметны. Кроме того, можно выбрать цвет подсветки интерактивных объектов. Правым кликом по нейтральному отряду теперь открывается подробная информация о нём – особенно это пригодится в начале партии, когда сложно на глаз оценить силу противника.
Рядом с иконками наконец появились дополнительные подсказки, помогающие разобраться с функциями кнопок, что будет особенно актуально для новичков, только осваивающих героев и их подклассы. Помимо этого, в игре появится возможность настраивать горячие клавиши через удобный и наглядный экран конфигурации.
Кроме этого, в игру добавлены два новых боевых режима. Опция "Завершить бой" позволяет мгновенно заканчивать сражение, исход которого уже очевиден – это сэкономит немало времени в долгих партиях. Автобой, в свою очередь, разыграет сражение в реальном времени без участия игрока, что разработчики особо рекомендуют для тестирования нестандартных боевых комбинаций.
Комментарии