Идея противопоставить главного из героев Nintendo жестокому миру Elden Ring от FromSoftware получила отличное воплощение в новом фанатском ролике.
Один из игроков Elden Ring сделал это, нарядив своего Погасшего в зелёные одежды и устроив демонстрацию против боссов DLC.
Основное оружие билда, меч Леды, отлично сошёл за подобие Мастер-меча, а ключевую роль играет уникальный пепел войны Sword of Light из Shadow of the Erdtree, заточенный исключительно под этот клинок.
Образ собран из трёх элементов:
Длинная мантия наставника (с переделкой)
Перчатки первосвященника
Штаны Консорта
Шапочки с острым кончиком в игре, к сожалению, нет, а единственный близкий вариант из набора Мудреца окрашен в красный. Тем не менее силуэт получился узнаваемым настолько, что в комментариях немедленно вспыхнул старый спор: смог бы настоящий Линк выжить в соулслайке.
Аргумент за звучит логично. Погасший в Elden Ring, вопреки расхожему мнению, далеко не обычный мужик с улицы, а бывший воин под знамёнами Годфри, способный одолеть всех боссов. Линк тоже в своих играх с детства машет мечами в два своих роста, парирует атаки Ганондорфа и таскает арсенал из бомб, луков и магических предметов.
Такая Имамура, арт-дизайнер Zelda: Majora's Mask, выразил опасения по поводу предстоящей экранизации The Legend of Zelda. Ветеран Nintendo считает, что магия франшизы может исчезнуть в момент, когда Линк произнесет первое слово.
Имамура работал над культовыми проектами Nintendo, включая F-Zero и Star Fox, создав таких персонажей как Капитан Фалькон и Фокс Макклауд. Также он сыграл ключевую роль в разработке The Legend of Zelda: Majora's Mask. После ухода из компании в 2021 году разработчик продолжил активную деятельность в игровой индустрии, выпустив в прошлом году Omega 6: The Triangle Stars.
В комментарии о киноадаптации, премьера которой запланирована на следующий год, Имамура написал:
Я немного обеспокоен тем, что магия, которую в себе несет Zelda, исчезнет в момент, когда Линк произнесет слово.
Молчаливость Линка всегда была важной частью франшизы, позволяя игрокам проецировать себя на главного героя. Фильм от Sony Pictures впервые наделит персонажа голосом и более определенной личностью, что может изменить восприятие культового персонажа. Создание полноценной киноистории без диалогов протагониста представляет серьезный вызов для авторов адаптации, но опасения ветерана серии вполне обоснованы.
После появления информации о том, что съёмки грядущей экранизации The Legend of Zelda проходят в Новой Зеландии, стало известно кое-что ещё более любопытное. Картину снимают в тех же самых локациях, где Питер Джексон в своё время создавал трилогию "Властелин колец".
Как сообщают журналисты, производство фильма сейчас активно идёт в регионе Отаго, включая небольшой городок Гленорчи. Это означает, что пышные пейзажи и живописные просторы, знакомые игрокам по серии The Legend of Zelda, будут на экране настоящими, а не нарисованными с помощью компьютерной графики. Выбор подобных натурных локаций выглядит вполне логичным, учитывая сказочно-фэнтезийную атмосферу оригинальных игр.
Официальные фотографии исполнителей главных ролей – Эвана Эйнсворта (Линк) и Бо Брагасон (Зельда) – были опубликованы ещё в прошлом году, после того как в сеть утекли кадры со съёмочной площадки, на которых Брагасон была замечена в синем наряде Зельды, напоминающем её образ из Breath of the Wild. Официальный синопсис фильма гласит:
The Legend of Zelda рассказывает о Линке, молодом воине, которому суждено защитить волшебное королевство Хайрул от сил тьмы. Земле угрожает Ганон – безжалостный полководец, стремящийся заполучить Трифорс, древнюю реликвию, способную даровать безграничную силу. Чтобы остановить его, Линк должен отправиться в опасное путешествие, сражаясь с чудовищными созданиями, исследуя коварные подземелья и разгадывая хитроумные головоломки ради поиска священных артефактов, которые помогут ему в его миссии.
Режиссёрское кресло занимает Уэс Болл, наиболее известный по трилогии "Бегущий в лабиринте". Сценарий написали Дерек Коннолли ("Детектив Пикачу") и Т.С. Новлин ("Бегущий в лабиринте"). Изначально релиз был запланирован на 26 марта 2027 года, однако создатель серии Сигэру Миямото объявил в своём аккаунте в Twitter о переносе на 7 мая 2027 года.
В сети нашли первая первые изображения набора LEGO по The Legend of Zelda, посвященного финальному сражению Линка с Ганоном из Ocarina of Time.
В октябре компания опубликовала тизер, на котором фигурка Линка смотрит вверх, а над ним нависает большая тень. На заднем плане видна размытая фигурка Зельды, а рядом с Линком находится Нави – что практически подтверждало связь набора с Ocarina of Time. Теперь это подтверждает слитое фото.
Согласно утечке, набор выйдет 1 марта по цене $130 долларов (~10 тысяч руб.). В комплект войдут 1003 детали, включая минифигурки Линка, Зельды и Нави. Набор можно собрать в двух конфигурациях – с битвой против Ганондорфа в его человекоподобной форме расы герудо и против огромного демона, напоминающего кабана.
LEGO и Nintendo сотрудничают уже несколько лет, выпуская наборы по Super Mario, Donkey Kong, Animal Crossing и Mario Kart. В прошлом году вышел конструктор в виде Game Boy.
Если вы следите за сценой ретро-портов консольных игр на ПК, то знаете – сейчас золотое время для классики. И речь не об эмуляции.
Рекомпилированные неофициальные порты таких тайтлов, как Banjo-Kazooie, Super Mario 64 и трилогия Jak & Daxter, уже давно на слуху, а вчера нативный порт получила одна из самых любимых игр серии Zelda – Twilight Princess.
Это может показаться знакомым, если вы видели недавний показ Twilight Princess: Courage Reborn, но речь идёт о совершенно другом энтузиастском порте под названием Dusk.
Принцип работы стандартный для подобных портов: нужно предоставить собственные файлы игры от NTSC- или PAL-версии для GameCube, после чего можно запускать тайтл нативно на ПК.
Список возможностей Dusk впечатляет, особенно учитывая, что порт также поддерживает iOS, Android, macOS и Linux, включая Steam Deck.
Среди ключевых функций – повышенная частота кадров, прицеливание мышью или гироскопом, поддержка пользовательских моделей и текстурных паков, а также функции из версии для WiiU, такие как зеркальный режим, который ещё называют оригинальным портом для Wii.
Трейлер демонстрирует обширный список игровых настроек, включающий:
Мгновенный вывод текста
Автосохранения
Множитель урона для тех, кто хочет сделать прохождение безумно сложным
Тизер режима рандомайзера
Когда мы начали декомпиляцию Twilight Princess в августе 2020 года, было трудно представить, что она когда-либо будет завершена, не говоря уже о том, чтобы увидеть её использование в таком порте. Годы и годы усилий были вложены в декомпиляцию участниками со всего мира, что привело к завершению крупнейшего декомпиляционного проекта в истории.
Насчёт последнего утверждения можно поспорить с командой Open GOAL, которая портировала на ПК всю серию Jak & Daxter. Однако приятно осознавать, что впереди нас ждёт будущее, где множество ретро-классики получит нативные ПК-порты с полноценными моддинг-сценами и командами добровольцев, активно добавляющими новые функции.
Серия Zelda в этом плане была одной из первых – ещё в 1999 году программист-энтузиаст пытался перенести оригинальную игру для NES на ПК с полностью оригинальным кодом, и с тех пор франшиза продолжает вдохновлять подобные инициативы.
Патриция Саммерсетт, подарившая голос принцессе Зельде в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, призналась, что понятия не имела, кого именно озвучивает, вплоть до первого дня записи. И сегодня актриса считает это настоящей удачей.
В индустрии давно принято раздавать на прослушиваниях фиктивные или намеренно изменённые сценарии, чтобы исключить утечки. Именно поэтому Саммерсетт работала с текстом без каких-либо намёков на то, о чем идет речь.
Оглядываясь назад, я рада, что не знала, на какую роль прохожу прослушивание. Если бы я поняла, что этот загадочный сценарий, не дающий никаких реальных подсказок об игре, открывает двери в настоящую сказку, я бы, возможно, слишком много думала или сделала другой выбор вместо того, чтобы доверять своей интуиции.
К тому моменту за плечами актрисы было около десяти лет работы, но преимущественно в небольших ролях: эпизодические появления в телесериалах и, например, озвучка диктора в Need for Speed: Hot Pursuit 2010 года. Переехав в Лос-Анджелес, она ощущала особое давление обстоятельств.
Я только что переехала в Лос-Анджелес, так что ставки и без того были высоки, и мне нужно было, чтобы что-то сработало. Любая роль в любой игре ощущалась бы как победа. Честно говоря, я до сих пор склонна так относиться к получению роли.
Правда о том, что она стала частью одного из главных тайтлов Nintendo, открылась лишь на первой сессии записи
Получив "какую-то роль" в игре, я пришла на первую запись, подписала соглашение о неразглашении и тут мне сообщили, что роль – это принцесса Зельда. Выброс адреналина был нереальным.Я сохранила самообладание только потому что... даже не знаю как. Актёрское мастерство. И ещё потому что предстояла запись, которую нужно было отработать на отлично!
Breath of the Wild вышла в 2017 году и стала одной из самых значимых игр в истории серии, задав новый стандарт для жанра приключений в открытом мире. Саммерсетт повторно исполнила ту же роль в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Ветеран Nintendo и продюсер серии The Legend of Zelda Эйдзи Аонума рассказал журналистам о том, как технологический прогресс влияет на игровой дизайн серии и почему культовые подземелья франшизы существовали во многом благодаря ограничениям железа.
Аонума отметил, что бесшовный игровой процесс – это не просто снятие технических ограничений, но и возможность переосмыслить подход к геймдизайну. По его словам, классические подземелья Zelda, которые определяли серию до выхода Breath of the Wild и оказали огромное влияние на жанр экшен-адвенчур и RPG, появились именно из-за аппаратных лимитов.
Раньше нам требовалась ситуация с входом и выходом – именно поэтому нам были нужны подземелья. Теперь всё может быть связано воедино. Свобода стала возможной благодаря эволюции железа, и это положительно повлияло на игровой дизайн.
Продюсер также подчеркнул философию команды разработчиков:
Нас радует, как люди играют в игру. Мы хотели сделать для них всё возможным.
Tears of the Kingdom и Breath of the Wild стали техническими чудесами, установившими планку того, на что способна мобильная консоль вроде оригинальной Switch. Спустя почти три года после релиза Tears of the Kingdom продолжает удивлять игроков новыми способами взаимодействия с системами – от создания невероятных механизмов до использования физики способами, которые кажутся способными сломать игру. И хотя Аонума вряд ли признает это из скромности, такой результат – заслуга в первую очередь изобретательности команды Zelda, а не только возможностей Switch.
В этом обзоре продолжаю вас знакомить с книгами по игровой индустрии. Выбор пал на книгу 2017 года Оскара Лемэра «История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды» про одну из самых значимых игровых серий The Legend of Zelda.
К моему большому сожалению, я не так много играл в игры серии The Legend of Zelda. Помню, в детстве как-то затронул первые две части на NES (если точнее, на Dendy, аналоге NES, который продавался в России), притом в каком-то сборнике игр, которые выходили на одном картридже. Первая часть была с глюками, а вторая более-менее играбельна, но я почему-то так их и не прошёл. Потом уже в далёком 2005 или 2006 году я на эмуляторе пытался пройти версию игры The Legend of Zelda: Link's Awakening для Game Boy Color. И снова не доиграл до конца, а после прочтения книги понял, что зря. Там весьма интересно завершалась сюжетная линия. Собираюсь пройти её на стриме на своём лайв-канале, чтобы потом написать заметку с анализом сюжета. Ведь самую первую часть я прошёл прошлой осенью, и собираюсь затрагивать ещё игры этой серии, когда появится время. Была ещё у меня The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 3DS, но в неё тоже много не играл. С воспоминаниями заканчиваю и перехожу к обзору самой книги.
В отличии от предыдущих книг, на которые я писал обзоры, эта работа написана немного по-другому. Да, она идёт хронологически от идеи и рассказывает, как создавалась каждая часть, но слишком перегружена цитатами авторов из разных интервью, подкастов и такого типа материалов. Приходилось очень сильно вчитываться, чтобы не потерять мысль повествования, а когда ты это читаешь в метро, то за одну поездку не более 10-15 страниц можно осилить. Из-за этого на прочтение книги у меня ушло более двух недель, но я её читал параллельно с другой. В том, что много цитат создателей игры, есть и хорошее. Читатель лучше понимает мотивацию того или иного решения, когда создавалась каждая часть. В книге рассказано про игры примерно до 2000-го года, когда вышла The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Автор скрупулёзно подошёл к рассказу про каждую часть. Выделял по 1-2 главы на игру. Только лично для меня этого оказалось мало. Для меня такие книги — это как огромные видеообзоры на YouTube, а в них ещё видеоблогеры стараются делать подробный анализ сюжета с кратким его пересказом. Оскар Лемэр же немного затронул игру The Legend of Zelda: Link’s Awakening для Game Boy, притом в основном финал истории, чуть-чуть рассказал про The Legend of Zelda: Ocarina of Time и подробно рассказал про The Legend of Zelda: Majora’s Mask, но и в последнем не было краткого пересказа сюжета. Те, кто не играл в эти серии, может не понять, о чём идёт речь. Автор вытаскивает пару интересных моментов и разбирает их, а если читатель не играл, то он может не понять значимость этого. Не думаю, что сейчас каждый покупатель этой книги прошёл все части, чтобы ему был понятен анализ от Оскара Лемэра. Лучше бы книга была на 100-150 страниц больше, но всё было раскрыто полностью.
В завершение — что я могу сказать по этой книге? Если вы играли в игры серии The Legend of Zelda, особенно в версию для Game Boy и Nintendo 64, то можете смело покупать эту книгу. Либо попробуйте сами пройти на эмуляторах эти части, а потом почитать Лемэра, если вам интересна эта игровая вселенная. Я же надеюсь, что выйдет второй том, чтобы подробнее познакомиться с играми, которые выходили на GameCube и до Nintendo Switch.
Подпишитесь на меня на этом замечательном сайте, если вас интересуют такие обзоры!
Игроки Cult of the Lamb, загрузившие новое дополнение Woolhaven, могут столкнуться с тем, что новый контент не появляется сразу после запуска игры. Для доступа к DLC необходимо выполнить несколько требований.
Победа над епископами и алтарь подношений
Первым условием станет победа над всеми четырьмя епископами для Того, Кто Ждет. После уничтожения последнего из них справа от лестницы в культе автоматически появится алтарь, который попросит принести подношения в определенном порядке:
5 грибов Menticide Mushrooms из локации Anura
5 осколков Crystal Shards из Anchordeep
5 паучьего шелка Spider Silk из Silk Cradle
1 грех Sin от последователей
После первого подношения с грибами в культе начнет падать снег, а игрок получит четыре декоративных элемента DLC: Yngya Idol, Woolhaven Lampost, Summer Candle и Bucket of First Blooms.
Второе подношение с кристаллами вызовет появление Гоферона, архитектора богов. Он предложит расширить владения в обмен на золотые слитки – найти его можно в южной части культа.
Третье подношение паучьего шелка откроет доступ к новой доктрине – церемонии свадьбы последователей. Ритуал позволяет сочетать браком не только лидера культа, но и обычных последователей.
Он находится в отдельной секции Woolhaven в списке ритуалов, стоит 50 костей и требует минимум двух культистов. При выборе пары игра показывает статус отношений между последователями – они могут быть незнакомцами или друзьями. За проведение свадьбы культ получает 20 единиц веры.
После четвертого подношения с грехом дополнение Woolhaven активируется полностью. Учтите, что после продолжения игры с этого момента ваш файл сохранения можно будет открыть только при установленном DLC Woolhaven.
Limited Run Games объявила дату релиза аркадного файтинга He-Man and the Masters of the Universe: Dragon Pearl of Destruction – игра выйдет 28 апреля на ПК (ловите страничку в Steam), PS5, Xbox Series и Nintendo Switch. В честь анонса издатель опубликовал новый трейлер, демонстрирующий стиль и геймплей предстоящей новинки.
He-Man and the Masters of the Universe: Dragon Pearl of Destruction – это двухмерный ретро-файтинг с кооперативом на двух игроков, выполненный в духе классических аркад. Игра отличается яркой пиксельной графикой и детально прорисованными персонажами, созданными с уважением к культовой вселенной Этернии.
Разработкой занималась студия Bitmap Bureau, известная своей специализацией на ретро-проектах, – в сотрудничестве с Mattel.
Игрокам предстоит пройти более 12 разнообразных уровней с непрекращающимися сражениями. В распоряжении героев окажется широкий набор приёмов, способностей и усилений.
Стартовый ростер включает Хи-Мэна, Мэна-эт-Армса и Тилу, каждый из которых обладает уникальным стилем боя: Хи-Мэн делает ставку на грубую силу, тогда как Тила предпочитает стремительные атаки с посохом. Ши-Ра станет доступна в качестве игрового персонажа при последующих прохождениях.
По замыслу разработчиков, игра призвана вернуть фанатов к той атмосфере субботних утренних мультфильмов, которая сделала франшизу легендарной.
Подписчик на стриме предложил мне пройти эту игру. Я прочитал описание и недолго думая решил купить её в Steam. Ведь в моём блоге много книжных обзоров, а что может быть прикольнее, чем на стримах пройти игру, где мы перевоплощаемся в книжного вора, который крадёт артефакты из книг?
Мы играем за писателя Этьена Квиста, который совершил страшное преступление в писательском деле. Он был приговорён к тридцати годам каторги в издательстве с запретом на написание своих произведений. Это очень большой срок для писателя. Многие не выдерживают его и кончают жизнь самоубийством. Этьену предложили нелегальную подработку в качестве волкера — человека, который похищает артефакты из книг писателей. Если он выполнит несколько заказов, ему помогут снять писательские кандалы, которые запрещают писать. Он соглашается, так как в этом вся его жизнь. В мире, который придумали создатели игры, писатели обладают весьма интересной силой. Они могут погружаться в книги и магическом способом влиять на всё, что происходит по сюжету.
В реальности мы управляем персонажем от первого лица. Действие происходит только в доме. Нам присылают большие чемоданы с книгами и ячейками для похищенных артефактов. А вот книжные миры построены по-другому — уже в виде классической изометрической камеры. Внешность героя меняется. Как будто человеческое лицо на корешке книги, а волосы — это страницы. Это что-то наподобие маскировки. Вот тут хотел бы выделить авторов игры. Это, кстати, наши российские разработчики. Они создали интересные книжные миры. Брали идеи из разных произведений и перешивали. Могу сказать точно, что я бы почитал эти книги сам. Бывают неожиданные сюжетные повороты. Как, к примеру, в самом первом путешествии. Не буду говорить, так как спойлер. Увидите сами. Я бы хотел выделить третью книгу. При её создании авторы вдохновлялись школой чародейства из Гарри Поттера. Только магия угасает, а директор думает только о том, что как бы заработать для школы денег, чтобы она просуществовала дольше. Он даже готов продать легендарную палочку, которую мы хотим похитить, чтобы свести концы с концами. Мир этой книги построен на том, что около Солнечной системы есть барьер со знаками. Каждый знак помогает кастовать одно заклинание. Знаки постепенно угасают, и заклинания одно за другим становятся недоступными. А для чего нужен барьер? Кто его поставил? Может, он сдерживает что-то страшное?
В игре мне не хватило ролевых моментов. Хотелось бы больше вариативности выбора и битв с противниками для прокачки персонажа. Вот почему эту игру сложно назвать ролевой, но можно смело сказать, что это квест с возможностью сражаться.
Если вы, как и я, очень любите читать книги, то можете смело покупать эту игру. Я её прошёл за восемь с половиной часов. Так что пара атмосферных вечеров вам гарантированы.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом.
После более чем десяти лет разработки Mewgenics почти готова к релизу. Игра посвящена разведению причудливых кошек и последующим пошаговым сражениям между ними, хотя на деле все выглядит гораздо сложнее, чем можно представить с первого взгляда. Есть серьезные опасения, что тайтл способен поглотить вашу жизнь целиком.
На днях сооснователь проекта Эдмунд Макмиллен предоставил еще одно подтверждение того, что Mewgenics не будет щадить игроков. В социальной сети X он опубликовал скриншот, подтверждающий наличие 280 достижений на момент запуска – впечатляющее количество.
Хотя в Steam немало игр с более чем 280 достижениями, большинство из них либо накапливали их годами через обновления, либо представляют собой низкокачественный контент для фарма достижений. К первой категории относятся Team Fortress 2 с 520 достижениями и Payday 2 с просто абсурдными 1328. Причем это явление не ограничивается соревновательными шутерами – культовый традиционный рогалик Tales of Maj'Eyal может похвастаться 1782 достижениями.
Предыдущая игра Макмиллена The Binding of Isaac: Rebirth накопила 641 достижение за 11 лет с момента релиза. Этот тайтл способен отнять месяцы жизни, и так было еще до релиза трех крупных дополнений.
Сложно поверить, что с релиза Cult of the Lamb прошло почти четыре года. Но для команды Massive Monster это время ощущается совсем иначе – студия провела целых восемь лет, работая над базовой игрой, всеми обновлениями и крупнейшим сюжетным дополнением Woolhaven. Однако после почти десятилетия работы над этим очаровательно-мрачным рогаликом разработчики хотят сделать что-то новое.
Мы определенно рады заняться чем-то другим. Мы работаем над Cult of the Lamb уже почти восемь лет, что звучит просто безумно. Особенно с Woolhaven – мы сделали огромное дополнение, расширили сюжет. У нас есть другие истории, которые хотелось бы рассказать, но не уверен, что они обязательно должны стать частью этой игры.--арт-директор Massive Monster Джеймс Пирмейн
DLC Woolhaven действительно получилось масштабным – дополнение добавило два новых биома с подземельями, удвоило территорию культа, предоставило новые постройки и даже ввело животноводство. Настолько масштабным, что возникает вопрос – что еще можно добавить в игру?
Определенно будет еще что-то для Cult of the Lamb, будь то обновление, дополнение или новая игра. Если честно, мы пока не определились. Нам очень хочется сделать мультиплеерную игру, мы экспериментируем с этой идеей и очень воодушевлены. После запуска Woolhaven провели внутренний Game Jam, просто играемся с разными концепциями – это невероятно увлекательно, ведь прошло так много времени с тех пор, как мы работали над чем-то новым.
Мультиплеерный проект от Massive Monster звучит заманчиво. Студия уже пробовала кооператив в бесплатном обновлении Unholy Alliance для Cult of the Lamb, которое позволило второму игроку управлять Козлом и играть вместе с Ягненком – возможно, это была репетиция для будущих проектов.
Впрочем, пока рано загадывать наперед. Сперва студии Massive Monster нужно определиться с тем, чем она хочет заняться в будущем.
Wizards of the Coast оказалась в центре трудового конфликта: сотрудники команды Magic: The Gathering Arena объявили о намерении создать профсоюз, а компания, судя по всему, делает всё возможное, чтобы этого не допустить.
В конце апреля работники дали WoTC срок до 1 мая добровольно признать профсоюз. Ни Hasbro, ни Wizards of the Coast на это не пошли. Теперь вопрос решается через Национальный совет по трудовым отношениям (NLRB) путём голосования – и компания не сможет заблокировать его результат, даже если профсоюз победит.
Пока голосование не состоялось, WoTC, по словам сотрудников, развернула активную кампанию против объединения. Как сообщают работники, компания наняла Fisher Phillips – фирму, специализирующуюся на противодействии профсоюзам, – и начала рассылать команде MTG Arena ежедневные письма с предупреждениями о рисках профсоюзного членства.
Продюсер MTG Arena Зиб Вейн написал в Bluesky, что за две недели сотрудники получили поток антипрофсоюзных писем, а затем компания перешла к следующему шагу: "Теперь они присылают письма к нам домой". Именно это и вызвало наибольший резонанс.
Содержание письма формально остаётся в рамках закона. Национальный закон о трудовых отношениях запрещает работодателям угрожать сотрудникам последствиями за профсоюзную деятельность или обещать льготы в обмен на отказ от неё. Письмо написано нейтральным языком, однако посыл в нём читается отчётливо.
В документе говорится, что в случае создания профсоюза все текущие льготы и привилегии окажутся "на столе переговоров", а итог может быть любым: "Вы можете получить больше, столько же или меньше, чем сейчас". Следом компания добавляет, что предпочитает "работать напрямую с сотрудниками" и что голос каждого "звучит сильнее, когда слышен непосредственно, а не через третью сторону".
На это Вейн ответил прямо: "Профсоюз – не третья сторона. Мы и есть профсоюз. Это меня не пугает". Другие сотрудники также публично подтвердили свою позицию, назвав письмо неубедительным.
Корни конфликта уходят в 2023 год, когда Hasbro провела масштабные сокращения, уволив около 1000 человек. По словам Вейна, именно тогда и начались разговоры о профсоюзе: "Никто из тех, с кем я общался, не понимал, почему Arena попала под эти сокращения. По всем показателям мы добивались успехов". Те же увольнения, судя по всему, испортили отношения Hasbro с Larian Studios и повлекли за собой отмену ряда игровых разработок.
Подписчик на стриме предложил мне пройти эту игру. Я прочитал описание и недолго думая решил купить её в Steam. Ведь в моём блоге много книжных обзоров, а что может быть прикольнее, чем на стримах пройти игру, где мы перевоплощаемся в книжного вора, который крадёт артефакты из книг?
Айра Паркер, шоураннер сериала A Knight of the Seven Kingdoms: The Hedge Knight, поделился амбициозными планами относительно будущего проекта. Он намерен показать всю жизнь главных героев – странствующего рыцаря Дунка и его оруженосца Эгга.
По словам Паркера, первый цикл продлится 4-5 сезонов и покажет Эгга в детском возрасте. После этого создатели планируют сделать десятилетний скачок, чтобы вернуться к истории с повзрослевшими персонажами. Второй цикл также займет 4-5 сезонов и будет посвящен Эггу-принцу. Финальная часть снова сделает скачок на десятилетие и завершит историю уже взрослого Эгга.
Это будет охватывать весь период их жизни. И моей тоже.
Такой подход позволит зрителям наблюдать за взрослением героев в реальном времени, что добавит проекту аутентичности. Правда, реализация столь масштабной задумки потребует нескольких десятилетий работы и готовности актёров постоянно возвращаться к своим ролям, а также зависит от успеха первых сезонов.
A Knight of the Seven Kingdoms: The Hedge Knight – приквел "Игры престолов", основанный на новеллах Джорджа Мартина о приключениях сира Дункана Высокого и его оруженосца, который на самом деле является наследником Железного Трона.
OpenCritic опубликовал список лучших игр 2025 года на основе средних оценок критиков. Лидером стала Hades 2 от Supergiant Games, набравшая 95 баллов из 100 возможных.
Второе место досталось нативной версии The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom для Nintendo Switch 2 с результатом 94 балла, а тройку лидеров замкнула Clair Obscur: Expedition 33, получившая 92 балла от критиков.
Топ-10 лучших игр 2025 года по версии OpenCritic:
Hades II – 95 баллов
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Nintendo Switch 2 Edition – 94 балла
Clair Obscur: Expedition 33 – 92 балла
The Seance of Blake Manor – 91 балл
Donkey Kong Bananza – 91 балл
Hollow Knight: Silksong – 91 балл
Split Fiction – 91 балл
Trails in the Sky 1st Chapter – 90 баллов
Simogo Legacy Collection – 90 баллов
Death Stranding 2: On the Beach – 90 баллов
На главной странице сайта также появился отдельный "Зал славы 2025 года" – подборка из двенадцати лучших игр без учета ремастеров, портов и дополнений. В этом списке Expedition 33 поднялась на вторую строчку, а третье место заняла The Seance of Blake Manor.
"Зал Славы" OpenCritic 2025 года:
Hades 2
Clair Obscur: Expedition 33
The Seance of Blake Manor
Donkey Kong Bananza
Hollow Knight: Silksong
Split Fiction
Trails in the Sky 1st Chapter
Simogo Legacy Collection
Death Stranding 2: On the Beach
Blue Prince
Monster Hunter Wilds
Keep Driving.
Ранее издание Famitsu назвало Clair Obscur: Expedition 33 лучшей игрой 2025 года на основе опроса почти двух сотен японских деятелей игропрома.
Когда разговор заходит о культовых
играх 90-х, одна из них неизменно вызывает
теплоту в сердцах геймеров и ностальгические
воспоминания о днях давно ушедших –
The Curse of Monkey Island. Третья часть
легендарной серии приключенческих игр,
вышедшая в 1997 году, подарила поклонникам
еще одно незабываемое путешествие по
Карибскому морю, полному пиратов, магии,
и, конечно же, множество интересных
загадок. Разработанный компанией
LucasArts проект не просто стал продолжением
истории о Гайбраше Трипвуде, но и важным
этапом в развитии жанра point-and-click квестов.
Формула успеха этой игры
довольно проста: очаровательная рисовка,
множество забавных персонажей и юмор,
заставляющий как минимум улыбнуться.
Всё это помножено на интересную историю
с множеством головоломок и чарующей
музыкой. А что ещё нужно для счастья?
Графически The
Curse of Monkey Island выглядела
как оживший мультфильм. В эпоху, когда
3D-графика набирала популярность и все
поголовно пытались перевести свои игры
на новые рельсы, LucasArts пошли против
течения, выбрав красочные 2D-спрайты.
Эта рисованная графика придала игре
неповторимый стиль, который сохраняет
свое очарование даже сегодня. Особенно
запоминаются насыщенные цвета и
детализированные задники, которые
буквально затягивают в это красочное
приключение.
Приглашаю вас
погрузиться в захватывающий мир пиратов,
магии и увлекательных загадок, и вместе
вспомнить, почему эта игра завоевала
сердца геймеров по всему миру и остается
актуальной даже в 2024 году! В конце
статьи я поделюсь различными дополнительными
материалами, а также ссылкой на сборку
игры, чтобы вы могли лично возродить
свои ностальгические эмоции.
История создания
История
разработки The
Curse of Monkey Island
полна интересных поворотов и вызовов,
которые ожидали на пути команду LucasArts.
Первые две игры серии, созданные Роном
Гилбертом, стали культовыми, и ожидания
от третьей были огромными. Однако после
выхода второй части – Monkey
Island 2: LeChuck's Revenge –
Рон покинул компанию, оставив серию без
творческого лидера. Этот факт стал одной
из основных причин, почему продолжения
полюбившейся игроками серии пришлось
ждать так много лет.
Когда работа над The Curse of
Monkey Island наконец началась, её возглавил
Ларри Ахерн и Джонатан
Эккли (ранее участвовавшие в создании
таких игр, как Day
of the Tentacle и
Full
Throttle).
Отвечая на вопрос, почему во
главу разработки поставили именно их,
Джонатан Экли в одном из интервью
говорил: «У нас был достаточно большой
опыт, и мы проявили интерес к тому, чтобы
взять на себя ответственность за
разработку продолжения. Кроме того, мы
хорошо дополняли друг друга, обладая
подходящими навыками –
его (Ларри) визуальными и моими
техническими».
«Мы знали, что игра должна
быть как можно ближе к оригиналу, но при
этом хотели привнести что-то новое,
долго обсуждая, каким должен быть
визуальный стиль и как развивать сюжет,
чтобы сохранить дух первых двух игр»,
– Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист
и руководитель проекта.
Персонажи, созданные студией LucasArts. Все ли они вам знакомы?
Важным аспектом стала смена
визуального стиля. Разработчики решили
отойти от пиксельной графики, характерной
для первых частей, и сделали ставку на
мультипликационную анимацию. Это решение
вызвало некоторые споры как внутри
команды, так и среди фанатов после выхода
игры. Тим
Шефер, работавший над Monkey
Island 2 и ставший одним из ведущих
разработчиков LucasArts, позже упомянул:
«Было много дебатов о том, как игра
должна выглядеть. Но Ларри и остальные
сделали потрясающую работу, создав мир,
который выглядел как оживший мультфильм».
«Для The Curse of Monkey Island пришлось
разработать новый художественный путь.
2D-игры того времени сканировали рисунки
прямо в растр, вызывая сильное сглаживание.
Мы использовали USAnimation,
она векторизовала линейное изображение
перед компоновкой и уменьшением
цвета/разрешения, создавая более плавное
изображение», – Джонатан Эккли,
геймдизайнер, сценарист и руководитель
проекта.
Кроме того, когда Эккли
спросили, была ли анимация игры выполнена
с использованием векторов на ПК, он
ответил: «Каждый кадр в The Curse of Monkey Island
был сначала нарисован на бумаге, а уже
после перенесён в игру».
Концепт арт главного героя игры
«Нашей целью было создать
впечатление интерактивного полнометражного
анимационного фильма. Мы делали предыдущие
проекты, в которых нам требовались
детально прорисованные фоны, но технология
никогда не справлялась с этим должным
образом, поэтому всегда были компромиссы.
The Curse of Monkey Island был великолепен, потому
что, приступая к работе, мы знали, что
наконец достигли той точки, когда сможем
создать игру, которая не будет выглядеть
устаревшей через пару лет. Мы больше не
работали с ограниченными палитрами или
низким разрешением, поэтому всё, что
нам нужно было сделать – не облажаться»,
– Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист
и руководитель проекта.
Итогом стала игра, которая,
несмотря на все трудности, оказалась
успешной и полюбилась фанатам. The
Curse of Monkey Island была не просто очередной
частью серии, но и важным шагом в развитии
жанра, сохраняя свою актуальность и
очарование на протяжении многих лет.
Ахерн позже вспоминал: «Это было
невероятное приключение, полное вызовов,
но я горжусь тем, что мы создали. Мы
смогли сохранить дух оригинала и в то
же время привнести что-то новое и
уникальное».
В своих интервью Рон
Гилберт давал понять, что он, придумав
концепт «Monkey
Island»,
планировал создать трилогию, и у него
было виденье того, как проект должен
был двигаться дальше и чем закончиться,
но его наработки при создании The
Curse of Monkey Island
не использовались. Несмотря
на это и не считая мелких придирок (вроде
того, что Гайбраш и Элейн стали
возлюбленными, хотя по его задумке они
скорее были как брат и сестра), он
признаёт, что продолжение получилось
очень хорошим и достойным первых игр
серии, пусть и совершенно не таким, как
он задумывал. Забавно, но то, как должна
была закончиться эта серия игр, он никому
не рассказывал, мечтая когда-нибудь
вернуться и создать часть, завершающую
историю этой франшизы. Он даже как-то
говорил, что если ему не доверят разработку
новой игры, он раскроет свой секрет
перед смертью или даже после, составив
завещание и поручив адвокату обнародовать
финальный сюжет, где будут увязаны все
события так, как и должны были быть. Но
фанатам не пришлось ждать смерти
культового геймдизайнера, ведь в 2022
году была выпущена первая за чуть больше
чем 30 лет игра по этой вселенной, в
создании которой Рон принял участие –
Return
to Monkey Island,
которую высоко оценили как игроки, так
и критики. Правда в ней использовали
довольно спорную рисовку...
Рон Гилберт собственной персоной
Сюжет
Сюжет The Curse of Monkey Island
закручивается вокруг приключений
Гайбраша Трипвуда, который снова
сталкивается с призрачным пиратом
ЛеЧаком и пытается спасти свою невесту
Элейн. Хотя завязка не нова, её подача
полна фирменного юмора и остроумных
диалогов, которые будут регулярно
заставлять игрока улыбнуться. Создатели
не боялись делать отсылки к поп-культуре
и высмеивать как пиратские штампы, так
и самих себя, что придаёт проекту
уникальный шарм.
Начало игры ознаменуется
тем, что Гайбраш, желая сделать предложение
руки и сердца своей возлюбленной,
надевает ей на палец кольцо, найденное
в трюме пирата ЛеЧака. Вот только оно
оказывается проклятым и тотчас превращает
Элейн в золотую статую. И наш недотёпа
не находит ничего лучшего, чем оставить
золотую статую своей любимой посреди
пляжа… на острове пиратов.
Завязка
сюжета
Несмотря на то, что это третья
часть серии и многие герои и сюжетные
арки перешли из первой и второй игры,
разработчики постарались сделать всё,
чтобы новые игроки смогли получить
удовольствие от этих приключений. С
первых минут геймер сразу вникнет в
суть происходящего, не испытывая
каких-либо негативных эмоций от непонятных
отсылок и незнания контекста. Да,
некоторые шутки или забавные ситуации
обязательно будут связаны с событиями,
произошедшими с героями в прошлом, но
это нисколько не испортит вам удовольствие
от проекта, а те, кто играл в первые игры
серии, наоборот получат море приятностей!
Олдфажный факт: в
игре присутствует просто огромное
количество отсылок к Звёздным Войнам
и многим другим кино- и игровселенным.
Много ли из них вы
сможете вспомнить?
Хотелось бы поговорить про
концовку игры, которую многие фанаты
вселенной называют немного скомканной.
Но получилась она таковой не из-за
низкого уровня компетенции разработчиков,
а от острого желания уложиться в бюджет
проекта.
«Производство прошло в
целом гладко, нам не приходилось ничего
сокращать или испытывать нехватку
времени, чтобы подготовить материал. У
нас даже была возможность вставить
пасхальные яйца и другие вещи просто
для развлечения. Но, могу признать,
концовка действительно была поспешной.
Это было в основном из-за беспрецедентного
количества анимации в остальной части
игры», – Чак Джордан,
программист и сценарист проекта.
«У нас был запланирован
большой батальный ролик в конце, и мы
сократили его по соображениям бюджета.
Мы знали, что ограничены в съёмках
масштабных сцен, и наш выбор пал на
кораблекрушение в середине игры, а не
на финал. Возможно это не лучшее решение,
но в нем была отличная шутка о килте,
которую мы очень хотели видеть в игре.
Правда в том, что мы, вероятно, могли бы
сделать и концовку. Я даже думаю, что
руководство ожидало, что мы превысим
бюджет, поскольку это был наш первый
проект в качестве продюсеров. Поэтому
у них наверняка был где-то припрятан
какой-то секретный бюджет на случай
перерасхода средств, который позволил
бы нам снять эту сцену. Но для нас с Ларри
было очень важно уложиться в заявленную
сумму, поэтому мы приняли решение
отказаться от ролика. С точки зрения
повествования это было не так важно, но
чисто с драматической точки зрения это,
вероятно, было важнее», – Джонатан
Эккли, геймдизайнер, сценарист и
руководитель проекта.
Раскадровки для ролика, которые попали в «Официальное руководство пользователя»
Геймплей
Геймплей The Curse of Monkey Island представляет
собой классический point-and-click квест, но
с рядом нововведений, которые делают
его уникальным и запоминающимся. Даже
несмотря на то, что проект создавался
на том же движке, что и раньше –
SCUMM – он был неплохо доработан и
улучшен, отчего проект получился
достаточно прорывным для своего времени,
а многие решения были революционны для
серии. Например, это была первая игра в
линейке, которая выходила не на дискетах,
а на полноценном CD-диске,
а одной из ключевых фишек, которые
отличают третью часть от своих
предшественников, является улучшенное
управление. Вместо классического
интерфейса с длинным списком действий
(например, «осмотреть», «взять»,
«использовать») игрокам предложена
более интуитивная и удобная система.
При клике на объект или персонажа
появляется меню с тремя основными
действиями: «рука» для взаимодействия,
«глаз» для осмотра и «рот» для разговора.
Это значительно упрощает управление и
позволяет игроку быстрее погружаться
в игровой процесс, не отвлекаясь на
выбор нужных команд.
Игрок управляет главным
героем, Гайбрашем Трипвудом, исследуя
красочный и детализированный мир,
наполненный пиратами, загадками и
курьезными персонажами. Основной задачей
геймера является решение головоломок,
взаимодействие с окружающими объектами
и жителями этих островов, а также сбор
предметов, которые могут быть использованы
для продвижения по сюжету. Впрочем,
стоит заметить, что местами загадки
могли вызывать легкую истерику от своей
нелогичности, но разве не в этом изюминка
старых квестов? Очень часто онитребуют
нестандартного мышления и внимания к
деталям и иногда могут быть как интуитивно
понятными, так и совершенно абсурдными.
Например, чтобы доказать своей команде
корабля, что Гайбраш настоящий пират,
ему необходимо в качестве доказательства
добыть золото. Что ж, для этого вполне
сгодится золотой зуб одного из персонажей!
И я далеко не сразу догадался не только
как его выбить, но и как вынести из
заведения, чтобы он не отнял его обратно!
Но именно такие нелепые и неожиданные
решения головоломок придают игре её
уникальный юмористический шарм!
В отличие
от многих коллег по жанру, игра от
LucasArts пытается соблюдать баланс между
захватывающей подачей сюжета и интересными
загадками, не превращая процесс в
сплошное решение головоломок. Вы
окажетесь в сказочном приключении,
полном интересных диалогов, комичных
ситуаций, а также различных мини-игр,
которые сильно скрашивают игровой
процесс, не давая ему наскучить. Уже в
самом начале The
Curse of Monkey Island позволит вам пострелять
из корабельной пушки, чтобы потопить
шлюпки со скелетами-подручными главного
антагониста ЛеЧака! Или вам наверняка
запомнится дуэль с другим пиратом, в
которой вместо использования мушкетов
вы...будете соревноваться в игре на
банджо.
Диалоги играют важную роль
в геймплее. В процессе игры Гайбраш
вступает в многочисленные разговоры с
другими персонажами, где игроку дается
возможность выбирать реплики, и ваш
выбор иногда напрямую влияет на развитие
сюжета, а также на решение загадок.
Особенно ярким примером является
культовая мини-игра – дуэли на саблях.
Но фишка тут не в ловкости или скорости
реакции, нет! По правилам пиратских
поединков ценится умение уколоть не
только шпагой, но и острым словом в
попытках побольнее подшутить над
соперником. При этом обязательное
условие – это нужно делать в рифму! При
таком раскладе поединок превращается
в настоящий рэп-баттл))) Этот элемент
геймплея позаимствован из первой части
серии, но в The Curse of Monkey Island был доработан
и обогащен новыми шутками и забавными
ситуациями.
Олдфажный факт:
разработчики из Blizzard неоднократно
заявляли, что ошеломляющее качество
игр, вышедших из-под пера LucasArts в те годы
(включая The Curse of Monkey Island), стало одной из
основных причин отмены Warcraft
Adventures – квеста во вселенной
Warcraft про похождения молодого орка по
имени Тралл, который в стратегической
игре станет вождём Орды.
Поединок
на саблях
Звуковое
сопровождение
В этой части франшизы впервые была
использована полноценная музыка вместо
довольно архаичных по современным
меркам MIDI мелодий. Благодаря этому
композиции более приятны уху, общая
игровая картина стала ещё сильнее
походить на настоящее мультипликационное
приключение, а игрок может ещё больше
ощутить себя его участником!
Музыкальное сопровождение
для The Curse of Monkey Island вновь создавал
Майкл Ланд – композитор, работавший
над всей серией. Он отметил, что одним
из самых больших вызовов для него стало
создание новых тем, которые были бы
способны передать ту же атмосферу, что
и музыка из прошлых частей серии, но с
новыми элементами. Отвечая на вопрос,
влезали ли руководители проекта в
процесс написания музыки и давали ли
указания, Джонатан Эккли ответил так:
«Очень мало. Мы просматривали
игровую сцену, и Майкл мог задать
несколько вопросов о ней. Но вообще у
нас не было особой необходимости давать
ему обратную связь. Чувак талантлив!
Отзывы о музыке мы оставляли только
тогда, когда музыка была связана с
головоломкой. Например, мы внесли свой
вклад в головоломку с банджо».
И то, что получилось у Майкла,
явно заслуживает отдельного упоминания,
ведь он создал невероятные карибские
мотивы, которые мгновенно узнаются и
до сих пор остаются в плейлистах
поклонников. Саундтрек, что вышел из-под
его пера, очень хорошо гармонирует с
общей атмосферой игры и добавляет
глубины происходящему на экране, идеально
дополняя пиратскую тематику. Уверен,
каждый из тех, кто играл в The Curse of Monkey
Island, легко может вспомнить мелодию,
которая так и зовёт навстречу приключениям
(я выложил её ниже)! Кроме того, впервые
в серии была добавлена озвучка персонажей!
И это, казалось бы, абсолютно привычное
по современным меркам явление сильно
преобразило проект, сделав его глубже,
и подарило каждому персонажу больше
индивидуальности! Ну правда, озвучка
выполнена на высочайшем уровне, благодаря
чему и без того харизматичные и по-хорошему
дурные герои становятся более объёмными
и живыми!
Не могу не поделиться ещё одним
занимательным моментом, который, я
уверен, помнят все олдфаги, проводившие
время в игре. Дело в том, что в этом
проекте прекрасна не только рисовка
или музыка, но и редкие музыкальные
номера, которые лично меня абсолютно
во всех других играх и фильмах раздражали,
но в The Curse of Monkey Island я наблюдал за
происходящим на экране с широкой улыбкой.
А возможность самому выбирать фразы,
на которые будут подбираться рифмы,
просто умиляет… как и финал, когда ты
кликаешь на такую строчку, к которой
подобрать рифму ну очень уж сложно.
Взгляните сами, разве это не очаровательно?
Переиздания и моды
The Curse of Monkey Island была изначально
выпущена для Windows в 1997 году и долгое
время оставалась эксклюзивом для этой
платформы. Однако со временем популярность
игры и её культовый статус побудили
разработчиков и фанатов к созданию
различных портов и переизданий, которые
позволили новым поколениям игроков
насладиться этим классическим квестом.
Хотя в 90-е годы проект был доступен
только на ПК, его популярность сохранилась
и в новом тысячелетии благодаря усилиям
энтузиастов.
Одним из важнейших проектов
для сохранения наследия старых квестов
LucasArts стал ScummVM – программное обеспечение,
эмулирующее игровой движок SCUMM, на
котором были разработаны многие
классические квесты LucasArts. Благодаря
нему мы можем более тонко настроить The
Curse of Monkey Island, чтобы запуск на современных
системах проходил с наибольшим комфортом.
Кроме того, игру стало возможным запускать
на различных платформах, таких как
Linux, macOS и даже на мобильных устройствах,
что дало ей новую жизнь. ScummVM обеспечивал
отличную совместимость с оригинальными
версиями игры, позволяя геймерам
наслаждаться The Curse of Monkey Island на современных
устройствах. И даже издание игры последних
лет, выпущенное, в сервисе GOG,
были сделаны на его базе.
Даже имея значительный успех
и популярность, долгое время The Curse of
Monkey Island не была официально доступна в
цифровом формате на крупных платформах.
Это изменилось только в 2018 году, когда
игра наконец-то появилась в магазине
GOG. К этому релизу она была оптимизирована
для современных операционных систем,
что позволило новым геймерам легко
установить и запустить её на своих
компьютерах без необходимости возиться
с эмуляторами. Это издание сохранило
оригинальный вид и атмосферу игры,
предлагая улучшенную совместимость с
новейшими устройствами.
Несмотря на то, что предыдущие
части серии Monkey Island, такие как The Secret
of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck's Revenge,
получили версии с обновленной графикой,
музыкой и озвучкой, The Curse of Monkey Island
пока что не подвергалась такому
переизданию. Это несколько удивительно,
учитывая её культовый статус. В интервью
разработчики LucasArts (и её преемницы)
неоднократно намекали на возможность
ремастера, но официального подтверждения
или объявлений по этому поводу на момент
написания статьи не последовало.
А чтобы вы могли вспомнить
былое, запустив любимую игру из прошлого,
не занимаясь её поисками и не решая
проблемы с установкой на современных
системах, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку The Curse of Monkey Island (которая, в отличие от версии от
GOG, позволяет
выбрать язык озвучки, текста и текстур)
с подробной инструкцией. Ну а для
настоящих фанатов разместил архив с
различными официальными дополнительными
материалами и руководством пользователя.
Заключение
В финале моего рассказа хочу
ответить на вопрос: «Почему же стоит
обратить внимание на The Curse of Monkey Island
в 2024 году?» Прежде всего, это возможность
окунуться в эпоху, когда игры создавались
с душой, а не ради гонки за реалистичной
графикой или высокими продажами. Она
напоминает, что видеоигры могут быть
не только развлечением, но и искусством,
заставляющим смеяться, задумываться,
и даже растрогать до слез. Она учит нас
ценить внимание к деталям, искать
нестандартный подход к решению задач
и, конечно же дарит юмор, который способен
сделать любое приключение незабываемым.
Это путешествие в прошлое, которое
открывает дверь в мир беззаботных и
сказочных авантюр, напоминая нам о том,
какими яркими и незабываемыми могут
быть истории. The Curse of Monkey Island – это
не просто игра, это целая глава жизни
индустрии, которую хочется перечитывать
снова и снова. И если у вас еще не было
шанса познакомиться с этим шедевром –
самое время исправить это упущение.
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Castlevania: Symphony of the Night является знаковой вехой для индустрии, ведь она, наравне с серией игр Metroid, способствовала появлению целого жанра, который был назван в их честь – Metroidvania. Будучи далеко не первым в линейке из более десятка игр, проект произвел фурор в 97 году благодаря значительно доработанному подходу к геймплею и обновленной игровой формуле предшественников. Если раньше игры в этой серии были коридорными аркадными платформерами, то новая (на тот момент) часть разбавила их ролевыми элементами и глубоким изучением мира, добавляя определённую долю нелинейности в процесс. А наличие большого и неочевидного сегмента игры после убийства последнего босса (который стоит пройти ради достижения «правильного» финала), четырёх концовок, а также возможности выбрать другого персонажа позволяло возвращаться в проект снова и снова, погружая игрока в её готический, тёмный мир, полный загадок и интересных открытий.
Вы – Алукард – полувампир-получеловек, сын Дракулы, который, проснувшись после многолетнего сна, обнаруживает, что замок Кровавого Графа снова материализовался, несмотря на его уничтожение 4 года назад. Пытаясь разобраться в причинах столь странного возвращения, вы возвращаетесь в Кастлванию – дом вашего отца. Вам потребуется исследовать помещения замка и с боем прорываться вперёд, чтобы найти хозяина этих стен, а затем сразиться с ним в поединке. В начале пути большая часть этого огромного строения закрыта для героя. Однако, продвигаясь по сюжету или исследуя темные закоулки, вы будете получать и находить разные предметы и способности, открывающие ранее недоступные места, а также проходы в новые зоны замка! Эта, казалось бы, типичная механика позволяет ощущать динамику и способствует поступлению эндорфинов в кровь.
Карта этого проклятого места изначально отсутствует, и вы сами, постепенно изучая замок, её рисуете
Но чувство прогресса вызвано не только возможность исследовать тёмные лабиринты этого монументального сооружения, но и ролевой системой, а также имеющимися предметами. Замок населён далеко не самыми дружелюбными созданиями, каждое из которых имеет уникальную манеру ведения боя и обязательно попытается убить вас как только выпадет удобный случай. Кроме того, почти каждый враг обладает определённым шансом выронить одну или несколько вещей, способных сильно облегчить дальнейшее прохождение, но заранее (если не пользоваться интернетом) вы не знаете, что же вам попадётся. Таких манчкинов, как я, это лишь раззадоривает и заставляет выбивать из каждого монстра все доступные предметы. Таким образом, вы не просто пробегаете игру из точки А в точку Б, чтобы быстрее продвинуться по сюжету, а останавливаетесь для «фарма» демонических отродий (но всё это по желанию, никакого принуждения). Благо после выхода и возвращения в комнату все её обитатели оживают. То есть можно получить не только ценный опыт, повышающий уровень вашего подопечного и его характеристики, но и сильное оружие, доспехи, зелья или другие предметы экипировки. Да, порой этот способ прохождения игры очень монотонен и отнимает уйму времени, но взамен, помимо эстетического удовольствия от открытия всех «вопросиков» на монстрах, вы неплохо прокачаетесь и получите что-нибудь полезное. Так как теперь это ещё и ролевая игра, стоит обращать внимание на характеристики Алукарда, которые влияют на геймплей повсеместно. К примеру, шанс выбивания вещи из монстра зависит от вашей удачи, поэтому если хотите быть более продуктивнымы – подбирайте предметы с упором на этот параметр. Ещё больше в этом плане я люблю Castlevania Aria of Sorrow и Dawn of Sorrow, вот это вообще мечта задрота любителя пофармить, но о них как-нибудь в другой раз.
Кастлвания населена разнообразными тварями, к каждой из которых нужен свой подход, если не хотите остаться навеки гнить в её стенах. Поэтому вам стоит грамотно подобрать экипировку, магию и специальное оружие. Часть из выше описанного вы сможете купить у местного торговца, но в основном будете либо самостоятельно находить в своём странствии, либо отбирать у поверженных врагов. Отмечу, что оружие отличается не только скоростью атаки, радиусом поражения или типом урона (ударный и режущий), но и атакующей стихией (правда далеко не у всех экземпляров), а также особыми свойствами вроде призыва помощников или мгновенного телепорта. В большинстве случаев на стихию или тип урона можно не обращать внимания, так как несмотря на то, что разные монстры имею свои слабости, вам будет банально лень подбирать под каждого из них подходящую магию или оружие. А вот к различным боссам вполне можно подобрать свой ключик, чтобы упростить поединок (обратите внимание на то, каким цветом загораются цифры урона). Как то раз, насмотревшись различных видосов на ютубе, где скилловые игроки побеждают всех боссов игры без получения урона, я решил повторить их подвиги, но продержался лишь до середины прохождения (примерно), после чего мне надоела эта затея. Если захотите испытать себя, подбор правильной экипировки будет вам большим подспорьем.
Победить некоторых боссов без дополнительного оружия и получения урона – тот ещё вызов, который по силам далеко не каждому!
Любителям коллекционировать все предметы игры или тем, кто желает подобрать оружие сугубо под свою манеру ведения боя, могу сказать, что в Castlevania: Symphony of the Night его действительно много! Одних только длинных мечей более 30 экземпляров, а есть же еще кастеты, короткие мечи, бомбы, метательное оружие, двуручные мечи, булавы, посохи и щиты (некоторыми из которых можно тоже атаковать)! Учитывая, что каждый класс оружия очень сильно отличается как скоростью и радиусом атаки, так и уроном, думаю, вы точно сможете подобрать что-то под себя! А если же этого огромного арсенала вам показалось мало, то, накопив сердца (это ресурс, выбиваемый из разных предметов интерьера и врагов), вы сможете использовать их на различное специальное оружие вроде священного креста, святой воды, метательного топора и т.д. Оно очень сильно помогает в умерщвлении врагов, а некоторые из экземпляров обладают ужасающей мощью!
GIF
Изучая замок Кастлвания, вы будете находить реликвии, которые будут способствовать вашему развитию. Это специальные способности, дарующие вам какие-либо полезные свойства и иногда довольно сильно меняющие геймплей, позволяя пробраться в ранее недоступные локации. Это и двойной прыжок, и хождение под водой, и превращение в летучую мышь, и возможность вызывать себе на помощь фамильяров (призываемых помощников, дарующих разные полезные свойства), и многие другие интересные особенности. Благодаря реликвиям вы будете особо сильно ощущать развитие персонажа и прогресс, становясь по-настоящему могущественным вампиром!
Стоит немного остановится на фамильярах, ведь они могут не только помочь в бою, но и дать подсказку, найти секретный проход или даже вылечить вас, применив необходимое по ситуации зелье (к примеру, при отравлении автоматически используется противоядие). А взяв их в качестве своих спутников, вы позволите им развиваться и получать опыт, а вместе с ним и новые уровни. Таким образом, они не только повышают свою боевую эффективность, но и открывают навыки. Только представьте: докачав одного из фамильяров до определённого уровня, вы сможете использовать его даже как полноценное оружие, причем чем выше его уровень, тем выше урон! Действительно интересная и продуманная механика!
Чем же так цепляет Castlevania: SotN? Одним очень нравится ощущение прогресса – от слабенького героя в начале, который ржавым мечом пытается еле-еле заковырять зомби, до чуть-ли не архангела с двуручной секирой, который буквально парит над врагами, сжигая могущественными спеллом всё, что есть на экране. А места, изначально недоступные для героя и открывающиеся постепенно, после получения новых способностей, лишь усиливают это чувство. Другие же восхищаются потрясающей музыкой разнообразных жанров – от крутейшего рока и металла до оркестровых композиций и джаза. Эти мелодии хорошо запоминаются и, я уверен, не оставят равнодушным никого, кто когда-либо проходил игру. Те, кто успел прикоснуться к этому замечательному проекту, могут подтвердить в комментариях, что музыкальное сопровождение просто восхитительно, и его с удовольствием можно послушать даже отдельно. Если вдруг по каким-то причинам вы не хотите погружаться в темный мир этой, уже ставшей классикой игры, то я искренне советую хотя бы найти плейлист в интернете и насладиться этой потрясающей музыкой. Даже сейчас она не только хранится в подборках огромной армии фанатов, но и воспроизводится разнообразными симфоническими оркестрами, вроде такого:
Почему же я рекомендую вам сыграть в игру, которой исполнилось так много лет? Всё дело в том, что время никак не испортило её суть. То, что всегда цепляло геймеров – притягательная атмосфера тёмного фентези, интересная история, а также прекрасный геймплей, который нисколько не устарел с годами. Стильная и красиво нарисованная 2D графика с крутейшими, зачастую анимированными задними фонами, огромное количество разнообразных монстров, часть из которых со своей изюминкой, а также действительно впечатляющие боссы – всё это отлично смотрится и сегодня! Пусть графика очень быстро выдаёт свой возраст, но она не «режет» глаз и выглядит приятно. А аудиальная составляющая проекта буквально обволакивает вас, заставляя остаться в игре подольше и даря наслаждение от прослушивания, не побоюсь этого слова, музыкальных шедевров игровой индустрии.
Многие боссы выглядят просто восхитительно!
Я не раскрыл еще очень многое: и различные комбинации клавиш, которые (подобно серии Mortal Kombat) важно успеть нажать, чтобы совершить специальную атаку или произнести заклинание, и магия щитов, и игра за других персонажей, и некоторые интересные механики, которые, думаю, вам будет интересно раскрыть самостоятельно.
Не знаю почему, но у меня Castlevania ассоциируется с длинными зимними вечерами. Перед глазами возникает одиноко стоящий за окном фонарь, компанию которому составляют лишь падающие рядом снежинки. Я сижу в комнате, укутавшись в тёплый плед, и держу в руках геймпад, пытаясь убить очередного босса. Давно это было, но картинку вижу настолько четко, будто это было вчера. Буду рад, если у меня получилось пробудить ностальгию о том времени, когда вы, подобно мне, склонившись над любимой PlayStation, погружались в мир этой замечательной игры. А те, кто никогда не запускал этот проект, надеюсь, захотят прикоснуться к этому прекрасному проекту. Чтобы упростить для вас этот процесс, в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил эмулятор для PS1, а также образ с игрой в замечательном современном русском переводе от «Meduza Team».
Мультсериал «Пираты тёмной воды» (англ. «The Pirates Of Dark Water») не показывали по нашему телевидению (во всяком случае я этого не припоминаю, вероятно, был показ на каких-то региональных каналах, если кто знает, пишите в комментариях), но на VHS его точно можно было посмотреть. Однако и это удавалось не всем, ведь собрать все 5 кассет от «Екатеринбург Арт», было тем еще квестом. Хорошо, если получилось глянуть хотя бы парочку серий, дописанных в конце кассеты с каким-нибудь фильмом.
Интро в переводе Юрия Живова
Действие мультсериала разворачивается на планете Мер, которую поглощает субстанция, называемая темной водой. Рен, принц одного из некогда величайших королевств планеты, отправляется на поиски 13 артефактов, которые могут спасти мир. В пути ему помогают воровка Тула, пират Йоз и похожее на обезьяну существо Ниддлер.
The Pirates of Dark Water для Sega Mega Drive
Зато одноименную игру для Sega Mega Drive наверняка видели многие — для своего времени это был бодрый платформер с красочной графикой, атмосферной музыкой, динамичной боевкой, тремя играбельными персонажами и большим количеством секретов. Но, несмотря на все достоинства, игра была не сказать, чтоб прям ходовая.
The Pirates of Dark Water для Super Nintendo
Существует и другая игра по мультсериалу, но уже для Super Nintendo. По понятным причинам большинство геймеров того времени могли узнать о ней разве что из передачи Сергея Супонева (как и про многие другие игры с этой и других малодоступных консолей). Версия для SNES представляла собой совершенно новую игру и даже жанр отличался. Это был классический «битэмап» в духе Streets of Rage и Golden Axe. На фоне «сеговского» варианта она смотрится слабее, но зато в нее, как и в большинство «битэмапов», можно было играть вдвоем.
Сериал, к сожалению, так и не был завершен. Всего выпустили 21 серию, после чего история обрывалась. На просторах бывшего СССР никто об этом, понятное дело, не знал, и некоторые даже пробовали искать продолжение. В какой-то мере сюжет продолжили комиксы и упомянутые видеоигры.
Комментарии