Полезное для любителей настолок. Генератор Inkarnate
Прекрасный сервис по созданию фэнтези-карт локаций, стран, континентов и городов с деревушками прямо онлайн. Ссылка на него

Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Прекрасный сервис по созданию фэнтези-карт локаций, стран, континентов и городов с деревушками прямо онлайн. Ссылка на него

Очень достойный ресурс, где можно найти эпические классы, чары (выше 9го уровня в том числе), предметы и прочее для системы DnD 3.5. Ссылка

Как выглядит обычная партия в настолку в шлеме дополненной реальности.
Тут и тост с фаршированным яйцом и орочьим беконом, вишневый хлеб, жаркое из оленины в горшочке, стейки, которые подают в тавернах Побережья Мечей, рис с морепродуктами Муншаэ и другие блюда. Просто слюнки текут!
Сам люблю покушоц, да и среди вас надеюсь такие имеются:) Позже в этом году буду выкладывать рецепты отдельных блюд - этих и других.









Это сайт с подборкой из более чем полутора сотен готовых тематических композиций длиной в 10 минут. Они делятся, в основном, на два типа: только эмбиент (разговоры в таверне, звуки города, шелест травы, зимняя вьюга и так далее) и эмбиент с минимальными вкраплениями музыки.

Кроме того, на Tabletop Audio доступен раздел SoundPad, благодаря которому вы можете настроить звуковое окружение полностью на свой вкус. Выберите подходящий тип сцены, например, подземелье или тёмный лес, и дальше сами включайте/выключайте определённые звуки и их громкость. Сделать ветер потише, а стрекот сверчков погромче? Пожалуйста. Усилить эхо? Добавить шаги?
Всё тут: https://tabletopaudio.com/
Вот ряд советов по использованию бюрократии в игровом мире, чтобы она была не такой скучной.
Бюрократия — это «административная система, в которой необходимо следовать сложным процедурам и которая препятствует эффективным действиям». Но нет!
Мастера, вы можете использовать бюрократию в своих интересах так, чтобы создавать в своих сессиях игр интересные встречи.

Представьте себе следующее:
Магу партии необходимо использовать городскую библиотеку для исследований. Библиотекарь просит показать пропуск мага. Маг спрашивает, где она может его получить, и ему говорят зайти в гильдию магов. Он идет туда (это на другом конце города), но ему говорят, что сначала нужно получить членство. У клерка закончились заявки, но в библиотеке они есть. Маг возвращается в библиотеку и обнаруживает, что она закрывается в полдень, если только у вас нет пропуска, чтобы показать охраннику…
Или так. Варвар кидает торговцу мешок с золотом и указывает на большой блестящий топор, висящий на стене. Торговец оружием начинает пересчитывать монету, но внезапно останавливается и говорит: «О, на этой монете нет лица короля. Боюсь, вам придется обменять их на королевскую валюту в казначействе. Для меня незаконно брать эти деньги».
Варвар топает в казначейство. Услышав, что происхождение денег неясно (они из подземелья по канонам жанра), чиновник спрашивает, где остановился варвар и кто еще путешествовал с воином. Также чиновник незаметно приказывает группе стражников отправиться в гостиницу варвара, конфисковать все деньги и товары и арестовать друзей варвара.
Затем он также арестовывает варвара. Видите ли, варвар и его друзья нарушили ряд законов, касающихся ввоза добычи в город. Древняя добыча может нести странные болезни, проклятия и чуму. Первоначальные владельцы добычи могут попытаться вернуть ее. Не говоря уже о королевском налоге, конечно….
В следующий раз, когда вы захотите создать напряжение и конфликт, подумайте о бюрократии.
Если вы хотите замедлить ход событий, выиграть время для планирования или просто каким-то образом ограничить героев, бюрократия — идеальный инструмент. Используйте законы, процедуры, документы и задержки между каждым шагом, чтобы достичь того, что вам нужно.
Эту технику лучше всего использовать, если персонажи уже заранее знают, с чем им предстоит столкнуться. Внезапно возникающие странные правила или законы могут показаться игрокам произвольными или жесткими (если только они не являются новичками в этой области).
Так что сажайте семена до того, как возникнет бюрократическая необходимость:
Примеры темпа:
Бюрократия – это не просто беда большого правительства.
Будьте изобретательны там, где вы ее используете:
В любом месте, где есть организация и власть, есть шанс добавить немного бюрократии, чтобы оживить ситуацию.
Вы можете помочь игрокам более активно участвовать в ваших историях, заставив их по-настоящему презирать злодея. И бюрократия – идеальный способ сделать это!
Возможно, ваш злодей применяет жестокие или необычные законы и правила. Или, в ходе непрямых атак на персонажей, злодей дергает за бюрократические ниточки, чтобы гарантировать, что герои будут задержаны, подвергнуты строгому наказанию или еще хуже.
Вот несколько примеров злых методов бюрократии, которые вы можете легко использовать в своей кампании:
И также:

11. Стержень магнетизма
Железный посох. Если у владельца есть свободная рука, он может направить магнетизм в посох или руку, притягивая или толкая металл на близком расстоянии, вплоть до веса пластинчатой брони.
12. Шлем водолаза
Большой латунный шлем, позволяющий носителю дышать под водой и игнорировать давление воды. Однако он не препятствует попаданию воды в шлем или намоканию носителя.
13. Кольцо кровопускания
Серебряное кольцо с инкрустированным рубином, которое позволяет его владельцу пускать кровь жертвам на близком расстоянии к себе, если у него есть свободная рука. Наносит D6 урона существам, которые истекают кровью.
14 Расплавленная корона
Корона из расплавленного золота, которая сохраняет форму, не дает свет и не обжигает тех, кто к ней прикасается. Если вы носите корону, вы невосприимчивы к огню и жару (но не к взрывам).
15. Ударные ботинки
Красные кожаные сапоги с шипованной подошвой. Они позволяют своим владельцам совершать безоружные атаки с уроном +1 только ногами.
16. Кольчуга Чародея
Комплект бледно-фиолетовой кольчуги. Он не мешает творить магию и может быть надет заклинателями, которые обычно не могут носить кольчугу.
17. Капюшон Звездных Глаз
Фиолетовый капюшон с желтым глазом, нарисованным спереди. Когда его надевают, владелец получает возможность видеть из него во всех направлениях вплоть до близкого расстояния, а также сквозь темноту и непрозрачные, но не непроходимые предметы (занавески, дымовые облака и т. д.).
18. Дракара, Мыслящий Клинок
Добротно сделанный одноручный меч с собственным разумом. Он может говорить и много знает о кузнечном деле и магических исследованиях (был создан магом-оружейником). Он добавляет CHA своего владельца к своим броскам урона.
19. Сфера Истинного Зрения
Хрустальный шар, через который можно смотреть, развеивая магические иллюзии, маскировки и невидимые вещи. Любое изображение, созданное магией, не видно через его стекло.
20. Плащаница Смерти
Часть плаща Смерти. Когда надевается на тело, то делает владельца мертвым для определения цели магии — также и нежить игнорирует его, пока он не причиняет мертвецам вред, заклинания исцеления наносят ему урон, а некротический урон исцеляет его.
Если вы играли в RPG, читали фэнтези-книги или смотрели фильмы, вы наверняка видели много карт и, возможно, задавались вопросом - как они создаются? В этой статье расскажу о некоторых программах, которые можно использовать для создания карт. Без лишних слов.
1. Wonderdraft — это программное обеспечение, разработанное Megasploot. Его довольно легко освоить, и оно известно тем, что придает картам классический фэнтезийный вид. Единственное, что вам нужно сделать, это представить и творчески развивать свой мир. Wonderdraft доступен для покупки и требует единоразовой оплаты. Все обновления бесплатны.
2. Dungeondraft - инструментарий для создания подземелий и локаций. Там, где Wonderdraft терпит неудачу, преуспевает Dungeondraft, родственное программное обеспечение, разработанное тем же разработчиком. Он также имеет множество встроенных ресурсов, но сторонние ресурсы можно легко приобрести через Интернет. Forgotten Adventures — популярный сайт для получения ресурсов для Dungeondraft.
3. Inkarnate - для разработки наземных карт, карт городов (как региональных, так и отдельных районов), карт сражений и подземелий. Он имеет гораздо больше ресурсов и текстур для использования. И карты, полученные в результате, просто потрясающие.Часто обновляется. Если короче, то когда надо создать подробные карты региона, города, выбирай Inkarnate. Карты мира лучше создавать с помощью Wonderdraft. У Inkarnate также есть бесплатная версия, но профессиональная версия предлагает больше разнообразия.
Туточки: https://inkarnate.com/
Удобно то, что ресурсы там разделены по разным системам (Adnd, D20, Следопыт и т.д.). Также можно найти генераторы имен, НПС и прочее. Ссылка: https://donjon.bin.sh/fantasy/town/

Еще 16 различных сокровищ, которые считались бы священными для любого друида.


Новая интересная статья от Sly Flourish. Почему одна страница подготовительных заметок — это идеальный вариант?

Когда у вас есть только один лист заметок, вам легче найти то, что вам нужно во время игры, например, имена NPC, названия городов, политических групп, локаций и т. д. Проще найти загадки и подсказки, когда они все на одной странице. Вы можете быстро просмотреть заметки непосредственно перед игрой, когда они на одном листе.
Излишняя подготовка — распространенная проблема многих ДМов. Мастера часто готовят много материала — слишком много для одной игры. Однако, когда Мастера готовятся слишком много, они часто жалуются, что подготовленный ими материал так и не используется. Ограничение подготовки одной страницей помогает разорвать этот цикл. Чем комфортнее вам будет вести свои заметки на одной странице, тем комфортнее осознавать, как мало подготовки нужно, чтобы провести веселую игру для своих друзей.
Структура, какую бы систему вы ни предпочли, важна. Сосредоточение на одном листе гарантирует, что вы найдете четкую последовательность или план. Каковы бы ни были ваши собственные идеи и мысли, вам нужно заполнить только одну страницу. Это дисциплинирует.

Одна страница — это не так много места, поэтому что-то придется вырезать. Возможно, вы не уместите целые блоки характеристик монстров. Возможно, вы не напишете длинные тексты описаний. Вы должны выбрать, что разместить на странице, и этот выбор помогает сосредоточиться на самых важных вещах. Ограничение подготовки отсекает лишние, ненужные вещи, которые можно импровизировать уже на ходу.
Нехватка времени на подготовку игры, вероятно, вторая по значимости причина, по которой ДМ испытывает трудности с ведением игр. Когда вы совершенствуете свою подготовку до одного листа, это имеет полезный побочный эффект в виде сокращения времени, которое вы тратите на подготовку.
Есть что-то забавное в ограничении всех ваших заметок на одном листе. Это затачивает ваш клинок мастерства повествования. Это заставляет вас чувствовать, что у вас есть самое важное. Это хорошее чувство.

Панцирь Воды, Магия, Школа отречение 3 уровня.
Бурлящий барьер воды окружает цель, отражая атаки и
гася пламя. Если вашими союзниками станут приливы моря, можно будет непоколебимо стоять перед любым врагом.

Гринч, фиты для DnD 5e.
Ваш путь позволяет вам искажать саму судьбу — извлекая возможности из неудач.


Узелковый вор, монстр для DnD 5e
CR 1/4 Мелкие дьяволы. Крадущиеся и сгорбленные, эти озорные приспешники Крампуса похищают непослушных детей или вожделенные сокровища.



Для всех, удобный инструмент, который конечно требует и самостоятельных усилий, но сильно упрощает работу ДМа, если времени в обрез.


Друзья, мастера и игроки! Наше маленькое сообщество чата выросло до первой круглой даты — 100 человек в строю! 100 отборных флудильщиков, создающих атмосферу радушной токсичности, и ностальгическое тепло уютного филиала ада на Земле. И лучший способ отпраздновать это — не просто выпить, а создать что-то новое.
Именно поэтому я объявляю творческий конкурс коротких форм — «ХОД КОНЁМ».Год Лошади на носу, и я предлагаю вам поразмышлять над самой знаменитой тактикой. «Ход конём» — это не про грубую силу. Это про изящный обход, про гениальную непрямоту, про тот момент, когда всё висит на волоске, и герой (или злодей) находит решение, которого никто не ждал. Когда все переворачивается с ног на голову.Ваша задача: написать шотган (ваншот) не длиннее 1500 слов, где ключевую роль играет этот принцип. Пусть это будет вашим творческим «ходом конём».Финансовая магия: В честь нашего юбилея я заклинаю стартовый призовой фонд в 10 000 рублей. Но магия любит, когда её подпитывают! Я объявляю «турнирную казну» открытой для пополнения.Если вам нравится эта идея, если вы хотите поддержать творческую энергию нашего чата и увидеть по-настоящему крутые работы — вы можете сделать донат в призовой фонд. Все собранные средства я честно распределю между победителями по итогам конкурса. Давайте вместе раскачаем эту тему!Время задуматься над идеями и распространить весть!Готовьте перья, мастера сюжетов. Ваш ход!
РЕГЛАМЕНТ КОНКУРСА.
Сроки. Работы должны быть присланы на почту klimenkosv@bk.ru не позднее 12.01.2026, 23ч 59м. Работы, присланные позже (имеется в виду дата доставки письма) могут быть отсеяны жюри конкурса без рассмотрения по существу. Результаты конкурса будут объявлены не позднее 25.01.2026г 23ч 59м. В случае критических изменений, организатор конкурса обязуется заранее предупредить участников о переносе дат объявления победителей.
Участники. Участником конкурса может быть человек, правильно и в срок оформивший и выславший свою работу. Также допускается командное участие, при соблюдении условия - приз забирает назначенный заранее «капитан команды».
Призовой фонд. Призовой фонд состоит из двух частей.10000 рублей – вложены в фонд организатором. Остальная часть – накопительная, формируется из добровольных пожертвований. Любая сумма, пожертвованная в фонд турнира, полностью пойдет на призы для участников. Все добровольные жертвователи будут отмечены в списках добровольных пожертвований (указать при переводе). По желанию, жертвователь может сделать взнос анонимно (указать при переводе). Донаты принимаются по ссылке tbank.ru/cf/9Gb1TZY... (Указывайте имя жертвователя, чтобы мы потом могли указать вас как донатера), а также через личные договоренности - vk.com/klimenkosv - для тех, кто возможно решит, что подарки могут быть не только денежными.
Призы. Призы разделены на две группы – первая группа – 10000 рублей будут разделены между 1, 2, 3 местами в соотношении 5000/3000/2000 рублей соответственно. Остальная сумма будет поделена на приз зрительских симпатий, а также дополнение к первой группе призов. Возможна корректировка соотношений, появление новых номинаций. Такая корректировка будет объявлена отдельно.
Судьи. Судьями конкурса объявляются три мастера :
а. Константин Ломаев vk.com/kshithehalfdead
б. Виктор Короз vk.com/id460534598
в. Надежда Королева Надежда Королева
6. Система оценки и выявление победителей. Судьи оценивают каждую работу по нескольким параметрам: 1. Оформление и читабельность 2. Сюжет 3. Атмосфера 4. Соответствие теме конкурса 5. Соответствие рамкам конкурса. Каждый судья выставляет оценочные баллы в соответствии с установленной ими системой оценки. Участники конкурса ранжируются в соответствии с суммой балов от всех судей. Судьи могут, но не обязаны давать пояснения по поводу критериев, их важности, своего понимания сути и правильности этих критериев.
Дополнительные номинации. Приз зрительских симпатий будет вручен участнику, который получит наибольшее количество голосов в чате «Гоблинская правда» - vk.me/join/NBgS3... (голосование будет закреплено после завершения приема работ)
Рамки конкурса.
а) Идея ваншота. Должна соответствовать теме конкурса.
б) Объем текста должен не превышать 1500 слов. Словом считается любой текст,обособленный пробелами. Несколько слов, слитые в одно (удаление пробелов) считаются за несколько слов.
в) Картинки - не более 10 штук, картинки не должны нести большой текстовой нагрузки (нельзя сделать фото текста, и запихнуть дополнительный текст). Использование генеративного ИИ в картинках не запрещается.
г) Использование ИИ для создания текста не возбраняется. При этом, просим обратить внимание, что такие работы могут быть плохо сформулированы и требуют дальнейшей обработки.
д) Общий объем работы - не более 8 страниц
е) Формат файла - pdf
ж) В файле должны быть обязательные данные - название ваншота, контактные данные автора, хорошо различимая надпись "для конкурса "Ход конем".
з) Работа не должна быть замеченной в участии в других конкурсах, или в публикации на других ресурсах.
и) Участник конкурса соглашается с возможным использованием своей работы устроителями конкурса. Работа возможно будет использована в рамках конкурса, и сопутствующих активностях.
к) Ваншоты должны быть не привязаны к какой-либо игровой системе.
Если кому интересно, я снял небольшое видео по поводу философии конкурса. https://vk.com/@goblin_pravda-anons-tvorcheskii-konkurs-hod-konem , если интересно понять, что я хотел бы от конкурса - можете глянуть на досуге.
И да. Вам не обязательно куда-то подписываться, не обязательно переходить по ссылкам. Вы можете не донатить. Конкурс не для того, а чтобы просто хорошо провести время. Чего я вам и желаю! С наступающим!
Вот три способа. Как-то меня спросили, как превратить бои в смертельные головоломки. Отличный вопрос! Во-первых, начнем с….

В контексте ролевых сражений я определяю головоломки как задачи, которые проверяют знания и изобретательность игрока и могут быть решены с помощью определенных действий персонажа.
Поэтому мой совет №1 для вас сегодня — создавайте бои, которые невозможно выиграть обычными способами, такими как огненный шар, гринд на передней линии или удар ножом в спину. Когда мы удаляем варианты, которые могли бы решить бой, мы начинаем создавать настоящую головоломку.
Имея это в виду, вот три способа превратить бои в головоломки.
В этом типе головоломок игроки должны придумать атаки и действия, которые работают против конкретной слабости врага, иначе битва для них будет проигрышной. Если персонаж может нацелиться на слабость, есть шанс нанести больше урона, выбить противника из боя до того, как будет нанесен мегаурон, применить препятствующее состояние или иным образом сковать противника.
Подумайте о замке и ключе. Замок – это слабость. Правильный тип атаки или действия является ключевым моментом. Например, пылевые элементали уязвимы к воде. Загадкой для игроков становится поиск замка и ключа для своих врагов. У некоторых врагов может быть даже несколько ключей.
Однако, чтобы эта головоломка сработала, нам нужно сделать врага(ов) слишком трудным для победы с помощью традиционных подходов. Мы могли бы добавить иммунитеты, повысить класс брони и количество очков жизни или утроить скорость передвижения, чтобы враги продолжали убегать, чтобы сражаться в следующий раз.
Самый большой урок, который я получил, заключался в том, что лучший рычаг, который у нас есть для создания потрясающих боев, появляется на этапе проектирования. Великие бои происходят еще до того, как мы перехватим инициативу!
И дать врагам слабости – прекрасный пример. Определяемся с замком и ключом, а затем делаем другие варианты слишком сильно выжимая сок, создавая таким образом крутую боевую головоломку.
Например, Пылевые Элементали невосприимчивы ко многим вещам, например к атакам оружием. Мечи пронзают их насквозь. А ветры эти штуки производят отражение дальних атак и большинства попыток сблизиться. Однако жидкости склеивают их, замедляют и вредят им.
Аналогично, дайте противникам атаки, которые, по-видимому, особенно хорошо работают против игроков. Это похоже на обратную игру «Замок и ключ», где игроки должны придумать, как защитить слабости своего персонажа.
Мы можем объединить это с первым советом, чтобы создать колоссальную коварную боевую задачу:
Как мне обнаружить слабости моего врага и использовать их против него, одновременно узнавая его силу, чтобы избежать её?
Или:
Как мне обнаружить слабость моего врага и использовать ее против него, одновременно узнавая, в чем состоит моя слабость, чтобы я мог предотвратить ее использование?
Пейзажи превращаются в загадку о том, как игроки решают использовать их в своих целях или не дать противникам сделать то же самое.
Например, водопады — хорошая головоломка с опасностями. Внизу их туман блокирует линию участка и делает поверхности влажными, и утопление представляет собой угрозу. На их вершине бойцов можно столкнуть через них, утащить в потоки и заблокировать их движение. Плюс оглушительный шум может мешать общению, произнесению заклинаний и так далее.
Чтобы превратить бои в головоломки, мы применяем на поле боя мышление «Замок и ключ». Мы добавляем функции, которые ослабляют стандартные действия персонажей или усиливают противников, заставляя игроков мыслить нестандартно.
Например, я мог бы устроить боевую схватку на разрушенной арене. Местность представляет собой старый песок и мусор. Когда группа сражается здесь с пылевыми элементалями, я даю существам такие блага, как регенерация, больший размер или больше здоровья, потому что они могут поглощать песок и включать его в себя. Кроме того, существа могут подбирать обломки и швырять их в персонажей в качестве свободного действия, просто пройдя по ним.
Комментарии