Рай для любителей настолок!
Как выглядит обычная партия в настолку в шлеме дополненной реальности.
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
Как выглядит обычная партия в настолку в шлеме дополненной реальности.
Прекрасный сервис по созданию фэнтези-карт локаций, стран, континентов и городов с деревушками прямо онлайн. Ссылка на него

Пацаны крепят к игрушечным автоматам телефоны, которые отображают инфу о карте, попаданиях и здоровье врага.
Mixed Reality Makeup в режиме реального времени проецирует «боевой раскрас» на лицо юзерши, обновляя картинку 1000 раз/сек.

Со второй редакции «Ужаса Аркхэма» фактически началось настольное движение в России. Это была громоздкая настолка с долгими партиями. Игроки перемещались по полю, брали карточки, зачитывали с них текст и кидали кубы, чтобы проходить проверки. Конечно, были игры и до «Ужаса», но для многих людей, стоявших у истоков современного настолочного культурного ландшафта, — первых блогеров, организаторов движения кэмпов, даже просто известных в тусовке игроков — локализация «Ужаса Аркхэма» стала этапным явлением. Многие начинали с неё, практически все играли в неё. Рискну утверждать, что именно благодаря игре началось повальное увлечение Лавкрафтом в настольном сообществе.
Огромным успехом «Ужас Аркхэма» стал и для издательства Fantasy Flight Games — там понимали, что это курица, несущая золотые яйца, и очень ответственно подходили к использованию бренда: лишь спустя тринадцать лет они решились наконец выпустить игру, официально названную третьей редакцией. Получилось, впрочем, не слишком удачно, судя по продажам и выходу дополнений. Зато другой проект — карточное ответвление игры — оказался настоящим хитом, что процветает по сей день.
К 2016 году издательство Fantasy Flight Games находилось, как принято говорить у спортсменов, на пике формы: у него были прекрасные геймдизайнеры в штате — возможно, лучший состав за всю историю компании, — оно много и активно экспериментировало и развивало свои успешные продукты. В те годы вышли обновлённые Runebound и «Особняки безумия», Doom и Star Wars: Imperial Assault, а на подходе были четвёртая редакция «Сумерек империи», «Sid Meier’s Civilization: Новый рассвет», Fallout и инновационные Star Wars: Destiny с KeyForge. И именно тогда появился «Ужас Аркхэма. Карточная игра» — в одной точке сошлись огромный опыт издательства по созданию карточных игр и любовь авторов к наследию Лавкрафта.

Теперь на картах
Итак, что же это за игра. Сюжетно игроки становятся персонажами истории во вселенной мифов Лавкрафта — частным детективом, джазовым музыкантом или, например, библиотекарем. Здесь все они называются сыщиками, которые оказываются в центре очередной мистической заварушки. В отличие от обычного настольного «Ужаса Аркхэма» или, тем более, «Древнего ужаса», тут масштаб действия отличается в зависимости от сценария: в одном вы ищете выход из особняка, в котором внезапно исчезли двери и окна, а в следующем вы уже бегаете по всему городу в поисках культистов. Поскольку практически все компоненты в игре представлены в виде карт, авторы могут позволить фантазии разгуляться, и по богатству игровых ситуаций карточный «Ужас Аркхэма» не имеет себе равных: тут тебе традиционные для сеттинга схватки с нечистью в окутанном туманом городе, приключения на поезде и в цирке, — даже путешествия в Иных мирах! Вдобавок, сценарии в игре связаны в сюжетные кампании, так что персонажи и предметы могут переноситься как внутри одной кампании, так и между ними.
Что касается игровой механики, то «Ужас Аркхэма» до сих пор впечатляет элегантностью и глубиной. Ранее издательство Fantasy Flight Games уже набило себе руку (и шишки) на кооперативных карточных настолках: их вышедшая в 2011 году The Lord of the Rings: The Card Game прекрасно продавалась, но была чудовищно недружелюбна к новичкам. Шутка ли, простой порядок хода со всеми фазами, подфазами и окнами для розыгрыша действий занимал целый разворот в книге правил. Было очевидно, что систему надо дорабатывать и делать элегантнее. И они провели огромную работу — «Ужас Аркхэма. Карточная игра» буквально пример того, как нужно делать комплексные системы легко доступными для восприятия.
В обычном сценарии на стол выкладываются две стопки карт: «хорошая» и «плохая». На них в процессе игры кладутся жетоны. Когда на карте оказывается достаточно жетонов — она сбрасывается. Если это была последняя карта — то игроки либо победили (если закончилась «хорошая» стопка), либо, соответственно, проиграли. На «плохие» карты жетоны обычно кладутся в конце раунда, либо в результате каких-то событий, и они работают как своеобразный таймер. А на «хорошие» их должны класть сами игроки своими действиями — для этого они перемещают своих сыщиков между игровыми локациями и проходят проверки.


И тут начинается самое интересное. У каждого сыщика есть своя колода карт, которые дают бонусы к проверкам и дополнительные действия, и вокруг этой колоды построена значительная часть игры. Во-первых, карты очень тематично продуманы, что добавляет происходящему шарма: так, записи чернокнижника помогут вам разобраться с магическими ловушками, а на карту револьвера вы кладёте жетоны патронов и при каждом использовании снимаете по одному. Вдобавок у каждого сыщика в колоде есть своя уникальная слабость: кто-то страдает от потери памяти, а кого-то преследуют призраки. Во-вторых, по мере прохождения кампании вы будете менять свою колоду, добавлять туда новые карты или улучшать старые. Так ваш старенький кольт ближе к финалу может превратиться в настоящую машину смерти! Ну и, разумеется, ни одна карточная игра не может обойтись без декбилдинга — возможности собирать свою собственную колоду.
И всё это работает в рамках достаточно простой системы правил: игроки совершают по три действия, затем срабатывают некоторые эффекты игры, потом всё повторяется. После первого прочтения кажется, что всё элементарно, что там люди обсуждают на форумах? Разумеется, впечатление обманчивое, и неспроста с игрой идёт довольно пухлый справочник, а издатели и игроки собирают самые часто встречающиеся вопросы и ситуации в объёмные FAQ: в процессе будут возникать неочевидные взаимодействия между картами и игровыми элементами. Но даже тут авторы придумали прекрасное решение, чтобы игроки не теряли темпа игры и могли закончить партию без копания в справочниках — так называемое «тёмное правило»: все спорные ситуации по умолчанию разрешаются наихудшим для игроков способом. Ну а что, у нас же вселенная невыразимого ужаса и неописуемых кошмаров!
Путеводитель по покупкам в Иных мирах

Если после прочтения вам захотелось сыграть в «Ужас Аркхэма», то вы, вероятно, зашли на сайт какого-нибудь интернет-магазина и, скорее всего, были обескуражены открывшимся изобилием вариантов. Что из этого нужно и с чего начинать? Расскажем обо всём по порядку.
Знакомство следует начинать с базовой коробки — собственно «Ужаса Аркхэма. Карточная игра». В ней есть всё, что нужно: правила, жетоны, набор карт для составления колод и небольшая кампания из трёх сценариев. На форумах и в комментариях вы обязательно встретите утверждение, что необходимо покупать две коробки «для полноценной игры», но это не совсем верно. В одной коробке хватает карт для составления двух нормальных стартовых колод персонажей, но если вы собираетесь играть втроём или вчетвером — тогда да, вам понадобится вторая коробка.
Второй аргумент в пользу покупки сразу двух баз — расширенные возможности для сбора колод: дело в том, что изначально в комплект входит только по одной копии некоторых сильных карт, а в колоде разрешено иметь их по две, поэтому игроки, которые хотят составить какую-то крутую колоду, предпочитают купить вторую коробку. Нужно ли это, если вы ещё не играли в «Ужас Аркхэма» и не знаете, насколько вам будет интересно и важно возиться с подбором карт? Вряд ли. Так что если вы хотите опробовать игру соло или вдвоём, то берите смело одну коробку. Если же всё понравится, и захочется большего — тогда уже можно будет докупить второй экземпляр.


Дополнения к карточному «Ужасу Аркхэма» можно разделить на несколько категорий: кампании, отдельные сценарии, дополнительные наборы для кампаний и отдельные колоды сыщиков. Кампании — это основа игры, то, за что её и любят. При изучении ассортимента магазинов может возникнуть путаница из-за того, что издательство изменило формат их выпуска. Изначально выходил один большой стартовый набор, который включал несколько сценариев и карты для сыщиков, а остальные сценарии издавались отдельно. Поэтому полная кампания состояла из одной большой и шести маленьких коробок. Несколько лет назад их стали издавать целиком в двух коробках: одна называется «Сыщики» и включает новых сыщиков и карты для них (их, кстати, можно использовать в любых кампаниях!), а вторая именуется «Кампания», и в ней находятся все карты сценариев. В этом формате переиздали и ранние наборы, поэтому вы можете найти, например, цикл «Забытая эпоха» в двух версиях.
Что касается выбора, в какую кампанию играть, то тут однозначного ответа нет. Фанаты хвалят все вышедшие наборы, поэтому посоветуем отталкиваться от заявленной темы и сюжета — что вас больше заинтересует. Если же и тут каких-то предпочтений нет, то тогда можно брать их в порядке выхода, тем более, что в более поздних кампаниях авторы позволяли себе больше экспериментов, и их комплексность, как правило, несколько выше, чем у ранних, так что получится более плавное возрастание сложности игры.

Источник: www.mirf.ru
Сканер в магазине LEGO, которые при помощи дополненной реальности показывает, как собирается конструктор.
Заявленная цена – 700$.

В тексте собрана кумулятивная информация от январского анонса по запуск кампании.
TCL запустила краудфандинговую кампанию для выпуска первых автономных AR-очков RayNeo X2.
Автономность означает, что для работы очкам не будет требоваться отдельное вычислительное устройство, как того требуют существующие модели - ПК/смартфон/и т.д.
Ожидается, что RayNeo X2 станут одновременно и первыми автономными AR-очками, и первыми AR-очками, использующими microLED-дисплеи – если вдруг раньше них не поступит в продажу какой-либо ещё не анонсированный конкурент.
RayNeo утверждает, что с X2 будут возможны сценарии использования, завязанные на их применение вне дома – так, как многие люди представляют себе это уже много лет – например, навигация или перевод речи конкретного человека в режиме реального времени.
Очками можно будет управлять как сенсорными элементами управления у висков, так и голосовыми командами, либо кольцом RayNeo Ring, играющим роль лазерной указки с тремя степенями свободы (только вращение).

В RayNeo X2 используется процессор Snapdragon XR2 Gen 1 – тот же, что и в Meta Quest 2 и Pico 4. Вероятная причина, почему там стоит не Gen 2 – это то, что очки разрабатываются уже несколько лет, и, когда принималось решение об используемом процессоре, нового поколения ещё не было. TCL ещё на CES 2023 показывала свои очки в виде концепта, но до стадии сбора средств они добрались только в этом году.
Самая удивляющая техническая характеристика очков – это microLED-дисплеи. MicroLED– это новая технология, не просто маркетинговое название для варианта LCD по типу «MiniLED» или «QLED». MicroLED’ы самоизлучающие, как и OLED, т.е. пиксели излучают свет и не требуют подсветки – но при этом они более энергоэффективны, и, применяя их, можно добиться гораздо большей яркости. Сейчас большинство крупных производителей электроники занимаются активными исследованиями в области microLED, но впервые анонсировано его применение не в дорогостоящем TV или тех же VisionPro.
Первое поколение новой технологии дисплеев часто весьма ограничено, и этот случай – не исключение. Экраны в очках будут иметь разрешение 640х480 пикселей на глаз. Для сравнения, в недавно представленных AR-очках Xreal Air 2 Ultra используется матрица разрешением 1920x1080, что типично для OLED-микродисплеев.
Преимуществом RayNeo X2 является значительно большая яркость – до 1500 нит, в сравнение с 500 нит у Xreal - и вероятно, гораздо большая энергоэффективность. Эти качества делают дисплеи RayNeo X2 гораздо более пригодными для использования на улице, и дают возможность запитывать очки только от внутреннего аккумулятора.
Заявляется, что RayNeo будет работать до 3 часов без подзарядки, и обзаведётся режимом работы с отключенными экранами с низким потреблением энергии. Последнее пригодится при снятии фотографий и записи видео – у пользователей очков Meta Ray-Ban такая съёмка уже начала набирать популярность. X2 имеют на борту цветную камеру, позволяющую делать 16-мегапиксельные фото, или снимать 1080p 30FPS видео., плюс 128Гб накопитель для хранения приложений и отснятого материала.

Однако, как и у всех современных продуктов, завязанных на использование прозрачной AR-оптики, у RayNeo X2 есть ахиллесова пята – угол обзора. У них он составляет всего 25 градусов по диагонали. Это даже хуже, чем у очков Xreal, которые уже считаются слишком узкими для большинства сценариев использования в дополненной реальности. На практике это означает, что вы, вероятно, будете видеть только часть виртуального интерфейса очков, плюс постоянно будете теряться, какие элементы интерфейса вообще открыты в данный момент.
RayNeo X2 финансируется кампанией на Indiegogo, но не ясно, почему. Дело в том, что RayNeo – это китайский стартап, который характеризует себя, как находящийся в стадии инкубации у железячного гиганта TCL, а продукты того обычно имеют соответствующее имя бренда. Здесь же точные отношения между двумя компаниями не ясны - хотя, казалось бы.
К поставке первая партия очков планируется в Апреле.

TCL также анонсировала модель X2 Light - автономные умные не-AR очки, обладающие схожим дизайном и теми же microLED-экранами, но имеющие на борту более слабый процессор Snapdragon AR1 Gen 1 и лишённые позиционного отслеживания. Продажи X2 Light, видимо, начнутся в 3-м квартале 2024-го. Больше деталей будет раскрыто в течение следующих нескольких месяцев.
Источник: UploadVR
А вас когда-нибудь раздевали до нижнего белья перед допуском к работе? А на Монетном Дворе это совершенно в порядке вещей.
Мне пришлось по делам службы несколько раз побывать и на Монетном дворе в Петропавловской крепости и в хранилище Центробанка РФ в Санкт-Петербурге.
Монетный двор. Бюро пропусков, сопровождающий. Внутри – обычный производственный двор, только маленький, всё-таки со времён Петра 1 расширяться было некуда.
Так вот, перед тем как пройти, так сказать в закрома, пришлось пройти чистилище. Ну, как чистилище? Мои приборы отдал для осмотра охране в отдельном помещении, а меня самого попросили раздеться до трусов, верхнюю одежду пропустили через рамку металлоискателя (чтобы не пронёс металлических вещей), а мне самому предложили войти в такое подобие стоячего гробика, оказалось, что это многоуровневая рамка металлоискатель. Естественно, мужчинам – отдельно, женщинам отдельно. Прошёл, оделся, получил приборы. Пошёл дальше. По большому счёту Монетный двор – небольшое литейно-механическое производство. Только продукция специфическая. В темноватом коридоре стоит здоровенный станок, из которого полноводной струёй льются монетки 10 коп. Из соседнего – полтинники. Работяги только успевают ящики подносить/относить/увозить. В отдельном крыле крепости – склад монет. Туда буднично привозят небольшие мешки монет и небрежно бросают на пол. Ну, в отдельном помещении, смотрю, мужик наносит эмаль на какой-то орден, потом его в печку на сушку. В другом – не спеша штампуют праздничные 25-рублёвики из чистого серебра. На первом этаже плавят золото, серебро, делают из них прутки…
Знаете, впечатляет, когда вот так, без охраны работают с драгметаллами. С другой стороны, «куда ты денешься с подводной лодки?». Я поинтересовался, естественно, часто ли у них бывали случаи воровства. Сопровождающий тяжело задумался, говорит, ну, лет 20 тому назад один хитрожопый КИПовец несколько раз выносил свой тестер через охрану, а вместо батареек вставлял стопку монет. Спалился на третьем разе. И всё. В С-Пб на Монетном дворе делают монеты и памятные медали, ордена, и на фабрике Гознака печатают гербовые бумаги, ну, те, что с водяными знаками и голограммами. В Москве тоже делают монеты и, кроме того, печатают денежные знаки. По-моему, ещё в Екатеринбурге есть филиал Гознака с такими же функциями. Но я в этом не уверен.
При выходе с производства меня таки задержали. Оказалось, на входе я забыл снять с руки часы с браслетом, а рамка как-то не сработала. Ладно, написал объяснительную, в которой каялся и обещал, что больше никогда!
А вот в хранилище ЦБ (комплекс зданий на другом конце города) было ещё интересней. Бюро пропусков, временный (одноразовый пропуск) с цветным фото. Охрана, которая просвечивает взглядом получше рентгена. Вход через бронированную кабинку с двумя дверями. Вошёл – дверь закрылась. Пол – это весы. Тебя взвешивают (!). Взвесили, открылась вторая дверь, идёшь дальше. Обратно идёшь - те же операции. Короче, пробиться на волю с боем и добычей не удастся. А вот обжираться в столовой не стоит, чтобы не было подозрительного перевеса. Хотя столовая там шикарная. Ребята, полноценный обед из 3 блюд с плюшками, которым я наелся от пуза стоил меньше 80 рублей!!! Да чтоб я так жил!
Везде стоят современные агрегаты, которые сортируют, оценивают износ купюр, укладывают в пачки, стоят шредеры, в которых горы купюр превращаются в бумажную лапшу. Ну, тут хоть не заставляли раздеваться.
На месте дисплея у Spacetop G1 стоит выемка для AR-очков, в которых виден 100-дюймовый экран, парящий в воздухе.
Тут и тост с фаршированным яйцом и орочьим беконом, вишневый хлеб, жаркое из оленины в горшочке, стейки, которые подают в тавернах Побережья Мечей, рис с морепродуктами Муншаэ и другие блюда. Просто слюнки текут!
Сам люблю покушоц, да и среди вас надеюсь такие имеются:) Позже в этом году буду выкладывать рецепты отдельных блюд - этих и других.










Что ж, первые впечатления от последней моей большой новинки – Great Western Trail: New Zealand.
Как говорится, только более или менее освоили Аргентину, и вот опять… Но, как утверждает издатель, Новая Зеландия завершает трилогию Александра Пфистера по перегонке скота. То есть, теперь игроки смогут для себя решить, иметь ли в коллекции всё или оставить какую-нибудь одну версию. И для этого придётся разобраться, что же поменяли и что добавили в Great Western Trail: New Zealand (далее – НЗ).

Действие на этот раз переносится на Южный остров Новой Зеландии, где участникам впервые предстоит разводить овец. Честно говоря, это наиболее болезненное изменение – на протяжении всей партии, манипулируя с картами, я постоянно путался и называл овечек коровами.
Отрадно, что переход на другую сконтинку отразился и в механике: помимо привычных доставок появился и дополнительный способ заработка монет и очков – стрижка шерсти.

Что касается наполнения коробки, то кроме дополнительного морского поля в глаза сразу же бросается количество карт. Их почти на сотню больше, чем в Аргентине: 233 против 141. И, если поле с морскими маршрутами, по сути, представляет собой видоизменённые ж/д пути из дополнения Rails to the North, то две новых колоды – это нечто воистину любопытное.

Дело в том, что в НЗ заметно расширили колодостроительный аспект. Личную колоду теперь можно пополнять не только овечками разной ценности, но и специальными бонусными картами. Розовая овца, собака, переправа и птичка доступны всегда, а вот из 10 других стопок на партию случайным образом выбирается 4.

Там помимо улучшенных версий вышеупомянутых карт имеется ещё пара овечек, уникальные цели и даже дополнительные действия. Плюс этих карт в том, что они не засоряют колоду, ибо после розыгрыша и выполнения эффекта им сразу же дотягивается замена. Так можно зарабатывать монеты, получать сертификаты, перемещать кораблик и совершать дополнительное строительство.

А получить бонусные карточки можно с помощью трёх других новшеств (и ещё за устранение преград): домиков-хранилищ, золота и второго рынка. Домики берутся с нижней части планшета и выставляются в порты на морском поле. Логично, что для доступа к этим самым портам необходимо перемещать фишку корабля активацией некоторых построек. Тут ещё пригодятся моряки, заменившие в НЗ машинистов.

К слову, порты бывают трёх типов: малый высвобождает домики и приносит очки и бонусные карточки; средний предназначен для дисков, и ради уже знакомого master-тайла на него можно отправить помощника; и, наконец, большой открывает доступ к экстра-доставкам.

С золотом всё гораздо проще – оно отмечается на специальном треке, а потом в любой момент его можно тратить на бонусные карточки (те 4 случайные стопки из 10), которые обозначены условными символами.

Что же касается второго рынка, то там можно разжиться всевозможными бонусными тайликами, и он тоже доступен через активацию определённых зданий. Получается, что рынка теперь два: обычный “А”, где покупаются помощники, и специальный “B”, где можно получить новые карточки, помощника-джокера, овечек, просто очки и т.д.

Наверное, это и есть все основные изменения. Костяк же сохранился: перемещаем мипла по зданиям (или преградам), выполняем указанные на них действия и финалим маршрут доставкой. Перечень действий схож: наем помощников, строительство, покупка скота, перемещение кораблика, получение целей, преграды. Добавилась покупка со второго рынка, стрижка овец. Да, ещё в какой-то момент 4 нейтральных здания переворачиваются, предлагая немного иные сочетания действий.

Стрижка овец – это, в принципе, такая же доставка, но она выполняется сразу же при активации здания и чаще всего лимитируется количеством помощников-стригалей. Ну, и при стрижке суммируется не ценность, а мотки. При этом, игрок тоже получает монетки и может (но не обязан) выставить диск на специальные ячейки морского поля.

Ах, да, чуть не забыл про птичий трек (или трек следопыта). Но там ничего особенного: золото, очки и возможность прокачать дальность движения мипла. Из интересного – вместо улучшения движения можно перевернуть специальный тайл и тем самым избавить себя от необходимости платить пошлины за чёрные и зелёные ладошки.

Кстати, благодаря стрижке и потенциальному избавлению от пошлин есть ощущение, что с деньгами в НЗ не так туго, как в той же Аргентине. Плюс, если аргентинские фермеры постоянно путались под ногами, то тут на преграды можно и вовсе забить.
Получается, что возможностей вроде бы больше, а кризисности слегка поубавили. С другой стороны, деньги нужны для выставления домиков и покупки вкусных бонусных тайлов.

В целом, впечатления приятные. Дополнительные карты и различные их сочетания на партию – однозначно плюс к вариативности. Правда, возни во время подготовки теперь больше. Зато в противовес этому убрали третий мешок, и промежуточная выкладка тайлов теперь не такая напряжная.

Нравится цельная картина происходящего, а именно, что есть морское поле для хранилищ и доставок, где тоже следует перемещаться, а также обыграна стрижка овечек. В этом плане НЗ выигрывает у условных кораблей и портов Аргентины. Правда, обилие возможностей подразумевает ещё бóльший очковый салат, из-за чего атмосфера как-то немного растворяется. Плюс, огромное количество карт повлекло за собой вереницу мелких символов, в которые нужно всматриваться.

Стоит ещё сказать, что колода по ходу партии теперь нормально так разбухает за счёт новых бонусных карт. А эффектов на чистку тут раз-два и обчёлся. Сделать это позволяют редкие тайлы с “B” рынка и комбо из 2 жетонов сброса. Посему, остаётся лишь жёсткая прокрутка за активацию зданий, жетончики сброса и стрижку.

Не могу сказать, что НЗ как-то удивила. Как мне кажется, из-за сильной похожести выбор нужно делать, оценивая уникальные аспекты той или иной коробки. Нравятся коровки и поезда – база; любишь бить морду фермерам – Аргентина; импонируют овечки и бонусные карты – Новая Зеландия. Одно знаю точно – для себя иметь в коллекции более одной версии не вижу смысла.

Конечно, нужно поиграть ещё, но пока склоняюсь оставить New Zealand. Оценка такая же, как и у прошлых вариаций, 8.5/10. Но порадовала она фишкой с колодостроением и новым рынком уникальных тайлов. Да и оформление как-то больше по душе, оно более красочное что ли. С другой стороны, игра обросла множеством свистелок (хоть и интересных), планшет домиками и треками, и уже нет той стройности обычной версии.

- Так так так.. Всё взяли? Ну в путь тогда.
- Дай музыку включу.
- Да подожди ты со своей музыкой, дай маршрут построю! ... Всё.. Можешь включать.


- А мы панамки взяли?
- Да.
- А крем от солнца взяли?
- Ага. ... Блиииииин!!!
- Что!!!??? Что чтоооооо
- Мы подарок забыли!
- Я с тобой поседею! ..Где тут разворот?

- Не, ну вот куда они все едут? Выходной же.. Ну ё моё, люди, дача в другой стороне!

- Что-то песня грустная, переключи.
...
- Вроде нормально припарковались.
- Смотри! Белка белка белкаа!!! Где моё фоторужьё?

Прозрачная колонка, которая подскажет текст проигрываемых песен. НЕ реклама!

Друзья, мастера и игроки! Наше маленькое сообщество чата выросло до первой круглой даты — 100 человек в строю! 100 отборных флудильщиков, создающих атмосферу радушной токсичности, и ностальгическое тепло уютного филиала ада на Земле. И лучший способ отпраздновать это — не просто выпить, а создать что-то новое.
Именно поэтому я объявляю творческий конкурс коротких форм — «ХОД КОНЁМ».Год Лошади на носу, и я предлагаю вам поразмышлять над самой знаменитой тактикой. «Ход конём» — это не про грубую силу. Это про изящный обход, про гениальную непрямоту, про тот момент, когда всё висит на волоске, и герой (или злодей) находит решение, которого никто не ждал. Когда все переворачивается с ног на голову.Ваша задача: написать шотган (ваншот) не длиннее 1500 слов, где ключевую роль играет этот принцип. Пусть это будет вашим творческим «ходом конём».Финансовая магия: В честь нашего юбилея я заклинаю стартовый призовой фонд в 10 000 рублей. Но магия любит, когда её подпитывают! Я объявляю «турнирную казну» открытой для пополнения.Если вам нравится эта идея, если вы хотите поддержать творческую энергию нашего чата и увидеть по-настоящему крутые работы — вы можете сделать донат в призовой фонд. Все собранные средства я честно распределю между победителями по итогам конкурса. Давайте вместе раскачаем эту тему!Время задуматься над идеями и распространить весть!Готовьте перья, мастера сюжетов. Ваш ход!
РЕГЛАМЕНТ КОНКУРСА.
Сроки. Работы должны быть присланы на почту klimenkosv@bk.ru не позднее 12.01.2026, 23ч 59м. Работы, присланные позже (имеется в виду дата доставки письма) могут быть отсеяны жюри конкурса без рассмотрения по существу. Результаты конкурса будут объявлены не позднее 25.01.2026г 23ч 59м. В случае критических изменений, организатор конкурса обязуется заранее предупредить участников о переносе дат объявления победителей.
Участники. Участником конкурса может быть человек, правильно и в срок оформивший и выславший свою работу. Также допускается командное участие, при соблюдении условия - приз забирает назначенный заранее «капитан команды».
Призовой фонд. Призовой фонд состоит из двух частей.10000 рублей – вложены в фонд организатором. Остальная часть – накопительная, формируется из добровольных пожертвований. Любая сумма, пожертвованная в фонд турнира, полностью пойдет на призы для участников. Все добровольные жертвователи будут отмечены в списках добровольных пожертвований (указать при переводе). По желанию, жертвователь может сделать взнос анонимно (указать при переводе). Донаты принимаются по ссылке tbank.ru/cf/9Gb1TZY... (Указывайте имя жертвователя, чтобы мы потом могли указать вас как донатера), а также через личные договоренности - vk.com/klimenkosv - для тех, кто возможно решит, что подарки могут быть не только денежными.
Призы. Призы разделены на две группы – первая группа – 10000 рублей будут разделены между 1, 2, 3 местами в соотношении 5000/3000/2000 рублей соответственно. Остальная сумма будет поделена на приз зрительских симпатий, а также дополнение к первой группе призов. Возможна корректировка соотношений, появление новых номинаций. Такая корректировка будет объявлена отдельно.
Судьи. Судьями конкурса объявляются три мастера :
а. Константин Ломаев vk.com/kshithehalfdead
б. Виктор Короз vk.com/id460534598
в. Надежда Королева Надежда Королева
6. Система оценки и выявление победителей. Судьи оценивают каждую работу по нескольким параметрам: 1. Оформление и читабельность 2. Сюжет 3. Атмосфера 4. Соответствие теме конкурса 5. Соответствие рамкам конкурса. Каждый судья выставляет оценочные баллы в соответствии с установленной ими системой оценки. Участники конкурса ранжируются в соответствии с суммой балов от всех судей. Судьи могут, но не обязаны давать пояснения по поводу критериев, их важности, своего понимания сути и правильности этих критериев.
Дополнительные номинации. Приз зрительских симпатий будет вручен участнику, который получит наибольшее количество голосов в чате «Гоблинская правда» - vk.me/join/NBgS3... (голосование будет закреплено после завершения приема работ)
Рамки конкурса.
а) Идея ваншота. Должна соответствовать теме конкурса.
б) Объем текста должен не превышать 1500 слов. Словом считается любой текст,обособленный пробелами. Несколько слов, слитые в одно (удаление пробелов) считаются за несколько слов.
в) Картинки - не более 10 штук, картинки не должны нести большой текстовой нагрузки (нельзя сделать фото текста, и запихнуть дополнительный текст). Использование генеративного ИИ в картинках не запрещается.
г) Использование ИИ для создания текста не возбраняется. При этом, просим обратить внимание, что такие работы могут быть плохо сформулированы и требуют дальнейшей обработки.
д) Общий объем работы - не более 8 страниц
е) Формат файла - pdf
ж) В файле должны быть обязательные данные - название ваншота, контактные данные автора, хорошо различимая надпись "для конкурса "Ход конем".
з) Работа не должна быть замеченной в участии в других конкурсах, или в публикации на других ресурсах.
и) Участник конкурса соглашается с возможным использованием своей работы устроителями конкурса. Работа возможно будет использована в рамках конкурса, и сопутствующих активностях.
к) Ваншоты должны быть не привязаны к какой-либо игровой системе.
Если кому интересно, я снял небольшое видео по поводу философии конкурса. https://vk.com/@goblin_pravda-anons-tvorcheskii-konkurs-hod-konem , если интересно понять, что я хотел бы от конкурса - можете глянуть на досуге.
И да. Вам не обязательно куда-то подписываться, не обязательно переходить по ссылкам. Вы можете не донатить. Конкурс не для того, а чтобы просто хорошо провести время. Чего я вам и желаю! С наступающим!
Эта игра, раскрашенная вручную, отпечатана в Париже для британского рынка в период с конца 1870-х до середины 1890-х. Игровое поле разделено на 55 клеток, расположенных двумя спиралями, в центре каждой - крепости, русская и турецкая.

Война, по мотивам которой сделана игра, продолжалась меньше года и закончилась подписанием 19 февраля 1878 года Сан‑Стефанского мирного договора. Договор этот, в свою очередь, дал независимость Сербии, Черногории и Румынии, фактическую независимость - Болгарии, а также имя астероиду (185) Эвника (в переводе с древнегреческого - "счастливая победа"), который был открыт 1 марта 1878 года германо-американским астрономом Кристианом Генрихом Фридрихом Петерсом. Правила игры довольно незамысловаты:
1. В эту военную игру может играть любое число людей, которые должны поровну поделиться на русских и турок, после чего рассесться за круглым столом через одного: русский, затем турок.
2. Каждый игрок должен выбрать небольшой предмет, чтобы обозначать свою позицию в игре, а перед началом боевых действий поместить ее в центры полей: русские - в русский порт, а турки - в турецкий.
3. Каждый игрок должен иметь запас фишек, чтобы оплачивать штрафы, лоцманские сборы и прочие расходы, которые будут возникать у него по пути, а также положить две такие фишки в общий фонд перед началом игры.
4. Один из русских агрессоров [начинает игру] крутит волчок (с цифрами от 1 до 6 или от 1 до 8) и отправляется из своего порта на столько клеток вперед по направлению к туркам, на сколько волчок укажет.
5. Турок, сидящий рядом с ним, наблюдает передвижение русского, после чего также крутит волчок и движется схожим образом, оставляя свой порт и направляясь в сторону русских, и так далее по кругу.
6. Если русский во время своего путешествия нападает на турка, пытаясь захватить клетку, на которой тот находится, он получает залп с турецкой стороны и должен оставаться на своем месте до следующего хода. Схожим образом и турок, атакующий русского, получит такой же ущерб. Однако несколько игроков могут занять одну и ту же клетку, если они принадлежат к одной команде, то есть либо все турки, либо русские.
7. Победа достается большинству турок или большинству русских, которые первыми займут фортификации противника. Им достается общий фонд и призовые деньги.

С одной руки пьёт, с другой запивает. Для тех, кто застал, очевидно: чтоб попасть к окошку раздачи в пивном ларьке, чаще всего надо было отстоять приличную очередь. И если одной кружки покажется мало (а как правило так оно и было), то за второй пришлось бы стоять снова. Поэтому брали сразу две. Двух тоже могло быть мало, но брать больше уже считалось неприлично. Дело в том, что кружек в ларьке не хватало на всех, и пока первые пьют, остальная очередь в нетерпении хмуро смотрела на них, ожидая, пока те освободят посуду. Никакими столиками и стойками ларьки оборудованы не были, и мужчины вынуждены были стоять где придётся и пить пиво из двух кружек в обеих руках по–македонски. От бедра.
Комментарии