На стримах начал проходить весьма интересную игру — Harold Halibut. Мне её порекомендовал и подарил в Steam подписчик. За что ему огромное спасибо! Я слышал про игру раньше, как-то видел пару скриншотов, но не уделил должного внимания. В этой небольшой заметке я расскажу только о первых впечатлениях. Ведь поиграл только пару часов, а когда пройду — подготовлю полный текстовый обзор и кое-что ещё интересное.
В игре мне понравилась атмосфера и стилистика кукольной анимации. Авторы вроде хотели полностью сделать игру из движения кукол, но потом отказались от этого. Добавили ещё компьютерной графики. Такое ощущение, как будто смотришь мультфильм. По сюжету мы находимся на затонувшем космическом корабле поколений, который искал новый мир для человечества, но из-за аварии, вызванной солнечной вспышкой, упал на водную планету и погрузился в воду. Там несколько поколений живут и работают люди. Играем же за разнорабочего Гарольда, который не особо удачливый парень, но с ним много комедийных моментов. Мир оформлен в антураже сороковых-пятидесятых годов, а персонажи родом то ли из Англии, то ли из западной Германии, и они просто живут на какой-то станции. Это не люди будущего, нет, а именно люди середины XX века. В этот мир я погрузился на стриме. Когда начались диалоги, я замолчал и читал субтитры. Потом сказал подписчикам, которые решили со мной проходить эту игру, что это можно назвать даже киностримом. Погружение было 100%, что и нужно было мне. Ведь именно такие игры собирался проходить: не какие-нибудь прямо хайповые AAA-проекты, а ламповые и уютные приключения, чтобы можно было в первую очередь забыть о реальности и обсудить произведение. Присоединяйтесь и вы! Сами пройдите эту игру или приходите на стримы.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz
Игру Harold Halibut я начал проходить на стримах, а потом уже самостоятельно, так как подписчики немного заскучали из-за медленного повествования. Да и я хотел больше погрузиться в сюжет. В этой заметке расскажу свои впечатления от неё, но в будущем хочу кое-что ещё сделать по игре.
Играем мы за Гарольда, помощника учёной Жанне Море. Такого парня, который мечтательный, немного неуклюжий, добрый, который готов помогать людям, но постоянно попадает в разные комические ситуации. Главный герой весьма интересен, и игрок может с ним себя ассоциировать. Основные действия происходят на затопленном корабле поколений «ФЕДОРА 1», который примерно в середине XX века покинул Землю, так как Холодная война разгоралась и нужно было спасти часть человечества. Спустя 250 лет полёта произошла вспышка около звезды, мимо которой пролетал корабль, и он затонул в водах ближайшей планеты. Вот уже третье поколение людей живёт под водой на корабле и пытается как-то обустроить быт.
Стилистика игры весьма удивительна. Авторы хотели вообще всю анимацию сделать кукольной, но потом отказались от этого и оцифровали куклы. Иначе разработка была бы не одно десятилетие, а она и так длилась более 10 лет. Мне чем-то это всё напомнило немного мультфильмы Тима Бёртона, больше мультфильмы (да и фильмы) Уэса Андерса и, возможно, немного французскую анимацию XX века. Притом персонажи ведут себя не то, что как англичане, но, может, как немцы и французы начала XX века. Есть ещё джентльмены, есть корпорация «Только вода», есть попытка построить предпринимательство на корабле и зоны отдыха. Как если бы перенесли дух той эпохи в необычное место. Хотя рекламные ролики, который делал местный бизнесмен, напоминает США в 70-х годах. А вот уже игровые автоматы — из 80-х. Смещение эпох и поколений.
Harold Halibut — это повествовательная игра. Наверное, даже не игра, а больше интерактивный игрофильм, где мы путешествуем по кораблю, взаимодействуем с персонажами и исследуем мир. Квесты очень простые. Вы на них не застрянете. Только погружение должно быть неспешным и исследовать каждый уголок этой игры. Тогда вы сможете насладиться произведением полностью. В холодные вечера, с чаем и с котом на коленях или на столе рядом игра отправит вас в очень интересное приключение.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz
Сегодня поиграл в демо-версию игры Mayak от русского разработчика. Вот описание со страницы Steam: Mayak -- это нарисованное вручную 2D-приключение/визуальная новелла о сигнале из космоса, в котором закодированы числа 3571 -> 3559 -> 3557. Все числа простые, и они уменьшаются в обратном отсчете. Вы играете за молодого астронома, который начинает изучать сигнал и постепенно раскрывает его тайну.
Игра меня заинтересовала своим визуальным стилем. Очень хорошие арты и анимация, которые были нарисованы вручную. Стоит ещё отметить, что разработчик, как я слышал, имеет прямое отношение к астрофизике. Так что стоит ждать именно «твёрдую» научную фантастику. Интересно, что же получится дальше у него? Обязательно постримлю её, когда выйдет. А пока посмотрите трейлер игры. Может, вас тоже заинтересует.
А сегодня вспомним десяток игр в сеттинге СССР. Всё по классике - хрущёвки, промзоны, частные дома с заборами из профнастила, но Ленин ещё молодой, Октябрь ещё впереди.
Что интересно, непосредственно СССР вышло в разы меньше. Если на постсоветскую тематику уже вышло пять подборок и ещё как минимум две в работе, то на советскую набралось все три. Вот эта первая из них.
Но зато разнообразие жанров и стран-производителей куда больше. Видимо тематика загадочного Советского Союза куда интереснее эстетики современных стран СНГ. Тут вам и японский слэшер, и французская драка про цыган, и польский градострой.
ВАЖНО!
1 - подборки посвящены играм, где всё или основное действие будет происходить в СССР или явно списанных с них стран (Soviet Republic, например). По этой причине Red Alert, Black Ops, World in Conflict и т.д. не будет.
2 -в подборках не будет постапокалипсиса. Просто потому что. You Are Empty, Atom RPG и прочие Сталкеры уже были в соответствующих подборках, или будут (в зависимости от того, на каком сайте вы это читатете).
3 -Не будет игр про Великую Отечественную. Просто чтобы вся подборка не состояла исключительно из них. Уж извините.
4 -ну и важно уточнить, что включены будут только игры, действие которых происходит ДО распада. То есть до 1991 года. Но могут быть проекты, где показан СССР будущего.
Это приходится каждый раз проговаривать. Особенно на DTF. Ну серьёзно, уже спустя несколько минут на DTF написали Call of Duty 1, хотя вроде по русски написано, что Второй мировой не будет. Ну почему так?
Если не нашли интересную вам игру, она будет в следующих подборках.
Atomic Heart
Жанр - Action-RPG Год - 2023 Платформа - ПК, PS4/PS5, Xbox One/Xbox Series X|S Разработчик - Mundfish (Россия) Издатель - Focus Entertainment
Начнём с самого нашумевшего проекта на эту тему за последние годы. Да и будем честны, это первая игра, которую вы бы ждали в такой подборке. Фантастический боевик от студии Mundfish, рассказывающий о восстании роботов в сеттинге советского киберпанка.
Действие происходит в 1955-м году. История здесь пошла по пути ретрофутуризма и уже к середине XX века существуют нанотехнологии и роботы, управляемые суперсовременным искусственным интеллектом. Здешняя вселенная в целом являет собой некую утопию и всё бы хорошо, если бы не это вечно неприятное "НО". Здесь этим "НО" стал запуск новой версии ИИ, обернувшийся восстанием машин и массовым убийством работников лаборатории, где эту систему и разработали. Слава Богу в эпицентре событий оказывается наш герой - офицер разведки Сергей Нечаев, ветеран Великой Отечественной.
Игра представляет собой смесь шутера от первого лица и Action-RPG в относительно открытом мире. В вашем распоряжении как огнестрел, так и холодное оружие, а также уникальные способности, открываемые через нанотехнологии (т.н. "Полимер"). Тут и телекинез, и заморозка, и электрические разряды. Система боя построена на комбинации этих элементов и стилей: можно переть в открытую или стелсить.
Игровыми аренами выступили помещения гигантского научного комплекса. Его исследование погружает игрока в необычную атмосферу: ещё вчера кипевшие жизнью лаборатории и парки залиты кровью, а под вдохновляющими коммунистическими лозунгами и образами счастливого будущего валяются обезображенные трупы. Несмотря на то, что игра про роботов, кровищи тут налили очень щедро.
Наверное каждого игрока, запустившего SimCity или Cities Skylines рано или поздно посещала мысль: "вот бы тут наступил коммунизм". Скорее всего никого не посещала. Но стратегию на эту тему всё равно сделали - Soviet Republic.
Это симулятор генсека вымышленного социалистического государства. Изначально была доступна только территория в Восточной Европе, но в DLC добавили и другие биомы. Здешнее государство находится в буферной зоне между странами ВД и НАТО, так что игрок волен строить торговые связи и сотрудничество как с коммунистами, так и с капиталистами.
А связи эти важны, потому что в игре ОЧЕНЬ хорошо проработаны производственные цепочки. Даже чтобы построить банальный двухэтажный барак вам нужны кирпичи, цемент, дерево и т.д. Из воздуха они не возьмутся, придётся закупить у соседей. Дело сделано? А вот и нет, ведь строительная техника тоже не возьмётся из ниоткуда - закупайте. Дом построен? Закупайте электричество, воду, еду в магазины. Понятное дело, постепенно вы разовьёте свою республику и начнёте сами добывать ресурсы и производить технику, но на старте ваше маленькое государство будет очень зависимо от политических партнёров. Также не стоит забывать про нужды жителей. Нужно будет обеспечивать им медицину, безопасность, развлечения, образование, спорт. Да даже планировка обычного двора в спальном районе может неслабо увлечь.
В итоге имеем чуть ли не САМЫЙ сложный в хорошем смысле симулятор на сегодняшний день. По уровню аутирования она может сравнится разве что с HoI 4 и KSP.
Mother Russia Bleeds
Жанр -Beat ‘em up Год - 2016 Платформа - ПК, PS4, Nintendo Switch Разработчик - Le Cartel Studio (Франция) Издатель -Devolver Digital
Beat ‘em up в духе Streets of Rage, но с атмосферой фильмов Балабанова и фирменным безумием Hotline Miami (издатель тот же).
Действие происходит в 1980-х годах и рассказывает о трагической судьбе цыганской общины, ставшей объектом испытания нового наркотика. Почти все её члены, кроме четвёрки главных героев, после знакомства с веществом превратилась во что-то похожее на зомби, а сохранившие разум протагонисты отправились мстить. Но сохранили они его временно - их личности тоже постепенно разрушаются и надо успеть наказать злодеев, пока мозг не отмер окончательно.
Геймплей — самая хрестоматийная драка со старых консолей. Игрок сражается с волнами противников, используя удары, оружие и особую систему «доз», которая позволяет восстанавливать здоровье или усиливать атаки. Акцент сделан на гипертрофированной жестокости и хардкоре.
Фобос: 1953 и Noise
По традиции последних подборок будем объединять хорроры в одну позицию. Хотя на этот раз они более или менее оригинальные, но оба косвенно связаны темой экспериментов над людьми в зловещих секретных бункеров.
Фобос: 1953
Фобос: 1953 — квест от первого лица, выпущенный в качестве приквела к старенькому ужастику "Фобос: Клуб страха" (это где Константин Воробьёв кричит "Хэппи Энд!"). Главный герой попадает в засекреченный бункер НКВД, где проводились эксперименты над людьми. Он оказывается заперт внутри и вынужден разгадать тайны объекта, сталкиваясь с кошмарами советской научной мысли.
Noise
У Noise более интересный концепт, это Alien Isolation в антураже хрущёвок. И это не догадки автора поста: разработчики сами указывали игру про Чужого в качестве вдохновения. Сюжет повествует об обычном советском радиолюбителе, поймавшем жуткий радиосигнал. Движимый любопытством он едет к его источнику и обнаруживает, что его издаёт какая-то жуткая тварь на заброшенной базе. Придётся расследовать местные тайны, стараясь не попасться на глаза чудовищу.
А вот и игра, выпущенная ещё во времена существования Союза.
Японское творение рассказывает о Хирою, элитном наёмнике-ниндзя, которому предстоит проникнуть в СССР будущего и победить диктатора, известного как «Мастер». Советский Союз в игре представлен как тоталитарная технократия, угрожающая всему миру. Сеттинг намеренно гротескный.
Геймплей — динамичный платформенный экшен. Игрок использует акробатику, меч и гаджеты, сражаясь с ордами врагов и огромными боссами. Игра выделяется яркой графикой, высоким темпом сражений и экзотическим взглядом на не случившееся советское будущее.
Bright Lights of Svetlov
Жанр - Симулятор ходьбы Год - 2021 Платформа - ПК, PS4, Xbox One/Xbox Series S|X, Nintendo Switch Разработчик - Владимир Чолокян (Россия) Издатель - Владимир Чолокян
На первый взгляд очередной хоррор про жуткую квартиру, где происходят странные смерти. На деле же (спойлер) мистики здесь нет, но всё же есть кое-что жуткое: показанные события к сожалению имели место в реальности.
В центре повествования обычный инженер Анатолий, переехавший в вымышленный город Светлов с женой и дочерью. Новый город, новый дом, новая жизнь. Казалось бы - всё хорошо, живи да радуйся. Но вот с последним не сложилось, да и с первым тоже.
Дело в том, что после введения мы переносимся во вторую сюжетную линию. Её действие происходит спустя несколько лет после переезда Анатолия и через некоторое время после того...как его жена и дочь умерли. Вместе с половиной соседей. А сам он переехал. А мы играем следователем, выясняющим причины случившегося.
И никакой мистики или маньяков, причина пострашнее и крылась она всё время прямо внутри дома...
Игра депрессивная. Учтите. Прям сильно депрессивная. Во первых, мы тут смотрим, как вымирает счастливая семья, плюс в один момент нам придётся управлять человеком в предсмертном бреду. Это душераздирающе, особенно для тех, у кого есть сильный страх смерти (как у автора этого поста). Ну и держите в голове, что всё это - реальные события. В реальности они случились в Краматорске.
S.W.A.N.: Chernobyl Unexplored и Chernobyl: Origins
S.W.A.N.: Chernobyl Unexplored
Два хоррора на тему Чернобыля. В первом игрок оказывается в вымышленном институте «SWAN» неподалёку от ЧАЭС через несколько месяцев после взрыва. Институт оказывается этаким советским фондом SCP и естественно нам нужно будет разгадать его тайны. Вторая игра — классический квест о расследовании событий, связанных с катастрофой на ЧАЭС, где научные тайны переплетаются с мистикой.
Chernobyl: Origins
Геймплей строится на исследовании тёмных помещений, решении головоломок и взаимодействии с объектами. В обеих играх важно не столько сражение, сколько погружение в атмосферу советских НИИ и заброшенных городов. Механика подталкивает игрока к внимательности и медленному продвижению.
Chernobyl Liquidators
Жанр - Симулятор Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Live Motion Games (Польша) Издатель -Frozen Way
Продолжим тему Чернобыля, уж больно много творений было на эту тему (спасибо Сергею Григоровичу за популяризацию тематики). Но теперь никакой мистики. У нас тут просто симулятор, где игрок становится одним из ликвидаторов аварии на Чернобыльской АЭС. Сюжет построен вокруг повседневной работы — от разборки завалов до борьбы с радиацией. Игра подчёркивает трагичность и героизм реальных событий.
По ходу игры вам будут давать самые разные задания: работа с техникой, инструментами, борьба с последствиями катастрофы и не забывайте про защиту от радиации. В отличие от хорроров про Чернобыль, здесь упор сделан на документальность и серьёзность.
Ещё в качестве бонуса можно вспомнить симулятор водителя автобусаBus World. Там есть миссии по всему миру, так что место в подборке она не получит, но всё же там есть миссия про эвакуацию мирных жителей из Припяти после взрыва.
Ну и ещё одним бонусом -Chernobyl Again. VR-симулятор про путешественницу во времени, отправившуюся на ЧАЭС в роковую ночь 1986 года, чтобы предотвратить аварию.
Единственное исключение для околовоенной игры в этой подборке.
Симулятор строительства железнодорожной инфраструктуры во время некоей войны в вымышленном социалистическом государстве. Защищаем заводы и железнодорожные пути от вторжения врагов. Атмосфера игры уникальна за счёт смешения советского антуража и элементов стимпанка.
Геймплей представляет собой tower defense с элементами стратегии. Игрок размещает защитные сооружения вдоль железной дороги, модернизирует их и отражает волны противников.
Perestroika
Жанр - Аркада Год - 1990 Платформа - ПК Разработчик - Никита Скрипкин (СССР) Издатель - Locis
Аркада времён конца СССР. Игрок управляет лягушкой, прыгающей по исчезающим кувшинкам, символизирующим реформы Горбачёва. Сеттинг — метафора на перестройку и нестабильность позднесоветского общества.
Геймплей простой, но аллегоричный: нужно прыгать по платформам, избегать врагов и собирать бонусы, символизирующие демократию и реформы. Несмотря на примитивность, игра стала культовой именно как сатирический образ эпохи.
Спасибо за внимание
Постсоветские подборки будут позже, выкладываются по мере подготовке к публикации.
Спасибо за активность под предыдущими постами, за ваши замечания (даже с критикой). Правильно подметили, что я иногда допускаю ошибки в описании тех или иных игр (не всегда успеваю лично поиграть), но цель - рассказать о них, а не сделать обзоры.
В любом случае, пишите примечания, предлагайте свои игры. Даже пикабушники на прошлой неделе относительно оживились.
В этом посте посмотрим как отобразили культуру и историю древней Руси (от самой древности примерно до Смуты, деление достаточно условное) в формате интерактивных развлечений.
Подборок будет как минимум две и в первой основное внимание будет уделено историям про богатырей и всяческих героев, спасавших мир от зла, будь то монстры страшные или иноземцы коварные. Во второй подборке уделим время более мирным жанрам и историям.
Можете считать эти посты продолжением дореволюционной подборки (ССЫЛКА).
ВАЖНО!
Основным условием включения игры является то, что всё её действие или большая частьпроисходит на территории Руси или вертится вокруг её истории. Также будут включены игры, явно вдохновлённые историей или культурой Руси.
Но тут есть одно НО, что граница "русскости" в вымышленном мире может быть относительной. Для кого-то и Ведьмак, это древняя Русь (хотя это всё же Польша). Так что этот момент определяется автором поста.
Ну и по причине всего этого не будет игр, где Русь является одной из играбельных сторон, но вся игра ей не посвящена. К примеру - Crusader Kings и Medieval: Total War.
Хотя всё это будет упомянуто в конце.
Князь (трилогия)
Серия RPG, начатая ещё в конце 1990-х. Как бы не первопроходец в нише игр на древнерусскую тематику.
Местом действия всех частей серии стала Лесная страна. Она соответствует Руси примерно VII века и населена разнообразными существами из славянских преданий - лешими, полудницами и т.д. В первой части мы, играя одним из трёх персонажей, собираем по миру части артефакта и спасаем мир от зловещего клана Жёлтых собак. В продолжении, "Князь 2: Кровь Титанов", один из протагонистов оригинала стал злодеем, захватил власть в Лесной Стране и уже новые герои спасают мир от него. Ну а триквел, "Князь 3: Новая династия" логично заканчивает эту эпопею: в нём несколько героев ищут ещё один артефакт, чтобы занять опустевшей после сиквела трон. Также существует приквел: "Князь: Продолжение легенды", где богатыри древности впервые столкнулись с собачьим кланом.
Геймплей типичен для RPG конца девяностых-начала нулевых. Fallout одним словом. Открытый мир, прокачка персонажа с кучей функций, управление отрядом. Бои в реальном времени, как в Аркануме. Графика в первых двух частях (и приквеле) двухмерная, но в третьей перешли в 3D. Из интересного можно выделить механику управления поселением.
Сегодня серия конкретно так подзабыта, но в своё время она навела шуму и остаётся культовой среди определённого круга постсоветских олдфагов. Да и на Западе её в своё время заметили.
Златогорье (Дилогия)
Ну а где "Князь", там и его главный конкурент - "Златогорье". Дилогия аналогичных по геймплею ролевых игр, разработанная воронежской студией Burut CT.
Действие происходит в государстве Златогорье, на этот раз даже ещё больше отсылающем к Руси. В первой части будем спасать земли златогорские от злого духа Дарах-Шу и его армии нечисти. Главный герой должен будет отыскать заточённого в плену у Кощея богатыря, но задача эта окажется сложной, потому что протагонист перед началом сюжета потерял память. В продолжении переносимся на 300 лет вперёд и делаем примерно то же самое, только теперь пропавших героев три. Ко второй игре есть дополнение: "Златогорье 2: Холодные небеса". Там ещё один герой, тоже с амнезией, попал в другую страну и пытается вернуться домой, попутно завершая глобальную историю. В своё время начинали делать и третью часть, но издатель прикрыл лавочку.
Тут стоит добавить, что первая часть была классическим героическим эпосом, а вот в продолжении добавили сатиру и отсылки к современности. Даже можно зайти в древнерусское казино.
Скриншот из второй части
В основе игрового процесса всё ещё лежит RPG-система Fallout, но теперь с пошаговыми боями. В продолжении добавили крафт, перки, нелинейность. Там же, кстати, доработали графику и выглядит сиквел ничуть не хуже западных современников.
К сожалению, "Златогорье" потерялось на фоне "Князя" и не получило такой культовый статус. К тому же первая часть была откровенно средней по качеству, а признание получило лишь продолжение, а прямо лучшей частью вообще считаются "Небеса". Но эта серия хоть как-то вошла в историю, в отличие от...
Ещё одна RPG нулевых в русском сеттинге. Но на этот раз чуть менее, чем полностью забытая игроками, да и сиквелов никаких не получившая.
Талисман, это название местного мира. Тут много воюющих друг с другом княжеств и нечисть везде. Вечная война всех со всеми уже стала нормой и в один момент случается жуткое событие - исчезновение столицы Талисмана, Кияжа. Главный герой - переживший случившееся кияжец, решивший изучить тайну загадочной пропажи. По пути встретим знакомых персонажей, вроде всё того же Кощея, Горыныча или бабы Яги.
Из геймплейных особенностей - хорошая проработка магии. Всё таки в главной роли именно маг, а не воин, поэтому акцент делается на колдовство. Оружие быстро ломается и полагаться на него не стоит. Также есть редкая для жанра система разрушения - можно сровнять с землёй даже дома сюжетных NPC и городские стены. В сочетании с попыткой симулировать ИИ горожан (они гуляют по улицам и занимаются разными делами) это рождает интересные ситуации, когда житель поселения может ради интереса выйти через дыру в стене и быть съеденным волками.
Если "Князь" стал культовым, то "Талисман" откровенно провалился, но совсем уж мусором не был. Особенно учитывая, насколько...смутной будет следующая попытка сделать подобную RPG. Об этом позже.
Три богатыря (франшиза)
А пока что перейдём к целой франшизе студии "Мельница", начатой в 2004 году ламповым мультиком про Алёшу Поповича, а на сегодняшний день насчитывающей уже 15 (!) полнометражек. По ним вышло несколько игр и они...неплохие.
Алёша Попович и Тугарин змей
Сеттинг взят напрямую из мультфильмов - Киевская Русь с Владимиром Красным Солнышком во главе (Представляете? Это постаревший Козловский из "Викинга"), подвиги богатырские, существа фантастические, да злодеи коварные. Ну а сюжеты следуют первоисточникам почти полностью.
Все основные части серии, это квесты. Причём отчасти их даже можно считать классическими русскими квестами: тут в средневековый сеттинг намешали отсылок к современности и юмора. Но это обусловлено первоисточником. Разбавляется это дело мини-играми и головоломками. В целом, как и сказано в абзаце выше, получилось откровенно хорошо, зайдёт даже мало знакомым с полнометражками людям.
Есть и пара спин-оффов на телефонах. У них жанры уже отличаются: есть и платформеры, и простенькие RPG.
Три богатыря: Приключения
"Три богатыря" интересны тем, что это чуть ли не единственная на сегодняшний день крупная франшиза, которая двигает русскую культуру в интерактивном формате. Ну, имеется в виду - качественно двигает, не будем же мы ставить "Смуту" в один ряд с ней? Но до неё мы дойдём.
Bogatyr
Жанр - Action-RPG Год - 2020 Платформа - ПК Разработчик - the Bratans (Россия) Издатель - the Bratans
И тут мы заходим в инди-сегмент. Вот, например - смесь слэшера и RPG про безымянного богатыря от будущих создателей "Русов против ящеров".
Мы играем неким богатырём с амнезией (привет из Златогорья), вернувшимся домой с войны. Родная деревня его оказалась разорённой, а окружающие земли почти полностью заброшенными. А всё потому что зло пробудилось, грозящее смертью всему живому.
Но упор сделан не на сюжет, а на боёвку: куча видов атак, комбо, суперудары, прокачка. Надоело драться - можно принять грибов и общаться с местной природой. Буквально - можно поболтать с деревом или допросить собаку. Всего доступно две больших локации для изучения.
«Bogatyr» — интересная попытка совместить славянскую атмосферу и современные боевые механики. Не без огрехов, но всё же качественно. К тому же, это репетиция перед "РпЯ".
Yaga
Жанр - Action-RPG Год - 2019 Платформа - ПК, PS4, Xbox One, Switch Разработчик - Breadcrumbs Interactive (Румыния) Издатель - Versus Evil
Что это у нас? Инди-слэшер с элементами RPG в древнерусском стиле? Ничего себе. Но на этот раз разработчиками выступили румыны.
Тут у нас скорее сказка. Главным героем выступает кузнец Иван. Он очень невезучий, да и к тому же потерял руку после встречи с Лихом. Но вот беда: Царю-батюшке нагадали, что именно этот однорукий неудачник принесёт ему беду и монарх попытался решить проблему очень интересно: он вызвал к себе Ивана и стал отправлять на разные задания, чтобы тот был чем-нибудь занят и не нёс беду. Но все мы с вами понимаем, что ничем хорошим (для царя) это не закончится.
Самая интересная сторона игры, это динамический характер Ивана. Мы постоянно совершаем всякие выборы, выбираем реплики, совершаем мелкие действия и все они сказываются на характере Ивана. Он может быть классическим Иваном-Дурачком, а также Иваном-злодеем, Иваном-жадиной и Иваном-добродетельным. Каждая такая личность имеет своё уникальное древо прокачки.
А осуществляется прокачка через классическое распределение очков навыков, а также через взаимодействие с бабой Ягой. Она будет давать Ивану мелкие квесты, а в случае их выполнения вознаграждать перками. Можно задания и не выполнять (они зачастую спорные с моральной точки зрения), но тогда она затаит обиду и может сделать плохую концовку.
Боевая система - слэшер чистой воды. Ходим по миру, рубим в капусту врагов. Иван может воспользоваться наковальней и выковать новое оружие, а ещё на место потерянной руки можно ставить гаджеты, вроде крюка-кошки. Дополнительные бонусы даёт поклонение языческим богам. Даже стелс есть, но он тут реализован ОЧЕНЬ оригинально, да и особо не прям нужен.
И в итоге мы получаем действительно оригинальный проект, уделывающий большинство творений на тематику статьи.
Slavania
Жанр - платформер (метроидвания) Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - FrostLeaf Games LLC (Россия) Издатель - Game Art Pioneers
И продолжает инди-сегмент сказочно-мистическая метроидвания с красивой стилизацией под старые русские картины.
Местная история повествует о парне по имени Алёша, служившем в новгородской дружине. Однажды к нему в руки попадает проклятое копьё и поглощает душу главного героя. Он теперь бессмертен, но не особо этому радуется, ведь последствия от всего этого не самые приятные. По ходу придётся посетить мир мёртвых, попасть в альтернативный мир и столкнуться со старыми врагами. Много юмора, интересных персонажей и хорошо прописанных второстепенных квестов.
Кто не знает - метроидвания, это такой жанр платформеров с открытым миром и постепенным изучением этого мира.
Основная особенность в этой игре - то самое копьё. Мы его кастомизируем, прокачиваем, зачаровываем, используем для телепортации и паркура. Также интересно обыграна смена дня и ночи, меняющая условия в зависимости от времени действия. Проект достаточно хардкорный и не сильно дружелюбный к игрокам, будьте готовы.
ЯР (ex Древние Русы)
Жанр - RPG Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Honor Games (Россия) Издатель - Honor Games
Ролевая игра в раннем доступе, созданная одним человеком. Присутствует как сюжет, так и мультиплеер.
Разворачивается действие в Борее - очередном славянском мире, вдохновлённом Русью. Много лет назад он пережил войну с...людоящерами. Кажется автор вдохновлялся каким-то мемом из интернета. Ну да ладно, это не комедия, а пафосный эпос про богатыря Ратмира.
Упор делается на изучение открытого мира, а не сюжет. Обещано множество вручную написанных квестов, подземелья, интересные персонажи (включая знакомых нам сказочных), разные биомы, профессии, крафт, алхимия, прокачка и ещё много всего. Плюсом необычный визуальный стиль в духе мультфильмов Pixar.
Русы против ящеров
Жанр - слэшер Год - 2023 Платформа - ПК Разработчик - the Bratans (Россия) Издатель - Smola Game Studio
Ну и наконец переходим к главному блюду.
Во дни Гиперборейские, когда русы возили детей к приходским школам на крещёных динозаврах и запивали путь водицей байкальской, восстала зелёная чума ящеров — лукавых посланцев проклятой Атлантиды. Град Оренбург стоял на рычащем буром медведе и гремел щитом Перуна на всю округу — так заповедано в летописях Профессора Багирова. А у него четыре высших образования.
И взывали русы к небесам ясным, дабы спасти землю отчую от поганой силы. И воздвиглись богатыри могучие, мужи славные, во оружии железном и в сердцах пламенных. Взяли они мечи булатные, топоры тяжкие, да щиты дубовые, и пошли на рать змеиную. Ящери тьмами тьмущими явились — да пред силою богатырской дрогнули, яко трава пред серпом.
Ну а если серьёзно, то это комедийный слэшер. Достаточно дешёвый, но не настолько, каким его выставляют в обзорах. Разве что с хардкорностью переборщили - местами уровень сложности какой-то заоблачный. Но атмосфера и юмор (много юмора) (ОЧЕНЬ МНОГО ЮМОРА) всё компенсируют. Плотность шуток какая-то заоблачная, отсылки натыкали в каждую катсцену. А в сиквеле ещё и доработали всё это дело, превратив прикол во что-то похожее на полноценную игру.
Смута
Жанр - RPG Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Cyberia Nova (Россия) Издатель - Cyberia Nova, ИРИ
Во дни Смутные, когда земля пылала, а бояре бесстыдно по Кремлю топтались, явилась игра великая — «Смута», наречённая богами из ИРИ ответом польскому «Ведьмаку». Коль у ляхов седой блудник с медальоном, то у Руси — витязь честной, с саблей булатной и сердцем русским, непобедимым, как Байкал.
Год 1612, Москва под игом, враг под стенами, народ стонет, а в народе рождается гнев. Тут и вышел на арену наш герой - боярин Юрий Милославский, богатырь русский. А вокруг Юрия и Минин с Пожарским, и казацкая удаль, и крамола боярская. Всё выстроено строго «по документам из секретных архивов Гипербореи», одобренным профессором Багировым лично.
Геймплей — и сечь, и рать, и стелс, и диалог. То ты воюешь, мечом гремишь, то в подполе тайно крадёшься, то слово молвишь, судьбу державную меняя. Классы богатые: разбойник, князь, наёмник и скоморох. Локации разномастные: леса темны, реки полноводны, города стенами к тебе оборачиваются. И всякое сражение — не просто махание железом, но эпос о том, как Русь вставала.
И итог сей: «Смута» — величайшая игра мира, ответ достойный «Ведьмаку», да и превзошедший его, ибо где польский колдун пьёт эликсиры и баб кувыркает, там русский боярин спасает Отечество, рубит ящеров ляхов смутных и имя своё в историю вписывает.
А третьего дня ещё и сиквел вышел - "Земский собор".
Достойны упоминания
Crusader Kings, Europa Universalis, Reign: Conflict of Nations - целая куча 4Х стратегий, где вполне себе можно поиграть Русью и другими славянскими княжествами.
Medieval: Total War, XII Century, Knights of Honor 2 - а тут можно ещё и русской армией повоевать.
The Witcher - трилогия (но уже анонсирована четвёртая часть) и спин-оффы, посвящённые деятельности Ведьмаков: охотников на монстров во вдохновлённом Польшей и частично Русью мире.
Total War: Warhammer 3 - Вархаммер здесь вынесен отдельно, потому что это фентези в вымышленном мире. В третьей части в качестве играбельной фракции представлено государство Кислев. Опять же, списано не только с Руси, но и с Польши и даже Монголии.
Ancestors Legacy - Company of Heroes про викингов. Русь представлена во всей красе.
Спасибо за внимание
Это уже юбилейный десятый пост из серии. Большая часть уже выложено, так что, если кого достало видеть это в ленте, мучаться осталось недолго. Но всё же люди подписываются, принимают довольно позитивно.
Отдельно конечно стоит выделить аудиторию DTF. Аудитория в целом адекватная и приятная, но всё же и неадекваты тоже есть. Доходит уже до открытых оскорблений, а всё потому, что им не нравится логика включения игр в подборке. Лучше знают что должно стоять в посте, при это сами же напоминая, что посты они даже не читают.
Хотя изначально логика создания постов была другая - показать новые игры, а не просто вспомнить уже известные.
Например, почти в каждой постсоветской и советской подборке требовали включить Сталкер. Хотя в начале каждого поста жирным шрифтом было выделено, что постапокалипсис туда не включался. Объясните - зачем вам видеть и без того САМУЮ известную игру постсоветского пространства, если вы итак её знаете, при этом не включая чего-то менее популярного? В чём логика, что вы требуете You Are Empty и Казаков (как в дореволюционной подборке)?
Смотрю я на современных детей - они, еще сидя в коляске, до того, как научатся ходить и говорить - уже играют в компьютерные игры! На телефоне или в планшете. Будущее наступило!
В жизни моего поколения компьютеры, а, соответственно, и игры на них, появились, когда мы учились в младших классах. При этом PC у кого-то дома все еще оставался небывалой роскошью, стоили тогда компьютеры как крыло от самолета и встречались исключительно у родителей на работе. Как правило, это была единственная машина, к которой выстраивалась длиннющая очередь. Возможно, многие вспомнят - горизонтальный системный блок IBM 286, большие гибкие 5-дюймовые дискеты и крохотный 13-дюймовый монитор с защитным экраном.
Да, тогда люди задерживались на работе допоздна и ходили на работу на выходных, но не чтобы поработать, а чтобы поиграть в компьютер. Душевное было время! Было больше живого человеческого общения.
Именно там, у матери на работе, я и познакомился с компьютером и с компьютерными играми, первой из которых стал Digger.
Игра Digger была выпущена в 1983 году канадской компанией Windmill Software. Кстати, в сравнении с другими фирмами-производителями игр, эта просуществовала на удивление долго - была поглощена Dude Solutions лишь в 2015 году!
Сюжет игры Digger... а его нету! Как в тетрисе. Как, что где началось - неизвестно, да и не важно. В те времена сюжет не имел принципиального значения, имел значение лишь игровой процесс.
А игровой процесс достаточно простой и понятный. На поле 10х15 клеток катается машинка, которая роет туннели, ест изумруды и золото. С золотом все непросто - оно содержится в мешках, которые нужно скинуть с высоты, чтобы мешок разбился и золото из него вывалилось.
Вообще, все было гораздо проще, если б не монстры. Маленькие тараканы, которые бегают только по уже прокопанным туннелям, и большие головастики, которые уже сами могут копать туннели и лопать изумруды.
Вот эти монстры и представляют собой самую большую головную боль, поскольку убить их можно только скинув мешок золота, выстрелив, причем пушка перезаряжается очень медленно, или в бонусном режиме, съев вишенку. Отмечу, что, несмотря на кажущуюся примитивность игры вообще, монстры отличались умом и сообразительностью, как птица-говорун, лишь разговаривать не умели. Они уворачиваются от падающих мешков, выстрела и весьма юрко сваливают от игрока во время бонусного режима.
Для прохождения уровня необходимо выполнить два условия - или съесть все изумруды, или завалить всех монстров. Соответственно, если у Digger'а закончатся жизни - миссия будет провалена.
Чем выше уровень - тем больше монстров, тем они быстрее. Вообще же, несмотря на кажущуюся малую вариативность, при которой каждая ячейка имеет одно из четырех возможных заполнений - пусто/земля/золото/изумруд - уровни на удивление разнообразны.
Опять же, несмотря на низкий технологический уровень компьютеров начала 1990-х годов, когда Sound Blaster был чем-то невероятным, а все звуки производились пищалкой PC Speaker, саундтрек тоже вызывает уважение.
Во время игры звучала «Popcorn» Гершона Кингсли, во время бонусного режима - увертюра Россини «Вильгельм Телль», при гибели Digger'а - похоронный марш.
Возможно, кому-то покажется странным, что я проиллюстрировал всю игру единственным слайдом, но... но этот единственный слайд дает полное представление об игре! Показывать там больше нечего!
Это были первые компьютерные игры, их лозунгом была простота и понятность. Не было получасовых туториалов перед игрой, не было мануалов в два пальца толщиной.
И люди в это играли. Играли часами. Стояли в очереди, чтобы поиграть. И ходили на работу после работы, чтобы потыкать пальцами в диковинную, доселе невиданную вещь - компьютер.
В субботу на стриме начал проходить игру «Зайчик», которую мне рекомендовали многие, а Алексей @Delor_Ion, мой знакомый, подарил её в Steam. За что огромное спасибо! Это ещё не обзор игры — его планирую сделать после полного прохождения, — а просто впечатления от первого эпизода.
События игры разворачиваются во второй половине 90-х годов, примерно с 1995 по 1997. Я сам ребёнок тех времён, и мне многое показалось знакомым. Да, моя деревня находилась очень близко к городу, а не в такой глуши, как в игре, но мы с друзьями так же лазили по оврагу, гуляли около речки и у нас был даже бугор, куда можно было взобраться и отдыхать, и песчаный карьер. Как у главного героя, у меня была консоль, которая подключалась к телевизору «Рубин», а вот видеомагнитофон был только в квартире. Поэтому описание быта и досуг детей мне знаком. Так что я поверил и героям, и в повествование. Игра зацепила своей атмосферой. Хоть я и отвлекался на чат, погрузился полностью в произведение. Также я бы очень хотел выделить персонажей. Если не считать мимолетное появление отца семейства и в основном одно состояние у матери, было проявление других эмоций у неё, после сцены на улице, но там буквально немного. А вот Антон и Оля весьма живые, за них переживаешь. Оля хоть тоже сталкивается со всей этой жутью и видит странную сову, но она очень жизнерадостна, а Антон пытается преодолеть свой страх, чтобы разобраться, что на самом деле тут происходит. Первый эпизод весьма короткий, события происходят только в одной локации, но действий было много.
В конце добавлю ложку дёгтя к заметке. Меня смутило, что двенадцатилетний мальчик думал высокопарными словами. Я зачитывал его мысли на стриме, и мне было странно такое читать. Да, я тоже читал много книг в детстве, но так не разговаривал. Хотя это моё субъективное мнение. На общую атмосферу и повествование игры это никак не повлияло. Надеюсь, что когда доберусь до четвёртого эпизода, то уже выйдет пятый, чтобы без перерыва в него поиграть.
Если вам интересны мои текстовые или видеообзоры, то подписывайтесь на меня на Вомбате! Постараюсь и дальше радовать вас интересным контентом. Буду очень рад подписке на мой YouTube-канал: https://www.youtube.com/@ivan_lutz
Если вы слышали слова: «Подожди, не бей, я сейчас кое-что попробую», ваши юные годы наверняка пришлись на период ваучеров, либерализации цен и «Херши-колы». И вас точно не миновала популярность серии игр Mortal Kombat . Вы могли играть в неё сами или смотреть, как играют другие, а потом весело отрабатывать лихие пируэты друг на друге, задорно восклицая: «Фаталити!»
Одним из главных популяризаторов этой вселенной стал фильм «Смертельная битва». Красивые натурные съёмки, вычурные декорации, буквально «ожившие» персонажи игры и незабываемое музыкальное сопровождение сделали фильм настоящим хитом, который на протяжении трёх недель возглавлял американский прокат.
В честь 25-летия культовой экранизации вспоминаем, как создавался и чем до сих пор интересен фильм «Смертельная битва».
Кровавый сценарий и режиссёр-фанат
Яркая особенность серии Mortal Kombat — фаталити, эффектные «добивания» побеждённого противника, при которых по экрану летят обильные брызги крови, а персонажу могут, например, вырвать позвоночник. Изначально фаталити придумали под финального босса Шан Цунга, который мечом отрубал голову сопернику. По словам разработчика Джона Тобиаса, игроки очень эмоционально реагировали на такой исход поединка, поэтому студия разработала по фаталити для каждого персонажа с учётом его особенностей. Например, Саб-Зиро использовал замораживание, а Скорпион, будучи порождением ада, — огонь.
В раннем сценарии экранизации фаталити тоже фигурировали. Их собирались перенести на широкие экраны вместе с кровью и увечьями, а венчать графическое насилие должна была ненормативная лексика.
Джон Тобиас на съёмках фильма с резиновым Горо
Всё изменилось после подписания сделки со студией New Line Cinema, сделавшей себе к началу 1990-х имя и состояние на серии фильмов о Фредди Крюгере. Студия согласилась финансировать съёмки ленты и заняться её дистрибуцией, но выдвинула условие — экранизация Mortal Kombat должна была уложиться в «подростковый» возрастной рейтинг PG-13. Боссы посчитали: раз по видеоигре сходят с ума подростки, почему бы не сделать фильм именно для них?
Для «Смертельной битвы» предстояло снять множество боевых сцен, так что режиссёра для неё поначалу искали с опытом в соответствующем кино. Одним из первых кандидатов стал Роб Коэн. Вы его знаете по фильмам «Три икса», «Форсаж» и третьей «Мумии» с Бренданом Фрейзером, а в начале 1990-х он как раз закончил работу над фильмом «Дракон: История жизни Брюса Ли». О картине неплохо отозвались критики, к тому же она собрала в прокате четыре своих бюджета.
Среди других потенциальных кандидатов называли Стива Бэррона и Дуайта Литтла. Бэррон к тому моменту снял кассовый хит — полнометражных «Черепашек-ниндзя», а за плечами Литтла были боевики «Помеченный смертью» со Стивеном Сигалом и «Беглый огонь» с Брендоном Ли.
Ещё совсем молодой Пол Андерсон на съёмках «Смертельной битвы»
Все планы смешал молодой британский режиссёр Пол У. С. Андерсон. Ему ещё не было и тридцати, а в его портфолио был всего один фильм — экшен-драма «Шоппинг» с Джудом Лоу. Но то, какую эффектную «картинку» он сумел создать всего за 100 тысяч долларов, определило исход битвы за режиссёрское кресло. Будучи поклонником видеоигр — дальнейшая его фильмография это всецело подтверждает, — Андерсон понимал, что сделать «Смертельную битву» без надлежащих спецэффектов он не сможет. Нужных навыков и знаний у него не было, поэтому он скупил и проштудировал всю доступную литературу о спецэффектах, создании CGI-объектов и мэт-пэйнте. В итоге Андерсон произвёл на продюсеров огромное впечатление и показал, что полностью готов к съёмкам.
Параллельно шла полировка сценария и набор актёров, с которыми Андерсон начинал встречаться для обсуждения их роли в сюжете. Он был убеждённым сторонником импровизации и радовался, когда актёры добавляли в роль что-то от себя — например, шутки.
Кастинг, полный неожиданностей
Подбор актёров для фильма «Смертельная битва» проходил в сложных условиях. Несмотря на глобальную популярность Mortal Kombat, большие голливудские актёры не проявляли к экранизации особого интереса. Причина в том, что уже тогда фильмы по играм имели дурную репутацию.
Всего за два года до выхода «Смертельной битвы» громко провалился фильм «Супербратья Марио», в котором снялись Боб Хоскинс и Деннис Хоппер. При бюджете почти в 50 миллионов долларов экранизация игры собрала в прокате лишь 20 миллионов. А годом позже, когда уже началась работа над «Смертельной битвой», вышел фильм «Уличный боец», основанный на другом культовом файтинге. Он хоть и отбил бюджет, но был разгромлен прессой. Даже десятилетия спустя «Уличный боец» не перестаёт попадать во всевозможные антитопы.
Звёзды опасались связываться с ещё одним фильмом по игре. Из-за этого «Смертельная битва» лишилась многих известных актёров.
Так, роль Сони Блейд — бойца спецназа армии США — предлагали Шэрон Стоун, Кристине Эпплгейт («Женаты… с детьми») и Дине Майер («Звёздный десант»), но все они ответили отказом. Вскоре продюсеры увидели фильм «Маска», остались под большим впечатлением от игры Кэмерон Диаз и предложили роль Сони ей. Диаз приглашение приняла и даже приступила к изучению единоборств и тренировкам, но её участие в фильме сорвалось из-за травмы — при подготовке к роли актриса получила перелом запястья.
Так в фильме появилась актриса Бриджит Уилсон, звезда постмодерн-классики «Последний герой боевика», где она сыграла дочь Джека Слэйтера. Ранее Бриджит уже проходила пробы на роль Сони, но из-за затянувшегося препродакшена ушла сниматься в фильме «Билли Мэдисон» с Адамом Сэндлером. Кастинг и препродакшен «Смертельной битвы» шли так долго, что «Билли Мэдисона» успели доснять, а роль Сони Блейд всё ещё была не занята. Уилсон вновь подала заявку на участие — и стала Соней.
«Смертельная битва» упустила и ещё одну мировую звезду — Жан-Клода Ван Дамма. Ему предложили роль Джонни Кейджа, самовлюблённого героя боевиков, который и в игре, и в фильме отвечал за юмор. Своими шутками Джонни разряжал серьёзные сцены картины и контрастировал с более суровыми бойцами вроде Лю Канга.
Вместо «Смертельной битвы» Ван Дамм ушёл сниматься в уже упомянутой экранизации «Уличного бойца» — о чём, наверное, потом пожалел
Выбор Ван Дамма не был случайностью: ещё при разработке игры авторы хотели использовать бельгийца как прототип Джонни Кейджа. Ван Дамму отправили промоматериал игры, в котором его оцифрованную версию поместили в декорации Mortal Kombat, но добиться его согласия не удалось. Создателям экранизации Жан-Клод тоже ответил отказом: возможно, актёра задело, что его персонаж выставлен самовлюблённой звездой боевиков, и он усмотрел в этом пародию на себя же.
Ещё одним кандидатом на роль Кейджа был Брендон Ли. Создатели картины были в шаге от того, чтобы утвердить Брендона, когда он погиб на съёмках фильма «Ворон». Среди других претендентов упоминали Тома Круза и даже Джонни Деппа, но роль в итоге отошла менее известному Линдену Эшби. На тот момент Эшби уже около десяти лет занимался восточными единоборствами и только-только снялся в номинированном на Оскар вестерне «Уайатт Эрп».
Наконец, на роль Лю Канга утвердили Робина Шу. Из всех троих актёров в главных ролях Шу был подготовлен лучше всего: карьеру в кино он начал в Гонконге, где снимался в боевиках с Донни Йеном и Чоу Юнь-Фатом. Но роль досталась ему не сразу: параллельно шли прослушивания ещё шести соискателей. Робин ходил на пробы семь раз — каждый раз к новой группе, занятой кастингом.
По иронии судьбы, Шу был знаком с Пак Хо-Суном — актёром, мастером боевых искусств и каскадёром из команды Джеки Чана. Как-то в разговоре Пак упомянул, что скоро летит в Штаты, где его движения захватят с помощью технологии motion capture и подарят бойцу Лю Кангу — персонажу игры Mortal Kombat. «Звучит довольно глупо», — поморщился Шу, который всего через несколько лет сам будет играть Лю Канга.
Роль главного злодея — могущественного колдуна Шан Цунга — с самого начала предназначалась Кэри-Хироюке Тагаве. К началу 1990-х у него была небольшая, но очень яркая фильмография: японо-американский актёр снялся в бондиане, поработал с Бертолуччи в историческом эпосе «Последний император» и закрепил амплуа колоритного характерного актёра боевиками «Кикбоксёр 2» и «Разборка в Маленьком Токио» с Дольфом Лундгреном и Брендоном Ли. На пробы Тагава пришёл в импровизированном костюме Шан Цунга, прочитал свои реплики, стоя на стуле, и был единогласно утверждён на роль.
GIF
А вот бога грома Рейдена пришлось поискать. Продюсеры очень хотели заполучить кого-то статусного и уговаривали взяться за роль самого Шона Коннери. Но актёр, которому тогда было уже почти шестьдесят пять лет, не захотел участвовать в съёмках, требующих физических нагрузок. Одно время роль Рейдена и вовсе прочили Денни Гловеру, который, казалось бы, совершенно для неё не подходит. Но в итоге роль бога грома отдали партнёру Коннери по «Горцу», Кристоферу Ламберту. Тот не только сыграл Рейдена, но и сам дублировал его реплики для французского проката.
А ещё в фильме чуть не снялся сам Стивен Спилберг! Режиссёр, поклонник Mortal Kombat, был не прочь появиться в картине с небольшим камео. Роль для него быстро подыскали: Спилберг должен был сыграть самого себя на съёмках экшен-сцены в ангаре, где зритель впервые видит Джонни Кейджа. Но из-за плотного графика Стивен не смог исполнить свою маленькую мечту. Видимо, ему в утешение авторы экранизации подобрали для этой сцены похожего актёра, которому надели бейсболку и очки, сделав его практически двойником Спилберга.
Съёмки, травмы и потрясающий Ламберт
Выслушав от руководства New Line Cinema укоры в бездарности сценария, продюсер ленты Лоуренс Касанофф, чей энтузиазм сделал проект возможным, всё же получил благословение на съёмки. Они стартовали летом 1994-го и прошли на двух континентах.
Первая часть съёмок развернулась в Таиланде, где группа столкнулась с трудностями. Да, экзотическая природа и архитектура этой восточной страны придали фильму нужный колорит. Но, чтобы доставить с одного островка на другой актёров и оборудование, команде приходилось использовать тесные каноэ — единственный транспорт, доступный в этой местности. Также пришлось с нуля построить рядом с площадкой склад, чтобы не плавать каждый раз на континент.
Решив транспортные вопросы, Пол У. С. Андерсон приступил к активной фазе съёмок, но возникла другая проблема: актёры быстро выдыхались, и приходилось то и дело делать перерывы. Связано это было не с жарой, а с манерой работы режиссёра. Сказалась неопытность Андерсона в создании боевиков: каждую боевую сцену он снимал длинными непрерывными общими планами — так, как делал на пике формы Джеки Чан. Такой подход требовал изнурительных тренировок актёров и опытного постановщика, чего у «Смертельной битвы» не было.
К счастью, у фильма был Робин Шу с опытом работы в гонконгских боевиках. Именно Шу посоветовал режиссёру снимать поединки «рваным» монтажом — короткими кадрами, которые позже можно будет склеить в стройный эпизод боя. Ко всеобщему облегчению, Андерсон к совету прислушался. Это не только сохранило актёрам силы, но и уберегло их от травм.
Несмотря на обилие драк, «Смертельную битву» сняли почти без происшествий: в основном актёры и каскадёры получали ушибы, реже — переломы рёбер. Хотя несколько болезненных эпизодов всё же было. Самый неприятный случай произошёл с Линденом Эшби. В поединке Джонни Кейджа со Скорпионом он собирался в наиболее опасных моментах прибегнуть к помощи каскадёра. Шу узнал об этом и настоял, чтобы Линден всю сцену отыграл сам, без дублёров: это прибавило бы реалистичности. Эшби поддался на уговоры, но подстраховался и под одежду надел защитные накладки. Как оказалось, не зря: исполнитель роли Скорпиона — обладатель чёрного пояса по каратэ Крис Касамасса — нанёс такой удар по спине Линдена, что повредил тому почку.
Чуть больше повезло Бриджит Уилсон. Она сама настояла на том, чтобы исполнить все трюки без дублёров, но это кончилось для неё вывихом плечевого сустава. К счастью, медицинская помощь Бриджит не понадобилась — плечо вправили прямо на месте, и вскоре съёмки продолжились. Прозвище РобоДетка (RoboBabe), которое дал ей режиссёр, Уилсон получила вполне заслуженно.
Вторая часть съёмок прошла в Калифорнии. Здесь сняли как натурные, так и интерьерные сцены — например, пугающие пейзажи Внешнего мира декораторы выстроили внутри огромных цехов сталелитейной фабрики Кайзера, пустующих с начала 1980-х. Именно здесь Джеймс Кэмерон снял финальную сцену второго «Терминатора». Уже после «Смертельной битвы» завод сравняли с землёй, а на его территории построили гоночную трассу для NASCAR, которую можно увидеть в фильмах «Ангелы Чарли» (2000) и «Ford против Ferrari» (2019).
Эшби вспоминал, что в Лос-Анджелесе на съёмочной площадке постоянно дежурил медик, в обязанности которого также входила охрана площадки от журналистов и зевак. К работе он подошёл так серьёзно, что не пропустил даже Тома Круза: тот захотел взглянуть на съёмки, но получил ответ, что Круза нет в списке.
Из актёров «Смертельной битвы» только Ламберту ранее уже доводилось работать над большими фантастическими фильмами. Масштабные декорации и павильоны не доставляли ему дискомфорта — в них он чувствовал себя естественно, и его спокойствие, по замечанию Пола У. С. Андерсона, действовало на всех умиротворяюще. В каком-то смысле Ламберт стал для коллег залогом уверенности.
Он даже снялся в нескольких сценах бесплатно. Гонорар Кристофера был самым большим в «Смертельной битве», но этих денег хватило только на несколько недель совместных съёмок. Крупные планы режиссёр хотел отснять в Калифорнии, а для тайских сцен собирался привлечь дублёра Ламберта — в таких эпизодах Рейден появлялся бы только на общих планах. Ламберт посчитал иначе: он за свой счёт прилетел в Таиланд, где сам сыграл во всех недостающих сценах. Финальным красивым жестом Ламберта стала вечеринка по поводу окончания съёмок — её актёр оплатил из собственного кармана.
Досъёмки, побег режиссёра и триумф
Основные съёмки завершились в декабре 1994 года. Создатели оставили себе около полугода на работу над саундтреком и создание спецэффектов, планируя устроить премьеру «Смертельной битвы» в мае 1995-го. Однако тестовые показы всё изменили. Фокус-группе фильм понравился, но, как ни странно, публика жаловалась на недостаток сцен с поединками. Зрителю не хватило экшена!
Студия организовала досъёмки, на которых Андерсону предстояло переснять поединок Кейджа со Скорпионом. В фильме, как вы помните, Джонни Кейдж одолевает Скорпиона ударами копья и щита, после чего Скорпион эффектно взрывается. Первоначально драка заканчивалась намного раньше: Джонни убивал Скорпиона ещё в лесу приёмом shadow kick — своим коронным ударом, известным по игре.
Кроме того, к фильму добавили не прописанный в сценарии бой Лю Канга и Рептилии. Изначальный монтаж «Смертельной битвы» обрывал их схватку в считаные секунды: Лю хватал компьютерную модель Рептилии и бросал в объятия горгульи, которая её поглощала. На досъёмках этот эпизод существенно расширили: поглотив Рептилию, мумия-горгулья оживала, превращалась в Зелёного Ниндзя — человеческое воплощение Рептилии — и вступала в бой с Лю Кангом. Именно в этом эпизоде Лю демонстрировал свой фирменный «велосипедный» удар, ставшей его визитной карточкой ещё в первой части игры.
Две пятиминутные сцены поединков, появившиеся в «Смертельной битве» благодаря досьёмкам, стали чуть ли не лучшими схватками за весь фильм. Огромный вклад в то, насколько зрелищными вышли переснятые поединки, внёс Робин Шу. На основных съёмках координатором и постановщиком драк был Пэт Э. Джонсон — профессиональный спортсмен, работавший над фильмами «Черепашки-ниндзя» и «Выход дракона». На досъёмках же его работу фактически выполнял Шу. Именно он предложил использовать тросы, которыми часто пользуются постановщики в Гонконге.
У итоговой версии фильма не было пресс-показа. Студия заранее понимала, как отнесутся кинокритики к экранизации игры, и сразу отправила «Смертельную битву» в кинотеатры. Опасения были не напрасны: крупные издания вроде Entertainment Weekly и The New York Times сочли фильм похожим на фастфуд и сравнили с «пустоголовой рекламой геймпадов». Спасаясь от негативной реакции, режиссёр Пол У. С. Андерсон буквально укрылся на острове. В премьерный уик-энд он покинул континентальную часть США и улетел на Гавайи, где собирался пережить волну потенциально плохих новостей.
О своём поступке он потом наверняка вспоминал с улыбкой. Вопреки критикам, «Смертельная битва» вырвалась на первое место американского проката, которое удерживала три недели. В те августовские выходные картина собрала 23 миллиона долларов, поставив рекорд для релизов августа. Завершился прокат не менее впечатляюще: при скромном бюджете в 18 миллионов долларов экранизация собрала в одних только Штатах более 70 миллионов, а общемировые сборы превысили отметку в 122 миллионов.
Этот триумф студия закрепила выпуском саундтрека, в котором сочетались металл, индастриал и техно. Получив отказ от таких медиагигантов, как Sony и Virgin Records, продюсеры обратились к TVT Records — небольшой студии, которая согласилась издать сборник композиций из фильма. Всего за десять дней альбом разошёлся тиражом в один миллион — пластинка менее чем за две недели приобрела платиновый статус.
«Смертельная битва» никогда не претендовала на лавры серьёзного кино. Сюжет в ней довольно условен, да и актёрская игра в большинстве сцен весьма шаблонна. Сила фильма в другом. Авторы хорошо чувствовали своего зрителя и дали ему то, что он ждал: красивый экшен, харизматичных персонажей, крылатые фразы и цепляющий саундтрек.
Возможно, пресса была права, сравнивая ленту с фастфудом. Но правы были и создатели «Смертельной битвы». Решив не показывать свой фильм кинокритикам, они обратили внимание на пропасть, разделяющую скептиков и целевую аудиторию — молодое поколение, которое ещё не разучилось получать удовольствие от «вредной еды» и «пустоголовой рекламы геймпадов». Надеюсь, не разучились и вы.
Комментарии