🥊 Больше никаких криков, просто бей
Настольная груша, для слишком нервных геймеров.
Сохраняй посты, комментируй и ставь оценки
На самом деле, вода даже не касается их кожи, а вступает в контакт с воздухом, который находится между крошечными шипиками. Эти шипики обладают мощными гидрофобными свойствами и не дают воде растечься по поверхности кожи. Расстояние между ними составляет менее одной тысячной миллиметра.
Во влажной среде эта «суперспособность» помогает гекконам оставаться сухими и не дает попасть им на кожу грибкам и бактериям.

Кто бы мог подумать, что шмели настолько полны сюрпризов? Мы уже поведали вам, что они пережили ядерную бомбардировку испытательного полигона, рассказали, как они взяли на свои хрупкие хитиновые плечи работу фермеров и теперь приносят им сотни миллиардов долларов в год. Только вот на этом ни мы, ни шмели останавливаться не собираемся! Прямо сейчас благодаря шмелям совершается маленькая научная революция! Они доказывают нам, что насекомые — это не бездумные биороботы, а развитые живые существа, которые умеют общаться, учиться новому, обмениваться опытом и даже играть!
Всё началось в 2022 году, когда смешанная команда из финских и английских зоологов решила поставить занятный эксперимент. Они поместили улей шмелей в контролируемую среду, где до блюдца со сладким нектаром им приходилось пробираться через камеру с маленькими шариками. Шарики были самыми обычными, от них не пахло едой, за их катание не давали никакой награды или наказания.

И вы бы знали, что там началось! Каждый, абсолютно каждый шмель-фуражир катал шарики хотя бы раз в день, а некоторые из них проводили за этим занятием до часа времени! И даже когда шарики переместили в другую комнату, а чтобы добраться до них, шмелям приходилось делать крюк, они всё равно летали к своим любым игрушкам!
Столетия наблюдений за животными показали нам, что развитое игровое поведение — это признак животного с гибким умом, которое отлично обучается и легко меняет своё поведение, вот и у шмелей способности к обучению оказались на высоте. В одном из экспериментов шмелей научили катить шарик в центр платформы, чтобы получать сироп. В другом — тянуть за верёвочку, чтобы доставать из-под стекла блюдце с вкусняшкой. А зоологи из Лондонского университета обучили своих подопечных дёргать сразу за два рычага, чтобы убрать заслонку, не пускающую к еде.
И во всех случаях насекомые не просто механически повторяли заученные действия, а анализировали окружающее пространство и меняли стратегию. Например, катили на платформу самый лёгкий шарик из нескольких предложенных или игнорировали блюдце неправильного цвета, которое раз за разом оказывалось пустым. А самое главное — они делились информацией друг с другом.

Со временем учёные заметили, что достаточно обучить трюку всего лишь одного шмеля, и через несколько недель вся семья освоит его самостоятельно, без контакта с человеком. Оказалось, что молодые шмели в первые свои выходы за нектаром следуют за более опытными сородичами и запоминают все их действия, перенимая полезные привычки. Иными словами — насекомыши с мозгом всего в пару миллионов клеток умеют передавать информацию из поколения в поколение, формируя устойчивую культурную традицию. А ведь мы раньше считали — что передача знаний — это удел людей!

В дикой среде такая система позволяет шмелям составить полноценную базу данных. Семья знает, где есть богатые цветами полянки, и какие цветы приносят больше нектара.
А самое интересное — все эти сложные системы вроде социального поведения, способностей к обучению и даже игр помещаются в маленьком сгустке нейронов размером с маковое зёрнышко! Именно из-за этого факта раньше люди считали, что насекомые — это простые биороботы, работающие по прописанным схемам. И именно шмели доказывают, что мы очень сильно ошибались.
Древняя Assetto Corsa. Наложили правильные шейдеры, и вот уже квадратные текстуры не бросаются в глаза. Здесь, правда, следует иметь в виду, что те, кто просит фотореалистичный графондий, потом обычно об этом сожалеют, потому что эти солнечные блики на колесах красиво смотрятся только на повторе, а в катке выжигают глаза.

О современных играх можно писать целые книги. Внимания заслуживает многое - и особенности сюжета, и процесс создания, и вообще всё, что как-то связано с продуктом (биография разработчиков, отсылки в массовой культуре, киберспортивная «жизнь» игры, даже политические и нравственные аспекты). Не то что древние игры, которые кажутся простыми, как амёбы. Какие у них могут быть секреты?
Однако среди них встречались игры, скажем так, со странностями. Одна из них - Wabbit, выпущенная американской компанией Apollo в 1982 году. Геймеров того времени она заставляла приятно удивляться: очень качественная, детализированная и красочная графика, главный персонаж назван по имени - девушка-фермерша Билли Сью. Персонаж наделён индивидуальными характеристиками, это не просто условный пиксельный человечек; в 1982 году это казалось поразительным.

Да и геймплей не самый тривиальный. Героиня должна бросать тухлыми яйцами в кроликов, которые пытаются украсть морковку с её огорода. Очки начисляются как играющему, так и кроликам - за успешно съеденную морковь. Игра заканчивается, как только герой или кролики набирают нужное количество очков. Такое вот соревнование с искусственным интеллектом. Если игрок слишком удачлив, то кролики постепенно начинают двигаться быстрее.
Естественно, у игры появилось множество фанатов. И они захотели познакомиться с авторами Wabbit. Однако найти какую-либо информацию о разработчике не могли до самого... 2022 года. Дело в том, что в том же 1982 году, вскоре после выпуска игры, компания Apollo внезапно обанкротилась и закрылась - как говорится, с концами.
И всё-таки дотошные искатели обнаружили разработчика. Вернее, разработчицу: ею оказалась Ван Тран - девушка родом из Вьетнама. Wabbit она создала в одиночку всего за несколько месяцев, при этом на тот момент она только делала первые шаги в программировании. После ухода «Аполлона» в небытие она создала ещё несколько игр для других компаний, но потом отошла от этой сферы. Известно, что в настоящее время она работает в банке. Девушка вела неприметный образ жизни, так что неудивительно, что о ней никто не знал.

Интересно, что Apollo целенаправленно создавала игру «для девочек» с женским персонажем и поэтому изначально привлекла к работе молодую девушку. У неё, в общем-то, получилось. А начиналось всё с многочисленных «просьб трудящихся», которые в своих письмах в компанию предлагали создать игру на фермерскую тему, причём сразу в нескольких письмах упоминались кролики и морковь.
А вот ещё несколько моих статей о ретро-играх:
Комментарии